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Artificer

Silkweaver.

Um artífice especializado nas finas artes da tecelagem. É capaz de mudar propriedades de


vestimentas leves e aprimorá-las. Também pode fazer amuletos de fios trançados para auxiliar
seus aliados em diversas situações.

Spells de tecelão.

A partir do terceiro nível, você sempre tem algumas spells preparadas depois que você atinge
certos níveis nesta classe, como mostrada na tabela abaixo. Estas spells contam como spells de
Artificer para você, mas elas não contam no número de spells que você prepara.

Nível de Artificer Spell

3º Shield, Returning Weapon (Kibbletasty)

5º Locate object, Spiritual Weapon

9º Slow, Conjure barrage

13º Death ward, Compulsion

17º Hold monster, Legend lore

Ferramentas de costura amplificada.

A partir do terceiro nível, você ganha proficiência com weaver's tools, se você já tiver
proficiência com weaver's tools, você ganha proficiência com outra ferramenta a sua escolha.
Você pode magicamente criar uma versão melhorada das weaver's tools em um espaço não
ocupado até 5 pés de você. Essa criação requer uma hora de trabalho ininterrupto, que pode
ser feita durante um descanso curto ou longo. As ferramentas são mágicas, funcionam como
foco arcano para você e somem caso levem 24h sem estarem em sua posse ou quando você usa
essa feature novamente.

Qualquer teste que você faça com elas podem ser feitos com expertise. Dessas ferramentas você
pode retirar um carretel mágico com linha infinita. Você controla as linhas e agulhas utilizando
sua magia sem precisar de ação e elas podem chegar até 10 pés de você, aumentando para 30
pés no nível 5 e 60 pés no nível 9. O carretel pode ser usado para gerar até 100 feet de corda
mágica como uma ação. A corda mágica feita de fios trançados aguenta exatamente o mesmo
peso que uma corda comum, mas é mais resistente, precisando que o alvo passe em um teste
de força DC 15 para arrebentá-la ou um rolamento de no mínimo 14 com uma arma cortante.
Enquanto a corda mágica estiver invocada, você não pode retirar nenhuma linha do carretel. A
corda pode ser desfeita ao utilizar uma ação bônus.

Customização de trajes.
A partir do terceiro nível, você pode alterar as propriedades das roupas que faz ou usa. As suas
roupas comuns agem como uma espécie de armadura mágica, quando você usa apenas suas
roupas comuns, sua AC é 10 + modificador de destreza + modificador de inteligência. Você pode
alterar a aparência dessas roupas a vontade, alterando a cor, comprimento e tipo de tecido.

Fios de seda.

A partir do quinto nível, você pode alterar amaduras médias e pesadas para serem mais
confortáveis, facilitando a movimentação, ao adicionar pontos de linhas mágicas que reduzem
os impactos. Ao trabalhar nelas utilizando seu kit de costura amplificado durante 10 horas você
pode remover a desvantagem em testes de stealth causadas pelas armaduras e aumentar a AC
delas em 1. Você pode modificar um total de armaduras igual a metade da sua proficiência
arredondada para baixo (mínimo de 1). Ao modificar uma nova armadura após atingir o limite,
a armadura mais antiga a ser modificada perde o efeito.

Amuletos de fios.

A partir do quinto nível, você aprende como canalizar infusões da sua magia em braceletes de
fios com efeitos especiais. Você pode aprender as infusões de amuletos nos níveis
correspondentes. Adicionalmente você pode infusionar um amuleto e ele não contará no seu
total de itens infusionados. Usuários só podem receber o efeito de um amuleto por vez.

AMULETOS

Amuleto da estabilidade.

Nv. 2. Um amuleto de fios trançado que aumenta a estabilidade física de quem o utiliza. Concede
+1 em Saving Throws de Destreza e Força.

Amuleto da força mental.

Nv. 2. Um amuleto de fios trançados que fortalece a psique do seu usuário. Concede +3 para
Saving Throws de Sabedoria.

Amuleto do conjurador.

Nv. 6. Um amuleto de fios trançados que aumenta as capacidades mágicas do seu usuário.
Concede +1 de acerto, dano e Spell DC.

Amuleto do especialista.

Nv. 6. Um amuleto de fios trançados que ajuda o usuário a se concentrar, aumentando o seu
sucesso. Concede +2 para Skillchecks realizados.

Amuleto do reflexo.

Nv. 6. Um amuleto de fios trançados que aumenta os reflexos do usuário. Concede +2 para
acertos em ataques de oportunidade.

Amuleto do duelista.
Nv. 10. Um amuleto de fios trançados que aumenta a capacidade do usuário lidar com múltiplos
inimigos sozinho. Quando o usuário estiver com 2 ou mais inimigos a 5 pés de distância dele e
nenhum aliado dentro de 20 pés, ele recebe 2 de AC, -1 de dano recebido e +2 de acerto e dano
com ataques melee realizados.

Amuleto da cura.

Nv. 10. Um amuleto de fios trançados que preserva parte da energia restaurativa do usuário.
Toda vez que você utilizar um slot de nível 3 ou superior para recuperar hit points de um aliado,
você recupera um slot de nível 1.

Amuleto da fortuna.

Nv. 14. Um amuleto de fios trançados que guarda uma grande sorte oculta. Uma vez por dia,
quando o usuário rolar um d20 ele pode escolher utilizar este amuleto para rerolar o dado e
utilizar o resultado maior.

Remendo.

A partir do nono nível, toda vez que você castar uma spell ou cantrip em um aliado utilizando
suas ferramentas de costura amplificadas como foco arcano, como uma ação bônus você pode
comandar os fios a fazer pequenos reparos nas roupas dos seus aliados, os concedendo 1d6 +
inteligência de pontos de vida temporário.

Trançar.

A partir do 15º nível, você pode comandar suas linhas a restringir os movimentos do inimigo ao
envolvê-lo em um trançado de fios. Como parte de uma ação escolha um alvo dentro do alcance
das linhas, ele deve realizar um saving throw de força contra seu spell DC ou ficar sob a condição
Restrained e prone por 1 minuto. Todo turno a criatura pode utilizar sua ação para tentar se
livrar dos fios e realizar o saving throw novamente. Você pode prender um número de criaturas
baseado na tabela abaixo. Você pode utilizar esta feature um número de vezes igual a sua
proficência, recuperando em descanso longo.

Tamanho das criaturas Número de criaturas

Small 4

Medium 3

Large 2

Huge 1

Criaturas de tamanho Huge fazem o Saving com vantagem.


Rogue
Agente Elemental.
Você focou seu treinamento no estudo e compreensão dos elementos da natureza e como cada
um se comporta, sendo capaz de trazer o poder deles a seu arsenal. Os primeiros agentes
elementais aprenderam suas técnicas com seres primordiais e hoje atuam como um grupo que
atua contra possíveis ameaças que pairam sobre Hopewall, eliminando-as de forma a manter a
estabilidade do continente.

Cantrips.
Você aprende dois cantrips de sua escolha da lista de magias de druida. Você aprende outro
cantrip de druida à sua escolha no 10º nível.

Spell Slots.
A tabela de Spellcasting de Arcane Trickster mostra quantos slots de magia você tem para lançar
suas magias de druida de 1º nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar
um slot do nível da magia ou superior. Você recupera todos os slots de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a spell Charm Person de 1º nível e tem um slot de magia de 1º e
2º nível disponível, você pode conjurar Charm Person usando qualquer um dos slots.

Spells conhecidas de 1º Nível e Superior.


Você conhece três magias de druida de 1º nível à sua escolha, duas das quais você deve escolher
das magias de encantamento, transmutação e evocação da lista de magias de druida.
A coluna Spells known da tabela de Arcane Trickster mostra quando você aprende mais feitiços
de druida de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de
encantamento, transmutação ou evocação de sua escolha e deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 7º nível nesta classe, você
pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de druida
que você conhece por outra magia de sua escolha da lista de magias de druida. A nova magia
deve ser de um nível para o qual você tenha slots, e deve ser uma magia de encantamento,
transmutação ou evocação.

Habilidade de Conjuração.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de druida, já que você aprende suas
magias através da sua devoção e conexão com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que
uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de druida que você conjura e
ao fazer uma jogada de ataque com uma.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier


Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Vínculo elemental.
Quando selecionar essa subclasse, no nível três, escolha um dos elementos na tabela abaixo. Ao
atingir certos níveis de Rogue, você ganha spells correspondentes ao elemento escolhido. Você
pode usar cada uma destas spells uma vez por descanso longo e sem a necessidade dos seus
componentes materiais. Você também pode utilizar estas spells caso você tenha spells slots
disponíveis dos níveis apropriados. O atributo de spellcasting para as spells é sua Wisdom.

Nível de Elementos
Rogue Fogo Água Ar Terra
3 Control Flames Shape Water Gust Mold Earth
Hellish rebuke Armor of Agathys Feather Fall Ensnaring Strike
7 Scorching Ray Rime’s Binding Ice Invisibility Pass Without Trace
13 Fireburst mine
Sleet Storm Gaseous Form Wall of Sand
(Kibbletasty)
19 Fire Shield (apenas Freedom of
Wall of fire Guardian of Nature
cold) Movement

Conhecimento natural.
A partir do nível três, você ganha proficiência em Natureza. Qualquer rolamento de natureza
utiliza seu modificador de sabedoria. Você tem vantagem em testes de Natureza que envolvam
algum dos quatro elementos.

Redirecionamento elemental.
A partir do nível nove, você consegue controlar muito bem os elementos, a ponto de poder
controlar um pouco da magia de terceiros direcionadas a você. Você pode utilizar a spell Absorb
Elements para os seguintes tipos de dano: Fire, Cold, Lightning e Poison. Imediatamente após
utilizar esta reação, você consegue condensar parte da energia mágica que te acertou na forma
de uma adaga elemental. Faça um Melee ou Ranged Spell Attack (Wisdom) contra um alvo que
esteja até 60 pés de você, em um acerto o alvo recebe 1d4 + modificador de wisdom + o dano
de absorb elements e você pode utilizar o seu sneak attack. O elemento deste ataque é o mesmo
da magia que te acertou. Você pode utilizar essa feature um número de vezes igual a metade da
sua proficiência, arredondada para baixo por descanso longo.

Resiliência elemental.
A partir do nível 13, seu conhecimento profundo das forças da natureza te trazem uma força
mental imensa. Você possui vantagem em Saving Throws de Constituição para manter a sua
concentração em spells e em Saving throws de Wisdom para efeitos de controle mental lançados
sobre você. Além disso você ganha resistência ao tipo de dano referente a seu elemento
segundo a tabela abaixo.

Elemento Resistência
Fogo Fire
Água Cold
Ar Lightning
Terra Poison

Proficiência elemental.
A partir do nível 17, suas magias de Vínculo Elemental passam a se recuperar em descansos
curtos e você pode utilizar as magias de nível um a vontade.
Warlock
Mestre das cartas

Durante algum momento da sua vida você encontrou ou ganhou um deck antigo de cartas
(estética a sua escolha) que revelou um grande poder mágico, lhe concedendo parte dele ao
realizar o pacto que o vincula a você. Seu baralho é receptáculo de um ser antigo, que pode ser
o espírito de um grande mago, feiticeiro ou entidade que acabou sendo presa no baralho. Este
espírito tem um objetivo próprio ou te pediu algo em troca do uso de seus poderes.

Expanded Spell list

1st Command, Identify

2nd Detect thoughts, Locate object

3rd Nondetection, Tiny servant

4th Locate creature, Death ward

5th Legend lore, Circle of power

Você conhece Eldritch Blast.

Puxar carta

A partir do nível 1, a qualquer momento você pode evocar o poder do seu deck, fazendo com
que ele se materialize flutuando a seu redor. As cartas do baralho são invulneráveis e ao serem
evocadas aparecem cobertas por uma película de luz de cor a sua escolha. O baralho possui 12
cartas e cada uma delas tem um efeito especial. Com uma ação bônus, você pode rolar 1d12
para determinar qual carta será escolhida e revelar o seu poder com uma ação. Após escolher
uma carta, ela fica indisponível para ser puxada até o próximo descanso longo. Você pode
puxar um número de cartas igual ao seu modificador de carisma por descanso curto.

Após ser revelada, a carta fica disponível por 1h para ser usada ou até que você puxe outra.

Número da carta Efeito

1- Ganha um spell slot (pode ultrapassar o número máximo de slots).

2- Sua próxima spell afeta um alvo a mais (Spells de AoE excluídas).

3- Você invoca um Eldritch Blast curativo. Durante um turno o seu eldritch blast passa a curar o
alvo ao invés de causar dano force. Você não precisa fazer o rolamento de ataque para curar
willing creatures.

4- Você pode trocar a posição de duas willing creatures (incluindo você) dentro de um raio de
60 pés. Criaturas podem resistir ao teleporte ao passarem em um Saving Throw de Charisma.
5- Aumenta a AC de uma criatura a sua escolha dentro de um raio de 60 pés em um valor igual
a seu modificador de carisma por 1 minuto.

6- Em uma distância de até 60 pés, você pode criar um cilindro de energia mágica densa com
raio de 30 pés e 60 pés de altura, tornando-a terreno difícil para inimigos.

7- Torna um ponto fraco de um inimigo mais evidente para seus aliados por três turnos,
fazendo com que rolamentos de 19 sejam considerado críticos.

8- Você pode escolher conceder vantagem ou desvantagem em ataques ou saving throws de


uma criatura por 1 turno.

9- Você fica invisível por 1 minuto e instantaneamente cria uma ilusão na sua posição por um
minuto. Ela tem o turno imediatamente após o seu, pode se mover, mas não pode atacar, nem
interagir com objetos. Um inimigo tem que passar em um ST de inteligência para perceber que
é uma ilusão, caso contrário pode receber flanco dela. Inimigo flanqueado pela ilusão recebe
um total de dano psíquico igual a seu modificador de carisma ao receber dano físico de alguma
fonte.

10- Durante um minuto, você pode usar misty step sem custo ou permitir que um aliado
(willing) em até 30 pés gaste sua reação para usar a spell no seu lugar.

11- Dobra sua proficiência em todos os rolamentos por 1 minuto.

12- Você tem um crítico garantido no seu próximo ataque.

Previsão

A partir do nível seis, uma vez por semana você pode usar suas cartas como instrumento de
divinação. Você pode fazer uma pergunta ao DM sobre um fato ou evento que acontecerá até
um dia no futuro. A resposta sempre será correta, mas pode vir de diversas maneiras, como
puzzles, charadas ou de maneira direta, a depender do que foi perguntado.

Adicionalmente, toda vez que você conjurar uma spell role um d100, caso o número seja
inferior a 20 você conjura a spell um nível acima do slot gasto, sendo o máximo nove.

Baralho alterado

A partir do nível dez, você pode gastar um spell slot para escolher uma carta curinga. Esta carta
pode ter o efeito de qualquer outra carta de numeração 2~11.

Lady luck

A partir do nível 14, toda vez que você puxar uma carta consumindo um recurso (incluindo
pela feature Baralho alterado), role um d20. Caso o resultado seja um 20 você não consome o
recurso utilizado para puxar a carta (spell slot, limite de uso diário ou por descanso) e
adicionalmente puxa outra carta. Em qualquer outro resultado você ganha um token, com três
tokens sua próxima puxada te permite puxar uma carta a mais. Os tokens não expiram e é
possível consumir ele juntamente com um rolamento 20 desta feature.

Druid
Rework – Circle of land

Circle Spells

Você pode ao final de um descanso longo realizar um pequeno ritual que te atunna com o seu
terreno atual, modificando as suas spells de círculo.

Land's Stride

A partir do sexto nível, se mover através de terreno difícil não mágico não te custa movimento
extra. Adicionalmente, uma vez por turno ao realizar um ataque físico ou mágico, você pode
adicionar o seu modificador de wisdom ao dano causado. O tipo de dano depende do seu
terreno atual (não o atunnado).

Arctic - Cold

Coast - Acid

Desert - Fire

Forest - Piercing

Grassland - Slashing

Mountain - Bludgeoning

Swamp - Poison

Underdark - Psychic

Nature's Ward

A partir do décimo nível, você recebe resistência a um tipo de dano a depender do terreno em
que você está atualmente.

Arctic - Cold

Coast - Acid

Desert - Fire

Forest - Piercing

Grassland - Slashing

Mountain - Bludgeoning
Swamp - Poison

Underdark - Psychic

Nature's herald

A partir do 14º nível, com uma ação bônus você pode gastar uma carga do seu wild shape para
entrar na forma de arauto da natureza. Caso deseje você pode mudar as spells de círculo para
o terreno atual. Durante o estado de arauto você recebe os seguintes bônus por 1 minuto, em
um raio de 30 pés:

Todo turno você recebe cura igual ao seu modificador de wisdom;

Você e seus aliados recebem +2 para rolamentos de saving throw;

Inimigos que adentrarem a zona tem o movimento impedido por sua aura, tornando-o terreno
difícil para eles;

Todo turno que um inimigo iniciar dentro da área ele deve fazer um Saving Throw de Força ou
ficar Restrained pela ação do ambiente sobre ele;

Todo turno que um inimigo iniciar dentro da área ele recebe dano igual a seu modificador de
wisdom do tipo relacionado a seu terreno atunnado.

Sorcerer
Herdeiro elemental

O poder dos herdeiros elementais vem de uma conexão divina formada com um Deus
elemental do continente de Hopewall. Muitas destas conexões nascem durante rituais e
provações realizados pelos povos de Hopewall, mas algumas vezes os Deuses enxergam o
potencial em pessoas especiais e decidem lhes presentear com um pouco de seu poder.
Herdeiros elementais possuem um elemento de maior afinidade, mas são capazes de
manipular todos os elementos ao seu favor.

Maestria elemental

A partir do primeiro nível, devido ao poder do Deus que te tocou, você possui uma afinidade
maior com um elemento em específico. Escolha um dentre os seguintes tipos de dano: Acid,
Cold, Fire, Lightning, Poison, Thunder ou Radiant. Uma vez por turno, ao causar dano com seu
elemento afim você pode adicionar nele o seu modificador de carisma.

Flavor: Pequenas manifestações do seu elemento afim podem surgir ao seu redor, te rodeando
ou se movimentando da forma que você preferir. Você pode suprimi-las quando quiser, mas
precisa utilizar uma ação para que elas tornem a aparecer.

Sugestões:

Acid, Cold → Água.


Lightning, Thunder → Vento ou trovão.

Poison → Terra.

Fire → Fogo.

Radiant → Luz.

Plasticidade elemental

A partir do primeiro nível você é capaz de manipular os elementos de forma tão profunda que
é capaz de alterar completamente suas propriedades. Você recebe 1 Sorcery Point, aprende a
metamagic Transmuted Spell e ela não conta para o limite de metamagics que você conhece.
Ao conjurar Transmuted Spell, o efeito dela dura por um minuto ou até que você decida por
terminá-lo. Durante esse tempo você pode alterar também o tipo de dano de seus cantrips e é
possível conjurar outra metamagic em conjunto com Transmuted Spell.

Conta elemental

A partir do sexto nível, com uma ação você é capaz de condensar sua energia mágica em
pequenas contas mágicas que duram até uma hora. Com uma ação bônus você pode
arremessar e/ou detonar a conta em uma distância de até 80 pés de você. As contas explodem
e causam um efeito mágico conforme a lista abaixo. Você pode usar esta feature um número
de vezes igual a sua proficiência arredondada para baixo por descanso longo ou consumir dois
Sorcery Points para criar uma conta.

Acid → A conta explode em uma chuva de ácido que danifica armaduras e a pele de alvos
afetados em um raio de 20 pés. Os alvos têm que suceder em um saving throw de CON ou ter
sua AC reduzida em 1 por 1 minuto ou até que gaste uma ação para se lavar ou repetir um
Saving Throw para remover o ácido.

Cold → A conta explode em uma tempestade gélida, causando 3d8 de dano cold e congelando
alvos em um raio de 20 pés. Os alvos têm que suceder em um Saving Throw de CON ou serem
congelados. Todo turno o alvo pode realizar novamente o saving throw, caso ele passe,
consegue se livrar do gelo.

Fire → A conta explode em uma tempestade de fogo, causando 3d8 de dano de fogo em um
raio de 20 pés. Os alvos devem passar em Saving Throw de DEX ou ser afetado por burning.

Lightning → A conta explode em um alvo dentro do alcance, causando um choque massivo e


contínuo no alvo, causando 2d8 de dano lightning. O alvo deve passar em um Saving Throw de
CON ou ficar paralizado por um minuto. No final do turno seguinte o alvo realiza novamente o
Saving Throw para tentar se livrar da paralisia. Qualquer criatura que se aproxime para 5 pés
do alvo enquanto ele estiver paralisado deve também realizar o Saving Throw e em uma falha
ficar paralisado por um turno.

Poison → A conta explode em uma nuvem venenosa que enfraquece os alvos afetados em um
raio de 10 pés, causando 2d8 de dano poison. Os alvos devem passar em um Saving Throw de
CON ou sofrer de desvantagem ao realizar ataques até o final dos seus próximos turnos.

Thunder → A conta explode em um grande estrondo e uma onda de impacto em um raio de 20


pés, causando 2d8 de dano thunder. Os alvos devem passar em um Saving Throw de força ou
serem colocados em estado prone e ter seus movimentos zerados até o final do seu próximo
turno. Além disso, todos os alvos afetados são considerados surdos até o fim do próximo
turno.

Radiant → A conta explode em um grande clarão de luz sagrada em um raio de 20 pés,


causando 2d8 de dano radiant. Inimigos Undead recebem o dobro de dano do clarão.
Adicionalmente, alvos afetados pelo clarão devem passar em um Saving Throw de CON ou
serem afetados por blind até o fim de seus próximos turnos.

União elemental

A partir do nível 14, você pode escolher um segundo elemento afim, ganhando também
resistência aos tipos de danos dos seus elementos afins. Além disto, você reduz dano recebido
dos seus elementos afins em um valor igual ao seu modificador de carisma.

Transmutação elemental

A partir do nível 18, como uma reação você pode utilizar Transmuted Spell em magias e
ataques de armas mágicas inimigas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a sua
proficiência por descanso longo.

Fighter

Elemental Shaper
Elemental Shaper Lore

At 3rd level, you learn from the elements and their secrets. You choose to gain proficiency in
either the Arcana or Nature skill, and you learn one of the following cantrips: Control Flames,
Druidcraft, Gust, Mold Earth, and Shape Water.

Elemental Strikes
When you reach the 3rd level, you learn to infuse your attacks with the might of the elemental
planes. When you gain this feature, you learn two Elemental Strikes. Once during your turn,
when you make an attack with a melee weapon using Dexterity or Strength, you can apply one
of your elemental strikes to that weapon. You have two uses of this ability, and you regain all
expended uses on a long rest. Additionally, when you reach 10th level, you can use this feature
twice during your turn instead. You gain an additional use of this feature and an extra Elemental
Strike Option you reach certain levels in this class: 7th, 10th, 15th, and 18th level.

Elemental Strikes Options

The Elemental Strike feature lets you choose options for it at certain levels. The options are
presented here in alphabetical order. The saving throw for the feature is calculated in the manner
shown below, if the attack would have disadvantage or advantage, the enemies have advantage
or disadvantage respectively.

Elemental Strike save DC = 8 + your bonus to hit with the weapon.

When an option below refers to your elemental strike damage, it is determined by the approach
below:

Elemental Strike Damage = The weapon damage die + your bonus to damage rolls with it.

Scorching Lotus. When you’d make an attack, instead each creature within 5 feet of you must
make a Dexterity saving throw, on a failure they take damage equal to the elemental strike
damage + 3d6 fire damage and they take half that amount on a success. When you reach the 10th
and 18th level, this damage increases by an extra d6.

Glacial Rend. When you’d make an attack, instead each creature in a 10 feet cone must succeed
on a Constitution saving throw, or take your elemental strike cold damage, additionally, for each
creature you gain a number of temporary hit points equal to your proficiency bonus. At 10th
level, the cone increases to 20 feet.

Tidal Might. When you’d make an attack choose a 15-foot wide, 5-feet long area originating
from you, each creature must make a Strength saving throw on a failure they take bludgeoning
damage equal to half your Elemental Strike damage and are pushed 10 feet away from you, this
movement provokes attacks of opportunity for each creature other than yourself. When you
reach 10th level, you can use a reaction to make an attack at disadvantage against a creature
affected by this feature.
Skyward Gyre. When you’d make an attack, instead choose a number of creatures equal to half
your proficiency bonus within 15 feet of you, they must succeed on a Dexterity saving throw or
take your Elemental Strike damage as slashing damage, and you can teleport to a place within 5
feet of one creature that failed its saving throw. Beginning at 10th level, you can target creatures
within 25 feet of you instead.

Earthshaker Smash. When you’d make an attack, instead choose a 10-foot cube originating
from you, each creature must make a Strength saving throw or take thunder damage equal to
your Elemental Strike damage and be knocked prone. When you reach 10th level, the cube
increases to a 20-foot cube.

Ashen Assault. When you’d make an attack, instead each creature within 5 feet of you must
make a Constitution Saving throw taking your Elemental strike damage on a failure, and they
have disadvantage on their first attack on the next turn. Starting at the 10th level, the range of
this strike increases to all creatures within 10 feet of you.

Magmatic Ascent. When you’d make an attack instead choose 10 feet cube originating from
you, each creature on it must make a Constitution saving throw, on a failure they take fire
damage equal to half your Elemental Strike damage and they are knocked up 10 feet, until the
end of your turn they have disadvantage on Constitution, Dexterity and Strength saving throws.

Miring Crash. When you’d make an attack instead each creature within 5 feet of you must
make a Strength saving throw, on a failure they take acid damage equal to your Elemental Strike
damage and their speed is halved until the beginning of your next turn. Starting at the 10th level,
the range of this strike increases to all creatures within 10 feet of you.

Tempestuous Strikes. When you’d make an attack, instead each creature in a 30 feet line
originating from you must make a Dexterity saving throw, on a failure they take your Elemental
strike + 2d6 as lightning damage and they take half that amount on a success. When you reach
10th and 18th level, this damage increases by an extra d6.

Primal Protections

At 7th level, whenever you utilize your Elemental Strike feature, you can use your bonus action
to absorb the remaining energy from the attack, until the beginning of your next turn you gain
resistance against the damage type of the Elemental strike and you can have your attacks deal
that damage type instead of its normal type. Furthermore, at 10th level when you use your
Elemental strike feature twice, you gain resistance to both the damage types.

Adept Elementalist
Beginning at 10th level, whenever a creature succeeds on a saving throw, if they would take no
damage, now they take half damage. Additionally, if they roll a 1 on their saving throw, they
automatically fail and take two times the amount of damage.

Primordial Ward

Starting at 15th level, you can cast the absorb elements, you can add the extra damage from it to
your Elemental Strike feature instead of an attack. You can use this feature twice, regaining its
uses on a short or long rest.

Master of the Elements

Starting at 18th level, you can instill your strikes with the full front of your elemental mastery.
Whenever you use your elemental strike feature, you can choose to overcharge it, when you do
so, it changes in the following manner:

• • The range of the ability doubles;

• • Creatures have disadvantage on the saving throw;

• • You deal extra damage equal to your fighter level.

You can use this feature twice, regaining its uses on a long rest.

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