Magias de Paladino 1º Circulo

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MAGIAS DE PALADINO 1º CIRCULO

Auxílio Divino (evocação) - DIVINE FAVOR


1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma
causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.

Bênção (encantamento) – BLESS


1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar
uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4
e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do
1°.

Curar Ferimentos (evocação) - CURE WOUNDS


1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
Comando (encantamento) – COMMAND
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos
descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o
comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta,
terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no
alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no
alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Destruição Colérica (evocação) - WRATFUL SMITE


1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa
magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma
criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por
você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
Destruição Lancinante (evocação) - SEARING SMITE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas
chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas
chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar
na resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para
apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
água), a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 1°.

Destruição Trovejante (evocação) - THUNDEROUS SMITE


1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe
de você e cairá no chão.

Detectar o Bem e Mal (adivinhação) - DETECT EVIL AND GOOD


1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou
morto-vivo, a até 9 metros de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente,
você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,
2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira
ou terra.
Detectar Magia (adivinhação, ritual) - DETECT MAGIC
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia
dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura
ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,
2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira
ou terra.

Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) - DETECT POISON AND DISEASE


1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a
até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença
em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha,
2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira
ou terra.

Duelo Compelido (encantamento) - COMPELLED DUEL


1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída
por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de
você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo
nesse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que afete
uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar
uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Escudo da Fé (abjuração) - SHIELD OF FAITH
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração

Heroísmo (encantamento) – HEROISM


1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura
é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do
1°.

Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) - PROTECTION FROM EVIL AND GOOD
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos
tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo têm desvantagem nas jogadas
de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas.
Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo
terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Purificar Alimentos (transmutação, ritual) - PURIFY FOOD AND DRINK


1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

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