05 TRL MAT 6ANO 1BIM Sequencia Didatica 2 TRTART
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Matemática – 6º ano
1º bimestre – Sequência didática 2
Objetivo de aprendizagem
• Compreender os diferentes processos de cálculo e o uso de propriedades para desenvolver
o cálculo mental, enfatizando não ser o mesmo que “fazer o algoritmo na cabeça”.
Desenvolvimento
Aula 1 – Produção do jogo
Duração: cerca de 45 minutos
Local: sala de aula
Organização dos alunos: em grupos de quatro sentados em círculo
Recursos e/ou material necessário: cartolina (metade de uma cartolina para cada 4 alunos), canetas hidrocor, régua,
saquinhos plásticos (um por grupo) e tesoura com pontas arredondadas
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Matemática – 6º ano
1º bimestre – Sequência didática 2
Inicie a aula pedindo aos alunos que compartilhem com o grupo situações do dia a dia em que
precisam realizar cálculos mentais. Provavelmente, eles citarão situações de compras nas quais é
preciso estimar o valor total, verificar se o dinheiro levado é suficiente, calcular o troco, pensar em
como facilitar o troco. Primeiro, deixe-os livres para se expressar. Em seguida, retome ao menos quatro
situações (em que tenham aparecido as quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão)
e peça que destaquem, em cada situação, qual operação precisa ser realizada mentalmente.
Organize os alunos em grupos de quatro alunos. Para cada grupo, entregue meia cartolina,
régua, tesoura e canetas hidrocor. Peça aos grupos que recortem o pedaço de cartolina em 32
retângulos iguais, que serão as cartas. Eles podem obter esses retângulos dobrando sucessivamente a
cartolina ao meio 5 vezes. Oriente os alunos de modo que todos os grupos dobrem esse pedaço de
cartolina da mesma forma.
Solicite aos alunos que dividam as cartas em 8 grupos de 4. Eles devem separar um conjunto
para trabalhar posteriormente. Em seguida, para cada um dos 7 conjuntos restantes, eles devem
pensar em um número e escrever, em cada uma das 4 cartas dele, uma operação diferente que tenha
como resultado o número pensado. É importante que você faça um exemplo com eles. Sugestão: se
um grupo pensar no número 28, eles podem escrever, por exemplo, as operações: 17 + 11; 32 – 4;
56 : 2 e 4 7. Após determinar as operações para todos os números escolhidos, eles devem escrevê-
las nas cartas, como mostra o quadro a seguir.
Em seguida, peça aos grupos que, com os retângulos separados no início, construam cartas
curinga (veja exemplo a seguir). Elas devem conter um desenho escolhido por eles no lugar de um dos
termos das operações. Esse desenho vai representar o resultado da mesa na hora do jogo. Lembre-os
das propriedades de elemento neutro e apresente da seguinte forma:
Essas cartas poderão ser utilizadas no jogo a qualquer momento, pois o desenho representa o
número que vai aparecer na jogada, e as operações descritas nessa imagem resultam no número
representado pelo desenho.
Ao fim da aula, peça aos alunos que guardem as cartas do jogo produzido no saquinho plástico
e identifiquem com o nome dos integrantes do grupo, de modo que saibam, na aula seguinte, qual
grupo produziu cada jogo. Comente que, na aula seguinte, eles entenderão como utilizar essas cartas.
Organize os alunos nos mesmos grupos de quatro alunos que confeccionaram os jogos na aula
anterior. Distribua-os de modo que nenhum grupo pegue as próprias cartas. Ou seja, as cartas do grupo
1 devem ser entregues ao grupo 2; as do grupo 2, ao grupo 3; e assim por diante.
Oriente os integrantes dos grupos a sentar em roda e sortear um integrante do grupo para
começar jogando. Peça também que definam o sentido que o jogo seguirá (horário ou anti-horário).
Os grupos devem embaralhar as cartas que receberam, distribuir cinco cartas a cada jogador
e deixar as demais no centro da roda, com a face voltada para baixo. Em seguida, o primeiro jogador
deve escolher uma das suas cartas para jogar, enquanto os demais jogadores observam a operação
presente nessa carta e determinam seu resultado mentalmente. O próximo jogador deve observar se,
entre suas cartas, há alguma que contenha uma operação com o mesmo resultado da carta no centro.
Se não houver, esse jogador pega uma carta do monte no centro. Se essa carta contiver uma operação
com o mesmo resultado da carta no centro, ele pode descartá-la, deixando sua carta sobre a que
estava virada para cima. Caso contrário, deve passar a vez ao próximo jogador. Se algum jogador tiver
na mão ou retirar do monte no centro uma das cartas curinga, também pode descartá-la no centro.
Caso algum jogador jogue uma carta curinga, o próximo jogador escolhe uma carta qualquer
de sua mão para descartar na mesa, e uma nova rodada inicia, porém ele deve determinar qual valor
quer que o símbolo de seu curinga tenha. Se nenhum jogador descartar uma carta curinga, quando
chegar a vez do jogador que iniciou a rodada, ele deve finalizá-la e uma nova carta com outro resultado
pode ser jogada pelo próximo jogador; assim, varia-se sempre quem começa uma nova rodada.
O jogo seguirá da mesma forma até que um dos jogadores tenha descartado todas as cartas
disponíveis em sua mão. Caso finalizem a partida rapidamente, deixe que os grupos joguem uma nova
partida.
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Matemática – 6º ano
1º bimestre – Sequência didática 2
Quando todos os grupos tiverem finalizado pelo menos uma partida, solicite aos alunos que
sentem em círculo. Peça que apresentem as estratégias que utilizaram para efetuar os cálculos
mentalmente. Eles podem citar, por exemplo, que, para fazer o cálculo 4 × 7 eles transformaram o 4 em 2
+ 2, fizeram 2 × 7 = 14 e, depois, 14 + 14 = 28. Ou que, para efetuar o cálculo 56 : 2, eles fizeram 50 : 2 = 25
e 6 : 2 = 3 e depois 25 + 3 = 28. Anote na lousa as estratégias mais complexas, para que todos possam
acompanhar a explicação e tenham acesso a novas formas de estruturar seu pensamento.
Finalize a aula associando esse tipo de raciocínio, que facilita os cálculos mentais, com as
propriedades relativas às quatro operações básicas estudadas em sala. No caso dos exemplos, a
propriedade em questão é a distributiva.
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