Dragon Cave 12
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Usar Pólvora
As armas de fogo não são armas Habilidade - Suporte
medievais! Apareceram no inicio da idade Descrição: Você sabe usar e manusear a pólvora
moderna de modos bem rudimentares e foram se sem cometer acidentes e sem prejudicar a
aprimorando com o passar do tempo. Nesta qualidade desta. Você pode recarregar uma arma
matéria Erik fez uma incrível adaptação destas de fogo sem que a arma falhe.
armas usando de base as armas mais
rudimentares do inicio da idade moderna. Não é Qualquer arma carregada por alguém que
aconselhável colocar em qualquer cenário a não possui esta habilidade, ou que esteja
menos que este seja propicio para elas. Em carregada por mais que um dia, poderá falhar ao
cenários como Tormenta e Warcraft existem, já dar o tiro. Role 1d6 separadamente e consulte esta
em cenários mais clássicos de fantasia medieval tabela:
não. De qualquer maneira elas são
RARISSIMAS e de difícil acesso (essa é a razão 1d6 Descrição
de seus preços). O mestre que deverá decidir se 6 Arma funciona normalmente
existe em seu mundo ou não, e o quão difícil é 5 Arma falha, mas continua carregada.
de achá-las! 4 Arma falha e deverá ser recarregada.
Tiro na Armadura 3
2
Arma falha e deverá ser recarregada.
Arma engasga. 2 rodadas para fazê-la
Como vocês sabem, a pólvora e, para ser funcionar novamente.
mais preciso, seu uso em armas se deu no inicio 1 Arma explode, destruindo-se. Causa dano da
da Idade Moderna e fez cair por terra os arma no seu portador.
"tanques impenetráveis" das armaduras
completas dos cavaleiros medievais. Os tiros
Cuidados
destas armas atravessam qualquer tipo de A pólvora é algo perigoso e se não tiver os
armadura. Em termos de regras, todas as devidos cuidados, poderá causar acidentes. Se o
armaduras (e escudos) tem seus bônus de defesa portador de uma arma de fogo receber qualquer
reduzido a 0 contra essas armas. Qualquer dano por fogo ou eletricidade, a pólvora acionará
ataque feito com estas armas ignora o bônus de e explodirá, causando dano igual da arma no seu
proteção (armaduras e escudos). portador e a arma estará arruinada.
Outro problema é quando a pólvora é
Usar Armas de Fogo molhada. Se isto acontecer, ela perderá o efeito, e
As armas de fogo são consideradas só recuperará depois de seca. Dentro de uma
armas simples e qualquer um pode usá-las arma, o ideal será tirar a pólvora e recarregar com
(exceto se a pessoa NUNCA viu uma destas pólvora seca.
armas em ação, o que é comum em um mundo ITEM CUSTO DESCRIÇÃO
com pouca pólvora). Porém, recarregar estas Saco de Pode carregar até 20 vezes uma
armas exige treinamento, pois não é tão simples 150
Pólvora arma de fogo.
quanto parece. Para isto você vai precisar da Barril de Pode carregar até 80 vezes uma
habilidade Usar Pólvora: 500
Pólvora arma de fogo ou um canhão.
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Defeitos
A Regra
Na criação do personagem, você pode
definir qualquer defeito que quiser para seu
personagem. Este defeito não tem restrição e
pode ser quase qualquer coisa que o jogador
quiser.
Durante o jogo, quando o defeito do
personagem estiver sendo um grande problema,
o personagem ganha entre 1 a 3 pontos de Sorte,
dependendo da intensidade do problema
(podendo ser muito mais se o problema for
realmente muito sério).
Pontos de Sorte
Todo personagem começa com nenhum
ponto de Sorte. Quando seu defeito demonstra
um obstáculo na historia ele ganha esses pontos.
Um personagem que tenha pontos de
Sorte pode em qualquer momento gastá-los para
rolar novamente um dado insatisfatório (Um
ponto de sorte para cada dado).
Exemplo
O jogador 1 decide que seu personagem
terá pavor de aranhas. O jogador 2 decide que
seu personagem terá sonambulismo e ser muito
feio. E o jogador 3 decide não ter nenhum
defeito.
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Viagens e Andanças
Por Kaique de Oliveira
Tabela 4: Desertos
Role
Descrição
1d6
1–5 Nenhum encontro.
6 Role na tabela 4B.
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Tabela 5: Montanhas e Rochosas Tabela 6: Geleiras e Tundras
Role Role
Descrição Descrição
1d6 1d6
1–4 Nenhum encontro. 1–4 Nenhum encontro.
5–6 Role na tabela 5B. 5–6 Role na tabela 6B.
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As Armas da Plebe
Por Erik Nunes
Como todo mundo deve saber, é fato que, num cenário medieval, é raro que grande parte da
população não tem condições financeiras de comprar armamento. Também é fato de que eles podem
ser atacados por monstros, assaltantes e qualquer outro tipo de invasores. Mas, se eles (comumente)
não possuem armas, como poderiam se defender? Simples, com suas ferramentas de trabalho.
Abaixo segue uma tabela completa com ferramentas usadas como armas. Vai que seu machado
quebra no meio e você investiu quase todo seu dinheiro no maldito barco que vai levar o grupo até a
maldita ilha...
Mesmo que algumas das ferramentas citadas aqui sejam parecidas com armas já apresentadas,
vale lembrar que, diferente das outras, elas não são preparadas para o combate. Assim, todas
pertencem ao grupo FERRAMENTAS, e o Mestre deve autorizar o uso à personagens que possuem
um histórico de acordo. Outros personagens usam as regras de Inaptidão.
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Culturas e
Armas
Em um cenário de fantasia medieval, podemos encontrar varias culturas. Cada cultura possui
suas características diferentes em sua arquitetura, costumes, línguas e, logicamente, suas armas.
Vejamos aqui algumas armas e suas respectivas culturas.
Dependendo do mundo do mestre, ele pode alterar ou restringir algumas armas. Seja como for,
o jogador deve consultar o mestre quais armas não existem em cada cultura. As culturas ditas aqui são
dicas para montá-las.
Armas Corporais
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO CULTURA OBSERVAÇÂO
Picareta de Guerra 150 10 Perfuração 3 Arma Complexa Anã
Martelo do Rei da Montanha 250 14 Contusão 8 Arma Complexa Anã
Machado dos Lordes Anões 300 13 Corte 7 Arma Complexa Anã
Rapiera Élfica 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa Élfica
Glaive 200 12 Corte 4 Arma Complexa Élfica Duas Mãos
Kukri 50 6 Corte/Perfuração 1 Arma Simples Fira
Katar 150 8 Corte/Perfuração 1 Arma Simples Fira
Khopesh 200 11 Corte/Perfuração 4 Arma Complexa Fira
Mangual 100 10 Contusão 5 Arma Complexa Humana
Lança de Cavalaria 200 (12) Perfuração 5 Arma Complexa Humana Apenas Montado
Cimitarra 250 11 Corte 4 Arma Complexa Sarracena
Falchion 300 12 Corte 5 Arma Complexa Sarracena
Claymore 300 13 Corte/Perfuração 7 Arma Complexa Terras Altas
Todas estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.
Armas de Distância
ARMA CUSTO DANO TIPO PESO GRUPO CULTURA OBSERVAÇÂO
Zarabatana 50 4 Perfuração 1 Arma Simples Tribal
Arco Nobre Élfico 200 10 Perfuração 2 Arma Complexa Élfica Duas Mãos
Arco Pesado 300 12 Perfuração 5 Arma Complexa Centauro Duas Mãos
Besta de 3 Disparos 400 10 Perfuração 4 Arma Simples Humana Carregar (após 3 tiros)
Balista 600 30 Perfuração 22 Arma Simples Humana Carregar
Observações:
• Duas Mãos: Você deve usar as duas mãos para poder usar esta arma.
• Carregar: Deve usar uma ação para recarregar esta arma.
• Apenas Montado: Esta arma só pode ser usada se a pessoa estiver montada em uma montaria
e em investida. Caso contrário não é possível usá-la.
Todas estas armas são raras ou inexistentes em certos mundos (ou regiões). O mestre pode restringi-las se quiser.
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6 coisas que você precisa
saber sobre o RPG
4- RPG é um jogo onde ninguém perde "Se você não esta se divertindo, não está
Não há perdedores em um RPG. Sendo assim jogando direito!"
não há vencedores, mas se levar em conta que
o vitorioso é aquele q sai do jogo satisfeito e
contente com os resultados, TODOS da mesa
são vencedores!
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Companheiro Animal
REVISADO!
Domesticando Animais
Para adestrar um animal selvagem,
você precisa primeiro domesticar. É um
processo lento que pode durar meses.
Primeiro você precisa ficar com ele
por um mês tentando educá-lo, e fazer um teste
de Inteligência (dificuldade 12 + [Vontade do
Controlando o Animal
animal]). Se você falhar, precisa ficar mais um Apenas com a habilidade Companheiro
mês nesse processo e testar novamente. Se Animal ou Familiar é possível controlar
falhar 2 vezes, o animal não poderá ser normalmente um animal. Caso contrário, o
domesticado mais e será sempre arisco com animal é controlado pelo mestre como um NPC.
todos. Se vencer 2 vezes, você conseguiu Lembrando que este animal terá ações limitadas
domesticá-lo e ele não será mais hostil com as aos comandos e a lógica que o mestre achar
pessoas (exceto se for ameaçado). apropriada. Em combate, o personagem pode
OBS.: Sabedoria Selvagem ajuda nestes dar comandos ao animal sem gastar ação.
testes.
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