50 PATHFINDER 01 Pretires

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PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS

Valéros Attaque Compétences


humain (h) guerrier 1 Corps à corps épée longue, +4 (1d8+2) Équitation +6
Corps à corps épée longue, +1 (1d8+2) Escalade +1
align NB Init +6 vd 9 m
épée courte, +1 (1d6+1) Intimidation +4
Carac. Défense Distance arc court, +3 (1d6) Natation -4
for 14 pv 11
Dons
dex 15 AC 17
contact 12, pris au dépourvu 15 Arme de prédilection (épée lon-
con 12 gue), Chasseur de gros gibier GdJ,
Réf +2, Vig +3,Vol -1 Combat à deux armes, Science
int 13
de l’initiative
sag 8
cha 10
Équipement de combat feu grégeois ; autre équipement cotte de mailles, épée longue, arc court avec 20 flèches, épée
courte, sac à dos, rations (2), corde en soie, 1 po

Séoni Attaque Compétences


humaine (f) ensorceuleuse 1 Corps à corps bâton, -1 (1d6-1) Art de la magie +6
Distance dague, +2 (1d4-1) Bluff +8
align LN Init +2 vd 12 m
Sorts préparés (NLS 1, 2 pour évocation) Concentration +4
Carac. Défense 1e (5/jour) − armure de mage, projectile
pv 5 magique Dons
for 8
0 (6/jour) − aspersion acide, détection de École renforcée (évocation),
dex 14 AC 12
contact 12, pris au dépourvu 10 la magie, hébétement (DD 12), lecture Esquive, Tatouage varisien
con 12 de la magie (évocation) GdJ
Réf +2, Vig +1,Vol +3 Pouvoirs magiques (NLS 1)
int 10
1/jour − lumières dansantes
sag 13
cha 15
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; autre équipement dague, bâton, sac à dos, bâton éclai-
rant (5), rations (4), 27 po

Kyra Attaque
Corps à corps cimeterre, +1
Compétences
humaine (f) prêtre 1 (sarenrae) Concentration +6
(1d6+1/ 18-20) Connaissances (religion) +6
align NB Init -1 vd 9 m Distance arbalète légère, -1 (1d8/ 19-20) Premiers secours +4
Attaque spéciale 1/j − renvoi suprême,
Carac. Défense
pv 10 4/j − renvoi des morts-vivants (+1, Dons
for 13 2d6+2) Campagnard GdJ, Maniement
dex 8 AC 15 Sorts préparés (NLS 2)
contact 9, pris au dépourvu 15 d’une arme de guerre (cime-
1e − bénédiction, injonction (DD 13),
con 14 terre), Volonté de fer
Réf -1, Vig +4,Vol +7 soins légers D
int 10 0 − détection de la magie, lumière, lecture
sag 15 de la magie
D
sort de domaine (guérison, soleil)
cha 12
Équipement chemise de mailles, écu en bois, arbalète légère avec 10 carreaux, cimeterre, sac à dos, rations (6), symbol sacré
en argent, 12 po

Merisiel Attaque
Corps à corps rapière, +1 (1d6+1/ 18-20)
Compétences
elfe (f) roublard 1 Acrobaties +7
Distance dague, +3 (1d4+1/ 19-20) Déplacement silencieux +7
align CN Init +3 vd 12 m Attaque spéciale attaque sournoise Désamorçage/sabotage +4
+1d6 Détection +5
Carac. Défense
pv 7 Discrétion +7
for 12 Escalade +3
dex 17 AC 15 Fouille +4
contact 13, pris au dépourvu 12 Intimidation +2
con 12
Réf +6, Vig +1,Vol +1 Perception auditive +5
int 8 (+2 contre les enchantements) Saut +3
sag 13 Immunité sommeil Dons
cha 10 Citadin (Port-Énigme)GdJ, Esquive

Équipement de combat acide, feu grégeois (2) pierre à tonnerre; autre équipement armure de cuir, dagues (6), rapière, sac à
dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, outils de cambrioleur, 25 po

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