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ETEC “ROSA PERRONE SCAVONE”

Aluno (a): Leonardo dos Santos Neves, Mateus Esteves Braga, Thiago de Souza Série: 2ºA
Santana, Victor Cauã da Silva Lima e Vithória Oliveira Andrade
Prof.ª Aline C. Nagatomo Data: 20/09/2024 Conceito

Competências:
Pensamento crítico, científico e criativo; Trabalho em equipe; Argumentação e Comunicação;
Responsabilidade e Cidadania.

Habilidade:
 EM13MAT504 - Propor alternativas para o desenvolvimento de atividades de modelagem matemática e
suas adaptações para diferentes contextos.

Ciente: Em:
TRABALHO EAMT – JOGO MATEMÁTICO ● Em caso de acabarem as cartas, embaralhe o
monte novamente e continue o jogo.
1. Descrição do Jogo
● Em caso de um jogador for pego tentando ler
as respostas das cartas de pergunta, este deverá
voltar 10 casas, se não for possível, suas casas
Nome do Jogo:
ficarão negativadas.
Caminho Matemático
5. Vence aquele que chegar ao final do tabuleiro
Objetivo
primeiro, os outros jogadores continuam
O objetivo do jogo é chegar ao final do tabuleiro
jogando até que sobre somente um jogador no
jogando dados respondendo perguntas sobre
tabuleiro. Assim, reiniciando o tabuleiro e
conteúdos de matemática. Ele estimula o
iniciando uma nova partida, caso queiram.
pensamento lógico-matemático de forma
eficiente, tendo em vista a competitividade, 2. Conteúdo Matemático
contendo conteúdos de níveis medianos.

Regras
1. Os jogadores escolhem um cor para o peão e Conceitos
a ordem em que ocorrerão as jogadas (do modo Serão exploradas as áreas da geometria, das
que desejarem), e embaralham o monte de equações, expressões, probabilidade, etc. Além
cartas. das já exploradas num jogo de tabuleiro
convencional.
2. O primeiro jogador joga os dados e tira uma
carta do monte, se acertar, o jogador avança a Explicação
quantidade que tirar nos dados, se errar, ele O jogo explorará os conceitos através das
volta metade da quantidade tirada nos dados perguntas realizadas aos jogadores. Exemplo:
(serão realizados arrendamentos para baixo, Qual o valor de y na equação: 2y + 4 = 8.
exemplo: 5 nos dados, portanto 2,5, assim, 2
casas). 3. Originalidade e Ineditismo

3. A carta é composta por 3 partes, a primeira Originalidade


irá conter a pergunta, a qual deverá ser lida por Atualmente, os jogos matemáticos, não
outro jogador e caso desejar, mostrar àquele exploram conceitos muito mais avanças do que
que irá responder, desde que a resposta não as somas e subtrações, e as vezes,
seja mostrada à ele. A segunda parte parte irá multiplicação e divisão.
conter um desafio ou consequência, dentre
Inovação:
eles:
Num tabuleiro convencional, os jogadores
Tempo de resposta - o jogador só avança se usando dados, somente avançam ou ficam
responder em 45 segundos após a leitura da estacionários, enquanto nesse, abre a
pergunta (cronometrados pelos próprios possibilidade de voltar algumas casas, fazendo
jogadores). com que o jogador pense um pouco mais antes
de responder a qualquer pergunta.
Azar - Ande somente metade das casas (caso
acerte) ou volte a quantidade de casas tiradas 4. Conteúdo Ilustrativo
no dado (caso erre).

Sorte - Ande uma a mais (caso acerte) ou volte


uma casa a menos (caso erre). Elementos
No jogo, serão utilizados um tabuleiro de 100
Segunda chance - Caso erre, pegue outra casas, 120 cartas (30 perguntas e 4 variações
carta e tente novamente. de cada uma de acordo com o
desafio/consequência), 2 dados e 4 peões.
Nesta carta, só volta se errar na segunda carta
5. Adaptabilidade para PCD
Neutro - Nenhuma modificação.

A terceira parte irá conter a resposta, estará de


ponta cabeça, bem pequeno para que seja mais Acessibilidade:
difícil de ler. Para as pessoas com deficiências intelectuais, o
jogo foi adaptado com outras 20 cartas de
O Jogador possui como tempo limite de resposta
perguntas mais fáceis e outras cinco cartas de
dois minutos (cronometrados pelos
consequência/desafio que funcionarão sobre a
jogadores), caso acabe a resposta será dada
pergunta, permitindo que as perguntas não
como errada.
sejam repetidas pela pessoa com deficiência,
4. Casos específicos permitindo que o jogo seja mais acessível a ela.
Inclusividade:
Limitações físicas - o outro jogador move as
peças e retira as perguntas, e a pessoa com
mobilidade limitada responde.

Limitações visuais - o outro jogador lê as


perguntas a ele, excluindo-se as perguntas que
dependam de imagens e realizando outras.

Limitações auditivas - o jogador lê suas próprias


perguntas

Observação: basta ser honesto com o outro


jogador, permitindo um jogo divertido, dinâmico
e cooperativo.

6. Conclusão
Reflexão
No processo de criação do jogo, foi possível
perceber que não é tão simples a criação de
regras, sendo necessário pensar bem quanto a
elas para que seja cada vez mais difícil de burlá-
las, permitindo um jogo justo a todos que forem
jogar, independente de suas limitações.
A necessidade de trazer jogos para pessoas com
deficiência, mostra que estes estão ganhando cada vez
mais visibilidade em diferentes ambientes, além de
que para adaptar os jogos, muitas vezes não requerem
soluções complexas, às vezes, o simples pode acabar
quebrando essa barreira.

Além disso, no desenvolvimento do jogo, conseguimos


desenvolver habilidades, como: o trabalho em grupo, a
de prototipagem, organização, criatividade, inovação,
empatia.

E ainda, trabalhamos um pouco em outras áreas que


fogem um pouco da parte de matemática, por
exemplo, a área das artes e do design gráfico para que
o tabuleiro fique visivelmente agradável.

Em conclusão, embora cansativo, foi divertido e


promissor realizar o trabalho de desenvolver um jogo
com tantas especificações.

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