Monstros
Monstros
Monstros
Resistência Lendária (4/Dia). Se falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
em vez disso.
Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado extra de dano quando atinge com ela (incluído no
ataque).
Armas Mágicas. As armas são mágicas.
Marca do Caos Indivisível. tem vantagem em todos os testes de resistência e testes de habilidade,
e resistência a todos os danos, exceto dano psíquico e dano de força.
Armadura de Poder. Enquanto estiver usando sua armadura, é imune a venenos inalados.
Regeneração. recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
AÇÕES
Ataque múltiplo. usa sua Presença Assustadora. Ele então faz quatro ataques: dois com arma e
dois com a Garra.
Arma flamejante. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de fogo.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 23
(3d10 + 7) de dano cortante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou
ficará paralisado até o início do próximo turno de Abaddon.
chicote de fogo. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 4,5m. Acerto: 9 (2d8) de
dano perfurante e 11 (2d10) de dano de fogo.
Liderança (3 vezes por Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, Abaddon pode proferir um
comando especial ou aviso sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros
dela fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 à sua
rolagem desde que possa ouvir e entender o balrog. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um
dado de Liderança por vez. Este efeito termina se estiver incapacitado .
Presença assustadora. Cada criatura à escolha que estiver a até 9 metros e ciente dele deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si
mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efeito
terminar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora por 24 horas.
AÇÕES LENDÁRIAS
pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Avançar. se move até sua velocidade de movimento.
Abrir fogo. faz um ataque de tempestade de fogo com desvantagem .
Dark Will (Custa 2 Ações). A vontade bombardeia as mentes de todas as criaturas em um raio de 3
metros dele. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 , sofrendo 27
(5d10) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura que tem medo tem desvantagem no teste de resistência.
Orc Negro
Humanóide médio (orc), leal e mal
VIGARI
STR DES INT WIS CHA
STA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
VIGARI
STR DES INT WIS CHA
STA
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
AÇÕES LENDÁRIAS
O hobgoblin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O
hobgoblin recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
Ataque de Arma. O hobgoblin faz um ataque com arma.
Comando Aliado. O hobgoblin tem como alvo um aliado que ele
possa ver a até 9 metros dele. se o alvo puder ver e ouvir o
hobgoblin, o alvo pode fazer um ataque com arma como reação
e ganha vantagem na jogada de ataque.
Assustar Inimigo. O hobgoblin tem como alvo um inimigo que
ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo e ouvi-
lo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontado até o final do próximo
turno do senhor da guerra.