Itens Mágicos

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Asas do Crepúsculo

Item maravilhoso|Artefato|Requer sintonização por uma classe conjuradora


arcana
Esta deslumbrante vestimenta é confeccionada com os fios do tear de
Arachne, a magia caótica do mago Barkhan Behemoth e a luz fulgurante de
Electra de Nebula. Ela é finamente adornada com runas e constelações
prateadas que ganham relevo no tecido. O robe foi presenteado a Dantalian, um
poderoso bruxo e Príncipe da Gehenna, um dos Nove Infernos. Dantalian
passou tanto tempo no inferno que não via o céu noturno há milênios. Agora,
com o robe, ele pode contemplar o céu estrelado tecido no pano, relembrando a
vida na superfície, longe dos planos infernais.
Robe Amigo
● Se você não estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura base é 15
+ seu modificador de Destreza.
● Além disso, uma vez por turno, você pode Levantar-se ou Saltar como
uma interação livre, sem a necessidade de movimento prévio.
Voo Veloz
● Uma vez ao dia, você pode conjurar a magia Voo em si mesmo, com
duração de 8 horas.
● Seu deslocamento de voo é de 24 metros e, logo após conjurar uma
magia, pode realizar a ação Disparada como uma ação bônus.
Resistência a Magia
● Você tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros
efeitos mágicos.
Poder Arcano
● A CD de resistência de suas magias e seu bônus de ataque de magia
aumentam em +2 cada.
Sintonia Cósmica
● Após um descanso curto, role 1d10. Você recupera um número de
espaços de magia igual ao resultado. Distribua os pontos obtidos em
espaços de magia ao custo de 1 ponto por nível de magia.
● Não é possível recuperar magias de 6º nível ou superior dessa maneira.
Magia Astral
Você possui 25 cargas que podem ser gastas para conjurar uma magia da
lista de Magias de Iluminação do Mago do livro Deep Magic for 5th Edition. O custo
em cargas para cada magia é igual ao seu nível, mas você não pode conjurar
uma magia de 6º nível ou superior mais de uma vez por dia. Todas as cargas são
recuperadas ao concluir um descanso longo.

Anel da Redenção Divina


Anel|Muito Raro|Requer sintonização por uma classe conjuradora divina
Este anel, que pertenceu ao Papa Alveron, é a única lembrança que restou
de seu velho pai, um simples carpinteiro que viveu e morreu durante a Guerra
dos Cem Anos. Seu pai carregava um peso desconhecido nas costas e criou
Alveron sozinho. O anel em seu dedo era o último resquício da mãe de Alveron,
que faleceu quando a morte rubra se espalhou pelo continente. Tudo o que o
pai de Alveron desejava era que ele se tornasse uma pessoa boa. Após a morte
do pai, o anel adquiriu propriedades mágicas como uma manifestação desse
desejo. Infelizmente, Alveron nunca pôde usar o anel, pois se tornou um
mercenário cruel, movido pelo dinheiro, e depois um paladino que matou seu
melhor amigo em nome de uma missão sagrada. Ele nunca se tornou a pessoa
que seu pai desejava que ele fosse.
Ataque Misericordioso
A vida é a maior dádiva concedida.
● Você pode causar dano não-letal com ataques à distância usando armas
ou magia, bem como com magias de dano em área.
Banir o Mal
O mal não pode persistir diante de sua presença.
● Você pode conjurar Banimento à vontade, sem a necessidade de
concentração. No entanto, isso só funciona contra criaturas do tipo
Corruptor ou Morto-Vivo.
● Uma criatura banida dessa forma é permanentemente banida e deve
encontrar outros meios para retornar ao plano material.
● Criaturas Lendárias ou imunes a Expulsar Mortos-Vivos também são
imunes a esse efeito.
Conselheiro
Você pode consultar as palavras e experiências de seu último portador.
● Você pode conjurar os truques Orientação e Ataque Certeiro à vontade.
Libertação
Se você estiver sob o efeito de uma condição que exija um teste de
resistência para encerrá-la no final de seus turnos, faça esse teste com
vantagem. Se a condição tiver duração de 1 minuto ou mais e não permitir que
você repita o teste de resistência para se livrar dela, ainda assim poderá repeti-
lo no final dos seus turnos, mas sem a vantagem mencionada acima e com
desvantagem.
Perdição
● Na primeira vez que você matar uma criatura enquanto estiver portando
este anel (não necessariamente usando-o), você ganha 1 nível de
perdição. Na segunda vez, ganha 2 níveis, na terceira vez, 3 níveis, e assim
por diante.
● Role 1d20 sempre que ganhar níveis de perdição. Se o resultado for igual
ou menor que o seu valor atual de perdição, o anel perderá suas
propriedades mágicas enquanto estiver sintonizado com você.

Manopla da Fúria Dragônica


Item maravilhoso|Artefato|Requer sintonização por um draconato
Esta manopla foi encomendada por Seth Ludwig ao gigante Surtur, o
Forjador de Estrelas. Sua criação exigiu uma fornalha de chamas infernais e as
escamas de um Dragão do Vazio Ancião, a espécie mais rara de dragão
existente. A manopla também foi infundida com a força de um verdadeiro
gigante, concedendo ao usuário a capacidade física de destruir montanhas com
um soco e empunhar qualquer arma.
Empunhadura Poderosa
● Seu dano desarmado se torna 2d6, e você se torna proficiente com
qualquer arma que segurar.
● Além disso, você pode segurar uma arma de duas mãos com uma mão ou
uma arma versátil com uma mão e se beneficiar do efeito de segurá-la
com duas mãos.
Força Tirânica
● Seu valor de Força aumenta para 20 ou aumenta em +4 se já estiver em
20.
● Quando você tem sucesso ao tentar agarrar uma criatura, ela fica
Agarrada e Restringida.
● Adicionalmente, você tem vantagem em testes de habilidade e resistência
de Força.
Fúria Dragônica
● Uma vez ao dia, você pode gastar uma ação bônus para entrar em um
estado de frenesi dracônico que dura 1 minuto.
● Benefícios durante a Fúria Dragônica:
○ Sua categoria de tamanho aumenta para Grande se você for
Pequeno ou Médio, ou para Enorme se você for Grande.
○ Seus ataques corpo a corpo com armas ou desarmados recebem
+1,5 metros de alcance e causam +10 de dano.
○ Suas Escamas Dracônicas oferecem resistência a dano cortante,
perfurante ou contundente de fontes não-mágicas.
○ Você recebe uma quantidade de PVs temporários igual a duas
vezes o seu nível.
○ O dado de dano da sua Arma de Sopro aumenta para d12.
○ Suas Asas Dracônicas ativam junto com a Fúria Dragônica e não
necessitam de concentração.
● Durante esse estado, você não pode realizar ações que exijam calma e
concentração, como causar dano não-letal, realizar a ação Ajudar ou
Esconder, e conjurar certas magias. Você pode encerrar a Fúria Dragônica
mais cedo com uma ação bônus.

Espada do Céu Azul


Espada Longa|Muito Raro|Requer sintonização por uma classe conjuradora
arcana
Esta espada foi cuidadosamente projetada por Romuna Flynt para servir
como a arma ideal para um conjurador arcano focado em combate corpo a
corpo. Embora não ofereça aspectos defensivos, a espada é uma excelente
opção para quem, às vezes, deseja somente partir para a porrada franca.
Catalisador Arcano
● A espada funciona como um foco arcano para suas magias, concedendo
um bônus de +2 em testes de ataque com magias.
● Além disso, você pode usar seu atributo-chave de conjuração para testes
de ataque e rolagens de dano com essa arma.
Corte Arcano
● Sempre que conjurar uma magia ou truque que permita um ataque à
distância, você pode cortar o ar com sua espada, transformando o alvo da
magia em uma linha com comprimento igual ao alcance da magia ou
truque conjurado.
● Realize um único teste de ataque e compare com a CA individual de cada
criatura; você causa +2 de dano por cada alvo acertado.
Êxtase Arcano
● Toda vez que conjurar uma magia que permita realizar um ataque
mágico, você ganha 1 nível de sobrecarga mágica por nível da magia.
● Quando atinge 10 níveis de sobrecarga mágica, a espada começa a brilhar
intensamente com uma coloração azulada.
● No seu próximo ataque mágico, você faz o teste de ataque com vantagem
e causa dano maximizado.
● Logo após, você perde todos os níveis de sobrecarga mágica.

Anel Espacial Índigo


Anel|Lendário
Este anel foi forjado no Colégio Invisível de Arkmen-Hah por doutores
especializados em magia espacial. A matéria-prima necessária para criar um
anel espacial é desconhecida; sua engenharia reversa é impossível tanto por
meios mágicos quanto mundanos. A receita é um segredo protegido por sete
sigilos. Cada exemplar custa a fortuna de toda uma família aristocrática, mas o
investimento vale a pena, pois seu interior abriga um semiplano particular. O
tamanho desse semiplano varia de acordo com a raridade do anel, determinada
por sua cor. O verde é a cor mais comum, enquanto o roxo é a mais rara,
considerada um artefato por muitos. Existem apenas dez exemplares da cor
índigo, todos pertencentes à coroa de Zaresthia, como um presente de Arkmen-
Hah a Oberon Naftarim, O Maior de Todos Os Reis.
Semiplano
● Você recebe um bônus de +30 em Capacidade de Carga.
● Com uma ação, você pode tocar um objeto ou uma criatura voluntária
que não esteja imóvel e armazená-la dentro do anel. Enquanto estiver no
interior do anel, uma criatura tem suprimento de ar ilimitado, mas todas
as suas condições são preservadas. No entanto, uma criatura não pode
descansar dentro do semiplano.
● Os itens e criaturas dentro do anel podem ser convocados com uma
interação livre. Você pode convocar dessa maneira todos os itens ou
criaturas de um mesmo tipo, como todas as moedas que está
transportando ou todas as criaturas humanóides escondidas lá dentro. Se
não puder segurá-los, eles aparecem no espaço desocupado adjacente
mais próximo.
Segurança Máxima
● O anel não pode ser removido do seu dedo contra a sua vontade, mesmo
se estiver inconsciente ou tendo suas ações controladas por outra
criatura.
● Se o dedo for decepado ou o portador morrer, o anel se teletransporta
para seu criador, junto com todos os seus conteúdos. Essa é uma medida
de segurança suprema.

Portal Cúbico
Item Maravilhoso|Lendário|Requer sintonização por uma criatura nativa de um
dos seis planos citados
Este cubo é uma relíquia da civilização Axiomita, que um dia governou o
mundo com sua ciência e tecnologia. O item permite viagens livres entre
diferentes planos.
Viagem Dimensional
● Com uma ação, você pode viajar entre planos específicos, levando consigo
até 10 criaturas voluntárias até 9 metros, desde que nenhuma delas viole
as leis de migração desses planos.
● Durante essas viagens, você não sofre níveis de exaustão.
● Sempre que viajar entre planos, você aparecerá no último lugar em que
esteve.
● Este cubo permite viagens entre os seguintes planos:
○ Etheria: Um plano material com grande escassez de magia. Entrar
nele exige que você seja um mortal ou um deus intermediário ou
menor, e todos os domínios divinos, exceto o da Ambição, são
enfraquecidos.
○ Limbo: Uma das nove camadas do Inferno. Nenhum demônio ou
diabo pode sair desse plano, a menos que sejam invocados e
apenas temporariamente, com uma parcela do seu poder original.
○ Zênite: O plano natal dos Axiomitas, atualmente existindo apenas
em ruínas apocalípticas repletas de fenômenos mágicos e
armadilhas mortais.
○ Tron: Um plano governado por construtos sencientes com a
capacidade de produzir outros da sua espécie. Itens mágicos que
não foram criados em Tron se tornam itens mundanos lá, mesmo
artefatos.
○ Assiah: Um plano governado por um Lich poderoso que destruiu
toda a vida. Apenas os mortos-vivos podem sair livremente desse
plano.
○ Chimera: Um plano habitado por bestas e monstros pré-históricos,
além de tribos bárbaras que vivem em guerra constante pela posse
de um recurso mais escasso que a água.
Proteção contra Banimento
● Enquanto estiver com esse item sintonizado, você não pode ser banido.
● Criaturas que tentarem banir você devem realizar um teste de resistência
de Inteligência para não ficarem Atordoadas por 1 rodada.

Cajado da Alma Gélida


Cajado|Lendário|Requer sintonização por classe conjuradora arcana
Este cajado pertenceu a Nashandra Augma, uma dos oito fundadores da
Academia Arcana de Cálice e tutora de magia do falecido Imperador Lesyaf
Naftarim, quando este era apenas uma criança. Alguns historiadores costumam
se referir a Nashandra como tendo sido a Sexta dos Cinco Grandes, já que viveu
na mesma época e chegou a rivalizar com alguns deles, como Aegis Limgrave, o
Santo da Espada, e Phinral Zoldyck, o Relâmpago Prateado. No entanto, ela não
recebeu verdadeiramente o título por ser considerada uma criança sem talento
aos olhos da Família Augma. Depois de ser expulsa, ela abandonou o nome
Augma e adotou um apelido como sobrenome: Frostbite.
Entre os feitos lendários de Nashandra estão o afundamento da poderosa
Frota Eriganita com uma única magia, o congelamento de metade de um
continente por puro capricho, a tutoria de vários gênios e a contribuição para a
fundação da maior academia de magia da história. O cajado dela não poderia
ter sido criado de maneira diferente. Dizem que é feito inteiramente de gelo
eterno extraído do plano elemental da água, com a ponta adornada pelo olho
congelado de um kraken. Seu núcleo foi confeccionado com uma parcela da
alma da própria Nashandra. Alguns estudiosos da magia ousam dizer que o
espírito que habita o cajado é o resquício do poder do monstro selado sob o
Palácio do Inverno Sem Fim em Erigan, chamado Wahid, o Cão Inverno.
Disparo Gélido
● Você pode conjurar Raio Gélido à vontade e recebe +2 em testes de
ataque com magias usando esse cajado.
● Além disso, quando conjura esse truque, você pode realizar três ataques
mágicos, em vez de um. Contudo, cada ataque deve visar um alvo
diferente.
● Adicionalmente, o dano de cada ataque aumenta em +2 dados do mesmo
tipo do truque.
Aeonia Gélida
● Você se torna imune a dano de frio e à condição Congelado.
● Toda vez que conjurar uma magia que cause dano de frio, você recebe 1
nível de sobrecarga mágica por cada nível da magia.
● Assim que chegar a 10 níveis de sobrecarga mágica, sua próxima magia
que cause dano de frio impõe desvantagem em testes de resistência
contra seus efeitos e causa dano máximo.
● Em seguida, você perde todos os níveis de sobrecarga mágica.
Magia Invernal
● Você possui 25 cargas que podem ser gastas para conjurar uma magia da
lista de Magias de Inverno do Mago do livro Deep Magic for 5th Edition.
● O custo em cargas para cada magia é igual ao seu nível, mas você não
pode conjurar uma magia de 6º nível ou superior mais de uma vez por
dia.
● Todas as cargas são recuperadas ao concluir um descanso longo.

Anel do Príncipe Mercador


Anel|Raro
Este anel pertence a um dos Sete Príncipes Mercadores de Órion e
geralmente é dado como presente a pessoas importantes para que sejam
reconhecidas como companheiras comerciais em qualquer lugar. Uma pessoa
com esse anel consegue fácil acesso a todos os locais onde um Príncipe
Mercador é bem-vindo.
Moeda de Troca
Este anel converte Trinnas, Órions e Cruzados. Com uma ação, você pode
converter até 1000 peças de um tipo em até 1000 peças de outro tipo, ajustando
suas densidades conforme necessário. Por exemplo, você pode converter 200
Órions em 500 Cruzados ou 200 Trinnas em 100 Órions. No entanto, esse efeito
não permite converter peças de um material em outro material, como
transformar peças de ouro em peças de platina.
Bom Negociante
● Você recebe vantagem em testes de Persuasão e de ferramentas de ofício
para avaliar o preço de um item e barganhar.
● Além disso, você percebe automaticamente quando uma moeda é falsa.

Anel do Príncipe Imperial


Anel|Raro
Este anel pertenceu a Carlyse Naftarim, o Segundo Príncipe Imperial, e foi
confiado a Seth Ludwig durante as investigações sobre os traidores existentes
na Corte Zaresthiana. Anteriormente, Carlyse arquitetou um plano junto com
Varyc O’Dair, o Assassino-Mór, para forjar uma tentativa de assassinato do
Primeiro Príncipe Elysio Naftarim durante seu batismo. O então Assassino-Mór
neutralizou vários assassinos da Mão Oculta que estavam disfarçados entre os
membros da Igreja da Perpétua Trindade. Durante o incidente, Seth Ludwig
demonstrou lealdade ao se interpor entre Varyc e o Príncipe, o que chamou a
admiração de Carlyse.
Carlyse então pediu ajuda a Seth para concluir a investigação e deixou-o
sem saber, vigiando os movimentos do Papa Alveron e de seus seguidores:
outros Bispos e Cruzados, como Ravena Umbral e Galahad Del Lago.
Intruso
O anel é um item mágico inteligente chamado Ômega, que possui
Inteligência 15, Sabedoria 20, Carisma 8, Percepção passiva 21, Visão no escuro
de 36 metros e telepatia de 1,5 quilômetros — apenas com Carlyse. Ele
transmite tudo o que o usuário vê e escuta, permitindo que Carlyse monitore
suas ações.
Imunidade Diplomática
● Você pode cometer crimes menores sem nenhuma repercussão e pode
falar com autoridades e nobres que não pertençam à Família Imperial
Zaresthiana sem seguir o código de etiqueta.
● Mesmo se cometer um crime grave, como assassinato ou corrupção, sua
pena será minimizada.
● Você também pode viajar livremente por todo o território Zaresthiano e
ter acesso a câmaras privativas em qualquer corte que visitar.
● O nobre que se recusar a recebê-lo sofrerá duras penas, como sanções
econômicas, confiscos e até revogação do título de nobreza, visto que
negar o portador do anel é o mesmo que negar a coroa.

Alianças do Vínculo Eterno


Anel|Lendário|Requer sintonização por um casal de amantes, um par de irmãos
ou uma dupla de amigos
Ceres, uma jovem de pele cinzenta e cabelos brancos, tinha a habilidade
de mudar sua aparência à vontade. Ela passou a vida aprisionada pelas
correntes invisíveis de seu terrível pai, o Deus dos Monstros Spriggan, que
tratava ela e suas irmãs como meras incubadoras para seus netos monstruosos.
Solitária e ansiando por amor, Ceres encontrou Seth Ludwig, um valente
aventureiro que a resgatou de um demônio albino enviado por seu pai. Juntos,
enfrentaram perigos, apaixonaram-se e compartilharam essas alianças.
Essas alianças são um par de anéis mágicos de origem desconhecida,
encontrados por Ceres nas antigas ruínas de uma civilização perdida. Os anéis
foram preservados nos fósseis de um casal que se amou tão intensamente que
permaneceram unidos mesmo após a morte. Essa conexão eterna de amor
despertou o poder mágico das alianças.
Vínculo Vital
● Você e seu parceiro recebem PVs temporários iguais a duas vezes o maior
nível entre os dois. Esses PVs temporários são restaurados após um
descanso curto ou longo.
● Quando um dos portadores sofre dano, o outro pode gastar sua reação
para dividir o dano igualmente entre ambos.
● Adicionalmente, quando um dos portadores é curado, o outro também se
cura em metade do valor da cura original.
Dois Como Um
● Você e seu parceiro compartilham suas reações e ações bônus. A
qualquer momento, você pode gastar a reação ou ação bônus de seu
parceiro, e vice-versa, ele pode gastar sua reação ou ação bônus.
● Além disso, quando um dos dois for bem-sucedido em um teste de
habilidade ou resistência, o outro pode gastar sua reação para também
ser bem-sucedido no mesmo teste contra o mesmo efeito.
Resistência Coletiva
● Você e seu parceiro compartilham resistências e imunidades a danos e
condições.
● Contudo, vocês também compartilham vulnerabilidades a danos.
● Adicionalmente, se um dos dois sofrer as condições Amedrontado,
Enfeitiçado, Enfurecido, Atordoado ou Enjoado, o outro também sofrerá a
mesma condição.
Lamentação do Redentor
Espada Longa|Artefato|Requer sintonização por um paladino
Esta espada pertenceu a Arthorias, o 12° Paladino de Amythia, mas foi
corrompida pelas chamas necromânticas de Rath Modar, um dos Apóstolos de
Volark, o Deus da Vingança. Arthorias era apenas uma criança quando teve sua
vila natal destruída por uma invasão de orques. Sua mãe e irmã foram
brutalmente assassinadas enquanto ele assistia, impotente. O ódio que cultivou
durante sua juventude o levou a ingressar nas fileiras das cruzadas da Igreja da
Trindade Perpétua, onde se destacou por suas exímias habilidades como
combatente. Porém, escondia um segredo: seu desejo de chacinar orques.
Sua fúria perdurou até o incidente na Cordilheira da Serpente Enrolada,
quando uma força punitiva da igreja invadiu e expulsou os orques da região,
matando muitos no processo. Em uma das vilas, Arthorias se viu assassinando
toda uma família, até restar apenas um menino orque chamado Modar.
Arrependido, Arthorias permitiu que Modar fugisse, apenas para que este se
tornasse seu Nêmesis no futuro. Anos depois, Modar retornou como discípulo
de um deus maligno, derrotou Arthorias, que já era um paladino, e aprisionou
sua alma dentro da espada, tudo na frente de seu melhor amigo, Seth Ludwig.
Rath Modar queria que Seth viesse atrás dele, perpetuando o ciclo de ódio entre
humanos e orques.
Herança do Redentor
● Você recebe um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano
feitas com esta arma.
● Adicionalmente, você consegue um acerto crítico com essa arma em um
resultado 19 ou 20 no d20.
Vingança Sagrada
● O dado de dano do seu Golpe Divino é um d12, em vez de d8, mas
somente contra criaturas do tipo morto-vivo ou corruptor.
Tornado da Expiação
● Quando faz um ataque corpo a corpo usando essa espada, você pode
escolher realizar o teste de ataque com desvantagem. Se fizer isso, o
ataque acerta todas as criaturas adjacentes, excluindo aliados.
● Faça um único teste de ataque e compare com a CA individual de cada
alvo. Em seguida, role o dano e aplique a todos igualmente.
● Aumente o dano em +2 por cada alvo acertado.
Golpe Purificador
● Sempre que usar seu Golpe Divino, você recebe um número de níveis de
sobrecarga igual ao nível do espaço de magia gasto.
● Quando acumular 10 níveis de sobrecarga, você tem vantagem no seu
próximo teste de ataque e causa dano máximo.
Aura de Redenção
● Você pode gastar uma ação e um espaço de magia de qualquer nível que
possa conjurar.
● Você cura 10 PVs seus e de todas as criaturas aliadas dentro da sua aura
de proteção por cada nível do espaço de magia.
● Adicionalmente, você pode escolher não curar 10 PVs de uma criatura e,
em vez disso, remover uma condição causada por magia que a esteja
afetando.
Ligação com o Redentor
● Você detecta automaticamente a presença de Apóstolos, Templos e Ídolos
de Volark que estejam até 1,5 quilômetros da sua posição atual. Você não
sabe a direção exata, mas pode dizer a distância até eles.

Olho de Odin
Orbe|Artefato|Requer sintonização por classe conjuradora
Este olho é um dos três fragmentos do poder de uma arma ancestral
chamada Olho da Divinação. Suas outras partes são as Correntes do Cárcere
Estelar e o Invólucro de Alma Astral.
Sabedoria Divina
● Você tem 30 cargas que podem ser gastas para conjurar magias de
qualquer lista de magias.
● Para conjurar uma magia, você deve gastar um número de cargas igual ao
nível da magia.
Mente Ilimitada
● Você pode manter a concentração em duas magias simultaneamente.
● Além disso, você recebe um bônus de +2 na CD das suas magias.
Visão Além do Alcance
● Você está constantemente sob o efeito da magia Visão Verdadeira.
● Além disso, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência em
testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
Perdição
Sempre que você conjurar uma magia usando o Olho de Odin, deverá
realizar um teste de atributo-chave de conjuração com CD 10 + o nível da magia.
Se falhar, você conjura uma magia diferente da desejada que tenha o mesmo
nível da original. Se você tirar 1 no d20, role 1d6 para determinar a magia que
será conjurada:
1. Banimento: Você conjura Banimento contra até 8 criaturas, aliadas e
hostis, escolhidas aleatoriamente.
2. Polimorfia em Massa: Você conjura Polimorfia em Massa contra
criaturas, aliadas e hostis, escolhidas aleatoriamente.
3. Convocar Demônio: Você conjura Convocar Demônio, mas invoca um
Arquidemônio aleatório que age de maneira hostil.
4. Cura em Massa: Você conjura Cura em Massa que restaura 1500 PV em
um alcance de 36 metros, priorizando criaturas com o maior PV máximo.
5. Escudo Arcano: Você conjura Escudo Arcano com duração de 8 horas em
todas as criaturas até 36 metros, exceto você.
6. Parar o Tempo: Você conjura Parar o Tempo, mas o tempo para apenas
para você, permitindo que outras criaturas continuem agindo
normalmente e possam te afetar livremente com suas ações.

Mandíbula de Ferro
Item Maravilhoso|Muito Raro
Esta prótese de mandíbula pertenceu ao Mandíbula, um dos três generais
orcs da Horda das Planícies do Desespero. Mandíbula era conhecido por sua
violência e crueldade e pelo seu hábito de produzir carnificinas e torturas.
Mandíbula foi derrotado em duelo pelo Espadachim Lendário, Hajime Takeda,
que feriu-o mortalmente e, em seguida, foi finalizado pelo Príncipe Imperial,
Carlyse Naftarim.
Mandíbula também era conhecido por seu gosto por fogo e explosões,
sendo a mandíbula de ferro uma das suas ferramentas de destruição, por
permitir a ele soltar baforadas explosivas como um dragão e contaminar seus
inimigos com uma névoa venenosa debilitante.
Mordida
Você recebe uma arma natural corpo a corpo de Mordida que causa 1d8
de dano perfurante + seu modificador de Força. Você tem proficiência nessa
arma. Sempre que realizar a ação Atacar, você pode substituir um dos seus
ataques por um ataque de Mordida.
Híbrido
Com uma ação bônus, você pode alternar entre os modos de uso da sua
mandíbula, cada modo de uso é uma arma de fogo diferente:
Munição (30/90 metros),
Metralhadora 2d8 perfurante
Recarga (30 balas)

Munição (90 metros),


Recarga (1 bala),
Canhão 6d8 fogo
Explosão (raio de 6
metros)

Vulnerável a dano de
Munição (18 metros),
Gás Incendiário fogo, e Envenenado por
Recarga (1 bala), Cone
1 minuto

1. Metralhadora: Você recebe uma arma de fogo com dano base de 2d8 +
seu modificador de Destreza de dano perfurante e que tem as
propriedades Munição (30/90 metros) e Recarga (30 tiros).
2. Canhão Explosivo: Você recebe uma arma de fogo que causa 6d8 de
dano de fogo em uma esfera com raio de 6 metros. Uma criatura na área
tem direito a um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à
metade. Essa arma tem as propriedades Munição (30/90 metros) e
Recarga (1 tiro).
3. Gás Incendiário: Você recebe uma arma de fogo que solta uma névoa
tóxica em um cone com alcance de 18 metros que dura 1 minuto ou até
ser dispersada por vento forte. Criaturas na área ficam Vulneráveis a dano
de fogo enquanto estiverem dentro da área e devem realizar um teste de
resistência de Constituição sempre que entrarem ou iniciarem seus
turnos dentro da área para não ficarem Envenenadas por 1 minuto.
Qualquer dano de fogo dentro da névoa assume a forma da névoa,
causando dano a todas as criaturas dentro dela e dissipando a névoa.
Essa arma tem a propriedade Munição (cone de 18 metros) e Recarga (1
tiro).

Capacidade de Carga
Um personagem possui capacidade de carga igual ao seu valor de Força.
Por exemplo, um mago com Força 8 teria 8 de capacidade de carga. Você pode
carregar uma quantidade de volumes até a sua capacidade de carga sem ficar
Sobrecarregado. Mesmo estando Sobrecarregado, você pode carregar qualquer
volume até o dobro da sua capacidade de carga, mas sofre um nível de exaustão
que não pode ser removido até concluir um descanso longo.

Item Quantidade Volume

Arma Leve, Poção,


10 1 volume
Pergaminho, Munição

Arma, Kit de
Ferramentas,
Instrumento Musical,
1 1 volume
Item Maravilhoso,
Cajado, Varinha, Bastão,
Anel, Escudo

Arma Pesada, Armadura


1 2 volumes
Leve

Armadura Média 1 3 volumes

Armadura Pesada 1 5 volumes

Itens de armazenamento concedem capacidade de carga adicional, mas


também ocupam volumes. Você não pode guardar um item de armazenamento
dentro de outro item de armazenamento. Você só pode equipar uma unidade
de cada item de armazenamento indicando “*” e duas unidades de cada item de
armazenamento indicado “**”.

Espaços de
Item Volume Utilidade
Armazenamento

Cantil ou Odre Leve 2 Só guarda água

Só guarda
Algibeira Leve 1
moedas

Sacar ou guardar
um item na
Mochila* 1 5
mochila requer
uma ação

Cinto* Leve 1 Permite


armazenar 10
itens leves, que
podem ser
sacados ou
guardados com
uma ação livre

Permite
armazenar 1
única arma, que
Bainha** Leve 2 pode ser sacada
ou embainhada
com uma ação
livre

Quanto às criaturas.

Categoria de Tamanho Volumes Capacidade de Carga

Minúscula 2 x0.50

Pequena 5 x0.75

Média 10 x1

Grande 20 x2

Enorme 40 x4

Sobrecarregado
Condição
● Seu deslocamento é reduzido pela metade.
● Você tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência que usam Força, Destreza ou Constituição.

Morrendo
Condição
● Você deixa cair o que estiver segurando e cai Prostrado.
● Você não pode se mover, realizar ações ou usar reações.
● Você está ciente do que está acontecendo a até 4,5 metros ao seu redor.
● Você pode falar no máximo duas palavras por turno.
● As jogadas de ataque contra você têm vantagem.
● Você falha automaticamente em testes de resistência de Força ou
Destreza.
● Você deve fazer um teste de resistência contra morte no início do seu
turno. Se você falhar três testes de resistência contra morte, você morre.

Banido
Condição Rara
● Você é banido para um plano de existência inofensivo.
● Quando essa condição termina, você reaparece no espaço de onde saiu
ou no espaço desocupado mais próximo.

Sangrando
Condição Incomum
● No final do seu turno, você perde 1 dado de vida não gasto.
● Enquanto você não tiver dados de vida, aumente temporariamente seu
nível de exaustão em 1.

Amarrado
Condição Incomum
● Você não pode usar suas mãos.
● Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira movimentos precisos com as mãos.
● Você deixa cair qualquer coisa que estiver carregando.

Condenado
Condição Rara
● Se você for reduzido a 0 pontos de vida, você morre.

Enjoado
Condição Incomum
● Durante seu turno, você pode se mover ou realizar uma ação.
● Você não pode usar reações.
● Você tem desvantagem em testes de concentração.

Apodrecendo
Condição Rara
● Você não pode recuperar pontos de vida por nenhum meio.

Desidratado
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem água suficiente, aumente essa
penalidade em 1.

Desorientado
Condição Incomum
● Sempre que você fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, role um d4 e subtraia esse número.

Exposto
Condição Comum
● Você é atingido criticamente com um rolamento de 19-20.

Fatigado
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem sono suficiente, aumente essa
penalidade em 1.

Enfraquecido
Condição Comum
● Sempre que você causar dano, reduza-o pela metade.

Silenciado
Condição Comum
● Você não pode falar.
● Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira produzir som vocal.

Lento
Condição Comum
● Seu deslocamento é reduzido para 3 metros.
● Você não pode usar reações.

Faminto
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem comida suficiente, aumente essa
penalidade em 1.

Fedorento
Condição Comum
● Você tem desvantagem em testes de concentração e em qualquer teste
de habilidade para interagir socialmente.

Atacado em Massa
Condição Incomum
● Você se move como se estivesse em terreno difícil.
● Jogadas de ataque contra você têm vantagem, e suas jogadas de ataque
têm desvantagem.

Transformado
Condição Rara
● Você é fisicamente transformado em uma nova forma.
● Seus pontos de vida e atributos permanecem inalterados.
● Sua forma dita as ações que você pode realizar. Você não pode falar,
lançar magias ou realizar ações que exijam mãos.
● Seus equipamentos se fundem com sua nova forma. Você não pode
ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de seus equipamentos.

Vulnerável
Condição Incomum
● Você ganha vulnerabilidade a um tipo particular de dano ou, se tiver
imunidade, ela é reduzida para resistência.

Especialização em Armadura
Nova Regra
A armadura é grande e volumosa, mas há uma compensação — você se
torna mais resistente a danos.
Se você estiver vestindo armadura média ou pesada (e tiver a proficiência
adequada), você ganha um dos seguintes benefícios. Estes não se acumulam
com quaisquer outras façanhas de armadura ou bônus que você possa ganhar
— use o maior valor.
Armadura Média: Reduz qualquer dano contundente, perfurante e
cortante que você receba de armas não-mágicas em metade do seu bônus de
proficiência (arredondado para baixo), até um mínimo de 1.
Armadura Pesada: Reduz qualquer dano contundente, perfurante e
cortante que você receba de armas não-mágicas em um valor igual ao seu
bônus de proficiência, até um mínimo de 1.

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