Monstros

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BALROG

Grande humanoide, mal caótico


Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
Velocidade 6 m.

STR DES CON INT WIS CHA


24 18 24 20 18 22
(+7) (+4) (+7) (+5) (+4) (+6)

Testes de Resistência For +13 , Con +13, Car +12


Perícias Atletismo +13, Intimidação +12, Percepção +10
Resistências a Dano ácido, frio, fogo, raio, necrótico, veneno, radiante, trovão; dano de concussão,
perfurante e cortante de ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção passiva20
Idiomas Abissal, Comum, Infernal
Desafio 20 (25.000 XP)

Resistência Lendária (4/Dia). Se falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso
em vez disso.
Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado extra de dano quando atinge com ela (incluído no
ataque).
Armas Mágicas. As armas são mágicas.
Marca do Caos Indivisível. tem vantagem em todos os testes de resistência e testes de habilidade,
e resistência a todos os danos, exceto dano psíquico e dano de força.
Armadura de Poder. Enquanto estiver usando sua armadura, é imune a venenos inalados.
Regeneração. recupera 5 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
AÇÕES
Ataque múltiplo. usa sua Presença Assustadora. Ele então faz quatro ataques: dois com arma e
dois com a Garra.
Arma flamejante. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de fogo.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 23
(3d10 + 7) de dano cortante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou
ficará paralisado até o início do próximo turno de Abaddon.
chicote de fogo. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 4,5m. Acerto: 9 (2d8) de
dano perfurante e 11 (2d10) de dano de fogo.
Liderança (3 vezes por Descanso Curto ou Longo). Por 1 minuto, Abaddon pode proferir um
comando especial ou aviso sempre que uma criatura não hostil que ele possa ver a até 9 metros
dela fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 à sua
rolagem desde que possa ouvir e entender o balrog. Uma criatura pode se beneficiar de apenas um
dado de Liderança por vez. Este efeito termina se estiver incapacitado .
Presença assustadora. Cada criatura à escolha que estiver a até 9 metros e ciente dele deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si
mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efeito
terminar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora por 24 horas.

AÇÕES LENDÁRIAS
pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação
lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. recupera ações
lendárias gastas no início de seu turno.
Avançar. se move até sua velocidade de movimento.
Abrir fogo. faz um ataque de tempestade de fogo com desvantagem .
Dark Will (Custa 2 Ações). A vontade bombardeia as mentes de todas as criaturas em um raio de 3
metros dele. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20 , sofrendo 27
(5d10) de dano psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura que tem medo tem desvantagem no teste de resistência.
Orc Negro
Humanóide médio (orc), leal e mal

Classe de Armadura 18 ( placa


Pontos de Vida 42 (5d8 + 20) Os orcs negros estão entre as raças de orcs
Velocidade 9 m. mais fortes, maiores e mais disciplinadas, e
recebem o nome de sua pele verde escura e
STR DES CON INT WIS CHA
sua tendência de usar armadura pesada preta
18 13 18 12 12
12 (+1) ou cinza escura. Eles são mais altos e mais
(+4) (+1) (+4) (+1) (+1)
fortes do que os orcs comuns e se orgulham de
Testes de Resistência Con +6, Sab +3 serem melhores lutadores do que os orcs ou
Perícias Atletismo +8, Intimidação +5 criaturas goblinóides comuns.
Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva ; 11
Idiomas Comum, Orc,
Desafio 3 (700 XP) Orcs Super Soldados. As origens dos orcs
negros estão envoltas em mistério, mas há
rumores de que eles foram criados pelos
Agressivo. Como uma ação bônus , o orc pode duergar, os anões cinzentos do Subterrâneo,
se mover até seu deslocamento em direção a
talvez para servir como melhores escravos ou
uma criatura hostil que ele possa ver.
guerreiros. Certamente, a constituição robusta
Perfuração de Armadura. Quando o orc alveja
uma criatura com CA de 15 ou melhor com um dos orcs negros permitiria que eles
ataque com arma, a criatura alvo sofre -2 de prosperassem no ambiente hostil do
penalidade na CA. Subterrâneo, onde outros trabalhadores orcs
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o orc pereceriam. Eles apareceram pela primeira vez
pode causar 10 (3d6) de dano extra a uma na superfície quando uma tribo inteira escapou
criatura que atingir com um ataque com arma do Subterrâneo e conquistou outros orcs que
se essa criatura estiver a até 1,5 metro de um viviam no mundo da superfície.
aliado do orc que não esteja incapacitado .
Nervos de aço. O orc tem vantagem em testes
de resistência de Sabedoria contra ser
Orcs disciplinadores. Os orcs negros encaram
enfeitiçado ou amedrontado .
outros orcs e goblinóides com desprezo,
especialmente os goblins pequenos, que estão
AÇÕES
sempre fugindo em vez de ficar de pé e lutar.
Ataque múltiplo. O orc faz dois ataques de
Na batalha, os orcs negros ficam de olho
machado grande ou dois ataques de machado
de batalha. constantemente nas brigas nas fileiras, e é
Grande machado . Ataque Corpo a Corpo com preciso pouco mais do que uma carranca
Arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. sombria ou um rosnado gutural de um único
Acerto:10 (1d12 + 4) de dano cortante. orc preto para colocar os outros orcs na linha.
Machado de Batalha . Ataque Corpo a Corpo Se isso falhar, os orcs negros estão
com Arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um perfeitamente dispostos e excepcionalmente
alvo. Acerto:8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 capazes de entrar e esmagar algumas cabeças,
(1d10 + 4) se usado com as duas mãos. restaurando assim a ordem ao custo
insignificante das vidas dos malfeitores.
Guerreiro de Elite orc
Mais poderosos que os bugbears normais , os
Grande humanóide (goblinóide), mal caótico guerreiros de elite protegem os chefes dos orcs
Classe de Armadura 18 ( placa ) com poder temido.
Pontos de Vida 95 (10d10 + 40) Regimentos de Elite. Os regimentos de elite
Velocidade 9 m. dos orcs são mais poderosos quando estão
próximos uns dos outros, pois trabalham juntos
STR DES CON INT WIS CHA para derrubar inimigos e proteger todos os
25 14 19 12 13 12 outros orcs.
(+7) (+2) (+4) (+1) (+1) (+1)
REAÇÕES
Testes de Resistência Con +7 Desviar. Se uma criatura rolar 13 ou menos em
Perícias Intimidação +4, Furtividade +8, uma jogada de ataque com arma corpo a corpo
Sobrevivência +4 contra , ela sofre 4 (1d8) de dano do tipo da
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção arma. Para fazer isso, deve ser capaz de ver o
passiva 11 atacante e estar empunhando uma arma corpo
Idiomas Comum, a corpo
Desafio 8 (3.900 XP)
AÇÕES
Cruel. Se rolar um 20 em um ataque com arma Ataque múltiplo. faz dois ataques.
corpo a corpo, ele causa 5 (1d10) de dano Estrela da Manhã . Ataque Corpo a Corpo com
extra. Arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Ataque surpresa. Se surpreender uma criatura Acerto:20 (3d8 + 7) de dano perfurante.
e acertá-la com um ataque durante a primeira Grande machado . Ataque Corpo a Corpo com
rodada de combate, o alvo sofre 11 (2d10) de Arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
dano extra do ataque. Acerto:26 (3d12 + 7) de dano cortante.
Elite. tem vantagem em testes de resistência Punho. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10
contra ser enfeitiçado , paralisado ou para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
envenenado . Além disso, cada orc da escolha a Acerto: 14 (3d4 + 7) de dano de concussão e o
até 9 metros dele tem vantagem nas jogadas de alvo é agarrado (CD de fuga 17).
ataque com arma corpo a corpo. Dardo . Ataque com arma corpo a corpo ou à
Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado distância:+10 para acertar, alcance 1,5 m ou
extra de dano quando o ATAQUE atinge alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto:17 (3d6 +
(incluído no ataque). 7) de dano perfurante em corpo a corpo ou 14
(2d6 + 7) de dano perfurante à distância.
Bugbear Curser [ editar ]
Humanóide médio (goblinóide), mal caótico

Classe de Armadura 14 ( esconder armadura )


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Deslocamento 9
m.

STR DES CON INT WIS CHA


14 15 12 11 14
8 (-1)
(+2) (+2) (+1) (+0) (+2)
Os amaldiçoadores usam uma magia estranha
que eles usam para debilitar e atrapalhar seus
Perícias Arcana +1, Furtividade +6, inimigos. A maioria dos amaldiçoadores de luta
Sobrevivência +2 à distância e carrega muitos implementos,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
componentes e totens incomuns que eles
passiva 10
acreditam fortalecer sua magia.
Idiomas Comum,
Desafio 2 (450 XP)

Ataque surpresa. Se surpreender uma criatura


e acertá-la com um ataque durante a primeira
Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de
extra de dano quando atinge (incluído no dano extra do ataque.
ataque).
Feitiço. conjurador de 5º nível. Sua habilidade
de conjuração é Carisma (CD de resistência de AÇÕES
magia 12, +4 para acertar com ataques de Quarteirão . Ataque Corpo a Corpo com Arma:
magia). conhece os seguintes feitiços de +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
feiticeiro : Acerto:9 (2d6 + 2) de dano de concussão, ou 11
Truques (à vontade): raio de fogo , mão de (2d8 + 2) de dano de concussão se usado com
mago , prestidigitação , raio de gelo as duas mãos.
1º nível (4 espaços): orbe cromático , detectar
magia , mísseis mágicos
2º nível (2 espaços): cegueira/surdez , raio
abrasador
3º nível (2 espaços); medo

Monarca Hobgoblin [ editar ]


Humanóide médio (goblinóide), leal e mal

Classe de Armadura 20 ( placa , escudo )


Pontos de Vida 218 (23d8 + 115)
Velocidade 9 m.

STR DES VIGARI INT WIS CHA


STA
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Testes de Resistência Int +8, Sab +8, Car +9


Perícias Atletismo +11, Intuição +8
Imunidade a Condição enfeitiçado , amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas Comum,
Desafio Goblin 14 (11.500 XP)

Vantagem Marcial Superior. Uma vez por turno, o hobgoblin


pode causar 28 (8d6) de dano extra a uma criatura que atingir
com um ataque com arma se essa criatura estiver a até 1,5
metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado .
Mestre de Armadura Pesada Superior. Enquanto estiver
usando armadura pesada, o hobgoblin reduz em 5 qualquer
dano de concussão, perfurante ou cortante recebido de armas
não mágicas.
AÇÕES
Ataque múltiplo. O hobgoblin faz quatro ataques, dos quais
apenas um pode ser um golpe de escudo.
Espada longa . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+11 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:10 (1d8 + 6) de dano
cortante.
Golpe de Escudo Espumante. Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d6 + 6) de
dano perfurante. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 19 ou
será derrubado.
Dardo . Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+11 para
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/120 pés, um alvo. Acerto:9
(1d6 + 6) de dano perfurante.
Grito de Batalha Imperial (Recarrega após um Descanso Curto
ou Longo). Como uma ação, o monarca hobgoblin reúne seus
soldados com um canto de glória imperial. Criaturas amigáveis a
até 9 metros que possam ver ou ouvir o monarca ganham +5 de
bônus nas jogadas de ataque ou testes de resistência pela
duração. Uma criatura só pode se beneficiar de um Grito de
Batalha Imperial por vez. Este efeito termina se o hobgoblin não
puder mais dar comandos.
Comando inquestionável (recarrega após um longo descanso).
Como uma ação, o hobgoblin emite um comando imperioso
para até dez criaturas amigas em um raio de 9 metros. Essas
criaturas podem fazer um ataque corpo a corpo ou à distância
com vantagem como reação . Goblinóides que acertam com
este ataque sempre marcam um acerto crítico .
REAÇÕES
Desviar-se. O hobgoblin adiciona 6 à sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o atingiria como uma reação. Para fazer isso,
o hobgoblin deve ver o atacante e estar empunhando uma
arma ou escudo corpo a corpo.
Sumo Sacerdote Hobgoblin [ editar ]
Humanóide médio (goblinóide), leal e mal

Classe de Armadura 18 ( placa )


Pontos de Vida 130 (20d8 + 40)
Velocidade 9 m.

VIGARI
STR DES INT WIS CHA
STA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3)

Testes de Resistência Int +6, Sab +8, Car +7


Perícias Arcana +6, Religião +11
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15
Idiomas Comum,
Desafio Goblin 10 (5.900 XP)

Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode


causar 14 (4d6) de dano extra a uma criatura que atingir com
um ataque com arma se essa criatura estiver a menos de 1,5
metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado .
Feitiço. O hobgoblin é um conjurador de 18º nível. Sua
habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de
magia 17, +9 para acertar com ataques de magia). O hobgoblin
tem as seguintes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação , cura , resistência , poupar os
moribundos , taumaturgia , vitalidade
1º nível (4 espaços): curar ferimentos , infligir ferimentos ,
santuário *, escudo da fé *
2º nível (3 espaços): segurar pessoa , oração de cura , arma
espiritual
3º nível (3 espaços): animar mortos , proteção contra energia *,
enviar , guardiões espirituais
4º nível (3 espaços): proteção contra a morte *,poder divino ,
guardião da fé
5º nível (3 espaços): contágio , praga de insetos , curar feridas
em massa
6º nível (1 espaço): criar mortos-vivos , ferir
7º nível (1 espaço): tempestade de fogo
8º nível (1 espaço): terremoto
9º nível (1 espaço): cura em massa
* O sacerdote hobgoblin lança esses feitiços em si mesmo antes
do combate.
AÇÕES
Ataque múltiplo. O hobgoblin faz dois ataques com sua espada
longa. Alternativamente, ele faz um ataque com sua espada
longa e lança um truque.
Espada longa . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:7 (1d8 + 3) de dano
cortante, ou 8 (1d10 + 3) dano cortante se segurado com as
duas mãos, e 14 (4d6) dano necrótico. O hobgoblin
recuperapontosiguais à metade do dano necrótico causado
Hobgoblin Geral [ editar ]
Humanóide médio (goblinóide), leal e mal

Classe de Armadura 20 ( placa , escudo )


Pontos de Vida 256 (27d8 + 135)
Velocidade 9 m.

VIGARI
STR DES INT WIS CHA
STA
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Testes de Resistência Des +8 , Con +10, Sab +7


Perícias Atletismo +10, História +7, Intuição +7, Intimidação +9,
Percepção +12, Persuasão +9
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 22
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 14 (11.500 XP)

Bruto. Uma arma causa um dado extra de dano quando o


hobgoblin a atinge (incluído no ataque).
Indomável (3/Dia). O hobgoblin pode refazer um teste de
resistência se falhar. Ele deve usar o novo rolo.
Vantagem Marcial. O hobgoblin causa 14 (4d6) de dano extra a
uma criatura que atingir com um ataque com arma se essa
criatura estiver a até 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que
não esteja incapacitado .
Sobrevivente. O hobgoblin recupera 10 pontos de vida no início
de cada um de seus turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida,
mas menos pontos de vida do que metade de seu máximo de
pontos de vida .
AÇÕES
Ataque múltiplo. O hobgoblin faz dois ataques de espada longa
e um golpe de escudo, ou dois ataques de arco longo.
Espada longa . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+10 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:14 (2d8 + 5) de dano
cortante.
Golpe de Escudo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano de
concussão, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Força CD 18 ou será derrubado ou empurrado 1,5
metros para longe do hobgoblin (a escolha do hobgoblin).
Arco longo . Ataque com Arma à Distância:+8 para acertar,
alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto:12 (2d8 + 3) de dano
perfurante.

AÇÕES LENDÁRIAS
O hobgoblin pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser
usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. O
hobgoblin recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
Ataque de Arma. O hobgoblin faz um ataque com arma.
Comando Aliado. O hobgoblin tem como alvo um aliado que ele
possa ver a até 9 metros dele. se o alvo puder ver e ouvir o
hobgoblin, o alvo pode fazer um ataque com arma como reação
e ganha vantagem na jogada de ataque.
Assustar Inimigo. O hobgoblin tem como alvo um inimigo que
ele possa ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo e ouvi-
lo, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontado até o final do próximo
turno do senhor da guerra.

Devastador Orog [ editar ]


Humanóide médio (orc), mal caótico

Os devastadores Orog são máquinas de destruição


Classe de Armadura 21 (armadura natural) implacável, possuindo uma sede de sangue inédita até
Pontos de Vida 345 (30d8 + 210) mesmo entre os orcs. Diz-se que o ritual usado para
Velocidade 15 m.
criar um devastador é um segredo bem guardado por
uma cabala de xamãs imortais, mas mesmo o segredo
mais bem guardado não pode permanecer escondido
VIGARI para sempre. Embora as tribos orcs só recorram ao
STR DES INT WIS CHA
STA ritual em tempos de desespero, há aqueles que
26 (+8) 20 (+5) 24 (+7) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
desejam abusar desse poder antigo.

Itens Mágicos Recomendados


Testes de Resistência Int +8, Sab +8, Car +9 O orog devastator pode ser equipado com um ou mais
Perícias Intimidação +9, Religião +8 dos seguintes itens mágicos a critério do GM: machado
Imunidade a Dano Dano de concussão, perfurante e de berserker (grande machado) , broche de escudo , 10
cortante de ataques não mágicos dardos de relâmpago , uma poção de crescimento e um
Imunidade a Condição enfeitiçado , amedrontado ,
anel de evasão .
paralisado , petrificado , envenenado , atordoado
Sentidos visão no escuro 18 m. , Percepção passiva12
Idiomas Comum,
Desafio Orc 20 (25.000 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus , o orog pode se


mover até seu deslocamento em direção a uma
criatura hostil que ele possa ver.
Fúria do Deus da Guerra. O orog causa 6 (1d12) de
dano extra quando acerta com um ataque com arma
(incluído no ataque do orog).
Imunidade Mágica Limitada. A menos que o orog
deseje ser afetado, ele é imune a magias de 6º nível ou
inferior. O orog tem vantagem em testes de resistência
contra todas as outras magias e efeitos mágicos.
Regeneração. O orog recupera 15 pontos de vida no
início de seu turno.
Fogo Profano. Os ataques com arma do orog são
mágicos e causam 9 (2d8) de dano de fogo extra (já
incluído nos ataques do orog).
Destruição implacável (recarrega após um descanso
curto ou longo). Sempre que um ataque, feitiço ou
efeito reduz o orog a 0 pontos de vida , ele pode fazer
um teste de resistência de Constituição . A CD é igual
ao dano infligido. Em um sucesso, o orog não sofre
dano. Em uma falha, ele é reduzido a 0 pontos de vida
como de costume.
AÇÕES
Ataque múltiplo. O orog faz cinco ataques e pode usar
sua Presença Assustadora.
Grande machado . Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:27
(2d12 + 8 mais 1d12) de dano cortante mais 9 (2d8) de
dano de fogo.
Dardo . Ataque com arma corpo a corpo ou à
distância:+14 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance
30/120 pés, um alvo. Acerto:25 (3d6 + 8 mais 1d12) de
dano perfurante mais 9 (2d8) de dano de fogo.
Presença assustadora. Cada criatura à escolha do orog
que estiver ciente do orog e a até 36 metros deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 17 ou ficará amedrontada por 1 minuto . Uma
criatura pode repetir o teste de resistência no final de
seu turno, terminando o efeito em si mesma em um
sucesso. Se uma criatura for bem sucedida em seu
teste de resistência , esta habilidade não terá efeito
naquela criatura por 24 horas.
REAÇÕES
Retaliação. Quando o orog sofre dano de uma criatura
que esteja a até 1,5 metro dele, ele pode fazer um
ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.

Orc Soberano [ editar ]


Humanóide médio (orc), mal caótico

A maioria dos líderes orcs ganha poder dentro de suas


Classe de Armadura 18 ( placa ) tribos em virtude de serem fortes o suficiente para
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76) superar qualquer desafiante às suas reivindicações. O
Velocidade 9 m.
orc mais forte lidera a tribo, enquanto o resto luta
entre si até que um orc forte o suficiente para desafiar
o líder da tribo surja e reivindique a liderança ou morra
VIGARI na tentativa.
STR DES INT WIS CHA
STA De tempos em tempos, no entanto, um orc surge com
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 15 (+2) 17 (+3)
a mistura certa de carisma e astúcia para comandar e
controlar seus irmãos caóticos. Desde que este orc
também seja forte o suficiente para sobreviver às
Testes de Resistência For +8 , Con +8, Sab +6 primeiras lutas de liderança, o orc quase
Perícias Intuição +6, Intimidação +11, Percepção +6 inevitavelmente se encontrará à frente de uma vasta
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva16
horda de guerreiros. Essa horda correrá desenfreada
Idiomas Comum,
sobre as terras de outras raças até que seja dispersada
Desafio Orc 12 (8.400 XP)
e talvez a maneira mais eficaz seja matar o soberano
orc à frente dela, embora essa tarefa seja mais fácil
dizer do que fazer, pois qualquer soberano orc triunfou
em incontáveis disputa pela liderança e
Agressivo. Como uma ação bônus , o orc pode se
invariavelmente traz as bênçãos dos deuses orcs, sem
mover até seu deslocamento em direção a uma
mencionar qualquer equipamento mágico que tenha
criatura hostil que ele possa ver.
Corajoso. O orc tem vantagem nos testes de
resistência contra ser amedrontado .
Bruto. Uma arma corpo a corpo causa um dado extra
de dano quando o orc a atinge (incluído nos ataques).
Fúria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra
quando acerta com um ataque com arma (incluído nos
ataques).
AÇÕES
Ataque múltiplo. O orc faz quatro ataques.
Grande machado . Ataque Corpo a Corpo com Arma:+8 reunido durante seus ataques.
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:21 (2d12 +
Tal orc é o pesadelo de qualquer membro das raças
4 mais 1d8) de dano cortante.
mais sofisticadas, do soldado ou guarda mais humilde
Lança . Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à
Distância:+8 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance ao maior nobre ou rei, mas eles são muito reais,
6/18 m, um alvo. Acerto:15 (2d6 + 4 mais 1d8) de dano embora incrivelmente raros.
perfurante, ou 17 (3d8 + 4) de dano perfurante se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo.
Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura à escolha do orc
que estiver a até 9 metros dele, pode ouvi-lo, e ainda
não afetada pelo Grito de Batalha ganha vantagem nas
jogadas de ataque até o início do próximo turno do orc.
O orc pode então fazer um ataque como uma ação
bônus .

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