Itens Mágicos
Itens Mágicos
Itens Mágicos
Portal Cúbico
Item Maravilhoso|Lendário|Requer sintonização por uma criatura nativa de um
dos seis planos citados
Este cubo é uma relíquia da civilização Axiomita, que um dia governou o
mundo com sua ciência e tecnologia. O item permite viagens livres entre
diferentes planos.
Viagem Dimensional
● Com uma ação, você pode viajar entre planos específicos, levando consigo
até 10 criaturas voluntárias até 9 metros, desde que nenhuma delas viole
as leis de migração desses planos.
● Durante essas viagens, você não sofre níveis de exaustão.
● Sempre que viajar entre planos, você aparecerá no último lugar em que
esteve.
● Este cubo permite viagens entre os seguintes planos:
○ Etheria: Um plano material com grande escassez de magia. Entrar
nele exige que você seja um mortal ou um deus intermediário ou
menor, e todos os domínios divinos, exceto o da Ambição, são
enfraquecidos.
○ Limbo: Uma das nove camadas do Inferno. Nenhum demônio ou
diabo pode sair desse plano, a menos que sejam invocados e
apenas temporariamente, com uma parcela do seu poder original.
○ Zênite: O plano natal dos Axiomitas, atualmente existindo apenas
em ruínas apocalípticas repletas de fenômenos mágicos e
armadilhas mortais.
○ Tron: Um plano governado por construtos sencientes com a
capacidade de produzir outros da sua espécie. Itens mágicos que
não foram criados em Tron se tornam itens mundanos lá, mesmo
artefatos.
○ Assiah: Um plano governado por um Lich poderoso que destruiu
toda a vida. Apenas os mortos-vivos podem sair livremente desse
plano.
○ Chimera: Um plano habitado por bestas e monstros pré-históricos,
além de tribos bárbaras que vivem em guerra constante pela posse
de um recurso mais escasso que a água.
Proteção contra Banimento
● Enquanto estiver com esse item sintonizado, você não pode ser banido.
● Criaturas que tentarem banir você devem realizar um teste de resistência
de Inteligência para não ficarem Atordoadas por 1 rodada.
Olho de Odin
Orbe|Artefato|Requer sintonização por classe conjuradora
Este olho é um dos três fragmentos do poder de uma arma ancestral
chamada Olho da Divinação. Suas outras partes são as Correntes do Cárcere
Estelar e o Invólucro de Alma Astral.
Sabedoria Divina
● Você tem 30 cargas que podem ser gastas para conjurar magias de
qualquer lista de magias.
● Para conjurar uma magia, você deve gastar um número de cargas igual ao
nível da magia.
Mente Ilimitada
● Você pode manter a concentração em duas magias simultaneamente.
● Além disso, você recebe um bônus de +2 na CD das suas magias.
Visão Além do Alcance
● Você está constantemente sob o efeito da magia Visão Verdadeira.
● Além disso, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência em
testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
Perdição
Sempre que você conjurar uma magia usando o Olho de Odin, deverá
realizar um teste de atributo-chave de conjuração com CD 10 + o nível da magia.
Se falhar, você conjura uma magia diferente da desejada que tenha o mesmo
nível da original. Se você tirar 1 no d20, role 1d6 para determinar a magia que
será conjurada:
1. Banimento: Você conjura Banimento contra até 8 criaturas, aliadas e
hostis, escolhidas aleatoriamente.
2. Polimorfia em Massa: Você conjura Polimorfia em Massa contra
criaturas, aliadas e hostis, escolhidas aleatoriamente.
3. Convocar Demônio: Você conjura Convocar Demônio, mas invoca um
Arquidemônio aleatório que age de maneira hostil.
4. Cura em Massa: Você conjura Cura em Massa que restaura 1500 PV em
um alcance de 36 metros, priorizando criaturas com o maior PV máximo.
5. Escudo Arcano: Você conjura Escudo Arcano com duração de 8 horas em
todas as criaturas até 36 metros, exceto você.
6. Parar o Tempo: Você conjura Parar o Tempo, mas o tempo para apenas
para você, permitindo que outras criaturas continuem agindo
normalmente e possam te afetar livremente com suas ações.
Mandíbula de Ferro
Item Maravilhoso|Muito Raro
Esta prótese de mandíbula pertenceu ao Mandíbula, um dos três generais
orcs da Horda das Planícies do Desespero. Mandíbula era conhecido por sua
violência e crueldade e pelo seu hábito de produzir carnificinas e torturas.
Mandíbula foi derrotado em duelo pelo Espadachim Lendário, Hajime Takeda,
que feriu-o mortalmente e, em seguida, foi finalizado pelo Príncipe Imperial,
Carlyse Naftarim.
Mandíbula também era conhecido por seu gosto por fogo e explosões,
sendo a mandíbula de ferro uma das suas ferramentas de destruição, por
permitir a ele soltar baforadas explosivas como um dragão e contaminar seus
inimigos com uma névoa venenosa debilitante.
Mordida
Você recebe uma arma natural corpo a corpo de Mordida que causa 1d8
de dano perfurante + seu modificador de Força. Você tem proficiência nessa
arma. Sempre que realizar a ação Atacar, você pode substituir um dos seus
ataques por um ataque de Mordida.
Híbrido
Com uma ação bônus, você pode alternar entre os modos de uso da sua
mandíbula, cada modo de uso é uma arma de fogo diferente:
Munição (30/90 metros),
Metralhadora 2d8 perfurante
Recarga (30 balas)
Vulnerável a dano de
Munição (18 metros),
Gás Incendiário fogo, e Envenenado por
Recarga (1 bala), Cone
1 minuto
1. Metralhadora: Você recebe uma arma de fogo com dano base de 2d8 +
seu modificador de Destreza de dano perfurante e que tem as
propriedades Munição (30/90 metros) e Recarga (30 tiros).
2. Canhão Explosivo: Você recebe uma arma de fogo que causa 6d8 de
dano de fogo em uma esfera com raio de 6 metros. Uma criatura na área
tem direito a um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à
metade. Essa arma tem as propriedades Munição (30/90 metros) e
Recarga (1 tiro).
3. Gás Incendiário: Você recebe uma arma de fogo que solta uma névoa
tóxica em um cone com alcance de 18 metros que dura 1 minuto ou até
ser dispersada por vento forte. Criaturas na área ficam Vulneráveis a dano
de fogo enquanto estiverem dentro da área e devem realizar um teste de
resistência de Constituição sempre que entrarem ou iniciarem seus
turnos dentro da área para não ficarem Envenenadas por 1 minuto.
Qualquer dano de fogo dentro da névoa assume a forma da névoa,
causando dano a todas as criaturas dentro dela e dissipando a névoa.
Essa arma tem a propriedade Munição (cone de 18 metros) e Recarga (1
tiro).
Capacidade de Carga
Um personagem possui capacidade de carga igual ao seu valor de Força.
Por exemplo, um mago com Força 8 teria 8 de capacidade de carga. Você pode
carregar uma quantidade de volumes até a sua capacidade de carga sem ficar
Sobrecarregado. Mesmo estando Sobrecarregado, você pode carregar qualquer
volume até o dobro da sua capacidade de carga, mas sofre um nível de exaustão
que não pode ser removido até concluir um descanso longo.
Arma, Kit de
Ferramentas,
Instrumento Musical,
1 1 volume
Item Maravilhoso,
Cajado, Varinha, Bastão,
Anel, Escudo
Espaços de
Item Volume Utilidade
Armazenamento
Só guarda
Algibeira Leve 1
moedas
Sacar ou guardar
um item na
Mochila* 1 5
mochila requer
uma ação
Permite
armazenar 1
única arma, que
Bainha** Leve 2 pode ser sacada
ou embainhada
com uma ação
livre
Quanto às criaturas.
Minúscula 2 x0.50
Pequena 5 x0.75
Média 10 x1
Grande 20 x2
Enorme 40 x4
Sobrecarregado
Condição
● Seu deslocamento é reduzido pela metade.
● Você tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e
testes de resistência que usam Força, Destreza ou Constituição.
Morrendo
Condição
● Você deixa cair o que estiver segurando e cai Prostrado.
● Você não pode se mover, realizar ações ou usar reações.
● Você está ciente do que está acontecendo a até 4,5 metros ao seu redor.
● Você pode falar no máximo duas palavras por turno.
● As jogadas de ataque contra você têm vantagem.
● Você falha automaticamente em testes de resistência de Força ou
Destreza.
● Você deve fazer um teste de resistência contra morte no início do seu
turno. Se você falhar três testes de resistência contra morte, você morre.
Banido
Condição Rara
● Você é banido para um plano de existência inofensivo.
● Quando essa condição termina, você reaparece no espaço de onde saiu
ou no espaço desocupado mais próximo.
Sangrando
Condição Incomum
● No final do seu turno, você perde 1 dado de vida não gasto.
● Enquanto você não tiver dados de vida, aumente temporariamente seu
nível de exaustão em 1.
Amarrado
Condição Incomum
● Você não pode usar suas mãos.
● Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira movimentos precisos com as mãos.
● Você deixa cair qualquer coisa que estiver carregando.
Condenado
Condição Rara
● Se você for reduzido a 0 pontos de vida, você morre.
Enjoado
Condição Incomum
● Durante seu turno, você pode se mover ou realizar uma ação.
● Você não pode usar reações.
● Você tem desvantagem em testes de concentração.
Apodrecendo
Condição Rara
● Você não pode recuperar pontos de vida por nenhum meio.
Desidratado
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem água suficiente, aumente essa
penalidade em 1.
Desorientado
Condição Incomum
● Sempre que você fizer uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, role um d4 e subtraia esse número.
Exposto
Condição Comum
● Você é atingido criticamente com um rolamento de 19-20.
Fatigado
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem sono suficiente, aumente essa
penalidade em 1.
Enfraquecido
Condição Comum
● Sempre que você causar dano, reduza-o pela metade.
Silenciado
Condição Comum
● Você não pode falar.
● Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira produzir som vocal.
Lento
Condição Comum
● Seu deslocamento é reduzido para 3 metros.
● Você não pode usar reações.
Faminto
Condição Incomum
● Aumente temporariamente seu nível de exaustão em 1.
● Para cada 24 horas adicionais sem comida suficiente, aumente essa
penalidade em 1.
Fedorento
Condição Comum
● Você tem desvantagem em testes de concentração e em qualquer teste
de habilidade para interagir socialmente.
Atacado em Massa
Condição Incomum
● Você se move como se estivesse em terreno difícil.
● Jogadas de ataque contra você têm vantagem, e suas jogadas de ataque
têm desvantagem.
Transformado
Condição Rara
● Você é fisicamente transformado em uma nova forma.
● Seus pontos de vida e atributos permanecem inalterados.
● Sua forma dita as ações que você pode realizar. Você não pode falar,
lançar magias ou realizar ações que exijam mãos.
● Seus equipamentos se fundem com sua nova forma. Você não pode
ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de seus equipamentos.
Vulnerável
Condição Incomum
● Você ganha vulnerabilidade a um tipo particular de dano ou, se tiver
imunidade, ela é reduzida para resistência.
Especialização em Armadura
Nova Regra
A armadura é grande e volumosa, mas há uma compensação — você se
torna mais resistente a danos.
Se você estiver vestindo armadura média ou pesada (e tiver a proficiência
adequada), você ganha um dos seguintes benefícios. Estes não se acumulam
com quaisquer outras façanhas de armadura ou bônus que você possa ganhar
— use o maior valor.
Armadura Média: Reduz qualquer dano contundente, perfurante e
cortante que você receba de armas não-mágicas em metade do seu bônus de
proficiência (arredondado para baixo), até um mínimo de 1.
Armadura Pesada: Reduz qualquer dano contundente, perfurante e
cortante que você receba de armas não-mágicas em um valor igual ao seu
bônus de proficiência, até um mínimo de 1.