Jogos Matemáticos

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Universidade Federal de Viosa Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas Departamento de Matemtica

OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMTICOS


(1ao 5 ano do Ensino Fundamental)

Gemma Lucia Duboc de Araujo (Docente) Erlon Assuno W. Alves (Bolsista PIBEX) Rafaela Ferreira Afonso (Discente) Camila Ferreira Azevedo (Discente) Gislane Natalia de Souza (Discente)

DMA-UFV
Viosa-MG

Maio-2009

RESUMO
Este mini-curso uma das atividades desenvolvidas pelo projeto de extenso Ludicidade no Ensino de Matemtica, coordenado pela professora Gemma Lucia Duboc de Araujo. No projeto buscam-se novas maneiras e tendncias de se ensinar matemtica, de forma que facilite o entendimento do aluno e incentive a interao entre ele e o professor. Neste material procuramos unir as atividades ldicas pesquisadas e desenvolvidas que apresentaram as melhores caractersticas no s no custo e montagem como tambm simplicidade na aplicao.

Contedo
INTRODUO.....................................................................................................................4 TANGRAM...........................................................................................................................5 DESAFIO TORRE DE HANOI...............................................................................................7 JOGO DA SENHA ..............................................................................................................8 CORRIDA AO DEZ............................................................................................................11 JOGO DE CLCULO MENTAL........................................................................................13 ANEXO...............................................................................................................................15 TANGRAM PARTE I .......................................................................................................15 TANGRAM PARTE II ......................................................................................................17 JOGO DA SENHA.........................................................................................................18 DADOS ..........................................................................................................................19 LINKS ..............................................................................................................................20 BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................21

INTRODUO
A Matemtica, na maioria das vezes, vista como uma disciplina pronta e acabada, sem espao para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande averso nos alunos, fazendo com que acreditem que algo difcil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende considerado muito inteligente. O que devemos fazer tirar a idia de que a matemtica para poucos e, mostrar que todas as pessoas tm a capacidade de aprend-la e ainda explorar o ldico. importante analisar os mtodos de ensino e propor mudanas que tornem as aulas mais dinmicas. Por meio da brincadeira a criana envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversrio, a parceria um estabelecimento de relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes, afeta as emoes e pe prova as aptides testando limites. Brincando e jogando a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis sua futura atuao profissional, tais como ateno, afetividade, o hbito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. importante destacar que todas as atividades propostas neste material foram desenvolvidas para que sejam trabalhadas com contedos de 1 ao 5 Ano do Ensino Fundamental, mas podem ser modificadas para apresentar vrios nveis de complexidade e, assim, possam ser utilizadas em outras sries. Esperamos que este material alm de auxiliar em suas atividades profissionais, seja uma fonte de lazer.

TANGRAM
O tangram um jogo chins muito antigo chamado Chi Chiao Pan que significa jogo dos sete elementos ou sete pratos da sabedoria. No se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar deste quebra cabeas ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China. Hoje em dia o tangram no s utilizado como entretenimento, utilizase tambm na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na rea da Matemtica usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crianas, pois permite ligar de forma ldica a manipulao de materiais com a formao de idias abstratas. CAMPEONATO DE TANGRAM

Facilita: Raciocnio e viso espacial. Indicao: 1 ao 3 ano. Material: 1 Tangram completo (segue modelo e construo em anexo), papel e lpis. Como jogar: Qualquer nmero de jogadores participando individualmente Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado. Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja, as 7 peas de seu encarte.

Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a trabalhar individualmente. O jogo consiste, em formar o mximo de figuras que representem as seguintes formas geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do tangran para formar cada figura:

quadrado retngulo tringulo Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomealas. Cada pea pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras. Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior nmero de figuras diferentes ser o VENCEDOR. Sugesto: Para outras sries, voc pode apresentar aos alunos diferentes figuras que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo) e desafi-los a reconstru-las.

DESAFIOTORREDEHANOI
A torre de Hanoi, tambm conhecida por torre do bramanismo ou quebra-cabeas do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemtico francs Edouard Lucas, com o pseudnimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publicao dizia que o jogo vinha do Vietn, sendo popular tambm na China e no Japo, e acompanhava a caixa do quebra-cabea. Facilita: Planejamento de aes e raciocnio lgico. Indicao: 4 ano do Ensino Fundamental. Atividade individual. Material: Tabuleiro com trs furos (a distncia entre os furos deve ser prxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira (encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de dimetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no dimetro dos pinos).

Figura 1 Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentos possvel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor.

JOGODASENHA
Este jogo uma adaptao do jogo Mastermind (no Brasil, Senha) inventado por Mordechai Meirowitz e distribudo inicialmente pela Invicta Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milhes de tabuleiros em 80 pases, tornando-se o mais bem sucedido novo jogo da dcada de 70. Facilita: Anlise combinatria, deduo e lgica. Indicao: 5 ano. Material: Um tabuleiro (ver modelo no anexo). 30 fichas brancas e 30 fichas negras. 60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Voc pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas. Como jogar: 2 jogadores por tabuleiro. Primeiramente a dupla define quem ir comear, pode ser atravs de par-ou-mpar, ou por outra forma. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combinao (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras: no poder usar as cores branca e preta em sua senha e no poder tambm repetir uma mesma cor na combinao.

O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o Jogador 2 dever chutar uma senha (combinao de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar as fichas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel senha apresentada, da seguinte maneira:

O Jogador 1 colocar uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna Anlise se o elemento que estiver na mesma posio na coluna Tentativas for um elemento presente em sua senha e na posio correta. Ser atribuda uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posio incorreta. E no ser atribuda nenhuma ficha caso o elemento no pertena senha. E assim segue at que a anlise seja feita ate a 4 casa da coluna Anlise. Feito isso, o Jogador 2 analisar os dados obtidos e chutar uma nova combinao e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo correspondncia anterior, dever analisar a segunda possvel senha. O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a combinao, caso no consiga dever trocar de lugar com o Jogador 1 e d-se incio, ento, a um novo jogo. Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas. Observao: pode haver empate.

CORRIDAAODEZ
Facilita: Memorizao de operaes algbricas e raciocnio. Material: Papel, rgua e lpis Como jogar: Dois jogadores devero pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no incio de cada coluna devero colocar os seus respectivos nomes. Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser por par-ou-mpar ou por outra forma. O primeiro jogador escreve o nmero 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar o nmero anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna at a soma chegar ao dez. Ganha aquele que conseguir escrever o nmero dez primeiro. Exemplo: Veja: o primeiro a jogar escreve em sua coluna o nmero 1 ou o 2. O outro jogador soma, mentalmente, 1 ou 2 ao nmero escrito e escreve em sua coluna, na prxima linha, a soma obtida. Como na figura abaixo:

Pedro 2 5 8

Luiz 3 7 10

Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua prpria coluna, a soma correta 3. Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e ento anotou do seu lado o resultado 5. Aps isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o nmero 10 e, consequentemente, ganha o jogo. Sugestes: Em pouco tempo os alunos descobriro o "macete" para ganhar a CORRIDA AO DEZ. Assim, quando ficar muito fcil, aplique a CORRIDA AO VINTE, CORRIDA AO TRINTA e assim por diante. Sugerimos tambm a aplicao do jogo De volta ao Nada, onde sero utilizadas as mesmas regras do jogo anterior. Porm, abaixo dos nomes dos jogadores se escreve o nmero 10. Feito isso, os alunos iro subtrair 1 ou 2 do nmero 10 at conseguirem chegar primeiro ao zero (nada).

JOGODECLCULOMENTAL
Facilita: Desenvolvimento do raciocnio, clculo mental, estratgia e fixao das operaes bsicas. Indicao: 2 srie do Ensino Fundamental. Para dois participantes. Material: Tabuleiro (figura 2), 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3 dados.

0 27 26 25 24 23 22 21

1 28 54

2 29 55

3 30 60

4 31 64

5 32 66

6 33 34

7 8 9

50 120 125 144 72 48 108 180 150 75 45 100 44 20 42 19 96 41 18 90 40 17 80 39 16

35 10 36 11 37 12 38 13 15 14

Figura 2 Como jogar: Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas. A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3

pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador. Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada. Objetivo: O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

ANEXO
TANGRAMPARTEI
Como construir um tangram:

1 passo: desenhe um quadrado ABHJ no EVA ou outro material que voc que desejar.

2 passo: trace um segmento de reta que vai do vrtice B a H.

3 passo: encontre o ponto mdio de BH e trace o segmento AD.

4 passo: encontre os pontos mdios de BJ e HJ e trace o segmento que os une.

5 passo: encontre o ponto mdio de EI (no desenho G) e trace o segmento DG. fcil ver que DG um prolongamento de AD.

6 passo: trace um segmento paralelo a DG que parte de I e toca HB e outro segmento, paralelo a AH que parte de G e toca HB.

7 passo: recorte as peas e boa diverso.

TANGRAMPARTEII

JOGODASENHA

DADOS

LINKS
Brinque com o tangram Jogue Torre de Hanoi http://jogosgratis.publijuegos.com/hanoi.htm http://rachacuca.com.br/tangram/

Jogue a verso original do jogo Descubra a senha o mastermind. http://www.jogarjogosgratis.com.br/jogarMasterMind.html o Regras: http://www.gomesmota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.html

BIBLIOGRAFIA
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram Visitado em 15/05/2009

http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168-,00.html Visitado em 15/05/2009 http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produ tos/sshanoi/hanoi.php Visitado em 16/05/2009 http://pt.wikipedia.org/wiki/Master_Mind Visitado em 16/05/2009
VIANA, Zelia Alves. Jogo matemticos MOURA, M. A Sria busca no jogo: do ldico na matemtica. In: KISHIMOTO, T. T. M (Org) Jogos, brinquedos, brincadeira e educao. So Paulo: Cortez, 1977.

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