RPG de Zumbi

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Sumário

Introdução ao mundo-----------------------------------------------2

Ficha Personagem--------------------------------------------------6

Movimentação------------------------------------------------------11

Itens------------------------------------------------------------------11

Profissão-------------------------------------------------------------14

Combate-------------------------------------------------------------17

Zumbis --------------------------------------------------------------19
Introdução

Diário de Leonard Karl repórter de alto risco.


Dia 14 de setembro: Boatos locais apontam que aqui em Last Vaili (uma
cidadezinha pacata de merda no coração de Nova Jersey), pessoas tem se
comportando estranho, agindo de forma agressiva e até descontrolada… É bom
que Candinnye me pague bem por uma matéria nesse inferno.

Dia 16 de setembro: 2 dias nessa merda e estou louco pra dar o fora daqui, estou
hospedado em um hotelzinho chechelento com uma matéria parada, que grande
bosta, pelo lado positivo o número de pessoas assim tem aumentado, vou tentar
entrevistar alguém amanhã.

Dia 17 de setembro: que merda cara, aquela puta veio correndo pra cima de
mim, que bom que meu guarda costas espancou ela em seguida… Tomara que
ninguém tenha visto. Não vou mentir, essa merda não está me cheirando bem.

Dia 20 de setembro: o número de pessoas com essa porra aumenta a cada dia,
direto tá passando carros de som em frente ao hotel dizendo pra ficarmos em
casa, mas nem fodendo, enquanto mais rapido pegar o que preciso, mas rapido
saio desse cu de mundo e volto pra casa.

Dia 24: vá se foder Candinnye sua puta, me mandando pra essas merdas de
materiais, quando eu chegar no trabalho você vai ver, vai te arrepender de
mandar pra essa bosta.

Dia 27: óbvio que iria piorar né? já não basta o sinal de celular ter caído e não
voltar mais, agora a porra da luz tambem, tavam pedindo voluntarios pra ir até
na eletrica amanhã ver o que houve, eu não vou nem fodendo, cara o que houve
com esse lugar? O número de pessoas com essa merda aumenta a cada dia que
passa, e agora estamos presos dentro do hotel? vá a merda.

Dia 28: um imbecil dos meus dois guarda costas se ofereceu para ir,
francamente, espero que morra lá só para deixar de ser idiota.
Dia 29: foi anunciado oficialmente estado de emergência, nessa cidadezinha,
foram feitas fronteiras pra que as merdas daqui não respingue em outros lugares,
como eu vou sair daqui?

Dia 30: óbvio que aqueles idiotas não voltaram, eu já os considero mortos. A
comida está começando a acabar, estão sugerindo de começarmos a caçar ratos
para termos algum estoque, eles querem comer carne de rato, ridículo.

Dia 1: a puta da mulher não pára de rezar alto e pedir para deus para pipipópó,
ah vá a merda, ela já faz isso desde que o grupo saiu, e ficar tantos dias com ela
assim já está me dando nos nervos.

Dia 3: ESSA PUTA NÃO CALA A PORRA DA BOCA, E OLHA QUE


MARAVILHA A COMIDA ACABOU ÓTIMO.

Dia 5: não comemos a 2 dias, os carros de som pararam já faz 5, os barulhos


parecidos com ungidos vindo do lado de fora já fazem 8, engraçado só percebi
isso quando não como a dias.

Dia 7: Eu estou sem comer fazem 4 dias, perguntei se podia comer um pedaço
de seus ratos, as respostas foram negativas, nem mesmo meu guarda costas quis
me dar o dele, e a vagabunda da mulher cont… Eu tive uma idéia.

Dia 8: Noite passada fui até o quarto da mulher… peguei uma tesoura…
encravei no pescoço dela e botei a mão em sua boca para tapar os gritos, parece
que seu deus não te protegeu agora não é? logo após isso escondi o corpo dela
em seu próprio banheiro, peguei a chave e a tranquei, agora aquela puta nunca
mais irá cantar.

Dia 9: merda, merda,merda aquela bostinha comeu todos os seus ratos noite
passada, aquela filha da puta sabia, alguém contou pra ela, eu vou descobrir
quem foi, eu vou amassar o coração da pessoa, eu vou comer… nem que eu
tenha que abrir seu estômago pra isso.

Dia 10: as pessoas estão começando a desconfiar, eu sei disso, vejo eles
cochichando o tempo todo vejo os olhos daqueles filhos da puta. hoje uma
mulher foi procurar ela no quarto e não achou e desistiu, logo ela vai começar a
feder igual merda naquele banheiro, preciso resolver isso e rápido…

Dia 11: eu voltei ao banheiro, o corpo estava com baratas e moscas em volta,
peguei as baratas que podia e as comi… mas não aguentei ver aquela bostinha lá
jogada, com a mesma tesoura cortei pedaços de sua costela e as comi… o sabor
era forte e a textura pegajosa, mas para uma puta, tinha um sabor bom, deixei a
maior parte intacta, precisava guardar para mais tarde.

Dia 12: HÁ SEUS MERDAS VIRAM SÓ? A PORRA DE SEUS RATINHOS


ACABARAM, AGORA EU TENHO COMIDA E VOCÊS NÃO, EU NÃO
VOU DAR NEM UM PEDAÇO PRA VOCES, SE MORREREM DE FOME
SOBRA MAIS PRA MIM.

Dia 13: o bostinha do meu guarda costas, voltou depois de sei lá quantos dias lá
fora, veio sozinho, contou a todos que seus colegas tinham morrido, mas eu, eu
sei a verdade… AQUELE BOSTINHA NÃO ME ENGANA, ELE MATOU E
COMEU SEUS COLEGAS OU LEONARD QUE ELE SOBREVIVEU ESSES
DIAS COMENDO O QUE SE ELE NÃO ACHOU COMIDA? ele não me
engana, eu vou matar e comer ele antes que faça isso comigo, ele tá fudido.

Dia 14: Ele veio até mim falar sobre uma mulher, ele a descreveu e na hora eu
percebi que estava se referindo ao meu lanchinho, disse coisas de ser uma
mulher que ele estava dormindo desde que chegamos, admito que não resisti,
soltei uma breve gargalhada, ele desconfia… LEONARD VAI MATAR ELE,
ELE QUE CONTOU PRA ELA PRA COMER OS RATOS, VOCÊ VAI SER
MEU.

Dia 15: Uma ferida no ombro do meu guarda costas, que antes parecia apenas
como uma mordida, agora já parece estar se alastrando pelo corpo, ele também
está mais agressivo, ELE ESTÁ PLANEJANDO TE MATAR LEONARD
VOCÊ NÃO VÊ? MATE ELE ANTES LEONARD.

Dia 16: escutei alguém caminhando na madrugada, andando até o quarto


daquela puta, fui correndo ver quem era, e vejo meu guarda costas, fedendo e
agressivo, ele joga seu próprio corpo contra a porta e a abre, e começa a
mastigar a carne jogada no chão do que já foi uma mulher… EU FALEI QUE
ELE IA PEGAR PRA ELE LEONARD, MATE-O MATE-O AGORA… me
esgueirei, para próximo dele e roubei sua pistola, com ela em mãos realizei um
disparo a queima roupa contra ele, com seu corpo caindo no chão, não me
contive e comecei a mastigar sua carne aos prantos. Minutos depois fui
interrompido por todas as outras pessoas que estavam no hotel, cerca de 8
pessoas, 8 pessoas me viram ajoelhado ao chão me alimentando, e naquele
instante percebi que para conseguir sobreviver, precisaria ter novos “ratos”.
Ficha de personagem

Nesse sistema de RPG, utilizaremos 6 atributos principais, sendo eles


Força(FOR), Destreza (DES), Vigor (VIG), Sorte (SOR), Inteligência (INT) e
Carisma (CAR).
FORÇA: é a capacidade física da personagem.
DESTREZA: é a agilidade e reflexos da personagem.
VIGOR: é a capacidade de resiliência e resistência da personagem.
SORTE: é auto explicativo.
INTELIGÊNCIA: capacidade mental e intelectual.
CARISMA: habilidade social.
35 pontos para distribuir entre os 6 atributos, é possível distribuir os
pontos até um máximo de 10 e no mínimo 1. O ser humano tem em média 5
pontos para cada atributo. Quando upando, para aumentar de 7 para 8, custa 2
pontos e de 8 para 9, 3. Cada ponto de atributo vale 4 pontos em perícias.
Perícias são habilidades derivadas dos atributos. Elas são:
Força:LUTAR
ARMA BRANCA
LEVANTAR PESO
SALTAR
DEFESA
EXPERIÊNCIA DO CAMPO DE BATALHA

Destreza: ESQUIVA
ARMA DE FOGO
SEGURANÇA
FURTIVIDADE
ARREMESSAR
PROCURAR
PIQUE
ACROBACIA

Vigor: ESCALAR
NADAR
CARGA
RESISTÊNCIA A ENTORPECENTES

Inteligência: OFÍCIOS
CONDUÇÃO
SOBREVIVÊNCIA
FINANÇAS
DEDUÇÃO
MEDICINA
CIÊNCIAS
ELETRÔNICA
PSICOLOGIA

Carisma: EMPATIA
EXPRESSÃO
INTIMIDAÇÃO
LÁBIA
EMPATIA COM ANIMAIS
SEDUÇÃO

Desvantagens: FOR 1: Tranco da arma é foda de lidar


VIG 1: Tem asma
DES 1: Barulhento que nem vaca voando
INT 1: TDAH
SOR 1: Se fode quando vai encontrar coisas
CAR 1: É tímido, PRA CARALHO
​Movimentação

Destreza 1 e 2 5m
Destreza 3 e 4 6m
Destreza 5 e 6 7m
Destreza 7 e 8 8m
Destreza 9 e 10 9m
ITENS

ARMAS DE FOGO
Pistola 1d8 (1)
Metralhadora 2d6 (2)
Fuzil 2d10 (1)
Granada 4d10 (1) 3m R
Arco/Balestra 1d12 (½) desvantagem em - de 10m
Molotov 2d10, 1d8 3m R
Espingarda 2d10(5m) 1d10 (10m) 1d6(+20m)
Sniper 2d10 (⅓)
Mira +3 no d (necessário ação para mirar)
Mira laser +2 no d
ARMAS BRANCAS
Faca 2d4 (1)
Porrete/Taco/Cano Enferrujado 1d4 (1)
Porrete/Taco com pregos 2d4 (1)
Soco inglês 1d6 (1)
Soco/Chute 1d3 (1)
Facão de sobrevivência 2d6 (1)
Espada 1d8 (1)
Faca arremessável 1d4(5m) 1d2(+6m) (1)
Machado 1d8 (1)
Martelo 1d6 (concussão) (1)
Coronhada 1d4 (1)
Faca Boa 2d6 (1)
Faca de Combate 2d6 + 1 (1)
Picareta 2d6 (caso o jogador possua menos de 8 de força o dano reduz
para 1d6)
Machadinha 1d6 (pode ser arremessada até 6m)

​ITENS UTILITÁRIOS

Mochila escolar Até 8kg sem debuff até 10kg


Mochila​ ​de​ ​aventureiro​ ​Até 13kg sem debuff até 15kg
Mochila Militar Até 18kg sem debuff até 20kg
Lanterna Quebrada (pode ser concertada com 8 parafusos e 2 fitas)
Lanterna (necessita de 2 pilhas) As pilhas duram 24 horas de uso
constante, na procura de itens a noite você possuirá +1 em procurar.
Lanterna de caçador (3 pilhas) As pilhas duram 36 horas de uso
constante, na procura de itens a noite você possuirá +2 em procurar.
Lanterna de cabeça (1 pilhas) As pilhas duram 12 horas de uso constante,
na procura de itens a noite você possuirá +1 em procurar.
Corda (5m) Descrição: Corda
Estalinho: Ao ser arremessado todos os zumbis na área de 7m avançam
para o local de arremesso, a menos que já estejam em caçada.
Veneno de Rato (Fraco): Ao ser ingerido, o indivíduo deverá repousar
pelas próximas 6 horas, ou cada hora que ele permanecer fora de repouso, role
1d20, caso o resultado for menor que o seu vigor seu organismo resistiu ao
veneno, caso falhe o indivíduo desmaia pelas próximas 12 horas
Veneno de Rato (Forte): Ao ser ingerido, o indivíduo deverá repousar
pelas próximas 12 horas, ou cada hora que ele permanecer fora de repouso, role
1d20, caso o resultado for menor que o seu vigor seu organismo resistiu ao
veneno, caso falhe o indivíduo morre.

Silenciador feito de corda: Silencia os próximos 6 disparos.


Remédio: Cura 1d6
Remédio Vencido: Cura 1d4
Bandagem: Estanca sangramentos e machucados leves.
Roupa Militar: Os inimigos humanos têm desvantagem em testes te
procurando.
Bomba caseira (Fraca): 2d6, +5m 1d6
Bomba caseira (Forte): 2d12, +5m1d10
Bomba lacrimogêneo: 3m de raio, se entrar alguém entra dentro do raio
do gás deverá fazer um teste de vigor se não ficará fora de combate por 1
rodada.

Sistema de Visão
Naturalmente se enxerga 2 Km com clareza, a noite, 8 metros caso não
possua lanterna

Drogas

Maconha: Retira o efeito de pânico e -1 de INT


Heroína: Retira o pânico
Adrenalina: +1 VIG
Álcool: -1 INT e quanto mais tu bebe pior fica podendo chegar a
desmaiar
Cocaína: +1 FOR
Morfina: Retira o pânico e anula a dor de ferimento grave
Abstinência drogas: -1 em tudo
Crack: te deixa magrinho -1 em VIG e -1 FOR
Metanfetamina: +1 em VIG e +1 FOR
Nicotina: tu encontra o pai do nicolas e alivia o stress
Paracetamol: analgésico fraco
Neosaldina: Tira a dor de cabeça
Benzetacil : Usado para ferimentos não infeccionarem
LSD: TU FICA LOCASSO +2 DE FOR -2 INT
Sedativo: Tu dorme e não sente as coisas por 1d6h
​ ​ Profissões
Açougueiro​: Requer 7 de FOR e 6 de DES e buffa as seguintes skills,
"Armas Brancas” e “Arremessar”
Advogado​: Requer 7 de INT e 6 de CAR e buffa as seguintes skills,
“Empatia” e “Lábia”.
Arquiteto​: Requer 7 de INT e buffa a seguinte skills, "Ofícios"
Ator​: Requer 7 de CAR e buffa a seguinte skill, "Sedução”
Botânico​: Requer 7 de INT e 6 de VIG e buffa as seguintes skills,
"Sobrevivência” e "Resistência a entorpecentes”
Cientista/Pesquisador​: Requer 8 INT e buffa as seguintes skills,
"Ofícios" e "Ciência"
Cozinheiro​: Requer a habilidade de cozinhar e 6 de DES, buffa as
seguintes skills, "Sobrevivência" e “Procurar”
Garota de programa​:
Detetive​: Requer 7 de INT e 6 de DES e buffa as seguintes skills,
"Dedução” e “Procurar”
Dublê​: Requer 7 de FOR e 6 de DES e buffa as seguintes skills, "Lutar” e
“Acrobacia”
Empresário​: Requer 7 INT e 6 de CAR e buffa as seguintes skills,
"Finanças” e "Intimidação"
Engenheiro​: Requer 7 INT e 6 de FOR e buffa as seguintes skills,
"Ofício" e “Levantar peso”
Enfermeiro​: Requer Medicina I e 6 de CAR e buffa as seguintes skills,
"Primeiros Socorros” e “Empatia”
Jornalista​: Requer 7 de CAR e 6 de INT e buffa as seguintes skills,
"Expressão” e “Psicologia”
Marceneiro​: Requer 7 de INT e VIG e buffa as seguintes skills, "Ofício"
e “Carga”
Mecânico​: Requer 7 de FOR e VIG e buffa as seguintes skills, "Levantar
peso” e “Carga”
Médico​: Requer medicina II e buffa as seguintes skills, “Primeiros
Socorros” e "Sobrevivência”
Mercenário​: Requer 7 de FOR e 6 DES e buffa as seguintes skills,
"Armas Brancas” e “Armas Fogo”
Minerador​: Requer 7 de FOR e 6 VIG e buffa as seguintes skills,
"Levantar Peso” e “Carga”
Motorista​: Requer 7 de INT e 6 CAR e buffa as seguintes skills,
"Condução” e “Empatia”
Pedreiro​: Requer 7 de VIG e 6 DES e buffa as seguintes skills, "Carga” e
“Arremessar”
Piloto de Avião/Helicópteros​:Requer 7 de INT e 6 DES e buffa as
seguintes skills, "Dedução” e “Segurança”
Poeta​: Requer 8 de CAR e buffa as seguintes skills, "Expressão” e
"Sedução"
Policial​: Requer 7 de DES e 6 INT e buffa as seguintes skills, "Armas de
fogo” e “Condução”
Político​: Requer 7 de CAR e 6 de INT e buffa as seguintes skills, "Lábia"
e “Finanças”
Pro player​: Requer 7 de DES e 6 de INT e buffa as seguintes skills,
"Arma de Fogo” e "Eletrônica"
Professor​: Requer 7 de INT e 6 de CAR e buffa as seguintes skills,
"Psicologia” e “Expressão”
Psicólogo: Requer 7 de INT e 6 de CAR e buffa as seguintes skills,
"Psicologia” e “Empatia”
Soldado: ​Requer 8 de FOR e 7 de DES e buffa as seguintes skills,
"Experiência em Campo de Batalha” e “ Arma de Fogo”
TI:​ Requer 8 INT e buffa as seguintes skills, "Ofício" e "Eletrônica"
Vendedor: Requer 8 de CAR e buffa as seguintes skills, "Lábia" e
“Sedução”
Atletas:
Boxer: ​Requer 7 de FOR e 6 de VIG, buffa as seguintes perícias “Lutar”
e “Resistência a entorpecentes”
Jogador de vôlei/basquete: ​Requer 7 de DES e 6 de FOR, buffa as
seguintes perícias “Arremessar” e “Salto”
Nadador: ​Requer 7 de VIG e 6 de DES, buffa as seguintes perícias
“Nadar” e “Pique”
Ginasta: ​Requer 7 de DES e 6 de FOR, buffa as seguintes perícias
“Acrobacia” e “Salto”
Corredor: ​Requer 7 de DES e 6 de VIG, buffa as seguintes perícias
“Pique” e “Carga”
Alpinista: ​Requer 7 de VIG e 6 de DES, buffa as seguintes perícias
“Escalar” e “Acrobacia”
Veterinário: ​Requer Medicina I e 6 de CAR, buffa as seguintes perícias
“Primeiro socorros” e “Empatia com animais”
Assassino​: Requer 7 de DES e 6 de FOR, buffa as seguintes perícias
“Furtividade” e “Arma Branca”
Combate

Combate com humanos

Tronco: Dano normal e efetivo.


Cabeça: Tiros na cabeça causam morte imediata.
Braços: Dano normal e efetivo. Tiros nos braços incapacitam ele de fazer testes
de força, e segurar armas de duas mãos.
Pernas: Dano normal e efetivo. Tiros nas pernas incapacitam ele de fazer testes
de destreza e vigor.
Mãos: Dano reduzido pela metade. A mão atingida está incapacitada para lutas,
segurar armas e praticar ações que envolvam o uso das duas mãos. Caso o alvo
sofra tiro nas duas mãos ele estará incapacitado de segurar objetos.
Pés: Dano reduzido pela metade. O pé atingido está incapcitado para lutas, sua
movimentação será um quarto do habitual (arredondado para cima). Caso o alvo
sofra tiro nos dois pés ele estará incapacitado de se movimentar.
Olhos: Morte imediata.

Combate com zumbis

Tronco: Dano normal e efetivo.


Cabeça: Tiros na cabeça aplicam multiplicação de dano de 1.5 .
Braços: Dano normal e efetivo. Tiros nos braços incapacitam ele de realizar
agarrão.
Pernas: Dano normal e efetivo. Tiros nas pernas reduzem a velocidade dos
zumbis em um terço.
Mãos: Dano reduzido pela metade. O Zumbi não poderá realizar ataques com a
mão atingida. Caso as duas mãos sejam atingidas, o zumbi não poderá realizar
ataques com as mãos.
Pés: Dano reduzido pela metade. O Zumbi terá sua velocidade de movimento
reduzida pela metade. Caso os dois pés sejam atingidos o alvo se torna um
rastejante.
Olhos: Morte imediata.
​Zumbis

Comum

Vida: 15
Movimentação: 5m
Ataques
Arranhão: 1d6, 1m. O alvo deve fazer um teste de vigor de CD 9 caso
falhe o alvo estará infeccionado. Caso o dano causado seja 6 o alvo
estará infeccionado
Mordida: 1d8, 1m. Para ser mordido antes o alvo deve estar agarrado. O
alvo deve fazer um teste de vigor de CD 13 caso falhe estará
sangrando. Caso o dano causado seja 8 o alvo estará sangrando.
Agarrão: No início do turno do zumbi, ele se movimenta até o alvo mais
próximo em até 3 metros, o mesmo deve ser bem sucedido em um teste
de força de CD 12, caso falhe, estará agarrado.
Observação:
Nenhuma.
Químico

Vida: 22
Movimentação: 5m
Ataques
Agarrão: No início do turno do zumbi, ele se movimenta até o alvo mais
próximo em até 3 metros, o mesmo deve ser bem sucedido em um teste
de força CD 12, caso falhe, estará agarrado.
Observação
Por conta de sua roupa, suas mãos e boca estão cobertas, impedindo
ataques diretos. Além de possuir um tanque de gás oxigênio altamente
explosivo em suas costas.
Nosferatu

Vida: 4
Movimentação: 12m
Ataques

Arranhão: 1d6, 1m. O alvo deve fazer um teste de vigor de CD 9 caso


falhe o alvo estará infeccionado. Caso o dano causado seja 6 o alvo
estará infeccionado
Mordida: 1d8, 1m. Para ser mordido antes o alvo deve estar agarrado. O
alvo deve fazer um teste de vigor de CD 13 caso falhe estará
sangrando. Caso o dano causado seja 8 o alvo estará sangrando.
Agarrão: No início de CADA turno, ele se movimenta até o alvo mais
próximo em até 3 metros, o mesmo deve ser bem sucedido em um teste
de força CD 15, caso falhe, estará agarrado e sofrerá 1d4.
Jogar-se: Caso o zumbi não esteja sendo detectado, e esteja em uma
posição superior à do alvo, ele poderá se jogar em cima de seu alvo
AGARRANDO-O e arranhando.
Observação
Esse zumbi pode se movimentar nos dutos de ventilação e escalar
paredes.
Esse zumbi não suporta luz solar, abrigando-se sempre em lugares
fechados preferencialmente em dutos.

Demolidor

Vida: 146
Movimentação: 6m
Ataques
Investida: Demolidor corre na direção de um alvo em linha reta por 10m,
todos os sobreviventes na linha devem fazer um teste de destreza CD
13, todos os alvos que falharem no teste recebem 1d8 de dano, caso o
Demolidor colida com uma parede enquanto empurra um sobrevivente o
mesmo recebe 2 de dano adicional.
Soco: 1d6, 2m. O alvo é empurrado 2m em direção oposta ao soco.
Arremessar: Demolidor pode arremessar objetos, causando 1d10 em
até 15m.

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