AJEDREZ
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Ajedrez
Checkmate2.jpg
Autoridad deportiva FIDE
Características
Contacto sin contacto
Miembros por equipo individual
Género deporte mental
Categoría juego de tablero, juego abstracto, juego de estrategia,
Accesorios tablero de ajedrez, piezas de ajedrez, reloj de ajedrez
Duración del encuentro En forma amistosa:<1-60 min. Torneos: desde 2 minutos hasta
7 horas.
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El ajedrez es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2 En su
versión de competición,3 está considerado como un deporte4 aunque en la actualidad
tiene claramente una dimensión social,567 educativa8910 y terapéutica111213
también.
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV,14 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga,15161718 que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a
nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Índice
1 Historia del ajedrez
2 Introducción al juego
3 Elementos del juego
3.1 Piezas del juego
3.2 El tablero de ajedrez
3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego
4 Resumen de las reglas del juego
5 Resumen de las normas de notación ajedrecística
6 Fases de la partida
7 Táctica y estrategia ajedrecísticas
7.1 Valor relativo de las piezas
7.2 La táctica
7.3 La estrategia
7.4 Relación entre táctica y estrategia
8 Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez
9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicológico de los ajedrecistas
10 Mito sobre el ajedrez
11 Véase también
11.1 Variantes del ajedrez
12 Referencias
13 Bibliografía
14 Enlaces externos
Historia del ajedrez
Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la
conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como
ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y
a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y
situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento
y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos
se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El
ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos
trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde
comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez
en el siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las
reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito
en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de
entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.19 Del siglo duodécimo procede
un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-
1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón
podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el
alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama,
a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una
figura relativamente débil a convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de
gran espectacularidad al juego.
Introducción al juego
PIEZAS
BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN
Chess klt45.svg Chess kdt45.svg Un rey
Chess qlt45.svg Chess qdt45.svg Una dama, también conocida popularmente como
reina3
Chess blt45.svg Chess bdt45.svg Dos alfiles
Chess nlt45.svg Chess ndt45.svg Dos caballos
Chess rlt45.svg Chess rdt45.svg Dos torres, también conocidas como roques20
Chess plt45.svg Chess pdt45.svg Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia
y su importancia en el desarrollo del juego.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña
pero esencial en los niveles altos de competición,21 por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con
las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus
piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco,
caballo negro y alfil blanco
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:2324
El tablero de ajedrez
Artículo principal: Tablero de damas y ajedrez
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de
la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al
bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe,
sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado
o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj de ajedrez
Artículo principal: Reloj de ajedrez
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos
por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin
sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál
jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales
del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por
los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos
oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización
del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para
alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta
bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o
no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una
pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el
rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a
su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que
mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas).
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la
partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas
7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la
‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.).
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna
e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna,
la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
#: Jaque mate
Fases de la partida
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar
bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro
encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en
otra.
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante
el Campeonato del mundo de ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un
bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la
partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos
modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas
por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos
del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar
correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y
el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero
(un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las
diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla
de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un
valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su
movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La táctica
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún
tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
La estrategia
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un
jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden
influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador
fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es
esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para
orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones
existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a
medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más
débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los
jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que
les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica
y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre
los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una
acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander
Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron
sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander
Alekhine, Mikhail Tal).
el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno
de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente
considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy
poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez.
Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez
entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando
consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.32 El
factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de
práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente
intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y
es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”33 o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
número en 300 mil.3435