Enkidu (FATE) - F&M 2.0

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Enkidu [FATE]

— Homebrew by ඩ𝕄𝕒𝕥𝕙ℝ𝕦𝕤𝕤ඩ𝟘𝟟.
Funcionamento Básico
Age of Babylon
É a habilidade que permite a criação de armas, como espadas, lanças e correntes,
do solo usando argila, sendo cada uma delas o auge do artesanato, Age of Babylon
permite que Enkidu crie "armas da humanidade", e então as armas que Enkidu é
capaz de criar dependem de qual era da história humana elas são invocadas. Se
invocado em tempos antigos, Enkidu seria capaz apenas de criar armas que
humanos usavam naquela época, como espadas e lanças. Quando eles são
invocados no século XXI, Enkidu pode usar Age of Babylon para criar armas
modernas como armas de fogo e artilharia, ao grau 4, você pode criar armas de
grau 4, assim por diante, elas tendo suas devidas propriedades e dano, armas grau
4 e grau 3 custam 1 PE, grau 2 e grau 1 custam 2 PE, podendo criar armas grau
especial igual a maestria por mês, grau especial sendo 10 PE ou 1 PE permanente.

Enkidu
é capaz de prender os deuses para que eles não possam escapar, tornando-a uma
das poucas armas Anti Divinas que mantém o conceito de "reinar sobre os deuses".
A força e a durabilidade da corrente aumentam com o alvo tendo maior Divindade,
mas não é mais do que uma corrente resistente para um alvo sem Divindade.

Enkidu é uma corrente de aço excepcional, com um alcance impressionante de 30


metros e a capacidade de infligir dano perfurante ou radiante. Possui as
propriedades especiais de Precisa (2x) e Elemental (Radiante). Apesar de sua
constituição metálica, Enkidu pode ser utilizada para agarrar alvos à distância,
aproveitando seu teste de acerto para alcançá-los, além de poder ser arremessada
como uma arma com Retorno.

Ao conjugar Enkidu com o Age of Babylon, é possível manipulá-la parcialmente


através de portais, permitindo agarrar ou atacar um alvo à distância com um teste
de acerto (usando Pontaria ou Feitiçaria).

Enkidu é particularmente eficaz contra seres divinos e inumanos, conferindo


vantagem em testes para agarrar qualquer alvo que não seja humano ou feiticeiro,
como fetos amaldiçoados ou maldições, e impondo desvantagem ao alvo em testes
para se soltar ou resistir a seus efeitos.

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A forma principal de combate da sua técnica é a capacidade de abrir portais e
disparar as suas armas em alta velocidade através deles, causando graves danos aos
seus oponentes, além de impor diversos efeitos. Ao utilizar uma das variações da
habilidade da arma Enkidu ou Age Of Babylon, você pode escolher disparar com uma
arma específica a partir do solo ou disparar o Enkidu, recebendo os bônus fornecidos
pela arma no acerto e os aplicando normalmente ao dano como se estivesse
realizando um ataque com a arma, considerando-o como um arremesso. A maioria
das habilidades de técnica do “Enkidu” envolvem o disparo de suas armas.
Grau 4: Adiciona +1 de acerto e dano
Grau 3: Recebe a propriedade Precisa
Grau 2: Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe a propriedade Precisa novamente
Grau 1: Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe duas propriedades, Elemental
Radiante e Canalizadora
Grau Especial: Têm o acerto e dano aumentado em +3.
(Ela evoluindo com o grau do jogador, já possuindo sua habilidade especial desde o
início)

TROCA DE CLASSE: Realizando uma ação comum e gastando 1 de PE por ponto


realocado, você pode retirar uma quantia de pontos de um atributo físico igual sua
maestria para realocar em outro atributo físico, não podendo diminuir o atributo em
um valor menor que 12, ao nível 6 você consegue alocar seus pontos utilizando uma
ação bônus, porém tendo o gasto de 2 de PE por ponto.

PRÓPRIA BENÇÃO: Você sendo uma divindade benevolente do planeta, é abençoado


pelo mundo, você ao aprender energia reversa, terá o dado cura de energia reversa
transformado em D10, ao chegar nível 12, seu dado de cura se tornará D12.

ABENÇOADO COM ENERGIA: Por ser uma divindade você não possui energia
amaldiçoada naturalmente, mas possui a energia natural, assim podendo
transformar 1 ponto de energia natural em 1 ponto de energia amaldiçoada ou 1
ponto de energia natural em 1 ponto de energia positiva. (Libera quando tiver
Energia Reversa)

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VITALIDADE NATURAL: Você como uma ação bônus, consegue extrair a energia do
mundo ao seu redor, tudo que há vida, você pode aderir em receber metade do nível
de personagem de PE temporário, o PE temporário dura apenas 1 rodada ou curar
Xd4 de vida, onde X é metade de sua maestria.

TRANSCENDENTAL: Você é uma divindade, formada a partir do mundo e tudo que


nele reside, sendo repleto de energia e tendo um de seus componentes ser o
sobrenatural do universo, você recebe 1 PE adicional por nível par e ao chegar nível
10, ganha PE temporário por turno igual metade do bônus arredondado para baixo.

DIVINDADE DA TERRA Habilidade Passiva de Técnica Nível 0


Você foi feito a partir do mundo e suas divindades, você possui a habilidade de
manifestar fenômenos da natureza, raios, fogo, e radiante, podendo escolher o tipo
de dano que suas habilidades causam, tendo controle sobre a natureza, você pode
criar habilidades puramente elementais ou que combinam elementos de até nível 3.

TRANSFIGURAÇÃO Habilidade Passiva de Técnica Nível 0


Sua forma física é feita de lama abençoada pelos deuses, porém você pode assumir
qualquer forma que quiser, utilizando uma ação bônus, se transformando para
qualquer aparência, animal, arma; Quando mudar seu tamanho, será uma ação
comum caso aumente um nível de tamanho, caso aumente mais de dois níveis de
tamanho, será uma ação completa.

DETECÇÃO DE PRESENÇA Habilidade Passiva de Técnica Nível 0


Um subsistema que lhe permite tornar-se um com o mundo e identificar qualquer
coisa fora do lugar a longa distância. Através da Terra, é capaz de sentir a presença
de coisas a longa distância, curta distância, uma classificação igual ou inferior de
ocultação de presença pode ser anulada. Você possui Detecção de Presença igual
ao dobro de sua maestria + 12m.

DIVINDADE Habilidade Passiva de Técnica Nível 0


Por ser a criação divina suprema, você possui natureza imaculável, você recebe
resistência a qualquer dano de origem natural, venenos, envenenamento, elementos,
a cada 5 níveis podendo escolher imunidade para um tipo de elemento e você recebe
a capacidade de voar.

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AGE OF BABYLON Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração:Ação comum
Alcance:9m
Alvo:1 ser
Duração:Imediata
Abrindo um portal para disparar uma arma, você realiza um teste de acerto com
feitiçaria ou pontaria, causando o dano da arma junto de suas propriedades e
habilidades (caso tenha).

Liberação nível 1: alcance 12m, 2 dados adicionais de dano


Liberação nível 2: alcance 18m, até 2 alvos, 1 dado adicional de dano
Liberação nível 3: alcance 24m, até 3 alvos, 1 dado adicional de dano
Liberação nível 4: alcance 30m, até 4 alvos, 2 dados adicionais de dano
Liberação nível 5: alcance 48m, até 5 alvos, 3 dados adicionais de dano

REGENERAÇÃO Habilidade Passiva de Técnica Nível 1


Com sua habilidade de transfiguração, você pode reconstruir sua forma de qualquer
dano físico causado a ti, curando igual sua maestria todo início de turno. Abdica-se 2
PE permanente

MÃOS LETAIS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração:Ação bônus
Alvo:Próprio
Duração:Sustentada
Você tendo praticamente os poderes de um deus, você pode controlar a natureza e
seus fenômenos do mundo, você transforma suas mãos em lâminas feitas de raio, seu
ataque causa dano cortante ou elétrico, seus ataques corpo a corpo causam 1 dado a
mais de dano e tem o alcance aumentado em 1,5m, 1 PE para sustentar esta
habilidade.

DETECÇÃO PRECISA Habilidade Passiva de Técnica Nível 1


Você consegue detectar qualquer ataque em sua presença, recebendo +2 CA para
todo ataque realizado em presença de sua detecção, o bônus de CA aumentando em
+1 para cada 5 níveis. Abdica-se 2 PE permanente.

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MIRA ILUMINADA Habilidade Passiva de Técnica Nível 1
Você consegue controlar os disparos de seus portais, conseguindo mudar a trajetória
em pleno ar, sempre que errar uma habilidade de técnica, você pode rolar
novamente, gastando 2 de PE, ficando com o melhor resultado. Abdica-se 2 PE
permanente.

DISPARO EXPLOSIVO Habilidade Passiva de Técnica Nível 2


Seus disparos são tão potentes que ao tocar, causa explosões, você pode gastar 2 PE
adicional para seu próximo disparo causar 2 dados adicionais de dano e uma
explosão de 9m ao redor de onde foi acertado, a explosão causa 4d8 de dano,
realizando um TR de fortitude para reduzir o dano da explosão na metade, a explosão
causa o dano para quem for apenas acertado por ela, não contabilizando ela junto do
dano do ataque, caso acertado. Abdica-se 4 PE permanente.

RESISTÊNCIA MÁGICA Habilidade Passiva de Técnica Nível 2


Sendo uma divindade e repleto de energia, você não possui nenhuma fraqueza a ela,
recebe RD igual ao bônus de maestria+3 para habilidades de técnicas e golpes
imbuídos com energia. Abdica-se 4 PE permanente.

DE UM LADO PRO OUTRO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: 9m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você agarra o inimigo com suas correntes, segurando as correntes, você às balança
de um lado pro outro, fazendo com que o inimigo bata em estruturas, objetos que
estiverem no caminho, sempre que o inimigo bater em algo, irá causar o dano da
batida + seu valor de força, o inimigo precisa fazer um TR de reflexos para não ser
pego pelas correntes, podendo fazer o inimigo bater até um total de 2 vezes, podendo
lançar o oponente para 6m ao invés de realizar a segunda batida.

POTÊNCIA DIVINA Habilidade Passiva de Técnica Nível 2


Seus portais e armas são divinos e portanto, poderosos, seus ataques ignoram RD
igual 3+maestria. Abdica-se 4 PE permanente.

SENTIDOS PRECISOS Habilidade Passiva de Técnica Nível 2


Por conta de sempre sentir os ataques vindo, de todos os jeitos, você possui maior
facilidade em esquivar-se deles, você ganha vantagem em TRs de reflexos. Abdica-se
4 PE permanente.

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COLEIRA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 16m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Manifestando suas correntes do céu, você busca imobilizar o alvo, prendendo-o,
realizando um TR de reflexos com CD+3 para evitar ficar agarrado e levar 1d8 todo
início de turno de dano por conta da força das correntes o apertando, conseguindo se
soltar caso passe de um TR de fortitude.

DEFLECT Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a um ataque ou habilidade, você usa seus portais para disparar no
ataque inimigo, independente de ser corpo a corpo, a distância, projétil, deve realizar
um teste de Reflexos contra o ataque, evitando-o em um sucesso, levando metade do
dano em fracasso.

ENXURRADA DE ARMAS Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alcance: Linha de 9m largura de 4,5m
Duração: Imediata
Abrindo inúmeros portais, você dispara todos em uma linha reta, causando 8d8 em
todos pegos na linha, devendo fazer um TR de reflexos para reduzir o dano na
metade.

FÚRIA DA TERRA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Com um grito que emana a fúria da natureza, você recebe +3 em luta, feitiçaria,
reflexos e fortitude ou 2 dados adicionais em todo ataque; Todo teste que você impor,
o alvo terá desvantagem.

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RECONSTRUÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você pode reconstruir seu corpo a partir do solo, curando 5d12+dobro de maestria ou
caso queira curar desmembramento, você apenas cura o desmembramento.

RAJADA INTERMINÁVEL Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 15m ao seu redor
Alvo: Seres escolhidos
Duração: Sustentada
Manifestando portais ao seu redor, você começa a disparar múltiplas armas contra
todos os seus inimigos dentro do alcance, causando 2d10 dano de um tipo causado
pelas suas armas aos alvos escolhidos todo o início de turno, exigindo um TR de
Reflexos para reduzir o dano à metade, ou evitar em um sucesso crítico. Enquanto
estiver utilizando essa habilidade. Manter a habilidade ativa custa 2PE todo o início
de turno.

PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se transmuta para uma maior defesa contra o ataque, aumentando o RD igual
valor de constituição + 4.

CORRENTES DIVINAS Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca as correntes do céu para bloquear um ataque, realizando um teste de
feitiçaria com vantagem, você leva metade do dano caso não passe, passando, anula
o ataque.

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PUNIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12m
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você prende suas correntes em um membro do alvo, tentando arrancar um membro
dele, você realiza um teste de acerto, caso acerte, ele é pego e tem que fazer um TR
de fortitude que caso não passe, perde um membro a escolha do usuário, caso ele
passe, causa apenas 1d10 de dano do aperto.

EXTINGUIR Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: 15m
Área: Raio de 9m
Duração: Imediata
Invocando diversos portais ao redor do alvo, você dispara de todas as direções,
criando um ataque indefensável que causa 14d8 de dano, exigindo um TR de
Fortitude do alvo para reduzir o dano à metade e não ficar incapacitado.

DISPARO DESTRUIDOR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: 12m Linha
Duração: Imediata
Invocando seus portais, você realiza poderosos disparos, bombardeando-o com
rajadas energéticas extremamente poderosas, que causam 10d10 de dano ao alvo
em um acerto, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade e evitar sofrer
desmembramento.

TEMPEST Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: 24m
Área: Cubo de 21m
Duração: Imediata
Com diversos portais, você dispara inúmeras armas, fazendo com que elas caiam,
como uma enxurrada de tiros, causando 16d10, precisando de um TR de fortitude de
todos afetados para reduzir o dano pela metade e não receber sangramento médio.

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Técnica Máxima
ENUMA ELISH Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação completa
Alcance: 52m
Alvo: Único
Duração: Variável
O jogador transforma seu próprio corpo em uma Construção Divina, para disparar
uma quantidade gigantesca de energia que perfura e prende o oponente com um
único golpe, prendendo o oponente por uma quantidade de rodadas = 3 + mod de
constituição, causando 20d10 de dano ou apenas metade do dano e efeitos caso o
oponente passe o TR de fortitude. O usuário recebe 1 ponto de exaustão após o uso.

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Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: TEMPEST Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 46m
Área: Cubo de 30m
Duração: Imediata
Você abre incontáveis portais, disparando uma quantia exorbitante de armas, criando
uma verdadeira tempestade de armas, causando 16d12, precisando de um TR de
fortitude para reduzir para a metade.

LIBERAÇÃO MÁXIMA: AGE OF BABYLON Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: 48m
Alvo: Até 7 alvos
Duração: Imediata
Utilizando de seus portais, você dispara rajadas poderosas contra até seis alvos,
realizando um teste de acerto com Feitiçaria para cada disparo, causando 4d10+ mod
de Força em um acerto.

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Expansão de Domínio

Jardim do Rei

Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de
aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:

• Expansão de domínio com barreira. Potencializando o Age of Babylon,


portais possuem acerto aumentado em +10 com 4 dados a mais, CD
aumenta em 10, o dano de Age of Babylon e Enkidu aumentam em 8,
todos na expansão exceto você e seus aliados, tem o terreno como difícil,
devido às correntes que estão em toda a área da expansão.

• Todos terão que realizar um TR de reflexos toda rodada para não serem
pegos pelas correntes e ficarem imóveis, caso não passem o TR de
reflexos, farão um TR de fortitude para não ficar paralisado.

• A capacidade de cura do usuário é potencializada, ele regenera o dobro


que antes e sua energia reversa tem a cura dobrada.

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