Carniçais são mortos-vivos impulsionados por uma fome insaciável por carne humanoide. Originários do Abismo, eles vagam em bandos à noite atacando criaturas vivas. Lívidos são carniçais imbuídos com poderes demoníacos, capazes de liderar bandos e envenenar inimigos com seu fedor.
Carniçais são mortos-vivos impulsionados por uma fome insaciável por carne humanoide. Originários do Abismo, eles vagam em bandos à noite atacando criaturas vivas. Lívidos são carniçais imbuídos com poderes demoníacos, capazes de liderar bandos e envenenar inimigos com seu fedor.
Carniçais são mortos-vivos impulsionados por uma fome insaciável por carne humanoide. Originários do Abismo, eles vagam em bandos à noite atacando criaturas vivas. Lívidos são carniçais imbuídos com poderes demoníacos, capazes de liderar bandos e envenenar inimigos com seu fedor.
Carniçais são mortos-vivos impulsionados por uma fome insaciável por carne humanoide. Originários do Abismo, eles vagam em bandos à noite atacando criaturas vivas. Lívidos são carniçais imbuídos com poderes demoníacos, capazes de liderar bandos e envenenar inimigos com seu fedor.
Baixe no formato PDF, TXT ou leia online no Scribd
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 1
CARNIÇAIS
Carniçais vagam pela noite em bandos, conduzidos por
uma fome insaciável por carne humanoide. Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de carniça, carniçais se desenvolvem em locais conhecidos pela decadência e morte. Um carniçal assombra qualquer lugar onde ele possa engolir carne e órgãos em decomposição. Quando ele não pode se alimentar dos mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las cadáveres. Embora eles não recebam qualquer nutrição dos cadáveres que eles devoram, os carniçais são impulsionados por uma fome interminável que os compele a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta ou tumba por incontáveis eras sem se alimentar. Origens Abissais. Carniçais registram suas origens do Abismo. Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo adorador de Orcus. Voltando-se contra seu próprio povo, ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como recompensa por seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando carniçais a partir dos outros servos do senhor demoníaco até uma incursão de Yeenoghu, o Senhor Gnoll demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio abissal. Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain rogou aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde então, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante LÍVIDO dos carniçais. Morto-vivo Médio, caótico e mau Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com uma forte dose de energia abissal, tornando-os lívidos. Ao Classe de Armadura 13 passo que carniçais não são mais que bestas selvagens, Pontos de Vida 36 (8d8) um lívido é esperto e pode inspirar um bando de carniçais Deslocamento 9 m a seguir seus comandos. FOR DES CON INT SAB CAR CARNIÇAL 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) Morto-vivo Médio, caótico e mau Resistência a Dano necrótico Imunidade a Dano veneno Classe de Armadura 12 Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Pontos de Vida 22 (5d8) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Deslocamento 9 m Idiomas Comum Nível de Desafio 2 (450 XP) FOR DES CON INT SAB CAR Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de Imunidade a Dano veneno Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas. Idiomas Comum Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 Nível de Desafio 1 (200 XP) metros dele possuem vantagem em testes de resistência contra efeitos de expulsar mortos-vivos. AÇÕES AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante. perfurante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso. efeito sobre si caso obtenha sucesso.