Magias
Magias
Magias
Truque de conjura��o
Tempo de Conjura��o: 1 a��o
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Dura��o: Concentra��o, at� 1 minuto
Voc� cria uma fogueira no solo em um ponto que voc�
possa ver, dentro do alcance. At� a magia acabar, a
fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer
criatura no espa�o da fogueira quando voc� a conjura
deve ser bem sucedida num teste de resist�ncia de
Destreza ou sofrer� 1d8 de dano de fogo. Uma criatura
tamb�m deve realizar o teste de resist�ncia quando
entrar no espa�o da fogueira pela primeira vez em um
tumo, ou terminar seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc�
alcan�a o 5o n�vel (2d8), 11 o n�vel (3d8) e 17� n�vel
(4d8).
CRIAR HOM�NCULO
6 � n�vel de transmuta��o
Tempo de Conjura��o: 1 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (argila, cinzas e raiz de
mandr�gora e uma adaga incrustada com joias
valendo, no m�nimo, 1000po que a magia consome)
Dura��o: Instant�nea
Ao recitar um encantamento intrincado, voc� se corta
com uma adaga incrustada de joias, levando 2d4
de dano de perfura��o que n�o pode ser reduzido
de forma alguma. Voc� ent�o goteja seu sangue
sobre os outros componentes da magia e os toca,
transformando-os em um construto especial chamado
hom�nculo.
As estat�sticas do hom�nculo est�o no Manual dos
Monstros. Ele � seu companheiro fiel, e morre se voc�
morrer. Sempre que voc� terminar um longo descanso,
voc� pode gastar at� metade do seus dados de vida,
se o hom�nculo estiver no mesmo plano de exist�ncia
como voc�. Quando fizer isso, role cada dado e
adicione o seu modificador de Constitui��o a ele. Seu
valor m�ximo de pontos de vida � reduzido pelo total,
e o valor m�ximo de pontos de vida do hom�nculo, e
seus pontos de vida atuais, s�o ambos aumentados
por ele. Este processo n�o pode reduzir voc� para
menos de 1 ponto de vida, e a mudan�a para o seus
pontos de vida e os do hom�nculos terminam quando
voc� termina o seu pr�ximo descanso longo. A redu��o
ao seu valor m�ximo de pontos de vida n�o pode ser
removido por qualquer meio antes disso, exceto pela
morte do hom�nculo.
Voc� pode ter apenas um hom�nculo por vez. Se
voc� conjurar esta magia enquanto o seu hom�nculo
viver, a magia falhar�.
DAN�A MACABRA
5� n�vel de necromancia
Tempo de Conjura��o: 1 a��o
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Dura��o: Concentra��o, at� 1 hora
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para
perfurar at� cinco cad�veres pequenos ou m�dios
que voc� pode ver dentro de alcance. Cada cad�ver
imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Voc�
decide se � um zumbi ou um esqueleto (as estat�sticas
para zumbis e esqueletos est�o no Manual dos
1\tlonstros), e ele ganha um b�nus em suas rolagens de
ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade
de conjura��o.
Voc� pode usar uma a��o de b�nus para controlar
rnentalmente as criaturas que voc� cria com essa
magia, emitindo o mesmo comando para todas elas.
Para receber o comando, uma criatura deve estar
dentro de 18 metros de voc�. Voc� decide que a��o
as criaturas tomar�o e para onde elas se mover�o
durante seu pr�ximo turno, ou voc� pode emitir um
comando geral, tal qual para protegerem uma c�mara
ou passagem contra seus inimigos. Se voc� n�o emitir
nenhum comando, as criaturas n�o fazem nada,
exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez
dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la
at� completar a tarefa.
As criaturas est�o sob seu controle at� a magia
terminar, depois do que elas se tornam inanimadas
rna.1s uma vez.
Em N�veis Superiores. Quando voc� conjura essa
magia usando um espa�o de magia de 6� n�vel ou
superior, voc� anima at� 2 cad�veres adicionais para
cara n�vel espa�o do magia acima do 5o.
DESTRUI��O ELEMENTAL
4 o n�vel de transmuta��o
1rempo de Conjura��o: 1 a��o
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
J>ura��o: Concentra��o, at� 1 minuto
Escolha uma criatura que voc� possa ver, dentro do
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir:
�cido, frio, fogo , el�trico ou trovejante. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resist�ncia de
Constitui��o ou ser� afetado pela magia pela dura��o
dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer
dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra
do mesmo tipo. Al�m disso, o alvo perde qualquer
resist�ncia a esse tipo de dano at� a magia acabar.
Em N�veis Superiores. Quando voc� conjura essa
magia usando um espa�o de magia de 5o n�vel ou
superior, voc� pode afetar uma criatura adicional para
cada n�vel do espa�o acima do 4 o. As criaturas devem
estar a at� 9 metros entre si quando voc� as escolher.
DIABO DA POEIRA
2 � n�vel de conjura��o
1rempo de Conjura��o: 1 a��o
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S , M (um punhado de p�)