Raca Vampiro 1.4

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VAMPIRO

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma


habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4
habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 5,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 45 e 650 kg.
Deslocamento: 12 metros.
Nado: 6 metros.

Raça recomendada para aventuras que iniciem em níveis mais altos (15 ou mais)

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Essas características acompanham a existência do personagem, são representações da sua origem, sendo uma parte
essencial de como ele vê o mundo e de como o mundo olha pra ele.

PONTOS POSITIVOS
Cura Amaldiçoada: No início de cada um de seus turnos você recuperar uma quantidade de vida igual 1d4 + seu
modificador de constituição, a primeira vez que você cair 0 ou vida negativa você recobre a consciência curando 15
pontos de vida e pode ser usado uma vez por descanso longo. Essa característica é desabilitada enquanto você se
mantiver sob a luz do sol.
Corpo Vampírico: Seu corpo é modificado de forma amaldiçoada tornando você a criatura eterna da noite.
• Você possui imunidade a qualquer dano de Concussão, Cortante e Perfurante que cause menos de 15 pontos de
dano, essa característica é desabilitada sob a luz do sol.
• Recebe proficiência nas perícias de Persuasão e Enganação e dobra sua proficiência nelas caso esteja
buscando uma criatura para se alimentar.
Forma de Morcego: usando uma ação bónus seu tamanho diminui para miúdo e você recebe 18 metros de
deslocamento de voo, porém não consegue usar a ação “atacar”, durante seu turno você é capaz de voltar a sua forma original
com uma ação livre.
Arma Natural: Suas garras e dentes podem ser usadas para desferir golpes desarmados corpo-a-corpo e você pode
escolher o dano delas entre cortante, perfurante ou veneno. O dano base delas é 1d10 e caso você tenha alguma
característica que aumente além disso ela é anula e você recebe +1 de dano no lugar.
O Beijo do vampiro: ao fazer uma jogada de ataque com a ação atacar você pode escolher não causar dano e forçar
um teste de atletismo para agarra uma criatura de tamanho grande ou menor, em caso de sucesso você ganha um
ataque extra que só pode ser feito com seus dentes e causa 1d10 + modificador de constituição de dano de veneno
e cura você em metade do dano.

PONTOS NEGATIVOS
Sangue Fresco: você tem uma quantidade de Pontos de Sangue igual ao seu bónus de proficiência e cada um deles
dura 18 horas, assim que seus Pontos de Sangue chegarem a 0 você entra em frenesi e ataca qualquer humanoide que
estiver por perto em busca de seu sangue sem diferenciar amigos de inimigos, e recebe +3 no bónus de acerto, porém
desvantagem em todos os ataques. :D
Inimigo do Sol: Enquanto estiver em luz plena, você recebe desvantagem em Testes de Atributo relacionados a visão
e -2 em jogadas de acerto, e não consegue se beneficiar de nem um tipo de cura.
Caça Vampiro: quando descoberto sobre você ser um vampiro os cidadãos locais irão chamar alguns caça vampiro
que viram em até 36 horas até o local. Eles estarão equipados com Alho, estacas de madeiras, bestas que atiram estacas
e cruz religiosa, o ND de cada é 12. A quantidade é decidida pelo mestre o recomendado é 2 caças vampiros.
Convite especial: Não consegue entrar em residências e lugares privados sem ser convidado por alguém que tenha
algum tipo de autoridade ali.
Fraqueza vampírica: Como um vampiro suas fraquezas são conhecidas por todos que possuam 8 ou mais em
sabedoria, e elas são:
• Luz do sol: causa 1d4 + 2 de dano Verdadeiro a cada 1 minuto em você.
• Água corrente: causa 2d4 + 2 de dano Verdadeiro por turno sempre que você terminar seu turno nela.
• Alho: jogadas de ataque feitas contra alguém que esteja portando alho é feita com desvantagem e te causa 6
de dano psíquico,
• Cruz Religiosa: o terreno ao redor de uma cruz religiosa se torna difícil e você deve fazer um teste de
sabedoria CD definida pelo mestre para continuar ali, em caso de falha você usa todo seu deslocamento
disponível para ir o mais longe possível para o lado contrário da cruz.
• Golpe de Estaca: seu coração tem uma CR igual a sua + seu modificador de Constituição, um inimigo com
uma estaca de madeira pode mirar nele e caso acerte você recebe a condição Paralisado até que a estaca seja
retirada.
TRAÇOS CULTURAIS
Você possui características suas, intimamente ligadas à sua raça ou aos costumes do seu povo, que foram adquiridas com
muito treinamento ou nasceram com você. Escolha um número de Treinamentos Gerais igual a 1 + metade do seu
modificador de Sabedoria, arredondado para baixo, presentes no Capítulo 5. Cada treinamento escolhido com essa
característica não pode ultrapassar 7.000 pontos de experiência e ignoram a necessidade de tutor, dias de treinamento ou
ferramentas necessárias. Em caso de modificador negativo, você não se beneficia dessa característica, até que aumente o
seu modificador de Sabedoria.
Os treinamentos devem ser escolhidos ao criar o personagem e, posteriormente, ao aumentar o modificador
de Sabedoria.
Alternativamente, você pode escolher aprender um único Treinamento com Arma qualquer, independentemente
do seu modificador de Sabedoria e não aprender outros treinamentos com esta característica

TÉCNICA RACIAL

Olhar Hipnótico
Seus olhos brilham mostrando a verdadeira beleza do mundo.
Uma criatura que você desejar e possa ver seus olhos dentro do alcance sofre a condição APAIXONADO,
sem a necessidade de teste.

Grau
Duração Até 2 minutos, Concentração
6 Alcance até 15 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Vampiro, Ação
Dano Nenhum

Fala Mansa
Com uma voz de tom suave e aconchegante você falar coisas belas sobe si mesmo e todos a sua voltam o olham
com um pouco mais de carinho, seus corações aceleram e suas mãos tremem pós agora estão diante de seu
verdadeiro amor, VOCÊ.

Todos as criaturas a sua volta que possam te ouvir recebem a condição APAIXONADO, sem necessidade
Grau
de teste.

Duração Até 2 minutos, Concentração


12 Alcance até 18 metros, esfera centrada em você.
Pontos de Energia Requisito Vampiro, Ação
Dano Nenhum

Forma Final
Você pode liberar todo o poder presente no seu sangue vampírico atingindo o poder de lord vampiro por algum
tempo.

• Recebe resistência a todos os tipos de dano;
Grau
• Recebe imunidade total a dano de veneno;
• Recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento normal;
• O dano dos seus ataques desarmados adiciona seu bônus de proficiência;
• A característica “Cura Amaldiçoada” passa a curar 2d8 + Mod de Constituição todo começo de turno, e
você pode gastar sua ação bónus para curar mais 2d8 extra;
• Ao fim da duração da técnica, você recebe 2 níveis de exaustão.

Duração Até 2 minutos


15 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Vampiro, 3 PS, Ação
Dano Nenhum
Regra de alimentação

Pontos de Sangue (PS): a característica “O Beijo Vampiro” te da 1 Pontos de Sangue para cada 25 Pontos de Vida que
você curar usando ela. Também é capaz de recuperar Pontos de Sangue através de humanoides voluntários ou com a
condição Apaixonado, esses são capazes de curar uma quantidade de PS limitada pela Metade do seu bónus de
proficiência arredondado para baixo.
Exemplo: No nível 1 se alimentando de uma criatura voluntaria ou com a condição Apaixonado você só conseguiria
recuperar uma quantidade de PS igual a 1 por humanoide, já no nível 5 você conseguiria recuperar uma quantidade
de PS igual a 2 por humanoide.

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