Manual Gui
Manual Gui
Manual Gui
1
ANÕES
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor Proficiência com Ferramentas: Você tem
de Constituição aumenta em 2. proficiência em uma ferramenta de
artesão à sua escolha entre: ferramentas
Idade: Anões tornam-se maduros na mesma de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
proporção que os humanos, mas são ferramentas de pedreiro.
considerados jovens até atingirem a idade
de 50 anos. Em média eles vivem 350 anos. Idiomas: Você pode falar, ler e escrever
Comum e Anão. O idioma Anão é repleto
Tendência: A maioria dos anões é leal, pois de consoantes duras e sons guturais, e
acreditam firmemente nos benefícios de essa característica influencia, como um
uma sociedade bem organizada. Eles sotaque, qualquer outro idioma que o
tendem para o bem, com um forte senso de anão falar.
honestidade e uma crença de que todos
merecem compartilhar os benefícios de Treinamento Anão de Combate: Você tem
uma ordem social justa. proficiência com machados de batalha,
machadinhas, martelos leves e martelos de
Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 m guerra.
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu
tamanho é Médio.
2
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
ANÃOSUB-RAÇA
DA COLINA
ANÃO
ANÃO DA MONTANHA
SUB-RAÇA ANÃO
3
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast
AASIMAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor Mãos Curadoras. Com uma ação, você
de Carisma aumenta em 2. pode tocar uma criatura e fazer com que
ela recupere um numero de pontos de vida
Idade. Aasimar amadurecem no mesmo igual ao seu nível. Após usar essa
ritmo que os humanos, mas podem viver característica, você não pode usa-la
até os 160 anos. novamente até realizar um descanso
longo.
Alinhamento. Imbuídos com poder celestial,
a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar Portador da Luz. Você conhece o truque
exilados são comumente neutros ou mesmo luz. Carisma é a habilidade usada para
malignos. conjurar este truque.
Tamanho. Aasimar tem as mesmas Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
características de peso e altura que os Comum e Celestial.
humanos.
4
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
AASIMAR PROTETOR
SUB-RAÇA AASIMAR
5
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
AASIMAR FLAGELO
SUB-RAÇA AASIMAR
6
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
AASIMAR CAÍDO
SUB-RAÇA AASIMAR
7
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
GUIAS EXTRA
AASIMAR
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram malignos, possui uma ligação com uma
entidade angelical. Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o
Aasimar, apesar de essa conexão funcionar somente em sonhos. Assim sendo, a orientação
não é um comando direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o Aasimar tem visões,
profecias e sensações. A entidade angelical esta longe de ser onisciente. Sua orientação é
baseada no seu entendimento nos princípios da lei e da bondade, e pode ter visões a
respeito de batalhas contra males especialmente poderosos que tenha conhecimento. Como
parte do processo de criação de um personagem Aasimar, considere a natureza de seu guia
angelical. A tabela Guia Angelical oferece nomes e naturezas que você pode usar para dar
uma profundidade ao guia do seu personagem.
Guia Angelical
d6 Nome
1 Tadriel
2 Myllandra
3 Seraphina
4 Galladia
5 Mykiel
6 Valandras
d6 Natureza
1 Livresco e docente
2 Solidário e otimista
3 Prático e bem humorado
4 Feroz e vingativo
5 Severo e julgador
6 Gentil e paternal
8
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
BUGBEAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Sorrateiro. Você é proficiente na perícia
de Força aumenta em 2, e seu valor de Furtividade.
Destreza aumenta em 1.
Ataque Surpresa. Se você surpreender
Idade. Bugbears alcançam a vida adulta uma criatura e acertá-la com um ataque
aos 16 anos e vivem até os 80 anos. no seu primeiro turno em combate, o
ataque inflige 2d6 de dano extra. Você
Alinhamento. Bugbears vivenciam uma pode usar esse traço somente uma vez por
dura existência que os obriga a combate.
permanecerem autossuficientes, mesmo à
custa de seus companheiros. Eles tandem a Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
ser caóticos e malignos. Comum e Goblin.
9
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
DRACONATO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Dragão - Tipo de Dano - Arma de Sopro
de Força aumenta em 2 e seu valor de
Carisma aumenta em 1. Azul / Elétrico / Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Branco / Frio / Cone de 4,5m (teste de Con)
Bronze / Elétrico / Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Idade. Draconatos jovens crescem Cobre / Ácido / Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
rapidamente. Eles caminham horas após Latão / Fogo / Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
nascerem, adquirindo o tamanho e Negro / Ácido / Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
desenvolvimento semelhante a de uma Ouro / Fogo / Cone de 4,5m (teste de Des)
Prata / Frio / Cone de 4,5m (teste de Con)
criança humana de 10 anos com 3 anos de
Verde / Veneno / Cone de 4,5m (teste de Con)
idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles Vermelho / Fogo / Cone de 4,5m (teste de Des)
costumam viver até os 80.
10
Fonte: Player’s Handbook
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação Resistência a Dano. Você possui resistência
para exalar energia destrutiva. Seu ao tipo de dano associado ao seu ancestral
ancestral dracônico determina o tamanho, dracônico.
formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
cada criatura na área exalada deve Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é
realizar um teste de resistência, o tipo do conhecido por ser uma das mais antigas
teste é determinado pelo seu ancestral línguas e ainda é usado no estudo de
dracônico. A CD do teste de resistência é 8 magia. A linguagem soa áspera para a
+ seu modificador de Constituição + seu maioria das criaturas, incluindo várias
bônus de proficiência. Uma criatura sofre consoantes e sílabas firmes
2d6 de dano num fracasso e metade desse
dano num sucesso. O dano aumenta para
3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no
16° nível. Depois de usar sua arma de
sopro, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso
curto ou longo.
11
Fonte: Player’s Handbook
ELFO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Sentidos Aguçados. Você tem proficiência
de Destreza aumenta em 2. na perícia Percepção. Ancestral Feérico.
Você tem vantagem nos testes de
Idade. Embora os elfos atinjam a resistência para resistir a ser enfeitiçado e
maturidade física com praticamente a magias não podem colocá-lo para dormir.
mesma idade dos humanos, a compreensão
élfica da idade adulta vai além da Transe. Elfos não precisam dormir. Ao
maturidade física, abrangendo sua invés disso, eles meditam profundamente,
experiência sobre o mundo. Um elfo permanecendo semiconscientes, durante 4
tipicamente assume a idade adulta e um horas por dia (A palavra em idioma
nome adulto com cerca de 100 anos de comum para tal meditação é “transe”).
idade e pode viver 750 anos. Enquanto medita, um elfo é capaz de
sonhar de certo modo. Esses sonhos na
Tendência. Elfos amam a liberdade, a verdade são exercícios mentais que se
diversidade e a expressão pessoal, então tornam reflexos através de anos de
eles inclinam-se forte e suavemente para prática. Depois de descansar dessa forma,
aspectos do caos. Eles valorizam e você ganha os mesmos benefícios que um
protegem a liberdade dos outros como a humano depois de 8 horas de sono.
sua própria, e são geralmente mais
bondosos que o contrário. Os Drow são Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez Comum e Élfico. O Élfico é um idioma
deles perversos e perigosos. Drow são fluido, com entonações sutis e gramatica
geralmente mais maus que o contrário. complexa. A literatura élfica é rica e
diversa, e suas canções e poemas são
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m famosos entre outras raças. Muitos bardos
de altura e possuem constituição delgada. aprendem essa língua para que possam
Seu tamanho é Médio. adicionar canções élficas ao seu
repertório.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 m.
12
Fonte: Player’s Handbook e Dungeon Master’s Guide (Eladrin)
ALTO ELFO
SUB-RAÇA ELFO
ELFO DA FLORESTA
SUB-RAÇA ELFO
13
Fonte: Player’s Handbook e Dungeon Master’s Guide (Eladrin)
DROW
SUB-RAÇA ELFO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Magia Drow. Você possui o truque globos
de Carisma aumenta em 1. de luz quando você alcança o 3° nível, você
pode conjurar a magia fogo das fadas.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no Quando você alcança o 5° nível, você pode
escuro tem alcance de 36 m de raio. conjurar escuridão. Você precisa terminar
um descanso longo para poder conjurar as
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui magias desse traço novamente. Carisma é
desvantagem nas jogadas de ataque e sua habilidade chave para conjurar essas
testes de Sabedoria (Percepção) magias.
relacionados a visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que você
está tentando perceber, esteja sob luz solar
direta.
ELADRIN
SUB-RAÇA ELFO
14
Fonte: Player’s Handbook e Dungeon Master’s Guide (Eladrin)
FERAL
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza aumenta em 1.
15
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
PELESUB-RAÇA
DE FERAL
BESTA
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor
de Constituição aumenta em 1.
CAMINHAR NO PENHASCO
SUB-RAÇA FERAL
DENTE LONGO
SUB-RAÇA FERAL
16
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
GARRASUB-RAÇA
DE NAVALHA
FERAL
CAÇADOR SELVAGEM
SUB-RAÇA FERAL
PASSO LARGO
SUB-RAÇA FERAL
17
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
FIRBOLG
Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor Passo Escondido. Como uma ação bônus,
de Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de você pode magicamente se tornar invisível
Força aumenta em 1. até o começo do seu próximo turno ou até
você atacar, fazer uma rolagem de dano,
Idade. Como humanoides relacionados as ou forçar alguém a fazer um teste de
fadas, firbolgs tem uma vida longeva. Um resistência. Uma vez que você usa esse
firbolg chega a idade adulta perto dos 30, e traço, você não pode usá-lo novamente até
os mais velhos podem viver por 500 anos. terminar um descanso curto ou longo.
18
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
FORJADO BÉLICO
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido
de Força e Constituição aumentam em 1. construído, você é uma criatura viva. Você
é imune a doenças. Você não precisa
Tamanho. Forjados bélicos são comer ou respirar, mas pode ingerir
normalmente mais largos e pesados que alimentos e bebidas, se desejar. Em vez de
humanos. Seu tamanho é Médio. dormir, você entra em um estado inativo
por 4 horas por dia. Você não sonha neste
Deslocamento. Seu deslocamento base de estado. Você está plenamente consciente de
caminhada é 9 m. seus arredores e nota inimigos se
aproximando e outros eventos
Couraça Composta. Sua construção normalmente.
incorpora madeira e metal, garantindo a
você um bônus de +1 na sua Classe de Idiomas. Você consegue falar, ler e
Armadura. escrever Comum e qualquer outro idioma a
sua escolha.
19
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
GENASI
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus
parentes mortais, mas geralmente tem compleição
de Constituição aumenta em 2.
de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m de altura.
Seu tamanho é Médio.
Idade. Os genasi amadurecem a mesma
proporção que os humanos e alcançam a Deslocamento. Seu deslocamento base de
idade adulta no final de sua adolescência, caminhada é 9 metros.
20
Fonte: Elemental Evil Player’s Companion
GENASI DA ÁGUA
SUB-RAÇA GENASI
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Sabedoria aumenta em 1.
GENASI DE TERRA
SUB-RAÇA GENASI
GENASI DE FOGO
SUB-RAÇA GENASI
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Resistência a Fogo. Você tem resistência a
de Inteligência aumenta em 1. dano de fogo.
23
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Svirfneblin)
GNOMOSUB-RAÇA
DA FLORESTA
GNOMO
24
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Svirfneblin)
GNOMOSUB-RAÇA
DASGNOMO
ROCHAS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Engenhoqueiro. Você possui proficiência
valor de Constituição aumenta em 1. com ferramentas de artesão (ferramentas
de engenhoqueiro). Usando essas
Conhecimento de Artífice. Toda vez que ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10
você fizer um teste de Inteligência po em materiais para construir um
(História) relacionado a itens mágicos, mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
objetos alquímicos ou mecanismos mecanismo para de funcionar após 24
tecnológicos, você pode adicionar o dobro horas (a não ser que você gaste 1 hora
do seu bônus de proficiência, ao invés de reparando-o para manter o mecanismo
qualquer bônus de proficiência que você funcionando), ou quando você usa sua
normalmente use. ação para desmantelá-lo; nesse momento,
você pode recuperar o material usado para
criá-lo. Você pode ter até três desses
mecanismos ativos ao mesmo tempo.
Quando você criar um mecanismo, escolha
uma das seguintes opções: Olhar mais no
livro...
25
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Svirfneblin)
GOBLIN
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Escapada Ágil. Você pode usar Desengajar
de Destreza aumenta em 2 e seu valor de ou Esconder como uma ação bônus em
Constituição aumenta em 1. cada um de seus turnos.
Idade. Goblins alcançam a idade adulta Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
com 8 anos e vivem até os 60. Comum e Goblin.
26
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
GOLIAS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Compleição Poderosa. Você é considerado
de Força aumenta em 2 e seu valor de como de uma categoria de tamanho maior
Constituição aumenta em 1. para determinar sua capacidade de carga
e o peso que você pode empurrar, arrastar
Idade. Os golias tem uma expectativa de ou erguer.
vida compatível com a dos humanos. Eles
chegam a idade adulta no fim da Nascido nas Montanhas. Você está
adolescência, por volta dos 18 anos, e aclimatado a altas altitudes, incluindo
geralmente vivem menos de um século. elevações acima de 6.000 metros. Você
também é naturalmente adaptado a climas
Tendência. A sociedade dos golias, com frio, como descrito no capítulo 5 do Guia
seus papeis e tarefas bem definidos, tem do Mestre. Idiomas. Você pode falar, ler e
um forte inclinação à ordem. O sentido de escrever Comum e Gigante.
justiça dos golias, equilibrado com um
ênfase a autossuficiência e
responsabilidade pessoal, os impele à
neutralidade.
27
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
HALFLING
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Bravura. Você tem vantagem em testes de
de Destreza aumenta em 2. resistência contra ficar amedrontado.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta Agilidade Halfling. Você pode mover-se
aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. através do espaço de qualquer criatura
que for de um tamanho maior que o seu.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e
boa. Via de regra, eles possuem um bom Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
coração e são amáveis, odeiam ver o Comum e Halfling. A linguagem Halfling não
sofrimento dos outros e não toleram a é secreta, mas os halflings são relutantes
opressão. Eles também são muito ordeiros em compartilhá-la com os outros. Eles
e tradicionais, fortemente apegados à sua escrevem muito pouco, por isso eles não
comunidade e ao conforto de suas antigas possuem uma literatura rica. No entanto,
tradições. sua tradição oral é muito forte. Quase
todos os halflings falam o idioma Comum
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 m para conversar com as pessoas das terras
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. que habitam, ou através das quais eles
Seu tamanho é Pequeno. estejam viajando.
28
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Halfling Fantasma)
PÉS LEVES
SUB-RAÇA HALFLING
CORAÇÃO VALENTE
SUB-RAÇA HALFLING
29
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Halfling Fantasma)
FANTASMA
SUB-RAÇA HALFLING
30
Fonte: Player’s Handbook e Sword Coast Adventures Guide (Halfling Fantasma)
HUMANO
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
seus valores de habilidade aumentam em 1.
Se sua campanha usa regras opcionais de
Idade. Os humanos chegam à idade adulta talentos, seu Mestre pode permitir que você
no final da adolescência e vivem menos de utilize os traços raciais alternativos que
um século. substituem as características Aumento no
Valor de Habilidade e Perícias.
Tendência. Os humanos não possuem
inclinação a nenhuma tendência em Aumento no Valor de Habilidade. Dois
especial. Os melhores e os piores são valores de habilidade, a sua escolha,
encontrados entre eles. aumentam em 1.
31
Fonte: Player’s Handbook
KENKU
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Treinamento Kenku. Você é proficiente em
de Destreza aumenta em 2 e seu valor de duas pericias da seguinte lista: Acrobacia,
Sabedoria aumenta em 1. Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Idade. Kenku vivem menos que humanos. Mímica. Você pode imitar sons que você
Eles chegam à maturidade em torno dos 12 ouviu, incluindo vozes. A criatura que
anos e podem viver até os 60. escutar os sons que você faz pode fazer
um teste de Sabedoria (Intuição) resistido
Alinhamento. Kenku são criaturas caóticas, por seu Carisma (Enganação) para dizer se
raramente fazendo acordos duradouros, e o som é uma imitação.
o que eles mais querem é preservar suas
peles. Eles geralmente são caóticos e Idiomas. Você pode ler e escrever em
neutros. Comum e Auran, mas você pode falar
usando sua Mímica.
Tamanho. Kenku tem em média 1,50 m de
altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu
tamanho é Médio.
32
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
KOBOLD
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Tática de Matilha. Você tem vantagem nas
de Destreza aumento em 2, e seu valor de jogadas de ataque contra uma criatura se
Força é reduzido em 2. ao menos um de seus aliados está a 1,5 m
da criatura e se o aliado não está
Idade. Kobolds alcançam a idade adulta incapacitado.
aos 6 anos e podem viver até 120 anos mas
raramente vivem tanto. Sensibilidade a Luz do Sol. Você tem
desvantagem em jogadas de ataque e em
Alinhamento. Kobold são testes de Sabedoria (Percepção) que
fundamentalmente egoístas, sendo assim envolvem a visão, quando o alvo do seu
malignos, mas sua confiança na força do ataque, ou o que quer que seja que esteja
seu grupo faz eles tenderem a ordem. tentando perceber esta em contato direto
com a luz do sol.
Tamanho. Kobolds tem entre 60 e 90 cm de
altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
tamanho é Pequeno. Comum e Dracônico.
33
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
KOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza aumenta em 2, e seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
34
Fonte: Plane Shift: Zendikar
MEIO-ELFO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Deslocamento. Seu deslocamento base de
de Carisma aumenta em 2 e outros dois caminhada é 9 metros.
valores de habilidade, à sua escolha,
aumentam em 1. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue
élfico, você tem uma visão superior no
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao escuro e na penumbra. Você enxerga na
mesmo tempo em que os humanos atingem penumbra a até 18 metros como se fosse
a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles luz plena, e no escuro como se fosse na
vivem muito mais que os humanos, no penumbra. Você não pode discernir cores
entanto, raramente ultrapassam os 180 no escuro, apenas tons de cinza.
anos.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia em testes de resistência contra
caótica da sua herança élfica. Eles encantamento e magia não pode colocar
valorizam tanto a sua liberdade quanto você pra dormir.
sua expressão criativa, não demonstrando
qualquer apresso por líderes ou seguidores. Versatilidade em Perícia. Você ganha
Eles se irritam com regras, ressentindo com proficiência em duas perícias, à sua
exigências de outros e, as vezes, se provam escolha. Idiomas. Você sabe falar, ler e
incertos, ou pelo menos, imprevisíveis. escrever Comum, Élfico e um idioma
adicional, à sua escolha.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente
a mesma altura dos humanos, variando
entre 1,50 m e 1,80 m. Seu tamanho é Médio.
35
Fonte: Player’s Handbook
MEIO-ORC
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Resistência Implacável. Quando você é
de Força aumenta em 2 e seu valor de reduzido a 0 pontos de vida mas não é
Constituição aumenta em 1. completamente morto, você pode voltar
para 1 ponto de vida. Você não pode usar
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco essa característica novamente até
antes dos humanos, atingindo a idade completar um descanso longo.
adulta aos 14 anos. Eles envelhecem
notavelmente mais rápido e, raramente, Ataques Selvagens. Quando você atinge um
vivem mais de 75 anos. ataque crítico com uma arma corpo-a-
corpo, você pode rolar um dos dados de
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência dano da arma mais uma vez e adicioná-lo
inata ao caos devido aos seus parentes ao dano extra causado pelo acerto crítico.
orcs e não são fortemente inclinados ao
bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
desejam viver e estão dispostos a passar Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido,
sua vida entre eles, tendem a ser malignos. possuindo uma linguagem de consoantes
duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma, usa o alfabeto Anão.
maiores e mais largos que os humanos,
medindo entre 1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho
é Médio.
36
Fonte: Player’s Handbook
ORC
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor Ameaçador. Você é treinado na perícia
de Força aumenta em 2, seu valor de Intimidação.
Constituição aumenta em 1, e seu valor de
Inteligência é reduzido em 2. Compleição Poderosa. Você é considerado
como de uma categoria de tamanho maior
Idade. Orcs chegam a idade adulta com 12 para determinar sua capacidade de carga
anos e vivem até os 50. e o peso que você pode empurrar arrastar
ou erguer.
Alinhamento. Orcs são salteadores
perversos, que acreditam que o mundo Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
deve ser deles. Eles respeitam a força Comum e Orc.
acima de tudo e acreditam que os fortes
devem intimidar os fracos pra garantir que
a fraqueza não se espalhe como uma
doença. Eles tradicionalmente são caóticos
e malignos.
37
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
REPLICANTE
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor
de Destreza e Carisma aumentam em 1.
38
Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
TABAXI
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor Garras de Gato. Devido a suas garras, você
de Destreza aumenta em 2, e seu valor de tem um deslocamento de escalada de 6 m.
Carisma aumenta em 1. Adicionalmente, suas garras são
consideradas armas naturais, que você
Idade. Tabaxi amadurecem e vivem tempo pode usar para realizar ataques
equivalente a humanos. desarmados. Em caso de acerto, você
causa dano cortante igual a
Alinhamento. Tabaxi tendem a ter 1d4+modificador de Força, no lugar do
alinhamentos caóticos, devido a serem dano de contusão para ataques
impulsivos e serem guiados por decisões desarmados.
extravagantes. Eles raramente são maus,
com a maioria deles guiados pela Habilidades Felinas. Você tem proficiência
curiosidade ao invés de ganância ou outros nas perícias Percepção e Furtividade.
impulsos malignos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Tamanho. Tabaxi são em média maiores Comum e um outro idioma de sua escolha.
que os humanos e relativamente mais
magros. Seu tamanho é Médio.
39
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
TIEFLING
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Carisma aumenta em 2.
40
Fonte: Player’s Handbook e That Old Black Magic (Tiefling Abissal)
INFERNAL
SUB-RAÇA TIEFLING
ABISSAL
SUB-RAÇA TIEFLING
41
Fonte: Player’s Handbook e That Old Black Magic (Tiefling Abissal)
Você substitui esses truques e magias
rolando novos na tabela Magias Arcanas
Abissais. Role separadamente para cada
truque e anote. Se você rolar a mesma
magia ou truque que tenha ganhado no
final de seu descanso longo anterior, role
novamente até que obtenha resultado
diferente.
42
Fonte: Player’s Handbook e That Old Black Magic (Tiefling Abissal)
TRITÃO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Controle do Ar e Água. Um filho do oceano,
de Força, Constituição e Carisma você pode conjurar a magia elemental do
aumentam em 1. ar e da água. Você pode conjurar névoa
obscurecente com este traço. Começando
Idade. Tritões alcançam a maturidade por no nível 3, você pode conjurar lufada de
volta dos 15 anos e podem viver até os 200 vento, e começando no nível 5, você pode
anos. conjurar barreira de água. Uma vez que
você conjure uma magia com este traço,
Alinhamento. Tritões tendem para leal e você não pode conjurar novamente até que
bom. Como guardiões dos lugares mais termine um descanso longo. Carisma é sua
escuros das profundezas do mar, sua habilidade para conjurar esta magia.
cultura o leva ao caminho da ordem e da
benevolência. Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem
uma afinidade extraordinária com o seu
Tamanho. Tritões são levemente menores povo. Você pode se comunicar com bestas
que humanos, com uma média em trono de que respiram água, transmitindo ideias
1,50 metros de altura. Seu tamanho é simples. Elas podem entender o significado
médio. de suas palavras, contudo, você não tem
nenhuma capacidade especial para
Deslocamento. Seu deslocamento base de compreendê-las.
caminhada é de 9 m, adicionalmente você
possui um deslocamento de natação de 9 Guardiões das Profundezas. Adaptado para
m. as mais profundas profundezas do oceano,
você recebe resistência a dano de frio e
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. você ignora qualquer penalidade causada
por um ambiente de águas profundas.
43
Fonte: Volo’s Guide to Monsters
VAMPIRO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor Resistência Vampírica. Você adquire
de Inteligência aumenta em 1, e seu valor resistência a dano necrótico.
de Carisma aumenta em 2.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue
Idade. Vampiros não envelhecem do mesmo e a energia da vida de uma criatura
jeito que as outras raças. Cada vampiro voluntária, ou criatura que está sendo
vivente ou é um grão-vampiro, infectado agarrada, incapacitada ou impedida. Faça
pela influencia de Ulamog em tempos um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se
ancestrais, ou foram gerados por você acertar, você causa 1 ponto de dano
grãovampiros a partir de um humano. A por perfuração e 1d6 de dano necrótico. Os
maioria dos vampiros é muito antiga, mas pontos de vida máximos do alvo são
poucos têm qualquer memória dos seus reduzidos pelo mesmo valor do dano
primeiros anos. necrotico causado, e você ganha pontos de
vida nessa mesma quantidade. A redução
Alinhamento. Vampiros não tem uma dura até o alvo realizar um descanso
tendência inata para o mal, mas consumir longo. O alvo morre se tiver seus pontos de
a energia de outras criaturas sempre vida reduzidos a 0. Um humanoide morto
empurram eles nessa direção. dessa maneira se transforma em um nulo.
Independentemente de sua inclinação
moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
vampiros induz ao alinhamento leal. Comum e Vampiro.
44
Fonte: Plane Shift: Zendikar
TORTUGO
Aumento no valor de habilidade. Seu valor Mordida. Sempre que você atinge uma
de Sabedoria é aumentado em 2 e seu criatura com um ataque corpo a corpo na
valor de Constituição aumenta em 1. sua vez, com uma ação bônus, você pode
fazer um ataque corpo a corpo contra o
Idade. Tortles são considerados adultos mesmo inimigo. Em um golpe, o alvo leva
com idade de 40 anos, e geralmente vivem 2d4 + seu modificador de Força, causando
até a idade de 400 anos. dano perfurante. Você sempre é
considerado proficiente com esse ataque
Tendencia. São espíritos livres sendo em bônus.
sua maioria Caótico-Bom, ja que não
seguem a leis dos homens e sim Idioma. Você possui um idioma do alfabeto
basicamente seus extintos e na maioria das Silvestre e possui 2 pontos de idiomas.
vezes é bom.
45
Fonte: Explorer's Guide to Wildemount
FADA
Atributos: Têm um bônus de 2+ em carisma, Língua da natureza: As fadas têm a
sendo encantadoras e tem uma presença habilidade de se comunicar com animais
cativante. Elas também possuem um bônus como se estivessem sob o efeito da magia
de +2 em destreza, indicando agilidade e “falar com animais”. Isso lhes permite se
rapidez, porém tem uma penalidade de -2 comunicar com criaturas e obter
em força, o que significa que são fracas informações valiosas.
fisicamente.
Magias de fada: As fadas possuem a
Tamanho mínimo: As fadas são criaturas capacidade de lançarem 3 magias
de tamanho mínimo o que lhes confere específicas: globos de luz, som fantasma e
certas vantagens. Elas recebem um bônus prestidigitação. Elas podem lançar
de +2 na classe de armadura e ataques, livremente sem gastar pontos de magia.
tornando-as mais difíceis de serem Essas magias têm efeitos relacionados à
atingidas e mais precisas em seus ataques. luz, som e manipulação de objetos
Elas recebem um bônus de +8 em testes de pequenos, o que se alinha ao caráter
Furtividade, onde se movem mágico e brincalhão.
silenciosamente e passam despercebidas
com facilidade. São vulneráveis a ataques
de concussão.
45
Fonte: Adaptada
CENTAURO
Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de Por fim, uma criatura Média ou menor
Força aumenta em 2 pontos e sua pode montar em seu tronco equino se você
Sabedoria aumenta em 1 ponto; permiti-la. Você age como uma criatura
independente;
Idade: Mesma taxa de um humano;
Sobrevivente: Você é Proficiente na perícia
Alinhamento: Tende a neutralidade; Sobrevivência;
Tamanho: Médio, embora seja mais alto Natureza Híbrida: Você é considerado um
que um humanoide; Humanoide e uma Monstruosidade. Você é
afetado por efeitos de jogo que englobem
Deslocamento: Seu deslocamento base é de um desses tipos;
12m/40ft;
Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar
Carga: Se você mover-se ao menos 6m/20ft Comum e Silvestre.
em linha reta em direção a um alvo e
acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo no
mesmo turno, jogue o dano da arma duas
vezes e adicione os dados extras ao dano
total causado. Após você usar essa
habilidade, você não poderá usá-la até
realizar um Descanso Curto ou Longo;
45
Fonte: Guildmaster’s Guide to Ravnica
MINOTAURO
Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de Ameaçador: Você é proficiente na perícia
Força aumenta em 2 pontos e sua Intimidação;
Constituição aumenta em 1 ponto;
Natureza Híbrida: Você é considerado um
Alinhamento: Tende a alinhamentos leais; Humanoide e uma Monstruosidade. Você é
afetado por efeitos de jogo que englobem
Tamanho: O tamanho médio de um um desses tipos;
Minotauro é de 1,80m e eles possuem um
corpo forte e entroncado. Seu tamanho é Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar
Médio; Comum e Minotauro.
45
Fonte: Wizards of the Coast
Classes
46
BÁRBARO
47
BÁRBARO
Dado de Vida: d12 PROFICIÊNCIAS
Armaduras: leves, médias e escudos.
PV 1º nível: 12 + mod de Constituição
Armas: simples e marciais;
PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + Ferramentas: Nenhuma;
mod de Constituição Testes de Resistência: Força e
Constituição;
Perícias: Escolha duas entre Adestrar
Animais, Atletismo, Intimidação,
Natureza, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTO
Você começa com o equipamento a seguir,
além do equipamento do seu antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro
azagaias
47
1° Fúria: Ação Bônus; não pode estar 5° Ataque Extra: Quando usar ação
usando armadura pesada. Atacar, pode atacar duas vezes.
• Vantagem testes de Força e Testes
de Movimentação Veloz: Seu
Resistência de Força. deslocamento aumenta em 3 metros
• Ataque corpo a corpo com Força se não estiver usando armadura.
ganha dano conforme tabela.
• Resistência à dano de concussão,
cortante e perfurante. 6° Característica de Caminho
Não pode soltar magias nem se
concentrar nelas. Dura 1 minuto.
Termina se ficar inconsciente, se não
7° Instinto Selvagem: Vantagem rolagens
de iniciativa. Se for surpreendido e
atacar um inimigo no seu turno ou
não estar incapacitado, pode agir
não sofrer dano desde seu ultimo
normalmente se entrar em fúria como
turno. Recupera todos os usos com
primeira ação.
descanso longo.
49
CAMINHO PRIMITIVO
ARQUETIPO BÁRBARO
A fúria queima no coração de cada bárbaro, uma queimação que leva-os a grandeza.
Bárbaros diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um
reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço.
Outros veem-na como uma bênção espiritual, uma dadiva de um totem animal.
52
Caminho do fanático
Para você que gosta da ideia se seguir um
Deus da guerra, esse é o caminho para
você. Pois Bárbaros no D&D do Caminho
do Fanático são associados a deidades.
Nem sempre elas são malignas. Mas
raramente elas são boas. Tais divindades
são deuses da Guerra, da Luta, do Sangue.
Alguns exemplos são Hextor, Áres e
Erythnull. Então se até agora pareceu
legal, aperte o cinto e sente os poderes.
52
BARDO
47
BARDO
Dado de Vida: d8 EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Você começa com os seguintes
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + equipamentos, em adição ao
equipamento concedido pelo seu
mod de Constituição
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou
PROFICIÊNCIAS (c) qualquer arma simples
Armaduras: leves; (a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote
Armas: simples, besta de mão, espada do artista
curta, espada longa, florete; (a) Um alaúde ou (b) qualquer outro
Ferramentas: Escolha três instrumentos instrumento musical
musicais; Corselete de couro e uma adaga
Testes de Resistência: Destreza e
Carisma;
Perícias: Escolha três que quiser.
51
1° Magias Conhecidas: Ao ganhar um 2° Pau pra Toda Obra: Pode adicionar
nível pode trocar uma magia que metade do seu bônus de proficiência,
conhece por outra de qualquer nível arredondado para baixo, em qualquer
que possa conjurar. teste de habilidade que faça onde não
inclua ainda o seu bônus de
Habilidade de Conjuração: Carisma é proficiência.
a habilidade de conjuração. CD de
resistência a magia = 8 + bônus de Canção do Descanso (d6): Durante um
proficiência + mod de Carisma Ataque descanso curto, faz uma canção. Você
com magia = bônus de proficiência + e qualquer criatura que possa lhe
mod de Carisma ouvir recupera 1d6 pontos de vida ao
final do descanso.
Ritual: Pode conjurar magias de
bardo como ritual se elas tiverem
esta opção e precisa ter ela
3° Colégio de Bardo: Escolha entre o
Colégio da Bravura e Colégio do
preparada.
Saber. (ABERTO)
Foco de Conjuração: Você pode usar
Especialista: Escolha duas pericias
um instrumento musical como foco.
que seja proficiente. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer
Inspiração do Bardo (d6): Com uma
teste de resistência usando uma
ação bônus escolha uma criatura até
delas.
18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um
dado de inspiração, d6. Uma vez,
dentro de 10 minutos, ela pode rolar o
dado e adicionar o valor a uma
4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
rolagem de teste de habilidade, (Máximo 20). Podendo trocar por um
ataque ou teste de resistência. Pode Talento.
usar isso depois de rolar o d20, mas
antes do Mestre dizer se foi bem
sucedido ou não. Quando usado, ele é 5° Inspiração do Bardo (d8): O dado
perdido. Uma criatura só pode ter um aumenta para um d8.
dado de inspiração por vez. Pode
usar essa característica um numero Fonte de Inspiração: Recupera todos
de vezes igual seu mod de Carisma os usos de Inspiração de Bardo com
(mínimo 1). Recuperar todos os usos descanso curto ou longo
com um descanso longo.
52
6° Desencantador: Com uma ação pode 11° Nada
iniciar uma atuação que dura até o
fim do seu próximo turno. Por este
tempo, você e criaturas aliadas até 9 12° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
m de você tem vantagem em testes de
(Máximo 20). Podendo trocar por um
resistência contra se amedrontado ou
Talento.
encantado. A criatura deve ser capaz
de ouvi-lo para ganhar este beneficio.
A atuação termina antes se você 13° Canção do Descanso (d10): O dado
ficar incapacitado, for silenciado ou aumenta para um d10.
resolver terminá-la (não gasta ação).
53
19° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um
Talento.
54
COLÉGIOS DE BARDO
ARQUETIPO BARDO
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e
histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos
formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta e
preservar suas tradições
52
BRUXO
47
BRUXO
Dado de Vida: d8 EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Você começa com o seguinte
equipamento, em adição ao
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
equipamento concedido pelo seu
mod de Constituição antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b)
PPROFICIÊNCIAS qualquer arma simples;
Armaduras: leves; (a) uma bolsa de componentes ou (b) um
Armas: simples; foco arcano;
Ferramentas: Nenhuma; (a) um pacote de estudioso ou (b) um
Testes de Resistência: Sabedoria e pacote de masmorra;
Carisma; Corselete de couro, qualquer arma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, simples, e duas adagas
Enganação, História, Intimidação,
Investigação, Natureza e Religião.
55
1° Patrono Extraplanar: Para o pacto Pacto da Lâmina: Usa ação para criar
escolha entre: o Feérico, o Infernal ou arma de pacto em mão livre. Pode
o Grande Antigo. (ABERTO) escolher a forma da arma toda vez
que cria-la, mas ela deve ser de corpo
Espaços de Magia: Todos os seus a corpo. É proficiente enquanto a
espaços de magia são do mesmo segurar. Conta como mágica para
nível, sendo o mais alto que você passar resistência e imunidades
pode conjurar. Você recupera todos contra dano não mágico. A arma
os seus espaços de magia quando desparece se estiver a mais de 1,5
terminar um descanso curto ou longo. metro de você por 1 minuto, se usar
esta característica de novo, dispensar
Magias Conhecidas: Ao ganhar um a arma (não usa ação) ou se você
nível pode trocar uma magia que morrer. Pode transformar uma arma
conhece por outra de qualquer nível mágica em arma e pacto se fizer um
que possa conjurar. ritual. Leva uma hora e pode ser feito
durante descanso curto. Ela fica em
Habilidade de Conjuração: Carisma é um espaço extradimensional e
a habilidade de conjuração. aparece quando criar a arma de
CD de resistência a magia = 8 + bônus pacto. Ela deixa de ser arma de pacto
de proficiência + mod de Carisma se você morrer, conduzir ritual com
Ataque com magia = bônus de outra arma ou quebrar laço com ela.
proficiência + mod de Carisma
Pacto do Tomo: Ganha um grimório
Foco de Conjuração: Você pode usar chamado Livro das Sombras. Ele tem
uma foco arcano como foco para três truques de qualquer classe à sua
magias. escolha. Enquanto estiver com você
pode conjurar os truques sem limite.
Não contam para seu numero de
2° Invocação Mística: Você ganha duas truques conhecidos. Se perder pode
invocações místicas, que aumentam fazer ritual de 1 hora para receber
quando você ganha níveis. Pode um substituto. Pode ser feito durante
trocar uma quando ganhar um nível. descanso curto. O livro vira cinzas
quando você morre.
3° Dádiva de Pacto: Escolha uma entre:
52
6° Característica de Patrono Extraplanar 16° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um
7° Nada Talento.
18° Nada
10° Característica de Patrono Extraplanar
52
PATRONOSARQUETIPO
TRANSCEDENTAIS
BRUXO
Os seres que servem os bruxos como seus patronos são poderoso habitantes de outros
planos de existência – não são deuses, mas tem poderes praticamente divinos. Vários
patronos concedem aos seus bruxos acesso a diferentes poderes e invocações, e esperam
favores significativos em troca.
Arquifada Demônio
Seu patrono é um senhor ou senhora das Você fez um pacto com um demônio dos
fadas, uma criatura lendária que guarda planos inferiores de existência, um ser
segredos que foram esquecidos antes do cujos objetivos são maus, mesmo que você
nascimento das raças mortais. As lute contra esses objetivos. Tais seres
motivações deste ser são muitas vezes desejam a corrupção ou destruição de
inescrutáveis, e às vezes caprichosas, e todas as coisas, incluindo você, em última
podem envolver uma luta por maior poder análise. Demônios poderosos o suficiente
mágico ou a resolução de ressentimentos para forjar um pacto incluem senhores
antigos. Seres deste tipo incluem o demônios como Demogorgon, Orcus,
Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidemônios
Trevas, governante da Corte Crepuscular; como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e
Titânia da Corte de Verão; seu consorte Belial; pit fiends e balors que são
Oberon, o Senhor Verde; Hyrsam, o especialmente poderosos; e ultroloths e
Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas. outros senhores dos yugoloths.
O Gênio O Imortal
Você fez um pacto com um dos tipos mais A morte não tem influência sobre o seu
raros de gênio, um nobre gênio. Tais patrono, que desvendou os segredos da
entidades governam vastos feudos nos vida eterna, embora tal prêmio – como
Planos Elementais e têm grande influência todo poder – tenha um preço. Uma vez
sobre gênios inferiores e criaturas mortal, o Imortal viu vidas mortais
elementais. Os gênios nobres têm passarem como as estações, como o brilho
motivações variadas, mas a maioria é de dias e noites intermináveis. Tem os
arrogante e exerce um poder que rivaliza segredos de todos os tempos para
com o de divindades menores. Eles se compartilhar, segredos de vida e de morte.
deleitam em virar a mesa contra os Seres deste tipo incluem Vecna, Senhor da
mortais, que muitas vezes prendem os Mão e do Olho; o terrível Iuz; a lich-rainha
gênios à servidão, e prontamente firmam Vol; a Corte Imortal de Aerenal; Vlaakith,
pactos que expandem seu alcance. Você rainha lich dos githyanki; e o mago
escolhe o tipo do seu patrono ou imortal Fistandantalus.
determina-o aleatoriamente, usando a
tabela Genie Kind.
52
O Grande Antigo
Seu patrono é uma entidade misteriosa
cuja natureza é totalmente estranha à
realidade. Pode vir do Reino Distante, o
espaço além da realidade, ou pode ser um
dos deuses mais antigos conhecidos
apenas nas lendas. Seus motivos são
incompreensíveis para os mortais, e seu
conhecimento é tão imenso e antigo que
até as maiores bibliotecas empalidecem
em comparação aos vastos segredos que
ela guarda. O Grande Antigo pode não
estar ciente de sua existência ou ser O Celestial
totalmente indiferente a você, mas os O Grande Antigo Seu patrono é uma
segredos que você aprendeu permitem que entidade misteriosa cuja natureza é
você extraia sua magia dele. totalmente estranha à realidade. Pode vir
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, do Reino Distante, o espaço além da
chamada Aquilo que Espreita; Tharizdun, o realidade, ou pode ser um dos deuses mais
Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da antigos conhecidos apenas nas lendas.
Noite; Zargon, o Retornador; Grande Seus motivos são incompreensíveis para
Cthulhu; e outros seres insondáveis. os mortais, e seu conhecimento é tão
imenso e antigo que até as maiores
A Lâmina Maldita bibliotecas empalidecem em comparação
Seu patrono é uma entidade misteriosa aos vastos segredos que ela guarda. O
cuja natureza é totalmente estranha à Grande Antigo pode não estar ciente de
realidade. Pode vir do Reino Distante, o sua existência ou ser totalmente
espaço além da realidade, ou pode ser um indiferente a você, mas os segredos que
dos deuses mais antigos conhecidos você aprendeu permitem que você extraia
apenas nas lendas. Seus motivos são sua magia dele. Entidades deste tipo
incompreensíveis para os mortais, e seu incluem Ghaunadar, chamada Aquilo que
conhecimento é tão imenso e antigo que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
até as maiores bibliotecas empalidecem Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
em comparação aos vastos segredos que Retornador; Grande Cthulhu; e outros
ela guarda. O Grande Antigo pode não seres insondáveis.
estar ciente de sua existência ou ser
totalmente indiferente a você, mas os
segredos que você aprendeu permitem que
você extraia sua magia dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar,
chamada Aquilo que Espreita; Tharizdun, o
Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da
Noite; Zargon, o Retornador; Grande
Cthulhu; e outros seres insondáveis.
52
O Insondável Os Mortos-Vivos
Você mergulhou em um pacto com as Você fez um pacto com um ser imortal,
profundezas. Uma entidade do oceano, o uma criatura que desafia o ciclo, a vida e
Plano Elemental da Água ou outro mar de a morte, abandonando sua concha mortal
outro mundo agora permite que você para poder perseguir eternamente suas
utilize seu poder talássico. Está apenas ambições insondáveis. Para tais seres, o
usando você para aprender sobre os tempo e a moralidade são coisas
reinos terrestres ou quer que você abra passageiras, preocupações daqueles para
comportas cósmicas e afogue o mundo? quem os grãos de areia ainda correm pela
Talvez você tenha nascido em um culto ampulheta da vida. Tendo sido mortais,
geracional que venera o Insondável e sua esses antigos mortos-vivos conhecem em
prole. Ou você pode ter naufragado e primeira mão os caminhos da ambição e
estar prestes a se afogar quando o as rotas além das portas da morte. Eles
abraço de seu patrono lhe ofereceu uma compartilham avidamente esse
chance na vida. Seja qual for o motivo do conhecimento profano, juntamente com
seu pacto, o mar e suas profundezas outros segredos, com aqueles que exercem
desconhecidas chamam você. Entidades sua vontade entre os vivos. Seres deste
das profundezas que podem capacitar um tipo incluem o demilich Acererak, o
bruxo incluem krakens, antigos elementais vampiro tirano Kas, o Mão Sangrenta, a
da água, alucinações divinas sonhadas githyanki lich-rainha Vlaakith, o dracolich
por kuo-toa, tritões semideuses e clãs de Dragotha, o faraó morto-vivo Ankhtepot e
bruxas do mar. o esquivo Lorde das Trevas, Azalin Rex.
52
CLÉRIGO
47
CLÉRIGO
Dado de Vida: d8 EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição ao
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
equipamento concedido pelo seu
mod de Constituição antecedente:
(a) uma maça ou (b) um machado de
batalha (se proficiente)
PROFICIÊNCIAS
(a) armadura de escamas, (b) armadura
Armaduras: leves, médias e escudos;
de couro, ou (c) cota de malha (se
Armas: simples;
proficiente);
Ferramentas: Nenhuma;
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b)
Testes de Resistência: Sabedoria e
uma arma simples
Carisma;
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um
Perícias: Escolha duas entre História,
pacote de explorador Um escudo e um
Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
símbolo sagrado
55
1° Preparando e Conjurando Magias: Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir
Ganha todos os usos com descanso você em um raio de 9 metros faz um
longo. Você prepara magias da lista teste de resistência de Sabedoria. Se
de clérigo, escolha um numero de falhar, fica expulsa por 1 minuto ou até
magias igual a mod de Sabedoria + levar dano.
nível de clérigo (mínimo de uma Uma criatura expulsada deve gastar
magia). Devem ser de níveis que você seus turno tentar se mover para longe
tenha espaços de magia. Pode trocar de você, e não pode entrar
a lista de magias preparadas quando voluntariamente em um espaço a 9
termina um descanso longo. metros de você. Não pode fazer reações.
Em suas ações só pode usar a ação
Habilidade de Conjuração: Sabedoria Correr ou tentar escapar de um efeito
é a habilidade de conjuração. CD de que impeça o movimento. Se não houver
resistência a magia = 8 + bônus de local para se mover, a criatura usa a
proficiência + mod de Sabedoria ação Esquivar.
Ataque com magia = bônus de
proficiência + mod de Sabedoria
3° Nada
Foco de Conjuração: Você pode usar
uma símbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de 4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
clérigo como ritual se elas tiverem habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
esta opção e precisa ter ela 20). Podendo trocar por um Talento.
preparada.
52
8° Aumento de Habilidade: Aumente uma 16° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento.
20). Podendo trocar por um Talento.
9° Nada
18° Canalizar Divindade: Três usos por
descanso curto ou longo.
10° Intervenção Divina: Uma ação. Descreve
o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual 19° Aumento de Habilidade: Aumente uma
ou menor que seu nível de clérigo, sua habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
divindade intervém. O Mestre escolhe 20). Podendo trocar por um Talento.
como ocorre a intervenção; o efeito de
uma magia de clérigo ou de domínio é
apropriado como resultado. Se sua 20° Intervenção Divina Aprimorada: Seus
divindade intervir, você fica impedido pedidos de Intervenção Divina
de usar esta habilidade novamente por funcionam automaticamente, sem
7 dias. Senão, pode usar ela novamente precisar rolar dados.
depois de um descanso longo.
13° Nada
15° Nada
52
DOMÍNIOS DIVINOS
ARQUETIPO CLÉRIGOS
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos da vida mortal e da
civilização, chamados de domínios divinos. Juntando-se os domínios sobre os quais uma
divindade tem influência, têm-se um conjunto denominado portfólio da divindade. Por
exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Luz e da
Vida. Como um clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando
os poderes relativos àquele domínio. Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado àquele deus. Apolo, por exemplo, pode ser venerado em uma região como Phoebus
(“radiante”) Apolo, enfatizando sua associação sobre o domínio da Luz, e em outro local
como Apolo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu domínio sobre a Vida. Da mesma forma,
o domínio que você escolher poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o
aspecto da divindade que mais agrada você. A descrição de cada domínio inclui exemplos
de divindades que têm influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos dos Reinos
Esquecidos, Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos antigos panteões Celta, Egípcio,
Grego e Nórdico.
Arcano Morte
Conforme escolhe este domínio divino, Se você se interessa mais pelas forças que
você estará canalizando as energias de causam a morte e dão poderes à mortos-
conhecimento e poder dos Deuses. A vivos, este é seu domínio. Clérigos desta
magia anda lado a lado com o estudo e especialização conectam-se às forças da
aqui você irá se conectar com este morte e suas deidades. Aqui você irá se
aspecto. Algumas das deidades que conectar a Deuses como Hades, Anubis e
entram aqui são Isis e Hecate. Loviatar. Pois é, o Clérigo pode conhecer
tão bem a vida que se torna capaz de
destruí-la ou trazê-la de volta.
Forja
Se você quer um personagem que preza
pela paciência e trabalho duro, então este Cova/Cemitério
é o seu domínio. As deidades deste Enquanto os Clérigos da Morte estão
domínio apoiam os artesãos que interessados nas energias de destruição,
trabalham com metal. Assim, clérigos os da Cova têm seu foco na transição
deste domínio terão um apreço por entre a vida e a morte. Fascinados pela
encontrar valiosos itens perdidos. Alguns mudança que separa essas duas
dos Deuses deste domínio são Onatar e realidades, sua missão é ajudar os
Hephaestus. espíritos perdidos a descansar.
Deidades que ajudam nessa jornada são
Hades, Anubis, Osiris, dentre outros.
52
Vida
Mas é claro que existiria um domínio
especializado em curar, né? Este é aquele
domínio que os Mestres de RPG choram ao
encontrar em suas mesas. Pois os clérigos
deste domínio focam na vibrante energia
da vida e conseguem canalizar essa
energia para manter seus aliados vivos.
Alguns dos Deuses associados a esse
domínio são Apolo e Hestia.
Conhecimento
Caso você esteja buscando um domínio
divino que foque suas forças na busca Natureza
pelo conhecimento, você encontrou. Alguns clérigos identificam sua divindade
Aqui você encontrará energias divinas que nas energias naturais e da fauna e flora
te apoiam na busca, divulgação e que o cercam. Estes clérigos caçam
confecção de tomos de conhecimento. monstruosidades e demais criaturas que
A sabedoria aqui é também baseada na destroem os ambientes naturais. Em nome
inteligência e no acúmulo de de Deuses como Pan e Balinor, estes
conhecimento. Alguns do Deuses que clérigos expandirão os domínios naturais
podem te apoiar nessa jornada são com vigor.
Oghma e Gilean.
Paz
Luz
Caso você visualize um clérigo que luta
Conectados comumente à luz dos sóis, os
pela paz a qualquer custo, este é o
clérigos da Luz utilizam a fonte sagrada
domínio para você. Conforme se une a
da vida em suas empreitadas. Conforme
este domínio divino você terá em mãos
promove os ideias de renascimento,
poderosas ferramentas para garantir a
verdade e beleza, esses clérigos querem
paz. Tornando-se um mediador de
acabar com a escuridão. Apolo também é
conflitos, você conseguirá muitas vezes
um dos deuses deste panteão, assim como
evitá-los. E, em nome de divindades como
Helm e outros.
Eldath e Jormag, você trará calma e
prosperidade ao mundo.
Ordem
Alguns clérigos, porém, conectam-se aos
ideais de ordem e justiça. Tais clérigos
seguem deidades que entendem os
seguidores da lei como verdadeiros
símbolos de poder. Essa, na visão deles,
seria a única forma de trazer paz ao caos
do multiverso. Algumas divindades dessa
ordem são Aureon e Tyr.
52
Tempestade Trapaça
Seja para colocar as pessoas no caminho Há aqueles clérigos, também, que se
da retidão ou para fortalecer seus Deuses, conectam a Deuses de intrigas,
Clérigos deste domínio carrega a fúria enganações e jogos mercenários.
divina em seus corpos. Canalizando o Conforme segue este caminho, tais
poder da própria tempestade, esses personagens irão ser um desafio ao
clérigos trazem a fúria e o poder para mundo conforme caminham pelas terras e
atordoar seus oponentes. Unindo-se a enganam a mortais e a Deuses. Deuses
Deuses como Talos, Zeus e Thor, clérigos como Loki e Tymora são algumas das
deste domínio terão a força dos raios a divindades que clérigos deste caminho
seu lado. seguem.
Crepúsculo Guerra
Há divindades que concentram seus A guerra possui múltiplas facetas. Ela
poderes e atenções na transição entre o pode ser uma forma de engrandecer
dia e a noite. Como guardiões dos terrores pessoas ordinárias ou de trazer
da noite, essas deidades buscam trazer destruição a inocentes. Portanto, de uma
paz para os momentos de luar. Deuses forma ou de outra, divindades da guerra
como Helm e Selûne entram para a lista focam suas energias em pessoas que
de quais seguir neste domínio clerical. fazem atos de bravura. Assim, surgindo
em meio ao caos da batalha, heróis
divinos são criados. Deuses como Ares e
Bane entram nas divindades possíveis
deste domínio.
52
DRUIDA
47
DRUIDA
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras: leves, médias e escudos
(druidas não usam armadura ou escudo
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
de metal);
mod de Constituição Armas: Adagas, azagaias, bordões,
cimitarras, clavas, dardos, foices, funda,
EQUIPAMENTO lanças, maças;
Você começa com os seguintes Ferramentas: kit de Herbalismo;
equipamentos, em adição ao Testes de Resistência: Inteligência e
equipamento concedido pelo seu Sabedoria;
antecedente: Perícias: Escolha duas entre Adestrar
(a) Um escudo de madeira ou (b) Animais, Arcanismo, Intuição, Natureza,
qualquer arma simples Medicina, Percepção, Religião e
(a) Uma cimitarra ou (b) qualquer arma Sobrevivência.
corpo a corpo simples
Corselete de couro, pacote do
explorador e um foco druídico.
55
1° Druídico: Conhece Druídico, o idioma 2° Forma Selvagem: Usando uma ação
secreto dos druidas. Pode falar e pode magicamente assumir a forma
deixar mensagens secretas. Você e de uma besta que já viu. Pode usar
outros que conhecerem este idioma esta característica duas vezes, por
podem automaticamente encontrar descanso curto ou longo. Seu nível de
essas mensagens. Quem não souber, druida determina a besta que você
encontra com um teste bem sucedido pode se transformar, conforme a
de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas tabela. Pode ficar na forma de besta
não conseguem decifrá-la sem usar por uma numero de horas igual
magia metade do seu nível de druida
(arredondado para baixo). Pode
Preparando e Conjurando Magias: reverter para forma normal antes
Ganha todos os usos com descanso gastando uma ação bônus. Reverte
longo. Você prepara magias da lista automaticamente se ficar
de druida, escolha um numero de inconsciente, ficar com 0 pontos de
magias igual a mod de Sabedoria + vida ou morrer. Quando
nível de druida (mínimo de uma transformado, siga estas regras:
magia). Devem ser de níveis que você Suas estatísticas são trocadas
tenha espaços de magia. Pode trocar pelas da besta, mas mantém sua
a lista de magias preparadas quando tendência, personalidade,
termina um descanso longo. Inteligência, Sabedoria, Carisma.
Mantém também suas perícias e
Habilidade de Conjuração: Sabedoria testes de resistência em adição
é a habilidade de conjuração. CD de aos da criatura. Se a proficiência
resistência a magia = 8 + bônus de da criatura for maior que a sua,
proficiência + mod de Sabedoria use a dela. Se ela tiver ações
Ataque com magia = bônus de legendárias ou de covil, você não
proficiência + mod de Sabedoria pode usar.
Quando transformado, assume os
Foco de Conjuração: Pode usar focos pontos de vida e dados de vida da
druídicos como foco de conjuração. besta. Quando reverter a forma
normal, fica com os pontos que
Ritual: Pode conjurar magias de tinha antes de se transformar.
druida como ritual se elas tiverem Entretanto, se reverter com 0
esta opção e precisa ter ela pontos de vida, qualquer dano
preparada. excedente vai para sua forma
normal. Exemplo: se levar 10 de
dano na forma animal e tiver só 1
ponto de vida, você reverte e leva
9 de dano. Contanto que o dano
não reduza sua forma normal a 0
pontos de vida, você não caí
inconsciente.
52
Você não pode conjurar magias, e Fromas Selvagens
sua habilidade de fala ou fazer
ações que requeiram mãos são Nível ND Máx. Limitações
limitadas pela forma da besta.
Transformar-se não quebra sua
Não voa
concentração em magias que já 2° 1/4
nem nada
conjurou, ou impede de fazer
ações que são parte da magia.
Mantem os benefícios da sua 4° 1/2 Não voa
classe, raça ou outra fonte e pode
usar se a nova forma for 8° 1 -
fisicamente capaz de usa-los.
Entretanto, não pode usar
sentidos especiais, como visão no 3° Nada
escuro, se a nova forma não tiver
eles.
Você escolhe se seu equipamento
4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
cai no chão ao seus pés, se funde
20). Podendo trocar por um Talento.
com você na nova forma ou é
vestido por ela. Equipamentos
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)
vestidos funcionam normalmente,,
mas o Mestre decide se é pratico
para a nova forma usar o 5° Nada
equipamento, baseado na forma e
tamanho da criatura. Seu
equipamento não se ajusta para a 6° Característica de Círculo Druídico
nova forma, e quaisquer
equipamento que a ova forma
7° Nada
não possa vestir deve cair no chã
ou se fundir com ela.
Equipamentos que se fundem não 8° Aumento de Habilidade: Aumente uma
tem efeito enquanto você não habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
deixar a forma selvagem. 20). Podendo trocar por um Talento.
9° Nada
11° Nada
52
12° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento.
13° Nada
15° Nada
17° Nada
52
CÍRCULO DRUÍDICO
ARQUETIPO DRUIDA
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas
fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas.
Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns
indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta patente da
sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se irmãos e
irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem, ou mesmo
caçam uns aos outros. Em uma escala local, os druidas são organizados em círculos que
partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.
Sonhos
Independente do universo e cenário no
qual você irá jogar com seu druida, esse é
o círculo druídico que tem contato com os
Esporos
reinos, planos e divindades que se
Se essa frase faz sentido para você, o
assemelham aos sonhos. No cenário oficial
circulo dos Esporos pode ser o que você
de D&D, tais laços são feitos com o plano
procura. Druidas do Círculo dos Esporos
conhecido como “Feywild”. Druidas desse
acreditam que a vida e a morte são parte
círculo buscam preencher o mundo com
de um grande ciclo, a morte sendo apenas
as maravilhas de um reino melhor. São
uma mudança na forma da vida. Esse
especialistas em curar e proteger a si
circulo é característico dos Golgari, guilda
mesmo e a seus aliados com as energias
do cenário de Ravnica. Buscam manter o
da natureza
ciclo entre a vida e a morte em equilíbrio,
não tendo problemas em manipular e lidar
Terra com mortos-vivos.
Protetores de conhecimentos milenares,
druidas desse circulo se reúnem em Lua
lugares sagrados da natureza para Agora, se o que realmente te atraiu para
discutir segredos primitivos do mundo. a classe Druida foi a Forma Selvagem,
São influentes para aqueles que seguem a então esse circulo é o ideal para você.
Fé Antiga e servem como conselheiros Druidas do Círculo da Lua tem uma
dentro dela. Seus poderes são associação especial com suas formas
influenciados diretamente pela terra na animais. Transformam-se nelas com mais
qual iniciaram sua trajetória druídica. facilidade e ficam mais fortes enquanto
A natureza lhe concede, em troca da estão nelas.
proteção de seus segredos, proteção e
poderes arcanos.
52
Pastor
Se você ama os animais mas não
necessariamente quer se transformar
neles, esse pode ser o círculo druídico
para você. Druidas desse grupo protegem
os animais pois acreditam que todos os
seres vivos têm lugar nesse mundo.
A sua conexão com eles o torna um ávido
protetor dessas criaturas, unindo-se a elas
em suas magias e características únicas.
52
FEITICEIRO
47
FEITICEIRO
Dado de Vida: d6
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição EQUIPAMENTO
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Você começa com os seguintes
mod de Constituição equipamentos, em adição ao
equipamento concedido pelo seu
antecedente:
PROFICIÊNCIAS (a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
Armaduras: nenhuma; qualquer arma simples;
Armas: adaga, besta leve, cajado, dardo (a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
e funda; foco arcano;
Ferramentas: Nenhuma; (a) Pacote de masmorra ou (b) um
Testes de Resistência: Constituição e pacote do explorador;
Carisma; Duas adagas
Perícias: Escolha duas de Arcanismo,
Enganação, Intimidação, Intuição,
Persuasão e Religião.
55
1° Magias Conhecidas: Ao ganhar um Pontos de Feitiçaria ganho por Nível
nível pode trocar uma magia que
conhece por outra de qualquer nível Nível Pontos de Feitiçaria
que possa conjurar.
1° 2
Habilidade de Conjuração: Carisma é
a habilidade de conjuração. CD de
resistência a magia = 8 + bônus de 2° 3
proficiência + mod de Carisma Ataque
com magia = bônus de proficiência + 3° 5
mod de Carisma
52
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia 4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
que force uma criatura a fazer um habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
teste e resistência para resistir ao 20). Podendo trocar por um Talento.
efeito, pode gastar 3 pontos de
feitiçaria para dar desvantagem no
alvo em seu primeiro teste de 5° Nada
resistência contra a magia.
6° Característica de Origem de Feiticeiro
Estender Magia: Ao conjurar uma
magia com duração de 1 minuto ou
mais, pode gastar 1 ponto de feitiçaria 7° Nada
para dobrar a duração, até no
máximo 25 horas.
8° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma
20). Podendo trocar por um Talento.
magia que force criaturas a fazer um
teste de resistência, pode gastar 1
ponto de feitiçaria e escolher um 9° Nada
numero de criaturas igual seu mod de
Carisma (mínimo 1) para passarem
automaticamente no teste. 10° Metamagia: Você ganha mais uma
metamagia.
Magia Distante: Ao conjurar uma
magia de alcance de 1,5 m ou maior, 11° Nada
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar o alcance. Quando conjurar
uma magia de alcance de toque pode 12° Aumento de Habilidade: Aumente uma
gastar 1 pontos de feitiçaria e habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
aumentar o alcance para 9 m. 20). Podendo trocar por um Talento.
52
17° Metamagia: Você ganha mais uma
metamagia.
52
ORIGEM DE FEITIÇARIA
ARQUETIPO FEITICEIRO
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas
variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem
dracônica e magia selvagem.
52
Mente Aberrante Alma Mecânica
Uma influência alienígena envolveu sua A força cósmica da ordem inundou você
mente, dando-lhe poder psiônico. Agora de magia. Esse poder surge de Mechanus
você pode tocar outras mentes com esse ou de um reino semelhante – um plano de
poder e alterar o mundo ao seu redor, existência moldado inteiramente pela
usando-o para controlar a energia mágica eficiência mecânica. Você, ou alguém de
do multiverso. Esse poder brilhará em sua linhagem, pode ter se envolvido nas
você como um farol de esperança para os maquinações dos modrons, os seres
outros? Ou você será uma fonte de terror ordeiros que habitam Mechanus. Talvez
para aqueles que sentem a facada da sua seu ancestral tenha participado da
mente e testemunham as estranhas Grande Marcha Modron. Seja qual for a
manifestações do seu poder? sua origem dentro de você, o poder da
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, ordem pode parecer estranho para os
você decide como adquiriu seus poderes. outros, mas para você faz parte de um
Você nasceu com eles? Ou algum evento sistema vasto e glorioso.
posterior na vida deixou você brilhando
com consciência psiônica? Consulte a
tabela Origens Aberrantes para uma Alma Divina
possível origem do seu poder. Às vezes, a centelha de magia que
alimenta um feiticeiro vem de uma fonte
divina que brilha dentro da alma. Ter uma
alma tão abençoada é um sinal de que
sua magia inata pode vir de uma conexão
familiar distante, mas poderosa, com um
ser divino. Talvez seu ancestral tenha sido
um anjo, transformado em mortal e
enviado para lutar em nome de um deus.
Ou seu nascimento pode estar alinhado
com uma antiga profecia, marcando você
como um servo dos deuses ou um
recipiente escolhido de magia divina. Uma
Alma Divina, com magnetismo natural, é
vista como uma ameaça por algumas
hierarquias religiosas. Como estranhos
que comandam o poder celestial, esses
feiticeiros podem minar a ordem existente
alegando uma ligação direta com o
divino. Em algumas culturas, apenas
aqueles que podem reivindicar o poder de
uma Alma Divina podem comandar o
poder religioso. Nessas terras, as posições
eclesiásticas são dominadas por algumas
linhagens e preservadas ao longo de
gerações.
52
GUERREIRO
47
GUERREIRO
Dado de Vida: d10
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição EQUIPAMENTO
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Você começa com os seguintes
mod de Constituição equipamentos, em adição ao
equipamento dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
PROFICIÊNCIAS couro, arco longo e 20 flechas;
Armaduras: leves, médias, pesadas e (a) Uma arma marcial e um escudo ou
escudos; (b) duas armas marciais;
Armas: simples e marciais; (a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b)
Ferramentas: Nenhuma; duas machadinhas
Testes de Resistência: Força e (a) Um pacote de masmorra ou (b) um
Constituição; pacote de explorador
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Adestrar Animais, Atletismo, História,
Intuição, Intimidação, Percepção e
Sobrevivência.
55
1° Estilo de Combate: Escolha um entre: 3° Arquétipo Marcial: Escolha entre o
Campeão, Mestre de Batalha ou
Arquearia: +2 em ataques com armas Cavaleiro Místico. (ABERTO)
à distância.
52
13° Imparável: Pode rolar novamente dois
Testes de Resistência que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos
desta habilidade com um descanso
longo.
52
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
ARQUETIPO GUERREIRO
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em
combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.
Arqueiro Arcano
Um estudioso das artes élficas, esse
Arquétipo do Guerreiro no D&D 5e sabe Cavaleiro Arcano
canalizar magias em seus projéteis. E não Se você gosta do guerreiro mas sente
é qualquer magia!Um Arqueiro Arcano falta de magias para complementar suas
consegue tornar suas flechas precisas, opções de ação, então o Cavaleiro Arcano
ágeis e mortais. é para você. Misturando o treinamento
das artes marciais com o estudo do
Mestre da Batalha arcanismo, o Cavaleiro Arcano consegue
Ah… o Mestre de Batalha! O grandioso e lutar com armas e utilizar magias. As
imponente estudioso das artes de batalha magias de Abjuração trazem proteção
marcial. Esse Arquétipo do Guerreiro é extra ao Cavaleiro Arcano. As de
muito visado pelos jogadores pois é o que Evocação, por sua vez, amplificam sua
traz mais versatilidade ao personagem. capacidade ofensiva.
Samurai
Capeão
A perseverança de um samurai no campo
Quer dar golpes devastadores em seus
de batalha é quase inquebrável. Estar
oponentes? Então esse arquétipo é pra
frente a frente com um é ter a certeza que
você! O campeão foca em dar o máximo
ou você desiste ou você morre.
de dano que consegue em cada golpe que
ele desfere.
52
Guerreiro Eco Guerreiro Psiônico
Um misterioso e temido guerreiro da linha Desperto para o poder psiônico interior,
de frente da Dinastia Kryn, o Echo Knight um Guerreiro Psi é um lutador que
dominou a arte de usar dunamis para aumenta seu poder físico com ataques de
invocar as sombras desbotadas de linhas armas infundidos com psi, chicotadas
do tempo não realizadas para ajudá-los telecinéticas e barreiras de força mental.
na batalha. Cercados pelos ecos de seu Muitos githyanki treinam para se
próprio poder, eles entram na briga como tornarem tais guerreiros, assim como
um enxame ciclístico de sombras e alguns dos elfos superiores mais
ataques. disciplinados. No mundo de Eberron,
muitos jovens kalashtar sonham em se
Cavaleiro Rúnico tornar Guerreiros Psi. Como um Guerreiro
Os Cavaleiros Rúnicos aprimoram suas Psi, você pode ter aprimorado suas
proezas marciais usando o poder habilidades psiônicas por meio de
sobrenatural das runas, uma prática disciplina solo, desbloqueado sob a tutela
antiga que se originou com os gigantes. de um mestre ou refinado em uma
Cortadores de runas podem ser academia dedicada a exercer o poder da
encontrados em qualquer família de mente como arma e escudo.
gigantes, e você provavelmente aprendeu
seus métodos em primeira ou segunda
mão com um artesão tão místico. Quer
você tenha encontrado o trabalho do
gigante esculpido em uma colina ou
caverna, aprendido sobre as runas com
um sábio ou conhecido o gigante
pessoalmente, você estudou a arte do
gigante e aprendeu como aplicar runas
mágicas para fortalecer seu equipamento.
52
LADINO
47
LADINO
Dado de Vida: d8 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Armaduras: leves;
Armas: simples, besta de mão, espada
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
curta, espada longa, rapieira;
mod de Constituição
Ferramentas: Ferramentas de ladino;
Testes de Resistência: Destreza e
Inteligência;
Perícias: Escolha quatro entre
Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Enganação, Furtividade, Intimidação,
Intuição, Percepção, Persuasão e
Prestidigitação.
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição ao
equipamento dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou
(b) duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b)
duas machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador
55
1° Especialização: Escolha duas perícias 3° Arquétipo de Ladino: Escolha entre
que seja proficiente ou uma perícia e Assassino, Ladrão ou Trapaceiro
as ferramentas de ladino. Seu bônus Arcano. (ABERTO)
de proficiência é dobrado para elas.
Ataque Furtivo (2d6)
Ataque Furtivo (1d6): Uma vez por
turno, quando acertar alguém que
tenha vantagem no ataque pode 4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
adicionar o dano do ataque furtivo. A habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
arma tem de ter a propriedade 20). Podendo trocar por um Talento.
acuidade ou à distância. Não precisa
ter vantagem se houver outra
5° Esquiva Sobrenatural: Quando um
criatura inimiga do alvo (como um inimigo que você possa ver lhe
aliado) a 1,5 m de distância do alvo, acertar um ataque, pode usar sua
desde que este inimigo não esteja reação para reduzir o dano sofrido
incapacitado e você não tenha pela metade.
desvantagem no ataque. O dano
aumenta conforme a tabela. Ataque Furtivo (3d6)
52
10° Aumento de Habilidade: Aumente uma 18° Sagacidade: Nenhum ataque tem
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo vantagem contra você, exceto se você
20). Podendo trocar por um Talento. estiver incapacitado.
11° Talento Confiável: Toda vez que fizer 19° Aumento de Habilidade: Aumente uma
um teste que possa adicionar seu habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
bônus de proficiência, você trata um 20). Podendo trocar por um Talento.
resultado no d20 de 9 ou menos como
sendo sempre um 10. Ataque Furtivo (10d6)
52
ARQUÉTIPOS DE
ARQUETIPO LADINO
LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento
de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada
vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas,
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco
– não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas
preferidas.
Espadachim
Swashbuckler se apóia fortemente em
Mentor seus próprios tropos. Eles são
O Mastermind Rogue está perfeitamente aventureiros barulhentos e barulhentos
confortável planejando a ascensão e que são chamativos, pois são mortais. Isso
queda dos reinos. Eles trabalham nos descreve alguém que é barulhento e se
bastidores e todos são um de seus peões, exibe batendo em seu próprio escudo ou
querendo ou não. Eles também são nos de seus oponentes.
extremamente úteis para se ter ao seu
lado, pois o conhecimento deles pode ser
Fantasma
usado a seu favor.
Ladinos passam tanto tempo em torno da
morte que às vezes criam uma conexão
Inquisitivo com a própria morte. Eles o aprimoram
Ninguém espera a Inquisição! até o fio da navalha e usam sua conexão
Especialmente quando eles estão te para causar mais danos e, por sua vez,
esfaqueando pelas costas. O Inquisitive mais morte.
Rogue é quase impossível de enganar e é
adepto e encontra todos os seus segredos
Assassino
escondidos.
Ladino Assassino são assassinos
profissionais diretos. Nenhuma porta
trancada pode segurá-los e eles parecem
Batedor
aparecer como mágica para atacar seus
Scouts são uma mistura de habilidades de
inimigos com um único golpe fatal.
ladino e guarda-florestal. Como o nome
pode sugerir, eles são ótimos olheiros e
são difíceis de derrubar. É uma subclasse Malandro Arcano
de luta direta que é realmente ótima para Malandro Arcano adiciona conjuração ao
iniciantes. repertório do Rogue. Eles são capazes de
combinar suas habilidades mágicas para
emboscar e atacar furtivamente.
52
Faca de Alma Ladrão
Soulknifes são ladinos que ganham O Arquétipo do Ladrão é altamente
poderes psiônicos e imbuem seus ataques qualificado. Eles são capazes de entrar e
com poderes psíquicos. Eles podem usar sair, confiando apenas em suas
seus poderes para ler mentes e até mesmo habilidades e ferramentas à mão.
usá-lo para alterar a mente das pessoas
para torná-las invisíveis.
52
MAGO
47
MAGO
Dado de Vida: d6 PROFICIÊNCIAS
PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Armaduras: nenhuma;
Armas: adaga, besta leve, cajado, dardo
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
e funda;
mod de Constituição
Ferramentas: Nenhuma;
Testes de Resistência: Inteligência e
EQUIPAMENTO Sabedoria;
Você começa com os seguintes Perícias: Escolha duas de Arcanismo,
equipamentos, em adição ao História, Intuição, Investigação,
equipamento concedido pelo seu Medicina e Religião.
antecedente:
(a) Um cajado ou (b) uma adaga;
(a) Uma bolsa de componentes (b) um
foco arcano;
(a) Pacote do estudioso ou (b) um
pacote do explorador;
Um grimório
55
1° Grimório: Seu grimório contém seis Substituindo o Livro: Pode fazer uma
magias de 1º nível da lista de mago à cópia do grimório. Custa 1 hora e 10
sua escolha. po por nível da magia.
52
9°
1° Nada 20° Assinatura Mágica: Escolha duas
magias de mago de 3º nível em seu
grimório. Tem elas sempre preparadas
10°
1° Característica de Tradição Arcana
e não contam como magias
preparadas da sua lista. Pode lançar
11°1° Nada cada uma delas uma ver ao dia como
magias de 3º nível sem gastas espaço.
Quando o fizer, não poderá usar esta
12°
1° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade de novo até terminar um
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
descanso longo. Se lançar estas
20). Podendo trocar por um Talento.
magias em espações de níveis
superiores, gasta espaços
13°
1° Nada normalmente.
14°
1° Característica de Tradição Arcana
15°
1° Nada
1°
16° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento.
1°
17° Nada
18°
1° Maestria em Magia: Escolha uma
magia de mago de 1º nível e uma de
2º nível do seu grimório. Pode lançar
estas magias no seu nível mínimo, sem
gastar espaços de magia quando as
tiver preparadas. Pode lançar com
níveis superiores, mas gasta espaços
de magias normalmente.
1°
19° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento.
52
TADIÇÕES ARCANAS
ARQUETIPO MAGO
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está
firmemente estabelecido nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu
complexo estudo
Escola de Divinação
Nesta tradição arcana, os véus do espaço
Lâminas Cantantes e tempo são um mistério que vale a pena
Magos dessa tradição arcana incorporam explorar para os magos dessa Escola.
Espadas e Dança! Isso mesmo, um mago Você masteriza magias de discernimento,
que faz espadas mágicas e, com belos e visualização, conhecimento supernatural e
rápidos movimentos, as usa para cortar de visão de futuro. São procurados por
seus oponentes. Seus movimentos todos que querem entender melhor o
combinam elegância e inteligência para passado, o presente e o futuro. E claro que
criar ataques devastadores e ter uma aprendem de forma mais fácil as magias
defesa difícil de ser quebrada. dessa Escola.
Escola de Conjuração
Escola de Evocação
Para que lutar sozinho se você pode
Se seu desejo é ser aquele mago que
conjurar aliados? Magos da Escola de
domina os elementos e destrói seus
Conjuração são especializados em criar
oponentes com fogo, raio, acido ou outras
objetos e sumonar criaturas! Conforme se
magias poderosas, então essa é a tradição
especializam ainda mais conseguem,
arcana para você Contratados por forças
também, teleportar-se à grandes
militares para ser a artilharia, podem
distâncias e até para outros planos de
destruir exércitos inteiros com uma bola
existência. Aprendem com mais facilidade
de fogo. Outros usam esse seu poder
magias da Escola de Conjuração!
espetacular para proteger os fracos e
orpimidos. Sim, eles aprendem magias da
escola de evocação com mais facilidade!
52
Escola de Ilusão Escola de Transmutação
Se seu foco é em confundir a mente de Suas ferramentas como mago de
seus oponentes, então a Tradição da Transmutação te transformam em um
Escola de Ilusão é seu lar. Seja para ferreiro na forja da realidade. Você é um
apenas fazer alguns truques e enganar estudioso das magias que modificam
por entretenimento ou para enganar e energia e matéria. Para você o mundo
assustar outros seres para ganho pessoal, não é fixo mas sim mutável – e você
magos dessa escola muitas vezes são adora ser um dos agentes dessa mudança.
subestimados. De um jeito ou de outro, Seja para transformar moedas de cobre
quando invocam a ilusão de um demônio em ouro ou buscar poder para se tornar
gigante toda a cidade sai correndo antes um Deus ou destruidor de mundos, magos
de descobrir se ele é ou não real. Pela sua dessa escola surpreendem. E, claro,
especialização, tem facilidade em aprendem com facilidade magias da
aprender magias dessa escola. Escola de Transmutação.
52
Ordem dos Escribas
Magia do livro – é o que muitas pessoas
chamam de magia. O nome é adequado,
dado quanto tempo os bruxos passam
debruçados sobre tomos e escrevendo
teorias sobre a natureza da magia. É raro
ver bruxos viajando sem livros e
pergaminhos brotando de suas malas, e
um bruxo faria um grande esforço para
vasculhar um arquivo de conhecimento
antigo. Entre os magos, a Ordem dos
Escribas é a mais estudiosa. Assume
muitas formas em mundos diferentes, mas
a sua missão principal é a mesma em todo
o lado: registar descobertas mágicas para
que a magia possa florescer. E embora
todos os magos valorizem os livros de
feitiços, um mago da Ordem dos Escribas
desperta magicamente o seu livro,
transformando-o num companheiro de
confiança. Todos os bruxos estudam
livros, mas um escriba bruxo fala com os
deles!
52
MONGE
47
MONGE
Dado de Vida: d8 EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição Você começa com os seguintes
equipamentos, em adição aos
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
equipamentos concedidos pelo seu
mod de Constituição
antecedente:
(a) Uma espada curta ou (b) qualquer
PROFICIÊNCIAS arma simples;
Armaduras: nenhuma; (a) Pacote de masmorra ou (b) pacote
Armas: simples e espada curta; de explorador;
Ferramentas: Escolha entre ferramentas 10 dardos
do artesão ou um instrumento musical;
Testes de Resistência: Força e Destreza;
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Atletismo, História, Intuição, Religião e
Furtividade.
55
1° Defesa Desarmada: Se não estiver Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de
usando armadura nem escudo, sua Ki para realizar ação Esquiva como
Classe de Armadura é igual a 10 + uma ação bônus.
mod de Destreza + mod de Sabedoria.
Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto
Artes Marciais: Ganha os seguintes de Ki para realizar ação Desengajar
benefícios enquanto estiver ou Correr como ação bônus, e a
desarmado ou portando apenas distância que você pode saltar é
armas de monge e sem usar dobrada neste turno.
armaduras ou escudos:
Pode usar Destreza ao invés de Movimento Sem Armadura (3 m): No 2º
Força em ataques e danos com nível seu deslocamento aumenta em 3
seus ataques desarmados ou com metros quando não usar armadura ou
armas de monge. escudo. Aumenta em níveis superiores
Pode rolar um d4 no lugar do
dano normal de ataque
desarmado ou da arma de monge.
3° Tradição Monástica: Escolha entre o
Caminho da Palma Aberta, o Caminho
Muda de acordo com seu nível,
das Sombras ou o Caminho dos
como visto na tabela.
Quatro elementos. (ABERTO)
Quando usar ação Atacar para
fazer um ataque desarmado ou
Aparar Projétil: Pode usar sua reação
com arma de monge no seu turno,
para aparar ou pegar projéteis
pode fazer mas um ataque
quando atingido por uma arma a
desarmado como ação bônus.
distância. Quando o fizer, o dano é
Exemplo: Se atacar com um
reduzido em 1d10 + mod de Destreza +
cajado, pode fazer um ataque
seu nível de monge. Se o dano for
desarmado como ação bônus.
reduzido a 0, pode pegar o projétil se
ele for pequeno o bastante para
segurar com uma mão e você estiver
2° Ki: Ki é usado para ativar certas
com ao menos uma mão livre. Se
habilidade. Recupera todos os pontos
segurar o projétil desta forma, pode
com descanso curto ou longo. Se a
gasta 1 ponto de Ki para realizar um
habilidade pedir um teste de
ataque a distância com o projétil que
resistência, a CD é calculada desta
pegou como parte da reação. Usa sua
maneira: CD resistir ao Ki = 8 + bônus
proficiência no ataque, e o projétil
de proficiência + mod de Sabedoria
conta como arma de monge neste
ataque.
Você começa com essas três
habilidades:
Rajada de Golpes: Após realizar uma
ação Ataque no seu turno, pode
gastar 1 ponto de Ki e fazer dois
ataques desarmados como ação uma
bônus.
52
4°1° Aumento de Habilidade: Aumente uma 8° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento. 20). Podendo trocar por um Talento.
52
16°
1° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1 (Máximo
20). Podendo trocar por um Talento.
17°
1° Característica de Tradição Monástica
18°
1° Corpo Vazio: Pode gastar uma ação
para ficar invisível por 1 minuto
gastando 4 pontos de Ki. Por este
tempo tem resistência a todo tipo de
dano, exceto dano mágico. Além disso,
pode gastar 8 pontos de Ki para
conjurar a magia projeção astral sem
precisar dos componentes materiais.
Ao fazer isso, não pode levar
nenhuma criatura com você.
52
TADIÇÕES MONÁSTICAS
ARQUETIPO MONGE
Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo
multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns
poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e
interesses. Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas, divergindo à
medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradição apenas quando alcançar o 3° nível.
Kensei
E para você que gosta do conceito de um
Alma de Sol monge no D&D que é um só com suas
Se você acredita que todos os seres armas, aqui está a tradição monástica
carregam uma luz interior consigo, então para você. Através deste estudo, você se
esta pode ser a Tradição Monástica para torna apenas um com as suas armas –
você! Pois através de meditações intensas, elas virão extensões de seu corpo.
você conseguirá se conectar e canalizar a Qualquer que seja a sua arma, você como
luz do mundo através de seu corpo. um monge Kensei irá ver a beleza por trás
Ao utilizar esta concentração, raios de luz das artes marciais. E as treinará com
sairão de seu corpo. E, obviamente, seus devoção, prática e estudo.
oponentes ficarão impactados com a sua
imponência.
Mestre Embriagado
Por mais cômico que possa parecer, esta
Astral Interior tradição monástica é bem poderosa!
Se você acredita que o seu corpo é Afinal de contas, ela traz em seus
apenas uma ilusão e na verdade você é movimentos e técnicas a mesma
um espírito por trás dele, esta é a imprevisibilidade que um oponente
tradição monástica para você. Pois bêbado. Cuidadosamente estudando os
monges no D&D desta doutrina entendem passos que parecem incertos, monges no
o ki como uma representação da sua D&D desta tradição conseguem ter mais
verdadeira forma. agilidade e imprevisibilidade em sua arte
E, a parte mais legal, é que você pode de luta.
escolher como será a aparência desse seu
astral! Possivelmente a sua expressão
verdadeira é a alma de um minotauro por Palma Aberta
trás de seu corpo humano. Ou braços Se o seu objetivo, porém, é lutar com a
espirituais que cercam o seu material. força de seus próprios punhos, este é o
Você que escolhe! caminho monástico para você. Através de
técnicas avançadas, você consegue
aprender técnicas para atordoar e
derrubar seus oponentes.
52
Quatro Elementos Sombras
Monges no D&D desta tradição conseguem Os monges no D&D deste caminho
canalizar a natureza e seus elementos valorizam e se empenham nas artes de
para criar efeitos inatingíveis por furtividade e subterfúgio. Podem ser
qualquer outro. Usando o foco de seu ki, chamados de Ninjas ou Dançarinos da
você consegue dobrar as forças da Noite, e servem como espiões e assassinos.
natureza ao seu bel prazer.
Misericórdia
Mas, caso seu desejo seja ajudar aqueles
necessitados, este é o caminho monástico
para você. Conhecidos como os arautos
da vida e da morte, são tão imponentes
com seus inimigos quanto grandiosas
fontes de luz a seus aliados.
Ao manipular a linha entre a vida e a
morte, sabem causar dano na mesma
medida que curam.
52
PALADINO
47
PALADINO
Dado de Vida: d10
EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Começa-se com o seguinte equipamento,
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + para além o equipamento concedido
mod de Constituição pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou
(b) duas armas marciais.
(a) cinco dardos ou (b) qualquer arma
branca simples.
(a) Pacote de um sacerdote ou (b) a
pacote de explorador
Cota de malha e um símbolo sagrado
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: leves, médias, pesadas e
escudos;
Armas: simples e marciais;
Ferramentas: Nenhuma;
Testes de Resistência: Sabedoria e
Carisma;
Perícias: Escolha duas entre Atletismo,,
Intimidação, Medicina, Percepção,
Persuasão e Religião.
55
1° Sentido Divino: Com uma ação, pode Proteção: Quando uma criatura
detectar até o final do seu próximo atacar um aliado a 1,5 m de você,
turno a localização de qualquer você pode usar sua reação para
celestial, infernal, ou morto-vivo que impor desvantagem na jogada de
esteja a 18 metros de raio de você e ataque, mas você deve estar usando
não esteja com cobertura total. Você um escudo.
sabe o tipo (celestial, infernal ou
morto-vivo) mas não a identidade (um Preparando e Conjurando Magias:
conde vampiro, por exemplo). Dentro Ganha todos os usos com descanso
do mesmo raio, você também detecta longo. Você prepara magias da lista
a presença de qualquer objeto ou de paladino, escolha um numero de
local que foi consagrado ou magias igual a mod de Carisma +
profanado pela magia consagração. metade do nível de paladino
Pode usar um numero de vezes igual (arredondado para cima). Devem ser
a 1 + mod de Carisma. Um descanso de níveis que você tenha espaços de
longo recupera todos os usos. magia. Pode trocar a lista de magias
preparadas quando termina um
Cura pelas Mãos: Pode curar um descanso longo.
numero de pontos de vida igual a seu
nível x 5. Um descanso longo Habilidade de Conjuração: Carisma é
recupera tudo. Com uma ação pode a habilidade de conjuração.
tocar uma criatura e curar quantos CD de resistência a magia = 8 + bônus
pontos desejar, contanto que ainda os de proficiência + mod de Carisma
tenha. Pode gastar 5 pontos para Ataque com magia = bônus de
curar uma doença ou veneno, mas proficiência + mod de Carisma
somente uma a cada 5 pontos.
Foco de Conjuração: Você pode usar
uma símbolo sagrado como foco.
2° Estilo de Combate: Escolha um entre:
Punição Divina: Quando acertar uma
Defesa: Quando usando armadura,
criatura com uma arma corpo a
ganha +1 de bônus na Classe de
corpo, pode gastar um espaço de
Armadura Duelo: Usando somente
magia de paladino para causar 2d8
uma arma corpo a corpo em uma
de dano radiante extra com magia de
mão pode adicionar +2 nas rolagens
1º nível. Cada nível acima do 1º
de dano. Luta com
adiciona 1d8, ao máximo de 5d8.
52
3° Saúde Divina: Você é imune a doença. 12° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
Juramento Sagrado: Escolha entre o (Máximo 20). Podendo trocar por um
Juramento da Devoção, Anciões ou Talento.
Vingança.
13° Nada
4° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um 14° Toque Purificador: Pode usar sua
ação para encerrar uma magia em
Talento.
você ou uma criatura voluntária.
Pode usar isso um numero de vezes
5° Ataque Extra: Quando usar ação igual a mod de Carisma (mínimo 1).
Atacar, pode atacar duas vezes Recupera todos os usos com um
descanso longo.
6° Aura da Proteção: Quando você ou
um aliado até 9 metros de você for 15° Característica de Juramento Sagrado
fazer um teste de resistência, a
criatura ganha um bônus no teste
igual seu mod de Carisma (mínimo +1). 16° Aumento de Habilidade: Aumente uma
Você precisa estar consciente habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um
Talento.
7° Característica de Juramento Sagrado
17° Nada
8° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um 18° Melhoria de Aura: Sua Aura da
Talento. Proteção, Aura da Coragem e auras
de Juramento Sagrado aumentam
para 18 metros.
9° Nada
52
JURAMENTOS SAGRADOS
ARQUETIPO PALADINO
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados,
esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em
busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e
alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os
mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e
do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os
anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas
angelicais em seus elmos ou brasões.
Anciões Coroa
Se a sua causa é a proteção da natureza, Se você quer estar lado a lado da
então este juramento é para você. Tão prosperidade da civilização, este é o
antigo quanto os elfos e os rituais juramento para você. Defensores da lei e
druídicos, paladinos do Juramento dos do serviço à sociedade, estes paladinos no
Anciões são focados em proteger a beleza D&D carregam o poder da coroa em seu
natural do mundo. Adornando suas juramento e suas ações. Comumente
armaduras com vinhas e outros símbolos considerados cavaleiros, fazem
das florestas, caminham pelo mundo em juramentos como parte do processo para
busca da proteção da fauna e da flora. entrar em suas ordens sagradas.
Conquista Devoção
Além de derrotar as forças do mal, Talvez os maiores representantes do
paladinos no D&D da conquista precisam conceito de paladinos no D&D, membros
destruir seus inimigos. Ou seja, não basta deste juramento defendem a lealdade e
vencer, é necessário acabar com o caos justiça. Possuem anjos como sua principal
pela raíz. Alguns os entendem como referência do que querem se tornar. A
tiranos, inclusive. Porém, seu poder vem maioria destes paladinos é devota de
diretamente de Deuses que defendem deuses da lei e do bem e estão
filosofias de guerra e afins. Mas, também constantemente medindo a sua devoção.
podem ser malignos. Algumas entidades Portanto, se você quer ser devoto da
do submundo apoiam paladinos em suas justiça, virtude e ordem, este é o
causas pela ordem. Porém, é uma linha juramento para você.
tênue entre estabelecer o caos e abraçá-
lo.
52
Glória Vigilantes
Ao crer que o destino chegará a todos, A ordem dos Paladinos no D&D vigilantes
você como um Paladino no D&D do está com sua atenção redobrada em
Juramento da Glória estará sempre criaturas extraplanares. Seu foco
preparado. E, baseado nesta crença, você principal é manter este plano material
ajudará seus aliados a atingirem gloriosos dentro de suas próprias leis e seres vivos.
feitos. Assim, qualquer criatura extraplanar
sofrerá em dobro nas mãos de um
paladino desses.
Perjúrio
E se você, como paladino no D&D,
quebrasse o seu Juramento Sagrado? Já Vingança
parou para pensar em quais seriam as E, por fim, se a justiça a qualquer custo é
consequências? Pois existe um juramento o que você busca, o Paladino no D&D da
justamente para isso. Nestas profanas Vingança é o seu maior aliado. Sua
palavras, um Paladino quebra o seu voto pureza não é tão importante quanto a
para ir atrás de alguma ambição sombria. justiça divina. E, claro, você fará o que for
Nestes paladinos, apenas a escuridão necessário para encontrá-la e garantir
sobrou. E, a partir dela, trarão todo a sua que ela aconteça!
determinação para este novo propósito.
Redenção
Se você acredita que violência deve ser
um dos últimos recursos a ser utilizados,
então este é o juramento para você.
Paladinos no D&D da Redenção defendem
a paz a qualquer custo. E, a menos que
seja essencial, evitarão machucar
quaisquer oponentes. Mas, claro, não são
tolos! Sabem muito bem que determinados
tipos de criaturas são simplesmente
malignas. E, contra elas, não perderão
tempo em destruí-las.
52
PATRULHEIRO
47
PATRULHEIRO
Dado de Vida: d10
EQUIPAMENTO
PV 1º nível: 10 + mod de Constituição Você começa com os seguintes
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + equipamentos, em adição aos
mod de Constituição equipamentos concedidos pelo seu
antecedente:
(a) brunea ou (b) corselete de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas
armas corpo a corpo simples
(a) um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de exploração
Um arco longo e uma aljava com 20
flechas
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: leves, médias e escudos;
Armas: simples e marciais;
Ferramentas: Nenhuma;
Testes de Resistência: Força e Destreza;
Perícias: Escolha três entre Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade,
Intimidação, Intuição, Natureza,
Percepção e Sobrevivência
55
1° Inimigo Favorito: Escolha um entre:
aberrações, bestas, celestiais,
constructos, dragões, elementais,
fadas, feéricos, infernais, gigantes,
limos, monstruosidades, mortos-vivos 2° Estilo de Combate: Escolha um entre:
52
8° Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um
3° Conclave de Patrulheiro: Escolha Talento.
entre: Caçador ou Mestre das Feras.
(ABERTO) Passo Firme: Mover por terreno difícil
não mágico não custa deslocamento
Consciência Primitiva: Use uma ação e extra. Pode atravessar plantas não
gaste um dos seus espaços de magia. mágicas sem andar mais devagar ou
Por 1 minuto por nível de espaço de tomar dano se elas causarem. Tem
magia gasto, pode sentir os seguintes vantagem nos testes de resistência
tipos de criatura até 1 milha (1,6 km) contra plantas criadas ou
de você (ou até 6 milhas, 9,6 km, se manipuladas por magia para impedir
for no terreno favorito): aberrações, movimento.
celestiais, dragões, elementais,
feéricos, infernais e mortos vivos. Não
revela a localização ou quantidade de
9° Nada
criaturas.
10° Explorador Natural: Escolha mais um
4° Aumento de Habilidade: Aumente uma novo terreno favorito.
habilidade em 2 ou duas em 1
(Máximo 20). Podendo trocar por um Esconder-se em Plena Vista: Pode
Talento. gastar 1 minuto criando uma
camuflagem para você. Precisa ter
lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e
5° Ataque Extra: Quando usar ação
outros materiais. Pode tentar se
Atacar, pode atacar duas vezes.
esconder posicionando-se contra uma
superfície sólida, como uma árvore ou
parede, tão alta e larga como você.
6° Inimigo Favorito: Escolha mais um
Ganha +10 no teste de Destreza
inimigo favorito e um idioma
associado a ele. (Furtividade), contando que não se
mova ou faça ações. Caso se mova,
Explorador Natural: Escolha mais um faça ação ou reação, precisa se
novo terreno favorito camuflar de novo para ganhar este
benefício.
52
13° Nada 20° Exterminador de Inimigos: Uma vez
em cada um de seus turnos, pode
adicionar o mod de Sabedoria nas
14° Inimigo Favorito: Escolha mais um
rolagens de ataque ou dano de um
inimigo favorito e um idioma
ataque que faça contra um de seus
associado a ele.
inimigos favoritos. Pode escolher usar
essa característica antes ou depois da
Desaparecer: Pode usar Esconder-se
rolagem, mas antes de quaisquer
como ação bônus no seu turno. Não
efeitos serem aplicados.
pode ser rastreado por meios não
mágicos, a menos que queira
17° Nada
52
CONCLAVES
ARQUETIPO PATRULHEIRO
Através do ambiente selvagem, patrulheiro se reunem para formar conclaves – associações
independentes cujos membros partillham uma visão similar da melhor forma de proteger a
natureza daqueles que a despojam.
Caminhante do Horizonte
Guardião Dracônico
Ao escolher este arquétipo, você se
Sua conexão como patrulheiro ao mundo
especializará em proteger o mundo
natural se dá através de uma conexão
material de ameaças de outros planos.
espiritual com dragões. Conforme você
Como um caminhante entre mundos, esta
cresce em poder, a força de seu dragão
será sua função e você estará muito bem
cresce junto, partindo de uma criatura
preparado para cumprí-la. Caminhando
com quatro patas e chegando até um
entre portais, você terá poderosos aliados
dragão com asas que luta ao seu lado.
ao seu lado que te ajudarão a manter as
Afinal, quem nunca quis ter um dragão
coisas em como elas deveriam ser.
como companheiro ao seu lado? Se você
disse sim, então essa subclasse pode ser o
que você procurava. Guardião do Enxame
Mas, caso seu foco seja em ter poderosos
grupos de aliados ao seu lado, esta pode
Andarilho Feérico
ser a sua opção. Ao unir-se com a
Se você não quer companheiros animais
natureza ao seu redor, você estará
mas sim ser dominado por uma aura
cercado de forças que lhe ajudarão das
mística, esta pode ser a subclasse para
mais variadas formas. Este enxame pode
você. Ao ser um andarilho feérico, você
ser de insetos, pássaros, fadas ou pragas.
terá o poder do plano das fadas em suas
mãos, pronto para usá-lo como você
achar melhor. Você representará tanto o
plano dos mortais quanto o dos feéricos,
então se prepare para a responsabilidade
de ter grandes poderes.
52
Caçador Assassino de Monstros
Se você quiser uma subclasse que te Se você quer ser especialista em caçar
permitirá lutar melhor, o caçador pode monstros a lá Geralt de The Witcher,
ser uma opção. Ao possuir opções de então o caçador pode ser a subclasse que
aumento de dano, acertar múltiplos alvos você procurava. Especializados em
e redução do dano recebido, você se derrotar determinados tipos de criaturas,
tornará um caçador à espreita de seu o Caçador te dará poderosos benefícios
próximo alvo. contra determinados alvos.
52