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SESIÓN 1. BOSQUEJO HISTÓRICO DEL AJEDREZ. UNA FAMOSA LEYENDA SOBRE EL TEMA.

SURGIMIENTO Y BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ

Nadie sabe bien cómo dio inicio el ajedrez. Resulta imposible saber si fue inventado por una sola
persona, o si diferentes juegos gradualmente emergieron en uno solo, ya que los juegos de mesa han
existido en todo tipo de culturas al menos por 6 mil años.

Tal como lo conocemos hoy, el ajedrez tiene más de cinco siglos de existencia. Sin embargo, sus
orígenes vienen desde mucho tiempo atrás ya que se cree que proviene de un juego que se practicaba
en la India alrededor del siglo V antes de nuestra era (¡hace 2 500 años más o menos!) llamado
“chaturanga”. Incluso se considera que de esta palabra, que los persas transformaron en shatranj,
surgió en español el término “ajedrez”. Esta es la teoría más aceptada del inicio del ajedrez, pero hay
historiadores que lo relacionan con antiguos juegos de mesa egipcios, babilónicos y romanos. Por ello
es posible decir que un gran misterio rodea la fascinante e incierta historia del llamado juego-ciencia.

Se cree que a principios del siglo VII de nuestra era, a través de guerras, conquistas e intercambios
comerciales, viajó de la India a Persia y de esta manera el mundo árabe conoció el ajedrez. En el siglo
VIII fue introducido (junto con la numeración arábiga) en el sur de Europa gracias a las invasiones
islámicas en España y Sicilia. El ajedrez poco a poco fue conquistando nuevas latitudes, subiendo a
Francia, Alemania, Rusia e Inglaterra y en corto tiempo se convirtió en el juego de mesa más popular
del viejo continente. Más adelante, debido a la expansión europea a partir del siglo XVI el ajedrez se
difundió y popularizó en todo el mundo.
Las reglas del ajedrez han tenido modificaciones constantes a través de los siglos y fue hasta el
llamado Renacimiento italiano, a inicios del siglo XVI, cuando las últimas reglas quedaron
finalmente establecidas hasta llegar el juego a su forma actual; incluso llegaron a convivir durante
varios siglos dos tipos de ajedrez, el antiguo y el moderno. En éste el juego se hizo más rápido y
atractivo al cambiar algunos movimientos, como el de la dama, que en el ajedrez antiguo tenía una
acción muy limitada, pero en el moderno se convirtió en la pieza más poderosa. También se
inventaron nuevas reglas que le dieron al ajedrez mayor dinamismo, como el enroque o la captura
al paso, los cuales verás más adelante.
A partir del siglo XVIII diversos países en Europa han producido los ajedrecistas más destacados,
muchas veces como un reflejo de su poderío cultural, político y económico. Desde mediados del
siglo XVIII, Francia produjo notables jugadores y a mediados del siglo XIX, cuando el imperio
británico estaba en su apogeo, Londres se convirtió en el centro del ajedrez mundial (el primer
torneo internacional se celebró en Londres en 1851) para ceder la supremacía a Alemania finales
de ese siglo.

Desde comienzos del siglo XX el ajedrez dejó de ser un simple pasatiempo exclusivo de unos
pocos y se volvió una actividad mucho más democrática (gracias en buena parte a los grandes
avances de las comunicaciones) creándose muchas revistas especializadas e importantes centros de
excelencia destacando sobre todo la Unión Soviética donde cobró una singular popularidad: en
este país surgieron la mayoría de los campeones mundiales de la segunda mitad del siglo XX.

De muchos países y sociedades tan diferentes entre sí han brotado connotados jugadores, lo que
indica el carácter cosmopolita del ajedrez. Hoy en día se practica en casi todo el orbe, y la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE, por sus siglas en francés) es una de las que reúne más
países (su lema es una frase en latín, Gens una sumus, que quiere decir «Somos una familia«).
Existen toda clase de competencias (por edades, niveles de juego, locales, estatales, nacionales o
mundiales). En la actualidad millones de aficionados tienen la oportunidad de jugar no sólo “cara a
cara” con determinado rival sino también de forma virtual en clubes de internet que unen a los
amantes del ajedrez en cualquier parte del mundo. Por ello, se puede decir que el ajedrez es el
único deporte que se puede jugar por internet.
Se puede resumir, que cada vez que jugamos una simple partida de ajedrez estamos formando
parte de una antigua tradición y realizamos un vínculo directo con gente que vivió hace cientos e
incluso miles de años.

Profesor:
Desarrolla con tus alumnos la enseñanza de la historia, las matemáticas y el español.

• A partir de la leyenda del surgimiento del ajedrez:

– Realiza con tus alumnos actividades que incluyan las matemáticas, a través del conteo de los
granos del maíz.
– Realiza con tus alumnos actividades que delimiten la temporalidad espacial en que surge el
ajedrez.
– Realiza con tus alumnos actividades de comprensión de lectura a través de ejercicios como
relación de columnas, preguntas cerradas, etcétera.
Sesión 2. Presentación del tablero y las piezas.

PROPÓSITO: Reconocerás las características del tablero y el movimiento de las piezas mediante


diversas actividades para su posterior aplicación en una partida de ajedrez.

El ajedrez es una competencia entre dos bandos (las blancas y las negras) conducidos por cada uno
de los jugadores. Es una dura y apasionante lucha de ideas, de sutil táctica y profunda estrategia. Y
empieza aprendiendo las reglas, iniciando con el escenario de juego:

EL TABLERO DE AJEDREZ
El escenario de juego en el ajedrez es un tablero de 64 cuadros claros y oscuros (también se conocen
como casillas o escaques). Son 32 cuadros blancos y 32 negros. Observen que el tablero siempre
debe colocarse con una casilla clara a la derecha de cada jugador. Recuerden bien: «el cuadro blanco
a la derecha».

Vamos a conocer algo más sobre nuestro tablero:


1. Las ocho filas horizontales se llaman líneas.

Las ocho filas verticales se llaman columnas.


2. Existen dos «grandes diagonales», las que van de esquina a esquina, una blanca y otra negra.

3. Las cuatro casillas centrales conforman el «centro del tablero”.


Cada uno de los cuadros tiene su propia nomenclatura y para eso usaremos las letras y números que
vemos en la parte de abajo.

Es muy simple: veamos unos ejemplos:


1) El cuadro b7 es donde coinciden la columna “b” y la línea 7
2) Donde se cruzan la columna “e” y la línea 4 es la casilla e4
3) h5 es la casilla donde se juntan la línea 5 y la columna “h”.
Por el momento, esto es todo lo que necesitas saber sobre el tablero de ajedrez. Más adelante,
conocer este sencillo sistema de coordenadas será muy útil para estudiar los juegos de los grandes
campeones y anotar nuestras propias partidas.
Ahora identifica a los ejércitos que combaten en el tablero, es decir, las piezas del ajedrez.

LAS PIEZAS DEL AJEDREZ


Son 32 piezas las que compiten en el juego. Cada bando, blancas y negras, tiene 16 piezas: un rey,
una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. A partir de ahora los identificarás con
las siguientes figuras:
COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO
Veamos cómo se colocan las piezas en el tablero de ajedrez al comienzo de cada partida. Observa
que la dama blanca se ubica en una casilla blanca (en d1) y la dama negra en cuadro oscuro (en d8) y
por eso decimos que “las damas siempre van en su color”.
POSICIÓN INICIAL
Las cuatro primeras líneas (de abajo hacia arriba del tablero) se conocen como el campo de las
blancas, mientras que las líneas de la 5 a la 8 forman el campo de las negras.
El tablero también se puede dividir por la mitad de forma vertical: las cuatro primeras columnas, de la
«a» a la “d” forman el flanco de dama, mientras que las otras cuatro (de la “e” a la “h”) las llamamos el
flanco de rey (claro, porque al empezar el juego en ese sector del tablero está ubicado el rey). Video 1.

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

Es el momento de conocer cómo se mueven cada una de las piezas. Empezamos con el monarca del
ejército, la mayor pieza de todas, el rey.

EL REY: Es la pieza más importante en el ajedrez, al que debemos proteger (y amenazar al del rival)
pues si se le ataca (con un jaque) debe rechazar dicho ataque, y si se le acorrala (jaque mate) el
juego finaliza. Esto, que es el objetivo del juego, lo veremos un poco más adelante. El rey sólo puede
mover una casilla a su alrededor, ya sea en forma horizontal, vertical o diagonal.

Observa que en el centro del tablero el rey dispone de ocho casillas mientras que en la esquina sólo
puede mover a tres. Se ubica, en la posición inicial, en la casilla e1 (e8 el rey de las negras).

¿Sabías que?…. El ajedrez en algunas lenguas, como el árabe o el hebreo, es llamado “Shah
mat” que quiere decir “el rey ha muerto” y de allí surgió nuestro jaque mate. “Sha” es el
equivalente del rey en lengua persa.
LA TORRE: Su movimiento es el más sencillo de dominar, pues viaja en línea recta a cualquier
número de casillas que se desee. La torre nos recuerda más la atalaya de un castillo, la cual refleja de
forma más exacta el tipo de sociedad y el estado de guerra continua durante la Edad Media.

La torre domina el mismo número de casillas (14) estando en cualquier parte del tablero. Es la única
pieza que tiene esta cualidad. Se colocan en las cuatro esquinas del tablero (a1 y h1 las torres
blancas, y a8 y h8 las torres negras).

¿Sabías que? …. La palabra «torre» proviene de la antigua palabra árabe rukh, que significa
«carroza». Cuando el ajedrez llegó a Europa, por el año 700 d.C., dichas carrozas no existían.
EL ALFIL: Se mueve en diagonal el número de casillas que se requiera. Cada bando posee un alfil
que viaja por cuadros blancos y otro que camina por los negros.
El alfil negro, ubicado en una esquina del tablero, domina una de las “grandes diagonales”, controlando
siete escaques, mientras que el alfil blanco (que también domina la otra “gran diagonal”) puede mover
a 13 casillas, al estar en el centro del tablero.
Se ubican en las casillas c1 y f1 los alfiles blancos y los negros en c8 y f8.

¿Sabías que?… Cuando el ajedrez empezó en la India, los alfiles eran conocidos como
«elefantes». En muchos lenguajes su nombre todavía sobrevive hasta el día de hoy. Como en el
caso de nuestra lengua, donde «alfil» proviene del árabe al-pil que quiere decir «elefante».
También en el ruso la palabra slon (elefante) es utilizada para referirse al alfil. Sin embargo,
otros países cambiaron su nombre como en el inglés, donde lo llaman bishop («obispo»).
Observa que la pieza del alfil es representada como la mitra de un obispo.

LA DAMA: Es la pieza más poderosa en el juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de
la torre y el alfil, es decir, se puede mover en línea recta o en diagonal.

Detecta cómo la dama en el centro del tablero es muy activa (¡puede mover a 27 casillas!) Al tener
tanto poder, las damas pueden crear ofensivas muy peligrosas, pero al mismo tiempo estar expuestas
al ataque de las piezas del rival. La dama blanca se coloca en d1 y la negra en d8.

¿Sabías que?… En el juego original, en la India y Persia, esta pieza se llamaba «visir» (el
ministro del rey) y tenía en realidad una fuerza muy limitada. Sin embargo, en Europa se
conoció ya como reina o dama (en inglés se le llama «queen») y aumentó en gran medida su
poder.

EL CABALLO: Se mueve realizando una letra «L» pasando por sólo tres casillas. Es una pieza muy
ágil al ser la única que puede «saltar» por piezas propias o rivales. En el inicio de la partida son las
piezas más peligrosas.

El caballo ubicado en el centro es muy superior al de la esquina ya que domina mayor número de
casillas y puede trasladarse muy rápido a cualquier parte del tablero. El caballo blanco puede saltar a
ocho escaques mientras que el negro sólo a dos. Observa que siempre los caballos al moverse
“cambian de color”: si salen de un cuadro blanco viajarán a uno negro, y viceversa. En su posición
inicial los caballos blancos se colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y g8. Video: Ajedrez.Caballo.

¿Sabías que?… Según lo que conocemos, el tipo de movimiento en forma de «L» del caballo se
conserva igual desde los inicios del juego en la India. Esta pieza saltadora siempre ha sido
asociada con la caballería (en inglés se la conoce como «knight» y en francés es «cavalier», es
decir, caballero.)

EL PEÓN: Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la
séptima los negros. Su movimiento es el más limitado de todos ya que se mueve sólo una casilla hacia
adelante, aunque en su posición inicial (en la segunda línea) pueden mover también dos cuadros.
Recuerda bien que es la única pieza que no puede retroceder (siempre avanza hacia adelante). El
peón, cuando captura alguna pieza rival lo hace en forma diagonal, una sola casilla. Es decir, sus
movimientos de avance y de captura son diferentes (el tema de las capturas de las piezas lo veremos
en breve). Tiene otra característica que lo hace muy especial: cuando llega a la octava línea se cambia
por otra pieza. Esto se llama coronación de peón y también se explicará un poco más adelante con
mayor detalle.

Observa las posibles jugadas de cada peón blanco. El primero (de izquierda a derecha) puede mover
una o dos casillas, ya que se halla en su posición original. El segundo sólo puede jugar un cuadro. El
siguiente puede mover hacia adelante o capturar el peón enemigo sólo en diagonal.
¿Sabías que?… El concepto del peón en el juego se ha mantenido también desde el origen del
ajedrez. Como toda infantería los soldados de a pie son siempre indispensables (y muchas
veces infravalorados) en cualquier ejército en la historia.
Orientaciones para tu clase
Profesor:
 Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada
dos alumnos), un cuaderno de notas y lápices o plumas de colores.
 Explícales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un
proyector.
 Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
 Cerciórate, a través de una evaluación, que los alumnos dominen bien esta primera
lección de iniciación al juego.
 Realiza las sesiones (tanto ésta como todas las demás) de la forma más divertida y
amena posible para despertar el mayor interés y atención en tus alumnos.
Sesión 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales.

PROPÓSITO: Identificarás la forma de captura que tienen las diferentes piezas, el valor relativo de las
mismas, así como los movimientos especiales, a través de ejercicios, para su posterior aplicación en
una partida.

LA CAPTURA DE LAS PIEZAS


Las piezas (salvo al caballo) no pueden pasar si en su camino se encuentran con piezas de su mismo
bando. En la posición inicial sólo el caballo se puede mover (las otras piezas están bloqueadas por sus
peones) ya que es la única que puede «brincar» por encima de otras. Por otro lado, las piezas del
enemigo que encuentres a tu paso las puedes ir capturando (o “comer”). Para ello coloca tu pieza en la
casilla ocupada por la pieza del rival quitando ésta del tablero. Las capturas en el ajedrez no son
obligadas. No olvides algo muy importante en el ajedrez: al rey nunca se le captura, sino que se le
ataca hasta acorralarlo, dejándolo sin escapatoria (y llegar así al jaque mate); esto lo verás un poco
más adelante.

A continuación, se muestra un ejemplo sencillo:


En el siguiente diagrama logras observar que la dama puede capturar las cuatro piezas negras. Al
peón y a la torre del negro moviéndose en diagonal; al caballo por la columna d y al alfil viajando a su
derecha por la segunda línea. La pieza que el blanco decida “comer” debe ser retirada del tablero y la
dama ocupará su lugar.

Ahora observarás un ejemplo más complicado:

En el siguiente tablero vas a contar todas las posibles capturas que se pueden dar:
Posibles capturas del ejemplo:
Blancas:
La dama blanca de b6 puede capturar a la torre negra de d4 y al peón negro de b3.
La torre blanca de a2 puede capturar al alfil negro de a8.
El alfil blanco de e8 puede capturar al caballo negro de d7.
El caballo blanco de f3 puede capturar a la torre negra de d4 y a la dama negra de g5.
El peón blanco de e3 puede capturar a la torre negra de d4.

Negras:
El rey negro de f8 puede capturar al alfil blanco de e8.
La dama negra de g5 puede capturar a los peones blancos de e3 y de g2
La torre negra de d4 puede capturar al peón blanco de d2
El alfil negro de a8 puede capturar al caballo blanco de f3
El caballo negro de d7 puede capturar a la dama blanca de b6.

Consejo fundamental: en cada momento de las partidas hay que estar especialmente atento y ver
qué piezas del rival se pueden comer, pero también cuáles puede capturar el adversario.
¡Entre más piezas obtengas y menos piezas tenga nuestro oponente más posibilidades
tendremos de ganarle!

EL VALOR DE LAS PIEZAS


En el ajedrez a cada pieza se le ha asignado un cierto valor aproximado de acuerdo con su movilidad y
velocidad de desplazamiento. Por ejemplo, la dama, que es la pieza que se puede mover más
rápidamente y a mayor cantidad de casillas le daremos un valor más grande que a los demás piezas.
En cambio, el peón, que es el que se mueve más lentamente tendrá el menor valor. ¡Pero nunca
subestimes ninguna pieza!, ya que estos valores son relativos y en un momento dado, un humilde
peón puede causar mucho daño.
Valor aproximado (ajedrecísticamente hablando) de cada pieza:
• Da clic en cada una de las imágenes y descubre su valor
A la dama se le dan nueve puntos porque se puede mover como torre y alfil. ¿Y por qué a la torre le
damos cinco puntos y al alfil sólo tres? Bueno, porque la torre puede moverse a todos los cuadros del
tablero (64) y cada alfil únicamente puede ir a la mitad (32), porque viaja por casillas blancas o negras.
¡Pero el caballo es mucho más lento que el alfil y vale lo mismo! Sí, pero recuerda que los caballos
pueden saltar sobre las otras piezas y eso lo hace muy ágil y peligroso. A la dama y a la torre las
conocerás como las «piezas mayores», mientras que el alfil y el caballo son las «piezas menores».
El peón vale sólo un punto (es el valor de referencia) pero, como los soldados de infantería, son muy
importantes en cada partida porque pueden cumplir muy diversas funciones, tanto ofensivas como
defensivas, como verás muy pronto. ¿Y qué hay con respecto al rey? Tiene un valor absoluto ya que
es una pieza que no se puede cambiar ni capturar.

Conocer el valor de las piezas sirve de guía para identificar en cada momento de la partida qué piezas
rivales conviene capturar (y proteger las propias) así como qué bando cuenta con ventaja material.
Para que comprendas más sobre el tema verás un par de ejemplos:

Observa el diagrama, esta vez con los dos turnos de juego:

Primer ejemplo:

Le toca jugar al blanco y pueda capturar con su alfil de c3 (3 puntos) al caballo de a5 (3 puntos) y a la
torre de f6 (5 puntos)
A primera vista le conviene comer la torre por que vale más.

Pero si la captura sería recapturado por el peón de g7 y sólo ganaríamos 2 puntos al final de cuentas.
En este caso es mejor capturar el caballo, que no está protegido, ganando limpiamente 3 puntos.

Segundo ejemplo:
En este ejemplo, si juegan las negras tomarían desde luego la dama blanca (9 puntos) con su torre (5
puntos).
En cambio, si el turno es del blanco ¿qué les conviene capturar? Observa que si capturan la torre de
g2 el alfil de b7 se comería de inmediato la dama, y lo mismo pasa si la dama toma el caballo de g7 (3
puntos) al estar defendido por la torre de g2.
Este análisis nos lleva a la conclusión que al blanco le conviene capturar el peón de b6 (1 punto), único
que no está protegido por ninguna pieza negra.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Existen en el ajedrez algunos movimientos especiales que siempre debemos tomar en cuenta y


nunca olvidar.

Son los siguientes:


LA CORONACIÓN DEL PEÓN
Un peón que logra avanzar hasta la octava línea se transforma en otra pieza mucho más poderosa. El
jugador que coronó el peón debe sustituirlo por la pieza que él elija: dama, torre, caballo o alfil. En la
gran mayoría de los casos se cambia por la dama al ser la pieza más valiosa (aunque en algunas raras
ocasiones pedir un caballo puede causar más daño al rival). Se puede pedir la dama incluso si está ya
en el tablero (el número máximo de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y
transformando los ocho peones).

En la posición anterior se observan desde la izquierda tres momentos distintos en una captura “al
paso”.
El peón blanco avanza dos casillas y es capturado en diagonal por el peón negro que está a su lado.
Repasa nuevamente la captura al paso revisando el siguiente video: Peon.Coronación.
EL ENROQUE

Este movimiento especial incluye al rey y a cualquiera de las dos torres.

Posición inicial
Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos casillas y se coloca
en g1 y la torre del flanco de rey se traslada a su lado, en f1.

Realizado el enroque corto


En el enroque largo el rey se mueve también dos cuadros, ubicándose en c1 y la torre del flanco de
dama se coloca a su lado, en la casilla d1. El enroque se puede realizar una sola vez en la partida por
cada bando y, como verás, es una jugada muy común para dejar mejor protegido nuestro rey y que las
torres tengan mayor efectividad.

Realizado el enroque largo


En el primer diagrama vemos la posición del rey y de las torres dispuestas a enrocarse en cualquier
flanco. En los dos siguientes encontramos realizados el enroque corto y el enroque largo.
Existen algunas condiciones especiales para poder efectuar el enroque:

1) Si el rey o la torre involucrada ya se han movido antes el enroque es ilegal.


2) No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino del rey y la torre.
3) Para realizar el enroque el rey no podrá estar o pasar por jaque, o sea, por la acción o amenaza de
alguna pieza contraria.

En el diagrama anterior el blanco no puede enrocar en ninguno de los dos flancos:


El alfil negro de h6 controla la casilla c1 y evita el enroque largo mientras que el de b5 domina el
cuadro f1 donde pasaría el rey en el enroque corto lo que sería ilegal.
En cambio, las negras sí pueden enrocar en ambos flancos ya que el alfil de e5, aunque ataca la torre
de h8 o controla la casilla b8, no impiden el paso del rey.
Además, el rey negro no se encuentra en jaque (el peón de f7 evita el ataque del alfil de h5) haciendo
válido tanto el enroque corto como el largo.
Revisa el siguiente link el cual te apoyará a comprender más sobre el tema del enroque:
Ajedrez.Enroque.

Profesor:
Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes movimientos.
• A partir de los contenidos que se revisaron:
– Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas estrategias.
– Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas diferentes, para ir
mejorando en la práctica del ajedrez.

Realiza la actividad

Para la realización de estas actividades necesitarás un cuaderno y un bolígrafo. Una vez que hayas
escrito el ejercicio en tu cuaderno, haz click en el link “Ver respuesta” para que compares si hiciste
bien la actividad.
Observa el siguiente diagrama y detecta todas las posibles capturas, tanto de las blancas como de las
negras, posteriormente anótalas en el cuadro en blanco.

En el siguiente diagrama el caballo blanco puede capturar tres piezas negras. Escribe las coordenadas
en el cuaderno.
En el siguiente diagrama juega el negro. Escribe en el cuaderno su mejor captura disponible.

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