Monsters

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3(-4) 12(+1) 7(-2)

Perc. Passiva: 13
Pericias:
Percepção +3
Furticidade +4

Ataques:
Mordida: Ataque Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo
Acerto: 2D6+3 Dano Perfurante
Teste de Resistência: CD 13 se falhar é derrubado e +1D4 Dano

Lobo

CA: 12 Desl: 9Mts


PV: 84 XP: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)

Perc. Passiva

Pericias:
Percepção: +3
Furtividade: +4

Ataques:
Mordida: Ataque Corpo a Corpo +4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo
Acerto: 2D4+2 Dano Perfurante
Teste de Resistência: CD 11 se falhar é derrubado e +1D4 Dano

Berseker

CA: 12 Desl: 9Mts


PV: 100 XP: 3.600

Lobo Atroz

CA: 14 Desl: 18Mts


PV: 297 XP: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


16(+3) 12(+1) 17(+3) 9(-1) 11(+0) 9(-1)

Pers. Passiva: 10

Ataques:
Machado: Ataque Corpo a Corpo +5 para acertar, alcance, 1,5m um alvo
Acerto: 1D12+3 Cortante

Lobisomen

CA: 12 Desl: 12Mts


PV: 500 Xp: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 0(+0)

Pericias:
Funtividade +3
Percepção +4

Imunidades:
Concusão, Cortante e Perfurantes de armas não magicas que não seja de prata
Vantagens:
Faro e Audição aguçados.

Ataques:
Moridas: Corpo a Corpo +4 para acertar, alcance 1,5m um alvo
Acerto: 1D8+2 Perfurante
Teste de Resistência em Constituição CD12 ou é amaudicoado com o licantropo do
lobsomen)
Garra: Corpo a Corpo +4 para acertar, alcance 1,5m um alvo
Acerto: 2D4+2 Cortante
Lança: Corpo a Corpo +4 para acertar, alcance 1,5m ou de 6m/8m
Acerto: 1D6+2 Perfurante

Espantalho

CA: 11 Desl: 9mts


PV: 282 Xp: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


11(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 10(+0) 13(+1)

Vulnerabilidade:
Fogo: Caso atingido por Fogo X2
Resistência:
Conculsão, Amedrontamento, enfeitiçado, exausto, inconsiente, perdido.
Sentidos:
Visão no escuro: 8M
Perc. passiva: 10

Ataques:
Garra: Corpo a Corpo +3 para acertar, alcance 1,5m
Acerto: 2D4+1 Cortante
Teste de Resistência em Sabedoria CD 11 se falhar amedrontado até o final do
proximo turno do Espantalho
Olhar Aterrorizante: Afeta a qualquer criatura que possa ver em um raio de 9M.
Se o Alvo ver o Espantalho teste bem sucedido em um teste de ressitência em
Sabedoria CD 11 ou fica magicamente amedrontrado até o final do próximo turno do
espantalho (amedrontado = parado)

Sombra
Morto-vivo Médio, caótico e mau

CA: 12 Desl: 9M
PV: 153 XP: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


6(-2) 14(+2) 13(+1) 6(-2) 10(+0) 8(-1)

Pericias:
Furtividade +4 (+4 na penumbra ou escuridão)
Vulnerabilidade a Dano Radiante
Resistência: Ácido, Eletrico, Frio, Trovejante, Concussão, Perfurante e cortante de
armas não mágica.
Imunidade a Dano: Necrôtico, veneno
Imunidade a Condição: Agarrrado, Caido, envenenado, exausto, impedido, inconsiente,
paralisado, pedrificado
Sentidos: visão no escuro 18M

Perc. Passiva: 10

Habilidades:
Amorfo: Pode se mover através de um espaço de até 2,5M de espessura sem se
espremer.
Furtividade Sombria: Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, a sombra pode
realizar ação de esconder-se com uma ação bônus.
Fraqueza Solar: Enquanto estiver sob a luz solar, a sombra tem desvantegem nas
jogadas de ataque, teste de habilidade e TR

Ações:
Drenar Força: Corpo a Corpo com Magia: +4 para acertar, alcance 1,5m
Dano: 2D6+2 de Dano necrótico e o valor de Força da criatura é reduzida em 1D4.
pode recuperar em um descanso curto ou longo. (morre se chegar a 0 de Força)

Cria Vampirica NV 8
Morto-Vivo (metamorfo), Neutro e mau

CA: 15 (natural) Desl. 9M


PV: 168 Xp: 3.600

For. Des. Con. Int. Sab. Car.


16(+3) 16(+3) 16(+3) 11(+0) 11(+0) 12(+1)

Testes de Resistência:
Destreza +6
Sabedoria +3
Perícias:
Furtividade +6
Percepção +3
Resistência a Dano: necrótico, concussão, cortante e perfurante de armas não-
mágicas
Sentidos:
Visão no escuro: 18 m
Perc. passiva: 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida

Fraquezas Vampíricas: A cria tem as seguintes fraquezas:


Estaca no Coração: Se uma arma perfurante feita de madeira for enfiada no coração
de uma cria enquanto ela estiver incapacitada no seu local de descanso, a cria fica
paralisada até a estaca ser removida.
Ferido por Água Corrente: A cria sofre 20 de dano de ácido se terminar seu turno em
água corrente.
Hipersensibilidade à luz Solar: A cria sofre 20 de dano radiante quando começa seu
turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz solar, ela tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Proibição: A cria não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos seus
ocupantes.
Escalada Aracnídea: A cria pode escalar superficies difíceis, incluindo andar de
cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Regeneração. A cria recupera 10 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos
se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de vida e não esteja sob luz solar ou água
corrente. Se a cria sofrer dano radiante ou dano de água benta, esse traço não
funcionará até o início do próximo turno da cria.

ACÕES
Ataques Múltiplos: A cria realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque
de mordida.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Armo: 46 para atingir, alcance 1,5 m
Dano: 2d4 + 4 de dano cortante. Ao invés de causar dano, o vampiro pode agarrar o
alvo (CD 13 para escapar)
Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma
criatura voluntária ou uma criatura agarrada pela cria, incapacitada ou impedida.
Dano: 1d6 + 3 de dano perfurante mais 2d6 de dano necrótico. O máximo de pontos de
vida do alvo e reduzido numa quantidade igual ao dano necrótico sofrido e a cria
recupera uma quantidade de pontos de vida igual. A redução dura até o alvo terminar
um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida
a 0

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