Kairon magias

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Akiron: Conhecido

Controlar Chamas

Truque de Transmutação

Localização: GXTC 152


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Duração: Especial
Aulas: Druida, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Você escolhe uma chama não mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metros.
Você afeta ela de uma das seguintes formas: • Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção,
considerando que exista madeira ou outro combu stível no local novo. • Você instantaneamente extingue as chamas dentro
do cubo. • Você dobra ou reduz à m etade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
ambos . As mudanças duram por 1 hora. • Você faz com que formas simples - como um forma imprecisa de uma criatura,
objeto inanimado ou local - apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora. Se
você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três do s seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo
tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação.

Soar os Mortos

Truque de Necromancia

Localização: GXTC 169


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VS
Duração: Instantânea
Aulas: Bruxo, Mago
Descrição:
Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar à volta
dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico.
Se o alvo tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12. O dano da magia aumenta
em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8 ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

Criar Fogueira

Truque de Conjuração

Localização: GXTC 154


Concentração: sim
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: VS
Duração: Até 1 minuto
Aulas: Artífice, Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Você cria uma fo gueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira
preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer criatura no es p aço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de
resistência quando entrar no es paço da fo gu eira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela. O dano da
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8) , 11° nível (3d8) e 17° nivel (4d8).
Mãos Mágicas

Truque de Conjuração

Localização: LDJ14 255


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: VS
Duração: 1 minuto
Aulas: Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até
você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia
novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco.
Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 5 quilos.

Mãos Flamejantes

1° nível de evocação

Localização: LDJ14 254


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: VS
Duração: Instantânea
Aulas: Feiticeiro, Mago
Descrição:
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das
pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia
qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores:
Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima do 1°.

Convocar Familiar

1° nível de conjuração (Ritual)

Localização: LDJ14 231


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: VSM
Materiais: Carvão, incenso e ervas no valor de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze
Duração: Instantânea
Aulas: Mago
Descrição:
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo,
cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente
venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma
escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta. Seu familiar até
independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e
age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume. Quando um
familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você
conjurar essa magia novamente. Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar
telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos
ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar
possua. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos. Com uma ação, você
pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua
convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter
mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu
familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura
escolhida. Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como
se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele para transmitir a
magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para
essa jogada.

Faca de Gelo

1° nível de conjuração

Localização: GXTC 158


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: SM
Materiais: Uma gota de água ou pedaço de gelo
Duração: Instantânea
Aulas: Druida, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada
criatura a até 1,5 metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 2d6 de dano de frio.
Em Níveis Superiores:
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano de frio
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Identificação

1° nível de adivinhação (Ritual)

Localização: LDJ14 248


Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: VSM
Materiais: Uma perola valendo, no mínimo, 100 po e uma pena de coruja
Duração: Instantânea
Aulas: Artífice, Bardo, Mago
Descrição:
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum
outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e
quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o
item foi criado por magia, você descobre que magia o criou. Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Escudo Arcano

1° nível de abjuração
Localização: LDJ14 241
Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: VS
Duração: 1 rodada
Aulas: Feiticeiro, Mago
Descrição:
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na
CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.

Invisibilidade

2° nível de ilusão

Localização: LDJ14 251


Concentração: sim
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: VSM
Materiais: Uma pestana envolta em goma- arábica
Duração: Até 1 hora
Aulas: Artífice, Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando
fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.
Em Níveis Superiores:
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional
para cada nível do espaço acima do 2°.

Spray de Cartas

2° nível de conjuração

Localização: LMC 50
Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: VSM
Materiais: Um baralho de cartas.
Duração: Instantânea
Aulas: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Você pulveriza um cone de cartas espectrais de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d10 de dano de força e fica cega até o final do próximo turno. Em
um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.
Em Níveis Superiores:
Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada
nível do espaço acima do 2º.

Vortex Warp

2° nível de conjuração

Localização: SCC 38
Concentração: não
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: VS
Duração: Instantânea
Aulas: Artífice, Feiticeiro, Mago
Descrição:
Você magicamente torce o espaço ao redor de outra criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição (o alvo pode escolher falhar), ou o alvo é teleportado para um espaço
desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O espaço escolhido deve estar em uma superfície ou
em um líquido que possa suportar o alvo sem que o alvo precise se espremer.
Em Níveis Superiores:
Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o alcance do feitiço aumenta em 9
metros para cada nível do espaço acima do 2°.

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