Des Fourrures Dans La Nuit
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Des Fourrures Dans La Nuit
A.Lens ©2003
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Le Tombeau du Seigneur des Marches
Pour utiliser au mieux les potentialités qu’ouvre l’intrigue, il convient d’avoir recours à la
description d’Arabel en 1362 que je fournis dans la section - Aide de jeux « Villes & Cités » de mon site
Internet « Le tombeau Du Seigneur des Marches ». Cette description diffère notablement de la version
officielle et les lieux que vont visiter les investigateurs y apparaissent.
A l’origine, les adversaires désignés des investigateurs dans cette affaire était les hommes rats
présentés dans la section bestiaire du site. Les hommes rats qui se sont infiltrés dans les égouts d’Arabel sont
le résultat d’une malédiction qui frappa les habitants du village cormyrien de Wolfbridge dans le cadre d’un
scénario que j’avais fait joué dans ma propre campagne. Il s’agissait ici pour moi de rappeler à mes joueurs
que le mal était loin d’être éradiqué. Cependant avec la parution du supplément l’Encyclopédie Monstrueuse
chez Sword ans Sorcery, j’ai préféré utilisé les caractéristiques des Rampants qui y sont détaillés.
Enfin ce scénario s’adresse à un petit nombre de joueurs, 4 maximum, ayant tous de bons rapports
avec les autorités cormyriennes. Le scénario original s’adressait à des personnages débutants, ici les
adversaires – s’ils sont peu nombreux – risquent de donner du fils à retordre à des investigateurs de niveau 5
ou plus. Par contre, la présence d’un guerrier pur est plutôt déconseillé en raison même du peu d’adversaires
et de la puissance de frappe que représente ce type de personnage.
L’histoire peut paraître linéaire mais elle ne doit l’être que sur le papier. Ainsi il n’apparaît pas
comme prévu que Tavelli, un agent de la Guilde des voleurs, soit capturé. En fait, les joueurs auront
certainement de nombreuses occasions de se rendre compte de sa présence et de le capturer. Bref, vous avez
sous les yeux une trame, certes détaillée, mais tout à fait flexible.
NB : l’illustration de couverture est extraite du site officiel de Wizard Of the Coast. Elle est intitulée Olidamara et est signée Matt
Cavotta –Tous droits réservés.
AD&D©, Les Royaumes Oubliés© et tous les noms s'y rapportant sont des marques déposées de TSR, Inc© et de Wizards of the
Coast©. L'utilisation des informations présentées ici doit être uniquement destinée à une utilisation personnelle. Une partie des
informations sont sous copyright et ne peuvent être utilisées sans accord de l’auteur. Aucune partie de ces pages ne peut être utilisée
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explicite de leur auteur respectif. Elles seront immédiatement retirées en cas de demande de l'auteur.
Bonne séance
Jaffar
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Le Décor
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hommes rats disparaissent dans les égouts une fois leur Penzer est un gros homme à la barbe en
larcin commis. En examinant les divers lieux pointe et à la moustache soignée. Il accueillera d’abord
d’agression, les investigateurs se rendront compte les héros comme des clients éventuels puis lorsqu’ils
qu’une bouche d’égout se trouvait à proximité. Jet en commenceront à poser des questions, il dardera sur eux
Fouiller / chercher DD 15. un regard rempli de méfiance.
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Ils avaient été capturés il y a quelques semaines et contre perception auditive des hommes rats. Si les
depuis ils creusent un tunnel ici. Ils savent que investigateurs ne sont pas entendus, ils découvrent la
l’objectifs des scène suivante :
hommes rats Au centre de la salle, deux créatures creusent avec
étaient de acharnement la terre meuble, une troisième créature
parvenir à creuser monte la garde auprès d’un corps couché dans la boue.
un tunnel sous les « Allezzzz » dit l’un « Z’ezt azzezzz profond.
murailles de la Enterrons le et filonzzz. »
ville afin de « non, » dit la sentinelle. « Il faut que ce zoit
pouvoir y entrer pluz profond. Perzonne d’autres que nouzz ne doit le
et sortir à leur trouvezzz.. D’ailleurzzz son odeur pourrait attirer des
guise. charognardzzz. »
Ils
apprendront aussi Si les hommes rats ne sont pas interrompus, ils
aux investigateurs creuseront un peu plus et jetteront le corps dans le trou.
que le repaire des Puis ils le recouvriront.
hommes rats ne Si les investigateurs sont repérés par les
se trouvent pas hommes rats, ces derniers se dissimulent dans l’ombre.
dans ses galeries Les personnages ne découvriront alors qu’une salle au
mais qu’il ne doit centre de laquelle gît un corps sans vie. Dès que les pjs
pas être bien loin. seront avancés dans la salle, les hommes rats passeront
De plus, ils ont à l’attaque, utilisant d’abord leurs armes de traits. Ils se
remarqué la battront jusqu’à la mort sauf si une opportunité de fuite
présence d’un se présente.
homme parmi Le corps est celui de Frosten Mactilo l’un des
eux mais ils n’en deux mercenaires engagés par les commerçant du
savent pas plus à bazar. Un jet un Premiers Secours DD15 permet de
son sujet car ce déterminer que l’homme est mort empoisonné. Le
dernier n’a jamais corps a été entièrement dépouillé.
parlé en leur
présence,
cependant ils
pensent que c’est
un prêtre car il est 3 - Caverne instable
régulièrement
venu ici pour les
La galerie finie par s’élargir à l’approche
soigner. Ce
d’une petite cavité. Faite un jet en perception auditive
n’était pas un
DD12 pour chacun des investigateurs présents. Un
mauvais homme et il leur a dit il y a quelques jours que
succès le permet d’entendre des bruits de reptation en
la fin de leurs souffrances était proche. Il s’agit bien sur
provenance de la caverne. En fait celle-ci sert de
de Tavelli le prêtre de Leira . L’homme ne pouvait
repaire à un charognard rampant.
accepter que des humains soient réduit en esclavage
mais il lui était impossible de les libérer sans dévoiler
La caverne est sans issue depuis peu. En fait
le double jeu de la guilde, aussi s’est il assuré que les
l’étroit boyaux par lequel le charognard est arrivé est
prisonniers soient toujours en bonne santé. En parlant
désormais obstrué en raison de l’effondrement du
de leur libération, il faisait allusion au démantèlement
plafond. La zone entière est instable et une personne
du clan des hommes rats par les pjs.
possédant la compétence profession mineur ou
ingénierie peut aisément le déterminer.
2 - Sous la barbacane de la porte Est. Le Charognard traquera toute proie
potentielle. Si un combat a lieu dans la caverne, il y a
Un plancher de bois recouvre cette salle 10% de chance à chaque round que la caverne
sombre. L’air y est sec et sent l’huile. En fait, on se s’effondre. Chaque personnage devra faire un jet de
trouve sous l’une des tours de la barbacane de la porte Réflexes DD15 afin de réussir à sortir de l’endroit sous
de l’Est. Trois hommes rats sont présents dans cette peine de mourir enseveli. En cas d’effondrement, le
caverne. Faite un jet d’opposition discrétion des pjs
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Dès qu’il a tiré, il se retire dans la bâtisse et 4. Cuisine – Dans un coin une volée de
attend de voir la réaction des pjs par la fenêtre. S’ils se marches de pierre mène à la cave. Deux gourdins
lancent à sa poursuite – comme il l’espère – il active baignant dans une mare de sang sautent aux yeux de
son anneau d’invisibilité et se dirige vers la cave. En quiconque pénètre dans la pièce. Un personnage
cas d’hésitation de la part des joueurs, Tavelli tirera un fouillant la pièce et réussissant un jet en fouille DD12
nouveau carreau dans leur direction avant d’activer son trouvera une agrafe de manteau en forme de triangle
anneau. Pendant ce temps, les deux gros bras ont pointe en bas orné de volutes grises. Il s’agit de la
emmené Dagget afin de donner une raison fibule fermant le manteau de Tavelli. Un jet en
supplémentaire aux pjs de les suivre : sauver un connaissance religion de DD15 permet d’identifier le
honnête citoyen ! symbole religieux de Leïra , la Dame du Mensonge et
de l’Illusion.
La maison 5. Couloir - ce couloir relie l’entrée et la
cuisine.. Les invités n’ayant que rarement l’occasion de
Seules quelques brèves descriptions des pièces l’emprunter, ses murs sont nus et n’ont rien de la
figurent ici, car les investigateurs ne devraient splendeur que l’on peut admirer dans le reste de la
normalement pas y passer beaucoup de temps. maison.
6. Réserve – C’est l’endroit où est
1.Entrée – des trophées de chasse et des emmagasinée toute la nourriture ainsi que les
tapisseries assurent une décoration murale opulente. Le accessoires d’ordre domestique, le tout gardé sous clef.
plancher est garni d’un moelleux tapis bleu. Dans
l’angle Sud-Est, un escalier en spirale permet d’accéder 7. Balcon – L’escalier en spirale aboutit à ce
à un balcon surplombant l’entrée. Chacune des balcon qui surplombe l’entrée. Le sol est recouvert de
tapisseries à une valeur de 25 lions d’or et les trophées tapis, mais aucun décoration ne garnit les murs.
1 lions d’or pièce. Le pillage est déconseillé.
8. Chambre d’ami – un grand lit à baldaquin
occupe l’un des murs, une commode et une grande
armoire assure l’essentiel du mobilier.
10. Couloir
2. Salle à manger – La pièce est dans le
11. Chambre du Maître de Maison – C’est
désordre le plus complet. Deux cadavres gisent sur le
al plus grande chambre de la maison. Un secrétaire en
sol. La table est renversée et du verre brisé est éparpillé
bois de rose fait face au lit, avec une commode et une
un peu partout. La façade d’une commode autrefois
vaste penderie. Une fouille approfondie de la pièce
coûteuse est fracassée et le contenu de ses tiroirs
permet de mettre la main sur un coffret contenant 20
répandu à travers toute la pièce. Les deux corps sont
tricouronnes, 50 lions d’or, un bracelet d’une valeur de
ceux de deux autres domestiques qui ont tenté de
150 lions d’or, une chaîne en argent massif de 20 lions
protéger leur maître. Le combat qui a suivi a totalement
d’or et plusieurs lettres de change pour une valeur de
dévasté la salle, ne laissant intact aucun objet de valeur.
600 lions d’or.
3. Salon – cette pièce contient plusieurs
12. Fumoir
fauteuils crapauds, une grande cheminée décorative et
un buffet élaboré. Quatre tableaux, valant 40 lion d’or
13. Cave – Cette pièce dallée est pleine de
chacun, sont accrochés aux murs.
tonneaux et de fûts contenant une grande variété de
vins fins et de bières. Dans un coin, une volée de
marches mène à la cuisine, alors que, dans un autre
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coin, une vieille dalle dissimule l’entrée d’un vieux Dans le coin Sud-Est, juste à côté du corps de
tunnel. Ce tunnel conduit dans le réseau d’égouts et Dagget gisent deux pierres qui ne sont pas tombées
c’est par là que Tavelli et ses hommes sont entrés. La naturellement. L’observation révèle des marques de
dalle n’a pas été remise sur l’ouverture puisque Tavelli burin. Les trous qu’elles ont laissé sont placés en
veut que les investigateurs découvrent le repaire des diagonale à 50 cm de distance. En réussissant un jet en
hommes rats. Fouille DD20, on découvre 4 trous similaire formant
une échelle rudimentaire. A environs 5 m de hauteur,
un grimpeur découvre une peau de lézard grise, teinte
de manière à imiter la pierre. On ne peut la distinguer à
Chapitre V moins de 1 m 50. En l’ôtant, on découvre un passage
carré de 1 m 50 de coté se dirigeant vers le sud. Au
Le repaire fond on distingue la lueur tremblotante de torches.
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Un médaillon en électrum incrusté de cuivre, plafond, et pend jusqu’au fond du puis. Sa longueur
en forme de phénix s’élevant des flammes. Le totale est de 20 m.
médaillon est sphérique (Valeur 4 po – propriétaire Au fond du puit se trouvent plusieurs sacs, un
inconnu) petit coffre de bois, et 3 ballots de soie. Bien
Trois couteaux d’argent : plaqués argent sur qu’enveloppé de toiles, ils ont commencé à moisir et le
une structure en acier et finement équilibrés avec des tissu est décoloré en teinte pastel.. Chaque ballot à une
plaques de sardonyx incrustée de chaque côté du valeur marchande de 30 lions d’or mais ils ont été
manche pour faire une poignée. D’apparence dérobé dans les entrepôts de la famille Nyaril qui
magnifique, ce sont également des armes plus pratiques souhaitent bien évidemment les récupérer.
que décoratives. (Valeur 320 po pièce – propriété de Le coffre de bois est déverrouillé mais piégé.
Nicolas Craven, coutelier, civil niveau 3) par une aiguille Fouille DD22, désamorçage DD20.
Une miniature de bronze : guerrier avec un Pour résister au poison de l’aiguille, il faut réussir un
épée métallique (cassée et manquante). Les yeux sont jet de Vigueur DD15 où être tétanisé durant 1d4
de minuscules turquoises facettés. Le bouclier du heures.
guerrier porte des incrustation d’argent. Très finement Le coffre contient plusieurs pierres et cristaux
travaillé, avec une armure et des traits détaillés. ( précieux : on y trouve un grenat taillé et poli ( 300 po –
Valeur 20 po – Propriétaire Marchand Edwin c’est celui du marchand Al Haddad), un éclat de
Mainhbaile) quartz fumé ( valeur 50 po), un œil de tigre brut (
3 Flacons de parfum : Flacons de cristal haut valeur 5 lo) et un morceau de quartz non taillé ( valeur
de 15 cm. Le contenu est parfum originaire d’un des 5 po).
empire de la côte ; parfum musqué et capiteux ( valeur
12 po chaque flacon – Propriétaire Messamine Bel En déplaçant les ballots de tissu, on découvre
Garoussi, marchand Calimshite) une petite porte de bois ( 1 m x 1m) dans la parois du
Masque mortuaire : visage de mâle barbu, fait puit. Il faut la pousser pour l’ouvrir ; elle révèle alors
en or martelé. ( Valeur 44 po – propriétaire Manuel un passage long de 3 m et haut d’1 m 20. Il se termine
Thond , l’acheter pour le décès d’un oncle) devant une porte de pierre peu épaisse sans poignée. En
Armure de cuir : la poussant, elle s’ouvre sur une corniche des égouts,
Bocal de préservation : cet objet de verrerie comme indiqué sur le plan. Cette porte ne fonctionne
magique est haut de 22 m et est fabriqué dans le cristal que dans un sens et ne sert qu’à la fuite. Elle est
le plus pur. Il peut contenir jusqu’à 24 dm3 de matière. indécelable depuis les égouts sans aide magique et ne
Le bocal cylindre est équipée d’un couvercle en verre peut être ouverte de ce côté.
qui se visse.
Toute matière animale ou végétale placée dans me Quartier général abandonné
bocal entre dans une forme d’animation suspendue. Les
éléments de sort placé dans cette jarre ne perdent
jamais leur puissance. ( valeur 6000 po chaque flacon –
Ces pièces appartenaient autrefois à un réseau
Propriétaire Penzer l’apothicaire)
de trafiquants d’armes détruit des années auparavant
Masse d’arme de maître : Cette splendide
par la milice. Le complexe comprend également un
masse d’arme confére un bonus de +1 au jet d’attaque (
petit temple consacré à Mask, Dieu des Ombres et des
Valeur 312 po – propriétaire Darius Mercat, second
Voleurs.
mercenaire engagé par les marchand )
Lors de l’attaque de la milice contre les
4 Bourses en peau : elles contiennent 200 lions
contrebandiers, plusieurs d’entre eux furent pris au
d’or. 150 œil bleu, 20 tricouronnes, et 120 pouces de
piège dans cet endroit. Plutôt que de risquer la vie de
cuivre. Il est bien sûr impossible de retrouver les
leurs hommes pour capturer les criminels, les autorités
propriétaires
les ont emmuré en scellant la dalle. La trappe fut
bloquée et la milice ne revint jamais chercher les corps
des criminels enfermés dont plusieurs se sont depuis
9- puit et tunnel de secours
changés en goules et autres. Ces créatures attendent
Ce puit était autrefois relié à une échoppe de
désormais que quelqu’un ouvre la trappe scellée et leur
la vill. Il est condamné depuis des années ; seul
permettent de gagner l’extérieur.
subsiste le conduit de pierre qui descend du plafond (
6m de hauteur à cet endroit) jusqu’à 5 m sous le sol.
10- Dortoir
Une ouverture a été pratiquée dans la maçonnerie pour
Le tunnel étroit s’oriente vers l’Est et
y donner accès depuis la zone 8. une légère corde de
débouche dans une salle rectangulaire creusée à même
chanvre est fixée à un anneau de pierre encastré dans le
le roc. Un calme mortel y règne, ainsi qu’un étrange
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sentiment d’expectative. Les restes pourris d’un ancien cette pièce s’ouvre vers l’intérieur et vers l’Est ; la
mobilier trônent ça et là : lits effondrés, table blême se dissimulera derrière la porte jusqu’à ce
renversée. qu’elle puisse bondir sur sa proie et frapper avec sa
Les dépouilles desséchées de plusieurs rats morsure et ses griffes puissantes. Ses dommages se
sont aussi visibles ça et là mais aussi des ossements verront bonifié d’un bonus de 1d6.
indéniablement humains. Un jet en connaissance La pièce contient les restes d’un lit, un seau et
Nécromancie DD20 permet de remarquer que les os un bureau. Dans l’unique tiroir se trouve une tube en
ont été rongés ainsi que brisés afin de récupérer la ivoire contenant ce qui semble être une carte au trésor.
substantifique moelle. En cas de succès, les Cette carte est celle du scénario La tombe des
investigateurs comprennent que des morts vivants Marais publié dans le recueil les Donjons du
rôdent ou rôdaient ici. Désespoir – ADD 2éme ED F11444 –
Une goule est d’ailleurs présente dans la salle
mais elle attend son heure. Deux décennies de non vie
apprennent la patience. Celle-ci est dissimulée derrière
la table renversée. Elle attend que la table soit
examinée pour attaquer. Jet en Détection DD20 afin de
ne pas être surpris. Si les investigateurs n’inspectent
pas la table, elle attendra qu’ils entrent dans la zone 11
et les attaquera par surprise. Cette créature porte encore
des lambeaux moisis de sa veste de cuir et les restes
rongés du fourreau de son épée (qui gît rouillée et
abandonnée en zone 13)
Tout combat dans cette salle alertera les
goules de la zone 11.
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Les personnages donnent l’impression de se diriger monde des mortels. En fait, ils reprendront
vers le sud, ou un large escalier fissuré aux marches connaissance sur une grève de sable gris quelque part
inégales mène vers une partie surélevée de la salle ; le dans Ombreterre. Version Hard
plafond y forment un dôme haut e 6 m soutenu par des Option 2 : Les hommes rats ligotent les héros
contreforts de pierre craquelés. Vers l’arrière de cette après les avoir dépouillés. Ils regroupent ensuite leurs
vaste chambre, un autel de pierre tout simple se dresse affaires avant de fuir leur repaire et de quitter la ville.
sur une estrade de pierre. L’autel est couvert de tâches
brunes. Dans chacun des coins de la pièce se dresse le
support rouillé d’un brasero, mais les récipients ont été
ôtés. Conclusion
Les seuls occupants actuels des lieux sont les
anciens chefs des contrebandiers. Ils survivent tous Si les investigateurs capturent des hommes
deux en tant que Nécrophages, et dirigent leurs bandes rats, leur interrogatoire révèlera que leur groupe n’est
de goules comme s’ils étaient toujours en vie. Tous pas la véritable guilde des voleurs. Le mystère quant à
deux portent des capes grises sur un vêtement celle-ci demeure entier. Les hommes rats savent
brillamment bigarrés et des loups noirs dissimulent en simplement que Tavelli était leur intermédiaire ; la
partie leur visage. milice n’a plus qu’à reprendre son enquête.
L’un des nécrophages se tient derrière l’autel
lorsque les investigateurs pénètrent dans le temple. Il Si les investigateurs capturent Tavelli, il
s’agit de l’ancien prêtre du culte et il a gardé une partie refusera de divulguer les noms des membres de la
de ses pouvoirs divins bien qu’il y ait fort à parié que guilde où l’emplacement de celle-ci, préférant la mort à
Mask n’en est pas le dispensateur. Il apostrophera le la colère de celle-ci. Il redoute plus le chef de la guilde
héros pour donner le temps à l’autre nécrophage de les que les héros. Il mourra dans des conditions
attaquer par surprise. L’autre est un voleur niveau 5 et mystérieuses le soir même de son arrestation : la guilde
il est dissimulé dans l’ombre le long d’un des murs. Il ne tolère pas l’échec.
attaquera utilisant son pouvoir d’attaque sournoise
tandis que le prêtre nécrophage le soutiendra à l’aide de La mission n’est cependant pas un échec. Les
ses sortilèges. investigateurs ont réellement détruit la bande
L’autel est couvert de tâches brunes mais ne responsable de la récentes flambée de crimes et de
représente aucun intérêt. Au milieu du mur sud se vols. Le commandant Dutharr sera très satisfait de leurs
trouve une porte secrète large de 1 m 50 qui pivote services et leurs remet comme promis une prime de
facilement autours d’un axe central. Jet en Fouille 200 lions d’or. Ils sont de plus autorisé à restituer aux
DD15 pour la découvrir. La porte est protégée par un propriétaires légitimes les objets retrouvés et à
glyphe de garde qui aveugle quiconque l’ouvre, une empocher les primes offertes par ses derniers
cécité soignable par la seule magie. moyennent un versement de 10% des gains à l’Ordo.
Glyphe de garde : CR3, JS Ref DD16 annule
les effets. Fouille DD28 uniquement pour les
roublards. Désamorcer DD28.
Bestiaire
Derrière un escalier descend en spirale sur
plus de 100 m dans l’obscurité jusqu’à une série de
catacombes et autres passages. Il est a noté que bien
que la porte ne soit pas bien difficile ni à détecter, ni à
Charognard rampant (Bm page 37)
Aberration de taille G
ouvrir, les contrebandiers pris au piège ont préféré
Dés de vie : 3d6+6 (19 Pv)
mourir de faim que de l’emprunter. Mais ceci est une
Initiative : +2
autre histoire…
Déplacement : 10 m ( 6 cases)/ escalade 5 m ( 3 cases)
CA : 17
Capturés Attaque : 8 tentacules ( + 3) ; morsure (- 2 au cc)
Dégâts : tentacule paralysie, morsure 1d4+1
Espace occupé : 1m50 x 3 / 1 m50
Il est possible que les héros soient capturés par Attaque spé : paralysie vigueur DD13- 2d6 minutes
les hommes rats. Particularité : odorat
Option 1 : Dans ce cas, ils seront dépouillés Save : Réf +3, Vig +3, Vol +5
de toutes leurs possessions avant d’être jeté pieds et Carac : For 14, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 15, Cha 6
poings liés dans les égouts. Ils seront alors entraînés
profondément sous terre par le courant disparaissant du
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The End
DD 15
Particularité : Mort vivant, résistance au renvoi +2
Save : Réf +3, Vig +1, Vol +6
Carac : For 13, Dex 15, Con *, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences : Détection +8, Discrétion +8, Ecouter
+8, Saut +6, Orientation +3, Déplacement silence +7,
Evasion +8
Don : attaque multiple, botte secrète (morsure)
FP : 3
Prêtre Nécrophage
Mort vivant taille moyenne
Dés de vie : 4d12 (26 pv)
Initiative : +1
Déplacement :10m ( 6 cases)
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturel)
Attaque : poing +3 & absorption
d’énergie
Dégâts : poing 1d4+1, Energie Vig
DD14
Espace occupé : 1m50 x 1 m 50 / 1 m 50
Attaque spé : absorption d’énergie, création de
rejetons, magie divine
Particularité : Mort vivant
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