O Ranger para Mesas Do Gumps.
O Ranger para Mesas Do Gumps.
O Ranger para Mesas Do Gumps.
Explorador Natural
Você é um mestre de navegação mundo natural, sempre preparado para emboscar seus
inimigos na selva. Isso lhe concede os seguintes benefícios:
• Você ignora terreno difícil.
• Numa situação em que embosque seus inimigos você e seu grupo terão sempre vantagem
em suas rolagens se iniciativa.
• No seu primeiro turno durante o combate, você têm vantagem em rolagem de ataque contra
criaturas que ainda não agiram.
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Você obtém os seguintes benefícios
quando se viaja por uma hora ou mais:
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico.
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar alimentos,
navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
• Se você estiver viajando sozinho, você pode mover furtivamente em ritmo normal.
• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro comida do que normalmente
encontraria.
• Enquanto o rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus
tamanhos e há quanto tempo eles passaram a área.
Estilo de Luta
No 2° nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez,
mesmo se mais tarde puder escolher novamente.
Arquearia
Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque com armas de longo alcance.
Defesa
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de + 1 a CA.
Duelista
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e sem outras armas,
você ganha um + 2 bônus para danificar rolos com aquela arma.
Combate com Duas Armas
Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar
seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Conjuração
Quando que você alcançar o 2° nível, você aprendeu a usar a essência mágica de natureza
para lançar magias, assim como um druida. Consulte o capítulo 10 do Livros de Jogador para
as regras gerais de Conjuração e capítulo 11 para a lista de magias de ranger.
Espaços de Magia
A tabela O Ranger mostra quantas espaços você tem para lançar magias do 1° nível ou
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recuperar todos os espaços de magia gastos quando você realiza um descanso
longo.
Por exemplo, se você sabe a magia de 1° nível encantar animais e você possui um espaço de
magia de 1° nível e de 2° nível disponível, você pode lançá-la usando o espaço de qualquer um
dos níveis.
Magias Conhecidas de 1° nível e Superior
Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do ranger.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Ranger mostra quando você aprende mais magias à
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do nível que você possui espaços de magia,
como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 5° nível nessa classe, você aprende
uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de
ranger que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do ranger, que também
precisa ser de um nível que você possui espaços de magia.
Capacidade de Conjuração
Sabedoria é o atributo para lançar magias do ranger, já que sua magia vem da sua devoção e
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que for referenciado o atributo para
lançar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de ranger que você lançar e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
Consciência Primitiva
Começando no 3° nível, sua mestria de ranger permite estabelecer uma conexão poderosa
com animais e o terreno ao redor você.
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, e que te reconheçam como
uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um
animal, como uma ação e pode ler seu humor básico e intenção. Você entende o seu estado
emocional, se está afetado por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo
(como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar
persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos
10 minutos.
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus
inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em
concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir-se
qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetos de você. Esta
característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números e direção geral
e distância das criaturas em quilômetros de você. Se houver vários grupos de seus inimigos
favoritos dentro do alcance, você adquiquire essa informação para cada grupo.
Conclave Ranger
No 3° nível, você escolhe emular os ideais e a formação de um conclave de ranger: o( …),
tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no 3°
nível, e novamente, no 5°, 7°, 11° e 15° andar.
Aprimoramento de Atributo
Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis 8°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar
um atributo de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha por 1.
Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso.
Pés Ágeis
A partir do 8° nível, você pode usar as ações Esconder e Disparada como uma ação bônus no
seu turno. Além disso seu deslocamento não poderá ser reduzido de nenhuma forma em
combate.
Mimetismo
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para
preparar uma emboscada.
Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele
turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentantam detectar você recebem um −10 de
penalidade em testes de Sabedoria (percepção) até o inıć io de seu próximo turno. Você perde
este benefício se você se mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo.
Você é automaticamente é detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja
mais ser escondido.
Se você ainda está escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo
imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.
Alma do Caçador
A partir do 14° nível, você se torna um caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus
turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria nos testes de ataque ou dano que
você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois do rolo, mas antes de
quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicadas. Caso seja um ataque contra um Inimigo Favorito
ou Inimigo Favorito Maior, você não precisará escolher em qual dos testes usar, recebendo
esse benefício para os dois testes.
Sentidos Selvagens
No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que
você não possa ver. Quando você ataca uma criatura que não possa ver, sua incapacidade não
irá impor desvantagem no seu teste de ataque contra ela.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 9 metros,
desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.
Matador de Inimigos
No 20°, suas técnicas de leitura de seus inimigos o faz estar sempre preparado para um
reencontro. Quando enfrentar um inimigo que não tenha sido escolhido como Inimigo Favorito
Maior, você pode após pelo menos 1 minuto de combate exigir um teste de resistência de
Carisma CD de suas Magias de Patrulheiro.
Num sucesso no teste o inimigo fica imune a essa habilidade até o fim do combate, em caso de
falha no teste você poderá considerá-lo um inimigo favorito, recebendo todos os benefícios de
Inimigo Favorito Maior e seus efeitos em Matador de Inimigos. Além disso, quando enfrentar
qualquer inimigo pela segunda ou mais vezes, ele falhará automaticamente no teste e o tempo
de observação não será mais necessário, considerando que a análise já foi feita pelo
patrulheiro.
Conclaves Ranger
Conclave da Fera
Muitos rangers estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto
de os animais considerá-los parentes. Rangers do Conclave da fera desenvolvem uma ligação
estreita com um animal e, em seguida, reforçam esse vínculo através do uso do magia.
Companheiro Animal
No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um vínculo poderoso com uma criatura
do mundo natural.
Com 8 horas de trabalho e custo de 50 po algumas ervas raras e boa comida, você atrai um
animal selvagem para servir como seu fiel companheiro. Você normalmente seleciona um
companheiro entre os seguintes animais: um primata, um urso preto, um javali, um texugo
gigante, uma doninha gigante, uma mula, uma pantera ou um lobo. No entanto, seu Mestre
pode escolher um destes animais para você, baseado no terreno dos arredores e em que tipos
de criaturas que logicamente estariam presentes na área.
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e ganha todos os benefícios da ligação
com seu companheiro. Você pode ter apenas um companheiro animal de cada vez.
Se o seu companheiro animal for derrotado, o laço mágico que vocês compartilham permite
que você possa trazê-lo a vida. Com 8 horas de trabalho e custo de 25 po em quantidade de
ervas raras e boa comida, você pode invocar o espírito do seu companheiro e usa sua magia
para criar um novo corpo para ele. Você pode retornar um companheiro animal a vida desta
forma, mesmo se você não possui qualquer parte de seu corpo.
Se você usar esta habilidade para retornar um antigo companheiro animal à vida enquanto
você tem um companheiro animal atual, seu atual companheiro é substituído pelo companheiro
restaurado.
Ligação com Companheiro
Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios enquanto está ligado a você.
O companheiro animal perde sua ação Multiplos Ataques, se ele tiver um.
O companheiro obedece a seus comandos da melhor forma possível. Ele rola a iniciativa como
qualquer outra criatura, mas você determinar as suas ações, decisões, atitudes e assim por
diante. Se você está incapacitado ou ausente, seu companheiro atua por conta própria.
Ao usar sua habilidade Explorador Natural, você e seu companheiro animal podem ambos se
mover furtivamente em um ritmo normal.
Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas em parte determinadas pelo seu nível
de jogo. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés de seus próprios. Para além
das áreas onde normalmente usa seu bônus de proficiência, um companheiro animal também
adiciona seus bônus de proficiência para sua CA e suas rolagens de dano.
Seu companheiro animal ganha proficiência em duas habilidades de sua escolha. Também
torna-se proficiente com todos testes de resistência.
Para cada nível que você ganha após 3° nivel, seu companheiro animal ganha um dado de
vida adicional e aumenta seus pontos de vida.
Sempre que você ganhar à melhoria de atributo, as habilidades do seu companheiro também
melhoram. Seu companheiro pode aumentar um atributo a sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois atributos a sua escolha em 1. Como é normal, o seu companheiro não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição
especifique o contrário.
Seu companheiro compartilha seu alinhamento e tem um traço de personalidade e um defeito
que você pode rolar ou selecionar nas tabelas abaixo. Seu companheiro compartilha seu ideal
e seu vínculo sempre: "O ranger que viaja comigo é um companheiro amado para quem eu
daria a minha vida com prazer".
Seu companheiro animal ganha os benefícios do sua habilidade Inimigo Favorito, Inimigo
favorito Maior e Matador de Inimigos. Ele utiliza dessas habilidades sempre que, e apenas se,
você utilizar delas no combate, não possuindo autonomia e inimigos próprios.
=> Manter o Controle de Proficiência Quando você ganha seu companheiro animal no 3º nível,
o bônus de proficiência dele corresponde ao seu +2. Como você, ele ganha níveis e aumenta o
seu bônus de proficiência, lembre-se que bônus de proficiência do seu companheiro melhora
também, e é aplicado para as seguintes áreas: Classe de Armadura, habilidades, testes de
resistência, bônus de ataque e rolagens de dano.
=> Porque Não Multiplos Ataques? Multiplos Ataques é uma ferramenta útil para manter
monstros simples para uso do Mestre. Ele fornece uma melhora na ofensiva, mas destina-se
tornar um animal ameaçandor em uma batalha — uma noção que não combina bem com um
animal destinado a lutar como companheiro, e não contra ele. Projete Multiplos Ataques em
uma aventura inteira e um companheiro animal corre o risco de superar guerreiros e bárbaros
do grupo. Então em termos de história, seu companheiro animal abriu mão da sua ferocidade
(na forma de Multiplos Ataques) para melhor conscientização e a capacidade de combater mais
eficazmente em conjunto com você.
=>Expandir Opções de Companheiro Dependendo da natureza da sua campanha, o Mestre
pode escolher expandir as opções para seu companheiro animal. Como regra geral, um animal
pode servir como companheiro animal se for médio ou menor, tem 15 ou menos pontos de vida
e não mais de 8 dano com um único ataque. Em geral, se aplica a criaturas com um nível de
desafio de 1/4 ou menos, mas há exceções. Em opção às criaturas tradicionais, você pode
utilizar as fichas básicas de Caldeirão de Tasha para Tudo, como Fera da Terra, do Mar e do
Céu; limitado apenas às suas especificações e utilizando a roupagem de qualquer fera que
desejar, com respeito sempre à opinião do mestre.
Ataque Coordenado
Começando no 5° nível, você e o seu companheiro animal formam uma potente equipe de
combate. Quando você usar a ação de ataque no seu turno, se seu companheiro pode vê-lo,
ele pode usar uma reação para fazer um ataque corpo-a-corpo.
Defesa da Fera
No 7° nível, enquanto seu companheiro pode vê-lo, ele tem vantagem todos os testes de
resistência.
Compartilhar Magias
A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que tenha você como alvo, você
também pode afetar seu companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver a até 9
metros de você
Conclave do Caçador
Alguns Rangers procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização
do terror dos ermos. Membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas de combate para
usar contra as mais terríveis ameaças, de ogros enlouquecidos, hordas de orcs, imponentes
gigantes e terríveis dragões.
Presa do Caçador
No 3° nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes.
Quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano
extra se está com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano extra
apenas uma vez por turno.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande ou maior, e que esteja a 1,5 metros de
você, o acerta ou erra um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura
imediatamente depois desse ataque, contanto que você possa vê-la.
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um
ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura
diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação
de ataque no seu turno.
Táticas Defensivas
No 7° nível você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura acerta você com um ataque, você
ganha +4 de bônus da CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto
do turno.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado.
Ataques Multiplos
No 11° nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer
número de criaturas a até 3 m de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma.
Você precisa ter munição para cada alvo, e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra
qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando uma jogada de ataque para
cada alvo.
Mente de Ferro
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a poderes de alterações mentais das
suas presas. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso já possua
essa proficiência, então ela passa a ser em testes de resistência de Inteligência ou Carisma.
Obsessão do Expreitador
No 11 o nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode
transformar uma falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus tumos, quando obtiver
uma falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma
ação.
Esquiva Sombria
A partir do 15° nível você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis com um punhado de
sombras sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra
você e não possua vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para impor desvantagem
sobre ela. Você deve usar essa característica antes de conhecer o resultado da jogada de
ataque .
Andarilho do Horizonte
Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças que se originam de outros planos
ou que procuram devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram portais
para outros planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Intemos e Extemos conforme
necessário para perseguir seus inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de qualquer
força no multiverso especialmente dragões benevolentes, fadas e elementais, que trabalham
para preservar a vida e a ordem dos planos.
Magia do Andarilhos do
Horizonte
A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta
como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias
conhecidas de patrulheiro.
Detectar Portais
No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar magicamente a presença de um portal de
planos. Como uma ação, você detecta a distància e direção para o portal mais próximo dentro
de um quilômetro e meio de distància.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Veja a seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia do Mestre para exemplos de portais
planares.
Guerreiro Planar
No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso para aumentar seus ataques.
Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance.
Na próxima vez que atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos
causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um dano de energia
adicional de 1d8 do ataque. Quando você atinge o 11 o nível nesta classe, o dano adicional
aumenta para 2d8.
Guardião Planar
No 5° nível, você aprende a manipular a energia do multiverso com sua própria energia
interior, quando usar sua característica de Guerreiro Planar, você pode optar por usar um
espaço de Magia para receber vantagem nas jogadas e testes de resistência contra a criatura
escolhida, até o início do seu próximo turno, além de adicionar mais 1d8 ao dano do ataque.
Para cada espaço de magia acima do 1° que usar nesta habilidade, o dano do ataque é
incrementado em 1d8.
Passo Etéreo
No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como uma ação bônus, pode conjurar
a magia forma etérea com essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a magia
termina no final do turno atual.
Você pode usar essa característica duas vezes antes de realizar um descanso curto ou longo.
Defesa Espectral
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os planos o permite que deslize através das
bordas dos planos para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano
de um ataque, pode usar sua reação para se dar resistência a todos os danos desse ataque
neste turno.
Exterminador de Monstros
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador
de Monstros procura vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e outras ameaças
mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para superar esses monstros, os
exterminadores são especialistas em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e místicos.
Magia do Exterminador de
Monstros
A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta
classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta
como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias
conhecidas de patrulheiro.
Sentido do Caçador
No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a
melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro
de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades,
resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de
adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de
dano.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar
um descanso longo.
Exterminador de Presas
A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que
inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros
de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir
esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 da arma. Quando você o
7° nível nessa classe se torna 1d10 alcança, no 11° nível se torna 2d8 e no 17° nível se torna
3d10.
Caso seja você que finalize a criatura, você pode direcionar uma criatura diferente dentro do
alcance. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso
curto ou longo.
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação
de ataque no seu turno.
Defesa Supernatural
No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e
corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência e
sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 a sua
rolagem.
Nêmesis do Conjurador
No 11 o nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando ver uma
criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode usar sua
reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de
resistência de Sabedoria contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são
desperdiçados.
Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou
longo.
Contra-Ataque do
Exterminador
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o
alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência, pode usar sua reação
para fazer um ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de
fazer o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso,
além dos efeitos normais do ataque.
Guardião do Enxame
Sentido uma conexão profunda com o mundo ao seu redor, alguns guardiões alcançam uma
conexão mágica com a natureza e reúnem uma tropa de espíritos feéricos, que tomam a forma
de enxames de bestas – sejam eles insetos zunindo, pássaros agitados, polvos escorregadios
ou outra coisa. O enxame se tornou uma potente força em combate, bem como uma útil – e
potencialmente, perturbadora – companhia para o guardião. Alguns Guardiões do Enxame são
exilados ou eremitas, ficando sozinhos com seus servos em vez de lidar com o desconforto dos
outros. Outros Guardiões do Enxame gostam de construir comunidades vibrantes que
trabalham para o benefício mútuo de todos aqueles que se consideram parte de seu enxame.
Enxame Crescente
Você magicamente atrai um enxame de espíritos feéricos que aparentam ser como bestas
Pequenas de sua escolha. O enxame permanece no seu espaço, rastejando-se sobre você,
sobre as suas roupas ou voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço.
Com uma ação bônus, você pode agitar o enxame, algumas criaturas do enxame apegam-se a
sua arma ou acompanham seus golpes quando você ataca quando você acertar uma criatura
com um ataque com arma, você pode causar 1d6 de dano de fogo ou veneno adicional a essa
criatura, a criatura atingida deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD
de suas magias de ranger ou ficará cega até o início do seu próximo turno. No 11º nível, o dano
extra aumenta para 2d6.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos dessa habilidade quando você
finaliza um descanso longo.
Onda Contorcente
No 5° nível, você pode condensar parte de seu enxame em uma massa focalizada que se
ergue ao longo de você. Quando finaliza um descanso, você pode escolher um dos benefícios
adicionais a seguir:
=> Seu deslocamento aumenta em 3m, e você pode usar a ação de Desengajar com uma ação
bônus.
=> Você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Você
pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo no teto, sem realizar um
teste de habilidade.
=> Você ganha um deslocamento de voo de 3m e pode flutuar.
Olhos Submersos
No 7° Nível, você com uma ação pode magicamente moldar um dos espíritos de seu enxame
na forma de uma besta pequena ou enxame de bestas de sua escolha. A transformação dura
por 1 hora – ponto em que o espírito desaparece. Por essa duração, o espírito possui
deslocamento de 12m, que pode ser usado para caminhar, escalar, voar ou nadar. O espírito
possui seus sentidos e telepaticamente transmite o que vê e ouve para você. Durante seu
turno, você pode falar através de seu espírito, telepaticamente comandá-lo para se mover e ele
pode esconder-se usando seu bônus no teste de Furtividade (Destreza). O espírito possui CA
13 + Proficiência do personagem. Se ele receber dano, você deve ser bem sucedido no teste
de salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 10, ou metade do dano sofrido, o que for maior) ou o
espírito desaparecerá
Com uma ação, você pode desfazer o espírito prematuramente. Se você assim o fizer, você
pode magicamente teleportar-se em um espaço desocupado a até 1,5m de onde o espírito
desapareceu.
Uma vez que você usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você
finalize um descanso curto ou longo.
Fúria da Natureza
No 11° nível, você e seu enxame podem se unir em um único ser. Com uma ação você pode
se transformar por até 10 minutos em uma criatura enxame de nível de desafio 2 ou inferior,
simulando os efeitos de Forma Selvagem de um druida, porém mais limitado.
Você assume os valores de Força e Destreza e Constituição do enxame assim como sua
Classe de Armadura e Habilidades. Enquanto estiver transformado você é incapaz de falar e
conjurar magias. A criatura compartilha dos seus pontos de vida, se sofrer danos
transformados, o dano será reduzido diretamente dos seus pontos de vida.
Você poderá dissipar o efeito com uma ação bônus nos seu turno, além disso a transformação
também irá se dissipar ao final dos 10 minutos, ou ao chegar a metade dos seus pontos de
vida, caso ocupe o espaço de uma criatura quando o efeito é dissipado, você reaparece a 1,5m
do espaço anterior.
Uma vez que você usar essa habilidade, você não pode utilizá-la novamente até que você
finalize um descanso longo.
Tempestade de Lacaios
No 15° nível, seu enxame pode expelir uma tempestade fervente de espíritos que drena a vida
dos outros. Com uma ação, você pode criar uma esfera mágica preenchida com um enxame
enfurecido, centralizada em um ponto que você possa ver a até 36m de você. A esfera tem um
raio de 6m e dura por 1 minuto. A esfera é de escuridão densa e é terreno difícil para quaisquer
criaturas que não sejam você. Uma criatura que não seja você que inicie seu turno na área da
esfera deverá realizar um teste de salvaguarda de Constituição contra o CD de suas magias.
Em uma falha, a criatura recebe 21(6d6) de dano necrótico ou fogo, 21(6d6) de dano de
veneno e está envenenada, uma criatura envenenada permanecerá no estado mesmo se sair
da área de efeito, podendo repetir o teste no início de cada um dos seus turnos para encerrar o
efeito. Em um teste bem-sucedido, ela sofre metade do dano e não está envenenada. No início
de seu turno, se qualquer número de criaturas Pequenas ou maiores falharem no teste de seu
enxame, você recupera 1d8 pontos de vida para cada criatura afetada. Em turnos
subsequentes, você pode usar uma ação bônus para mover a esfera para até 9m. Usar essa
habilidade requer que o usuário mantenha sua concentração para mantê-la, assim como se
estivesse se concentrando em uma magia.
Quando você ativar essa habilidade, você pode escolher qualquer número de criaturas que
você possa ver para não ser afetada pela habilidade.
Uma vez que você usar essa habilidade, você não pode utilizá-la novamente até que você
finalize um descanso longo. Você também pode usá-la novamente ao consumir um espaço de
magia de 4º círculo ou maior.
Arqueiro da Floresta Alta
O arquétipo de Arqueiro da Floresta Alta geralmente é seguido por elfos da floresta que usam a
cobertura e proteção das copas das altas árvores em seu favor. Eles estreitam no alto das
árvores enquanto buscam invasores em seu território. Raramente uma criatura hostil consegue
avistar esses arqueiros, e nas raras ocasiões em que os encontram escondidos nas árvores, já
é tarde demais.
=>> Prerequisito: Estilo de Luta - Arquearia
Visão Aguçada
No 3° nível, você aprimora sua visão e se torna um especialista em localizar e abater seus
inimigos de longas distâncias. Você recebe vantagem tem testes de Percepção relacionados à
visão e sua Percepção Passiva aumenta em +5.
Arqueária Excepcional
Começando no 3° nível, você começa a ganhar seus Pontos de Arquearia, para gastar em
recursos durante o combate. Você começa com um número de Pontos de Arquearia igual
metade de seu Nível de Ranger arredondado para cima+seu modificador de Sabedoria (Mínimo
de de 2). Com uma ação bônus no seu turno, você pode optar em usar as seguintes
características:
Tiro Duplo (2 pontos). Quando fizer uma jogada de ataque no seu turno, você pode escolher
duas criaturas dentro de um cone a partir de você na área de alcance da arma. Você deve
realizar uma jogada de ataque diferente para cada alvo.
Tiro Incapacitante (1 ponto). Numa jogada de ataque no seu turno, antes de atingir uma
criatura, você pode optar por usar o Tiro Incapacitante. Em um acerto, a criatura sofre o dano
normal e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
Tiro Atordoante (1 ponto). Numa jogada de ataque no seu turno, antes de atingir uma
criatura, você pode optar por usar o Tiro Atordoante. Em um acerto, a criatura sofre o dano
normal e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição contra sua CD de
magias de Ranger ou sofrerá desvantagem nos ataques até o final do próximo turno dela.
Tiro Perfurante (3 pontos). Você um disparo que perfura seus inimigos, os varando, realize
então uma única jogada de ataque contra até três alvos em linha dentro do alcance. Quando
usar essa habilidade faça rolagens de dano individuais para cada inimigo atingido.
Tiro Imprudente (2 pontos). Você realiza uma rolagem de ataque com desvantagem contra
uma criatura. Caso acerte, role o dano desse ataque como um ataque crítico. Caso ainda
consiga um crítico em sua rolagem de ataque, multiplique novamente os dados.
Especialização em Arcos
No 5° nível, você entende que os diferentes tipos de arcos determinam os diferentes tipos de
arqueiros, escolhendo o tipo de arco mais adequado para um combate. Possuindo as seguintes
habilidades, usando arcos longos ou arcos curtos.
Arcos Longos. Quando possuir um arco longo em mãos, seus tiros são mais pesados e mais
potentes, quando realizar um ataque com este arco sua margem de crítico aumenta, sendo
agora de 18 a 20.
Arcos Curtos. Quando possuir um um arco curto em mãos seus tiros são mais rápidos e
ardilosos, quando realizar uma jogada de ataque no seu turno você poderá atacar duas vezes
ao invés de uma.
Atirar e Esconder
A partir do 7° nível, você expande suas opções para gastar seus Pontos de Arquearia.
Parábola Inimaginável (2 pontos). Quando uma criatura dentro do alcance estiver atrás de
cobertura total e você saiba onde ela está, você pode usar sua habilidade de arqueiro para
disparar uma flecha para o alto e atingi-lo. Com estas condições você poderá realizar uma
jogada de ataque com desvantagem contra esta criatura.
Tiro Extra (1 ponto). Você pode utilizar sua ação bônus no seu turno para realizar uma jogada
de ataque com arco.
Golpe com Arco (1 ponto). Você pode usar seu arco para situações emergenciais em que o
inimigo consegue chegar até você, usando sua arma para um ataque mais inadequado e bater
em um inimigo, quando usar essa habilidade você deve usar sua ação para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma, a qual você é proficiente e tem a propriedade acuidade. Desferindo
um ataque com arco na criatura, o dado de dano deste ataque é (1d10 + Mod + Proficiência),
uma criatura atingida por esse ataque não pode realizar ataques de oportunidade contra você
até o início do seu próximo turno. Este ataque não pode ser usado como múltiplos ataques.
Arqueiro Inigualável
A partir do 11° nível, você se solidifica como um arqueiro inestimável, recebendo os seguintes
benefícios para sua classe:
=> Quando você realiza um ataque à distância com arco, a distância máxima dele é dobrada.
=> Seu bônus de arquearia se torna +5.
=> Uma vez em cada um de seus turnos, quando você errar um ataque num inimigo favorito,
você pode gastar um Ponto de Arquearia para refazer o ataque.
Tiro de Misericordia
No 15° nível, você pode desferir um tiro devastador contra uma. Com sua ação, realize um
único ataque à distância com arco contra uma dentro do alcance. Se o alvo estiver com menos
da metade do seu máximo de pontos de vida e seja menor que 100 pontos, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição com CD de suas magias de Ranger. Um
sucesso na resistência o alvo sofre. Um alvo que caia para 0 pontos de vida por causa desse
dano, morre instantaneamente. Caso o alvo seja bem sucedido no teste, ele recebe 8d8
adicional ao dano do ataque.
Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la
novamente.
Guardião Selvagem
O arquétipo de Guardião Selvagem emula um patrulheiro que nasceu e passou a maior parte
da sua vida vivendo em territórios selvagens acompanhado exclusivamente por animais
silvestres e bestas perigosas. Graças a sua vida isolada em terrenos naturais, você aprendeu a
se comunicar com os seres das florestas e a usar sua intuição e instinto muito mais que seu
raciocínio. Você se torna um exímio caçador em seus territórios nativos e pode se transformar
em um animal feroz em batalha.
Linguagem Primordial
No 3° nível, seu convívio com bestas e outras criaturas selvagens permite que você se
comunique e interaja de forma mais efetiva com elas. Você pode falar com bestas como se
compartilhasse um idioma com elas e a reação inicial de uma besta em relação a você é mais
favorável. Uma besta será indiferente a você se ela seria hostil e será amigável se ela seria
indiferente.
Grito Primitivo
Também no 3° nível, você é capaz de trazer à tona o poder inerente em você através de um
poderoso grito bestial. Com uma ação bônus, você emite um grito selvagem que aflora um
frenesi feral em você. Você assume uma aparência ferina fazendo garras afiadas brotarem de
seus dedos e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1 minuto, você recebe os
seguintes benefícios:
=> Você ganha a ação Ataques Múltiplos.
=> Você pode realizar um ataque de mordida e dois ataques de garra, ou um ataque de
mordida e um ataque com uma arma com essa ação. (Essa habilidade substitui quaisquer tipos
de ataque corpo-a-corpo que possa realizar num turno, como Ataque Extra ou qualquer tipo de
opção de ataque com ação bônus)
=> Você é proficiente com suas armas naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas são
baseadas em Força ou Destreza, à sua escolha. Seu ataque de mordida causa 1d6 de dano
perfurante e cada ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante.
=> Você ganha vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.
=> Você ganha vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
=> Você ganha deslocamento de escalada de 9m.
Enquanto estiver nesse estado, você não pode conjurar magias nem pode realizar ações que
exijam concentração. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos dessa
habilidade quando você finaliza um descanso longo.
Instinto Animal
No 5° nível, seu instinto animal se aflora quando você está caçando, rastreando ou em perigo.
Você recebe vantagem em testes de percepção e sobrevivência para localizar uma ou mais
criaturas. Além disso, quando estiver usado sua característica Grito Primitivo, você ganha +5
de bônus na sua Sabedoria (Percepção) passiva.
Garras Navalha
A partir do 7° nível, quando você usar seu grito primitivo, suas garras se tornarão mais letais
que de bestas comuns. Enquanto transformado seus ataques desarmados serão considerados
mágicos afim de ultrapassar resistência e imunidade a danos. Além disso seus dados de dano
sofrem incremento, sendo seu dano por garras 1d6 cortante e por mordida 1d8 perfurante.
Além disso, toda vez que usar seu Grito Primitivo, cada criatura inimiga até 9m de você deve
ser bem sucedida num teste de Sabedoria CD de suas magias de Ranger, ou ficará
amedrontada por 1m por você. Uma criatura afetada por esse efeito pode realizar o teste no
final de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito.
Bote Dilacerador
A partir do 11° nível, você é capaz de saltar sobre seus inimigos com suas garras,
dilacerando-os. Enquanto você estiver sob efeito do seu grito primitivo, quando você usar ação
disparada e correr pelo menos 6 metros em linha reta, e logo em seguida usar a ação de
ataque contra uma criatura com suas garras ou mordida, você pode dilacera-la. Você causa
1d8 de dano extra no primeiro ataque que atingir. Além disso o alvo não poderá realizar
ataques de oportunidade contra você pelo resto do turno.
Território de Caça
A partir do 15° nível, você se transforma numa besta incansável na caça. Enquanto usufruir de
Grito Primitivo, você ganha os seguintes benefícios adicionais:
=> Você ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque a cada turno seu.
=> Você ganha +1 de bônus na sua CA.
=> Você ganha vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
=> Você ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza.
Rastreador Urbano
O arquétipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se adaptar aos ambientes urbanos
com maestria. O patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as nuances no
ambiente das grandes cidades e localiza um indivíduo em particular no meio de uma multidão
de forma quase sobrenatural. Sua percepção ao território moldado pelos humanoides é perfeita
e ele consegue caçar e abater criaturas como um verdadeiro caçador.
Explorador Urbano
No 3° nível, você terá os benefícios da característica Explorador Natural em qualquer território
urbano. Um território urbano, com esse propósito, é qualquer local que, segundo o Mestre, se
encaixe como uma vila, cidade ou metrópole. Além disso, você adquire proficiência na perícia
Persuasão e tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Inteligência (Investigação)
com os propósitos de obter informações sobre uma criatura, item ou local que você deseja
encontrar.
Assassinar
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando está caçando seus inimigos. Quando está
usando sua Marca do Caçador para buscar um oponente, você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra aquela criatura caso ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além
disso, quando esses ataques com vantagem ocorrerem, esses serão ataques críticos.
Ataque Extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação
de ataque no seu turno.
Buscar e Abater
A partir do 7° nível, você aprende a rastrear e abater seus inimigos de forma extremamente
eficaz. Sempre que atacar uma criatura surpresa, você pode gastar um espaço de magia de 1°
nível para causar dano adicional nesse ataque. Você causa 1d10 de dano adicional e esse
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço de magia acima do 1°. Além disso, se o
ataque atingir, você receberá um bônus nas suas jogadas de ataque contra essa criatura igual
ao seu modificador de Sabedoria (mínimo +1) por 1 minuto.
Percepção do Antinatural
No 11° nível, você se torna extremamente familiarizado com um ambiente que não seja
natural. Em qualquer ambiente urbano ou masmorra que não seja natural, você recebe
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) realizados para
encontrar rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas ou qualquer outra
característica no terreno que não tenha sido feita naturalmente. Além disso, você adquire
proficiência com ferramentas de ladrão e tem vantagem em qualquer teste que fizer com elas
num território urbano ou masmorra que não seja natural.
Líder de Caçada
A partir do 15° nível, você se torna especialista em enfrentar qualquer inimigo que você pegue
em desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por Buscar e Abater, você pode
usar sua ação bônus para dar vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura até o início do seu próximo turno.
Alternativamente, se preferir, ao invés de dar vantagem nas jogadas de ataque de seus
companheiros, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque que, ao invés de
causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição
(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá 1 nível de
exaustão.
Guardião Primitivo
Rangers do Conclave Guardião Primitivo seguem uma antiga tradição enraizada na poderosa
magia druídica. Estes rangers aprender a se tornar uno com a natureza, permitindo-lhes
canalizar os aspectos de várias bestas e plantas, a fim de superar seus inimigos.
Estes rangers residem nas florestas mais antigas do mundo. Eles se aventuram raramente,
pois consideram seu sagrado dever proteger os bosques druídicos e árvores antigas que viam
os primeiros dias do mundo.
Magia Guardiã
Começando no 3º nível, você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis
nesta classe, como mostrado na tabela Magias de Guardião Primitivo. A magia conta como
uma magia ranger para você, e não soma com o número de magias ranger que você conhece.
Alma Guardiã
A partir do 3º nível, você ganha a capacidade de crescer temporariamente e assumir a
aparência de um homem árvore, coberto com folhas e casca. Com uma ação de bônus, você
assume esta forma aprendida, o que dura até você terminá-la como uma ação bônus ou até
estar incapacitado.
Você sofre as seguintes mudanças enquanto em sua forma de guarda:
• Seu tamanho se torna grande, a menos que você já seja grande.
• Qualquer deslocamento se torna de 1,5 metros enquanto permanecer na forma, a menos que
seu deslocamento seja menor.
• Seu alcance aumenta em 1,5 metros.
• Você ganha resistência a danos Concussivos e Perfurantes enquanto permanecer na forma.
• Você ganha desvantagem contra testes de resistência de Destreza, porém ganha vantagem
em todos os demais testes de resistência que fizer enquanto permanecer na forma.
• Você ganha uma série de pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. O
número é igual ao seu modificador de Sabedoria mais metade de seu bônus de proficiência,
essa vida temporária não se acumula com o decorrer dos turnos, sendo também, seu máximo.
Quando a forma é encerrada, você perde quaisquer pontos de vida temporários que você tenha
adquirido.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um
descanso curto ou longo.
Protetor da Natureza
No 3º nível, você aprende a se comunicar com a natureza e a entender seus desígnios, você
aprende o truque Druidismo e mais um truque de druida a sua escolha, além disso, pode
conjurar uma vez a cada descanso longo a magia Falar com Plantas, sem usar espaço de
magia.
Espinhos Punidores
No 5º nível, seu conhecimento de magia primitiva permite que você aumente suas defesas,
cobrindo-se com espinhos. Sempre que for atingido por um ataque corpo-a-corpo e possuir
vida temporária pela sua transformação, você causa 2d6 de dano perfurante a criatura que
tenha o atacado. Os espinhos são quebrados e reconstituídos a partir da vida extra que
receberá pela transformação, e apenas causará dano se possuir vida temporária no momento
em que foi atingido.
Fortitude Ancestral
No 7º nível, você pode canalizar a resistência das florestas ancestrais. Quando você assume
sua forma de guardião, você pode aumentar seu ponto de vida máximo e pontos de vida atuais
em 2 por nível de ranger, além disso você também ganha esse bônus como pontos de vida
como vida temporária assim que assumir sua forma de guardião, porém eles não serão
restaurados a cada rodada. Este aumento dura até você deixar a forma; Seus pontos de vida
máximo retornam ao normal, assim como a temporária, mas seus pontos de vida atuais
permanecem os mesmos, a menos que eles devam diminuir para respeitar seu ponto de vida
máximo.
Grande e Enraizado
No 11º nível, quando você se transformar seu tamanho se tornará enorme ao invés de grande,
seu alcance aumentará em mais 1,5m, além disso, você ganha a habilidade de torcer e alterar
o chão abaixo de você. Enquanto você estiver em sua forma de guardião, o solo a 9 metros de
você é terreno difícil para seus inimigos.
Aura Guardiã
Começando no 15º nível, sua forma de guardião emana uma aura mágica que fortalece seus
aliados feridos. Quando qualquer aliado começa a seu turno dentro de 9 metros da sua forma
de guardião, este aliado recupera um número de pontos de vida igual a metade do seu nível de
ranger. Essa aura não tem efeito sobre uma criatura que tenha metade ou mais de seus pontos
de vida, e não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.