Ajederz
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Ajedrez
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Juego de ajedrez Jugadores Preparacin Duracin 2 1 min. En forma amistosa: 460 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competicin alto requiere cientos de horas de estudio. Estrategia Azar Habilidades Muy alta. Sin incidencia directa. Tctica, estrategia.
* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. Tambin se pueden jugar partidas rpidas en menos de 2 minutos de tiempo total.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.[1] En su versin de competicin [2] est considerado como un deporte.[3] Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,[4] como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga,[5] [6] [7] [8] que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar esta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
Ajedrez
Ajedrez ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introduccin al juego
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey Una dama, a veces llamada impropiamente reina. [2] Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms
Juego de ajedrez con los trebejos en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.
potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que
Ajedrez pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,[10] por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida.[11] Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo comn. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Por repeticin excesiva de jugadas o posiciones. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.
Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[12] El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pen blanco, caballo negro y alfil blanco. pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr
Ajedrez capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[13] [14] Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Ajedrez Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un espacio de tiempo superior a la de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[15]
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Ajedrez * Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente, en Espaa, se les llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un Bar-caf, generalmente de un centro cultural.
Ajedrez Posicin inicial de los trebejos. Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla. El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
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Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p." Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta
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Ajedrez ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
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La tctica
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material. Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el La dama blanca est clavada por la dama negra. que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
Ajedrez pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas: Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
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Mientras que son tpicas ventajas dinmicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte. En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.
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Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux. tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.
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Ajedrez La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte. Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a jugar conversando con las piezas. La jugada perfecta (La partie d'checs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio. En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero. Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras). Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix. Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido. El sptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida. La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez. El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel. X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con trebejos de cristal. X-men: La Batalla Final, en esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa. Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses. Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo. Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder. 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL 9000. Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960. Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta. 'En The Lost Canvas, Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Veronica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cancer, luego el santo de cancer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peon, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza mas.
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Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronologa del ajedrez Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notacin algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mgicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promocin (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Tctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Trminos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot Zugzwang Zwischenzug
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Referencias
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Bibliografa
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Enlaces externos
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