Ajedres

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


LICEO BOLIVARIANO BATALLA LOS HORCONES
BARQUISIMETO LARA

AJEDREZ

VILIKER CASTILLO
3ER AÑO SECCION H
EDUCACIÓN FÍSICA
AJEDREZ
El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos
personas. Cada jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar,
respetando ciertas reglas, sobre el tablero que está dividido en sesenta y
cuatro casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas son un rey,
una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es
llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas
piezas del contrario.
El tablero alterna en sus escaques dos colores,
por lo general negro y blanco. Las piezas
también se distinguen por color: un jugador
comienza la partida con dieciséis piezas negras y
el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en
el cual cada pieza puede avanzar por el tablero
está definido por el reglamento, y en los rasgos
propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia
del juego.
Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una
pieza de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de
sus piezas. El juego se define cuando un jugador consigue que el rey rival no
pueda eludir una maniobra de captura: dicha jugada se conoce como jaque
mate.
Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en
las últimas décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas
informáticos que, a través de diversos cálculos, “juegan” al ajedrez,
determinando el movimiento de las piezas. De este modo, una persona puede
jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es posible que dos
sistemas informáticos se enfrenten entre sí.

Historia del ajedrez


El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo
del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi, janggi, o el makruk,
surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro.
Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चतरु ङ्ग en sánscrito) en
Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose
siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida.
Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el
juego, que solo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época
de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-
870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca.
825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la
resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su
expansión.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros
contactos se produjo a través del Imperio bizantino, especialmente
en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo
del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard,
para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse.
A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto
europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro
del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un
compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años
900 y 950 y de Italia septentrional.19 Del siglo duodécimo procede un
poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn
Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del
rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata
sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de
manera decisiva. Se regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama.
El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces
uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos
escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección
diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al
juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del
nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y
aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad.
Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años
1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el
documento más antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la
vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y
Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de
ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100
ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este
incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún
ejemplar, de hecho  se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno.
En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través
del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear
el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La
historia del nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista
español Luis Ramírez de Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez,
con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese mismo año. Pero la
caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la
autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las
nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el
libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del
ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron círculos
ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del
siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a
continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de
regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades
fundaron la época dorada del ajedrez italiano, que finalizó en 1634
con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
PIEZAS

BLANCAS NEGRAS DESCRIPCIÓN

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina3

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres, también conocidas como roques20

Ocho peones
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color
oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando
el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su
esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando estas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al
bando de las piezas blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se
forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a hasta la h, comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas,
columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas
mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el
mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las
partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y
especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es
utilizado para este juego, al tablero se le dice damero).

El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética

Reloj de ajedrez digital


El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que
tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento
mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la
cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado
“darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo
superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de
reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su
capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida.
Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual
es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer
la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo. 27
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados
en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar
diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento
de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el
sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como
determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común
hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es
normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un
reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada
jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo,
etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de
jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en
tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

 Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone


de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas
partidas con incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del
incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se
obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

 Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está


entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo
de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por 60,
quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se
utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se fija en 25 minutos.
 Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de
reflexión por jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego
más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de
participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 30
segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se
asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un
tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de
ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente
en España se las llama partidas amistosas o también partidas de café. El
nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una
partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al El ni crear
disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a
esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este
tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café,
generalmente de un centro cultural.

Movimientos del ajedrez


Peón
En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el
peón. Su movimiento más frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin
embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la vez. Una de sus
particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo que
se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras
encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del
tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede pisar
una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en
una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para
denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía con el
rey o la reina.
Torre
Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea recta horizontal o
vertical. Además de la orientación de su movimiento, una diferencia que
presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier casilla del
tablero, algo que la vuelve muy poderosa.

Caballo
Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única capaz de
saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste en desplazarse dos
casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más
formando un ángulo recto, como si escribiera una letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las posibilidades del alfil
y la torre.

Rey
A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas del tablero.
Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas adyacentes, por lo
cual no puede avanzar más de un paso a la vez.

Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos, es


importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo
lógico dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las
piezas a excepción del caballo deben moverse a lo largo de una línea, sea ésta
diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe formar un ángulo en su
camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se aplica a
todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del
tablero, ni siquiera para luego regresar.
El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de otras:
todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es
decir que tanto la casilla final como todas las intermedias deben estar libres
para considerar válido el movimiento. Ninguna pieza puede finalizar en
una celda que esté ocupada por otra de su mismo color

Posición inicial de las piezas.

Plantilla con los movimientos de las piezas de ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador


controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse,
aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un
escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres,
caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil
de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en
la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede
mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial
llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia
la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con
las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas
comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez:
Movimiento de las piezas).

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la


otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en
‘L’, y de la torre, en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del
mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del
tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria,
a decisión del jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que
están controladas por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las
casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aquella.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas
controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el
jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible
contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige
al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse
o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el
oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la
victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado,
conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se
repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de
jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar
jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna
jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de
una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y
cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3
puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al
perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística


Planilla de ajedrez
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es
registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es
el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos,
como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema
de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa
en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica son:

 Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al


principio de la partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las
piezas negras las filas 7 y 8.
 Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de
la ‘a’ hasta la ‘h’, comenzando por la izquierda del jugador con piezas
blancas.
 Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes
(e8, d5, c6, etc.).
 Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D
(Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
 Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la
cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla.
Ejemplos:
o Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
o d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta
fila.
 Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la
columna del peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
o Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
o dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
 Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma
columna, se indica la fila. Ejemplos:
o Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el
ubicado en la columna e mueve a la casilla d5.
o T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en
la misma columna, la que está ubicada en la tercera fila mueve a la
casilla f6.
 El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también
‘#’).
 El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como
0-0-0.
 Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

 !: Buena jugada
 !!: Jugada brillante (muy buena)
 ?: Mala jugada
 ??: Muy mala jugada
 !?: Jugada interesante
 ?!: Jugada dudosa
 ±: Ventaja blanca
 +/= o ±: Ligera ventaja blanca
 +–: Ventaja ganadora blanca
 –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
 =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
 –+: Ventaja ganadora negra
 ∞: Posición incierta
 +: Jaque
 ++: Jaque doble
 #: Jaque mate
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

 La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas


van saliendo de sus casillas iniciales.
 El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y
peones, y estos entran en intenso conflicto.
 El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y
estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad
del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno. por
ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y
no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente
más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía,


durante el Campeonato del mundo de ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien
porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por
ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate
al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con
pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar
seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las
que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de
estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el
siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el bando
que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que
dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse
de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas
clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

 Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


 Conseguir un ataque directo contra el rey.
 Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la
coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición
del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en
movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en
alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves
errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser
capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre
jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma
mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos
tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos
básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y
aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de
una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor
estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que
puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La
movilidad de las piezas suele ser mayor cuanto más cerca estén del centro del
tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un
caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un
borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho
casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la
situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y
contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas
controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o
posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un
caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo
bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es
superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el
caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance
sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el
otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a
una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se
conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo
y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la
partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio
entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando
el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en
peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se
puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que
sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto
de vista del material. Generalmente se acepta que la pareja de alfiles es más
fuerte que la pareja de caballos.
Táctica (ajedrez)
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo
de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
La dama blanca está clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas


características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas
entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el
que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados
también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquel en el que
se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca
cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse
(“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras
la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la
desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que
ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes,
que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se
familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno
de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una
serie de jugadas con la consecuencia de perder la partida. El objetivo de una
combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más
importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material
más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por
ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal,
se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones
inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza
un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas
pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso
en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin
de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas
ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser
más fácil de explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el
contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede
también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión
estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de
elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la
partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las
decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es
el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la
apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en
el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que
supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja
dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre
ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la
maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:

 Disponer de más material.


 Una mejor estructura de peones.
 Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
 Una mejor posición del rey.
 Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
 Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

 Mejor desarrollo, en la apertura.


 Ganancia de tiempo.
 Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
 Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la
formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que
desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir,
el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge
el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y
al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y
progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se
suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más
fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de
aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la
tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y
planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia

Ajedrez de color transparente

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de


episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen
ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que
pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un
control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces,
el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de
cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador
fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es
esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para
orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las
opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la
partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en
sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una
intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas
sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica
y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los
campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una
acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander
Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que
destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel
Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez[

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por


ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin
embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo
Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar
finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó
también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los
años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la
mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los
ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en
partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance
culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el
superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Más
recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2
Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir
Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes
maestros.
En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas
superiores de ajedrez, y Shōgi después de solo 24 horas de juego. Y después
de 4 horas de juego adquirió un nivel superhumano. 2930 A diferencia de otros
programas, AlphaZero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind,
propiedad de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento
humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más allá de las reglas básicas,
proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi
cinco millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, AlphaZero
obtuvo el mismo conocimiento que los humanos en casi 1400 años.

Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza
Alemania

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