Enkidu (FATE) - F&M 2.0
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Funcionamento Básico
Age of Babylon
É a habilidade que permite a criação de armas, como espadas, lanças e correntes,
do solo usando argila, sendo cada uma delas o auge do artesanato, Age of Babylon
permite que Enkidu crie "armas da humanidade", e então as armas que Enkidu é
capaz de criar dependem de qual era da história humana elas são invocadas. Se
invocado em tempos antigos, Enkidu seria capaz apenas de criar armas que
humanos usavam naquela época, como espadas e lanças. Quando eles são
invocados no século XXI, Enkidu pode usar Age of Babylon para criar armas
modernas como armas de fogo e artilharia, ao grau 4, você pode criar armas de
grau 4, assim por diante, elas tendo suas devidas propriedades e dano, armas grau
4 e grau 3 custam 1 PE, grau 2 e grau 1 custam 2 PE, podendo criar armas grau
especial igual a maestria por mês, grau especial sendo 10 PE ou 1 PE permanente.
Enkidu
é capaz de prender os deuses para que eles não possam escapar, tornando-a uma
das poucas armas Anti Divinas que mantém o conceito de "reinar sobre os deuses".
A força e a durabilidade da corrente aumentam com o alvo tendo maior Divindade,
mas não é mais do que uma corrente resistente para um alvo sem Divindade.
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A forma principal de combate da sua técnica é a capacidade de abrir portais e
disparar as suas armas em alta velocidade através deles, causando graves danos aos
seus oponentes, além de impor diversos efeitos. Ao utilizar uma das variações da
habilidade da arma Enkidu ou Age Of Babylon, você pode escolher disparar com uma
arma específica a partir do solo ou disparar o Enkidu, recebendo os bônus fornecidos
pela arma no acerto e os aplicando normalmente ao dano como se estivesse
realizando um ataque com a arma, considerando-o como um arremesso. A maioria
das habilidades de técnica do “Enkidu” envolvem o disparo de suas armas.
Grau 4: Adiciona +1 de acerto e dano
Grau 3: Recebe a propriedade Precisa
Grau 2: Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe a propriedade Precisa novamente
Grau 1: Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades, Elemental
Radiante e Canalizadora
Grau Especial: Têm o acerto e dano aumentado em +3.
(Ela evoluindo com o grau do jogador, já possuindo sua habilidade especial desde o
início)
ABENÇOADO COM ENERGIA: Por ser uma divindade você não possui energia
amaldiçoada naturalmente, mas possui a energia natural, assim podendo
transformar 1 ponto de energia natural em 1 ponto de energia amaldiçoada ou 1
ponto de energia natural em 1 ponto de energia positiva. (Libera quando tiver
Energia Reversa)
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VITALIDADE NATURAL: Você como uma ação bônus, consegue extrair a energia do
mundo ao seu redor, tudo que há vida, você pode aderir em receber metade do nível
de personagem de PE temporário, o PE temporário dura apenas 1 rodada ou curar
Xd4 de vida, onde X é metade de sua maestria.
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AGE OF BABYLON Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração:Ação comum
Alcance:9m
Alvo:1 ser
Duração:Imediata
Abrindo um portal para disparar uma arma, você realiza um teste de acerto com
feitiçaria ou pontaria, causando o dano da arma junto de suas propriedades e
habilidades (caso tenha).
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MIRA ILUMINADA Habilidade Passiva de Técnica Nível 1
Você consegue controlar os disparos de seus portais, conseguindo mudar a trajetória
em pleno ar, sempre que errar uma habilidade de técnica, você pode rolar
novamente, gastando 2 de PE, ficando com o melhor resultado. Abdica-se 2 PE
permanente.
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COLEIRA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 16m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Manifestando suas correntes do céu, você busca imobilizar o alvo, prendendo-o,
realizando um TR de reflexos com CD+3 para evitar ficar agarrado e levar 1d8 todo
início de turno de dano por conta da força das correntes o apertando, conseguindo se
soltar caso passe de um TR de fortitude.
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RECONSTRUÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você pode reconstruir seu corpo a partir do solo, curando 5d12+dobro de maestria ou
caso queira curar desmembramento, você apenas cura o desmembramento.
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PUNIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você prende suas correntes em um membro do alvo, tentando arrancar um membro
dele, você realiza um teste de acerto, caso acerte, ele é pego e tem que fazer um TR
de fortitude que caso não passe, perde um membro a escolha do usuário, caso ele
passe, causa apenas 1d10 de dano do aperto.
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Técnica Máxima
ENUMA ELISH Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação completa
Alcance: 52m
Alvo: Único
Duração: Variável
O jogador transforma seu próprio corpo em uma Construção Divina, para disparar
uma quantidade gigantesca de energia que perfura e prende o oponente com um
único golpe, prendendo o oponente por uma quantidade de rodadas = 3 + mod de
constituição, causando 20d10 de dano ou apenas metade do dano e efeitos caso o
oponente passe o TR de fortitude. O usuário recebe 1 ponto de exaustão após o uso.
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Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: TEMPEST Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 46m
Área: Cubo de 30m
Duração: Imediata
Você abre incontáveis portais, disparando uma quantia exorbitante de armas, criando
uma verdadeira tempestade de armas, causando 16d12, precisando de um TR de
fortitude para reduzir para a metade.
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Expansão de Domínio
Jardim do Rei
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de
aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:
• Todos terão que realizar um TR de reflexos toda rodada para não serem
pegos pelas correntes e ficarem imóveis, caso não passem o TR de
reflexos, farão um TR de fortitude para não ficar paralisado.
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