AJEDREZ

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Ajedrez

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Ajedrez
Checkmate2.jpg
Autoridad deportiva FIDE
Características
Contacto sin contacto
Miembros por equipo individual
Género deporte mental
Categoría juego de tablero, juego abstracto, juego de estrategia,
Accesorios tablero de ajedrez, piezas de ajedrez, reloj de ajedrez
Duración del encuentro En forma amistosa:<1-60 min. Torneos: desde 2 minutos hasta
7 horas.
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El ajedrez es un juego entre dos contrincantes, cada uno dispone de 16 piezas
móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2 En su
versión de competición,3 está considerado como un deporte4 aunque en la actualidad
tiene claramente una dimensión social,567 educativa8910 y terapéutica111213
también.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2


alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de
las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene
dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al
rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de
las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo
una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es el jaque
mate y el fin de la partida.

Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV,14 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga,15161718 que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a
nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Índice
1 Historia del ajedrez
2 Introducción al juego
3 Elementos del juego
3.1 Piezas del juego
3.2 El tablero de ajedrez
3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego
4 Resumen de las reglas del juego
5 Resumen de las normas de notación ajedrecística
6 Fases de la partida
7 Táctica y estrategia ajedrecísticas
7.1 Valor relativo de las piezas
7.2 La táctica
7.3 La estrategia
7.4 Relación entre táctica y estrategia
8 Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza
9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez
9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicológico de los ajedrecistas
10 Mito sobre el ajedrez
11 Véase también
11.1 Variantes del ajedrez
12 Referencias
13 Bibliografía
14 Enlaces externos
Historia del ajedrez

Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual
Artículo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk, surgió
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocería como chaturanga (चतुरङ्ग en sánscrito) en Persia y tras la
conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por
adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como
ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y
a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y
situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento
y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos
se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El
ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos
trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde
comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez
en el siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las
reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito
en versos latinos por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de
entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.19 Del siglo duodécimo procede
un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-
1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón
podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el
alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama,
a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una
figura relativamente débil a convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de
gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento


del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El
ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se
introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se manifestaron
en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de
Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent
publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar
de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún
ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el
año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de
unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho que
plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y
expansión del ajedrez moderno.

En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español


Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de
partido, publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la caligrafía gótica con que
está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están
claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de
ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano
titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera
edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que
surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en Italia.
A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del
mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia
organizado en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro,
quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de
regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su
tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la
época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la
muerte de Gioacchino Greco.

Introducción al juego

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj


reglamentario

Piezas de cristal de colores. Recreación digital.


Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores
claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida
son:

PIEZAS
BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN
Chess klt45.svg Chess kdt45.svg Un rey
Chess qlt45.svg Chess qdt45.svg Una dama, también conocida popularmente como
reina3
Chess blt45.svg Chess bdt45.svg Dos alfiles
Chess nlt45.svg Chess ndt45.svg Dos caballos
Chess rlt45.svg Chess rdt45.svg Dos torres, también conocidas como roques20
Chess plt45.svg Chess pdt45.svg Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia
y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que


cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del
juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles
combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64
casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse
excede el número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña
pero esencial en los niveles altos de competición,21 por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con
las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus
piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.


En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva,
por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono
móvil durante esta.22

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los


siguientes casos:

Por acuerdo común


Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o
se ha avanzado un peón
Elementos del juego
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente
diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego.
Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las
competiciones.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus


partidas. En partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro
de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número
de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un
edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio
abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar
aulas de colegio como locales de juego.

Piezas del juego


Artículo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco,
caballo negro y alfil blanco
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:2324

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve 2 casillas —enroque corto— o 3 casillas —enroque largo—).
La Reina o Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal
y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se
desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee,
pero siempre en diagonal y en el color que le pertenece.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar
se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar
por encima de las demás piezas.
El Peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las
piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, solo
podrá hacerlo si se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él (excepto en
la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza
que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila
del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar"
(peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al
rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).2526
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que
un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas
negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores
en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo


Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez
Artículo principal: Tablero de damas y ajedrez
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de
la a hasta la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al
bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe,
sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado
o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es


utilizado para este juego, al tablero se le dice damero).

El reloj de ajedrez
Artículo principal: Reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética

Reloj de ajedrez digital


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene
cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que
tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando
el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj
del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya


que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse
en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y
que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida.
Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de
darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se
detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento
llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres
minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la
partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de
tiempo.27

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos
por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin
sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál
jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego
Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales
del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por
los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos
oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización
del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para
alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta
bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o
no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de


15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de
tiempo por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el
tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial,
más la suma del incremento multiplicado por 60, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por
jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel
magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control
de 90 minutos por jugador más 30 segundos de incremento por jugada, mientras que en
torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más
un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en
España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de
partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición,
por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún tipo de
clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de
café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de
competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego


Piezas de ajedrez
Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg
Chess qlt45.svg Dama o Reina (D) Chess qdt45.svg
Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg
Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg
Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg
Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver 26.png
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl
Chess zhor 26.png
Posición inicial de las piezas.
Artículo principal: Leyes del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de ajedrez


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador
controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque
en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El
tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que
se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al
rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas
a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay


variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en
la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una
pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el
rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a
su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que
mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas).

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero
sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se
conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas
por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque,
el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival,
gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o


abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de
los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición
sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una


partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al
perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un
punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Artículo principal: Planilla de ajedrez
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el
utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la
notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para
anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la
partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas
7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la
‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.).
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna
e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna,
la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
#: Jaque mate
Fases de la partida
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de apertura del juego


En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar
bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro
encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en
otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante
el Campeonato del mundo de ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un
bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la
partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos
modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas
por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación
de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario,
dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se
deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores,
tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar
el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las
ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que
se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes
tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos
del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar
correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas


Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado
por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener
en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas
suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en
los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a
un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su
movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación


de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las
casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y
la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un
alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en
que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que
este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por
encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y
el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero
(un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las
diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla
de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un
valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su
movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el


valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el
caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir,
por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por
tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.
Generalmente se acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de
caballos.

La táctica
Artículo principal: Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún
tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.


Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas
características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas
entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que
esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también
horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a
la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro
ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una
fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si
lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila
o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es
obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen
muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con
las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de


los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie
de jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo de una combinación
es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como
el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son
uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y
muy especialmente el excampeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y
tremendamente complicadas.

La estrategia
Artículo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un
jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden
influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de


alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por
ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de
explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a
que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance
debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos,
tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos.


Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante
largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante
un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir
cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es
posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un
considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la
ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la
ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre
ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la
maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.


Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.


Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de
un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una
posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas
estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos
jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al


juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva,
se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como
posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas


usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar
sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos
para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia

Ajedrez de color transparente


Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios
tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o
perderse casi por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde
material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control
tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a
menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una
determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador
fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es
esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para
orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones
existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a
medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más
débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los
jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que
les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica
y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre
los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una
acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander
Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron
sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander
Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza


Artículo principal: Sistema de puntuación Elo
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben
cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin
errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han
establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es
capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su
fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación
Elo.

Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más


ampliamente aceptada:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y


su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar
piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas
claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este
nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y
estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos
por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio
riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para
un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver
fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas
sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo
inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte.
Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es
raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente
muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará
muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber
leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases
del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su
juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la
partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan
acertada como la de este último.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos
países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el
título de Maestro Nacional (MN).
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE
reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En
noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto
con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya
fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros
países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados específicos en
torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas específicas,
por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento
(puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.
Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.
Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es,
después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores
jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el ruso
Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.
Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo,
los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben
nombres no oficiales para distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran
Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen
estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció
la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores
tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya
eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial.
Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de
los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del
ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del
mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el campeón Mundial Magnus Carlsen
alcanzó un ELO de 2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.28
Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus
resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza
incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una
puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel
medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón
del mundo de software.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Artículo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux


El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador
comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar
como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata
de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial
Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin
embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la
capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en
el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros
en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance
culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el superordenador de
IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más recientemente, en noviembre de
2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial
Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores,
son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas superiores


de ajedrez, y Shōgi después de solo 24 horas de juego. Y después de 4 horas de
juego adquirió un nivel superhumano.2930 A diferencia de otros programas,
AlphaZero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad de Google
desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el
ajedrez, más allá de las reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de
autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco millones de partidas durante cuatro horas
contra sí mismo, AlphaZero obtuvo el mismo conocimiento que los humanos en casi
1400 años.31[fuente cuestionable]

Modalidades especiales del juego


Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas

El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno
de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente
considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy
poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez.
Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez
entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando
consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.32 El
factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de
práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente
intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de análisis, y
es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”33 o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
número en 300 mil.3435

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un


estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo
hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de
personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»:
Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería
que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E»
fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor
«A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas,
que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos
interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios
menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda
y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas
por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.36 Sin
embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de
personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.

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