D&D 5E - Unearthed Arcana - Clérigo - Domínios Divinos
D&D 5E - Unearthed Arcana - Clérigo - Domínios Divinos
D&D 5E - Unearthed Arcana - Clérigo - Domínios Divinos
Domínios Divinos
No 1° nível, um clérigo ganha a escolha de um que seja uma armadura ou uma arma simples ou
Domínio Divino. Aqui estão novas opções de domínio marcial. Até o final de seu próximo descanso longo,
para esse recurso: Forja, Sepulcro e Proteção. o objeto se torna um item mágico, concedendo um
Material de Playtest bônus de +1 para CA se for armadura ou um bônus
O material aqui é apresentado para playtesting e para de +1 para testes de ataque e dano se for uma arma.
incentivar a sua imaginação. Esses mecânicos de jogo estão Depois de usar essa habilidade, você não pode
em forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas usá-la novamente até que você realize um descanso
não completamente balanceados por testes em campanhas. longo.
Eles não são oficialmente parte do jogo. Por estas razões, o
material desta coluna não é permitido nos eventos da D&D
Canalizar Divindade: Bênção do
Adventurers League. Artesão
Começando no 2º nível, você pode usar sua
Domínio da Forja Canalizar Divindade para criar itens simples.
Os deuses da forja são patronos de artesãos que Começando no inicio de um descanso curto, você
trabalham com metal, de um ferreiro humilde que conduz um ritual a sua divindade que lhe conceda a
mantém uma aldeia com ferraduras e lâminas de habilidade de forjar um item completo desde que
arado até o poderoso artesão élfico cujas flechas de possua pelo menos uma parte de metal. O item é
mitral com ponta de diamante derrubaram lordes concluído no final do descanso curto.
demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com O objeto não pode valer mais de 100 po, como
paciência e trabalho duro, até o metal mais intratável parte deste ritual você deve gastar metais, como
pode se transformar de um pedaço de minério em moedas outros itens de metal, minério bruto, com
um maravilhoso objeto trabalhado. Os clérigos um valor igual ao item que você quer fazer. O item
pode ser uma duplicata exata de um item não
dessas divindades buscam objetos perdidos pelas
mágico, como uma cópia de uma chave, se você
forças da escuridão, liberam minas invadidas por
possuir o original durante seu descanso curto.
orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessários para criar potentes itens mágicos. Os Alma da Forja
seguidores destes deuses têm grande orgulho em seu Começando no 6 º nível, o seu domínio da forja lhe
trabalho, e eles estão dispostos a embarcar e usar concede uma série de habilidades especiais:
armaduras pesadas e armas poderosas para protegê- • Você ganha um bônus de +1 para CA enquanto
los. Divindades deste domínio incluem Gond, Reorx, estiver usando armadura média ou pesada.
Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu. • Você ganha resistência aos danos de fogo.
Magias do Domínio da Forja • Quando você atinge um constructo com um
Nível de Clérigo Magias ataque, você causa dano adicional do tipo
1° Destruição Lascinante, Escudo Arcano energia igual ao seu nível de clérigo.
3° Esquentar Metal, Arma Mágica Golpe Divino
5° Arma Elemental, Proteção contra Energia No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir
7° Fabricar, Muralha de Fogo seus ataques com arma com o ardente poder da
9° Animar Objetos, Criação forja. Uma vez em cada uma de sseus turnos quando
você atinje uma criatura com um ataque de arma,
Proficiência Adicional você pode fazer com que o ataque cause um dano de
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você fogo extra de 1d8 ao alvo. Quando você atinge o 14º
ganha proficiência com armadura pesada. nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Bênção da Forja Santo de Forja e Fogo
No 1° nível, você ganha a habilidade de imbuir No 17º nível, sua afinidade pelo fogo e pelo metal
magia em uma arma ou armadura. No final de um se torna mais poderosa devido à bênção de sua
descanso longo, ao tocar em um objeto não mágico divindade. Você ganha imunidade a dano de fogo e
Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você
ganha proficiência com armadura pesada.
Escudo dos Fiéis
Começando no 1° nível, você ganha a capacidade de
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
criatura ataca um alvo diferente de você que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, você pode usar sua
reação para impor desvantagem no teste de ataque.
Para fazer isso, você deve ser capaz de ver o atacante
e o destino. Você interpõe um braço, um escudo, ou
alguma outra parte de si mesmo no caminho para
tentar desviar o ataque do alvo.
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Começando no 2º nível, você pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura
radiante.
Como uma ação, você canaliza energia abençoada
em um aliado que você possa ver dentro de 9 metros
de você. A primeira vez que o aliado for atingido por
um ataque dentro do minuto seguinte, o atacante
recebe dano radiante igual a 2d10 + nível de clérigo.