Karthus é um morto-vivo medio que causa dano necrótico. Ele possui habilidades como Barreira de Dor que causa dano e envenena inimigos, e Réquiem que causa dano necrótico em múltiplas criaturas a distância. Karthus também possui resistência a certos tipos de dano e imunidade a condições.
Karthus é um morto-vivo medio que causa dano necrótico. Ele possui habilidades como Barreira de Dor que causa dano e envenena inimigos, e Réquiem que causa dano necrótico em múltiplas criaturas a distância. Karthus também possui resistência a certos tipos de dano e imunidade a condições.
Karthus é um morto-vivo medio que causa dano necrótico. Ele possui habilidades como Barreira de Dor que causa dano e envenena inimigos, e Réquiem que causa dano necrótico em múltiplas criaturas a distância. Karthus também possui resistência a certos tipos de dano e imunidade a condições.
Karthus é um morto-vivo medio que causa dano necrótico. Ele possui habilidades como Barreira de Dor que causa dano e envenena inimigos, e Réquiem que causa dano necrótico em múltiplas criaturas a distância. Karthus também possui resistência a certos tipos de dano e imunidade a condições.
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Karthus, A Voz Mortal Barreira de Dor.
Karthus cria uma esfera de energia
esverdeada doentia que forma uma parede transparente Morto-Vivo Médio, Neutro e Mal com um raio de 3 metros centrado em si mesmo. A Classe de Armadura 14 (Armadura Natural) parede tem 1 polegada de espessura e permanece por Pontos de Vida 65(10d8 + 20) 1 minuto. A parede emite luz fraca a um alcance de 6 Deslocamento 0 m, 12 m flutuando. metros. Dano de fogo e radiante é reduzido pela metade se o efeito de fogo ou radiante atravessar a parede para atingir seu alvo. Uma criatura que começa FOR DES CON INT SAB CAR seu turno dentro do espaço da parede ou passa por ela pela primeira vez em um turno deve realizar um teste 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) de resistência de constituição CD 16. Se falhar na resistência, o alvo sofre 11 (2d10) de dano necrótico e Salvaguarda Sab +8, Car +6 fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado Resistência a Dano Frio; Perfurante, cortante e desta forma, um alvo tem vulnerabilidade a dano contundente de ataques não mágicos que não sejam necrótico, e qualquer dano de fogo e radiante causado sagrados. pelo alvo é reduzido pela metade. Em um teste bem Imunidade a Dano Necrótico, Veneno sucedido, um alvo recebe metade do dano e não é Imunidade a Condição Encantado, exausto, envenenado. No final de cada turno do alvo amedrontado, paralizado, envenenado. envenenado, ele pode repetir o teste de resistência de Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 15. constituição, terminando os efeitos sobre si mesmo Idiomas Comum, Élfico, Infernal em um sucesso. Nível de Desafio 7 (2,900 XP) Réquiem (1/Dia). Karthus libera energia doentia em até Desafio da Morte. Caso dano reduza os pontos de vida cinco criaturas dentro de 1,6 km dele que são de Karthus a 0, ao invés disso, os pontos de vida são conhecidas por ele. Requiem não tem efeito sobre reduzidos a 1, exceto se esse dano for de fogo, constructos ou mortos-vivos. Um alvo deve fazer um psíquico ou radiante. Se Karthus for acertado por uma teste de resistência de constituição CD 16. Se falhar na arma abençoada, este traço também não funciona até o resistência, o alvo sofre 13 (2d12) de dano necrótico e início do próximo turno de Karthus. emite luz fraca a um alcance de 1,5 metro por 1 hora, ou até que a concentração de Karthus seja quebrada Perverter. Qualquer criatura que não seja construto ou (como se Karthus estivesse se concentrando em um morto-vivo e iniciar seu turno a até 4,5m de Karthus feitiço). Em um teste bem sucedido, um alvo recebe deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 16, metade do dano e não emite luz. Enquanto uma recebendo 10 (3d6) de dano necrótico em uma falha, criatura emite esta luz, ela cai para 0 pontos de vida se ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura que começar seu turno com 20 ou menos pontos de vida. falhar no teste por 5 pontos ou mais não pode Uma criatura que cai a 0 pontos de vida desta forma recuperar pontos de vida até o início de seu próximo para de emitir a penumbra. turno. Resistência. Karthus possui vantagem em salvaguarda Reações contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Roubar Energia. Quando uma criatura que Karthus pode ver a até 18 metros dele obtém um acerto crítico, Ações Karthus transforma esse ataque em um acerto normal. Devastar. Ataque mágico à distância: +8 para acertar, 9m. Dano 22 (5d8) de dano necrótico, e o alvo perde um dado de vida.