Arquétipo - Feitiçaria Dos Sonhos

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Feiticeiro – Arquétipo

Feitiçaria dos Sonhos


Fantasia
Quando pegar esse arquétipo, você se restringe a um nível de magia e estilo mais focado em seus
pensamentos e não em seu corpo. Você não pode realizar ação de Ataque ou conjurar magias que
causem dano direto a uma criatura. Além disso, você adiciona Enfeitiçar Pessoa e Causar Medo na
sua lista de magias de feiticeiro, mas elas não contam como magias conhecidas.

Dádiva de Morpheos
Já no 1º nível, você pode conjurar ilusões para o Plano Material diretas do Mundo dos Sonhos. Você
pode conjurar seres e objetos de tamanho Médio ou menor a até 9 metros de você em um espaço
desocupado. O número de conjurações é igual ao seu mod. de Carisma. Elas duram 1 minuto ou até
que as dissipe com uma ação bônus. Cada criatura que puder ver as ilusões deve ser bem sucedida em
um teste de Inteligência ou não identificará como coisas irreais. Com sua ação bônus em cada um dos
seus turnos enquanto estiver com invocações, você pode forçar uma criatura que puder vê-las a
realizar um teste de Sabedoria e em um fracasso ela ficará amedrontada até o final do seu próximo
turno. Em um sucesso ela é imune a esse efeito por 1 hora. E, com sua ação, você pode fazer algo que
trouxe “atacar” um alvo a até 6 metros de você; O alvo deve realizar um teste de resistência de
Inteligência ou sofrerá 1d8 + seu mod. de Carisma de dano psíquico. O dano aumenta para 2d8 no 5°
nível, 3d8 no 11° nível e 4d8 no 17° nível.
Caso você tente amedrontar uma criatura que esteja dormindo ou inconsciente, ela realiza o teste com
desvantagem e quando acordar terá 1 nível de exaustão. Em uma falha crítica ela receberá 2 níveis em
vez de apenas um. Ao realizar o ataque contra uma dessas condições, ela também irá realizar o teste
com desvantagem, mas em um sucesso ela irá receber o dano e acordar e na falha ela irá receber o
dobro de dano e terá que realizar um teste de Constituição em seguida para ver se acordará.

Devaneio das Mil Memórias


No 6° nível, você aprimora sua imaginação através de coisas que você adquire em sua vida. Seu C.D
se torna igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Carisma + metade do seu mod. de
Inteligência ou Sabedoria. Além disso, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e em
testes de resistência de Inteligência.
Ainda mais, seus poderes se tornam mais fortes quando você imbui seus pensamentos e imaginação
em outras criaturas. Com sua ação você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para conjurar Coroa da
Loucura em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. No 9° nível, você pode gastar 4
Pontos de Feitiçaria para conjurar Confusão ou Compulsão ao em vez disso.

Castigo de Morpheos
No 14° nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria; Use Dádiva de Morpheos, mas suas invocações
podem ser de tamanho Grande ou menor e a distância onde pode ser invocada aumenta para 18
metros. Elas se tornam, de seres imaginários e ilusões, para seres criados pelas sombras materiais da
Umbra, se tornando seres físicos. Cada um deles tem Pontos de Vida iguais a duas vezes seu nível de
feiticeiro e agem no seu turno por comandos telepáticos que você realiza com sua ação bônus. Elas
têm os seguintes benefícios e características:
• Todos os atributos das invocações são 15 (+2).
• Ela tem resistência a todos os danos, exceto radiante e de energia. E imunidade a dano
psíquico.
• As invocações tem percepção às cegas à 18 metros e deslocamentos iguais a 9 metros.
Além disso, quando realizarem um ataque elas usam seu bônus de magia e a C.A de cada uma é igual
a 10 + seu mod. de Carisma. Dependendo da criatura ou objeto que você criou eles podem causar
danos variados aos seus alvos (exceto radiante, necrótico e de energia). Ataques causam 2d8 + seu
mod. de Carisma de dano. Com sua ação você pode projetar algum tipo de ataque em área com um
raio de 3 metros em um espaço que você pode ver. Cada criatura na área deve ser bem sucedida em
um teste de Destreza ou sofrerá 6d8 de dano. Em um sucesso ela sofre metade do dano. Você precisa
terminar um descanso longo para poder usar essa habilidade novamente.

Hora do Pesadelo
No 18° nível, você pode gastar 10 Pontos de Feitiçaria para invadir a mente do seu oponente e ainda
manipular a matéria com sua vontade. Cada criatura à sua escolha a até 9 metros de você deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por esta habilidade. Criaturas
afetadas entram em devaneio forçado que as fazem ver, ouvir e sentir coisas além da própria
realidade, impostos pela própria magia natural. Enquanto estiver a até 9 metros, a criatura verá coisas
que você desejar e não imaginará o porquê disso. Você pode fazer os efeitos de diversas magias
enquanto estiver com esse controle e ainda machucar fisicamente o alvo. Sempre que uma criatura
entrar na área de efeito ela deve ser bem sucedida em um teste de Sabedoria ou também será afetada.
Esse efeito dura 1 minuto ou até você decidir termina-lo com uma ação bônus.

• Você pode simular os efeitos de Controlar Água, Mover Terra e Controlar Os Ventos
instantaneamente. Além de usar todos os truques de transmutação elemental.
• Pode conjurar quaisquer tipos de ilusão para uma criatura afetada. As ilusões podem estar a
qualquer distância e podem apresentar o tamanho que você decidir.
• Como uma forma ofensiva, você pode simular o efeito de qualquer magia de até nível 6 para
um ou mais alvos afetados. Role 1d100 + seu mod. de Carisma + seu nível de feiticeiro; O
resultado será o total de dano possível que você pode causar por essa habilidade.
A cada dois turnos que uma criatura afetada passar ela pode realizar novamente o teste de Sabedoria.
Criaturas que foram bem sucedidas são imunes a estes efeitos por 1 hora. Você precisa terminar um
descanso longo para poder usar essa habilidade novamente.

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