Karthus, A Voz Mortal

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Karthus, A Voz Mortal Barreira de Dor.

Karthus cria uma esfera de energia


esverdeada doentia que forma uma parede transparente
Morto-Vivo Médio, Neutro e Mal
com um raio de 3 metros centrado em si mesmo. A
Classe de Armadura 14 (Armadura Natural) parede tem 1 polegada de espessura e permanece por
Pontos de Vida 65(10d8 + 20) 1 minuto. A parede emite luz fraca a um alcance de 6
Deslocamento 0 m, 12 m flutuando. metros.
Dano de fogo e radiante é reduzido pela
metade se o efeito de fogo ou radiante atravessar a
parede para atingir seu alvo.
Uma criatura que começa
FOR DES CON INT SAB CAR seu turno dentro do espaço da parede ou passa por ela
pela primeira vez em um turno deve realizar um teste
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
de resistência de constituição CD 16. Se falhar na
resistência, o alvo sofre 11 (2d10) de dano necrótico e
Salvaguarda Sab +8, Car +6 fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado
Resistência a Dano Frio; Perfurante, cortante e desta forma, um alvo tem vulnerabilidade a dano
contundente de ataques não mágicos que não sejam necrótico, e qualquer dano de fogo e radiante causado
sagrados. pelo alvo é reduzido pela metade. Em um teste bem
Imunidade a Dano Necrótico, Veneno sucedido, um alvo recebe metade do dano e não é
Imunidade a Condição Encantado, exausto, envenenado.
No final de cada turno do alvo
amedrontado, paralizado, envenenado. envenenado, ele pode repetir o teste de resistência de
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção Passiva 15. constituição, terminando os efeitos sobre si mesmo
Idiomas Comum, Élfico, Infernal em um sucesso.
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)
Réquiem (1/Dia). Karthus libera energia doentia em até
Desafio da Morte. Caso dano reduza os pontos de vida cinco criaturas dentro de 1,6 km dele que são
de Karthus a 0, ao invés disso, os pontos de vida são conhecidas por ele. Requiem não tem efeito sobre
reduzidos a 1, exceto se esse dano for de fogo, constructos ou mortos-vivos. Um alvo deve fazer um
psíquico ou radiante. Se Karthus for acertado por uma teste de resistência de constituição CD 16. Se falhar na
arma abençoada, este traço também não funciona até o resistência, o alvo sofre 13 (2d12) de dano necrótico e
início do próximo turno de Karthus. emite luz fraca a um alcance de 1,5 metro por 1 hora,
ou até que a concentração de Karthus seja quebrada
Perverter. Qualquer criatura que não seja construto ou (como se Karthus estivesse se concentrando em um
morto-vivo e iniciar seu turno a até 4,5m de Karthus feitiço). Em um teste bem sucedido, um alvo recebe
deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 16, metade do dano e não emite luz.
Enquanto uma
recebendo 10 (3d6) de dano necrótico em uma falha, criatura emite esta luz, ela cai para 0 pontos de vida se
ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura que começar seu turno com 20 ou menos pontos de vida.
falhar no teste por 5 pontos ou mais não pode Uma criatura que cai a 0 pontos de vida desta forma
recuperar pontos de vida até o início de seu próximo para de emitir a penumbra.
turno.
Resistência. Karthus possui vantagem em salvaguarda
Reações
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. Roubar Energia. Quando uma criatura que Karthus pode
ver a até 18 metros dele obtém um acerto crítico,
Ações Karthus transforma esse ataque em um acerto normal.
Devastar. Ataque mágico à distância: +8 para acertar,
9m. Dano 22 (5d8) de dano necrótico, e o alvo perde
um dado de vida.

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