Aurumax, o Dragão Renascido
Aurumax, o Dragão Renascido
Aurumax, o Dragão Renascido
Classe de Armadura 19 (Armadura Natural) Sopro Congelante. O dragão expele uma explosão de gelo num
Pontos de vida 243 (18d12 + 126) cone de 18 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste
Deslocamento 12 m, voo 24 m. de resistência de Constituição CD 20, sofrendo 58 (13d8) de
dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano
FOR DEX CON INT SAB CAR caso obtenha sucesso.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
Sopro Paralisante. O dragão expele gás paralisante num cone de
Testes de Resistência Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 18 metros. Cada criatura na área deve ser bem sucedida num
Perícias Arcanismo +8, História +8, Furtividade +5, Percepção teste de resistência de Constituição CD 20 ou ficará paralisada
+11 por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência
Imunidades a Dano Frio no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 21 Mudar Forma. O dragão se metamorfoseia magicamente em
um humanoide ou besta que possua um nível de desafio
Idiomas Comum, Dracônico
inferior ao seu próprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele
Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
reverte a sua forma verdadeira se morrer. Qualquer
equipamento vestido ou carregado é absorvido ou usado pela
Resistência Lendária (3/dia). Se o dragão falhar em um teste de nova forma (à escolha do dragão).
resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar..
Na nova forma, o dragão mantem sua tendência, pontos de
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficiências,
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua Resistência Lendária, ações de covil e valores de Inteligência,
mordida e dois com suas garras. Sabedoria e Carisma, assim como essa ação. Suas estatísticas
e capacidades, no mais, são substituídas pelas da nova forma,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, exceto quaisquer características de classe ou ações lendárias
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano dessa forma.
perfurante.
Ações Lendárias
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
Cauda. . Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
concussão.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que
esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou
ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o Ataque com Asas (Custa 2 Ações). . O dragão bate suas asas.
teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, Cada criatura a até 3 metros do dragão deve ser bem sucedida
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste num teste de resistência de Destreza CD 21 ou sofrerá 15 (2d6
de resistência de uma criatura for bem sucedido ou caso o + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas
efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas. voo.