Dragon Cave 12

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ÍNDICE

Heróis ao Extremo: Bardo Página 3 Editorial


Regra: Erro Crítico Página 4
Página 5
Salve amigos Tebrynianos!
Regra: Grupo de Aventureiros
Mais um mês, mais uma revista (com
Regra: Chumbo e Pólvora Página 7
um pouco de atraso, mas ainda firme!). Nesta
Regra: Defeitos Página 8
edição não temos nenhum grande destaque.
Dicas: Viagens Página 9
Mas para felicidade de todos temos bastantes
Dicas: Armas da Plebe Página 12
materiais diferentes! Um destaque para a regra
Regras: Culturas e Armas Página 13 opcional de Grupos de Aventureiros que eu
Dicas: 6 coisas sobre RPG Página 14 aconselho a todos que tem dificuldades de unir
Dicas: Companheiro Animal Página 15 o grupo ou com brigas dentro do grupo.
Mês que vem temos a RPGCon! Que
Dragon Cave é uma revista on-line voltada ao promete ser melhor que o ano passado! Estarei
Mighty Blade RPG. lá vendendo e autografando o manual do
Mighty Blade, e se der tempo, mestrarei uma
aventura (nada certo ainda). Aqueles que
Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed moram em São Paulo ou perto apareçam!
under a Creative Commons Atribuição-Uso Estou entrando de férias do trabalho
Não-Comercial-Vedada a Criação de Obras agora em Julho, então acredito que o Guia do
Derivadas 2.5 Brasil License Herói será finalizado! Uma ótima noticia para
todos que estão esperando ansiosos por ele.
Criação, Edição e Eu também estou planejando fazer
Desenvolvimento: Tiago Junges KITS para vender, que incluirão um manual
Ilustrações: Diversos; Reprodução; Todos impresso, uma aventura inédita impressa,
direitos reservados. fichas prontas, mini-dados e uma divisória de
mestre! Assim que tiver pronto vocês saberão
pelo site!
É isso! Que rolem os dados!
Coisinha Verde

Compre a versão impressa do


Manual Básico pelo site!

Já foram vendidos 100 exemplares!


Se vendermos mais 150 poderemos fazer o
Guia do Herói e/ou Guia dos Monstros
impresso!
Ajude a divulgar!
Heróis ao Extremo
Guia do Herói: Bardo

Vamos já adiantar algumas habilidades Canção do Descanso


novas para as outras classes (Bardo, Ilusionista, Habilidade (Canção) - Ação
Druida e Necromante) que apresentaremos no Mana: 0
Guia do Herói. Vejam aqui algumas do Bardo! Descrição: Sua canção deixa a todos que
ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar
Habilidades de Nível 1 ela enquanto está descansando faz recuperar o
dobro de mana e vida (incluindo você).
Canção do Enjôo
Habilidade (Canção) - Ação Instrumento Escudo
Mana: 10 Habilidade - Suporte
Descrição: Sua canção é perfeitamente Descrição: Você pode usar seu instrumento
desconexa. Todos que escutarem (incluindo musical como se fosse um escudo pequeno
você) devem testar Vontade (Dif: [sua Int] +8). (defesa +1). Se usar as duas mãos para segurá-
Aqueles que falharem irão ficar enjoados lo, o bônus é +2.
(podendo até vomitar) e não poderão agir no Funciona como um escudo e deve ser contado
próximo turno. com o bônus total de proteção.
Canção do Fascínio Tiro Certeiro
Habilidade (Canção) - Ação Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 15 Mana: 10
Descrição: Escolha duas pessoas que possam Descrição: Você pode fazer um ataque normal
ouvir sua música. As duas devem testar à distância rolando 3d6.
Vontade (Dif: [sua Int] +6). Aquela que falhar
ficará apaixonada pela outra. Uma paixão tão Truque Sujo
doentia e grudenta que serão capazes de matar Habilidade (Técnica) - Ação
qualquer um que impeça. Mana: 10
Descrição: Quando estiver em distância
Canção da Galinha corporal do oponente e ele estiver te vendo,
Habilidade (Canção) - Ação faça um teste de Inteligência (Dificuldade 7 +
Mana: 10 Int do oponente). Se vencer, você fez alguns
Descrição: Sua canção induz um oponente a movimentos de corpo que enganaram o
acreditar que ele é uma galinha. Escolha um oponente, o fazendo perder equilíbrio ou o
oponente, que deverá fazer um teste de deixando confuso. Ele não poderá agir no
Vontade (Dif: [sua Int] +6). Se ele falhar, ele próximo turno.
ficará 1 hora cacarejando e ciscando com os
pés. Em combate isso apenas reduz a defesa Contatos no Crime
dele em -1. Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui muitos contatos entre
Canção Hipnótica os grandes criminosos. Com isto você pode
Habilidade (Canção) - Ação descobrir informações privilegiadas.
Requisito: Mestre das Notas Obviamente o mestre poderá restringir
Mana: 20 informações que forem problemáticas para a
Descrição: Sua canção induz um oponente a aventura.
fazer a ação que você quiser. Escolha um Você também pode comprar mercadorias
oponente, que deverá fazer um teste de roubadas pela metade do preço no mercado
Vontade (Dif: [sua Int] +8). Se ele falhar, negro (encontrado apenas nas grandes cidades).
escolha uma ação qualquer que ele será
obrigado a fazer no seu turno.
Erro Crítico!

Sim, eu cometi um ERRO CRÍTICO ao Tabela


tirar o ERRO CRÍTICO do capítulo de regras
Role
opcionais do manual! É uma ótima regra que eu Efeito
1d6
sempre usei e recomendo à todos usarem. Pois,
6
além de ser muito divertida, traz a idéia de que
as vezes as coisas podem dar terrivelmente 5
errado. 4
3
A Regra 2
1
A regra é simples e eu não teria porque
usar toda uma página da revista para mostrá-la. Idéias de Tabelas
Sempre que todos os dados caírem no
Você pode usar de referencia algumas
número 1, você cometeu um erro crítico. Além
tabelas prontas como estas aqui:
de falhar automaticamente, você falhou de
maneira desastrosa. O mestre poderá inventar Tabela A: Ataques
qualquer coisa que possa ter acontecido. Se foi
Role
em um ataque, talvez a arma caiu de sua mão, Efeito
1d6
ou você tropeçou, ou seu ataque acertou um
aliado adjacente (meu favorito!). 6 Você tropeça e cai no chão.
5 Sua arma escapa da mão e cai no chão
Quando Usar ou fica presa em algo.
4 Sua arma escapa da mão e cai muito
Em todo ataque ou teste! A regra diz que longe, ou arrebenta (se for um arco ou
sempre que TODOS os dados da rolagem besta).
caírem no 1. Ou seja, se você está rolando 3 Você se machuca com sua própria arma
inaptidão (1d6) você terá muito mais chances de (recebe metade do dano dela).
um Erro Crítico, e se estiver rolando 3d6 suas 2 Você acerta um aliado perto de você.
chances são pouquíssimas. 1 Você se acerta em cheio com seu próprio
Apenas lembre que em situações que não ataque!
são ataques ou testes, esta regra não se aplica!
Exemplo: A habilidade Ataque da Hydra. Tabela B: Teste de Magia
Role
Sub-regra Opcional: 1d6
Efeito

Tabela 6 Uma luz colorida circunda sua cabeça


por 1 hora.
Eu pessoalmente criei uma sub-regra 5 Você fica tonto e desnorteado. Não
para estes acontecimentos, que além de deixar poderá agir no próximo turno.
ainda mais divertido, tira a culpa do mestre. 4 Você perde a mana correspondente a
Quando alguém comete um erro critico, magia, mas nada acontece.
o mestre cria uma pequena tabela com 6 3 Uma magia explode na sua cara,
números. Ele então pede para todos darem idéia causando 10 pontos de dano de fogo em
do que pode ter acontecido, e anota as melhores você e todos adjacentes a você.
idéias (incluindo as suas próprias), na tabela até 2 Você acaba conjurando a magia errada
formar 6 possíveis desastres. Então o jogador (role aleatoriamente entre suas magias).
que falhou, rola 1d6 para saber qual o desastre 1 Seu corpo envelhece 10 anos.
que aconteceu com ele.
Grupos de
Aventureiros
Por que eles estão juntos? Às vezes é
difícil ter uma boa idéia para juntar o grupo,
União do Grupo
especialmente quando há jogadores que Aqui o grupo terá de se decidir como
querem jogar com um “Lobo Solitário”. Isso é cada membro se conheceu e sua relação com os
dor de cabeça para muitos mestres, e as vezes outros. É algo simples, mas muito importante
mesmo o grupo junto, não aparentam ter uma para a interpretação. Lembre que este é o
boa razão para estar. Amizade, parentescos, momento de explorar ao máximo sua historia e
divida, ou simplesmente “por dinheiro”, são as o mestre poderá lhe dar total liberdade para criá-
razões mais comuns. Mas não precisa ser la.
assim, vejamos uma regra interessante para
construção de grupos de jogo! Aproximação do Grupo
Criando o Grupo Este é um valor numérico que pode ir
mudando com o andamento da campanha. Logo
Para evitar o longo processo de reunir de inicio o mestre pode estipular um valor entre
o grupo, uma boa dica é fazer com que os 1 e 3 para o nível de aproximação.
jogadores criem o grupo! Para isto, eles
devem decidir quais as características dele: Nível -1: Rivalidade e brigas. O grupo não se
Motivação: Assim como cada personagem manterá, podendo até se tornarem inimigos.
deve ter uma motivação, o grupo precisa ter, e Nível 0: Não há relação alguma e todos são
normalmente esta motivação está relacionada indiferentes uns com os outros. O grupo irá se
com a motivação de cada personagem. desfazer assim que um obstáculo surgir.
Nível 1: A relação é simples e imparcial. Cada
União: Os jogadores devem decidir como um depende do outro e isso é o suficiente.
cada membro se juntou ao grupo. Pode haver Nível 2: O grupo está unido e mantém uma boa
algum tipo de interpretação ao contar isso, relação uns com os outros, ao ponto de se
mas nada muito necessário. O importante aqui considerarem amigos.
é que cada um saiba o porquê está no grupo e Nível 3: O grupo é muito unido e todos são
sua relação com cada membro. amigos. Protegerão a todos sempre que
Aproximação: O mestre decidirá necessário.
(dependendo da União do grupo) o nível de Nível 4: Extremamente amigos ao ponto de se
aproximação do grupo. Este número pode arriscarem para salvar o outro.
variar de 1 a 3 inicialmente. Nível 5: Vocês se consideram uma família, e
poderão sacrificar até a vida de outros em troca
Líder: Aquele que representa o grupo e da vida de um amigo.
centraliza as relações.

Motivação do Grupo Líder do Grupo


O grupo pode ter qualquer tipo de O líder não é necessariamente o que
motivação. Esta motivação é como a manda! Líder é o representante do grupo. Ele
motivação pessoal de cada personagem, mas pode ser o líder e nem saber disso, mas é sempre
não precisam ser necessariamente iguais! De o centralizador do grupo. Um líder tem mais
repente a motivação do grupo seja “Acabar responsabilidades que vantagens, então não há
com o maligno lorde das terras das sombras”, por que ter brigas para ver “quem é o líder”,
mas a motivação de um personagem seja pois o líder não tem autoridade sobre os outros
“Vingar a morte de seu pai”, outro pode ser (a menos que isso tenha a ver com a historia).
“Trazer a paz ao mundo”, e outro “Conseguir
fama e se tornar uma lenda”.
Regra Opcional Bônus de Aproximação
Esta regra tem a função de incentivar a Quando o grupo atingir altos níveis de
cooperatividade do grupo e tornar o jogo mais Aproximação, todos ganham um bônus
divertido. dependendo da situação. O líder deverá marcar
O dito líder deverá anotar na sua ficha quais bônus eles receberão, e todos devem
os dados do grupo. O valor da Aproximação escolher juntos este bônus. O grupo terá sempre
deverá sempre ser modificado conforme o [Aproximação -2] vantagens. Escolham da lista
mestre disser. Estas mudanças ocorrerão abaixo:
quando uma das coisas acontecerem:
Conhecimento Compartilhado: Qualquer
Brigas e Discussões: Neste caso, o mestre irá
membro do grupo pode usar qualquer habilidade
mandar cada membro do grupo envolvido na
(que não tenha subtipo, como Técnica, Magia,
briga testar Vontade (dif 14). Se algum falhar,
Característica, etc.) de outro membro quando
o grupo perderá 1 ponto de Aproximação.
precisar. Para fazer isso ele deverá gastar 20
Ajuda e Suporte: Ao final de cada cena, ou pontos de Mana a mais.
combate, o mestre poderá pedir para cada
membro do grupo que ajudou, fazer um teste Ajuda Moral: Sempre que alguém precisar
de Vontade (dif 14). O grupo ganha 1 ponto fazer um teste simples, receberá um bônus igual
de aproximação para cada teste bem sucedido. ao número de aliados próximos. Para fazer isso
ele deverá gastar 5 pontos de Mana.
Sacrifício: Se algum personagem se sacrificou
pelo grupo (isso significa morrer, perder um
Confiança no Grupo: Sempre que o grupo
membro, perder algo precioso para ele, etc.), o
estiver reunido. Cada membro recebe 1 ponto de
grupo ganha automaticamente 1 ponto de
Vontade temporariamente.
Aproximação (ou mais se o mestre achar mais
apropriado).
Recuperação Saudável: Quando o grupo está
Desonrar o Grupo: Se por alguma razão um todo junto descansando, recupera pontos de vida
personagem desonrar o grupo ou ir CONTRA e mana mais rapidamente. O dobro da
a motivação do grupo, ele deverá ser expulso velocidade normal.
do grupo ou o grupo perderá automaticamente
1 ponto de Aproximação (ou mais se o mestre
achar mais apropriado).
Chumbo e Pólvora
Por Erik Nunes

Usar Pólvora
As armas de fogo não são armas Habilidade - Suporte
medievais! Apareceram no inicio da idade Descrição: Você sabe usar e manusear a pólvora
moderna de modos bem rudimentares e foram se sem cometer acidentes e sem prejudicar a
aprimorando com o passar do tempo. Nesta qualidade desta. Você pode recarregar uma arma
matéria Erik fez uma incrível adaptação destas de fogo sem que a arma falhe.
armas usando de base as armas mais
rudimentares do inicio da idade moderna. Não é Qualquer arma carregada por alguém que
aconselhável colocar em qualquer cenário a não possui esta habilidade, ou que esteja
menos que este seja propicio para elas. Em carregada por mais que um dia, poderá falhar ao
cenários como Tormenta e Warcraft existem, já dar o tiro. Role 1d6 separadamente e consulte esta
em cenários mais clássicos de fantasia medieval tabela:
não. De qualquer maneira elas são
RARISSIMAS e de difícil acesso (essa é a razão 1d6 Descrição
de seus preços). O mestre que deverá decidir se 6 Arma funciona normalmente
existe em seu mundo ou não, e o quão difícil é 5 Arma falha, mas continua carregada.
de achá-las! 4 Arma falha e deverá ser recarregada.
Tiro na Armadura 3
2
Arma falha e deverá ser recarregada.
Arma engasga. 2 rodadas para fazê-la
Como vocês sabem, a pólvora e, para ser funcionar novamente.
mais preciso, seu uso em armas se deu no inicio 1 Arma explode, destruindo-se. Causa dano da
da Idade Moderna e fez cair por terra os arma no seu portador.
"tanques impenetráveis" das armaduras
completas dos cavaleiros medievais. Os tiros
Cuidados
destas armas atravessam qualquer tipo de A pólvora é algo perigoso e se não tiver os
armadura. Em termos de regras, todas as devidos cuidados, poderá causar acidentes. Se o
armaduras (e escudos) tem seus bônus de defesa portador de uma arma de fogo receber qualquer
reduzido a 0 contra essas armas. Qualquer dano por fogo ou eletricidade, a pólvora acionará
ataque feito com estas armas ignora o bônus de e explodirá, causando dano igual da arma no seu
proteção (armaduras e escudos). portador e a arma estará arruinada.
Outro problema é quando a pólvora é
Usar Armas de Fogo molhada. Se isto acontecer, ela perderá o efeito, e
As armas de fogo são consideradas só recuperará depois de seca. Dentro de uma
armas simples e qualquer um pode usá-las arma, o ideal será tirar a pólvora e recarregar com
(exceto se a pessoa NUNCA viu uma destas pólvora seca.
armas em ação, o que é comum em um mundo ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
com pouca pólvora). Porém, recarregar estas Saco de Pode carregar até 20 vezes uma
armas exige treinamento, pois não é tão simples 150
Pólvora arma de fogo.
quanto parece. Para isto você vai precisar da Barril de Pode carregar até 80 vezes uma
habilidade Usar Pólvora: 500
Pólvora arma de fogo ou um canhão.

ARMA DE FOGO CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO


Pistola 150 10 Perfuração 1 Arma Simples Carregar.
Mosquete 250 16 Perfuração 2 Arma Simples Duas Mãos; Carregar.
Fusíl 300 18 Perfuração 3 Arma Simples Duas Mãos; Carregar.
Bacamarte 350 20 Perfuração 5 Arma Complexa Duas Mãos; Carregar.
Canhão 800 80 Contusão 24 Arma Complexa Arma Fixa; Carregar.

7
Defeitos

No Mighty Blade não há regra básica Durante o jogo, graças ao sonambulismo


para defeitos nos personagens. Esta idéia vem do jogador 2, eles sempre o amarram na cama
da premissa que os personagens são heróis de para que não de nada errado (ele não ganha sorte
grandes épicos. Mas apesar disso sabemos que, porque não está sendo um problema). Mas mais
por menos usado que seja, os defeitos nos adiante, eles entram em uma masmorra com
personagens podem dar muito mais brilho e vida algumas teias de aranha. Mesmo relutante, o
a ele. jogador 1 entra na masmorra mas fica cheio de
Esta regra opcional não muda a medo (mesmo sendo humilhante, o jogador 1 não
mecânica do jogo em quase nada e pode ser ganha sorte pois de fato nada aconteceu). No meio
livremente aplicado a qualquer personagem e da masmorra, eles então encontram uma aranha
não a todos. Diferente de outros sistemas de gigante. O jogador 1 sai correndo berrando nos
defeitos, este não presenteia com bônus na corredores, deixando seus amigos sozinhos com a
criação do personagem (coisa usada muito pelos aranha (neste momento o mestre pode dar 1 ou 2
min-max), ele da bônus dentro do jogo pontos de Sorte para ele).
conforme o andamento.

A Regra
Na criação do personagem, você pode
definir qualquer defeito que quiser para seu
personagem. Este defeito não tem restrição e
pode ser quase qualquer coisa que o jogador
quiser.
Durante o jogo, quando o defeito do
personagem estiver sendo um grande problema,
o personagem ganha entre 1 a 3 pontos de Sorte,
dependendo da intensidade do problema
(podendo ser muito mais se o problema for
realmente muito sério).

Pontos de Sorte
Todo personagem começa com nenhum
ponto de Sorte. Quando seu defeito demonstra
um obstáculo na historia ele ganha esses pontos.
Um personagem que tenha pontos de
Sorte pode em qualquer momento gastá-los para
rolar novamente um dado insatisfatório (Um
ponto de sorte para cada dado).

Exemplo
O jogador 1 decide que seu personagem
terá pavor de aranhas. O jogador 2 decide que
seu personagem terá sonambulismo e ser muito
feio. E o jogador 3 decide não ter nenhum
defeito.

8
Viagens e Andanças
Por Kaique de Oliveira

Mundos de fantasia clássica são Viagem a Cavalo (Corrida)


cobertos de picos montanhosos que alcançam Uma viagem a cavalo forçada, em
os deuses, e florestas tão extensas que são velocidade máxima, teria os seguintes aspectos:
necessários meses para atravessá-las. Velocidade: 160km ou 4 quadrados no mapa
A viagem, na maioria das aventuras, é por dia (10h de viagem)
feita com base no bom-senso do mestre, que Consumo: 2 provisões por personagem a cada
simplesmente estipula o tempo da viagem, a dia, mais a comida do cavalo, que deve ser o
quantidade de provisões consumidas e quando dobro de pasto ou 8 provisões para cada cavalo
os personagens encontraram algum monstro no por dia.
meio do caminho. Observações: Não pode ser realizada em
Porém, muitas vezes se torna necessário terrenos difíceis ou com duas pessoas sobre os
organizar esse tempo, e muitos mestres sentem cavalos.
necessidade de saber sobre os tipos de
monstros encontrados nas diferentes regiões do Carroça (com 2 Cavalos)
mundo do jogo. Uma viagem com todos do grupo no
Esta matéria vai tentar explicar estas interior de uma carroça puxada por 2 cavalos,
questões com mais detalhes, tomando como teria os seguintes aspectos:
base o reino de Tebryn, no continente de Velocidade: A mesma de Viagem a Cavalo
Cassiopéia, mundo de Drakon. Consumo: O mesmo de Viagem a Cavalo
Observações: Não pode entrar em terrenos
Tempo e Distância difíceis. É necessário um cocheiro, do grupo ou
A movimentação de um personagem em contratado.
uma viagem longa depende de como se Carroça (com 4 Cavalos)
movimenta, e se usa algum tipo de veículo.
Uma viagem com todos do grupo no
Viagem a Pé interior de uma carroça puxada por 4 cavalos,
Considerando que o personagem teria os seguintes aspectos:
caminha a pé, temos os seguintes aspectos: Velocidade: 120km ou 3 quadrados no mapa
Velocidade: 40km ou 1 quadrado no mapa por por dia (10h de viagem)
dia (10h de viagem) Consumo: 2 provisões por personagens a cada
Consumo: 2 provisões por personagem a cada dia, mais a comida do cavalo, que deve ser
dia. bastante pasto ou 6 provisões.
Observações: Metade da velocidade em Observações: Não pode entrar em terrenos
terrenos difíceis (trilhas fechadas, colinas difíceis. É necessário um cocheiro, do grupo ou
desgastadas, terrenos íngremes, etc.). contratado.

Viagem a Cavalo Encontros Aleatórios


Uma viagem trotando sobre um cavalo As terras de mundos de fantasia
ou animal semelhante, temos os seguintes medieval não são lugares calmos, são o lar de
aspectos: animais perigosos e criaturas hostis que podem
Velocidade: 80km ou 2 quadrados no mapa por causar problemas para os jogadores.
dia (10h de viagem) A seguir, apresento tabelas de encontros
Consumo: 2 provisões por personagem a cada aleatórios divididos por regiões, lembrando que
dia, mais a comida do cavalo, que pode ser estes encontros nunca devem oferecer um
pasto, ou 4 provisões por cavalo a cada dia. perigo muito grande, apenas servem para
Observações: Metade da velocidade em alertar os jogadores que se aventurar é mais
terrenos difíceis. perigoso que pensam.
9
Tabelas
Use estas tabelas como quiser. Uma boa Tabela 2B: Florestas e Selvas
idéia é rolar para cada dia de viagem. Role Role
Descrição
primeiro na tabela principal (1, 2, 3, 4, 5 e 6). 2d6
2 Ente
Tabela 1: Planícies e Savanas 3 4 Nagas (3 Soldados, 1 Sacerdotisa)
Role 4 Basilisco
Descrição 5 3 Centauros (1 Patrulheiro, 2 Guardiões)
1d6
1–4 Nenhum encontro. 6 3 Orcs (2 Soldados, 1 Líder de Guerra)
5–6 Role na tabela 1B. 7 5 Goblins (3 Soldados, 1 Arqueiro, 1
Feiticeiro)
Tabela 1B: Planícies e Savanas 8 4 Cobras (1 Gigante, 3 Venenosas)
Role 9 3 Plantas Assassinas (2 Venenosas, 1
Descrição Agarradora)
2d6
2 Ciclope 10 4 Faens (3 Comuns, 1 Isnuu)
3 Ogro e 2 Lobos Comuns 11 2 Sátiros
4 3 Plantas Assassinas (Agarradoras) 12 Troll
5 1 Lobo Bestial, 3 Comuns
6 3 Orcs (2 Soldados, 1 Líder de Guerra) Tabela 3: Pântanos e Charcos
7 4 Gnolls Role
Descrição
8 5 Goblins (3 Soldados, 1 Arqueiro, 1 1d6
Feiticeiro) 1–5 Nenhum encontro.
9 3 Harpias 6 Role na tabela 3B.
10 Águia Bestial e 2 Águias comuns
11 Wyvern Tabela 3B: Pântanos e Charcos
12 Gigante (6 Metros) Role
Descrição
1d6
Tabela 2: Florestas e Selvas 1 2 Limos Rastejantes
Role 2 3 Nagas (2 Soldados, 1 Líder de Guerra)
Descrição 3 Troll dos Pântanos
1d6
1–3 Nenhum encontro. 4 Basilisco
4–6 Role na tabela 2B. 5 Cobras (1 Bestial ou 2 Venenosas)
6 3 Orcs (2 Soldados, 1 Xamã)

Tabela 4: Desertos
Role
Descrição
1d6
1–5 Nenhum encontro.
6 Role na tabela 4B.

Tabela 4B: Desertos


Role
Descrição
1d6
1 2 Escorpiões Gigantes
2 3 Ogros
3 Troll do Deserto
4 2 Harpias
5 2 Mantícoras
6 Wyvern

10
Tabela 5: Montanhas e Rochosas Tabela 6: Geleiras e Tundras
Role Role
Descrição Descrição
1d6 1d6
1–4 Nenhum encontro. 1–4 Nenhum encontro.
5–6 Role na tabela 5B. 5–6 Role na tabela 6B.

Tabela 5B: Montanhas e Rochosas Tabela 6B: Geleiras e Tundras


Role Role
Descrição Descrição
2d6 1d6
2 2 Grifos (Macho e Fêmea) 1 2 Canidrakos das Neves
3 Ettin 2 Gigante (10 Metros)
4 Wyvern 3 Wyvern
5 Basilisco 4 Yeti
6 2 Ogros 5 4 Lobos das Neves
7 1 Lobo Bestial, 3 Comuns 6 1 Lobo Bestial, 3 Comuns
8 Águia Bestial e 2 Águias
9 2 Harpias
10 2 Mantícoras
11 2 Canidrakos
12 Gigante (10 Metros)

11
As Armas da Plebe
Por Erik Nunes

Como todo mundo deve saber, é fato que, num cenário medieval, é raro que grande parte da
população não tem condições financeiras de comprar armamento. Também é fato de que eles podem
ser atacados por monstros, assaltantes e qualquer outro tipo de invasores. Mas, se eles (comumente)
não possuem armas, como poderiam se defender? Simples, com suas ferramentas de trabalho.
Abaixo segue uma tabela completa com ferramentas usadas como armas. Vai que seu machado
quebra no meio e você investiu quase todo seu dinheiro no maldito barco que vai levar o grupo até a
maldita ilha...
Mesmo que algumas das ferramentas citadas aqui sejam parecidas com armas já apresentadas,
vale lembrar que, diferente das outras, elas não são preparadas para o combate. Assim, todas
pertencem ao grupo FERRAMENTAS, e o Mestre deve autorizar o uso à personagens que possuem
um histórico de acordo. Outros personagens usam as regras de Inaptidão.

ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO OBSERVAÇÂO


Foice Curta 5 6 Corte 1 Ferramenta
Foice Longa 20 10 Corte 3 Ferramenta Duas Mãos
Martelo de Pregos 3 4 Contusão 1 Ferramenta
Marreta 5 6 Contusão 3 Ferramenta
Picareta Curta 10 6 Perfuração 1 Ferramenta
Picareta Longa 30 8 Perfuração 4 Ferramenta Duas Mãos
Machado de Corte 10 8 Corte 2 Ferramenta Duas Mãos
Machado de Lenha 30 10 Corte 5 Ferramenta Duas Mãos
Garfo de Feno 10 8 Perfuração 3 Ferramenta Duas Mãos; Arremesso.
Chicote 30 8 Corte 1 Ferramenta Longo
Pá Curta 6 4 Contusão 1 Ferramenta
Pá Longa 8 6 Contusão 3 Ferramenta Duas Mãos
Enxada 10 8 Corte 4 Ferramenta Duas Mãos

12
Culturas e
Armas
Em um cenário de fantasia medieval, podemos encontrar varias culturas. Cada cultura possui
suas características diferentes em sua arquitetura, costumes, línguas e, logicamente, suas armas.
Vejamos aqui algumas armas e suas respectivas culturas.
Dependendo do mundo do mestre, ele pode alterar ou restringir algumas armas. Seja como for,
o jogador deve consultar o mestre quais armas não existem em cada cultura. As culturas ditas aqui são
dicas para montá-las.

Armas Corporais
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO CULTURA OBSERVAÇÂO
Picareta de Guerra 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa Anã
Martelo do Rei da Montanha 250 14 Contusão 8 Arma Complexa Anã
Machado dos Lordes Anões 300 13 Corte 7 Arma Complexa Anã
Rapiera Élfica 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa Élfica
Glaive 200 12 Corte 4 Arma Complexa Élfica Duas Mãos
Kukri 50 6 Corte/Perfuração 1 Arma Simples Fira
Katar 150 8 Corte/Perfuração 1 Arma Simples Fira
Khopesh 200 11 Corte/Perfuração 4 Arma Complexa Fira
Mangual 100 10 Contusão 5 Arma Complexa Humana
Lança de Cavalaria 200 (12) Perfuração 5 Arma Complexa Humana Apenas Montado
Cimitarra 250 11 Corte 4 Arma Complexa Sarracena
Falchion 300 12 Corte 5 Arma Complexa Sarracena
Claymore 300 13 Corte/Perfuração 7 Arma Complexa Terras Altas

Todas estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.

Armas de Distância
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO CULTURA OBSERVAÇÂO
Zarabatana 50 4 Perfuração 1 Arma Simples Tribal
Arco Nobre Élfico 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa Élfica Duas Mãos
Arco Pesado 300 12 Perfuração 5 Arma Complexa Centauro Duas Mãos
Besta de 3 Disparos 400 10 Perfuração 4 Arma Simples Humana Carregar (após 3 tiros)
Balista 600 30 Perfuração 22 Arma Simples Humana Carregar

Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Apenas Montado: Esta arma só pode ser usada se a pessoa estiver montada em uma montaria
e em investida. Caso contrário não é possível usá-la.

Todas estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.

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6 coisas que você precisa
saber sobre o RPG

1- RPG é um jogo de contar historias 5- RPG é um jogo de interpretação


É como imaginar que você está dentro da Quando você joga RPG está assumindo o papel
historia do seu livro ou filme favorito. O de um personagem na historia e irá interagir
importante é a historia se desenvolver e chegar dentro dela. Não é apenas rolar dados, é fazer
a um fim satisfatório, independente se você é seu personagem agir como ele agiria se
mestre ou jogador! existisse de verdade. Alguns jogadores não
compreendem o que é interpretação de verdade.
2- RPG é um jogo de improvisação Quando você joga Street Fighter, você não está
Tanto o mestre quanto o jogador não tem interpretando o papel do Ryu. Assim como
controle da historia, pois ambos cooperam com quando você joga Final Fantasy VII você não
informações e rumos para tal. Isso é um dos está interpretando Cloud. Nenhum jogo
principais fatores do RPG e que o torna algo eletrônico seria capaz de colocar o elemento
diferente da maioria das historias e jogos. interpretativo, isso cabe exclusivamente aos
Todos na mesa devem usar sua criatividade jogadores!
para alterar e resolver problemas.
6- RPG é um jogo para se divertir
3- RPG é um jogo cooperativo Apesar de tudo que expliquei sobre a
Este é outro fator que torna o RPG um jogo verdadeira moral do RPG, o mais importante
diferente. Ninguém quer que o personagem de de tudo é que todos estejam se divertindo! Se
seu amigo sofra algo de ruim. Todos estão todos do grupo (incluindo o mestre) estão
preocupados com a historia. Claro que tem satisfeitos, está tudo certo! Se alguém não está
grupos que acham que é legal disputar "qual feliz com o jogo, todos devem se cooperar e
personagem é o mais forte", mas estes ainda decidir o que podem mudar para o jogo ficar
não entenderam a graça do jogo. melhor!

4- RPG é um jogo onde ninguém perde "Se você não esta se divertindo, não está
Não há perdedores em um RPG. Sendo assim jogando direito!"
não há vencedores, mas se levar em conta que
o vitorioso é aquele q sai do jogo satisfeito e
contente com os resultados, TODOS da mesa
são vencedores!

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Companheiro Animal
REVISADO!

Ranger, Bárbaro e Druida são as classes


daqueles que vivem em direto contato com a
Adestrando Animais
natureza. Por esta razão, eles possuem a Você só pode adestrar animais
habilidade Companheiro Animal. Mas não é só domesticados. Neste processo, você ficará
eles que podem ter animais. Existe outra treinando com o animal e ensinando pequenos
maneira de qualquer outra classe possuir um truques. Um animal não pode aprender mais que
animal como companheiro. um comando para cada ponto de Inteligência.
Você deve escolher os comandos que ele
Tipos de Animais aprenderá. Que poderá ser: Atacar, Seguir,
Rastrear, Fazer truque, etc.
Nesta classificação, entra também outros
Para cada truque, você deve ficar um
monstros que possuem a habilidade Irracional.
mês treinando com o animal e vencer em um
Existem dois tipos:
teste de Inteligência (Dificuldade 12 + [Vontade
Animais Domésticos: Um animal doméstico é do animal]).
um animal comum que é naturalmente dócil e OBS.: Sabedoria Selvagem ajuda neste teste.
irá obedecer qualquer um. Estes tipos de
animais podem ser encontrados nas cidades
e comprados. Eles não são treinados e por
isso não obedecerão a qualquer ordem, e
muito menos entenderão perfeitamente o
que você quer.
Animais Selvagens: Estes animais nunca o
obedecerão e seguirão sua vida
independente. Normalmente são hostis e
poderão atacar aqueles que se aproximarem.
Apenas com a habilidade Companheiro
Animal é possível ter um animal destes
como aliado.

Domesticando Animais
Para adestrar um animal selvagem,
você precisa primeiro domesticar. É um
processo lento que pode durar meses.
Primeiro você precisa ficar com ele
por um mês tentando educá-lo, e fazer um teste
de Inteligência (dificuldade 12 + [Vontade do
Controlando o Animal
animal]). Se você falhar, precisa ficar mais um Apenas com a habilidade Companheiro
mês nesse processo e testar novamente. Se Animal ou Familiar é possível controlar
falhar 2 vezes, o animal não poderá ser normalmente um animal. Caso contrário, o
domesticado mais e será sempre arisco com animal é controlado pelo mestre como um NPC.
todos. Se vencer 2 vezes, você conseguiu Lembrando que este animal terá ações limitadas
domesticá-lo e ele não será mais hostil com as aos comandos e a lógica que o mestre achar
pessoas (exceto se for ameaçado). apropriada. Em combate, o personagem pode
OBS.: Sabedoria Selvagem ajuda nestes dar comandos ao animal sem gastar ação.
testes.

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