Filhos Desolados

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CARNIÇAIS

Carniçais vagam pela noite em bandos, conduzidos por


uma fome insaciável por carne humanoide.
Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de
carniça, carniçais se desenvolvem em locais conhecidos
pela decadência e morte. Um carniçal assombra qualquer
lugar onde ele possa engolir carne e órgãos em
decomposição. Quando ele não pode se alimentar dos
mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las
cadáveres. Embora eles não recebam qualquer nutrição
dos cadáveres que eles devoram, os carniçais são
impulsionados por uma fome interminável que os compele
a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca
apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta
ou tumba por incontáveis eras sem se alimentar.
Origens Abissais. Carniçais registram suas origens
do Abismo. Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo
adorador de Orcus. Voltando-se contra seu próprio povo,
ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao
Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como recompensa por
seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro
carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo,
criando carniçais a partir dos outros servos do senhor
demoníaco até uma incursão de Yeenoghu, o Senhor Gnoll
demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio abissal.
Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain
rogou aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena
dele e o ajudaram a escapar da destruição certa. Desde
então, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante LÍVIDO
dos carniçais. Morto-vivo Médio, caótico e mau
Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com
uma forte dose de energia abissal, tornando-os lívidos. Ao Classe de Armadura 13
passo que carniçais não são mais que bestas selvagens, Pontos de Vida 36 (8d8)
um lívido é esperto e pode inspirar um bando de carniçais Deslocamento 9 m
a seguir seus comandos.
FOR DES CON INT SAB CAR
CARNIÇAL 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1)
Morto-vivo Médio, caótico e mau Resistência a Dano necrótico
Imunidade a Dano veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto
Pontos de Vida 22 (5d8) Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Deslocamento 9 m Idiomas Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
lívido deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Imunidade a Dano veneno Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 fica imune ao Fedor do lívido por 24 horas.
Idiomas Comum Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9
Nível de Desafio 1 (200 XP) metros dele possuem vantagem em testes de resistência contra
efeitos de expulsar mortos-vivos.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano
perfurante. perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo
uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou
ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso. efeito sobre si caso obtenha sucesso.

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