Feitiço de Necromancia
Feitiço de Necromancia
Feitiço de Necromancia
A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus
atacantes dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são
chamados de Necromantes.
Progressão da Tradição
- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu
grimório é diminuído pela metade.
- Colheita Maldita (2º nível): Uma vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de
nível 1 ou maior recupera 2 PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).
- Servos Mortos-Vivos (6º nível): Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa
essa magia você cria mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por
você recebem os seguintes benefícios:
- Adiciona sua Proficiência para dano.
- PA extra igual a seu Nível.
- Protegido da Morte (10º nível): Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não
podem ser reduzidos.
- Comandar Mortos-Vivos (14º nível): Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer
resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa
habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste.
Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.
Nível 0
Toque Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa 1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até
seu próximo turno. Morto-vivo acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final
de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Nível 1
Infligir Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10 necrótico. Melhoria: +1d10 / nível acima.
Raio do Enjôo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 2d8 veneno e deixa alvo Envenenado
por 1 turno. CON nega condição. Melhoria: +1d8 / nível acima.
Vida Falsa (V, G, M): Recebem 1d4+4 PA temporários. 1 hora. Melhoria: +5 PA / nível superior.
Nível 2
Cegueira/Surdez (V): Um alvo a até 9m fica cego ou surdo. CON nega, e de novo a cada turno.
1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver tocado não apodrece nem pode ser
transformado em morto-vivo. Período sob efeito dessa magia não conta para tempo limite de
ressurreições. 10 dias.
Raio do Enfraquecimento (V, G): Ataque a distância de 18m faz com que ataques de FOR do
alvo causam metade do dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.
Nível 3
Animar Mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de restos humanoides Médios ou Pequenos.
Controlar mortos-vivos a até 18m é parte de sua ação. Mortos-vivos criados permanecem sob
controle por 24h; após isso outra conjuração reforça controle. Esse uso permite controle de
até 4 mostos-vivos previamente criados por você. Pode controlar mortos-vivos a até 18m com
uma ação bônus. Conjuração 1 minuto. Melhoria: Pode criar e controlar +2 criaturas / nível
superior.
Falar com os Mortos (V, G, M): Escolha um cadáver com boca, não morto-vivo. Pela duração
pode fazer até 5 questões ao cadáver. Corpo é limitado ao conhecimento que tinha em vida,
inclusive idiomas, e não fica sob compulsão de ser verdadeiro caso lhe perceba como inimigo
ou perigo. Falha caso conjurada em um cadáver que tenha sido alvo a até 10 dias. 10 minutos.
Fingir Morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntário tocado é colocado em sono indistinguível de
morte; recebe resistência contra todo dano menos psíquico e suprime doenças e venenos.
Pode tocar o alvo para finalizar a duração. 1 hora.
Rogar Maldição (V, G): Alvo tocado é amaldiçoado de uma das formas: Desvantagem para
testes e testes de resistência de um atributo; desvantagem em ataques contra você; deve fazer
resistência de SAB ao começo de cada turno ou perder a ação; sofre +1d8 necrótico por
ataques seus; ou outro efeito não mais poderoso que os listados. SAB nega. Concentração,
max 1 minuto. Melhoria: Duração max 10 minutos com 4º nível; 8 horas com 5º; 24 horas com
7º e permanente com 9º.
Toque Vampírico (V, G): Recebe um ataque por turno que causa 3d6 necrótico. Você cura
metade do que causou. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.
Nível 4
Contagio (V, G): Alvo tocado sofre uma doença entre as seguintes. Enjôo Cegante: Fica cego e
desvantagem em testes e resistência de SAB; Febre do Esgoto: Desvantagem em ataque, testes
e resistências de FOR; Carne Podre: Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos
os tipos de dano; Fogo Mental: Desvantagem em testes e resistência de INT, age como se em
Confusão; Convulsão: Desvantagem em ataques, testes e resistências de DES; Perdição
Gosmenta: Desvantagem em testes e resistência de CON, sempre que sofre dano fica
atordoado até o final de seu turno. Ao final de cada turno faz resistência de CON, na terceira
falha torna-se permanente, no terceiro sucesso é curado.
Ferir (V, G): Alvo a até 18m sofre 14d6 necrótico e seus PA máximos são reduzidos em valor
igual por uma hora. Efeito é removido por remoções de doença. Não pode levar alvo a menos
que 1. CON metade e nega redução.
Praga (V, G): Alvo a até 9m sofre 8d8 necrótico (CON metade); criaturas planta tem
Desvantagem e sofre dano maximizado; plantas normais simplesmente secam e morrem.
Melhoria: +1d8 / nível acima.Nível 5
Nível 5
Jarra Mágica (V, G, M): Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no componente material.
Pode terminar a magia com uma ação ou com objeto sendo destruído, e nesse caso sua alma
retorna ao seu corpo caso a até 30m, caso contrário sua alma é destruída. Dentro do
receptáculo você pode usar todos seus sentidos, mas pode apenas acabar a magia ou tentar
possuir outra criatura. Pode tentar possuir uma criatura a até 9m; você assume o corpo dela e
ela vai para o receptáculo. Funciona como Forma Selvagem, mas usando as estatísticas de
alvo. Você permanece sob controle do alvo até ele cair a 0, e então sua alma volta para a gema
e a dela para o corpo. CAR nega e torna imune por 24 horas. Permanente. Material 500po.
Ressuscitar os Mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a não mais que 10 dias retorna à vida com
1 PA. Magia fecha ferimentos mortais mas não restaura partes perdidas, e remove doenças e
venenos. Um alvo ressuscitado recebe -4 para todos os testes; essa penalidade diminui em 1 a
cada Descanso Longo. Conjuração 1 hora. Material 500po.
Nível 6
Círculo da Morte (V, G, F): Criaturas em raio de 18m a até 45m sofrem 8d6 necrótico (CON
metade). Foco 500po. Melhoria: +2d6 / nível acima.
Criar Mortos-Vivos (V, G, M): Cria até 3 carniçais que lhe obedecem pela duração; ao fim da
magia criatura é livre de seu controle. Pode ser conjurada de novo par assumir controle de até
3 carniçais criados. Podem ser controlados com uma Ação Bônus. 1 dia. Material 150po por
cadáver. Melhoria: Até 4 carniçais com nível 7; cinco carniçais, dois inumanos ou dois lívidos
com nível 8; seis carniçais, três lívidos ou inimigos, ou duas múmias com nível 9.
Mau Olhado (V, G): Afeta uma criatura a até 18m com um dos seguintes: Sono: Fica
inconsciente até ser acordado ou sofrer dano; Pânico: Fica Assustado, em todo turno deve se
mover para longe de você; Enjoado: Desvantagem em todos os testes. SAB nega.
Concentração, max 1 minuto.
Nível 7
Dedo da Morte (V, G): Alvo a até 18m sofre 7d8+30. Um humanoide morto por essa magia se
ergue como um zumbi permanentemente sob seu comando. CON metade.
Destruição (V, G, M): Alvo a até 18m sofre 15d6 necrótico (CON metade). Caso seja derrubado
a 0 morre e corpo é destruído, sobrando apenas roupas e equipamentos. Material símbolo
sagrado de 500po.
Ressurreição (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos, mas morto até um século, com todos os
PA e partes perdidas. Caso ressuscite um alvo morto a mais de 1 ano você não pode conjura
magias e recebe Desvantagem em testes de resistência até um Descanso Longo. Conjuração 1
hora. Material 1000po.
Nível 8
Clone (V, G, M, F): Cria clone de criatura dentro de foco, que amadurece em 120 dias. Após
esse período, caso criatura morra sua alma é transferida para o clone imediatamente.
Conjuração 1 hora. Material 1000po, Foco receptáculo preparado e selado de 2000po.
Nível 9
Projeção Astral (V, G, M): Você e até 8 voluntários em raio de 3m tem corpo projetado ao
Plano Astral. Ao cair a 0 PA no plano astral criatura acorda. Duração especial. Conjuração 1
hora. Material 1 jacinto de 1000po e 1 barra de prata de 100po por criatura.
Ressurreição Verdadeira (V, G, M): Como Ressurreição, mas até 200 anos, e mesmo que não
tenha mais corpo. Conjuração 1 hora. Material 25000po.