Bruxo de Hex Blade
Bruxo de Hex Blade
Bruxo de Hex Blade
Raça : Meio-Elfo
Traços Raciais : + 2 em carisma e +1 em destreza.
Pontos de atributos: 8 ,10, 12 ,13 ,14 e 15.
Força : 8 / 0
Destreza: 13 +1 = 14 / +2
Constituição: 15 / +2
Inteligência: 10 / -1
Sabedoria: 12 / + 1
Carisma: 14 + 2 = 16 / +3
Deslocamento de 9 M .
Visão no escuro de 18 M como se fosse dia e no escuro como se fosse penumbra.
Ancestral feérico : vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você
pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Percepção e Acrobacia.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum , Élfico e infernal.
Classe : Bruxo
Pontos de vida : 1D8 + modificado de constituição.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves .
Armas: Armas simples .
Ferramentas: Nenhuma .
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma .
Perícias: Arcanismo e Intimidação.
Truques : rajada mística e Lâmina em expansão.
Magias de bruxo : Bruxaria.
EQUIPAMENTO
besta leve e 20 virotes , foco arcano , pacote de explorador Armadura de couro , foice curta e duas adagas .
PATRONO TRANSCENDENTAL : A Rainha Corvo .
Pacto : Hex Blade ou Lâmina Maldita .
MAGIAS EXPANDI DA LÂMINA MALDITA: Escudo Arcano .
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1
minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a
maldição terminar, você ganha os seguintes:
Benefícios :
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no
d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO
No 1 nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica.
Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não
possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma,
em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um
descanso longo. Se ganhar mais tarde outra criatura . Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da
Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros
de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, não recupera
pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada.
Antecedentes Sábio
Proficiência em Perícias: Arcanismo é História.
Idiomas: Dragonico é Celestial.
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE : Pesquisador
CARACTERÍSTICA : Pesquisador
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre
aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos
de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas.
História do Personagem
Um Pesquisador que passou anos de sua vida pesquisando sobre magias das trevas , até que acho um
pergaminho com um Pacto que através de uma arma amaldiçoada lê confere poderes sobre humanos .
Então ele prepara e invoca a A Rainha Corvo e faz um trato com ela em troca de poderes então ela pede a
alma dos que foram mortos . Então ela lê da uma arma amaldiçoada. Que lê confere poderes sobre naturais
então esse pacto é chamado de Hex Blade ou Lâmina Maldita.
Descrição de Magias
BRUXARIA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar,
você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha
uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com
a habilidade escolhida. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação
bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada
no alvo acaba com a magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração
na magia por até 24 horas.
ESCUDO ARCANO
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5
de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis
mágicos.
Truques
RAJADA MÍSTICA
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance.
Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia. A magia cria mais de um feixe quando você alcança
níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode
direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para
cada feixe.
Lâmina em expansão
Truque de evocação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio (raio de 1,5 metros)
Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo valendo pelo menos 1 sp)
Duração: 1 rodada
Você brande a arma usada na conjuração do feitiço e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma
criatura a até 1,5 metro de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e então
fica envolto em energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover voluntariamente
1,5 metro ou mais antes disso, o alvo sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina.
Níveis Superiores. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano trovejante extra ao alvo em um
acerto, e o dano que o alvo sofre por se mover aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano aumentam
em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).