ICAS

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ICAS

Humano, Caótico e Neutro

Classe de Armadura: 26
Pontos de Vida: 510 (30d6)
Deslocamento: 15 m, Voo 18m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 20 (+5) 24 (+7)

Perícias: Enganação (+15), Prestidigitação (+13)


Persuasão (+15), Arcanismo (+12) Religião
(+12)
Resistência: Todo tipo de dano
Imunidade: Veneno e armas não-mágicas.
Imune a condição: Amedrontado, Encantado, Envenenado, Sono e Exaustão.
Sentidos: Visão no escuro, Percepção passiva 15, visão verdadeira, sentido divino
Sentidos Remotos: Percepção em uma esfera de 3 km de cada um dos seguidores, locais e
objetos sagrados para Icas. Essa habilidade pode ser centrada em qualquer lugar onde falem o
seu nome, título ou alcunha até no máximo 1 hora após ser dito ou qualquer localização
quando um evento relacionado ao seu portfólio ocorrer
Locais de Sentidos Remotos: 2
Idiomas: Todos

Conjuração. O Icas é um conjurador de 30° nível. Sua habilidade de conjuração é carisma (CD de
resistência de magia 24, +16 para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
magias de feiticeiro:

Resistência à Magia. A trama da magia praticamente faz parte da essência de uma divindade,
além de poderem manipular e criar magias e encantamentos constantemente. Você tem
vantagem em todos os testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.

CONJURADOR DE GUERRA. Vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a


concentração em uma magia quando sofrer dano. Pode realizar os componentes somáticos de
uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. Quando
o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade, pode usar a reação
para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.

Regeneração. Sua energia divina faz com que você seja extremamente resiliente. Você recupera
PV no começo do seu turno equivalente ao seu PD + seu modificador de Carisma (+9). Essa
habilidade recupera ossos quebrados e regenera membros perdidos em 1d6 horas. Caso já
tenha alguma habilidade de regeneração, utilize a maior.

ORADOR DO VENTO - A magia arcana que você comanda é infundida com o elemento do ar.
Você pode falar, ler e escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que compreenda e
possa ser entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, Auran, lgnan e Terran.
CORAÇÃO DA TEMPESTADE - Sempre que começar a conjurar uma magia de 1 ° nível ou superior
que cause dano elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta
manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro de 3 metros de
alcance recebam dano elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa
característica se ativa} igual à metade do seu nível de feiticeiro.

Chances sem Esforço As divindades maiores são imensamente poderosas e não estão sob a
mesma sorte ou influência do caos que os mortais estão, muito menos por parte dos deuses
menores. Se você tiver um Posto Divino 16 ou maior, sempre que rolar abaixo de 10, esse
número se torna um 10 automaticamente, não importa a razão da rolagem. Além disso,
maximize todo seu dano, ao invés de rolar os dados. Calcule sucessos e falhas ou outros efeitos
de acordo. Você ainda precisa rolar um d20 para ver se foi acerto, crítico ou falha. Divindades
maiores não falham automaticamente mesmo quando tiram 1.

Aura Divina, teste de sabedoria dif: 20


esfera de 6m de raio
Efeitos: Adormecer, cegar, encantar, amedrontar ou atordoar

BÊNÇÃO DO OBSCURO . Quando reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de
bruxo (mínimo 1)(+7).

SORTE DO PRÓPRIO OBSCURO. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de


resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer
isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa
característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

LANÇAR NO INFERNO. Quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa
característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura
desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna
ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo
não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência
traumática. Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Ações

GUIA DA TEMPESTADE. Habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor. Se estiver


chovendo, pode usar uma ação para que a chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de
raio centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação bônus. Se estiver
ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra
em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento sopra nessa direção até o
final do seu próximo turno. Essa característica não altera a velocidade do vento.

ALMA DO VENTO - Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por
1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu
modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico de voo de 9
metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não pode fazê-
lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
CONDUÍTE DA TEIA Tocar a Teia se tornou tão natural para você, que você agora pode retirar
poderes divinos dela. Isto não vem de graça, e seu corpo mortal é afetado pelos poderes
perversos e instáveis radiando em você. A partir do 30º nível, como uma ação livre e ao custo
de 5 pontos de feitiçaria, você pode se tornar um Conduíte da Teia até o final de seu turno.
Enquanto esta habilidade estiver ativa, você não está limitado a conjurar apenas uma magia por
turno, mas sofre desvantagem em todos os testes de resistência em que você não é proficiente,
e é vulnerável a todos os tipos de dano que você não for resistente.

SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor
nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não
esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser
cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto
que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar

Ações bônus

MAGIA TEMPESTUOSA. Você pode usar uma ação bônus no seu turno para causar rajadas
giratórias de elemental da ar para envolvê-lo brevemente, imediatamente antes ou depois de
conjurar uma magia de 1 ° nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3 metros sem provocar
ataques de oportunidade.

ALMA DA TEMPESTADE - Sua habilidade Espírito do Vento se torna potencializada, permitindo


que você conceda poderes maiores a seus aliados. A partir do 25º nível, como uma ação bônus,
e sem reduzir seu próprio deslocamento, você pode escolher um número de criaturas igual a 3
+ seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas adquirem um deslocamento mágico de
voo de 18 metros durante 1 hora. Uma vez que você potencialize uma ou mais criaturas dessa
forma, você deve realizar um descanso curto ou longo antes de utilizá-la novamente.

Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria disponíveis em um


espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia
mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar
espaços de magia acima do 7° nível.

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu
turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos
de feitiçaria igual ao nível do espaço.
Reações

FÚRIA DA TEMPESTADE. Quando for atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua
reação para causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também
deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma
falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de distáncia de você.

FUGA DA TEMPESTADE. Quando sua habilidade Fúria da Tempestade falhar em afastar um


atacante de você, você pode, como parte da mesma reação, voar até 6 metros de distância sem
provocar ataques de oportunidade.

Quando conjurar magias (não gasta ação)

MAESTRIA DA TEMPESTADE. Sempre que você iniciar a conjuração de uma magia de 1º nível ou
superior que cause dano de eletricidade ou trovão, uma magia tempestuosa irrompe de você e
causa dano de eletricidade ou trovão (escolha no momento que essa habilidade for ativada)
equivalente a seu nível de feiticeiro a qualquer criatura a 3 metros de distância que você seja
capaz de enxergar que você escolher.

INTENSIFICAR MAGIA. Habilidade de intensificar suas magias ofensivas. Utilizando esta


característica de classe, todas as variáveis e efeitos numéricos de uma magia são maximizados,
e então dobrados. Uma magia intensificada causa o dobro de dano máximo, cura o dobro de
pontos de vida, afeta duas vezes o máximo de criatura e por aí vai, conforme apropriado. Testes
de resistência e testes resistidos não são afetados. Uma magia intensificada utiliza todos os
espaços de magia do nível atual da magia, mas sempre utilizará no mínimo 3 espaços de magia,
e uma vez que você utiliza essa habilidade, automaticamente sofre um nível de exaustão. Por
exemplo, você pode conjurar a magia bola de fogo utilizando todos os espaços de magia de 5º
nível (no mínimo 3), para causar 120 pontos de dano de fogo em um raio de 12 metros, em vez
de 10d6 pontos de dano em um raio de 6 metros como se tivesse utilizado um único espaço de
magia de 5º nível. Uma vez que você utilize essa habilidade, você deve realizar um descanso
longo antes de utilizá-la novamente

METAMÁGICA
MAGIA SUTIL Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

MAGIA AUMENTADA Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um
teste de resistência contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar
desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

MAGIA DUPLICADA Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma
criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um
número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance
da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

MAGIA ESTENDIDA Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24
horas.

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