Ajedrez
Ajedrez
Ajedrez
El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas
también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas
negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede
avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los rasgos propios de sus
posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia del juego.
Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una pieza de su
oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego se
define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de
captura: dicha jugada se conoce como jaque mate.
Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en las últimas
décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas informáticos que, a través
de diversos cálculos, “juegan” al ajedrez, determinando el movimiento de las piezas. De
este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es
posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí.
Movimientos del ajedrez
Peón
En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y
numerosa que el peón. Su movimiento más frecuente es hacia el
frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede
dar dos pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no
puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a
diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Torre
Podría decirse que la torre es como el alfil, pero en línea recta
horizontal o vertical. Además de la orientación de su movimiento,
una diferencia que presenta con este último es que puede
posicionarse en cualquier casilla del tablero, algo que la vuelve
muy poderosa.
Caballo
Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única
capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento
consiste en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o
vertical, y luego avanzar una más formando un ángulo recto,
como si escribiera una letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las
posibilidades del alfil y la torre.
Rey
A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas
del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus
casillas adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso
a la vez.
Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es importante notar
que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico dadas las limitaciones del
diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo deben moverse
a lo largo de una línea, sea esta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe
formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que
se aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del
tablero, ni siquiera para luego regresar.
El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de otras: todas las
demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la
casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el
movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de
su mismo color.
Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas o que los
alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que reciben
como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos” o hundir la flota.
Las filas
Es decir, desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la
siguiente forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas)
tiene el número 1, y la fila superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número
8.
Las columnas
La partida comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro,
así hasta que acaba la partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas.
Una jugada consiste en mover una de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las
reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay una excepción que es el
llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo tiempo.
Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la
casilla donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del
tablero, y queda fuera durante el resto de la partida.
Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la séptima fila, hay ocho
peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una: torre, caballo,
alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre.
Algo muy importante que tienes que tener en cuenta es que las damas comienzan en las
casillas de su propio color. Esta regla es importante para no confundir la posición del rey
con la de la dama.
Hay una regla especial, llamada “comer al paso”. Cuando un peón hace una jugada
desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima hasta la quinta si eres negras),
y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o en la quinta para las
negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la casilla que
era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo: el peón
blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3.
Los peones que llegan a la última fila del tablero coronan. Esto quiere decir que el peón
se convierte en la pieza que quieras, excepto un peón o un rey. Por lo general, en el 99%
de los casos los jugadores convierten su peón en dama, que es la pieza más valiosa.
Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por un caballo, pero se da
pocas veces en la práctica. Al contrario de lo que mucha gente piensa, no es necesario
que el peón promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas.
Enroque
Bajo ciertas reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose.
Pero hay algunas condiciones que deben cumplirse:
El jaque
Cuando el rey de un jugador puede ser capturado por una pieza del oponente, se dice
que el rey está en jaque. Por ejemplo, el jugador blanco mueve su torre a una posición
tal que ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace nada al respecto, la torre podría
tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice que la torre blanca da jaque. No
es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto.
No está permitido hacer una jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque.
Jaque mate
Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de defenderse se dice que está en
jaque mate y esto significa que ha perdido la partida.
Ten en cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque:
Insuficiencia de material
Se llega a esta situación cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para
dar mate al rey contrario. Esto ocurre cuando en el tablero solo quedan:
Por ahogado
Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye
automáticamente en tablas.
Hay determinados finales en los que no hay tablas por insuficiencia de material, ya que
teóricamente hay situaciones en los que es posible el mate, pero el mate en esa situación
presenta cierta dificultad de ejecución (por ejemplo, el mate de alfil y caballo contra rey),
por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta es una norma
introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones
donde un bando puede ganar, pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar
y no es cierto.
Es decir, si a un jugador le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está
obligado a moverla (si es la del contrario a capturarla), veamos cómo funciona
exactamente esta regla tan importante en varios supuestos:
1. a) Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera
pieza tocada que se pueda mover.
2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada.
3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda
mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer
lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
Excepciones:
1. Si se toca una pieza que no dispone de ninguna jugada legal no hay porqué
moverla.
2. Si se ha realizado una jugada ilegal y no se ha pulsado el reloj podemos
rectificar, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga un
movimiento legal (en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ilegal pierde la
partida).
3. La cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer
la tocamos con la manga, la muñeca, brazo… y la desplazamos está claro que
no hay intencionalidad.
¿Qué pasa si una pieza está mal colocada y quiero colocarla mejor?
Si una pieza está mal colocada en el tablero y queremos colocarla mejor (componerla),
debemos decir antes de hacerlo “compongo”; ANTES y no después.
Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si se
toca la Torre primero debes mover la torre y no puedes enrocarte.
Sirven para determinar la clasificación de los jugadores con los mismos puntos. Todos
los sistemas de desempate que sean usados deben seguir una orden y ser anunciados
antes del inicio del torneo, constando en el reglamento específico de la competición.
Por eso, generalmente, se realiza con un ritmo de juego de menor tiempo, como partidas
en las modalidades de ajedrez rápido o blitz. Los jugadores empatados juegan entre sí,
todos contra todos o en sistema de eliminatoria (ejemplo semifinal y final). Los puestos
de cada uno en el torneo serán definidos por el resultado del desempate.
1 Jugador D4 *** 11 1½ 1½ 5
2 Jugador C3 00 *** ½1 1½ 3
3 Jugador B2 0½ ½0 *** 1½ 2½
4 Jugador A1 0½ 0½ 0½ *** 1½
El reglamento del torneo también debe especificar como desempatar en caso de que dos
jugadores sigan empatados después del desempate, especialmente en caso del primer
puesto. Lo más común es que sigan jugando reduciendo cada vez más el tiempo de
juego en caso de persistir el empate.
¿Qué ocurre si los jugadores continúan empatando las partidas?
Ahí llegamos a la partida blitz denominada “muerte súbita” o armagedón, donde el blanco
recibe un minuto de más en el tiempo, pero las negras tienen el empate a su favor, es lo
que ocurre en la Copa del Mundo como sucedió en la partida entre el chino Yu Yangyi y
el ruso Nikita Vitiugov.
Debemos sumar el rating FIDE de cada adversario y dividirlo por la cantidad de partidas,
el cálculo sería: 1953 + 2092 + 2377 + 2520 + 2495 = 11.437 ÷ 5 = 2287,4
Sistema Buchholz
Es el criterio más utilizado en los torneos suizos. Consiste en sumar los puntos obtenidos
en el torneo de cada uno de los oponentes de un jugador. Este sistema también puede
ser aplicado de las siguientes maneras:
Buchholz Medio o mediano: No considera en la suma al oponente que obtuvo la
puntuación más alta ni al de más baja. Puede aplicarse también descartando a los dos
oponentes con más puntos y los dos con menos.
Puede aplicarse en caso de que todos los jugadores empatados en puntos se hayan
enfrentado, sumando los puntos de las partidas entre ellos, generando así, una
clasificación entre los empatados.
Sistema Koya
Es utilizado en los torneos de todos contra todos, también conocidos como round-Robin
o schuring, se suman los puntos logrados contra todos los rivales que alcanzaron la mitad
o más de los puntos totales del torneo.
Sonneborn – Berger