Habilidades Paladino
Habilidades Paladino
Habilidades Paladino
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo
turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor
ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o
vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você
também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos
gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que
se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar
um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o
alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas
Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-
corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente
e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma
outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo
com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um
espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o
máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-
vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
AURA DE PROTEÇÃO
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você
tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de
proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve
estar consciente para garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros
de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques
corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se
você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao
dano extra da sua Destruição Divina.
TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo
ou em uma criatura voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de
Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso
longo.
HABILIDADE ARQUÉTIPOS
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de
Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de
condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de
você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a
não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos têm desvantagem
nesse teste de resistência.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até
sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0
e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até
que ela sofra qualquer dano.
Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar um voto de inimizade contra
uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você
ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0
pontos de vida ou cair inconsciente.
VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando
você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma
reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
ALMA DE VINGANÇA
A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizada lhe dá
maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.