Caçador de Sangue Ordem Dos Sanguinarios - GM Binder
Caçador de Sangue Ordem Dos Sanguinarios - GM Binder
Caçador de Sangue Ordem Dos Sanguinarios - GM Binder
Dos Sanguinarios
A Ordem dos Sanguinarios é uma ordem altamente secreta
de Caçadores de Sangue que mantêm a si mesmos e confiam
pouco nas outras ordens. As origens e a história das ordens
são cuidadosamente guardadas, mas com o aparecimento de
poderosos vampiros em Todo o Mundo, eles são forçados a
tomar uma posição.
Através de longas experiências com transfusão de sangue
de vampiro, a ordem produziu sua arma mais poderosa; Os
Vagantes do Dia. Todo o poder da ameaça de vampiro que
eles desprezam sem a fraqueza debilitante do sol, desde que o
caçador possa controlar sua fome de se alimentar.
Transformação Vampírica
Quando você escolhe esta Ordem no terceiro nível, participa
de um ritual que para seu coração e enche sua cabeça de
sede de sangue. Ao despertar do ritual, você descobre que sua
pele ficou branca pálida e seus olhos ficaram um tom escuro
de vermelho.
Você não precisa mais dormir, comer, beber ou respirar. Em
vez disso, você deve consumir sangue todos os dias para
sobreviver, igual a um quilo de comida normal. Alimentar-se
de seer vivo requer 5 minutos completos para obter um dia de
sangue. Passar um número de dias igual a 3 + seu
modificador de Constituição sem alimentação
automaticamente dará a você um ponto de exaustão,
ganhando outro ponto para cada dia subseqüente que você
não alimentar. Se você drenar a quantidade total de sangue
necessária por dia de um humanóide, essa criatura sofre um
ponto de exaustão por dia ao se alimentar dele. Drenar todo o
sangue de um humanóide o mata.
Você também ganha resistência a danos necróticos e imune
a doenças, mas fica vulnerável a danos radiantes. Mudança de Forma
Predador de Topo Começando no 7º nível, você ganha a capacidade de alterar
temporariamente sua forma física. Você pode usar uma ação
O nível 3 também concede armas naturais de sua para se transformar em um morcego minúsculo, um lobo
transformação. Suas unhas se estendem e afiam em garras, médio ou uma nuvem de névoa média, ou voltar à sua
enquanto os dentes caninos se alongam em presas cruéis, verdadeira forma. Tudo o que você está vestindo se
ambas capazes de serem usadas para ataques desarmados. transforma com você. Além do seu tamanho e velocidade,
Seus ataques desarmados são considerados uma única arma suas outras estatísticas permanecem inalteradas.
em relação ao seu recurso de rito carmesim. Você pode usar Enquanto na forma de morcego ou lobo, você não pode
Destreza em vez de Força nos testes de ataque e dano de seus falar. Na forma de morcego, você tem uma velocidade de
ataques desarmados. Seus ataques desarmados causam 1d6 caminhada de 1,5 metros e uma velocidade de vôo de 9
de dano cortante. Este dano aumenta para 1d8 no 11º nível e metros. Em forma de lobo, sua velocidade de caminhada é de
1d10 no 18º nível. 12 metros. Uma transformação simples como essa dura 1
Além disso, você pode usar uma ação para morder um hora, até você cair para 0 pontos de vida ou dissipá-la como
oponente. Isso é tratado como um único ataque desarmado uma ação livre.
que causa dano penetrante, além de qualquer dano por rito Enquanto estiver na forma de neblina, você não pode
carmesim. Ao acertar, você recupera metade do dano causado executar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Você não
ao oponente. tem peso, tem uma velocidade de vôo de 9 metros e pode
Ao atingir o nível 7, quando sem um ritual ativo, seus pairar. Além disso, se o ar puder passar através de um espaço,
ataques desarmados são considerados mágicos com o a névoa poderá fazê-lo sem espremer. Nesta forma, você é
objetivo de superar a resistência e a imunidade a ataques e imune a danos não mágicos e tem resistência a todos os
danos não-mágicos. outros tipos de danos. Essa transformação complexa dura
apenas 1 minuto, até você cair para 0 pontos de vida ou
dispersá-la como uma ação livre. Você pode transformar um
número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria + l
(minimo de 1)
1
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No 13º nível, você também ganha a capacidade de se Grandes asas de morcego brotam de suas costas,
transformar em um Morcego Gigante, uma criatura grande proporcionando uma velocidade de vôo de 12 metros. Você
com uma velocidade de caminhada de 3 metross e uma não pode manifestar suas asas enquanto usa armadura, a
velocidade de vôo de 18 metros . Você também pode optar por menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas
se transformar em um Lobo do Inverno, uma criatura grande não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas
com uma velocidade de 15 metros . Além disso, você pode quando você as manifesta.
usar uma ação para usar a habilidade Respiração Fria do Durante a sua transformação, você emana uma aura de
Lobo do Inverno. Cada criatura em um cone de 4,5s deve energia escura em um raio de 4,5 metros. Os morcegos
fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu vampiros enxameiam dentro do alcance da sua aura, atacando
bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria), qualquer criatura inimiga dentro. Os morcegos causam dano
recebendo 4d8 de dano de frio em um teste de resistência necrótico igual ao seu Dano de Ritual Carmesim para cada
com falha ou metade do sucesso. Essas transformações inimigo dentro do alcance no início do seu turno. Sempre que
também duram 1 hora, até você cair para 0 pontos de vida ou os morcegos causam dano, você cura por uma quantidade
dispersá-lo como uma ação livre igual ao dano que causou a cada inimigo.
Além disso, os morcegos podem ser chamados para
Buscador de Sangue interceptar o fogo recebido por você ou por seus aliados.
Como reação, quando um inimigo declara um ataque contra
No 11º nível, sua sede de sangue melhora seus sentidos. A você ou um aliado dentro da aura, você pode fazer com que os
sua Perdição do Caçador agora lhe dá vantagem em qualquer morcegos se agrupem ao seu redor ou com um aliado,
teste de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear qualquer tornando o alvo muito obscuro do atacante.
criatura com sangue (critério do Mestre), e você pode fazer
um teste para rastrear uma criatura usando uma ação de
bônus. Ao rastrear ativamente uma criatura com Perdição do
Caçador, você ganha mais 3 metros de movimento enquanto
se aproxima do alvo.
A queima das cicatrizes internas também permite que você
encante uma pessoa com seus olhos penetrantes ao receber o
dano do seu Ritual de Sangue (encantar pessoa). Você pode
rolar com vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) ao
custo de receber dano igual ao seu dado de dano por rito
carmesim.
Servidão do Escravo
A partir do 15º nível, você pode transformar suas vítimas em
seguidores irracionais. Uma vez por descanso prolongado,
você pode realizar um ritual de sangue sobre um inimigo que
tenha sangue (critério do Mestre) que você matou nos últimos
dez minutos e tentar forçá-los sob seu controle mental. O
inimigo pode ter uma Classificação de Desafio não superior a
um quarto do seu nível de Caçador de Sangue, arredondada
para baixo.
A criatura ressuscita dos mortos e agora segue todos os
seus comandos. Ele mantém todas as suas estatísticas
originais e recupera a saúde total, mas agora é considerado
morto-vivo. Como morto-vivo, ele não pode ser curado por
meios convencionais. Ele lança sua própria iniciativa, mas
segue suas instruções, lutando até a morte, se é isso que você
comanda. Você pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que vocês dois estejam no mesmo
plano de existência.
O feitiço será quebrado se a criatura for submetida ao
feitiço Remover Maldição ou a qualquer feitiço que o devolva
à vida, cair para 0 pontos de vida ou você usar esse recurso
novamente, quando a criatura se desfaz em pó e não pode ser
revivida.
Manto da Noite
No 18º nível, seu desejo por sangue torce seu corpo de
maneira feia e violenta. Uma vez por um longo descanso, você
pode forçar seu corpo a sofrer mais transformações profanas
que duram 1 hora.
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