Fire & Ice (Text v1.2)

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Fogo e gelo
Aventura de 4 a 6 horas para o 15º nível

da Zipperon Games

Introdução

Por uma geração, um dragão necromante tirano governou o reino. Suas forças das trevas causam estragos, subjugam o povo e forçam

cidades e senhores a esvaziar seus cofres para encher o tesouro do Terror Vermelho.

Agora, o último bastião da esperança prepara um ataque final contra o exército de Vallatrix. É uma jogada desesperada conceder a um grupo

de heróis renomados a chance de pegar o dragão desprevenido em seu covil e colocar um

acabar com seu reinado do mal.

Fire and Ice é uma aventura one-shot 5e para personagens de 15º nível. Neste jogo épico de alto nível,

os personagens irão mergulhar no covil da montanha de um poderoso dragão. Eles enfrentarão perigos mortais, armadilhas astutas e

adversários poderosos antes de finalmente combater o Terror Vermelho em seu santuário.

Sinopse da Aventura
Do alto de uma montanha congelada, os personagens entrarão em um labirinto de gelo protegido por ilusões e lacaios. Depois de

navegar pelas cavernas superiores, eles encontrarão uma forja de gigantes do fogo, a quem terão que derrotar, pois uma armadilha de

veneno ameaça sufocá-los. Os personagens descerão ainda mais para chegar ao laboratório do dragão, onde terão a chance de

negociar com um rakshasa disfarçado para obter informações. Finalmente, os personagens chegarão ao covil do próprio Terror Vermelho,

e lá poderão encontrar a oportunidade de roubar parte de seu tesouro e usá-lo contra ela.

Fundo
A maioria dos governantes do reino caiu ou se rendeu ao poder de Vallatrix. Mas um líder permanece e ele não cairá sem lutar. O

ilustre Sir Gladral reuniu o que restou das forças livres para encenar um ataque desesperado contra as forças do tirano em Fort Dusk, a

formidável fortaleza do exército da Rainha Dragão. Uma luta justa significaria a ruína certa para a causa, mas Sir Gladral não pretende

vencer de forma justa.

Outro grupo de heróis, liderado pela escudeira anterior de Gladral, Dame Marian, encontrou o covil de Vallatrix. Depois de

semanas espionando, eles sabiam que ela não havia saído. Sabendo que ela estava preocupada com algo interior, Gladral desenvolveu um

plano.
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Valatrix é um dragão vermelho e, como todos os de sua espécie, ela é extremamente arrogante. orgulho de Vallatrix

a impede de confiar em seus generais, então ela insiste em comandar todas as batalhas sozinha. Ela magicamente

observa o campo de batalha de longe, enviando comandos telepáticos para seus oficiais. Essa estratégia é brutalmente

eficaz, mas mantém o dragão ocupado, desviando sua atenção do que está acontecendo ao seu redor.

O objetivo de Sir Gladral é usar a batalha como uma distração para ganhar tempo suficiente para os heróis

contornar as defesas de Vallatrix e matar o tirano em seu covil.

Configurar

Antes que os personagens partam para a montanha, Sir Gladral lhes dará algumas informações. Dame Marion e seu grupo

fizeram uma missão de reconhecimento no covil e, infelizmente, nenhum sobreviveu. Mas eles
foram capazes de usar enviando para obter algumas informações.

Leia ou resuma a seguinte passagem e dê aos jogadores mensagens de mariana folheto.

Você está na casca queimada de uma igreja em ruínas. A neve cai suavemente pelo telhado desmoronado. Diante de você está

um cavaleiro de armadura branca, gravado com os mesmos símbolos que outrora adornavam este templo. Ele é jovem, loiro e

incrivelmente bonito. Seu rosto, porém, é solene e resoluto.

“Eu sei que você já recebeu o que pediu para estar aqui. Mas ainda quero agradecer. A esperança que você

representa é tudo o que temos, e quero que saiba que sou grato.” O peso da tarefa diante de você é pesado em sua voz enquanto

ele continua.

“Seu alvo é o dragão, Vallatrix, um mago e um tirano.

“Ela domina nosso reino com seu exército de servos cruéis. Mas resta uma chance. Eu vou

lidere o que restou de nossos lutadores pela liberdade unidos contra suas forças em um ataque total. É a morte quase certa.

Mas a batalha é apenas um estratagema, é uma jogada.

“Como um dragão vermelho, ela é extremamente arrogante. Ela insiste em comandar suas forças sozinha.

E por seu próprio orgulho, ela é a única usuária de magia em sua estrutura de comando. Pode haver um sacerdote de guerra

raro em suas fileiras, mas ela usa magia


apenas para se comunicar e controlar as tropas.”

O vento uivante rasga as paredes desmoronadas, picando seu rosto enquanto levanta uma poeira de

neve. Os olhos de Sir Gladral brilham com intensidade enquanto ele expõe seu plano. “Ao forçar uma batalha, Vallatrix será

distraída, permitindo que você aja como uma pequena força de ataque para penetrar em seu covil e matar o tirano do mal.

“Este plano levou semanas para ser elaborado. Outro grupo de heróis já encontrou e

explorou seu covil. Tragicamente, nenhum sobreviveu à expedição.

“Dame Marian e sua equipe deram suas vidas para obter esta informação. Use-o com sabedoria.”
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Após os personagens receberem este briefing, Gladral os conduz a um bando de grifos prontos para levá-los ao covil do dragão

na montanha.

A masmorra do dragão

Uma boca escancarada no gelo sólido das montanhas está diante de você, a entrada para o covil do dragão.

Você encontrou um local escondido nas proximidades e ficou aqui por várias horas, esperando o sinal de Sir Gladral. A ordem

finalmente chega, quando você ouve a voz dele em sua mente: “A batalha começou.

Sua atenção está em nós. Entre agora, rapidamente! Mostre a esse dragão do que os heróis são feitos.”

A entrada da caverna é protegida por um explosivo glifo de proteção (salvar CD 19).

Nevoeiros e Trolls

O interior da caverna está cheio de névoa espessa, bloqueando sua visão.

Esta seção do covil é um labirinto de túneis de gelo protegidos pela névoa guardas e enfermarias feitiço, tornando-o

fortemente obscurecida.

Ficando perdido. A magia nos túneis faz com que os personagens percam o senso de direção. A

o personagem que tentar navegar pelos túneis deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 21.

Em caso de falha, eles perdem 10 minutos e se aproximam de outros personagens, glifo de proteção (salvar CD 19). O

que devem repetir a verificação até obter sucesso; a CD diminui em 5 a cada tentativa. Em caso de sucesso, os

personagens contornam o labirinto e alcançam o túnel oculto. Alternativamente, um personagem que faça um teste de

Inteligência CD 26 (Investigação) localiza a parede falsa que esconde o túnel da escada após procurar por 10 minutos.

Túnel Escondido. Há uma escada de 3 metros de largura e 18 metros de comprimento que desce da caverna, mas

uma ilusão obscurece sua entrada. Além disso, o corredor está preso.

Qualquer criatura que cruzar a soleira da escada deve obter sucesso em um feitiço de resistência de Sabedoria CD 19

arremessar ou ser afetado por sugestão com o comando: “desça as escadas correndo e grite”. Se

qualquer criatura que passar pela metade do corredor, ela ficará cheia de teias pegajosas (como o
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rede magia, CD 19). Se os personagens descartarem as teias de maneira espalhafatosa ou fizerem qualquer barulho

barulhos, a patrulha na parte inferior da escada ficará alerta e se preparará para emboscá-los.

Patrulha. Um grupo de 10 kobolds e 1 troll de gelo patrulha perto da base da escada. Normalmente

o grupo não está prestando atenção (Percepção passiva 8), mas se notarem algo estranho, planejarão um ataque. Eles esperam

em ambos os lados do túnel para emboscar os personagens que descem ou ficam presos na teia. Cada uma das criaturas

usa um colar de osso esculpido com runas que


torna-os imunes aos efeitos de guardas e enfermarias (eles veem claramente no nevoeiro e podem andar

pelas redes).

Depois das escadas, a caverna de gelo se alarga e ressoa com choques e ruídos, ficando cada vez mais alta até

que o grupo chega à Forja do Gigante.

Forja do Gigante

O som de metal ressoando ecoa na grande câmara gelada à sua frente. Lá dentro, você avista uma figura imponente, com

cerca de 7,5 metros de altura, martelando um pedaço de armadura em uma enorme bigorna. O gigante, enfeitado com

ouro fino e joias, está de costas para você e parece não notar sua chegada.

A saliência na parede leste tem uma porta de tamanho gigante, e na saliência a oeste você

observe um brilho de luz dourada suave. Os nichos glaciais convergem para um grande buraco no centro da caverna, de

onde sai uma leve fumaça. Atrás dele, o rosto de um enorme rosto esculpido olha sem vida para a câmara.

O buraco é uma queda de 300 pés em uma poça de rocha derretida, o chão do Santuário de Vallatrix. A porta a leste leva ao

quarto dos gigantes, a que fica na passagem a oeste leva a um túnel para a mina de rubi. A enorme face esculpida no canto

sudoeste da câmara é uma armadilha, assim como a luz emitida da área elevada. Ambas as armadilhas são detalhadas abaixo.

O Rei Gigante de Fogo está focado em seu trabalho, mas seu cão infernal de estimação está por perto, escondido de

vista em uma alcova. Se os personagens tentarem se esgueirar até o gigante do fogo, o cão infernal sentirá o cheiro dos

personagens assim que eles se aproximarem a 9 metros dele, alertando seu mestre sobre os intrusos.

Gelado
Chão. O chão desta câmara está coberto de gelo, tornando o terreno difícil. Enquanto estiverem no gelo, criaturas

Médias ou menores que se movem mais de 3 metros em uma curva correm o risco de escorregar. A criatura deve ser bem

sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14, ou deslizar 3 metros além de seu destino pretendido. Se o teste

falhar por 5 ou mais, a criatura também é derrubada. Em um salvamento bem-sucedido, a criatura pode escolher se deseja

deslizar a distância adicional ou não.


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Encontro Gigante. Se o Rei Gigante de Fogo perceber os personagens, ele gritará: “Intrusos!” em

Gigante, e os ataca junto com seu cão infernal de estimação. Uma rodada depois, a Fire Giant Queen se juntará à
luta na sala leste. Imediatamente após um de seus aliados ser morto, um dos gigantes gritará a palavra “cuspir” em
Gigante, ativando a armadilha das portas cuspidoras.

Buraco. O buraco é uma queda reta de 300 pés no coração do vulcão, cheio de magma

santuário de Vallatrix. 30 metros abaixo, uma plataforma de rocha natural se estende apenas o suficiente para ser visível de
a caverna acima.

Tesouro. Cada um dos gigantes carrega um frasco gigante de antitoxina, o que torna uma criatura que

bebe imune ao veneno liberado pelas portas cuspidas. As poções são suficientes para um gigante, ou podem ser
divididas por três criaturas de tamanho médio ou menor. As armas e armaduras dos gigantes são mágicas, mas são
grandes demais para serem usadas por não-gigantes.

O quarto dos gigantes é luxuoso e bonito, contendo decorações que valem milhares de ouro
moedas, caso os personagens descubram como tirá-las daqui. Um personagem que procura
pela sala e faz um teste de Inteligência (Investigação) CD 17 encontra um fundo duplo em um
das gavetas da escrivaninha. Ele contém um poção de voar e joia de ver uma. Também está presente um redondo, gigante

escudo de tamanho grande, grande o suficiente para cobrir o buraco no centro da câmara (que pode ser útil para

combater a armadilha da porta cuspindo).

Portas cuspindo
Quando ativado (pronunciando a palavra “cuspir” em gigante), o rosto na porta de pedra abre sua boca e um jato
de ácido claro jorra dela. Ele flui ao longo de um canal no gelo, para o buraco no centro da câmara e para a lava
abaixo. Trinta segundos depois (5 rodadas), o gás venenoso começará
para subir do buraco que enche a câmara. A nuvem se expande 20 pés em todas as direções a cada curva até que
ocupa toda a caverna. Se uma criatura falar a palavra de comando oposta (“engolir” em gigante), a boca da porta de
pedra suga a fumaça mortal, desativando a armadilha.

Uma criatura que começa seu turno dentro da nuvem deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 19

jogue ou sofra 5d8 de dano de veneno e fique envenenado por 1 hora. Uma criatura que faz o teste de resistência
sofre metade do dano e não é envenenada. A nuvem se dispersa naturalmente após 10 minutos.
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dama mariana

Uma suave luz dourada pode ser vista brilhando de um ponto no canto noroeste da caverna. Uma vez na plataforma, os

personagens podem ver a luz que vem de baixo do gelo. Quando os personagens se aproximam, a princípio eles veem

um emaranhado de fibras douradas e o brilho do ouro. Limpar a geada imediatamente acima do brilho revela o cadáver

de Dame Marian, preso sob alguns centímetros de gelo.

Vallatrix manteve seu corpo congelado aqui como um troféu. O brilho vem de seu escudo mágico que emite uma luz

suave; tanto ele quanto seu cabelo são dourados.

Um personagem que se aproxima da área ao redor do cadáver de Dame Marian com cautela e consegue

no teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Investigação) CD 14 percebe que o gelo fica muito fino. Um

personagem que faz um teste de Inteligência (Investigação) CD 19 também vê os outros proteção de glifo de . Diferente

encontrados, este glifo desencadeia um feitiço visandodominar


quem vêpessoa
o cadáver primeiro. Se o alvo falhar em um teste de

resistência de Sabedoria CD 19, ele deve pular com força no gelo fino, fazendo-o quebrar em um buraco de 4,5 metros de

diâmetro. Eles, é claro, caem.

A água gelada faz com que a vítima convulsione. Uma criatura submersa na água deve

sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará paralisado e começará a se afogar. A criatura deixa

de ficar paralisada quando não está mais na água. Uma criatura se afogando desta forma pode sobreviver na água gelada

por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição antes de morrer.

O escudo dourado parece uma asa de dragão dobrada. Se recuperado, um personagem sabe instantaneamente que é um
escudo de resistência ao fogo ao vesti-lo.

mina de rubi
A porta que leva à mina de rubis pode ser aberta por criaturas Enormes. Criaturas menores precisam de um valor

combinado de Força de 32 para abri-lo. A porta leva a um túnel de gelo que serpenteia pela montanha. Os rastros

dos carrinhos são facilmente visíveis na geada da neve. Depois de viajar por 30 minutos, o túnel sai no topo de uma mina.

A caverna brilha com afloramentos de rubis e se estende por 500 pés de largura e desce 100 pés para baixo.

Três dúzias de esqueletos animados estão trabalhando balançando picaretas, removendo minério com pá e empurrando

carroças por rampas esculpidas no gelo até o túnel. Os esqueletos ignoram os personagens, a menos que

interfiram na operação de mineração. Pegar qualquer um dos rubis ou atacar faz com que todos os esqueletos xinguem
os personagens.

Um carrinho cheio de minério conterá 500 po em rubis. Um dos esqueletos também tem um poção de

giganteforça (gigante de fogo) caso a escavação precise de uma grande pedra levantada.
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Laboratório
Cerca de um terço do caminho até a lava, um grande afloramento de pedra se projeta da face da rocha. Esta plataforma

natural forma uma plataforma plana pendurada como um penhasco sobre o magma abaixo. Nele, você encontra uma

mesa com uma variedade de ferramentas alquímicas, estantes cheias e vários experimentos complexos e em andamento.

Perto da parede de obsidiana na borda desta alcova, uma grande gaiola de aço contém um gnomo magro e frágil. O

buraco da fechadura e as barras da jaula são gravados com runas que piscam com energia arcana azul.

A gaiola está trancada com (CD misterioso


19). Um trancar
personagem que inspeciona o glifo e faz um teste de Inteligência CD 16 (Arcano)

descobre que eles impedem que a magia passe pelas barras da gaiola e tocá-los fará com que um raio salte. Se um

personagem aprender a segunda parte da maneira mais difícil, ele sofrerá 3d8 de dano elétrico (sem resistência).

Alarme Sigilo. Um sigilo intrincado fraco é desenhado na borda do penhasco. Um personagem que inspeciona o

sigilo e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 11 (Arcanismo) aprende que alerta Vallatrix sempre que uma

criatura passa por ele. Um personagem que passe no teste por 5 ou mais também descobre que existe outro sigilo

idêntico em algum outro lugar do covil. A dissiparmagia feitiço lançado no alarme sigilo remove

isto.

Investigando o laboratório. Muitos experimentos inacabados estão espalhados. Um personagem que passa

alguns minutos inspecionando-os e faz um teste de Inteligência CD 17 (Arcana) descobre que Vallatrix fez pesquisas

sobre como criar gelo que nunca derrete e fazer um soro de nutrientes vitais.

Dobb, o Gnomo.

Apresentando-se como Dobb Kettlehopper, o gnomo é na verdade um rakshasa disfarçado magicamente .

Traído por Vallatrix, ele está preso aqui e usado para obter seu conhecimento arcano. Devido a um contrato

infernal que ele assinou, o traço de Imunidade Mágica Limitada do rakshasa não funciona no covil de Vallatrix.

O rakshasa tentará convencer os personagens a libertá-lo da jaula do dragão louco. Então ele pretende roubar e

destruir o contrato infernal que o mantém preso.

Dobb mentirá sobre o motivo de estar aqui, alegando que tentou trabalhar contra o dragão. No entanto, o

rakshasa despreza o dragão e gostaria de vê-lo arruinado.

Dobb sabe onde Vallatrix guarda a chave (sádico, apenas fora do alcance da mesa) e pode fornecer a eles uma ou mais

informações em troca de sua liberdade:

• Dois feitiços de alarme estão espalhados no covil abaixo, um na borda diretamente abaixo do

laboratório, e um perto da fonte de sangue.


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Ele (corretamente) acredita que a fonte de sangue leva para onde Vallatrix mantém seu tesouro.

Ele (incorretamente) acredita que Vallatrix ainda está procurando por um companheiro.

• Também pode explicar a natureza da pesquisa mágica aqui, embora não seu propósito.

Libertando Dobb. Se os personagens libertarem o rakshasa aprisionado, ele lhes dará a

conhecimento que eles negociaram e lançaram invisibilidade em si mesmo. Ele permanecerá invisível e esperará até

os personagens chegam ao fundo do covil. Sabendo que há muito tempo para se vingar, ele não se juntará aos heróis na luta

contra Vallatrix. Em vez disso, ele usará a luta como uma oportunidade para entrar no semiplano do tesouro sem ser notado,

destruir seu contrato infernal e escapar (consulte a seção “Fonte de Sangue” para obter mais informações).

Covil do Terror Vermelho

Três afloramentos de obsidiana emergem da poça de rocha derretida no fundo desta caverna. Um deles parece vazio. O segundo

tem um grande tubo de ferro emergindo da pedra, expelindo um líquido carmesim viscoso no chão ao seu redor.

Empoleirado no topo do terceiro afloramento, você vê a forma gigantesca de Vallatrix, o Terror Vermelho. Suas respirações

repetidas e raivosas reverberam por toda a câmara, sobrepujando o som da lava borbulhante abaixo de você.

Se os personagens desativarem o alarme no laboratório ou entrarem sorrateiramente, adicione o seguinte.

Ela está gritando ordens, comandando uma batalha. A atenção dela está focada em um pequeno orbe de vidência, mas você

sente que pode não ficar lá por muito tempo.

Caso contrário, leia isso enquanto ela imediatamente usa sua arma de sopro.

Com velocidade e poder terríveis, suas asas a lançam em sua direção. Em seguida, um flash de luz ardente consome

sua visão quando a respiração dela entra em erupção.

Santuário de Vallatrix

O santuário do dragão é uma caverna cilíndrica de 300 pés de altura e 150 pés de largura. O santuário pode ser acessado

através do buraco na Forja do Gigante e do penhasco do Laboratório abaixo dele. Nas últimas semanas ela esteve aqui

pacientemente incubando seus ovos. Agora, a batalha em Fort Dusk precisa dela
atenção.
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Segundo Alarme. Um sigilo intrincado fraco é desenhado no afloramento com o tubo de sangue. Cada personagem

que se aproxima do cano tem 50% de chance de acionar o alarme, alertando Vallatrix.

No entanto, os personagens que sabem que o sigilo está lá podem facilmente evitá-lo. Se ambos os alarmes forem

dissipados, o Vallatrix é imediatamente alertado.

Cano de Sangue. Este enorme tubo de ferro vomita sangue fervente ao seu redor. No entanto, isso é uma ilusão

destinado a manter os intrusos afastados. Na verdade, é um portal que leva ao semiplano de Vallatrix, onde ela mantém seu tesouro

(consulte “O Tesouro do Dragão”).

Combatendo o Terror Vermelho

O encontro final ocorre no covil de Vallatrix, com as ações apropriadas do covil na contagem de Iniciativa 20.

Além disso, Vallatrix, The Red Terror fez os seguintes preparativos:

• Quando Vallatrix atinge metade de seus pontos de vida, um contingência feitiço irá desencadear um pressa soletrar

dela.

• Vallatrix tem um simulacro que guarda seu tesouro em seu semiplano. O simulacro se junta ao encontro na segunda rodada

de combate, protegendo a entrada de seu semiplano. O


simulacro também tem um invisibilidade de - quando atinge metade de seus pontos de vida, torna-se invisível

(como com o contingência soletrar). Quando isso acontecer, o simulacro tentará agarrar o

ovos do tesouro e escapar.

• Vallatrix tem uma cuba de vidro com um clone em seu tesouro. A critério do GM, o clone pode ser

maduro o suficiente para despertar e lutar quando Vallatrix for morto. •

Vallatrix tem os seguintes objetivos, listados da menor para a maior importância: comandar o

lute com sua bola de cristal, garanta que seus ovos estejam seguros, escape com vida.

O Tesouro do Dragão

Este semiplano é formado como uma câmara que humilharia a sala do trono do rei mais rico.

As paredes e os pilares de sustentação são feitos de mármore branco com veios pretos, e você supõe que o piso seria o

mesmo se não estivesse completamente coberto com montes de ouro e tesouros.

O semiplano compreende um salão abobadado de 20 por 40 pés. Um portal giratório no teto em uma extremidade é a única maneira

de entrar ou sair. Se o simulacro de Vallatrix não foi chamado para a batalha, os personagens verão um gigantesco

dragão adormecido, idêntico a Vallatrix, mas azul gelado.


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Despertando o Simulacrum. A menos que os personagens estejam voando, qualquer movimento na câmara

corre o risco de acordar o simulacro. Um personagem que deseja atravessar os montes de ouro deve ter sucesso em

um teste de Destreza (Furtividade) CD 18 ou acordá-lo. Um personagem que pegue qualquer item mágico sob as pilhas de

ouro também deve ter sucesso em um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 23 ou acordar o simulacro (veja “Tesouro” para

mais informações).

Se o simulacro acordar, ele fará de tudo para proteger os ovos e expulsar todos os personagens.

do semiplano. Se eles partirem, os personagens terão uma rodada para se preparar antes que o simulacro saia do semiplano

e se junte a Vallatrix.

Ovos de Dragão. Uma pilha de grandes ovos escamados repousa no centro desta câmara. Se o simulacro

está presente, está dormindo ao lado deles, sua cauda enrolada em volta deles.

Clone Vat. Na extremidade desta sala, um enorme tanque de vidro cheio de líquido verde opaco

detém um clone de Vallatrix. É impossível dizer o quão evoluído é o clone, mas parece idêntico em
tamanho.

Tesouro. O tesouro neste tesouro pode encher os cofres de cinco reinos, contém inúmeras peças de arte, elixires

e itens mágicos, e vasculhar tudo (mesmo com a ajuda de magia) leva muito tempo. No entanto, um personagem que realizar a

ação Procurar e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) CD 17 pode

encontrar um dos seguintes itens para ajudá-lo na luta.


Vallatrix:

• Uma bolsa de couro élfico que contém 3 poções de cura superior .

• Um pergaminho com reviver e um diamante de 100 PO. •

Um contrato infernal vinculando um rakshasa ao serviço de seu portador (a menos que Dobbs o tenha recuperado). •

Uma espada longa dourada de mestre que pulsa com fome. Isto é um espada longa matadora de dragões .

Vencer a batalha
Se os personagens forem capazes de interromper ou contra-atacar os comandos de Vallatrix, as forças de Sir Gladral podem

sair vitoriosas. Jogadores inteligentes podem ouvir Vallatrix emitindo comandos e comunicar telepaticamente uma maneira de

frustrar sua estratégia. Alternativamente, os jogadores podem destruir sua bola de cristal ou impedi-la de ver a batalha. Ou

eles podem encontrar outra maneira completamente! Em qualquer caso, cortar sua estrutura de comando e controle

efetivamente vence a batalha, permitindo que Sir Galdral deixe o campo de batalha e se junte a eles.
Este.
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A critério do GM, Sir Gladral pode se teletransportar para o covil para ajudar os jogadores 2 rodadas após o

a batalha está vencida. Naturalmente, o GM pode fazer com que ele venha a qualquer momento se a luta contra o dragão for

muito difícil, mas se os jogadores o conquistarem por meio de suas ações na história, não é uma deus ex máquina .

Depois que o dragão é morto, Sir Gladral agradece aos heróis por sua valente ação. Ele oferece a eles metade do tesouro

acumulado em cima de sua recompensa anterior para partir do reino recém-libertado em paz e viver felizes para sempre.

Apêndice

mensagens de mariana

• “Vallatrix não saía de seu covil há semanas. Não há como dizer o que ela está fazendo. Nós vamos entrar.

• “O nevoeiro impossibilita a navegação nestes túneis de gelo. Perdemos metade do grupo no


Labirinto."

• “Existem armadilhas por toda parte. Os corredores estão cheios de metal batendo contra metal.”

• “Gás! Gás! Gás!"

Mapa do Covil de Vallatrix


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monstros

Troll do Gelo

Gigante grande, mal caótico

Classe de Armadura 15 (armadura natural)

Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)

Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Habilidades Percepção +2

Resistência a Dano Sentidos Frios

visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas Gigante

Desafio 6 (2.300 XP)

• Cheiro Aguçado.O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.


Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. Se o troll tomar ácido ou

dano de fogo, esta característica não funciona no início do próximo turno do troll. O troll morre apenas se começar seu turno

com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Ações

• Multiataque. O troll faz três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

• Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante

mais 4 (1d6) de dano de frio.

• Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais

4 (1d6) de dano de frio.


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rei gigante de fogo

gigante enorme, mal legal

Classe de Armadura 18 (placa)

Pontos de vida 234 (13d12 + 78)

Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

Jogadas de Resistência Des +3, Con +10, Car +7

Habilidades Atletismo +11, Percepção +6

Imunidade a Dano fogo

Sentidos Percepção passiva 16

Gigante das Línguas

Desafio 11 (7.200 XP)


Arma Mastercraft. Sempre que o gigante obtiver 1 em seus dados de dano para sua espada larga

ataque, ele pode jogar novamente e deve fazer o novo teste.



Espécime Supremo. Sempre que o Rei Gigante de Fogo recupera ou ganha pontos de vida, ele recebe o

quantidade máxima possível.

Ações

• Multiataque. O gigante faz dois ataques com a espada grande.



Grande espada. ataque de arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7)

corte de dano.

Pedaço de Gelo. ataque de arma de longo alcancek: +11 para acertar, alcance 60/240 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de

dano de concussão mais 11 (2d10) de dano de frio.


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Rainha Gigante de Fogo

giganteenorme, mal legal

Classe de Armadura 16 (corrente)

Pontos de Vida 162 (13d12 + 78)

Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Jogadas de Resistência Des +3, Con +10, Sab +7, Car +8

Habilidades Atletismo +11, Percepção +6

Imunidade a Dano fogo

Sentidos Percepção passiva 16

Gigante das Línguas

Desafio 10 (5.900 XP)

Ações


Grande lança. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 7)

dano perfurante.

• Pedaço de Gelo. Ataque com Arma à Distância: +11 para acertar, alcance 60/240 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de

dano de concussão mais 11 (2d10) de dano de frio.

Ações de bônus

• Acalma (2/dia). Uma criatura à escolha do gigante que possa ouvi-la recupera 3d12 pontos de vida.

Reações

• Mestre da Lança. Enquanto empunha sua grande lança, outras criaturas provocam ataques de oportunidade quando

entram no alcance da Rainha do Gigante de Fogo.


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Vallatrix o Terror Vermelho

Dragãoenorme, leal e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de Vida 416 (19d12 + 15d6 +238)

Velocidade 40 pés, subir 40 pés, voar 80 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 20 (+5) 13 (+1) 21 (+5)

Testes de resistência Des +6, Con +13, Int +11, Sab +7, Car +11

Habilidades Arcanismo +11, Percepção +13, Furtividade

+6 Imunidade a dano Sentidos

de fogo visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, percepção passiva 23

Idiomas Comum, Dracônico

Desafio 18 (20.000 XP)


Resistência Lendária (3/dia). Se Vallatrix falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ser bem-sucedida

em vez de.

• Contingência. Quando Vallatrix é reduzida abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida, ela pressa é

é lançada automaticamente em si mesma.


• Mindblank. Vallatrix é imune a danos psíquicos, qualquer efeito que sentisse suas emoções ou lesse seus

pensamentos, feitiços de adivinhação e a condição enfeitiçada.


• Feitiço. Vallatrix é uma Feiticeira de 15º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (magia

CD 19, +11 para acertar com ataques mágicos). Ela tem os seguintes feitiços de mago preparados:
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• Truques (à mão, ilusão menor, mago firebolt


vontade): • 1º Nível (4detectar
slots):magia, míssil mágico, escudo, onda trovejante
• 2º Nível (3 vagas): detectar pensamentos, invisibilidade, sugestão, imagem espelhada
• 3º Nível (3 vagas): animar mortos, contrafeitiço, dissipar magia, bola de fogo

• 4º Nível (3 vagas): ferrugem,porta dimensional


• 5º Nível (2 vagas): cloudkill, vidência
• 6º Nível (1 vaga): desintegrar, globo de invulnerabilidade

Ações

• Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Ele então faz três ataques: um com

sua mordida e dois com suas garras.



Morder. ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) perfurante

dano mais 7 (2d6) de dano de fogo.



Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) cortante

dano.
• Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) concussão

dano.
• Cada criatura à escolha de Vallatrix que esteja a até 36 metros e ciente dela
Presença assustadora.

deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 19 ou ficará amedrontado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir

o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Se o

teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura fica imune à Presença Aterradora de

Vallatrix pelas próximas 24 horas.


• Soprode Fogo (Recarga 5–6). Vallatrix exala fogo em um cone de 60 pés. Cada criatura naquele

área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21, recebendo 63 (18d6) de dano de fogo em uma falha na resistência,

ou metade do dano em uma bem-sucedida.

Ações Lendárias

Vallatrix pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por

vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

• Firebolt. Ataque à Distância com Feitiço: +11 para acertar, alcance 150 pés, um alvo. Acerto: 17 (3d10) de dano de fogo.
• Ataque de Cauda.Vallatrix faz um ataque de cauda.


Ataque de Asa (Custa 2 Ações). Vallatrix bate suas asas. Cada criatura a até 3 metros do

O dragão deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão

e será derrubado. Ela pode então voar até metade de sua velocidade de vôo.
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Simulacro de Vallatrix
Enorme construir

Classe de Armadura 19 (armadura natural)

Pontos de vida 208 (sem dados de vida)

Velocidade 40 pés, subir 40 pés, voar 80 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 20 (+5) 13 (+1) 21 (+5)

Testes de resistência Des +6, Con +13, Int +11, Sab +7, Car +11

Habilidades Arcanismo +11, Percepção +13, Furtividade

+6 Imunidade a danos Sentidos

frios Visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23

Idiomas Comum, Dracônico

Desafio 10 (5.900 XP)

• Contingência. Quando o simulacro é reduzido abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida, ele é invisibilidade

lançado automaticamente sobre si mesmo.



Feitiço. O Simulacrum é um Conjurador de nível 15. Sua habilidade de conjuração é Inteligência

(resistência de feitiço CD 19, +11 para acertar com ataques de feitiço). Tem as seguintes magias de mago preparadas:

Truques (à vontade): mão, ilusão menor, raio mágico de gelo

• 1º Nível (4 vagas): detectar magia, míssil mágico, escudo, onda trovejante

• 2º Nível (3 vagas): detectar pensamentos, invisibilidade, flecha ácida, imagem espelhada

• 3º Nível (2 espaços): dissipar magia

• 4º Nível (1 espaços): tempestade de gelo

• 5º Nível (1 vaga): cone de frio


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Ações

• Multiataque. O dragão pode usar sua Presença Aterradora. Ele então faz três ataques: um com

sua mordida e dois com suas garras.


Morder. ataque de arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) perfurante

dano mais 7 (2d6) de dano por frio.



Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) cortante

dano.
• Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) concussão

dano.
• Gelo Respiração (Recarga 5–6). O simulacro exala um frio cortante em um cone de 18 metros. Cada

a criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21, recebendo 63 (18d6) de dano de frio em uma falha

na resistência, ou metade do dano em um sucesso.


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Créditos
Design e edição: Ricky “Zip” L.
Desenvolvimento e Escrita: Aviad
Tal Cartografia: Amit Asis
Versão Deluxe com mapas: https://www.drivethrurpg.com/product/393754/Fire--Ice-with-maps-BUNDLE

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