A Retorica Do Design Grafico em Apresent PDF

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Vanessa Campana Vergani de Oliveira

(Organizadora)

A Evolução do Design Gráfico 2

Atena Editora
2019
 
2019 by Atena Editora
Copyright © Atena Editora
 
Copyright do Texto © 2019 Os Autores
Copyright da Edição © 2019 Atena Editora
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(eDOC BRASIL, Belo Horizonte/MG)

E93 A evolução do design gráfico 2 [recurso eletrônico] / Organizadora


Vanessa Campana Vergani de Oliveira. – Ponta Grossa (PR):
Atena Editora, 2019. – (A Evolução do Design Gráfico; v. 2)

Formato: PDF
Requisitos de sistema: Adobe Acrobat Reader.
Modo de acesso: World Wide Web.
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-7247-572-3
DOI 10.22533/at.ed.723190309

1. Artes gráficas. 2. Desenho (Projetos). 3. Projeto gráfico


(Tipografia). I. Oliveira, Vanessa Campana Vergani de.
CDD 741.6
Elaborado por Maurício Amormino Júnior – CRB6/2422

Atena Editora
Ponta Grossa – Paraná - Brasil
www.atenaeditora.com.br
[email protected]
 

 
APRESENTAÇÃO

A segunda edição do Ebook “A Evolução do Design Gráfico”, assim como o


primeiro volume pretende fortalecer o Design, colaborando para a maior aventura
exploratória da humanidade que somente começou: o conhecimento do cérebro como
fonte de riquezas inesgotáveis.
Nestes 25 volumes as experiências são das mais distintas, passando pelas
mais diversas áreas do design: quadrinhos, embalagens, sustentabilidade, mobiliário
litúrgico, mobiliário itinerante e artefatos.
Um dos temas amplamente discutidos, é o ensino do Design, das mais diferentes
formas: as vantagens e desvantagens do EAD, as matrizes curriculares, o material
didático como forma de empatia, design valorizando os materiais naturais e o redesign.
Assim, o foco desse livro é mostrar a importância e a amplitude da discussão
sobre o papel do design. Os textos aqui apresentados são de grande relevância para
o meio acadêmico, são um convite à reflexão da importância do design no dia a dia,
reúnem importantes pesquisas das mais diversas instituições de ensino superior do
Brasil,
Convido você a aperfeiçoar seus conhecimentos e refletir com os temas aqui
abordados.
Boa leitura!
Vanessa Campana Vergani de Oliveira
SUMÁRIO

CAPÍTULO 1................................................................................................................. 1
A IMPORTÂNCIA DA AMBIENTAÇÃO VINTAGE PARA A SUSTENTABILIDADE
Kátia Maria de Lima Araújo
DOI 10.22533/at.ed.7231903091

CAPÍTULO 2............................................................................................................... 14
A METODOLOGIA ATIVA COMO AUXILIAR NO ENSINO DE DESIGN A DISTÂNCIA
Larissa Siqueira Camargo
Sabrina Giselle Levinton
DOI 10.22533/at.ed.7231903092

CAPÍTULO 3............................................................................................................... 23
A RETÓRICA DO DESIGN GRÁFICO EM APRESENTAÇÕES DIGITAIS DE POWERPOINT
Guaracy Carlos da Silveira
DOI 10.22533/at.ed.7231903093

CAPÍTULO 4............................................................................................................... 35
A UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE PESQUISA DO USUÁRIO PARA A DEFINIÇÃO DE PERFIL DE
ALUNOS DE DESIGN
Tainá Cabral Benjamin
Luna Victoria Pessoa da Silva
Narle Silva Teixeira
DOI 10.22533/at.ed.7231903094

CAPÍTULO 5............................................................................................................... 47
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA IMPLEMENTAÇÃO
NO CURSO TÉCNICO DE COMUNICAÇÃO VISUAL
Agnacilda Silva Rocha
Carolina Marielli Barreto
Milton Koji Nakata
DOI 10.22533/at.ed.7231903095

CAPÍTULO 6............................................................................................................... 58
AS NARRATIVAS DO DESIGN DE S. – O NAVIO DE TESEU
Christiane C. Almeida
Vera Lucia dos S. Nojima
DOI 10.22533/at.ed.7231903096

CAPÍTULO 7............................................................................................................... 73
CARRO-BIBLIOTECA: REDESIGN CENTRADO NO USUÁRIO DE BIBLIOTECA PÚBLICA
ITINERANTE
Andréa Franco Pereira
Letícia Ribeiro de Martino
Nathalia Carvalho de Lima
Viviane Pereira Pinto Ferreira
Gildete Santos Veloso
DOI 10.22533/at.ed.7231903097

SUMÁRIO
CAPÍTULO 8............................................................................................................... 91
COMBINANDO FRAMEWORKS NO DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS DIGITAIS: UM ESTUDO
DE VIABILIDADE
Guto Kawakami de Oliveira
Sylker Teles da Silva
DOI 10.22533/at.ed.7231903098

CAPÍTULO 9............................................................................................................. 103


COMUNIDADE QUILOMBOLA DE FELIPE: ESTUDOS EM PRODUCT-SERVICE SYSTEMS PARA
INCENTIVAR A ECONOMIA LOCAL
Nadja Maria Mourão
Ivy Francielle Higino Martins
Rosilene Conceição Maciel
Ana Célia Carneiro Oliveira
DOI 10.22533/at.ed.7231903099

CAPÍTULO 10........................................................................................................... 116


CONSUMO DE PRODUTOS SUSTENTÁVEIS: PERCEPÇÕES DOS CONSUMIDORES SOBRE A
EMBALAGEM NATURA EKOS DE BURITI
Priscila Westphal Rodrigues
DOI 10.22533/at.ed.72319030910

CAPÍTULO 11........................................................................................................... 128


DESIGN COMO AGENTE PROPULSOR DA RELAÇÃO ENTRE CINEMA E SUAS
REPRESENTAÇÕES
Nicolas Tessari
Luiza Grazziotin Selau
Carla Farias Souza
Gislaine Sacchet
DOI 10.22533/at.ed.72319030911

CAPÍTULO 12........................................................................................................... 144


DESIGN DE EXPERIÊNCIA AMBIENTAL HOSPITALAR – FOCO NO ATENDIMENTO À CRIANÇA
Aline Garcia Pereira
Laís Machado
Lizandra Garcia Lupi Vergara
DOI 10.22533/at.ed.72319030912

CAPÍTULO 13........................................................................................................... 159


DESIGN E COMPLEXIDADE: APLICAÇÃO DE UM JOGO COLABORATIVO A FIM DE IDEAR
SOLUÇÕES PARA OS PROBLEMAS DA MINERAÇÃO
Thalita Barbalho
Ana Carolina Lacerda
Letícia Guimarães
Rita de Castro Engler
DOI 10.22533/at.ed.72319030913

SUMÁRIO
CAPÍTULO 14........................................................................................................... 174
DESIGN E SIMBOLOGIA NO PROJETO DE MOBILIÁRIO LITÚRGICO
Marcelo dos Santos Forcato
Anelise Guadagnin Dalberto
Bruno Montanari Razza
Paula da Cruz Landim
DOI 10.22533/at.ed.72319030914

CAPÍTULO 15........................................................................................................... 191


DESIGN EM TRANSFORMAÇÃO: UMA ANÁLISE DO PENSAMENTO E DA PRÁTICA
Rafael Kochhann
Sílvia Trein Heimfarth Dapper
DOI 10.22533/at.ed.72319030915

CAPÍTULO 16........................................................................................................... 207


EPISTEMOLOGIA DO DESIGN AFIRMATIVO
Sandro Lopes dos Santos
Vera Lúcia Moreira dos Santos Nojima
DOI 10.22533/at.ed.72319030916

CAPÍTULO 17........................................................................................................... 216


EXPERIÊNCIA MULTISSENSORIAL EM MUSEUS: DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS TÁTEIS E
SONOROS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL
Eduardo Cardoso
Tânia Luisa Koltermann da Silva
DOI 10.22533/at.ed.72319030917

CAPÍTULO 18........................................................................................................... 230


FORMA E INFORMAÇÃO: UM OLHAR DE DESIGN SOBRE OS ARTEFATOS INFORMACIONAIS DO
SISTEMA DE ÔNIBUS DA CIDADE DE SÃO PAULO
Bruno Rodilha
DOI 10.22533/at.ed.72319030918

CAPÍTULO 19........................................................................................................... 247


LIVROS DIDÁTICOS E A IMPORTÂNCIA NO DISCURSO SOCIAL
Gabriela Rangel Xavier
DOI 10.22533/at.ed.72319030919

CAPÍTULO 20........................................................................................................... 258


MATERIAL DIDÁTICO SOCIOEMOCIONAL PARA O ENSINO DAS CINCO EMOÇÕES BÁSICAS E
DESENVOLVIMENTO DA EMPATIA
Jéssica Souza De Almeida
Maria do Carmo Gonçalves Curtis
DOI 10.22533/at.ed.72319030920

CAPÍTULO 21........................................................................................................... 273


MOBILE LEARNING – VILÃ OU ALIADA DOS ESTUDANTES? UM ESTUDOS DOS ASPECTOS
METODOLÓGICOS DE USABILIDADE DE INTERFACES EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Karolina Nunes Tolentino Costa
Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos
DOI 10.22533/at.ed.72319030921

SUMÁRIO
CAPÍTULO 22........................................................................................................... 285
PEDRA SÃO THOMÉ: VALORIZAÇÃO REGIONAL POR MEIO DA REVITALIZAÇÃO DA PAISAGEM
E DA IDENTIDADE CULTURAL
Laura de Souza Cota Carvalho Silva Pinto
Andréa Franco Pereira
DOI 10.22533/at.ed.72319030922

CAPÍTULO 23........................................................................................................... 304


PESQUISA-AÇÃO COMO RESPOSTA METODOLÓGICA AOS DESAFIOS DE DESIGN SOCIAL
Maiara Gizeli Dallazen Camillo
Irina Lopes Guedes
Felipe Petik Pasqualotto
Richard Perassi Luiz de Souza
Giselle Schmidt Alves Díaz Merino
DOI 10.22533/at.ed.72319030923

CAPÍTULO 24........................................................................................................... 316


O PANORAMA DO DESIGN SUSTENTÁVEL NAS MATRIZES CURRICULARES DOS CURSOS DE
DESIGN DA GRANDE VITÓRIA/ES E GRANDE BELO HORIZONTE/MG
Michele Silva da Mata Caetano
Aline Freitas da Silva Xavier
Marcelina das Graças de Almeida
DOI 10.22533/at.ed.72319030924

CAPÍTULO 25........................................................................................................... 327


QUADRINHOS COMO MÉTODO DE DIVULGAÇÃO DA CULTURA POPULAR BRASILEIRA: UM
ESTUDO DE CASO NA ESCOLA ERC E F CENTRO SOCIAL AUXILIUM
Marcele Pamplona Carneiro
DOI 10.22533/at.ed.72319030925

SOBRE A ORGANIZADORA.................................................................................... 339

ÍNDICE REMISSIVO................................................................................................. 340

SUMÁRIO
CAPÍTULO 1

A IMPORTÂNCIA DA AMBIENTAÇÃO VINTAGE PARA A


SUSTENTABILIDADE

Kátia Maria de Lima Araújo


THE IMPORTANCE OF VINTAGE AMBIANCE
Centro Universitário Boa Viagem - UniFBV
Recife - PE FOR SUSTAINABILITY

ABSTRACT: Among the tasks of the Interior


Designer’s quest for strategic solutions for
RESUMO: Entre as atribuições do Designer de the preservation of the environment, such as
Interior está a busca por soluções estratégicas encouraging the reuse of materials, specifying
para a preservação do meio ambiente, como products that survive to your lifecycle. The
o incentivo ao reaproveitamento de materiais, Vintage Ambiance fits between these goals,
especificando produtos que sobrevivam ao since the extension of the useful life of furniture,
seu ciclo de vida. A Ambientação Vintage among other things, reduces the wastes from
enquadra-se entre estes objetivos, uma vez production of new furniture, justifying this
que o prolongamento da vida útil do mobiliário, research. The same aims to verify the extent to
entre outras questões, reduz os resíduos which, in the view of the universe researched,
provenientes da confecção de móveis novos, this kind of interior design is important for
justificando a pesquisa. A mesma tem por sustainability. The result of quantitative and
objetivo verificar até que ponto, na visão do qualitative research, characterized as multiple
universo pesquisado, esse tipo de design de case studies, points to the understanding that
interior é importante para a sustentabilidade. the respondents are not laymen on the subject,
Com abordagem quantitativa-qualitativa, e and the institutions and professionals in the
caracterizada como estudos de casos múltiplos, field spreading this possibility of ambiance, that
seus resultados apontam para o entendimento presents itself as one of the ways to contribute
de que os respondentes não são leigos sobre o to sustainable development.
assunto, cabendo às instituições e profissionais KEYWORDS: Ambiance. Interior design.
da área propagarem essa possibilidade de Sustainability. Vintage.
ambientação, que se apresenta como uma das
formas de colaborar com o desenvolvimento
1 | INTRODUÇÃO
sustentável.
PALAVRAS-CHAVE: Ambientação. Design de Conseguir manter-se inserido na
interior. Sustentabilidade. Vintage. sociedade contemporânea, sem causar prejuízo

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 1


ao meio em que vivemos, é um desafio diário aos cidadãos, uma vez que toda ação
gera consequências que podem ser positivas ou negativas ao meio ambiente.
Inserida em um contexto bastante amplo, a sustentabilidade é estruturada em
três pilares: ambiental, social e econômico, ou seja, no ambientalmente correto, no
socialmente justo e no economicamente viável. Na prática, o economicamente viável,
estaria relacionado às atividades humanas que objetivam suprir as necessidades do
ser humano sem agredir o meio ambiente (MMA, 2014).
Neste interim, a ambientação vintage, por aumentar a vida útil de um produto,
vem colaborar com a sustentabilidade, pois o descarte de um móvel em um local
inadequado transforma-se em entulho, visto que os materiais que o compõem podem
não ser biodegradáveis.
Além de valorizar nosso passado, o não descarte de um móvel antigo também
colabora para a redução de insumos, redução da utilização de fontes naturais e
redução de custos operacionais, necessários para a confecção de móveis novos,
reduzindo também os resíduos oriundos dessa confecção (BRASIL, 2005; PELTIER E
SAPORTA, 2009)
Baseado em dados qualitativos e quantitativos, mas também em revisão
bibliográfica estruturada no contexto da preservação do meio ambiente, este artigo
tem por objetivo verificar até que ponto, na visão do universo pesquisado composto
por professores, alunos e egressos de uma IES particular, a ambientação vintage é
importante para a sustentabilidade.
É uma abordagem desafiadora, na medida em que vai de encontro a padrões
de consumo e à atividade do designer de interior, cujas atribuições relacionam-se aos
processos de criação e inovação.
Justifica-se, porém, devido ao fato de que o designer, como profissional
responsável, também precisa encontrar soluções estratégicas para a preservação do
eco sistema e do crescimento socioambiental.

2 | VINTAGE OU RETRÔ?

Ambientar é criar cenários. A partir da disposição de móveis e objetos, em


harmonia com cores, texturas e iluminação, cria-se o cenário de jantar, o cenário de
dormir, o cenário de trabalhar, o cenário de recrear. O móvel, parte integrante desse
cenário, cumpre a função de ser útil, sendo também adorno, e em composição com
seu entorno, representa os valores, as crenças e demais particularidades inerentes
à identidade de quem o possui. Não que o móvel e seu entorno tenham significados
por eles mesmos, mas sim, na projeção que as pessoas imprimem à composição.
(NORMAN, 2005; MALTA, 2011; CIANCIARDINI, 2018).
Possuir objetos e mobiliário, organizá-los em forma de cenário faz parte de uma
cultura de ambientação que se desenvolveu ao longo dos séculos. Sumariamente,
pontuando a decoração de ambientes em sua trajetória histórica, vemos sua transição
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 2
de símbolo de poder e riqueza entre as civilizações antigas, passando por vários
períodos históricos, quando apenas os mais abastados possuíam condições de ter
ambientes decorados, percorrendo um longo caminho até meados do século XIX,
quando a decoração de interiores deixou de ser privilégio de alguns e alcançou pessoas
de classes sociais mais simples (OATES, 1991; MALTA, 2011).
Nesse ínterim, a classificação da ambientação, por estilos, reflete ora a intenção
de novo, ora a intenção de nostalgia.
E por nostalgia, não entendemos como sendo uma necessidade do velho ou do
retrógrado, mas como uma recuperação ou valorização do passado, um sentimento
agradável que nasce da interação entre homem e objeto, motivada pela história que
lhes são peculiares. (PRESTES, 2013)
Os aspectos sentimentais, inclusive, gerados através da utilização de produtos
antigos, têm sido estudados pela teoria do Design Emocional que investiga o prazer
e as emoções em adquirir produtos, sentimentos estes, que vão além da satisfação
ou insatisfação, como o de nostalgia, por exemplo (JORDAN, 1998; NORMAN, 2005;
BEBIANO, 2006).
Atualmente, temos duas novas denominações para o retorno à nostalgia: o
Vintage e o Retrô.
Em uma ambientação retrô, são utilizados móveis e objetos confeccionados na
atualidade, porém, com design de estilos passados, ou seja, são réplicas ou releituras.
Nos exemplos da figura 1, todos os produtos são inspirados em modelos do século
XX, mais precisamente, nos anos 60, como a televisão LG, com pés palito e formato
em tubo, porém com o sistema de controle remoto; a geladeira Brastemp frost free,
com controle eletrônico externo; a cadeira Sonic Chair do Designer Holger Fritzlar,
criada em 2007, remete à Delta Ball Chair do Designer Eero Aarnio, mas, com sistema
de som e entrada para iPad ou computador portátil.

Figura 1: Exemplos de produtos retrô.


Fonte: própria.

Já em uma ambientação vintage são utilizados móveis e objetos antigos,


organizados, ou não, em um contexto contemporâneo.
Na figura 2, vemos pequenos exemplos desse tipo de ambientação, onde são
usados móveis antigos organizados em um novo contexto, compondo o ambiente com

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 3


peças contemporâneas. Nos dois ambientes, os móveis resistiram ao tempo e estão
em condições de continuarem a ser usados.

Figura 2: Exemplos de ambientações vintage.


Fonte: própria.

Quer sejam adquiridos em leilões, por herança, ou em brechós, para ser


considerada vintage, as peças devem ter sido confeccionadas nos séculos anteriores
ao atual, originais, e que, por sua qualidade material, sobreviveram ao longo dos
anos, estando aptas para continuarem a ser úteis (MONCADA E ALVIM, 2013 e 2017;
CAMINHO DOS ANTIQUARIOS, 2018).
Utilizando símbolos de momentos históricos, a ambientação vintage cria cenários
procurando valorizar a natureza sentimental do passado, remetendo a um período
da nossa história, um lugar, recriado, não da mesma forma em que existiu nesse
passado, mas a partir das aspirações e necessidades atuais. (ROHENKOHL, 2011;
YAMANARI, 2013).
O mobiliário e utensílios de uma ambientação vintage podem agradar a clientes
de várias classes sociais, tanto aos que desembolsam valores altos por móveis
adquiridos em antiquários e leilões, quanto, aos que customizam móveis avariados
adquiridos em demolições ou em brechós.
Em antiquários as peças são avaliadas a partir de critérios que vão além de um
olhar curioso, como a qualidade do material, o estado de conservação e a procedência.
A raridade do objeto é um outro critério que faz com que peças pequenas consigam,
muitas vezes, atingir valores maiores do que peças grandes; o estilo também é um
fator relevante e está atrelado ao período em que foi confeccionado, como o período
Barroco, Art Nouveau, Art Decó, etc., cujas características devem estar de acordo com
as técnicas e limitações da época. (MONCADA E ALVIM, 2013 e 2017; CAMINHO
DOS ANTIQUARIOS, 2018).
O tempo também é levado em consideração: no Brasil e nos Estados Unidos só
é considerada uma antiguidade peças com mais de 100 anos, enquanto na Europa é
possível encontrar peças com mais de 400 anos, o que remete a qualidade do material,
valoroso também por sua resistência. (CAMINHO DOS ANTIQUARIOS, 2018).
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 4
Todos esses critérios encarecem o mobiliário antigo, porém, vem surgindo outra
maneira de projetarmos a ambientação vintage, de forma a torna-la acessível a uma
maior quantidade de pessoas: a customização e restauração de mobiliário antigo
adquiridos em demolições ou em brechós.
A customização proporciona uma possibilidade de intervenção para o designer
de interior rejuvenescendo, agregando valor, readaptando ao uso diário uma peça que
estaria condenada ao descarte. Resgata valores históricos, mas também econômicos,
pois um móvel customizado custa, em média, 30% do valor de um móvel novo
(SEBRAE, 2018).
Na figura 3, vemos essa variante da ambientação vintage. Neste caso, como o
móvel está com o revestimento muito avariado, necessitando de reparos, está sendo
proposto uma intervenção, que poderá ser feita com pintura, adesivação, revestimento
com folheado, etc.

Figura 3: Móvel antigo e 04 propostas para novo revestimento.


Fonte: própria.

Sob o ponto de vista das emoções, tanto o retrô quanto o vintage promoveriam
a interação entre os seres humanos, em maior ou menor grau, pois sua utilização
estaria atrelada a valorização dos aspectos socioculturais, mas também ao apego do
simbolismo das características formais antigas.
No entanto, entre o retrô e o vintage, temos na ambientação vintage atributos
ecologicamente mais sustentáveis, visto que a utilização ou reutilização de objetos e
mobiliário antigos aumenta sua vida útil reduzindo os insumos, os custos operacionais,
e os resíduos obtidos da confecção de móveis novos, aspectos que veremos a seguir.

3 | O DESCARTE E A FORMAÇÃO DE RESÍDUOS

Reciclar é sustentável, mas nem tudo pode ser reciclado. No processo


construtivo de móveis, suas indústrias deparam-se com o acúmulo de sobras de
materiais, que por sua vez, trazem consequências negativas, como o desperdício de
matérias-primas, os custos procedentes da coleta e tratamento do lixo; dificuldade

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 5


para encontrar áreas disponíveis para sua disposição final; e, quando depositado em
locais inadequados, contaminam a área em que está alocado.
A quantidade de materiais existentes no mercado, voltados para ambientação,
é bastante diversificada. De forma resumida, veremos a seguir, os resíduos gerados na
confecção de móveis e objetos em madeira, vidro e metal, ou seja, três dos materiais
mais encontrados em ambientação, como podem ser reaproveitados e o que não pode
ser reciclado.
Com relação a madeira, quando se fala na sua utilização, geralmente, se associa
a um ato ilegal. Entretanto, a manipulação da madeira pode ser sustentável, e para
discutir esse item, vamos nos ater à confecção de móveis em madeira maciça certificada
e madeira transformada (compensados, MDF, etc.), originários do bom manejo, de
reflorestamento, e de demolição.
Os resíduos de madeira surgem desde seu processamento nas laminadoras,
quando fabricam as peças, os painéis compensados e os reconstituídos. Nas
indústrias de móveis, além das sobras oriundas da madeira, são produzidos resíduos
provenientes de outros materiais como plástico, ferro, vidro, tecido, espuma, etc., a
depender do tipo de móvel, que pode ser feito sob medida ou em série (CASAGRANDE
JR., 2004).
As sobras de madeira maciça não são tóxicas, porém as procedentes de
madeira transformada, como os compensados, por possuírem resinas fenólicas, e
os painéis de média densidade - MDF, por terem em sua composição o formaldeído,
precisam de maior atenção em seu descarte.
Sobre vidros, em design de interior, são utilizadas peças de vários tipos, formatos,
e em composição com outros materiais.
O vidro não é um produto biodegradável, mas pode ser 100% reciclável,
dependendo dos materiais que foram adicionados na sua composição básica, como
os vidros do tipo cristal que recebem estanho líquido; os espelhos que recebem
jateamento de nitrato de prata ou nitrato de cobre; e os serigrafados, que recebem
esmalte cerâmico; esses componentes podem ocasionar menos resistência, bolhas
ou alteração aos novos produtos, inibindo sua reciclagem (LIMA, 2006).
No Brasil, o índice de reciclagem do vidro está em 47%, oriundos da indústria de
embalagens e 10% obtidas de bares, hotéis, residências, etc. Seu processo começa
a partir da coleta seletiva e da entrega em Unidades de Recebimento de Pequenos
Volumes – URPVs e Postos de Entrega Voluntária – PEVs, porém, alguns obstáculos
dificultam o processo, como seu peso, que aumenta o custo do transporte, e o seu
descarte em locais inadequados. (DIAS E CRUZ, 2009; PELTIER E SAPORTA, 2009).
E com relação ao metal, encontramos esse material em diversos produtos na
decoração de ambientes. Maleável, permite várias intervenções, possibilitando sua
aplicação em esquadrias, divisórias, corrimãos, móveis, cadeiras, objetos de arte,
luminárias, etc. (LIMA, 2006).
O metal também é um produto 100% reciclável. Na confecção dos produtos de
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 6
metal, as empresas se preocupam em encontrar meios para que haja melhoria do
aproveitamento do material, a partir da eficiência do corte, e na gestão de retalhos,
que devem ser armazenados para posterior reaproveitamento, ou vendidos para os
recicladores (PELTIER E SAPORTA, 2009; SANTOS ET.AL., 2015).
Com relação aos resíduos provenientes de materiais metálicos, os aços e os
metais não ferrosos, por não oxidarem, teriam uma vida útil maior, justificando sua
utilização em ambientações vintage.
A proposta desse tipo de ambientação, entretanto, é um desafio para o designer
de interior, pois esbarra em vários entraves: no cliente, que dá o aval para a confecção
do projeto de ambientação; nas tendências de mercado, que elegem o estilo da
moda; e, de uma maneira geral, na falta de atitude dos que conhecem a teoria da
sustentabilidade, mas não a colocam em prática.
As campanhas de conscientização, entretanto, têm obtido alguns resultados,
como mostram os dados da pesquisa apresentados a seguir.

4 | METODOLOGIA

A pesquisa, de caráter empírico, teve por lócus uma IES particular situada na
Região Metropolitana de Recife - PE, sendo os sujeitos compostos por professores,
alunos e egressos da mesma, num total de 54 respondentes. Os dados foram coletados
por meio de questionário auto administrado surveymonkey intitulado “Sustentabilidade
em Design de Interior”, com questões abertas e fechadas, o que caracterizou uma
abordagem do tipo multimétodos.
Na abordagem quantitativa foi utilizada a escala Likert de três e de quatro
pontos, gerando informações que auxiliaram a compreensão de vários quesitos
achados na abordagem qualitativa, Nesta, as respostas abertas do questionário
foram contabilizadas por frequência e tratadas através da análise de conteúdo, sendo
utilizado o tema para classificá-las, agrupá-las e analisá-las pela frequência em que
surgiram, gerando dois grupos de categorias: um relacionado à sustentabilidade e
outro à ambientação vintage.

5 | RESULTADOS DA PESQUISA

O perfil dos respondentes, exposto na tabela 1 a seguir, pode ser resumido da


seguinte forma: público adulto, em sua maioria do sexo feminino, a maioria de nível
superior.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 7


CARACTERIZAÇÃO DOS RESPONDENTES f fR (%)
Feminino 38 70,37
Gênero Masculino 15 27,78
Outros 1 1,85
Entre 18 e 25 anos 13 24,08
Entre 26 e 35 anos 19 35,19
Faixa etária
Entre 36 e 45 anos 5 9,25
Mais de 50 anos 17 31,48
Segundo grau completo 25 46,29
Escolaridade Terceiro grau completo 8 14,82
Pós-graduados 21 38,89

Tabela 1: Caracterização dos 54 respondentes.


Fonte: Elaboração própria, com base nos dados da pesquisa.

Quase todos os entrevistados responderam ter conhecimento das expressões


referentes à conceitos e atitudes ecologicamente corretas, como nos mostra o gráfico
a seguir:

Gráfico 1: Expressões referentes à conceitos e atitudes ecologicamente corretas.


Fonte: Elaboração própria, com base nos dados da pesquisa.

A expressão menos conhecida foi eco design, 48,39%. As demais variaram entre
91,43% e 100% de conhecimento.
Esse fator também foi registrado nas respostas às duas questões abertas: “O
que você entende por sustentabilidade?” e “Você já ouviu falar em ambientação
Vintage? Você usaria em sua residência?”, que foram analisadas e contabilizadas
por frequência. O índice de surgimento das palavras, sua ordenação e o vocabulário
dos respondentes foram indicadores da probabilidade de conhecimento sobre o
assunto em pauta.
Os dois grupos de categorias, um relacionado à sustentabilidade e outro à
ambientação vintage, são os seguintes:

5.1 Categorias Relacionadas à Sustentabilidade

As unidades de significação encontradas nas respostas à primeira pergunta,


“O que você entende por sustentabilidade?”, apontaram para um público que tem
conhecimento sobre várias questões relacionadas à sustentabilidade.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 8


Das unidades de significação emergiram 05 categorias pertinentes à relação
entre sustentabilidade e o respeito ao meio ambiente, a agressão à natureza face
ao descompromisso e falta de condutas ecologicamente corretas, à necessidade de
consumo sustentável, como mostra a tabela 2:

UNIDADES DE
CATEGORIAS I f fR (%) Total
SIGNIFICAÇÃO
Meio ambiente 18 18,58
Recursos naturais 10 10,34
Respeito ao meio ambiente 39
Materiais da natureza 6 6,18
Natureza 5 5,15
Impacto negativo 11 11,34
Agredir/agressão 4 4,12
Agressão ao meio ambiente Prejudicar/prejuízo 5 5,15 26
Comprometer 3 3,09
Causar danos 3 3,09
Consumo/consumir 8 8,24
Produção/produzir 7 7,21
Consumo sustentável Utilização de materiais da 20
3 3,09
natureza
Extração de materiais da
2 2,06
natureza
Gerações futuras 6 6,18
Sobrevivência no futuro 10
Futuro 4 4,12
Não sabe o que significa 2 2,06 2
TOTAL (de unidades de significação, e não de
97 100% 97
respondentes)

Tabela 2: Categorias para a resposta à “O que você entende por sustentabilidade?”.


Fonte: Elaboração própria, com base nos dados da pesquisa.

Para ilustrá-la, seguem alguns depoimentos dos respondentes:

“Sustentabilidade é cuidar do nosso planeta, realizando ações e atitudes que


possam torna-lo melhor, também pode ser definida como uma capacidade de o
ser humano interagir com o mundo, preservando o meio ambiente cada vez mais”
(R07).

Utilizar os materiais (principalmente os não renováveis) de um modo consciente


para garantirmos que os mesmos ainda existam nas gerações futuras (R.29)

Todo universo criado a partir de técnicas pouco invasivas ao meio ambiente, que
prejudiquem o mínimo seja por novos projetos ou reaproveitamento (R.36).

O resultado aponta para o efeito das campanhas de conscientização da população,


sobre condutas sustentáveis, promovidas pelas organizações e instituições nacionais
e internacionais; e também, por ser um público letrado, a maioria proveniente de cursos
superiores, possivelmente, tratam ou já trataram sobre esse assunto em sala de aula.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 9


5.2 Categorias Relacionadas à Ambientação Vintage

As unidades de significação encontradas nas respostas à segunda pergunta


“Você já ouviu falar em ambientação Vintage? Você usaria em sua residência?”,
indicam que a maioria dos respondentes se mostra favorável a esse estilo de
ambientação, e que não é leiga sobre o assunto. Delas emergiram 04 categorias
pertinentes à relação usuário e produto, como mostra a tabela 3:

CATEGORIAS II f fR (%)
Conhecia e usaria, pois, se identifica com o estilo 41 75,93
Não conhecia e não usaria, pois, não se identificou com o estilo 8 14,81
Conhecia, mas não usaria, pois, não se identifica com o estilo 3 5,56
Não conhecia, mas usaria, pois, se identificou com o estilo 2 3,70
TOTAL (de respondentes) 54 100%

Tabela 3: Categorias para a resposta à “Você já ouviu falar em ambientação Vintage? Você
usaria em sua residência?”.
Fonte: Elaboração própria, com base nos dados da pesquisa.

Entre os depoimentos destacam-se:

“Sim, utilizaria com certeza, faz meu estilo” (R.09).

“Conheço. Não, por não ser o estilo que mais gosto” (R.10).

“Nunca ouvi falar. Estou sempre aprendendo. Usaria sim. Com certeza”. (R.44).

“Sim, um estilo de ambientação que está em alta nos últimos anos. Não, por
questões da falta de identificação com o estilo (R. 47)

“Já, usaria com toda certeza. São ótimas peças que ressaltam uma exclusividade
e charme. (R. 50)

Percebe-se que a maioria dos respondentes, 75%, já conhecia a ambientação


vintage e se identifica com ela; 14,81% não se identificou após a pesquisa; 5,56% não
se identifica com o estilo; e 3,70% se identificou com o estilo após a pesquisa. Entre
as unidades de significação que geraram as categorias acima apareceram: estilo,
identificação, charme, elegância, exclusividade e adequação, concordando com a
teoria do Design Emocional que fala sobre a empatia na interação entre homem e
objeto, investigando o prazer em adquirir produtos, e que vai além da satisfação ou
insatisfação.
Os respondentes, porém, associaram a ambientação vintage apenas a um estilo.
Não citaram sua qualidade de sustentável, nem vislumbraram a possibilidade de, em
se aproveitando um móvel antigo e aumentando sua vida útil, estariam colaborando
para a redução de resíduos. Também não associaram esta ambientação a questão do
consumo sustentável.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 10


Entretanto, diferente da questão fechada, “O que você acha do
reaproveitamento de móveis para auxiliar na sustentabilidade? ”, na escala de
1 à 4, sendo 1 para nada importante e 4 para importantíssimo, 72% dos respondentes
acham importantíssimo o reaproveitamento de móveis, ou seja, aumentar a vida útil
do produto, 24% acham importante, e apenas 4% acham pouco importante, sendo
zero para nada importante, o que denota falta de conhecimento das que realmente é
ambientação vintage.
Também foi perguntado entre as questões fechadas, sobre duas outras condutas
ecologicamente corretas: “Quando você compra tinta para pintar sua casa, você
verifica o índice de emissão de toxidade (COVs)?”; e “Quando você compra um
móvel ou peça de madeira maciça, você verifica se é de madeira certificada?”.
Sobre o índice de toxidade (COVs), na escala de 1 à 3, sendo 1 para nunca, 2
para às vezes e 3 para sempre, mais da metade dos respondentes, 56 %, nunca o
verifica na hora da compra, 32% verifica às vezes e apenas 12% verifica sempre.
Sobre a verificação da certificação de produtos feitos em madeira maciça, na
escala de 1 à 3, 42% nunca verifica, 28% às vezes e 30%, sempre verifica o certificado.
O resultado aponta, mais uma vez, para a questão das campanhas de
conscientização da população sobre ações sustentáveis. Diferentemente do índice de
toxidade (COVs), que pouco é abordado pela mídia, e pela questão de o desmatamento
estar a mais tempo e constantemente sendo discutido, talvez a população consiga
absorver e incorporar melhor essa necessidade, passando a adotá-la.

6 | CONCLUSÃO

Possuir objetos e mobiliário, organizá-los em forma de cenário faz parte de uma


cultura de ambientação que se desenvolveu ao longo dos séculos. O móvel, parte
integrante desse cenário, representa os valores, a posição social, as crenças e demais
particularidades intrínsecas à identidade de seu usuário.
Os objetos também evocam memória. Sobre esse aspecto, o valor simbólico do
mobiliário antigo e a sua qualidade material, são critérios da ambientação vintage que
os utiliza em um contexto contemporâneo.
Esse tipo de ambientação se enquadra entre os objetivos do eco design, uma vez
que o prolongamento da vida útil do mobiliário pode reduzir os resíduos provenientes
da confecção de móveis novos. Também pode agradar a clientes de várias classes
sociais, tanto aos que desembolsam valores altos adquirindo antiguidades em leilões,
quanto aos que customizam móveis antigos avariados encontrados em demolições ou
em brechós, investindo menos da metade do valor de um móvel novo, readaptando ao
uso diário uma peça que estaria condenada ao descarte.
Analisando os dados qualitativos da pesquisa, mesmo que o público pesquisado
não tenha citado a qualidade de sustentável ao vintage, identificando-o como sendo,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 11


apenas, um estilo esteticamente agradável, os dados quantitativos mostraram outra
possibilidade, na medida que a maioria dos respondentes acha importantíssimo o
reaproveitamento de móveis para aumentar a vida útil do produto.
A questão da sustentabilidade exige da sociedade, como um todo, mudanças
de atitude e de comportamento. As campanhas de conscientização visam ações
ecologicamente corretas, e têm conseguido atingir seu objetivo no que tange ao
entendimento de seu conceito, porém, não tem conseguido fazer a população agir de
forma efetiva. Sabe-se muito, age-se pouco.
Esta pesquisa não se propõe ser conclusiva, inclusive, sugere-se que novas
pesquisas, com grupos diferentes, sejam feitas. Teve como objetivo fazer uma
associação entre as atividades do designer de interior e a sua contribuição para a
sustentabilidade, verificando a importância da ambientação vintage para as questões
ecológicas, chegando à conclusão que, de forma despretensiosa, a mesma pode
colaborar para o desenvolvimento sustentável.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 12


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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 1 13


CAPÍTULO 2

A METODOLOGIA ATIVA COMO AUXILIAR NO ENSINO


DE DESIGN A DISTÂNCIA

Larissa Siqueira Camargo


THE TEACHING OF DISTANCE DESIGN
Sabrina Giselle Levinton
ABSTRACT: Distance education is a current
reality that emerged with an initial objective and
eventually met other demands, including that of
RESUMO: A educação a distância é uma
the new student profile, of the current generation
realidade atual que surgiu com um objetivo
that no longer found in traditional education a
inicial e acabou por atender outras demandas,
stimulus for the search of knowledge. Parallel to
inclusive a do novo perfil de estudantes,
this, and also in the same context, are the active
da atual geração que já não encontrava na
methodologies applied to the teaching-learning
educação tradicional um estímulo para a busca
process. And in this reality they begin to insert
do conhecimento. Paralelo a isso, e também no
the superior courses of technology in design.
mesmo contexto, surgem as metodologias ativas
Thus, the objective of the present report is to
aplicadas ao processo ensino- aprendizagem.
present an experience of applied activity to a
E nessa realidade passam a se inserir os
superior course of technology in interior design,
cursos superiores de tecnologia em design.
in the distance modality, using the tool of active
Desse modo, o objetivo do presente relato é
methodology Problem-Based Learning - ABP.
de apresentar uma experiência de atividade
Thus, the experience indicated that the use of
aplicada a um curso superior de tecnologia em
the active methodologies can be a great aid in
design de interiores, na modalidade a distância,
the search for quality of the teaching practice of
utilizando- se da ferramenta de metodologia
EAD design.
ativa Aprendizagem Baseada em Problemas
KEYWORDS: problem-based learning; cst in
– ABP. Assim, a experiência indicou que o uso
interior design; distance learning.
das metodologias ativas pode ser um grande
auxiliar na busca de qualidade da prática de
1 | O ENSINO DE DESIGN, OS CURSOS
ensino de design EAD.
PALAVRAS-CHAVE: aprendizagem baseada SUPERIORES DE TECNOLOGIA E A
em problemas; cst em design de interiores; EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
educação a distância.
Assim como na Bauhaus, o ensino de
design no Brasil originou-se a partir do que
THE ACTIVE METHODOLOGY AS AN AID IN profissionais da área de arquitetura e das artes

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 14


plásticas buscaram uma identidade as suas produções, visando a industrialização e
assim, o acesso as suas peças, sendo que esses primórdios basearam-se na produção
contemporânea, tendo como inspiração, em especial, o Funcionalismo (LANDIM,
2010).
Ainda assim, segundo Landim (2010), na década de 1960 os cursos de design
apareciam de forma tímida e poucos expressivos, já que os egressos desses cursos
encontravam ainda dificuldades de serem aceitos no mercado nacional, que estava em
fase de consumo americanizado e de nomes internacionais. Foi na década de 1970
que o governo passou por um processo de investimento tecnológico, em contrapartida
a diminuição de investimento nas áreas artísticas, o que impactou diretamente nos
cursos de formação em artes visuais e plásticas, forçando-os a mudarem para cursos
de design de forma imediata.
Para entendermos melhor o crescimento dos cursos de design no Brasil,
podemos comparar os números atuais com os encontrados em 2016 (um ano atrás),
onde estavam cadastrados 687 cursos de graduação em design, considerando os
870 atuais, tivemos um aumento de mais cerca de 15%. Destes, em 2016, 7 eram
ofertados na modalidade à distância, e assim, em um ano esse número mais do que
dobrou, alcançando os 16 cursos (e-mec).
Paralelo ao movimento crescente dos cursos de design, surgem no Brasil os
cursos superiores de tecnologia (CST), com o parecer 1.060 de 1973, do Conselho
Federal de Educação (CFE), e assim, muitos cursos superiores de design passam
a ter a formação tecnóloga, e para compreender essa movimentação, precisamos
compreender o que são os cursos tecnólogos.
A cada nova reformulação da LDB, os cursos tecnológicos foram ganhando
forma e força, mas foi somente na década de 1990 que passaram a ser ofertados
de forma mais ampla (TAKAHASHI, 2010). A difusão dessa formação se deu através
de cursos na área de computação, sendo que a oferta começou a se diversificar a
partir de 1988, quando foi autorizado o primeiro CST em Hotelaria. E assim, segundo
Takahashi (2010), com o crescimento e diversificação, em 1994 a Lei no 8.948 instituiu
Sistema Nacional de Educação Tecnológica, mas, foi em 1996, através da LDB no
9.394/96, e com o Decreto Federal no 2.208/97 que os CST ganharam forma e uma
nova dimensão no pai.
Com isso, novos pareceres surgiram a fim de organizar a modalidade, e o parecer
CNE/CES no 436/2001, aprovado pela Câmara de Educação Superior do Conselho
Nacional de Educação, definiu cursos superiores de tecnologia como:

Cursos de graduação com características especiais, bem distintos dos tradicionais e cujo
acesso se fará por processo seletivo, a juízo das instituições que os ministrem.
Obedecerão a diretrizes curriculares nacionais a serem aprovadas pelo Conselho
Nacional de Educação (BRASIL, 2001).

Sendo as características especiais e distintas o foco, já que a formação


tecnológica estabelece um campo de trabalho e atuação bem definidos, a rapidez,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 15


sendo que os cursos dessa modalidade funcionam com uma carga horária reduzida,
durando entre dois ou três anos, a inserção no mercado de trabalho, considerando que
a oferta desses cursos deve atender a demandas específicas, pontuais e locais, e a
metodologia, que deve abranger técnicas, ferramentas e estratégias práticas, voltadas
no aprender na prática (TAKAHASHI, 2010).
Esse perfil de atender uma demanda de mão de obra prática de mercado aparece
em diferentes pontos das resoluções relacionadas, como na Resolução do Parecer no
29/2002, no art. 6º, que define:

O do Projeto de Resolução a organização curricular dos cursos superiores de


tecnologia deverá contemplar o desenvolvimento de competências profissionais e será
formulada em consonância com o perfil profissional de conclusão do curso, o qual define
a identidade do mesmo e caracteriza o compromisso ético da instituição com os
seus alunos e a sociedade.

No §1o encontramos: “a organização curricular compreenderá as competências


profissionais tecnológicas, gerais e específicas, incluindo os fundamentos científicos
e humanísticos necessários ao desempenho profissional do graduado em tecnologia”, e no
Parecer no 29/2002,

o objetivo é o de capacitar o estudante para o desenvolvimento de competências


profissionais que se traduzam na aplicação, no desenvolvimento (pesquisa aplicada
e inovação tecnológica) e na difusão de tecnologias, na gestão de processos de
produção de bens e serviços e na criação de condições para articular, mobilizar
e colocar em ação conhecimentos, habilidades, valores e atitudes para responder,
de forma original e criativa, com eficiência e eficácia, aos desafios e requerimentos do
mundo do trabalho

Assim, para Takahashi (2010), os currículos dos CSTs devem ser flexíveis, sendo
uma das maneiras de flexibilizar a modularização, organizada de forma sistêmica, o que
permite a entrada e saída de aluno em diferentes momentos, e ainda, a possibilidade
de certificações parciais; interdisciplinaridade, a fim de evitar a segmentação de
conteúdos, considerando a formação direcionada, essencial prevenirem a falta de
foco e direcionamento; contextualização, através do relacionamento do conteúdo
com a prática “privilegiando metodologias que integrem a vivência e a prática
profissional” (TAKAHASHI, 2010); e atualização permanente, considerando que os
CSTs devem atender a uma demanda imediata do mercado, precisa estar atualizado
as peculiaridades locais e temporais.
O parecer 29/2002 ainda apresenta a necessidade da realização de atividades
paralelas ao curso, já no mercado, avaliando competências desenvolvidas na prática,
relacionadas à formação, levando assim ao aluno, durante o curto período de tempo
do curso, a já experienciar o mercado onde deverá ser inserido após a formação
(TAKAHASHI, 2010).
Buscando estabelecer alguns padrões mínimos a serem atendidos pelas IES
na oferta de CST, o MEC criou o catálogo de cursos tecnológicos, que apresenta
uma apresentação geral do curso, explicando possíveis atuações do profissional
formado no curso, carga horária mínima e infraestrutura recomendada. O catálogo
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 16
apresenta uma descrição sucinta sobre o profissional que o curso deve formar, carga
horária mínima e estrutura recomendada. Em 2014 o catálogo passou por uma
reestruturação, onde uma consulta aberta pública foi disponibilizada para que alunos,
professores, especialistas, pesquisadores, instituições de ensino superior, entidades de
representação profissional, dentre outros, pudessem fazer sugestões quanto a novas
diretrizes. O resultado ainda não foi publicado, assim, o último catálogo disponível
data de 2010.
Desta maneira, compreendemos a relação da formação em design com os
princípios da graduação tecnológica, já que o perfil da prática atende às demandas
em comum. Além disso, quando a formação em design passou a ser mais direcionada,
com habilitações específicas, como interiores, produto, gráfico, moda, etc., o grau de
tecnólogo passe a atender plenamente a esse caráter.
Dentro das mudanças e evolução da educação nacional, a educação a distância
(EAD) surgiu para oferecer a possibilidade de formação superior aos que, até
então, não tinham acesso a modalidade de ensino presencial, em especial pela não
existência de instituições em sua localidade ou proximidade. Desde a publicação da
Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabeleceu as novas Diretrizes e
Bases da Educação Nacional (LDB), incluindo a regulamentação da modalidade EAD,
cresce a cada dia o número de instituições que oferecem diferentes cursos ofertados
a distância (TAKAHASHI, 2010).
Em 21 de junho de 2017, foi publicado o Decreto Nº 9.057/2017, que Regulamenta
o art. 80 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e
bases da educação nacional, que diz respeito justamente ao ensino EAD. De forma
geral, o decreto oferece maior autonomia às IES na oferta da modalidade, visando o
aumento da oferta de vagas, através da abertura de mais polos de apoio presencial
pelas IES já existentes e a abertura de novos cursos, por IES que ainda não atuam
com a EAD (BRASIL, 2017).
Com o crescente número de IES atuando no mercado, foi preciso também inovar
na variedade dos cursos oferecidos na modalidade, e assim, cursos até então que
apresentavam características de formação tão práticas, que a princípio não apontavam
para o EAD, foram repensados e incluídos nesse projeto, trazendo um novo perfil não
só de cursos, mas de metodologias e de alunos. Entre as inovações do EAD estão
os cursos de design, que passaram a ser ofertados também à distância, em seus
diferentes segmentos (BORGES & JESUS, 2014).

2 | O ENSINO DO DESIGN EAD E AS METODOLOGIAS ATIVAS

O modelo tradicional linear de ensino precisou ganhar novas formas com a


consolidação do EAD no Brasil, já que a modalidade exige um novo papel do professor,
da avaliação e do próprio ensino-aprendizagem. Ao profissional de educação cabe
promover o rompimento com os paradigmas tradicionais de aprendizado.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 17
No contexto do ensino de design, surge então, a necessidade (ou até,
obrigatoriedade) de se desenvolverem técnicas, ferramentas e metodologias que
proporcionem não somente a autonomia do aluno, mas que, viabilizem a realização
de atividades de características mais práticas, tão comuns e importantes na formação
de designers. No ensino presencial, as aulas em ateliês e a dinâmica de supervisão
docente, aula a aula, parecem, e realmente não é, possível de replicação no EAD.
E desta maneira, os cursos com proposta de formação em EAD para design,
precisam desenvolver formatos que viabilizem esse processo de aprendizagem.
Surgem aí propostas e projetos para esse atendimento, baseadas em experiência
já testadas da educação a distância em outros cursos, normalmente, de gestão e de
licenciaturas, esses, já bastante comuns e espalhados por todo o país.
Além disso, novas ferramentas aplicadas a educação são repensadas no contexto
da EAD, viabilizando, ou, ao menos, aprimorando as possibilidades da modalidade no
ensino de cursos de design. Entre estas, destacamos as metodologias ativas, que visam
justamente a promoção de autonomia aos alunos, tornando-se assim um importante
processo no engajamento do discente dessa modalidade de ensino, considerando,
especialmente, a necessidade de autogestão que o aluno tem dentro do EAD precisa,
o que torna a promoção de autonomia essencial ao indivíduo que busca aprendizado.
Entendemos aqui que “[...] autonomia significa a faculdade de se governar por si
mesmo; o direito ou faculdade de se reger por leis próprias; liberdade ou independência
moral ou intelectual” (NERBEL, 2011, pg. 26) e, desta forma, podemos compreender
a importância do desenvolvimento de autonomia no discente como fator primordial
para implantação de novos modelos de aprendizagem. E neste contexto, ao utilizar
as metodologias ativas o professor exerce o papel de mediador, sendo aquele que
contribuirá no sentido de facilitar a implementação e prática de metodologias que
possibilitam ao aluno sua autonomia e uma nova forma de aprender (BERBEL, 2011),
e isso, somente fortalece a prática como bastante aplicável ao EAD, indo ao encontro
com características básicas da modalidade.
Dentro das metodologias ativas de ensino destaca-se a Aprendizagem Baseada
em Problemas – ABP, que segundo Borochovicius e Tortella (2014, p. 268), “tem como
premissa básica o uso de problemas da vida real para estimular o desenvolvimento
conceitual, procedimental e atitudinal do discente”. Ainda para os autores, a ABD
motiva e impulsiona os envolvidos a conhecerem melhor o seu próprio mundo, para
então, utilizar essas experiências na busca de solução aos problemas apresentados.
No EAD e educador oferece propostas de problemas aos alunos e através do
material didático disponibilizado, de aulas expositivas e de materiais extras, tais como
textos de blogs especializados e vídeos, e os alunos buscarão formas para solucionar
o problema em questão. Através dessas metodologias ativas o aluno tem a sua
disposição recursos que o auxiliarão na tarefa de aprender a aprender. Considerando
o ensino do design, a metodologia é tão viável e aplicada, na verdade, até além disso,
podemos compreender a metodologia como uma das maneiras a viabilizar o ensino
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 18
de design na metodologia EAD, inclusive, aplicada ao desenvolvimento de atividades
mais práticas, necessária para a formação de designers.

3 | EXPERIÊNCIA PRÁTICA

Para ilustrar a experiência do uso da metodologia ativa, mais especificamente,


da ABP, no ensino de design utilizaremos uma atividade proposta para o curso
superior de tecnologia em design de interiores, modalidade EAD, durante a disciplina
de Metodologia de projeto em design. Importante ressaltar que a estrutura aplicada
na instituição de ensino em questão, é baseada no sistema modular, e que em se
tratando da 1ª disciplina do 3º módulo do 1º ano do curso, trata-se de uma disciplina
que somente alunos do 1º ano cursam, salvo dependentes, podendo, inclusive, ser a
1ª disciplina cursada por um aluno ingressante.
Essas características fortalecem ainda mais o princípio da importância e até,
necessidade, do uso de metodologias alternativas aplicadas ao caso, considerando o
perfil variante de alunos, que podem até mesmo, não ter tido contato nenhum com outro
conteúdo do curso, e, mesmo assim, para o entendimento e formação da disciplina,
importante o desenvolvimento da prática. Vale ressaltar que, dentro da metodologia do
curso ainda estão previstas atividades de cunho teórico, incluindo prova com questões
objetivas e dissertativas.
Desta maneira, como proposta para a atividade de características práticas,
o aluno, primeiramente, recebeu um texto que apresentava o conceito de família
monoparental, que o contextualizou com as solicitações inseridas na sequência, que
indicaram que ele deveria desenvolver as etapas de um pré-projeto de uma sala para
uma família de perfil monoparental. Para tal, deveriam buscar uma família com essas
características, para que o briefing fosse elaborado a partir de situações e problemas
reais. Os alunos receberam uma lista de etapas que deveriam ser cumpridas, incluindo
ferramentas do processo aprendidas durante as aulas da disciplina.
Assim, os alunos receberam os seguintes comandos sobre o que deveriam
produzir e entregar: 1ª Etapa: Coletar informações relevantes do seu cliente (Briefing).
Qual o problema e os objetivos da criação deste ambiente? A que público se destina?
Quem é seu cliente? História, gostos, desejos, necessidades, dificuldades etc. 2ª
Etapa: Elaborar um Brainstorming (Tempestade de Ideias). “Hora de viajar!” Expressa
no papel tudo o que lhe vier à mente, com relação à solução para o espaço a ser
projetado, com símbolos, figuras, palavras e quaisquer desenhos que façam você
pensar melhor sobre a solução depois. 3ª Etapa: Construir um Painel Semântico
(físico, manual ou digital). Com referência ao briefing inicial, transmita sentidos e
emoções por meio de imagens. 4ª Etapa: Criar o conceito principal para o possível
desenvolvimento de projeto de interiores – SALA. Qual foi a linha de raciocínio ao criar
esse ambiente e qual o conceito que quer transmitir ao cliente. 5ª Etapa: Escrever

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 19


um Memorial Justificativo. Relacione suas escolhas e justifique-as, embasadas nas
etapas anteriores (Briefing, Brainstorming, Painel Semântico e conceito de projeto).
Importante frisar que os alunos foram contextualizados com o tema
“monoparental” através de leituras antes de receberem os comandos. Ao final, ainda
estavam disponíveis as seguintes informações: Lembrando que este projeto não será
desenvolvido, mas sim o princípio da criação deste; Os painéis poderão ser feitos com
recortes, colagem, desenho e fotografias (de forma manual ou utilizando qualquer
software). Na sequência, apresentaremos um dos trabalhos entregues.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 20


Figura 1 - Resultado de um trabalho entregue
Fonte: As autoras

O exemplo apresentado ilustra a maior parte dos trabalhos entregues. Cerca de


80% dos alunos que entregaram o trabalho apresentaram todos os itens atendidos.
Nem todos estes apresentavam o item atendido completamente, contemplando todos
os quesitos, mas em geral, observa-se que ocorreu a compreensão da proposta.
Percebeu-se que com a apresentação da situação problema, considerando a prática
do ABP, o aluno, em geral, foi capaz de solucionar o caso, mesmo sem uma orientação
de forma presencial, a partir dos comandos, aproveitando-se dos problemas reais, que
fazem parte do cotidiano do aluno.

4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

A educação na modalidade a distância é uma realidade que visa o atendimento


de diversas demandas atuais, inclusive a do próprio perfil da geração de novos
estudantes universitários, pertencentes a geração Y. Neste contexto, encontramos
os desafios do ensino-aprendizagem, no contexto das práticas ainda enraizadas
nas didáticas tradicionalistas. Romper com os hábitos do ensino, exige que novas
ferramentas sejam empregadas.
Pensando no ensino do design, se faz necessária uma disruptura ainda maior,
mesmo quando imaginamos que o perfil do ensino-aprendizagem nestes cursos não
segmen um modelo tão delimitado como outros cursos, para a aplicação no EAD, o
“salto” parece ainda maior, caracterizando para alguns, inclusive, que essa é uma
prática que dificilmente ofertará qualidade. As metodologias ativas vão ao encontro
dessa atualidade, disponibilizando uma nova conjuntura, em paralelo a disruptura das
antigas práticas. O método ABP pode e deve ser utilizado como auxiliar no ensino do
design na EAD, se tornando uma grande ferramenta no contexto.

REFERÊNCIAS
BERBEL, N. A. N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Semina:

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 21


Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan jun 2011. ISSN 1679-0383.

BORGES, E. M.; JESUS, D. P.. A EAD no contexto educacional: propostas para avaliação. Revista
Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 13, p. 193-209, 2014.

BOROCHOVICIUS, E.; TORTELLA, J. C. B. Aprendizagem Baseada em Problemas: um método de


ensino-aprendizagem e suas práticas educativas. Revista Ensaio: Avaliação e Políticas Públicas em
Educação, Rio de Janeiro, v. 22, n. 83, p. 263-294, 2014. ISSN 1809-4465.

BRASIL. Ministério da Educação. Instituições de Educação Superior e Cursos Cadastrados. 2017.


Disponível em: <http://emec.mec.gov.br/>. Acesso em 05 de set. de 2017.

. Ministério da Educação. Parecer n. 436, 2001

LANDIM, P. C. Design, empresa, sociedade [online]. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura
Acadêmica, 2010.

TAKAHASHI, A. R. W. Cursos superiores de tecnologia em gestão: reflexões e implicações da


expansão de uma (nova) modalidade de ensino superior em administração no Brasil. RAP - Revista
de Administração Pública, v.44. n.2, p. 385-414, mar/abr. 2010.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 22


CAPÍTULO 3

A RETÓRICA DO DESIGN GRÁFICO EM


APRESENTAÇÕES DIGITAIS DE POWERPOINT

Guaracy Carlos da Silveira Design Rhetoric extended to digital graphics


Universidade Anhembi Morumbi. Programa de projects as Powerpoint presentations, with
Pós-Graduação em Design. the intent of maximizing its persuasiveness.
São Paulo – SP. To that end we conceptualize the field of work
of the graphic design and its relationship with
information, and then present the rhetoric of
RESUMO: O presente ensaio de cunho teórico design and its theorical fundaments, finally we
reflexivo propõe que o conceito de Retórica aim to understand the growing use of Powerpoint
do Design Gráfico pode ser estendido a as a support for persuasive presentations
projetos gráficos de apresentações digitais proposing that as field of work it can be applied
em Powerpoint, com fins de maximizar sua in the design expertise.
intenção persuasiva. Para tal caracterizamos o KEYWORDS: Rhetoric of Graphic Design.
campo de ação do Design Gráfico e sua relação Powerpoint. Visual Literacy. Information.
com a informação, conceituamos a retórica do Rhetoric.
design apresentando fundamentação teórica e
problematizamos o crescente uso do Powerpoint
1 | CONSIDERAÇÕES INICIAIS
como suporte persuasivo em apresentações
com especial interesse ao campo da educação, O presente ensaio insere-se no campo
buscando ampliar a compreensão acerca dos de investigações acerca dos múltiplos aspectos
campos possíveis de atuação profissional do do campo de design e suas interfaces com
designer. a arte, com a tecnologia em com as ciências
PALAVRAS-CHAVE: Retórica do Design humanas, compreendendo abordagens acerca
Gráfico. Powerpoint. Alfabetização Visual. dos seus processos, relações conceituais,
Informação. Retórica. históricas, estéticas, experimentais, interativas,
informacionais, comunicacionais, educacionais
THE RHETORIC OF GRAPHIC DESIGN IN e culturais do programa de Doutorado em

DIGITAL POWERPOINT PRESENTATIONS Design da Universidade Anhembi Morumbi,


pertencendo à linha de pesquisa “Design:
ABSTRACT: The present essay is a theoretical Meios Interativos e Emergentes” que investiga
work that proposes the concept of Graphic
os aspectos conceituais e metodológicos

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 23


de projetos de design que envolvam tecnologias consolidadas e emergentes. De
cunho interdisciplinar, aborda a relação entre a comunicação, a informação e o
design, manifesto no crescente uso de ferramentas de apresentação digitais como
o Powerpoint como estratégia de suporte à persuasão na apresentação de ideias,
arguições e projetos.
De cunho teórico e reflexivo o presente ensaio tem sua gênese na disciplina de
Design e Linguagem Gráfica ministrada no primeiro semestre de 2019 no programa.
No ensaio que segue propomos que o conceito de retórica do design aplicado ao
design gráfico pode ser estendido a projetos gráficos de apresentações digitais em
Powerpoint com fins de maximizar sua intenção persuasiva, caracterizamos o campo
de ação do design gráfico e sua relação com a informação, conceituamos a retórica
do design apresentando fundamentação teórica e problematizamos o crescente uso
do Powerpoint como suporte persuasivo em apresentações, com especial interesse no
campo da educação, buscando ampliar a compreensão acerca dos campos possíveis
de atuação profissional do designer.

2 | O DESIGN GRÁFICO E A INFORMAÇÃO

O Design Gráfico se caracteriza como uma especialidade do Design que


desenvolve projetos amplamente caracterizados pela manipulação de imagens, cuja
mensagem que se pretende persuasiva, apresentam sempre algum nível de retórica.
Em seu ensaio acerca da Retórica Visual-Verbal Bonsiepe (2011) sustenta que
a retórica é um dos aspectos menos estudados do design, e que devido ao peso
histórico de sua própria tradição, os estudos de retórica apresentam preferência pela
linguagem escrita, deixando de levar em conta fenômenos modernos da comunicação.
Considerando que o designer é o produtor de distinções visuais e da semântica da
cultura cotidiana, e que influi nas emoções, atitudes e pensamentos do usuário,
sua práxis aproxima-se do objeto de estudo da retórica, que atualizada à luz das
contribuições da semiótica moderna se propõem analisar a interação entre texto e
imagem. Para Bonsiepe (2011), constatado que a prática do design é muito mais
avançada que sua teoria, as análises retóricas ligadas ao campo da linguagem dos
meios de comunicação massiva não atingem o cerne da questão, pois consideram o
componente visual como um elemento secundário de sustentação. Infere o autor que
isto se dá por falta de instrumental analítico descritivo, que se encontra em estado
rudimentar se comparado com a retórica literária.
Considerando-se o campo de linguagem dos meios de comunicação massiva,
em especial a do infodesign (diagramas, ilustrações científicas, mapas, sistemas de
orientação, interfaces de softwares) fica evidente o potencial benefício do aporte da
retórica ao design, uma vez que, para que as mensagens persuasivas funcionem em
toda a sua amplitude o design gráfico considera sempre os aspectos culturais, sociais
e econômicos dos auditórios – as sociedades às quais os enunciados são dirigidos –
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 24
e faz uso de aparatos gráficos que permeiam, traduzem e sintetizam necessidades
anseios e desejos de uma sociedade.
Tal relação ganhou notoriedade com a proposta de Wurman (1999, 2005) de que
sociedades industriais produzem e distribuem quantidades enormes de mensagens
visuais e verbais, criando ansiedade de informação onde têm-se a substituição de uma
situação de baixa densidade informacional para uma de alta densidade informacional.
Nesta situação pode-se atribuir à retórica uma nova função de natureza cognitiva
em que os instrumentos retóricos são utilizados para melhorar a compreensão de
informações.
Passadas mais de duas décadas desde a proposição inicial de Wurman,
podemos constatar o corolário não explícito de sua proposição, o de que a grande Era da
Informação é, na verdade, uma explosão da não-informação – uma explosão de dados.
Nesta acepção, informação é considerada como aquilo que leva à compreensão,
dados brutos podem ser informação, mas não o são necessariamente, eles devem ser
imbuídos de forma e aplicados para se tornarem informação significativa.
No clássico “A Teoria Matemática da Comunicação” publicado em 1949 por
Claude Shanon e Warren Weaver, os autores definem informação como aquilo que
reduz a incerteza. Tal clareza de distinção acerca de dados e informação, torna-se
particularmente nebulosa no contexto atual de comunicação permeada por meios
digitais. Tome-se como exemplo a dinâmica inerente aos memes. Na sua forma mais
básica, meme é tudo aquilo que os utilizadores da Internet repetem, simplesmente
uma ideia que é propagada através da World Wide Web. Tal ideia pode assumir a
forma de um link, vídeo, imagem, website, hashtag ou mesmo apenas uma palavra ou
frase.
Para Atran (2011) os memes são uma unidade cultural hipotética passada e
difundida por imitação, que apesar de não serem biológicas, enfrentam um processo
de seleção darwiniana análogo ao dos genes. Em seus estudos, o autor propõe que
contrariamente a replicação genética, a transmissão fidedigna de informações culturais
via meme é a exceção e não regra.
Em seu artigo acerca de elaboração de um modelo preditivo para o sucesso de
memes com base em dados empíricos do Twitter, Weng et al. (2012) afirmam que
a heterogeneidade dos memes e sua popularidade derivam de uma combinação de
nossa limitada atenção e da estrutura das redes sociais, sem a necessidade de que
estes tenham diferentes valores intrínsecos entre as ideias. Em outras palavras, a
popularidade e proliferação de um meme não está ligada a seu valor como informação,
mas sim a sua capacidade de despertar nosso interesse.
Assim, se considerados como exponentes do contexto cultural de comunicação
digital os memes caracterizam-se por serem portadores de uma mensagem de baixo
valor informacional, dada sua popularidade e proliferação concluímos que servem
como endosso às propostas de Bonsiepe e Wurman da necessidade de se municiar
o designer de conceitos de retórica, para que estes possa realizar seu trabalho neste
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 25
novo contexto, seja atuando em campos já consolidados como na produção de
Infográficos (NOGUEIRA; NOJIMA; BRAIDA. 2015) seja empreendendo em campos
em estruturação como o do design de apresentações.

3 | A RETÓRICA DO DESIGN GRÁFICO

Em seu estudo acerca das capas de revistas de grande circulação nacional


como forma de expor didaticamente a manifestação da retórica do design gráfico
e sua abrangência na construção de uma teoria do Design, Almeida Jr. e Nojima
(2010, p. 19) propõem que a informação, para conferir credibilidade, necessita de
premissas adequadas que estabeleçam níveis persuasivos nos argumentos, o que
muito se aproxima do conceito de persuadir que é: “convencer alguém a crer algo
que está ausente, porém aceito como possibilidade”. Para os autores o design gráfico
possui uma retórica que lhe é inerente: a retórica do design gráfico.
Convém que façamos uma distinção entre a Retórica Clássica e a chamada
Nova Retórica proposta por Perelman e Olbrechts-Tyteca (2005). A Retórica Clássica,
também conhecida como Retórica Sofística, mais comumente associada ao conceito
de retórica, não almejava a construção de discursos verdadeiros ou verossímeis,
mas sim, voltava-se ao domínio da palavra, para convencer um adversário e vencê-
lo em um debate numa ágora grega, sendo pejorativamente associada a um método
de análise crítica do discurso.
A teoria de Perelman/Olbrechts-Tyteca desenvolve uma retórica renovada
voltada à argumentação e aos julgamentos de valores. A fundamentação do conceito
renovado de retórica propõe a apresentação de provas a serem postas por alguém
para o julgamento de outrem. Enquanto o convencimento é inserido em um discurso
endereçado a qualquer pessoa, a qualquer ser racional, independentemente da
situação intelectual ou social, a persuasão exige um público específico.
Assim, a retórica do design gráfico se constitui para alcançar a persuasão,
determinada pela identificação do público, pela proposição da finalidade do discurso,
pelo estabelecimento do gênero e pelos argumentos a serem empregados. Para
que as mensagens persuasivas funcionem em toda sua amplitude, o design gráfico
considera sempre os aspectos culturais, sociais e econômicos de seus auditórios –
as sociedades às quais os enunciados são dirigidos – e faz uso de aparatos gráficos
que permeiem, traduzam e sintetizem necessidades, anseios e desejos de uma
sociedade.
Ledesma (2003) considera o papel do design frente a complexidade inerente
do processo comunicacional. Se o design gráfico se propõe à adequação de um
problema preexistente, onde a partir de um estado inicial o ato do design implica
em uma resposta dos meios com as questões a serem resolvidas, o designer deve
buscar otimizar os recursos à qualidade da resposta. O Design Gráfico passa a ser
um dos meios que a cultura tem “para processar e comunicar informações”, onde
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 26
esse organiza certos tipos de informações legíveis e visíveis e regula determinados
comportamentos, entendendo que o comportamento humano está condicionado,
dado o alto grau de institucionalização, aos sistemas culturais. Para a autora o design
gráfico deve buscar fundamentação no campo de estudos das imagens, em especial
na força que estas têm no imaginário coletivo. Na sociedade atual, caracterizada
pela autora como hiper-real, a palavra enfrenta a perda de seu sentido, fazendo com
que a imagem passe a ter maior poder de expressão. Fato este amplificado pelo
poder de disseminação das redes sociais na sociedade digital.
Conforme argumenta Schwartz (2014) a atual dinâmica social torna necessária
a construção permanente de instâncias do “estar entre”, uma visualização coletiva do
espaço-tempo em que o sujeito se torna móvel e participa do jogo de sobrevivência
pela capacidade de usar a linguagem e ocupar o espaço digital, inserir-se na
arquitetura da informação fluida. Nessa sociedade da exposição e do espetáculo,
disputa-se a atenção, sendo este o principio norteador da mensagem-imagem, não
a informação. O controle dos meios, não mais de produção, mas sobretudo, de
comunicação, torna-se a chave da reprodução social e da manipulação mais ou
menos consciente de informações, da moral, dos mercados e das regras do jogo
financeiro no capitalismo pós-industrial.
Da Alfabetização Visual (Visual Literacy) ao domínio de softwares, o poder da
mídia é inseparável do acesso às habilidades retóricas, saberes e desejos, sem
os quais o mundo não faz sentido. No capitalismo da reprodução técnica digital
em larga escala a comunicação de massa muitas vezes exige na prática uma
espécie de padronização e até mesmo empobrecimento do sentido. O fenômeno
predominante é o da transmissão ou difusão, dificilmente podemos afirmar que
ocorre uma comunicação plena ou autentica entre emissor e receptor quando a
produção de informação permanece nos estados inicias da indústria cultural. Para
o autor, a internet, transformou os termos dessa equação, colocando a interação e
participação de cada indivíduo singular, paradoxalmente, como condição para uma
nova massificação da audiência global.
Como já havia apontado Wurman, numerosos setores estão envolvidos no
armazenamento e transmissão de informação, mas não há praticamente nenhum
dedicado a traduzi-la para o público geral. Como o único meio que temos para
compreender informação é através de palavras, números e imagens, as duas
profissões que determinam primordialmente como as recebemos são a escrita e a
arte gráfica. Contudo, a orientação e treinamento em ambos os campos estão mais
voltados para aspectos estilísticos e estéticos do que funcionais. Ainda segundo
o autor, uma vez que a informação sempre chega filtrada pelo ponto de vista de
outra pessoa, a forma como a informação é apresentada altera dramaticamente
sua percepção e desvirtua a própria natureza da informação. Isto é quase sempre
ignorado, de modo que, por suas limitações, uma mídia é injustamente acusada de
prejudicar ou parcializar deliberadamente uma informação, quando na verdade ela
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 27
está apenas transmitindo dentro dos seus parâmetros de mídia específica.
Neste sentido a relação entre Informação e Imagem adquire importância
quando compreendemos que tal relação raramente é desprovida de intenção. Se
por definição a estatística é a ciência que coleta, organiza, analisa e interpreta dados
para tomadas de decisões, sendo a estatística descritiva o ramo da estatística que
envolve a organização, resumo e apresentação de dados, sua manifestação gráfica
quase nunca é utilizada de forma neutra, caracterizando-se efetivamente como
elemento de persuasão retórica.
Darrell Huff em seu clássico livro “Como Mentir com Estatística” alertava, a
meio século atrás, sobre o uso de gráficos e manifestações visuais de dados por
parte dos meios de comunicação:

A linguagem secreta da estatística, tão atraente em uma cultura voltada para os


fatos, é empregada para apelar, inflar, confundir e levar a simplificações exageradas.
Métodos e termos estatísticos são necessários para relatar dados de tendências
sociais e econômicas, condições de negócios, pesquisas de opinião e censos. No
entanto, sem redatores que usem as palavras com honestidade e conhecimento, e
sem leitores que saibam o que elas significam, o resultado só pode ser um absurdo
semântico. (HUFF, 2016, p. 16)

Se na época o autor admoestava para o perigo do uso de dados


descontextualizados e sua materialização em gráficos tendenciosos, seu emprego
como instrumento retórico torna-se evidente quando considerados o campo da política
– historicamente um dos que mais faz uso da retórica.
Em seus estudos Almeida (2003) reitera a influência que as pesquisa eleitorais
têm na decisão do eleitor no momento de escolha de seus candidatos, e o impacto que
estas têm na opinião pública (ALMEIDA, 2008, p. 45) afirmando que o “marketing político
é menos importante do que parece, em seu lugar o que assume importância crucial
é a estratégia de campanha”, estratégia essa persuasiva. Embora a tendenciosidade
na pesquisa seja entendida como erro de sua elaboração e sua intencionalidade
como fraude, o emprego de dados correta e licitamente obtidos adquire tonalidades
estratégicas e persuasiva nas campanhas políticas (ALMEIDA, 2009). Em especial
quando se tenta mensurar conceitos complexos e relaciona-los com o comportamento
político ou quando se utilizam dados agregados para formular índices, como por
exemplo o Índice de Qualidade Municipal ou o Índice de Desenvolvimento Humano.
Evidencia-se assim, a força persuasiva da imagem como sintetizadora de
dados e possível tendenciosidade na sua interpretação de acordo com o modo como
é apresentada. Na presente sociedade de abundância de dados, nota-se crescente
tendência do uso de apresentações visuais como forma de suporte (e as vezes até de
substituição) do discurso persuasivo.

4 | O POWERPOINT COMO SUPORTE PERSUASIVO

Na quarta feira do dia 14 de setembro de 2016 a força-tarefa da Operação

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 28


Lava Jato marcou coletiva de imprensa para explicar as denúncias contra o ex-
presidente Luís Inácio Lula da Silva, em processo que o acusa de comandar esquema
de corrupção. Segundo análise feita com a ferramenta Google Trends, numa série
histórica que avalia os últimos oito anos de pesquisas na plataforma referente a lava
jato, esta data representa um pico histórico.

Imagem 01. Histórico de Pesquisa do Termo Lava-Jato (Jun/2014 a Jun/2019)


Fonte: Google Trends.

A razão para tal pico de procura não se relaciona às denuncias contra o ex-
presidente, mas sim a um fato específico: a apresentação de Powerpoint usada como
suporte ilustrativo à apresentação. Na imprensa especializada institui-se uma série de
críticas ao formato de apresentação e nas redes sociais proliferou imensa quantidade
de memes referentes a um slide em específico4, reproduzido abaixo.

Imagem 02 – Slide do Powerpoint alvo de críticas


Fonte: Reprodução/Youtube

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 29


A razão das críticas e fonte de escárnio por parte dos memes gerados é a baixa
quantidade de informação fornecida pela estrutura de infográfico montado, que se
caracteriza pela obviedade e redundância. Dado seu caráter pouco elucidativo é lícito
questionar se sua presença na apresentação da denúncia se justificaria por outros
fins que não fossem o de informar ao público, tais como os de persuadir a audiência
no tocante a culpa do acusado. Os recentes vazamentos de conversas de membros
da lava-jato feitos pelo site Intercept reforçam tal pressuposição. Em matéria do
Uol notícias assinada por Talita Machado (2019) que transcreve o conteúdo de tais
vazamentos, evidencia-se a intenção de utilizar o Powerpoint como ferramenta de
persuasão da opinião pública. O fato em questão não se trata de um caso isolado, mas
constitui-se de evidência do crescente uso da ferramenta como suporte ao argumento
persuasivo.
Embora seja difícil precisar a origem de seu uso, destaca-se sua aplicação em
contextos comerciais, no formato de apresentação conhecida como Pitch - formato
ensinado em grande parte dos MBAs nacionais, na modalidade de suporte narrativo
tornado célebre pela plataforma de palestras TED (GALLO, 2013), ou como forma de
apresentação de ideias que propõem a exposição de vinte imagens em vinte segundos
desenvolvida pelos arquitetos Astrid Klein e Mark Dytham conhecida como PechaKucha
que se converteu numa plataforma de compartilhamento de apresentações.
Todos estes exemplos de formato estruturam-se de modo a construir uma
narrativa (storytelling) que se utiliza do suporte visual como argumento de defesa das
proposições. A força persuasiva de tal ferramenta pode ser evidenciada pelo banimento
de apresentações neste formato por empresas como a Amazon, a Tesla e a Virgin. Em
carta aos acionistas da Amazon o CEO Jeff Bezos afirma que o caráter persuasivo de
tais apresentações compromete a “eficiência” das reuniões (INFOMONEY, 2018).
De particular interesse para nossa pesquisa é a presença ubíqua do programa
Powerpoint nos cursos de graduação e pós-graduação. Em matéria publicada na Wired
(2009) o professor de Design Gráfico de Yale Edward Tufle considera “perturbador” a
adoção de um estilo cognitivo de Powerpoint nas escolas americanas, onde ao invés
de aprenderem a escrever relatórios usando sentenças, as crianças estão sendo
ensinadas a formularem pitchs comerciais e infomerciais em exercícios que tipicamente
consistem de 10 a 20 palavras.
Como no emprego de qualquer dispositivo tecnológico não há consenso acerca
de suas implicações. Para Clark (2008) há evidências, com base em pesquisas com
estudantes universitários, que o uso do Powerpoint como ferramenta de apresentação
em palestras é pedagogicamente efetivo quando provém variedade e estimula o
interesse, em especial quando usado como ponte para modelos de ensino de base
construtivista.
Revisão de literatura realizada por Smeltezer e Vance (1989) acerca do uso
de suportes gráficos em teleconferências, constatou que o bom uso de princípios de
design gráfico é mandatório, apontando que o mero “embelezamento” das imagens não
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 30
tem correlação com o processamento da informação, sugerindo que a maneira como
as imagens são apresentados são mais importantes de que sua mera apresentação.
O estudo conclui que o design gráfico é um dos principais componentes de
teleconferências, mas sua efetividade está relacionada a sua natureza complementar a
mensagem audiovisual. Considerações posteriormente reiteradas em estudo de Cook
(2006) que concluiu que o uso de “representações visuais” tem se mostrado promissor
no contexto instrucional, mas há o risco de que eles provoquem complicações no
processo de aprendizado, caso sejam sem o design adequado e considerações acerca
das diferenças dos aprendizes.
Tais preocupações são melhor sintetizadas pelo conceito de Alfabetização
Visual entendido como a capacidade de interpretar, negociar e fazer sentido à partir
de informações apresentadas na forma de imagens, ampliando o significado da
alfabetização que comumente significa a interpretação de um texto escrito ou impresso.
Estudo conduzido por Matusiak et al. (2019) acerca de como a tecnologia
digital tem mudado a forma como estudantes utilizam material visual em trabalhos
acadêmicos concluiu que estudantes que tiveram capacitação em alfabetização visual
na forma de workshops práticos focados e design de apresentações em Powerpoint
tiveram uma compreensão mais profunda de conceitos e prestavam mais atenção
a integridade das imagens. O estudo concluiu que os estudantes de graduação não
possuem habilidades básicas de alfabetização visual em selecionar, avaliar e usar
imagens, apontando que as imagens têm um papel secundário na cultura acadêmica,
sendo usadas primariamente em um contexto de apresentações informais e raramente
em papers. Embora não indicado pelos autores, é possível inferir que esta inabilidade
interpretativa também se aplica no tocante aos aspectos persuasivos da imagem.
No contexto nacional os levantamentos apontam para os aspectos pedagógicos
do uso do Powerpoint que quando estruturado como jogo no ensino de química
(CRISÓSTOMO, et al. 2018) teve efeito positivo, reforçando considerações anteriores
sobre a utilização de tais suportes em contextos lúdicos que contribui para a qualidade
do ensino quando logram sucesso em atrair a atenção do aluno.
Seja na dimensão política, dos negócios ou da educação este breve panorama
conceitual buscou explicitar a presença ubíqua do powerpoint como suporte em
apresentações.

5 | O ENSINO DA RETÓRICA VISUAL DO DESIGN

Alinhado a proposição de que a retórica é uma dos aspectos presentes e


menos estudados do design e que sua compreensão teórica e prática são aspectos
fundamentais à formação do profissional do design gráfico, que vivemos em uma
sociedade caracterizada por um inundamento de dados que não necessariamente
cumprem a função de informar, e ainda com o conceito de que a Nova Retórica proposta

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 31


por Perelman alinha-se a uma proposta de facilitar a compreensão, entendemos haver
sólidas evidências acerca de necessidade de formação profissional específica para
mediação neste campo.
Se a retórica do design gráfico se constitui como ferramenta de persuasão que
visa complementar ou facilitar o processo de informação numa sociedade em que a
palavra se esvazia de sentido, emerge um cenário onde o designer torna-se importante
participe do processo de transmissão da informação. Considerada que a relação entre
informação e imagem adquire importância no atual contexto mediático de sobrecarga
de informação, o correto entendimento do referencial teórico acerca da retórica confere
diferencial competitivo ao profissional do design, especialmente quando consideramos
que a relação imagem/informação raramente é desprovida de intencionalidade por
parte de seu emissor. Ou em outras palavras, na atual sociedade não é só a aquisição
e análise de informações que adquire valor estratégico e mercadológico, mas sua
interpretação e apresentação também.
Como forma de resposta a esse cenário, o uso do Powerpoint como ferramental
de suporte ao discurso persuasivo tem ganhado premência, estando amplamente
sedimentado em nossa sociedade, conforme constatado, nas mais diversas instâncias,
aqui exemplificadas na dimensão política, empresariais, administrativas e educacionais.
Contudo o que se constata é que o desconhecimento de princípios básico do design
por parte de seus produtores compromete a eficácia de tais discursos.
Fato este que enseja o surgimento de um novo campo de atuação profissional,
onde ou se capacita tais praticantes com conhecimentos do design, ou oferta-se o
trabalho de um profissional específico - o designer gráfico de apresentações digitais.
Se considerarmos que o sucesso da ação do designer está diretamente vinculado
à materialização de suas ideias em produtos que, pelas possibilidades de uso, geram
significação, não só é lícito, mas desejável que estes se aprofundem nos estudos
deste campo. Seja por uma dimensão profissional, onde evidencia-se o campo de
atual profissional com o surgimento de agências especializadas em tal tarefa, seja
no campo de investigações teóricas que busca compreender o campo de atuação do
designer é mister que sejam desenvolvidas investigações acerca deste fenômeno,
bem como seja dada formação complementar aos estudantes de design. O que nos
leva ao questionamento acerca do porquê da exígua produção acadêmica e seu ensino
no âmbito nacional referente ao tema.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 3 34


CAPÍTULO 4

A UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE PESQUISA DO


USUÁRIO PARA A DEFINIÇÃO DE PERFIL DE
ALUNOS DE DESIGN

Tainá Cabral Benjamin


THE USAGE OF USAR RESEARCH
Graduanda; Fundação Centro de Análise e
Pesquisa Fucapi Manaus - AM TECHNIQUES TO DEFINE DESIGN
Luna Victoria Pessoa da Silva STUDENT PROFILE
Graduanda; Fundação Centro de Análise e
Pesquisa Fucapi Manaus - AM ABSTRACT: This paper presents the process
Narle Silva Teixeira and result of an academic research carried
Doutora; Fundação Centro de Análise e Pesquisa out in the discipline Methods and Techniques
Fucapi in Design. The focus of the research was to
Manaus – AM identify the student profile of the course, to
understand their behaviors and preferences,
creating personas that would serve as basilar
information for the project of a “Welcome
RESUMO: Este artigo apresenta o processo
Academic Kit” for students. For this, the work
e resultado de uma pesquisa acadêmica
had as main reference the Design Thinking
realizada na disciplina Métodos e Técnicas em
methodology, its research techniques and
Design. O objetivo da pesquisa foi identificar
understanding of the problem, as well as some
o perfil dos estudantes do curso em questão,
definitions about design and the identity of the
compreender seus comportamentos e
researched course. After the research, two kits
preferências, gerando personas que serviriam
were created, one serving the student with
como informação basilar para o projeto de
preference for the printed graphic concept, and
um “Kit Acadêmico de Boas-vindas” para os
another for the student more interested in the
ingressantes no curso. Após a pesquisa, foram
digital themes, both illustrated by the mascot
criados 2 kits, um atendendo ao estudante com
created for the student profile identified in the
preferência pelo conceito gráfico impresso, e
research.
outro para o estudante mais interessado nos
KEYWORDS: design; methodology; profile and
temas digitais, ambos ilustrados pela mascote
students.
criada para o perfil de estudante identificado na
pesquisa.
PALAVRAS-CHAVE: design; metodologia; 1 | INTRODUÇÃO
perfil e alunos.
A presente pesquisa foi motivada por

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 35


uma percepção inicial de que os estudantes do curso de Design de uma instituição
de ensino superior da cidade de Manaus/AM pareciam apresentar algum padrão de
comportamento, de preferências de consumo, e que, por este motivo, seria possível
apresentar por meio de um trabalho acadêmico, o perfil do aluno do curso.
Diante de tal inquietação, foi elaborado na disciplina Métodos e Técnicas em
Design, um trabalho de pesquisa tendo o seguinte desafio: mapear o perfil dos
estudantes do curso para subsidiar a criação de um “Kit Acadêmico de Boas-vindas”
para os calouros. Tal problema se justifica pelo fato de que, nos últimos 3 anos a
instituição tem recebido um alunado que, aparentemente, são simpáticos aos mesmos
ambientes culturais, de conhecimento, e de consumo em geral.
Para tal, foi realizado um trabalho de observação e pesquisa com o estudante
durante o período de permanência no âmbito educacional, com destaque para a
compreensão e uso das técnicas de coleta e análise de dados apresentados pelo
Design Thinking. Ao fim do trabalho, deveria ser apresentado um protótipo de média
fidelidade do kit criado, com suas devidas justificativas relacionadas ao processo de
pesquisa, sendo este artigo o resultado desse trabalho.
A apresentação do mesmo serve à meta compreensão do processo, quando
escrito pelos alunos integrantes da pesquisa, buscando ainda contribuir com a
sociedade acadêmica em design pelo estímulo à pesquisas e experiências acadêmicas
em campo similar.

2 | REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Design e suas Competências

As definições para o design são aplicadas de diversas formas em função dos


diferentes contextos em que a área se encontra. Um dos principais fatores que contribuem
para que o design não tenha uma única definição é a sua multidisciplinaridade, que
favorece o surgimento de diversos pontos de vista.
De acordo com Miller (2004), ao exercer sua função de substantivo, geralmente
estará se referindo a algum objeto. Já como verbo, normalmente irá se referir a um
processo, que é o desenvolvimento do projeto do “produto” que soluciona o problema.
O designer, profissional habilitado para o desenvolvimento de projetos de design,
tem seu perfil profissional indicado no artigo 3° das Diretrizes Curriculares Nacionais
do Curso de Graduação em Design no Brasil.

O curso de graduação em Design deve ensejar, como perfil desejado do formando,


capacitação para a apropriação do pensamento reflexivo e da sensibilidade
artística, para que o designer seja apto a produzir projetos que envolvam sistemas
de informações visuais, artísticas, estéticas culturais e tecnológicas, observados o
ajustamento histórico, os traços culturais e de desenvolvimento das comunidades
bem como as características dos usuários e de seu contexto socioeconômico e
cultural. (CNE/CES, 2004)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 36


Tal definição de competências profissionais, são detalhadas no artigo 4° das
Diretrizes, apontando ainda, habilidades que coloca o designer como conhecedor do
campo produtivo, gerencial e histórico, mas com domínio da criatividade, da estética e
da apropriada comunicação dos resultados de seu trabalho.
Schneider (2010) afirma que atualmente, em função dos diversos fatores como
historicidade, aplicação e abrangência da área, é impossível definir com precisão o
conceito de design. Todavia, como apontado na Introdução deste trabalho, percebe-
se que os jovens ingressantes nos cursos de design, já não tem tanta dificuldade em
saber qual será a sua atuação profissional, e quais as técnicas e tecnologias com as
quais terá que trabalhar no ambiente acadêmico.

2.2 O Curso de Design em Estudo

O curso de Bacharelado em Design, onde as pesquisas foram realizadas,


tem como ênfase o campo da Interface Digital. O curso foi criado no ano de 2001,
com atividades iniciadas em 2002, visando justamente o crescimento do mercado
de informática e a importância da interação entre os usuários com os dispositivos
eletrônicos.
De acordo com o Projeto Político Pedagógico do Curso (FUCAPI, 2013), uma vez
matriculado, o discente irá adquirir capacidade para desenvolvimento de projetos que
englobam: interface web, experiência do usuário, multimídias, desenvolvimento de
jogos e outros formatos que possuam necessidade de interfaces atrativas e tangíveis.
Entretanto, o curso também oferece a formação básica e essencial ao designer, e
por este motivo, considera que o seu egresso está também preparado para atuar em
projetos de comunicação visual gráfica, não relacionados aos suportes digitais.
Dado o perfil e contexto em que o curso se insere, logo percebe-se que ao recrutar
seus alunos, torna-se comum receber alunos com interesse em uma cultura digital,
como jogos, desenhos, filmes, séries, aplicativos e outras tecnologias de consumo,
uma vez que eles possuem os mesmos objetivos profissionais no tocante à área de
atuação.

2.3 Fundamentos do Design Thinking

Como atividade de conteúdo da disciplina letiva, os alunos deveriam compreender


diferentes formas de coletar e analisar o problema por meio da realização do maior
número possível de técnicas, sendo priorizada aquelas relacionadas ao Design
Thinking.
No Design Thinking se presume na sondagem de informações sobre problemas
reais do usuário final, o entendimento da sua jornada e a proposta de soluções
compreensíveis que tomam como base o foco no usuário. De acordo com Vianna, et.al
(2012) o Design Thinking é composto por três fases principais, sendo elas Imersão,
Ideação e Prototipação. Por ser um processo versátil e não-linear, as fases podem ser

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 37


configuradas de forma que se adequem ao problema.
Conforme os autores, a fase de Imersão pode ser dividida em duas etapas:
Preliminar e em Profundidade. A finalidade da Imersão Preliminar é definir o escopo
do projeto e suas fronteiras, identificando as informações básicas sobre os usuários.
Já na etapa de Imersão em Profundidade, é elaborado um Plano de Pesquisa,
utilizando técnicas como: entrevista, observação participante ou indireta, registros
fotográficos, entre outras. Neste artigo constam as técnicas de coleta de dados que
seriam utilizadas em uma etapa de Imersão em Profundidade, tendo sido a Imersão
Preliminar apresentada pela professora orientadora da disciplina.
Após o levantamento de dados na Imersão, o próximo passo é analisar e
sintetizar as informações coletadas. Sendo assim, torna-se possível obter padrões e
criar desafios que auxiliem no entendimento do problema (VIANNA et al., 2012). Essa
etapa de análise conclui as atividades da fase de imersão, e foi realizada pelos alunos
com o objetivo de exercitar as diferentes técnicas de síntese.
Seguida da síntese dos dados, é realizada a fase de Ideação, quando as ideias
são geradas e apresentadas sem nenhum julgamento, nela ocorre o brainstorming
ou outras técnicas que estimulam o pensamento criativo para propor soluções para o
problema.
A última fase é a de Prototipação. Em resumo, é a fase de validação das ideias
geradas anteriormente, é o momento de tirar as ideias do papel. Deve-se filtrar e ver o
que se encaixa no projeto, juntando propostas e colocando a mão na massa. Apesar
de ser apresentada como fase final, essa fase também pode ser realizada em paralelo
com as outras fases, pois conforme ocorre o surgimento de ideias, elas podem ser
testadas e prototipadas. Neste artigo será apresentado somente o protótipo final em
rendering digital, embora outros protótipos tenham sido feitos na etapa de ideação.

3 | METODOLOGIA DO TRABALHO

A pesquisa teve cenário em uma Instituição de Ensino Superior localizada na


cidade de Manaus, Amazonas, Brasil. O estudo foi realizado com 40 alunos do curso
de Design da instituição, dentro do período dos meses de outubro e novembro do ano
de 2017.
A investigação se caracteriza como aplicada, pois, tem como objetivo resolver
problemas concretos, gerando aplicações práticas e novos conhecimentos resultantes
do processo de pesquisa. De acordo com Gil (1999, p. 43) “a pesquisa aplicada possui
muitos pontos de contato com a pesquisa pura, pois depende de suas descobertas e
se enriquece com o seu desenvolvimento.” Assim, pode-se justificar como aplicada,
pois o objetivo foi a criação do kit para os alunos ingressantes.
De cunho descritivo, consiste num levantamento de dados e informações
caracterizados pela interrogação direta das pessoas cujo comportamento deseja

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 38


conhecer. Para Trivinos (1987, p.110), “o estudo descritivo pretende descrever “com
exatidão” os fatos e fenômenos de determinada realidade”, sendo utilizado quando a
intenção do pesquisador é conhecer uma determinada característica.
A pesquisa caracteriza-se ainda por uma abordagem qualitativa, que segundo
Trivinos (1987), trabalha os dados buscando seu significado, tendo como base a
percepção do fenômeno dentro do seu contexto. A pesquisa qualitativa segundo
Bogdan & Biklen (2003), envolve a aquisição de dados descritivos, adquiridos no
contato direto do pesquisador com a situação estudada.
O método de design utilizado no projeto teve fortes caraterísticas do Design
Thinking, que é um conjunto de processos para abordar problemas, analisá-los e
propor soluções com foco no processo empático do pesquisador, do pensamento
visual e na prototipação durante a projetação.

3.1 Coleta de Dados

O trabalho de pesquisa em campo foi organizado em duas etapas, em um primeiro


momento foi feita a coleta de dados e no segundo momento a análise e síntese do que
foi coletado em campo.
Na etapa de coleta de dados foram utilizadas como forma de exercício e
compreensão acadêmica 4 (quatro) técnicas: 1. Observação; 2. Entrevista; 3. Grupo
Focal; 4. Questionário.
A primeira técnica utilizada foi a de observação, que consiste em registrar um
fato, comportamento ou ação utilizando-se para tal dos sentidos e sensibilidade do
pesquisador. O tipo de observação utilizada foi a não-participante, onde o pesquisador
se coloca fora do fenômeno observado e não faz nenhuma interferência. A observação
foi realizada em grupo e de forma sistemática. Dessa forma, a equipe elaborou um
roteiro de observação, incluindo quais os aspectos a serem observados (forma de se
vestir), quando e onde. (quadro 01).

Quadro 1: Resultados da técnica de Observação de vestimenta


Fonte: Os autores (2017)

A segunda técnica foi a realização de entrevistas semiestruturadas, onde

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 39


se obtinha um roteiro de questões como guia, mas que ao mesmo tempo, poderia
considerar outros prontos trazidos pelo entrevistado.
Nesta técnica foram entrevistados 5 alunos, sendo 1 aluno do 2º período, 2 alunos
do 4º período e 2 alunos do 6º período. As entrevistas levaram cerca de 10 minutos e
foram realizadas no campus da faculdade.
Nas entrevistas foi possível obter informações sobre as predileções e simpatias
dos alunos em relação a entretenimento, vida pessoal e acadêmica. O quadro 02
apresenta em palavras isoladas o quê surgiu nas respostas, sendo os itens de título o
roteiro da entrevista.

Quadro 2: Resulta dos da técnica de Entrevista


Fonte: Os autores (2017)

A terceira técnica foi a de grupo focal, que para Kitzigner (2000) consiste em
uma forma de entrevistas realizada com grupos, baseada na comunicação e na
interação, tendo como objetivo principal reunir informações detalhadas sobre um
tópico essencial (sugerido por um pesquisador ou moderador do grupo) a partir de
um grupo de participantes selecionados.
Na presente pesquisa foram realizados dois grupos de foco. O primeiro ocorreu
no período de 1 hora, com 2 alunos do 4º período, 1 aluno do 2º período e 1 aluno
do 6º período. Neste grupo os participantes foram orientados a escolher imagens
que os representassem quanto aos seus gostos e preferências, tendo como fonte de
pesquisa uma rede social de compartilhamento de fotos, onde os usuários podem
compartilhar e gerenciar imagens temáticas. Após a escolha individual, foi montado
um único painel que contém todas as imagens selecionadas, sendo visível que a
maioria se repetia. A figura 01 ilustra as categorias de imagens selecionadas pelos
participantes da técnica.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 40


Figura 01: Painel visual pelo Grupo Focal
Fonte: Os autores, com Imagens coletadas do site https://br.pinterest.com/. (2017)

No segundo grupo focal, foram pré-definidos temas de interesse e solicitado


para que discutissem de forma coletiva sobre o assunto, explanando suas opiniões e
apontando os seus favoritos. Nesse momento, participaram da experiência (que teve
duração de 30 minutos), 6 alunos do 4º período, 2 alunos do 2º período e 1 aluno do
6º período. O quadro 3 apresenta as respostas apontadas pelos alunos.

Quadro 3: Favoritos pelo Grupo Focal


Fonte: Os autores (2017)

A última técnica aplicada foi o questionário, que assim como as técnicas


anteriores, teve como objetivo conhecer opiniões, sentimentos e interesses dos
entrevistados. Optou-se pelo modelo misto, com perguntas abertas e fechadas, sendo
as fechadas elaboradas por uma Escala de Diferencial Semântico.
O questionário foi aplicado a 31 alunos, sendo 11 alunos do 2º período, 9 alunos
do 4º período e 11 alunos do 6º período.
Após aplicado, os dados dos questionários foram tratados e organizados. Os
dados qualitativos foram separados para integrar a análise e síntese a ser realizada
posteriormente. Constatando informações relacionadas a personalidade e formas de
entretenimento que os alunos possuíam.
Como dito anteriormente, a diversidade de técnicas aplicadas tinha como
objetivo gerar uma compreensão teórico-prática de uma única pergunta-problema.
Assim, algumas vezes as questões coletadas se repetiram, e seus resultados serviram

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 41


para complementar ou validar outros dados já obtidos.

3.2 Análise e Sintése

Após a coleta de dados, foi dado início a análise e síntese dos resultados obtidos,
visando interpretar e compreender o que foi coletado. Segundo Rampazzo (2005) com
a ausência da análise, todo conhecimento se torna confuso e superficial, enquanto
sem a síntese, é fatalmente inacabado.
Nesta etapa foram utilizadas 7 técnicas: 1. Cartões de Insight; 2. Diagrama de
Afinidades; 3. Painel Semântico; 4. Mapa Conceitual; 5. Personas; 6. Mapa de empatia;
7. Critérios Norteadores.
Os cartões de insight são “reflexões embasadas em dados reais das pesquisas
exploratórias[...], transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e manuseio”
(VIANNA, et.al, 2012). Todos os dados qualitativos gerados nas diferentes técnicas de
coleta de dados foram considerados para a geração dos cartões. Após a criação dos
cartões, de forma ordenada foi gerado o Diagrama de Afinidades, que se caracteriza
pela “organização e agrupamento dos Cartões de Insights com base em afinidade,
similaridade, dependência ou proximidade, gerando um diagrama que contém as
macro áreas que delimitam o tema trabalhado, suas subdivisões e interdependências”
(VIANNA, et.al, 2012).
O painel semântico caracteriza-se por ser uma técnica de representação
qualitativa dos dados analisados. Para sua construção foram elaboradas ilustrações
que representam o público-alvo quanto as preferências relacionadas ao entretenimento,
formando uma composição de imagens interdependentes.
A quarta técnica foi o Mapa Conceitual, que consiste em um diagrama de
palavras e desenho de conexões com o objetivo de organizar ideias, conceitos e
informações abstratas de forma visual e de modo esquematizado. Nele reuniu-se o
conteúdo em forma de teia de aranha, sendo possível identificar os subtemas presentes
em cada tópico e analisá-los (vide figura 3).

Figura 3: Mapa Conceitual


Fonte: Os autores (2017)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 42


A partir da análise e síntese destas técnicas sobre os comportamentos
observados pelo público-alvo em estudo, foram criados personagens fictícios,
apresentando características e estereótipos surgidos da pesquisa. Esses estereótipos
são chamados de “Personas”, conforme o quadro 4.

Quadro 4: Criação de Personas


Fonte: Os autores (2017)

Após a criação das personas, foi elaborado o Mapa de Empatia, que consiste em
organizar visualmente quatro informações estratégicas sobre o público em estudo, são
elas: o que faz e fala, o que vê, o que pensa e sente e o que escuta. Mais uma vez,
com base nos resultados anteriores de todas as etapas de análise do público-alvo, foi
possível analisar e conectar as informações como um esquema mental, de forma que
representasse a maneira como um estudante de Design da faculdade se sente e se
comporta (vide figura 4).

Figura 4: Resultado Mapa de Empatia


Fonte: autores (2017)

Por fim, foram definidos os Critérios Norteadores, que servem como base final
para a determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro propósito, dando um
direcionamento mais adequado e exato ao objetivo do trabalho. Nesse caso, os critérios
norteadores descritos para a fase de Ideação foram 4: ser duradouro, memorável,
unissex e portátil.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 43


3.3 Ideação

Uma vez definidos os critérios norteadores, partiu-se para a fase de Ideação.


Inicialmente fora utilizada a técnica do brainstorming, que consiste em utilizar uma
base quantitativa, analisando as informações previamente coletadas, listando a maior
quantidade possível de ideias para solucionar o problema - “brainstorming baseia-se
no princípio: ‘quanto mais ideias, melhor ‘” (BAXTER, 2008, p. 68).
Como exercício foi realizado também o Método 635, que é uma técnica criativa
que de acordo com ORTIZ (2014), estimula o pensamento divergente, utilizando a
livre associação como base de raciocínio, aumentando a produção de ideias criativas,
característica valiosa em diferentes contextos.
O refinamento das ideias do brainstorming e do Método 635 foi feito através da
técnica de MESCRAI, que para Baxter (2008, p. 80), “[…] uma sigla de ‘Modifique
(aumente, diminua.), Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta’. Esses
termos funcionam como uma lista de verificação para estimular possíveis modificações
no produto”.
Por último, foram selecionadas 3 ideias de todas as geradas para análise
mediante uma Matriz de Posicionamento, que é uma técnica em que cada ideia é
avaliada levando em consideração os critérios norteadores e as necessidades das
personas, completando assim o processo de decisão.

4 | RESULTADOS

Após todas as etapas finalizadas e analisadas, constatou-se que os alunos


da instituição poderiam ser divididos em dois grupos amplos: os que gostavam de
fazer seus projetos voltados à parte gráfica de forma manual e outro grupo que
tinha preferência a executar seus trabalhos digitalmente e que fossem expostos em
plataformas digitais.
A criação dos critérios norteadores adicionou características aos kits de forma
perspicaz. A característica de unissex, por exemplo, foi um aspecto surgido no Mapa
de Empatia, estimulando assim o respeito à diversidade. Outro critério levado em
consideração foi o preço de produção, pois o foco seria atender a todos os calouros
sem que fosse necessário um custo alto.
Na fase de ideação, foi apontado como parte da solução uma materialização
dessa personalidade do aluno de design por meio da criação de uma mascote para
o curso. A escolha de uma mascote para essa representação se encaixou de forma
perspicaz.
Nomeado de “Dedê”, a mascote se materializa em formato de um personagem
divertido, curioso e criativo, que sintetiza o espírito dos estudantes ávidos por
conhecimento e oportunidades. Para isso, sua roupa verde-água incorpora a
essência jovem (verde para esperança e liberdade) com o elemento da ponderação

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 44


(proporcionada pelo azul). A combinação cromática como um todo – amarelo, coral e
rosa claro – remete à uma linguagem visual “cartunesca”, e a escolha de tons leves
reforça a ideia de energia e jovialidade. A cabeça em formato de telinha e uma silhueta
arredondada busca caracterizar uma personalidade amigável.
Aos alunos que se identificavam com trabalhos mais manuais, fora criado o Kit
CMYK, pois esta sigla se refere a trabalhos impressos, e aos alunos que se identificam
com os trabalhos digitais, surgiu a necessidade da criação do Kit RGB, sigla que
representa a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos (vide figura 5).

Figura 5: Kit CMYK e RGB


Fonte: Os autores (2017)

A disposição dos dois modelos de kits para os ingressantes possui a seguinte


organização: Kit CMYK consiste em uma bolsa/estojo estilizada com a mascote do
curso, contendo em seu interior um mini sketchbook, um pendrive, um lápis e uma
borracha, objetos que visam trazer maior agilidade ao processo criativo gráfico - o
pendrive, embora de uso plenamente digital, foi mantido no kit CMYK pelo valor
comercial, o que deveria despertar grande interesse do estudante.
O Kit RGB consiste em uma bolsa/estojo também estilizada com a mascote
do curso, e como componentes internos um mousepad, um pendrive, um bloco de
notas adesivas e uma caneta tipo pincel. O mousepad com intuito de facilitar o uso da
ferramenta mouse que é bastante utilizado em projetos digitais, o pendrive tem como
função o transporte de dados - já o bloco de notas adesivas juntamente a caneta visa
a criação de notas rápidas, elementos que embora de uso gráfico, são muito utilizados
para o desenho de projetos digitais.
O objetivo da distribuição dos kits aos alunos ingressantes do curso é compreendido
como uma maneira de recebê-los de uma forma acolhedora e inspiradora, dando-lhes
a sensação de hospitalidade e identificação com o curso de Design.

5 | CONCLUSÃO

O trabalho apresentado neste artigo teve como objetivo mapear o perfil dos
estudantes de um curso de Design em Manaus/AM, a fim de subsidiar a criação de um

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 45


“Kit Acadêmico de Boas-vindas” para os seus calouros.
Para tal, fez uso de diversas técnicas de levantamento de dados, análise e
síntese, sendo possível identificar que os estudantes do curso, embora pudessem ser
identificados em faixa etária distintas, apresentam clara conexão entre seus gostos e
preferencias de consumo.
Por se tratar de um projeto acadêmico, o estudo se limitou a uma instituição
de ensino, porém, considera-se que poderia ser realizado um estudo mais amplo,
expandindo para análises de outras instituições ou até mesmo da região, sendo possível
identificar similaridades ou diferenças entre os alunos em sua relação com o perfil da
matriz curricular de seu curso, de sua localidade ou outras variáveis identificáveis.
Espera-se que a apresentação desta pesquisa possa suscitar outras investigações
que tenham como sujeito o próprio aluno de design, onde suas preferências possam
servir de filtro para a criação de produtos, processos, metodologias, eventos da área
e demais atividades acadêmicas.

REFERÊNCIAS
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Edgard Blucher, 2008.

BOGDAN, R. S.; BIKEN, S. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos
métodos. 12.ed. Porto: Porto, 2003.

CNE/CES. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Design. In: Portal MEC,
2004. (http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/rces05_04.pdf..)

FUCAPI. Projeto Político Pedagógico do Curso de Design. FUCAPI, 2013.

GIL, Antonio C.; Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 5. ed. São Paulo: Atlas, 1999.

KITZINGER, J. Focus groups with users and providers of health care. In: POPE, C.; MAYS, N.
(Org.). Qualitative research in health care. 2. ed. London: BMJ Books, 2000.

ORTIZ, Felipe. Métodos de criatividade para a gestão de projeto inovadores. Revista Inovação
Tecnológica​, São Paulo, 2014.

SCHNEIDER, Beat. Design – Uma Introdução: O Design no Contexto Social, Cultural e


Econômico. São Paulo: Blücher, 2010.

TRIVIÑOS, A. N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais: a pesquisa qualitativa em


educação. São Paulo: Atlas, 1987.

VIANNA, M.; VIANNA, Y.; ADLER, I.; LUCENA, B.; RUSSO, B. Design Thinking: Inovações nos
Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 4 46


CAPÍTULO 5

APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: RELATO


DE EXPERIÊNCIA DA IMPLEMENTAÇÃO NO CURSO
TÉCNICO DE COMUNICAÇÃO VISUAL

Agnacilda Silva Rocha mercado, além dos cronogramas para evitar


Mestre em Design, Universidade Estadual acúmulos. Assim, concluiu-se que a ABP / PBL
Paulista; instiga a formação de profissionais proativos,
Bauru – São Paulo envolvidos com a pesquisa e comprometidos
Carolina Marielli Barreto com o trabalho em equipe.
Mestre em Artes, Universidade Estadual Paulista PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem Baseada
São Paulo – São Paulo em Projeto; ensino do design; ensino-
Milton Koji Nakata aprendizagem
Professor Doutor, Universidade Estadual Paulista
Bauru – São Paulo
PROJECT BASED LEARNING: EXPERIENCE

REPORT OF THE IMPLEMENTATION IN


RESUMO: Este estudo traz informações THE TECHNICAL COURSE OF VISUAL
acerca da implementação da Aprendizagem
COMMUNICATION
Baseada em Projetos – ABP / PBL no curso de
comunicação visual na escola técnica estadual ABSTRACT: This study presents information
– Etec de Carapicuíba, em 2017. Por meio do about the implementation of Project Based
relato de experiência avaliou-se a eficácia do Learning - PBL in the visual communication
método ABP / PBL e foram gerados parâmetros course at the state technical school - Etec de
que podem auxiliar a alinhar as estratégias Carapicuíba, in 2017. Through the experience
de realização de um projeto considerando report, the effectiveness of the PBL method was
as diferentes experiências e interesses, os evaluated and also created parameters that can
ruídos na comunicação e as expectativas help to align the strategies of accomplishment of
no ensino-aprendizagem. Percebeu-se que a project considering the different experiences
conhecimentos do design são adequadamente and interests, the noises in the communication
desenvolvidos em projetos e que estes and the expectations in the teaching-learning.
aumentam os desafios e as oportunidades It has been realized that design knowledge is
de criação, ensino e aprendizagem. Contudo, properly developed by projects and increases
no planejamento das propostas precisam ser the challenges and opportunities of creation,
consideradas demandas da comunidade, teaching and learning. However, proposal
diretrizes do plano de curso e requisitos do planning needs to consider community

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 47


demands, course plan guidelines and market requirements, and timelines to avoid
overlapping. So, it was concluded that the PBL instigates the formation of proactive
professionals, involved in research and committed to teamwork.
KEYWORDS: Project Based Learning, Design teaching and teaching-learning.

1 | INTRODUÇÃO

O presente relato traz informações acerca do acompanhamento da


implementação do método de Aprendizagem Baseada em Projetos – ABP em turmas
de primeiro e segundo módulo, curso de comunicação visual na escola técnica estadual
– Etec de Carapicuíba, durante o primeiro e o segundo semestre, no período letivo de
2017.

1.1 Introdução ao estudo

A escola técnica estadual – Etec de Carapicuíba foi inaugurada no ano de


2006, em campus de uso compartilhado com a Faculdade de Tecnologia do Estado
de São Paulo – Fatec de Carapicuíba, uma parceria entre a Prefeitura e o Centro
Paula Souza. Este último, trata-se de uma instituição pública estadual que gere 221
ETECs e 69 Fatecs espalhadas pelos municípios do estado de São Paulo, segundo
dados fornecidos pela própria instituição.
O curso de comunicação visual – C.V. na Etec de Carapicuíba foi um dos primeiros
ofertados na unidade e também um dos pioneiros na implementação dos projetos
interdisciplinares aplicados a todos os módulos, contudo inúmeros fatores levaram
a perceber que o modelo difundido já não era suficiente para atender aos perfis dos
novos docentes e discentes desta escola.
O ensino do design é discutido com frequência nesta unidade. Com isso,
observou-se que os modelos de educação que visam o acúmulo de conhecimentos
orientados de forma fragmentada em componentes, já não atendiam às necessidades
da comunidade escolar, nem do mercado, apesar de a maior parte das instituições de
ensino no Brasil se enquadrar nesses moldes de ensinamento.
Sendo assim, foi proposto que o curso de comunicação visual, pelo fato de se
relacionar, diretamente, com a resolução de problemas do dia-a-dia, entre outros
fatores, deveria ter como foco do ensino atividades que estimulassem a criatividade na
solução das mais variadas questões da população, que incentivassem o uso de teorias
e parâmetros da profissão de forma assertiva e que proporcionassem experiências
para promover a aprendizagem por meio da pesquisa. Uma primeira alternativa foi
a implementação dos projetos interdisciplinares, que visa o ensino direcionado à
resolução de um mesmo projeto por diversas disciplinas ao mesmo tempo.
No entanto, o fato de haver apenas um projeto no semestre, com o peso de
atribuir avaliação global, gerava muita expectativa, causando estresse nos estudantes,
o que foi identificado como justificativa a algumas evasões, e resistência nos docentes,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 48


fazendo com que estes evitassem o envolvimento dos componentes que ministram
nestes projetos. Além do mais, um grande número de trabalhos era solicitado no
decorrer do curso, justificado pelo fato de ser uma atividade de característica prática,
todavia, estes trabalhos acabavam sendo demandados e desenvolvidos em paralelo,
o que gerava um acúmulo de afazeres para os discentes.
No intuito de sanar essas questões e considerando a relevância de se trabalhar
com projetos no curso de C.V., foi proposta uma nova alternativa, o uso do método
da Aprendizagem Baseada em Projetos – ABP, que pode ser identificado pelo
termo internacionalmente conhecido como Project Based Learning – PBL. Ele visa
o desenvolvimento das competências para resolução dos projetos, exercitando as
habilidades técnicas, a pesquisa, o potencial de inovação dos estudantes e evita a
sobrecarga de atividades paralelas. Para isso, houve um aumento no número de
projetos a serem desenvolvidos no semestre e as atividades foram centralizadas
neles, consequentemente, eliminando atividades paralelas.
Frente a esse cenário, esta pesquisa se propõe a observar elementos que
possam ser considerados relevantes quando se dá o uso da ABP / PBL no ensino
do design, a partir do relato de experiência desta pesquisadora na vivência do curso
técnico oferecido na escola técnica estadual – Etec de Carapicuíba, considerando a
interação e os parâmetros de ensino-aprendizagem no decorrer do desenvolvimento
das atividades.

1.2 Justificativa

Trabalhar com projeto no sistema de ensino requer o envolvimento de inúmeros


atores. Para que o aproveitamento de todas as etapas de desenvolvimento aconteça,
é preciso convergir os interesses dos envolvidos. Estes necessitam elaborar as
propostas, acompanhar o desenvolvimento delas, se comunicar com frequência, fazer
o alinhamento de cronogramas e a definição de objetivos. São diversas atividades
fundamentais que geram afazeres e expectativas para os participantes.
Sendo assim, foi identificada a demanda de desenvolver uma pesquisa que
pudesse acompanhar e avaliar a implementação do método de Aprendizagem Baseada
em Projetos / Project Based Learning no avanço dos componentes do primeiro e
segundo módulos do curso de comunicação visual, observando a interação e os
parâmetros de ensino-aprendizagem no desencadear dos projetos.

1.3 Objetivos

A presente publicação tem a intenção de relatar elementos que possam


ser relevantes no que se refere à concepção e ao desenvolvimento de atividades
fundamentadas na ABP / PBL. O intuito é que este relato possa gerar parâmetros
que auxiliem alinhar as estratégias de realização de um projeto considerando as
diferentes experiências e interesses dos envolvidos, os ruídos na comunicação e as

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 49


expectativas em relação ao ensino-aprendizagem. Além de ponderar no que pesa esta
implementação, avaliando a eficácia do método.

2 | FUNDAMENTAÇÃO

O curso técnico de C.V. oferecido na Etec de Carapicuíba, pertence ao eixo


tecnológico de Produção Cultural e Design, ele refere-se à habilitação profissional
técnica de nível médio e tem duração de 3 semestres. A última reformulação do plano
desse curso aconteceu em 2009, foi implementado no mesmo ano e é utilizado até
hoje por todas as Etecs de São Paulo.
Como pode ser visto na figura abaixo, o curso é modular, ele é ofertado na
modalidade presencial, cada módulo possui 500 horas-aula que são distribuídas
durante um semestre letivo, divididas em disciplinas específicas denominadas de
componentes curriculares e acontecem de forma concomitante, desta maneira, iniciam
e terminam todas juntas.

Figura 1 – Grade curricular curso de comunicação visual


Fonte: Plano de curso para habilitação profissional de técnico em comunicação visual do Centro Paula Souza

A eficiência dessa estrutura de ensino é discutida por autores de diversas


áreas. O designer Gui Bonsiepe (2011) indica que deve ser observada, no ensino
atual, a fragmentação em “áreas de conhecimento, que serve para estruturar os
departamentos das universidades e institutos de pesquisa.”. Ele afirma que essa
fragmentação pode ser entendida como desfavorável à produção de conhecimento,
pois este modelo se fundamenta em um enfoque reprodutivo e não produtivo.
Segundo ele, este tipo de estrutura é inadequada e até obsoleta para uma formação

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 50


atenta às demandas atuais, considerando-se que inibem o acesso à “experiência
humana básica” formando “seres humanos atrofiados nos aspectos essenciais de
sua humanidade.” (BONSIEPE, 2011).

De fato, a hiperespecialização (em outras palavras, a especialização que se


fecha sobre si mesma, sem permitir sua integração na problemática global ou na
concepção de conjunto do objeto do qual ela só considera um aspecto ou uma
parte) impede tanto a percepção do global (que ela fragmenta em parcelas),
quanto do essencial (que ela dissolve). (MORIN, 2011)

Fala-se em uma “crise da educação contemporânea (...) as diferenças entre os


seres humanos e a falta de um modelo universal” é evidente e não mais se imagina
que seja possível gerar um modelo que atenda, de forma satisfatória, a todos os seres.
(BAUMAN, 2013)
O estilo de vida dinâmico que se observa hoje exige “novos conhecimentos e
habilidades” a todo instante, “(...)somos compelidos a assumir a vida pouco a pouco,
tal como ela nos vem, esperando que cada fragmento seja diferente dos anteriores(...)”.
(BAUMAN, 2013)
Nesse sentido, é propósito da educação preparar os indivíduos para as mais
dinâmicas situações, “o ensino de qualidade precisa provocar e propagar a abertura,
não a oclusão mental.” (BAUMAN, 2013). Os moldes das “novas sociedades e da
própria noção de democracia” e as possibilidades de atuação, “requerem cidadãos
capazes de refletir sobre si mesmos”, que possuam atitudes proativas. É preciso que
os estudantes interajam, que eles sintam-se desafiados, instigados a buscar, gerar
soluções e produzir novos conhecimentos. (RUÉ, 2016)
Seguindo este raciocínio, entende-se que é interessante fomentar um ambiente
de ensino-aprendizagem pautado na experiência de caráter prático e guiado pela
aprendizagem com base na solução de problemas palpáveis, “aplicando-se a uma
didática baseada na solução de problemas (problem-oriented) em vez de conteúdos
por disciplinas (discipline-oriented)”. (BONSIEPE, 2012). A necessidade de novas
abordagens de ensino se faz necessária e:

O aprendizado baseado em projetos é um processo preparatório do que os


estudantes enfrentarão na prática profissional. É um modelo que mobiliza desde
cedo as rotinas e as possíveis “quebras” que se apresentam na prática do design.
Reconhecê-las desde cedo na formação incrementa a expertise. (FERNANDEZ,
2013)

O crescimento de “estratégias metodológicas baseadas em projetos, em casos


ou em problemas” aponta para o desenvolvimento da competência do “aprender a
aprender”. (RUÉ, 2016). O intuito é “combinar o avanço do conhecimento empírico com
a pesquisa científica”, fomentar estratégias em que o indivíduo exercite as habilidades
necessárias para o trabalho, aprenda a buscar de forma autônoma, a “desenvolver
pontos de vista próprios e embasá-los” utilizando sempre informações consistentes,
evidências, experimentando métodos próprios, gerando conhecimento (RUÉ, 2016).
Neste método:

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 51


O professor tem a responsabilidade de orientar os estudantes para que concluam o
desenvolvimento do projeto dentro do prazo e o defendam conforme os requisitos
científicos e metodológicos. (ENEMARK e KJAERSDAM, 2016)

Com isso, os papéis se transformam e o professor assume a função de orientador,


para auxiliar na pesquisa e no estímulo à busca de novas alternativas; e o aluno possui
autonomia para aprender por meio das buscas e das resoluções.

3 | MÉTODO

Este estudo foi desenvolvido no formato relato de experiência e durou os dois


semestres do ano de 2017, na escola técnica estadual – Etec de Carapicuíba, as
turmas envolvidas foram as de primeiro e segundo módulo do curso de comunicação
visual.
Para responder a questão a que este estudo se propôs foi necessário pontuar
nos projetos e na dinâmica de execução deles os aspectos relevantes em termos de
interação e de parâmetros de ensino-aprendizagem. Esses pontos foram entendidos
como dados necessários. As fontes para obtenção desses dados foram os documentos
dos trabalhos e os relatos dos membros envolvidos.
Para coleta de dados, realizou-se a análise da documentação dos projetos,
a observação direta dos participantes nas três etapas de execução e foram feitos
questionamentos aos estudantes e professores seguidos de anotações.
Na etapa seguinte, tratamento de dados, foi realizada a sistematização dos
dados brutos coletados, buscando padrões abstratos de associação, tais como,
as características usuais ou distintas identificadas nas práticas desenvolvidas e/ou
manifestadas pelos envolvidos em relação aos projetos analisados, o registro de
comunicação dos grupos de trabalho procurando identificar elementos de interação
entre os membros, a percepção dos participantes em relação à adequação do método
ABP / PBL ao desenvolvimento do ensino – aprendizagem, entre outras percepções.
Na fase final, elaboração do relato, foi feita a compilação e sistematização dos
resultados dos subproblemas “1” e “2”, buscando identificar associações e verificando
elementos relevantes nos diferentes aspectos relacionando às questões levantadas
com os resultados obtidos.

3.1 Questão da pesquisa

O que se observa, em termos de interação e de ensino-aprendizagem, da


implementação da Aprendizagem Baseada em Projetos ou Project Based Learning no
ensino do design no curso técnico de comunicação visual, oferecido na escola técnica
estadual – Etec de Carapicuíba, de acordo com o relato de experiência?

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 52


3.2 Subproblemas

A partir do problema fundamental foram extraídos dois subproblemas pesquisados


separadamente, a fim de facilitar a compreensão da questão de onde partiram.

3.2.1 Subproblema 1

O que se observa, em termos de interação, da implementação da ABP / PBL no


ensino do design no curso técnico de C.V., oferecido na Etec de Carapicuíba?

Tipos de dados necessários

Informações sobre a interação entre docentes, discentes e docentes - discentes.

Fontes de dados

Consulta dos registros nas ferramentas de comunicação utilizadas nos projetos


e dos relatos dos envolvidos.

Técnicas de coleta de dados

Análise das ferramentas de comunicação utilizadas pelos grupos e dos relatos


orais dos membros envolvidos, seguido de anotações.

Técnica de tratamento de dados

Busca por indicativos que demonstrem interação entre as partes envolvidas nos
projetos como publicação de materiais, entregas de atividades, compartilhamento de
referências, alinhamento de cronogramas, adequações às propostas, comentários e
curtidas.

3.2.2 Subproblema 2

O que se observa, em termos de ensino-aprendizagem, da implementação da


ABP / PBL no ensino do design no curso técnico de C.V., considerando todas as etapas
no desenvolvimento dos projetos que incluem criação, execução e finalização?

Tipos de dados necessários

Dados sobre o desdobramento dos assuntos estabelecidos no plano de curso,


que apontem o desenvolvimento de habilidades e competências compatíveis aos
profissionais técnicos em C.V. e que explanem o grau de eficiência do método
considerado o ensino-aprendizagem.

Fontes de dados

Registros dos projetos realizados com base na ABP / PBL e relatos dos
participantes.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 53


Técnicas de coleta de dados

Análise documental dos projetos selecionados pelos parâmetros desta pesquisa,


observação direta e relatos orais dos membros envolvidos no projeto seguidos de
anotações.

Técnica de tratamento de dados

Busca por padrões que possam ser associados ao problema, considerando os


dados necessários à resposta desta questão.

3.3 Indagações exploratórias

Questões relevantes a serem consideradas no tratamento dos dados:


Conteúdos de design podem ser desenvolvidos de forma satisfatória em propostas
de aprendizagem por meio de projetos?​Aulas direcionadas à resolução de questões
aplicáveis conseguem instigar a investigação no ambiente de ensino-aprendizagem?​
É possível que o uso de métodos de aprendizagem baseado em projetos estimule
o interesse e a criatividade na assimilação de conteúdos de design? Como se dá
o desenvolvimento de projetos considerando a distribuição de tarefas docentes e
discentes? A interação entre membros das equipes tem influência sob o processo
ensino – aprendizagem? No desenvolvimento de projeto o que se observa em relação
a compromisso entre os membros da equipe?

4 | RESULTADOS

O desenvolvimento deste relato de experiência se deu em três etapas. A primeira


delas consistiu em reuniões de planejamento, nas quais foram discutidas propostas
de projetos para serem desenvolvidos de forma integrada entre alguns componentes
selecionados. Nesses encontros foram decididos também os assuntos que cada
disciplina iria trabalhar em cada um dos projetos, as funções de cada professor para
aquele desenvolvimento, os canais de comunicação, o cronograma e as ferramentas
de avaliação. Na sequência o professor proponente ficou responsável por estruturar
as propostas em formato de projeto e compartilhar primeiro entre os docentes, para
que fosse possível analisar, adequar o necessário e inserir no plano de aula e mais
tarde entre os discentes para que fossem executadas.
Na etapa seguinte foi feito o acompanhamento das execuções. Em sala,
são intercaladas didáticas de aulas expositivas e tempo para desenvolvimento e
orientação dos projetos. Nesta fase, também, foram utilizadas ferramentas digitais
para comunicação e compartilhamento de materiais e referências.
A última etapa consistiu na avaliação do desenvolvimento, feita por meio de
observação direta e por relato das partes envolvidas, bem como pelo compartilhamento
da síntese dessa avaliação nas reuniões seguintes de encerramento e de planejamento.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 54


Ao concluir cada proposta foi feito um levantamento prévio dos resultados e no final de
cada semestre foi realizada a síntese da avaliação dos projetos desenvolvidos durante
o período, a fim de planejar as propostas seguintes e propor melhorias a partir dos
problemas já identificados.
No primeiro semestre de 2017 a implementação aconteceu com as turmas
do primeiro módulo, no segundo semestre se estendeu as turmas do segundo.
Executaram-se três projetos ao longo do primeiro período, dois no primeiro bimestre
e um no segundo. O projeto um envolveu cinco componentes curriculares diferentes,
o segundo, quatro e o terceiro, cinco componentes. Em relação a isso, observou-
se que muitos componentes trabalhando o mesmo projeto sucediam muitos ruídos,
os professores não conseguiam manter contato entre eles. O fato de envolver muita
gente fazia com que o processo de decisão se tornasse mais lento e demorado. Alguns
perderam o estímulo em participar por não ter autonomia para decisão, isso acabou
gerando ócio durante as aulas destes docentes, que sentiram dificuldade em executar
o projeto e acabaram não contribuindo muito no desenvolvimento dos mesmos.
Durante esse acompanhamento, foi observado que muitos dias consecutivos
desenvolvendo a mesma proposta provocava tédio nas turmas, os estudantes
postergavam a execução das atividades por acreditarem que tinham muito tempo para
concluí-las, o que resultou em poucas experimentações e criou uma sobrecarga de
atividades no final.
Outro fato notado foi que o professor proponente é reconhecido como líder do
projeto. Ele acaba ficando responsável pela gestão do mesmo e percebeu-se que um
número grande de componentes envolvidos na proposta demandava muito tempo e
energia na atividade de gerir.
Assim, em contrapartida, no segundo semestre foi delimitada a participação de
três componentes por projeto, diminuindo os ruídos e facilitando a gestão, porém,
gerando um aumento no número de propostas. Ademais, foram adotadas as medidas
de check points e entregas intermediárias. Estas estratégias, necessárias ao
acompanhamento das etapas de execução, mostraram-se facilitadoras na avaliação
e na recuperação contínua, evitando surpresas muito próximas à conclusão dos prazos,
além de auxiliarem a distribuição das atividades, promovendo a divisão das etapas e
estimulando a realização delas em sala de aula. Esta, por sua vez, tornou-se um
ambiente propício à troca e construção das habilidades e competências necessárias
aos profissionais técnicos em comunicação visual.
A demanda por ferramentas virtuais de gestão de projeto, em especial após
uma maior adesão de professores a ABP / PBL como método de ensino, foi outro
ponto analisado por este estudo. Foram testados grupos via WhatsApp que não
funcionaram como mídia de comunicação, as mensagens não eram visualizadas e/
ou respondidas, a facilidade no compartilhamento e armazenamento não foram
eficazes e não integravam os estudantes. Foram testados, também, os grupos no
facebook, estes foram considerados eficientes, auxiliaram o compartilhamento e
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 55
armazenamento de materiais e referências, que aconteceu de forma ativa e por parte
de diversos membros, incluindo docentes e discentes, possibilitaram o registro das
entregas, permitiram que todos os membros interagissem. O acesso foi considerado
rápido e fácil, quase todos os integrantes já possuíam perfil na rede, além de permitir
manter os posts privados àqueles que faziam parte da turma, quesito apontado como
importante por diversos membros.
Além do mais, foi percebido que os conhecimentos do design estabelecidos no
plano de curso de C.V. são adequadamente desenvolvidos por meio de projetos e que
estes aumentam os desafios e as oportunidades de criação, ensino e aprendizagem.
A integração dos componentes para execução de uma atividade conjunta se mostrou
estimulante e desafiadora, proporcionando que os conteúdos fossem trabalhados e
absorvidos de forma dinâmica.

5 | CONCLUSÃO

Com a realização desta pesquisa foi possível reafirmar que projetos são ignitores
de competências e, portanto, relevantes de serem utilizados no ensino-aprendizagem.
Foi visto, também, que o aumento no número de propostas foi um fator avaliado
como positivo, tendo em vista que facilitaram a distribuição de tarefas docentes e
discentes e potencializaram as oportunidades de interação, aprendizagem, troca e
experimentação.
Contudo a elaboração deste relato evidenciou que as propostas precisam ser
planejadas considerando as demandas da comunidade, as diretrizes do plano de
curso e os requisitos do mercado, além de ser fundamental alinhar os cronogramas
para evitar sobrecarga e sobreposição de atividades e entregas.
Percebeu-se com este estudo, também, que aulas direcionadas a resolução
de questões aplicáveis conseguem incitar a investigação no ambiente de sala de
aula, estimular o interesse e a criatividade na assimilação de conteúdos de design e
promover a troca entre os participantes, suscitando influência positiva no processo de
ensino – aprendizagem e na formação de designers.
Por fim, a Aprendizagem Baseada em Projetos – ABP / PBL propõem autonomia
na aprendizagem, isto instiga a formação de profissionais proativos, adaptados a
ambientes de cooperação, envolvidos com a pesquisa, atentos aos parâmetros
metodológicos e comprometidos com o desenvolvimento do trabalho em equipe e com
o campo do design.

REFERÊNCIAS
ARAÚJO, Almério Melquíades de. Plano de curso habilitação profissional técnica de nível médio
técnico em comunicação visual. Diário Oficial do estado de São Paulo de 20 jan. 2009, seção I,
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 56


BAUMAN, Zygmunt. Sobre educação e juventude: conversas com Riccardo Mazzeo / Zygmunt
Bauman. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2013.

BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.

BONSIEPE, Gui. Design: como prática de projeto. São Paulo: Blucher, 2012.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.

ENEMARK, Stig; KJAERSDAM, Finn. A ABP na teoria e na prática: A Experiência de Aalborg


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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 5 57


CAPÍTULO 6

AS NARRATIVAS DO DESIGN DE S. – O NAVIO DE


TESEU

Christiane C. Almeida the construction of the nonverbal narrative


Mestre em design; PUC-Rio imbricated in the verbal narrative in the book
[email protected] S. - The ship of Theseus, a fiction literature
Vera Lucia dos S. Nojima book with no defined censorship rating,
Doutora; PUC-Rio [email protected] whose unconventional design intensifies the
experience and the immersion while reading.
The objective of this article is to present graphic
design features that create associative inference
RESUMO: O tema deste artigo é a construção
mechanisms throughout the reading. The
da narrativa não-verbal imbricada na narrativa
article provides theoretical contributions on the
verbal no livro S. – O navio de Teseu, um
structure of verbal narrative and on the aesthetic
livro de literatura de ficção sem indicação de
effects of the act of reading. It evidences the
faixa etária definida, cujo design diferenciado
construction of nonverbal narrative in S. - The
potencializa a produção de sentido e a imersão
ship of Theseus who, through the expertise of
na história. O objetivo é apresentar os recursos
the designers, integrates to the verbal narrative
gráficos do design que criam mecanismos de
in a relation of complementarity.
inferências associativas ao longo da leitura. O
KEYWORDS: design; visual-narrative;JJ
artigo fornece aportes teóricos sobre a estrutura
Abrams; S.
da narrativa verbal e sobre os efeitos estéticos
do ato da leitura. Evidencia a construção da
narrativa não-verbal em S. – O navio de Teseu 1 | INTRODUÇÃO
que, por meio da expertise dos designers, se
integra à narrativa verbal em uma relação de Roger Chartier no livro Desafios da escrita
complementariedade. (2002), relata que o mundo digital está alterando
PALAVRAS-CHAVE: design; narrativa-visual; as formas de publicação, a identidade, a autoria,
JJ Abrams; S. o próprio conceito de livro e a relação do leitor
com o texto impresso. Assim, a pesquisa de
mestrado da qual se origina este artigo, teve
S. – THE SHIP OF THESEUS: THE
como questão norteadora a sensorialidade
NARRATIVES FROM THE DESIGN do livro impresso de literatura que, frente aos
ABSTRACT: The subject of this article is avanços da tecnologia e do surgimento de

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 58


diferentes suportes de leitura, geram novos parâmetros editoriais para a presente e às
futuras gerações.
Nesse cenário de transformações, o design editorial se torna um agente
fundamental do processo de adaptação do livro impresso, passando a ser desse
campo a responsabilidade de fornecer os aportes sensoriais e interativos aos textos.
S. – O navio de Teseu foi escolhido por seu design editorial diferenciado1, por sua
edição e produção complexas; por ser um livro de literatura de ficção sem faixa etária
definida. O projeto deste livro exigiu muito mais que a formatação dos textos e da
hierarquia das informações, demandando tempo e diferentes expertises dos designers
para promover experimentações multissensoriais que reforçam a interatividade e a
imersão na leitura.
A entrevista na Editora Intrínseca com os gerentes de produção e de marketing
revelou a complexidade da edição, da produção gráfica e, principalmente, do design
desse livro. As entrevistas direcionadas com o designer brasileiro Antonio Rhoden e
com o designer americano Paul Kepple foram fundamentais para o entendimento das
expertises práticas e intelectuais dos designers.

Figura 1: O livro americano


Fonte: foto de Christiane Almeida.

S. – O navio de Teseu é comercializado em uma caixa preta lacrada – as poucas


informações não revelam o seu conteúdo. Na frente, apenas a letra S. impressa em
verniz reserva destaca-se pelo acabamento brilhoso; no lacre, os nomes dos autores
J.J. Abrams e Doug Dorst emolduram a ilustração de um macaco.
Ao romper o lacre e retirá-lo da caixa, revela-se um livro desgastado pelo tempo,
cujo o título é O navio de Teseu, de autoria de V.M. Straka, a edição data de 1949 e
foi traduzida por F.X. Caldeira. O livro de Straka conta a história de S, um homem sem
memória que se vê em uma busca incessante por sua própria identidade. Paralelamente,
a tradutora Caldeira comenta o texto levantando diversas questões. Na lombada, uma
1 Entende-se por design editorial diferenciado o projeto de livros que se destacam pela construção da
narrativa não-verbal imbricada com a verbal por meio das escolhas gráficas, imagéticas e de diferentes recursos
tecnológicos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 59


etiqueta colada indica um número de catalogação e se refere a um exemplar específico
da biblioteca Laguna Verde, que foi trocado, escrito e rabiscado por dois leitores – o
Eric e a Jennifer2. Além disto, o livro é encartado com 23 efêmeros3 manipuláveis como
cartões-postais, cartas, documentos de arquivo, cópias xerográficas, fotografias, entre
outros.
S. – O navio de Teseu conta a história de Eric e Jennifer, constituindo de fato
o desenrolar do romance. Para abarcar tantas narrativas, o livro foi construído em
camadas pelos diversos artifícios do design.

2 | A NARRATIVA NA LITERATURA

A partir da investigação e análise das experiências diárias do ser humano, Turner


(1996) define a narratividade como um modo de interação e de interpretação (…)
de suma importância para homem, uma vez que a linguagem humana é proveniente
da sua mente literária. (…) A capacidade de utilizar elementos e situações da
vida, juntamente com o sentido que eles carregam, porém, atribuindo-lhes novas
configurações a fim de provocarem e serem reavaliados, definem a habilidade
narrativa como constituinte da própria cultura humana. (REIS, 2012, p. 244).

Cândida Vilares Gancho, em Como analisar narrativas, explica que “narrar é uma
manifestação que acompanha o homem desde sua origem” (GANCHO, 1991, p.6),
como as gravações em pedra nos tempos da caverna. Segundo a autora, que usa
como referência o texto verbal, toda a narrativa é estruturada sobre cinco elementos:
enredo, personagens, tempo, espaço e narrador. Assim, de acordo com o estudo da
literatura em geral:
Enredo “é a sucessão de fatos de uma história com trama, intrigas e ação”
(ibid, p.9). A verossimilhança e a estrutura são questões fundamentais à construção
de um enredo. Verossimilhança é o que torna o enredo verdadeiro para o leitor, ou
seja, “mesmo sendo inventado, o leitor deve acreditar no que lê” (GANCHO, 1991,
p.10). Em relação à estrutura, toda a história possui começo, meio e fim. O conflito é o
elemento estruturador, fornece a tensão e prende a atenção do leitor.
Personagem é um ser fictício responsável pela ação.
Tempo diz respeito à época em que se passa a história, constituindo o pano de
fundo fundamental à construção da narrativa e nem sempre coincide com o tempo
real em que foi publicada ou escrita. Pode ter uma duração curta ou longa e pode
ser cronológica (do começo para o final) ou psicológico (determinado pelo desejo ou
imaginação do narrador). O tempo psicológico está ligado ao enredo não-linear, ou
seja, fora da ordem natural.
Espaço “é por definição, o lugar (físico) onde se passa a ação numa narrativa. Se
a ação for psicológica menos variedade de espaços (...) se for cheia de acontecimentos,
haverá maior afluência de espaços” (GANCHO, 1991, p.23). O espaço situa as ações
2 Eric e Jennifer são chamados de “leitores-fictícios” neste artigo.
3 Traduzido do inglês, ephemerals, nome dado pelos autores J.J. Abrams e Doug Dorst aos encartes mani-
puláveis.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 60


dos personagens estabelecendo uma interação e pode ser detalhado em trechos
descritivos concentrados ou diluídos.
Narrador é o elemento estruturador da história e tem como função apresentar
o foco narrativo (ponto de vista), que pode ser identificado pelo uso da primeira ou
terceira pessoa, e, de acordo com estes pontos de vistas, ele pode falar com o leitor,
se identificar com um determinado personagem ou participar diretamente do enredo
como um personagem ou testemunha.
No livro O ato da leitura, 1976, o teórico literário Wolfgang Iser formulou a tese
sobre os efeitos estéticos dos signos verbais provocados no leitor no ato da leitura.
Segundo Iser o processo de assimilação da leitura acontece na relação dialética entre
o texto escrito, a subjetividade do leitor e a interação entre ambos.
A realização do sentido do texto escrito requer do leitor atividades imaginativas
e associativas que dependem da sua capacidade de apreensão e processamento,
provenientes do seu repertório. Para ele, o repertório é o conjunto de normas sociais,
históricas e culturais trazidas pelo leitor como bagagem à leitura. Ou seja, o leitor
estrutura o texto escrito graças às suas competências, já que a significação é gerada
no fluxo temporal da leitura.
Para Iser, o ato da leitura é conduzido pelo leitor de forma seletiva – o que ele
chama de perspectivas do texto –, selecionado de acordo com suas expectativas e
repertório. Como o leitor não é capaz de abarcar todas as perspectivas imanentes ao
texto, ele adota uma e depois outra. A perspectiva adotada, em um certo momento,
se torna o tema (primeiro plano), que, depois de superado é substituído por outro,
transformando o anterior em horizonte (segundo plano), e assim por diante – como
um jogo. Quando perspectiva do leitor diverge da perspectiva do texto o leitor é levado
à reflexão e a uma tomada de posição, o que exige dele uma atividade produtiva. A
identificação de um elemento que, em um dado momento salta de um plano para outro
mudando o seu significado, faz com que o leitor se distancie de sua condição real e
reflita sobre a mesma – o que ele chama de ponto de vista em movimento. “Graças à
acumulação das perspectivas, temos a ilusão de uma profundidade espacial matizada,
que nos dá a impressão de estarmos presentes no mundo da leitura” (ISER, 1999,
p.24).
O leitor alterna seu ponto de vista entre a protensão (expectativa do que virá) e
retenção (perspectiva atual), “desse modo a expectativa e a memória se projetam uma
sobre a outra”, estimulando “a formação de uma síntese, permitindo a identificação
das relações entre os signos; em consequência, a equivalência destes se torna
representável” (ISER, 1999, p.55). Iser chama esta síntese de passiva, pois, ela é
sem juízo e predicações e o seu elemento básico é a criação de imagens na mente
do leitor. “Na seqüência das representações, o objeto imaginário vai se apresentando
contra o pano de fundo de um outro que já pertence ao passado” (ISER, 1999, p. 77).
Ainda de acordo com Iser, quando a perspectiva seguinte não tem ligação com
a anterior provoca uma interrupção – espaços vazios, hiatos ou lacunas –, deixadas
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 61
propositalmente na obra literária pelo autor. Estes espaços vazios se tornam um
desafio para o leitor, pois ele deve articulá-los, possibilitando um novo ângulo, uma
nova criação imagética e mudanças de perspectiva. Desta forma o texto é caracterizado
por sua incompletude.

3 | AS NARRATIVAS DO DESIGN DE S. – O NAVIO DE TESEU

De acordo com Will Eisner no livro Graphics storytelling and visual narrative
(1996), existem dois meios principais de contar uma história: por meio do texto escrito
e por meio da ilustração, ou por ambos de forma combinada. Eisner afirma que
“quando a linguagem visual é empregada como transmissão de ideias e informação,
(...) ela se torna um meio de narrativa” (EISNER, 1996, p.5 e 6, tradução livre).
Ainda, segundo ele, toda a narrativa segue uma mesma estrutura, sendo influenciada
apenas pelo estilo de cada mídia, e tanto o formato quanto a embalagem “tem uma
importante influência na narrativa visual” (ibid, p.14). Eisner explica que o processo de
escrever uma narrativa visual inclui o desenvolvimento do conceito, sua delimitação
e a construção da sequência da narrativa para transpô-la ao imaginário – para a
linguagem gráfica.
Para Miguel Carvalho, a narrativa visual possui três características fundamentais:
alteridade, sequencialidade e dimensão temporal/espacial, sendo:

A característica da alteridade nos remete a uma narração de fatos que estão


objetivamente colocados diante do sujeito. E, nessa situação, o sujeito formula uma
narrativa, transmitindo aquela experiência para outro. A forma como se desenvolve
essa narrativa é sequencial, ou seja, pressupõe uma apresentação organizada
numa sequência factual. Inclui por fim a dimensão temporal (tempo de leitura,
tempo da narrativa, ritmo) e espacial (deslocamento, cenários etc.). (CARVALHO,
2012, p.30)

Miguel afirma que o leitor constrói um sentido a partir da sequência, pois ele
estará “diante dos fatos no momento que eles acontecem” (ibid, p.41), e assim,
compreende o mecanismo da narrativa. E ainda, “os aspectos formais como técnica e
efeitos visuais também trarão contribuições para provocar uma sensação de presença
dentro da realidade narrada ou um distanciamento” (ibid, p.41).
No livro S. – O navio de Teseu, a sequencialidade e a tensão da narrativa são
inicialmente experimentadas pelo leitor a partir da visualidade e do manuseio da
caixa preta: o contato com os acabamentos, a cor preta, a laminação fosca, o verniz
reserva brilhoso na letra “S”, a lombada aparente do livro envelhecido.... Em seguida,
a tensão do rompimento do lacre representa um momento sem volta. Os artifícios do
design foram utilizados para que o leitor reconstrua o enredo em torno do mistério, da
raridade, do segredo e, assim, transformá-lo em personagem da história.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 62


Figura 2 (grupo): sequência inicial da manipulação de S.
Fonte: fotos de Christiane Almeida

Os vídeos de unboxing4 disponíveis no Youtube, nos quais os leitores apresentam


o livro sendo desembalado, são exemplos da realização desta primeira sequência.
Enquanto demonstram o passo-a-passo da manipulação, observam e comentam as
imagens, os detalhes dos acabamentos e das texturas, construindo simultaneamente
este momento da narrativa. Com o unboxing a caixa preta é retirada, provocando uma
ruptura e dando início a um novo momento da narrativa.

Figura 3 (grupo): sequência da manipulação da caixa em vídeo de unboxing.


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=-mOnGdkp6V8 (25/11/2017)

O sucesso da comunicação depende da experiência dos narradores e dos


leitores, de sua bagagem visual, sua percepção e sensibilidade. Segundo Eisner
(1996, p.49), “o leitor espera compreender coisas como tempo, espaço, movimentos
e emoções” e o maior desafio para o narrador é manter o leitor interessado – o que
ele chama de “control of the reader”. Para ele, o “controle do leitor” é feito em dois
estágios: atenção e retenção. A atenção é realizada por meio de imagens provocativas
e a retenção é alcançada pela organização lógica e intelegível das imagens. De acordo
com Eisner, a surpresa é um elemento muito usado em todas as narrativas, no cinema
isto é alcançado com algum acontecimento repentino, e, neste caso, só é possível
porque o expectador apenas vê o que é mostrado em sequência.
A tangibilidade é a principal característica do livro físico, permitindo que a
narrativa seja construída e realizada por todos os sentidos: a interação tátil com o
objeto, a sensorialidade de seus acabamentos e do manuseio das páginas, o cheiro e
o som do papel, o cheiro da tinta, a visualidade do projeto gráfico que inclui a imagem

4 Unboxing é um termo usado por blogueiros e representa o momento único quando um produto é desem-
balado.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 63


de capa. “Cada forma material, na qual os textos e, por conseguinte, as narrativas se
apresentam, interfere no modo como será realizada a leitura” (PIRES, 2005, p.68).
O design da capa remete a um período antigo e imediatamente contextualiza o
leitor no tempo e no espaço do enredo: a textura de tecido cinza desgastado, o tipo
de ilustração vetorial, sem retículas, a tipografia arte-decô.... Segundo Ellen Lupton
(2015, p.5), “a tipografia é uma ferramenta com a qual o conteúdo ganha forma, a
linguagem ganha corpo físico e as mensagens ganham fluxo social já que as fontes
correspondem aos “métodos de produção, estilos de impressão e hábitos artísticos do
seu tempo” (ibid, p.11). A capa do livro O navio de Teseu é a porta de entrada por onde
o leitor vai penetrando no cenário e no universo de Straka. Segundo Linden:

A capa constitui antes de mais nada um dos espaços determinantes em que se


estabelece o pacto da leitura. Ela transmite informações que permitem apreender
o tipo de discurso, o estilo da ilustração, o gênero... situando assim o leitor numa
certa expectativa. Tais indicações podem tanto introduzir o leitor ao conteúdo
como levá-lo a uma pista falsa. (...) A questão da imagem de capa não pode ser
dissociada da do título. Esse entra em ressonância com o conjunto dos demais
elementos da capa: nome do autor, da editora, da coleção ou série, subtítulo,
imagem, tipografia, diagramação, etc.... (...) O título se relaciona sobretudo com
a representação figurada da capa. Dessa forma, ele obedece a qualquer tipo de
vínculo texto-imagem, com suas relações de redundância, complementariedade ou
contradição. (LINDEN, 2014, p. 57 e 58)

O codex é o formato mais comum de apresentação do livro físico. A sua


encadernação sequenciada serve de base para o designer construir a sequência
visual da narrativa, ou para ele subverter a linearidade. Para isto, o designer explora
as páginas duplas e as dobras dos cadernos, aproveita os limites do suporte para
estabelecer relações de enquadramento e escala produzindo tensões e efeitos óticos
por meio de imagens e tipografias. Ele também faz correspondências gráficas entre
várias páginas, criando ecos ou surpresas.
Ao abrir a capa de O navio de Teseu, o leitor se depara com o carimbo “livro para
empréstimo” na primeira guarda. A guarda, o falso rosto e a folha de rosto funcionam
como cartelas iniciais de um filme – uma cena introdutória –, e servem para criar uma
entrada na história. Linden fala que “no livro ilustrado, a diagramação é trabalhada
no intuito de articular formalmente o texto com as imagens” (LINDEN, 2014, p. 47),
pois é a diagramação que condiciona em boa parte o discurso veiculado ou os efeitos
almejados, estimulando a imaginação do leitor. Assim, “por essa perspectiva, os
formatos, as capas, as guardas, folha de rosto e páginas de miolo devem na maioria
das vezes ser vistas como um conjunto coerente” (ibid, p.51). As guardas podem se
relacionar de maneira teatral com o conteúdo do livro, orientando a leitura e sugerindo
uma interpretação, a primeira guarda antecipa a história e desperta a curiosidade no
leitor, enquanto a última remete de volta a ela.

(As guardas servem) para conduzir o leitor a uma certa disposição de espírito.
Na relação com o livro, trata-se de um momento importante, o da abertura em
duas acepções: de um objeto de duas dimensões passando para uma terceira, e
abertura do assunto. (LINDEN, 2014, p.59)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 64


Em O navio de Teseu, as informações transmitidas visualmente pelas imagens
destas primeiras páginas (guarda, falso rosto e folha de rosto), estabelecem as relações
de verossimilhança que irão nortear toda a narrativa: a relação entre ficção e realidade
(imaginário, simulacro), o não pertencimento (livro roubado, apropriado por outros), a
transgressão (livro rabiscado, escrito). São relações que provocam surpresa, dúvida
e questionamentos no leitor.

A folha de rosto constitui um patamar convencional que precede a narrativa. Por


isso, tudo o que se aparenta a uma narrativa e intervém antes dessa página é
sentido como uma espécie de pré-narrativa, à maneira de pré-créditos, sendo por
vezes evidente a comparação com o cinema. (ibid, p. 62)

Figura 4 (grupo): Sequência inicial do miolo do livro: 1ª guarda, falso rosto e rosto.
Fonte: fotos de Christiane Almeida.

Todas as páginas do miolo de O navio de Teseu, do início ao fim, possuem


imagens de papel amarelado no fundo, ocupando toda a área e ultrapassando os
limites das folhas, “sangrando”. O designer utilizou diferentes tipos de imagens de
folhas amareladas e manchadas com a proposta de criar um cenário real e contínuo,
ambientando o enredo para anos 1940 e 1950, transformando um livro novo em livro
antigo. Segundo Linden, “a maneira como as imagens se inserem na página não deixa
de ter implicações para a percepção que temos delas” (LINDEN, 2014, p.71). Para
ela uma imagem dentro de uma moldura faz um recorte na narrativa, estabelece uma
fronteira entre ficção e realidade, enquanto uma imagem sangrada cria uma espécie
de “espetacularização”, neste caso:

A imagem tende então a anular o suporte. (...) Quando o livro ilustrado propõe
uma sucessão de imagens sangradas, a página dupla pode então ser assimilada
a uma tela: o suporte é uma moldura invariável sobre a qual se estendem as
representações. (...) Jogar com a moldura permite seguramente indicar ao leitor
o seu papel crítico, lembrando-lhe de que as representações dependem de uma
construção imaginária. (LINDEN, 2014, p.74)

De acordo com Cândida Gancho, toda a narrativa apresenta um discurso que


envolve comunicação em um determinado contexto. “Chamam-se discursos as várias

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 65


possibilidades de que o narrador dispõe para registrar as falas dos personagens”
(GANCHO, 1991, p.33).
Em S. – O navio de Teseu foram criados diversos mecanismos visuais para
identificar os discursos dos personagens paralelos à história de O navio de Teseu
e, principalmente, para guiar o leitor para dentro das narrativas. O discurso de F.X.
Caldeira está representado por meio da diagramação do prefácio e das notas de
rodapé.
Para representar o discurso de Eric e Jennifer os designers optaram por dois
tipos distintos de letras manuscritas e diferentes cores de canetas. Jennifer tem a letra
cursiva e arredondada, um estilo mais despojado, bagunçado, utiliza canetas nas cores
laranja, azul e roxa. Eric tem letra de forma e seu o estilo é limpo e preciso, escreve à
lápis e com canetas preta, vermelha e verde. A letra manuscrita é um recurso utilizado
pelos designers para aproximar os leitores, produz a sensação de proximidade, de ter
alguém se comunicando diretamente. O ato de escrever a mão simula um ambiente
mais íntimo, natural e real, produzindo empatia, que, de acordo com Eisner, é a
característica básica mais importante da narrativa, pois “esta habilidade de “sentir” (...)
evoca um contato com o leitor” (EISNER, 1996, p. 47).
O recurso do manuscrito e das cores das canetas evidenciam e tornaram
possível a convivência de diferentes tempos históricos na narrativa: enquanto a
publicação do livro data de 1949, os manuscritos a de Eric e Jen são de 2012. O uso
de canetas coloridas e do lápis fornece pistas sobre os cinco períodos distintos da
escrita, a passagem de tempo e do ir e vir do livro, além de narrar a relação crescente
e as eventuais tensões entre os leitores-fictícios. Esta distinção não é informada no
texto e, por isto, requer do leitor competências para decodificar esta informação visual:
1º período – Eric, lápis: as primeiras mensagens de Eric foram escritas à lápis,
Jennifer ainda não fazia parte da trama. São anotações solitárias e ele ainda tinha
cuidado de preservar o livro – o grafite pode ser apagado.

Figura 5: 1º período do manuscrito.


Fonte: foto de Christiane Almeida.

2º período – Jen, caneta azul; Eric, caneta preta: neste momento, Jennifer
entra em cena e passa a pegar o livro na biblioteca, iniciando a escrita com caneta
azul. Suas mensagens são respondidas por Eric com uma caneta preta, destacando
mais as suas mensagens.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 66


Figura 6: 2º período do manuscrito.
Fonte: foto de Christiane Almeida.

3º período – Eric, caneta verde; Jen, caneta laranja: se refere a um período


intermediário entre eles. Tentaram marcar alguns encontros e desvendar alguns
mistérios, mas ainda não havia nada de concreto.

Figura 7: 3º período do manuscrito.


Fonte: foto de Christiane Almeida.

4º período – Eric, caneta vermelha; Jen, caneta roxa: eles passam a utilizar
canetas de ponta mais grossa e há um aumento de intimidade entre os dois.

Figura 8: 4º período do manuscrito.


Fonte: foto de Christiane Almeida.

5º período - Eric e Jen, caneta preta: O uso da mesma caneta indica que os
dois estavam juntos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 67


Figura 9: 5º período do manuscrito.
Fonte: foto de Christiane Almeida.

As cores das canetas também servem para indicar a autoria dos doodles, rasuras,
setas e linhas. Os doodles servem para ilustrar ou destacar passagens no texto, ou
ainda, representar informações secretas. Enquanto elementos gráficos, tanto os
doodles quanto as rasuras intensificam o caráter de simulacro por sua expontaneidade.
As setas e as linhas servem para guiar a leitura, tanto dos leitores-fictícios quanto
do leitor-real, indicando e destacando passagens no texto corrido de O navio de Teseu.
Os asteriscos e outras setas fazem com que o leitor vire ou vá a outra página, ou ainda,
que leia uma mensagem escrita em outra parte da marginália. As mensagens de Eric
e Jennifer, junto com as setas e outras indicações, também levam o leitor à manipular
os efêmeros, muitas vezes de forma direta e, eventualmente de forma sugestiva.

Figura 10 (grupo): detalhe de setas e indicação do efêmero “The Daily Pronghorn”.


Fonte: foto de Christiane Almeida.

As narrativas textuais se referem ao texto escrito, enquanto as não-verbais


incluem os cinco sentidos: a visão, a audição, o tato, o paladar e o olfato. Os sentidos
são sensores que percebem, distinguem as informações, gerando estímulos. Os
efêmeros permitem que a narrativa seja construída e sentida por meio do manuseio
real, despertando a multisenssorialidade, é na interação com os efêmeros que o leitor
simultaneamente olha e toca, manipula e explora, apropria-se de objetos reais que
exteriorizam e materializam o universo ficcional do livro – intensificando ao máximo a
noção de presença física e afetividade. Inclusive, a audição também é despertada, à
medida que existem os ruídos dos papéis sendo manuseados.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 68


Figura 11: efêmeros de S. – O navio de Teseu
Fonte: foto de Christiane Almeida.

Tato e contato nos confirmam a realidade que vemos. O tato é o primeiro sentido que
se manifesta (...). Pela própria complexidade do mundo perceptivo, do qual o canal
visual é apenas uma parte, as experiências espaciais tornam-se tão interligadas
ao sentido tátil que os dois sentidos não podem ser separados: o olho e o tato se
contêm mutuamente. (PLAZA, 2003, p. 56 e 57.

De acordo com a estrutura narrativa, em relação aos efêmeros é possível


destacar:
• A sequencialidade é realizada com o encarte de cada efêmero em uma pá-
gina específica, indicando na narrativa o momento certo para serem ma-
nipulados, mesmo que o leitor subverta esta sequência. Vários efêmeros
são datados e no caso dos postais, há uma data cronológica que remete à
viagem de Eric, ao envio dos mesmos e ao seu encarte no livro.
• O enredo diz respeito à sucessão de fatos com que o personagem se depa-
ra e a verossimilhança transmitida. Com a sequencialidade proporcionada
pelo encarte, o leitor visualiza e manipula os efêmeros simultaneamente no
momento em que são mencionados pelos leitores-fictícios. E, por meio dos
recursos gráficos, o leitor vivencia uma experiência real com estes objetos.
• Os personagens são construídos por quase todos os efêmeros. As cartas,
os postais, as fotocópias de documentos e o cartão são assinados. O confli-
to está presente em muitos documentos assim como as emoções, principal-
mente nas cartas e nos postais pelos quais são identificados os sentimentos
entre Eric e Jennifer.
• O tempo se relaciona com sequencialidade e com o enredo. Os recursos
gráficos do design simulam os efeitos, texturas e cores de cada mídia re-
presentada pelo efêmero, assim como o tempo histórico que ele representa.
• O elemento surpresa: o leitor é surpreendido ao visualizar e vivenciar algo
incomum; são acontecimentos repentinos, visualizados na sequência da lei-
tura; é conquistado pela quantidade de “extras” encartados em um livro de
literatura; podemos ressaltar os efeitos de atenção (pelo uso de imagens
provocam ao causarem estranheza) e retenção (lógica intelegível das ima-
gens), “control of the reader”, de acordo com Eisner.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 69


4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

Uma das possíveis maneiras de se construir essa relação é no contraponto de


linguagem: enquanto uma linguagem propõe parte das informações sobre
a narrativa, mantém em suspenso outras que serão apresentadas pela outra
linguagem. Logo, funcionando numa espécie de jogo onde na ausência de uma
linguagem a outra se faz presente. (FERRARA,2001, p.39).

Segundo Linden, quando a narrativa verbal (texto escrito) é articulada com a


narrativa imagética (não-verbal), descrições que não são feitas no texto contam com
a colaboração da imagem, já que “o texto do livro ilustrado é por natureza, elíptico e
incompleto” (LINDEN, 2014, p.48). Desta forma, o que a narrativa do texto escrito deixa
de lacuna (ausência) é complementada pela narrativa imagética (preenchimento) e
vice-versa.
As representações visuais dos discursos de Eric, Jennifer e Caldeira remetem
aos conceitos propostos por Iser sobre ponto de vista em movimento e perspectiva.
Esses discursos podem estar em primeiro plano ou em segundo plano, de acordo
processos seletivos do leitor – as perspectivas – e interpretados conforme seus critérios
subjetivos. Cada linguagem produz seus próprios hiatos, exigindo uma nova articulação
mental do leitor e mudanças de perspectivas. Ou seja, cada linguagem possui seus
próprios mecanismos, produzindo diferentes sentidos que são interpretados pelo leitor,
constituindo sempre uma relação dialética e dialógica.
Também Santaella e Nöth (2014, p. 56 e 57), afirmam que as formas de
relação imagem-texto são caracterizadas por dois pólos extremos que vão desde a
redundância à informatividade. Na relação de redundância, a imagem é inferior ao
texto e simplesmente o complementa; na informatividade, a imagem é superior ao
texto, portanto, o domina, já que ela é mais informativa do que ele. Entre esses pólos,
Santaella e Nöth citam ainda a relação de complementariedade, na qual a imagem e o
texto têm a mesma importância – a imagem é integrada ao texto. Segundo os autores,
essa relação não é mera adição de duas mensagens informativas diferentes, “uma nova
interpretação holística da mensagem total pode ser derivada dessa disposição”. Desta
forma, S. – O navio de Teseu, por meio dos recursos gráficos, texturas, tipografias,
acabamentos... possibilita a construção da narrativa não-verbal em parceria com a
verbal, em uma relação de complementariedade.
Além disso, a interação com efêmeros enseja ao leitor-real olhar, tocar,
manipular, explorar – simultaneamente, apropriar-se de objetos reais que exteriorizam
e materializam o universo ficcional do livro, intensificando ao máximo a noção de
presença física. Assim, a manipulação do livro e dos efêmeros desperta ainda outros
sentidos: a audição, pelos ruídos dos papéis e o olfato, pelo aspecto envelhecido das
páginas que remete ao cheiro de papel mofado.
Como se pode registrar, a articulação da narrativa não-verbal com a narrativa
verbal por meio do design, intensifica a capacidade associativa e potencializa a
produção de inferências e a imersão na leitura de S. – O navio de Teseu. Postulado
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 70
este, que se acredita possa ser corroborado por análises e estudos que advenham
em pesquisas futuras.

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YUNES, Eliana. Pelo avesso: a leitura e o leitor. in Letras, Curitiba, nº 44. Editora UFPR, 1995.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 6 72


CAPÍTULO 7

CARRO-BIBLIOTECA: REDESIGN CENTRADO NO


USUÁRIO DE BIBLIOTECA PÚBLICA ITINERANTE

Andréa Franco Pereira cotidiano de atendimento do Carro-Biblioteca e


Universidade Federal de Minas Gerais, Belo à problematização da experiência dos usuários.
Horizonte, Minas Gerais Os resultados alcançados nessas análises
Letícia Ribeiro de Martino constituem os fundamentos das soluções a
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo serem implantadas no novo Carro-Biblioteca.
Horizonte, Minas Gerais
PALAVRAS-CHAVE: Design; Biblioteca
Nathalia Carvalho de Lima Itinerante; Usuário; Metodologia.
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
Horizonte, Minas Gerais LIBRARY CAR: USER-CENTERED
Viviane Pereira Pinto Ferreira
REDESIGN OF A MOBILE PUBLIC LIBRARY
Biblioteca Pública, Secretaria de Estado de
Cultura de Minas Gerais ABSTRACT: This article presents the results of
Gildete Santos Veloso research carried out with the users to redesign
Biblioteca Pública, Secretaria de Estado de a “library car”, whose objective is to take the
Cultura de Minas Gerais collection of the State Public Library of Minas
Gerais to socially vulnerable communities that
do not have libraries or cultural equipment,
RESUMO: Este artigo apresenta os resultados democratizing access to reading. The work
de investigação realizada junto aos usuários was based on the application of techniques
para o redesign de um “carro-biblioteca”, que that allowed a wide understanding of the needs
tem a função de levar o acervo da Biblioteca of the mobile library users, in two categories:
Pública Estadual de Minas Gerais até “attendants” and “readers”. The techniques used
comunidades socialmente vulneráveis que are related to the in-depth experience of the daily
não possuem bibliotecas ou equipamentos Library Car service and to the problematization
culturais, democratizando o acesso à leitura. of the users’ experience. The results achieved
O trabalho baseou-se na aplicação de técnicas in these analyzes constitute the foundations
que permitissem ampla compreensão quanto of the solutions to be implemented in the new
às necessidades dos usuários do Carro- Library Car.
Biblioteca, compreendidos em duas categorias: KEYWORDS: Design; Mobile Library; User;
“atendentes” e “leitores”.As técnicas empregadas Methodology.
dizem respeito à vivência aprofundada do

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 73


1 | INTRODUÇÃO

O serviço de Carro-Biblioteca da Biblioteca Pública Estadual de Minas Gerais


foi criado em 1960. Desde então, vem desempenhando o papel de veículo de
difusão de leitura e informação junto aos bairros com altos índices de vulnerabilidade
socioeconômica, comunidades estas que não possuem bibliotecas ou equipamentos
culturais. O Carro-Biblioteca vem disponibilizando para empréstimo acervo informativo
e literário. Em sua trajetória atendeu às necessidades de leitura e informação de várias
comunidades e promoveu diversas modalidades de ações culturais, tais como “Hora do
Conto e da Leitura”, “Roda de Leitura”, “Encontro com Escritor”, “Oficina de Produção
de Texto” entre outras. Tornou-se uma referência cultural para os bairros atendidos
pelo seu serviço.
Atualmente, seis comunidades recebem a visita do Carro-Biblioteca uma vez por
semana. Segundo os registros da Biblioteca Pública Estadual, mais de 37 bairros já
foram beneficiados pelo serviço. A cada ano, percebe-se um aumento gradativo do
número de novos leitores inscritos e também dos empréstimos realizados.
Os países que valorizam a educação como fator de transformação
socioeconômica incentivam a competência leitora como um direito de todos. Essas
nações continuam a ver a biblioteca – pública, popular ou comunitária, ou qualquer
outra designação que acervos coletivos venham a ter – como um lugar adequado para
o “encontro” do leitor com o livro. É um espaço de pluralidade, de diversidade e de
liberdade de escolha. No Brasil, apesar da diminuição do analfabetismo nas últimas
décadas, ainda há muito a ser feito para que o País seja considerado uma nação
leitora. Há que se desenvolver estratégias e ações culturais que diminuam a distância
entre o mundo literário e a massa de cidadãos excluídos da dinâmica da sociedade do
conhecimento.
No Brasil, onde o poder aquisitivo médio da população não permite que livros
façam parte da cesta básica da grande maioria das famílias, o acesso à leitura somente
é possível por meio de bibliotecas de acesso público. Crianças e jovens matriculados
na rede de ensino, pública ou particular, contam com bibliotecas escolares. À
população que não mais integra a comunidade escolar, restam as bibliotecas públicas
e comunitárias como única possibilidade. Belo Horizonte não destoa do panorama
das bibliotecas de acesso público do País. Esta capital com dois milhões e meio de
habitantes, conta com uma rede muito pequena e tímida de bibliotecas públicas em
relação ao seu número de habitantes (a UNESCO recomenda uma biblioteca por 12
mil habitantes). Nesse contexto, a ação do Carro-Biblioteca constitui uma significativa
contribuição para melhorar o acesso ao conhecimento.
O primeiro veículo utilizado para o Carro-Biblioteca foi um ônibus adaptado, que
atendeu ao serviço de biblioteca móvel no período de 1960 a 1976. No ano seguinte
foi substituído por um caminhão baú, especialmente adaptado para comportar o
acervo. Em 2007 o baú do caminhão passou por uma revitalização, que permitiu o

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 74


acondicionamento de um acervo maior: em torno de 3.500 livros dos mais variados
assuntos entre auto-ajuda, religião, filosofia, biografias, enciclopédias, dicionários,
periódicos (jornais e revistas) entre outros, com ênfase em obras de literatura para
adultos, jovens e crianças. O veículo atual (Figura 1) foi fabricado em 1991 e desde
2014 já não possui condições de atender à demanda do serviço. Entende-se que o
veículo ideal para atender a finalidade da biblioteca móvel seja um ônibus, modelo
urbano, pois o caminhão apresenta diversas desvantagens, sobretudo, a restrição de
circulação em vias urbanas.

Figura 1 - Carro-Biblioteca atual da Biblioteca Pública Estadual de Minas Gerais.


Fonte: Acervo das autoras.

Desde 2015, em parceria com o Laboratório de Estudos Integrados em Arquitetura,


Design e Estruturas, da Universidade Federal de Minas Gerais, pesquisas vêm sendo
conduzidas, visando o redesign do Carro-Bilblioteca, não somente no sentindo de
readaptar o acervo bibliográfico ao chassi e carroceria de um ônibus, mas, sobretudo,
de permitir a melhoria do atendimento itinerante da biblioteca para seus usuários,
compreendendo aqui não somente os leitores, mas também os atendentes.
Os estudos foram realizados sob a abordagem de design centrado no usuário,
buscando a ampliação da compreensão quanto às necessidades de uso, bem como os
desejos e expectativas dos usuários do Carro-Bilblioteca. Para tanto, foram aplicadas
técnicas que permitiram a vivência aprofundada da equipe de projeto junto ao cotidiano
de atendimento do Carro-Biblioteca. Em seguida, outras técnicas favoreceram a ampla
problematização da experiência dos usuários.
Os resultados obtidos constituem o fundamento das propostas de soluções, em
desenvolvimento, que serão implantadas no novo Carro-Biblioteca.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 75


2 | METODOLOGIA

Os estudos e redesign do Carro-Biblioteca foram conduzidos por equipe


constituída de professora coordenadora e duas bolsistas estudantes do Curso de
Design da UFMG.
Os estudos foram realizados em duas etapas, compreendendo: a) vivência do
cotidiano de atendimento do Carro-Biblioteca e b) problematização da experiência dos
usuários.
A primeira etapa compreendeu a vivência aprofundada do cotidiano de
atendimento do Carro-Biblioteca. Este momento de imersão correspondeu à
aproximação da equipe de projeto ao contexto em questão, com vistas a analisar as
perspectivas tanto do cliente (quem solicita o projeto) quanto dos usuários envolvidos
(VIANNA et al., 2012). Segundo Murakami et al. (2014, p. 2), “a imersão tem como
objetivo o entendimento inicial do problema, com a respectiva identificação de
necessidades e oportunidades que nortearão a geração de soluções”. Assim, o objetivo
é identificar o que implica direta e/ou indiretamente na vida das pessoas, leva-se em
consideração aspectos positivos e negativos. Desta forma, reflexões são geradas e
registradas e, a partir destas, são extraídos insights e conclusões preliminares sobre o
tema trabalhado (LIMA et al., 2014).
Nesta etapa foram realizadas observações diretas a partir do acompanhamento
pela equipe de projeto, como integrante, do serviço do Carro-Biblioteca. Esta vivência
permitiu a identificação de dois grupos de usuários: os atendentes (incluindo o
motorista) e os leitores. A partir de então, foram realizadas entrevistas semi-estruturas
junto aos atendentes e motorista, e foram aplicados questionários em escala hedônica
junto aos leitores.
A entrevista é uma técnica de coleta de dados que tem a finalidade de obter
informações do entrevistado por meio de um roteiro pré-estabelecido. A entrevista
semi-estruturada permite que os questionamentos sejam feitos de maneira mais
espontânea, favorecendo respostas livres do entrevistado e potencializando a atuação
do entrevistador. A entrevista valoriza a fala individual, revelando representações de
um grupo (TRIVIÑOS, 1997; LIMA, ALMEIDA e LIMA, 1999; HAUGUETTE, 2011).
A escala hedônica é uma técnica que permite obter a opinião das pessoas a
partir da manifestação subjetiva sobre sua preferência: se determinada situação (ou
produto) agrada ou desagrada, se é aceito ou não. O objetivo é extrair expressões dos
usuários sem utilizar descrição analítica, levando-se em conta apenas o aspecto de
preferência, mais ou menos intenso. A escala hedônica pode ser estruturada em, 5,
7 ou 9 pontos. O julgador avalia, entre as opções, a que mais lhe agrada (TEIXEIRA,
2009; ISAAC, V. et al. 2012; MORAIS, 2012).
Em seguida, as necessidades foram analisadas e hierarquizadas – usuários
diferentes têm necessidades diferentes e produtos precisam ser projetados de acordo
com tais necessidades (ROGERS, SHARP, PREECE, 2013).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 76


Complementarmente, procedeu-se a uma análise das tarefas a fim de entender
os esforços necessários ao desempenho das funções durante o uso do Carro-
Biblioteca. A análise da tarefa consiste em analisar e constatar as atividades realizadas
pelos usuários por meio de observação, explorando as interações entre o produto e
seu usuário (BAXTER, 2000).
A segunda etapa buscou problematizar a experiência dos usuários, objetivando
ampliar a compreensão sobre os usuários a partir de técnicas de criatividade que
extrapolassem a abordagem analítica adotada na primeira etapa. Para tanto, foram
aplicadas técnicas de criação de personagem, de análise funcional, e grupo focal.
A criação de personagens é uma técnica criativa que utiliza “pessoas fictícias
para representar usuários de um serviço ou produto. As personas estão inseridas em
cenários, histórias, que representam situações reais de uso” (PEREIRA et al., 2015,
p. 416). Segundo Carvalho et al. (2011 apud SOUZA, 2014, p. 37) o uso da técnica
permite “identificar desejos, necessidade e restrições das pessoas com o objetivo de
gerar ideias para criar produtos inovadores”.
A análise funcional foi realizada a partir da aplicação da técnica de brainstorming
que favorece o aumento da “qualidade e a quantidade das ideias geradas pelos membros
do grupo” (BUCHELE et al., 2015, p. 9). Brainstorming é uma técnica de criatividade
muito empregada no meio corporativo devido ao seu baixo custo e produtividade de
resultados. Segundo Gaião Filho e Campos (2015, p.13) é um modo de impulsionar
ideias sem restrições, aumentando o potencial criativo daqueles que estão realizando
a técnica. Segundo os autores “a técnica consiste na interação de indivíduos em grupo
para gerar várias ideias de forma livre e não-crítica”.
Um “grupo focal” foi organizado para o aprofundamento da compreensão quanto
às necessidades e desejos de toda a equipe do Carro-Biblioteca, incluindo dirigentes
e outros envolvidos, além dos atendentes e motorista, que muitas vezes não têm
contato com os leitores. O grupo focal é uma técnica que consiste na organização
de um pequeno grupo de discussão informal, com o propósito de obter informações
de caráter qualitativo em profundidade. Morgan (1997, apud GONDIM, 2003, p. 151)
“define grupos focais como uma técnica de pesquisa que coleta dados por meio das
interações grupais ao se discutir um tópico especial sugerido pelo pesquisador”. Para
sua aplicação, o grupo não deve ultrapassar o número de 10 pessoas, a fim de se manter
a organização e garantir a participação de todos de maneira eficaz. Inicialmente, um
mediador deve apresentar as regras e explicar no que consiste a técnica. Perguntas
subjetivas devem ser feitas primeiramente para deixar os participantes descontraídos
e garantir sua participação efetiva. Posteriormente, devem ser colocadas as perguntas
objetivas (KUNIAVSKY, 2003).
No decorrer do projeto a interação com os usuários foi mantida, tendo em vista
que a interação é um processo inevitável, já que os projetistas nunca encontram a
solução para o problema na primeira vez (GOULD e LEWIS, 1985).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 77


3 | RESULTADOS

3.1 Vivência do cotidiano de atendimento do Carro-Biblioteca

3.1.1 Entrevistas e questionários

A fim de se obter respostas direcionadas à realidade dos atendentes (4 pessoas)


e do motorista do Carro-Biblioteca, foram realizadas entrevistas semi-estruturadas
para direcionar e instigar os funcionários a expressarem suas reais impressões sobre
o contexto no qual estão inseridos.
No que tange ao motorista, percebeu-se que suas atividades vão desde preparar
o caminhão diariamente para a visita aos bairros até a conferência mecânica do
mesmo, a fim de garantir sua condição de prosseguir ou não caminho. O barulho
dentro da cabine do caminhão é um dos principais problemas que afeta diretamente
o motorista. O barulho é intenso, podendo, em longo prazo, ocasionar prejuízos
irreversíveis quanto à saúde auditiva do usuário. Segundo o motorista, a medida mais
apropriada para sanar tal problema seria a aquisição de um veículo com chassi de
ônibus, mais silencioso e agradável ao dirigir. Outro problema diz respeito ao fato de
a cabine reter grande quantidade de calor, e não ter nenhum tipo de ventilação, o que
leva a sensações de mal estar e desconforto.
Em relação aos atendentes, vários problemas podem ser observados. Uma
das situações mais desconfortáveis (também relatada pelo motorista) diz respeito ao
fato de o veículo não possuir local privado para realização do lanche pela equipe de
trabalho e uma carência quanto a espaço para que os funcionários possam guardar
seus objetos pessoais. Além disto, ao chegar ao bairro de destino, os atendentes
devem soltar as diversas faixas utilizadas para fixar os livros nas estantes quando o
carro está em movimento, possibilitando o acesso aos livros pelos leitores e, ao fim
do atendimento, devem prender cada faixa novamente, uma a uma. Outros problemas
estão ligados ao mobiliário de atendimento: os materiais de escritório utilizados no
atendimento aos leitores ficam acomodados apenas na primeira estação de trabalho;
os livros devolvidos pelos leitores ficam improvisadamente em caixas de papelão
próximas às mesas dos atendentes; as estações de trabalho são improvisadas.
Outro aspecto extremamente crítico do Carro-Biblioteca é a ventilação. O veículo
não possui circulação de ar e é extremamente abafado, provocando até mesmo mal
estar aos que permanecem em seu interior, principalmente aos atendentes que nele
permanecem por um tempo maior.
Os atendentes identificaram dois problemas que afetam diretamente os leitores:
as sinalizações de atendimento em sua maioria não são percebidas pelos leitores; há
grande privação ao leitor portador de deficiência locomotora – o carro possui apenas
uma entrada feita por uma escada que leva à pequena porta localizada na parte
traseira do baú; quando há visita de leitores portadores de deficiência motora, um

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 78


dos atendentes tem de deslocar-se e realizar o atendimento externo, implicando em
constrangimentos para o leitor.
A fim de se obter informações sobre a aceitação pelos leitores quanto ao atual
layout do Carro-Biblioteca, foram aplicados 100 questionários em escala hedônica
a usuários de diferentes idades, crianças e adultos. Os questionários continham 16
questões que abrangiam desde a experiência dos leitores dentro do veículo, aspectos
estruturais do layout, até questões sobre o que os usuários achavam do atendimento e
a aceitação do acervo disponível. As respostas para cada questão variavam em escala
de 5 pontos entre muito ruim, ruim, indiferente, bom e muito bom.
O Gráfico 1 mostra que 80,5% das respostas concentram-se nas opções “Muito
bom” e “Bom”.

Gráfico 1 - Avaliação em Escala Hedônica com base no total de respostas obtidas.


Fonte: Dados da pesquisa.

Após o tratamento dos dados obtidos com os questionários, observou-se alto


grau de aceitação do Carro-Biblioteca em grande parte dos aspectos abordados na
pesquisa.
Pôde-se perceber que aspectos mais subjetivos como o gosto pelos livros e
revistas, o atendimento e a aceitação quanto ao ambiente, obtiveram elevado grau
de satisfação por parte dos leitores, concentrando grande quantidade de respostas na
opção “Muito bom”.
Porém, aspectos físicos, como o fato de o atendimento ser realizado manualmente
e o suporte para as revistas, foram colocados como “Ruim”. Outros, como a ventilação
dentro do caminhão, a posição das estações de trabalho, o acesso ao caminhão e o
sistema de fixação dos livros, foram considerados como sendo “Muito ruim”.
Cabe destacar que foi possível perceber, por meio das respostas obtidas com os
questionários, bem como com a observação em campo, o quanto o Carro-Biblioteca
contribui para o engajamento na leitura de dezenas, e mesmo centenas de pessoas,
e a satisfação dos leitores.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 79


3.1.2 Observações diretas

A equipe de projeto acompanhou os serviços do Carro-Biblioteca, participando


do atendimento aos bairros, observando as atividades dos atendentes e motorista,
percebendo cada ação realizada pelos mesmos e pelos leitores, como também realizou
os serviços que os funcionários fazem em seu cotidiano, tais como empréstimos de
livros, montagem das estantes, realização de novas carteirinhas entre outros.
As observações anotadas muitas vezes coincidem com as conclusões
das entrevistas e questionários, apresentados anteriormente, e outras vezes as
complementam, como colocado abaixo e apresentado na Figura 2.

Figura 2 - As imagens mostram estações de trabalho adaptadas, uma delas posicionada em


frente às estantes; caixa de papelão improvisada para armazenar livros devolvidos; ventilador
adaptado; faixas de fixar livros expostas; inacessibilidade.
Fonte: Acervo das autoras.

Estantes: a maneira como os livros são mantidos nas estantes (por meio de
uma faixa que transpassa as estantes) não contribui para conservação dos mesmos
– os livros possuem diferentes tamanhos dificultando a maneira como são dispostos e
presos ao veículo. As faixas não garantem que os livros fiquem em seus respectivos
lugares e, caso as estantes não estejam cheias, aumenta a dificuldade de mantê-los
presos. Além disto, esse método de fixar os livros exige que os atendentes realizem
grande esforço de montar e desmontar todas as vezes que as estantes são utilizadas
pelos leitores. Após as estantes serem desmontadas para o uso, as faixas ficam soltas
e expostas.
Estações de trabalho: estas não foram planejadas, não estão fixas ao veículo, e
por isso não possuem local para “guardar” o material utilizado no serviço. Além disto,
necessitam de caixas de papelão improvisadas que servem para armazenar os livros
devolvidos e posicionam-se em frente às estantes, prejudicando o acesso ao acervo.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 80
Também requerem esforços dos atendentes para serem montadas e desmontadas
para o uso.
Inacessibilidade: O carro não possui adaptação para dar acesso e atender
usuários que possuam deficiência motora.
Área privativa: não há um espaço para realização das atividades pessoais dos
funcionários – não há um local para realizarem suas refeições e não possui sanitário.
As gavetas que servem para acomodar os objetos pessoais dos funcionários é distante
de suas estações de trabalho.
Aspectos ambientais: ventilação, iluminação, acústica não são adequadas para
permanecerem por três horas e trinta minutos ininterruptos de trabalho e leitura.
Dependência do carro: o veículo não possui energia elétrica própria, dependendo
de um ponto de apoio para o funcionamento do mesmo.
Informações sobre o serviço: as normas/avisos do Carro-Biblioteca e as
classificações dos livros são pouco visíveis.
Percebeu-se que uma das estações é posicionada no meio do caminhão,
prejudicando a movimentação e o acesso aos livros. A organização do ônibus exige
que os atendentes façam grandes esforços para montar-desmontar e organizar os
materiais, demandando mais de trinta minutos para a organização.
Os leitores exigem um serviço rápido, em certos momentos há um acúmulo de
livros devolvidos a serem guardados e a uma sobrecarga sobre os atendentes, que
não conseguem responder aos leitores como o desejado.
Por outro lado, os leitores são engajados, participam das atividades propostas,
gostam de saber quais são os livros novos, contar sobre a vida pessoal, e permanecem
dentro do carro com outros interesses para além do serviço de empréstimo.
Em seguida, as necessidades foram analisadas e hierarquizadas de acordo com
sua importância, sendo: necessidades primárias aquelas que devem ser priorizadas;
necessidades secundárias as que devem ser levadas em consideração após as
primárias; necessidades latentes que surgem a partir das reflexões e problematização
da experiência dos usuários.
O Quadro 1 mostra a análise e hierarquização das necessidades.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 81


Primária Secundária Latente
Estantes: disposição dos livros,
que caem com o veículo em movi-
Conservação dos
mento, se não houver as faixas; Estantes: exigem esforço
livros: diferentes ta-
Estações não planejadas: locali- de montar e desmontar;
manhos de livros que
zação atrapalha o acervo; exigem visualmente desagradá-
acabam danificando com
esforço de montar e desmontar a vel, pois as faixas ficam
tempo, além disso se a
cada utilização; possui o risco de soltas no interior do veí-
estante não estiver com-
se movimentarem em uso, pois culo;
pleta, os livros se movi-
não estão fixas; não possuem Caixas para receber
mentam durante traslado
locais para guardar os materiais livros devolvidos: os
do veículo;
utilizados; livros utilizados não pos-
Local para livros e as-
Inacessibilidade para cadeirantes suem local determinado, e
sinaturas doados: não
etc.; são colocados em caixas
possui lugar para guardar
Área privativa: não há um espa- reutilizadas de papelão;
os livros doados;
ço para realização das atividades Gavetas e armários: po-
Dependência do ponto
pessoais, tais como refeições, sicionam-se distantes das
de apoio: depende de
banheiro; estações para acomoda-
estar próximo a locais
Aspectos ambientais: ventilação, ção de objetos de trabalho
que possam fornecer
iluminação, acústica; e pessoais.
energia e apoio ao carro.
Informação: normas e classifica-
ção dos livros ficam pouco visíveis
aos leitores.
Quadro 1- Hierarquização das necessidades
Fonte: Dados da pesquisa.

De maneira complementar, foi realizada uma análise da tarefa com o objetivo


de se apreender outros detalhes não percebidos a partir das técnicas aplicadas
anteriormente. A dinâmica de funcionamento do Carro-Biblioteca se dá da seguinte
maneira:
a. Abrir o caminhão: retirar a escada, o toldo, colocar ventilador e estações de
trabalho nos devidos locais;

b. Ligar a energia do carro;

c. Organizar os materiais e tirar as faixas dos livros;

d. Começar o atendimento;

e. Fazer empréstimo, fazer carteirinhas e receber devoluções;

f. Indicar e procurar livros, indicar as atividades mensais;

g. Guardar livros da devolução (em certos momentos há um acúmulo de livros


e os mesmos precisam ser guardados);

h. Fechar o ônibus, desmontar as estações de trabalho, recolher a escada,


tirar o toldo, o ventilador, desligar a energia, colocar as faixas nos livros e
guardar os materiais.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 82


O leitor entra no ônibus faz a devolução e/ou empréstimo e ainda permanece
olhando os livros, conversando, tirando dúvidas.
A Figura 3 mostra uma visão global do interior do Carro-Biblioteca após preparo
à espera da chegada dos leitores e a Figura 4 mostra leitora escolhendo livros para
empréstimo.

Figura 3 - Carro-Biblioteca e funcionários preparados para receber leitores.


Fonte: Acervo das autoras.

Figura 4 - Leitora escolhe livros para empréstimo.


Fonte: Acervo das autoras.

3.2 Problematização da experiência dos usuários

3.2.1 Criação de personagens

Definir o usuário é necessário para entender a quem o produto se destina. Após

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 83


a etapa de imersão, dois grupos de usuários foram identificados: os atendentes e
motorista (funcionários) e os leitores, para os quais foram criados personagens,
permitindo maior aprofundamento quanto às suas necessidades, expectativas e
desejos.
Os funcionários (atendentes e motorista) têm idade aproximada entre 40 e 50
anos e são responsáveis pelo atendimento à população e pela organização do Carro-
Biblioteca.

“Juliane sai com o Carro-Biblioteca, chegando ao bairro Minas-Caixa, na região


metropolitana de Belo Horizonte, retira as faixas das prateleiras, organiza o material
de trabalho e começa o atendimento. Ela precisa ajudar os leitores a encontrar os
livros nas prateleiras, indicar livros novos, conduzir o empréstimo e a devolução. No
meio do período ela sente fome, mas precisa esperar os leitores saírem para lanchar
rapidamente antes que outros leitores cheguem. Quando tudo acaba ela precisa
guardar os livros devolvidos, organizar o material de trabalho, fechar as estantes
com a faixa, enquanto o motorista irá ao ponto de apoio desligar a energia.”

Os leitores são adultos, jovens e crianças de idades variadas que moram no


bairro e esperam ansiosamente a chegada do Carro-Biblioteca.

Maria entra no Carro-Biblioteca com sua filha, deseja ler um novo livro, mas ainda
não sabe qual. Então, pede sugestões de livros para ela própria e um livro específico
para sua filha, Amanda, e precisa de ajuda de algum atendente para encontrá-
los. Depois precisa realizar o empréstimo. Elas ainda permanecem no carro para
colocar o assunto em dia com os amigos e funcionários do Carro-Biblioteca.

3.2.2 Análise funcional

A análise funcional pode mostrar ao designer como os consumidores enxergam


o produto e como o utilizam, provocando o aparecimento de novos conceitos
interessantes (LACHNITT, 1994; ABREU, 1995; CSILLAG, 1995; VARGAS, 2002).
Primeiramente, optou-se pela aplicação da técnica de brainstorming, com o
objetivo de se gerar ideias sobre quais são as funções, mas também as disfunções,
do Carro-Biblioteca. Em seguida, essas funções e disfunções foram classificadas e
analisadas.
O mediador apresentou o contexto à equipe de projeto, estipulando 10 minutos
para que o máximo de funções fosse sugerido pela equipe e mais 10 minutos para
que fosse sugerido o máximo de disfunções. O mediador anotou todas as funções
e disfunções que surgiram e, posteriormente, as mesmas foram analisadas e
classificadas. Assim, as funções foram classificadas como “função de uso” e “função
de estima” tendo sido organizadas nestas duas categorias e de acordo com seu grau
de importância.
As funções de uso (também denominadas funções práticas) referem-se aos
aspectos fisiológicos do produto, englobando as funções técnicas relacionadas ao
manuseio e entendendo o usuário como utilizar do produto (BÜRDEK, 2006). As
funções de estima (CSILLAG, 1995) (também denominadas funções simbólicas) são

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 84


determinadas por todos os aspectos espirituais, psíquicos e sociais que entram em
jogo durante a interação do uso com o produto. A função simbólica ocorre no nível dos
processos sensoriais e é responsável “por atribuir características de estima ao usuário
na experiência de uso” (CAMPOS, 2014 p. 61). Significados simbólicos somente
podem ser interpretados a partir de contextos socioculturais, que acabam atuando
como pano de fundo, representando os diferentes contextos dessa interação usuário/
produto (BÜRDEK, 2006).
O Quadro 2 mostra a classificação das funções de uso e de estima.

Funções de uso Funções de estima


Principais: Principais:
Prestar serviço público; comunicar; empres- Ler; entreter; comunicar; incluir; educar;
tar; atender as comunidades; criar condições transformar; atingir/sensibilizar as pessoas;
favoráveis; democratizar; transportar livros; democratizar; divulgar; acolher; disseminar
guardar livros; permitir acesso, levar leitura a cultura; criar hábito de leitura; facilitar; ser
até as pessoas; proteger os livros; conservar agradável; aproximar; incentivar; permitir
livros; armazenar Livros; permitir conforto. conforto.
Secundárias:
Unir; transformar; brincar; estudar; viajar;
Secundárias: empoderar; conversar/socializar; desenhar;
Unir os livros; transformar; estudar (obriga- alfabetizar; iluminar; despertar; crescer; rir;
ções de estudar); alfabetizar; educar; traba- trabalhar; conhecer culturas; criar; partici-
lhar; disseminar cultura. par; integrar; desenvolver; vivenciar; sonhar;
transbordar conhecimento; agregar; incenti-
var; superar; mudar; aprender; alegrar.
Quadro 2- Classificação das funções de uso e de estima.
Fonte: Dados da pesquisa.

O Quadro 3 mostra a classificação das disfunções de uso e de estima.

Disfunções de uso Disfunções de estima


Principais:
Deixar livros caírem; machucar; apertar: não
Principais:
ter espaço; esquentar; atrapalhar acesso; di-
Confundir: insegurança; inibir.
ficultar acesso; impedir acesso; faltar apoio:
infraestrutura; faltar informação; entregar os
livros; ser desconfortável.
Secundárias:
Secundárias:
Confundir; inibir; desordenar; obstruir trân-
Irritar, desapontar; passar despercebido;
sito; não democratizar serviço; incomodar;
deixar as pessoas na mão.
fazer barulho.
Quadro 3- Classificação das disfunções de uso e de estima.
Fonte: Dados da pesquisa.

A análise das funções pode ser assim resumida:


Funções de uso: serviço para os bairros de Belo Horizonte, oferecendo uma

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 85


biblioteca itinerante à população, a partir do empréstimo de livros. Dentro do veículo
existem duas estações de trabalho para realizar o serviço e estantes para armazenar
os livros.
Funções de estima: o veículo deve apresentar layout interno e externo
convidativos para chamar o leitor a vivenciar os serviços do Carro-Biblioteca e
proporcionar melhor experiência para o usuário, de maneira transformadora, de
entretenimento e aprendizado, acolhendo e aproximando as pessoas.
Além das funções de uso e estima, evidenciou-se, em particular, a função
ergonômica que diz respeito ao “modo de uso do produto e sua operacionalidade”
(CAMPOS, 2014, p. 61).
Funções de ergonômica: a infraestrutura do veículo como é hoje organizada
exige grande esforço dos funcionários que devem montar e desmontar o mesmo em
todos os dias de uso. Deve também fazer esforços para procurar os livros e atender à
população, sem que haja espaço restrito e adequado para tanto.

3.2.3 Grupo focal

Uma sessão de “grupo focal” foi realizada com seis convidados: o superintende
de Bibliotecas Públicas e Suplementos Literários, a diretora de Extensão e Ação
Regionalizada, a coordenadora do Carro-Biblioteca, os atendentes/mediadores
de leitura e o motorista do carro, estes últimos, que possuem ligação próxima
com o quotidiano do Carro-Biblioteca, vivenciando a rotina e compreendendo
em profundidade a situação atual do veículo. Contou ainda com a mediação da
coordenadora do projeto e de bolsista, que tomou notas de toda a sessão.
A aplicação da técnica se baseou em nove perguntas, como mostra o roteiro no
Quadro 4.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 86


Perguntas subjetivas:
• O que significa pra vocês o Carro-Biblioteca?
• Que atividades/esforços vocês realizam no Carro-Biblioteca?
• Qual relação dos usuários (funcionários e leitores) com o Carro-Biblioteca?

Perguntas objetivas:
CONDIÇÕES DE USO E PERCEPÇÕES
• O Carro atende as necessidades de vocês? ou seja, É possível realizar
todas as atividades necessárias ?
• O que causa desconforto no uso do Carro? ou seja, O que vocês pensam
sobre o conforto do Carro-Biblioteca?
• O que vocês acham desagradável no Carro-Biblioteca?
• O que vocês consideram como problema no Carro-Biblioteca?
ASPIRAÇÕES
• Quais aspectos acreditam que o Carro-Biblioteca pode melhorar?
• Quais serviços pretendem oferecer?
Quadro 4- Roteiro para Grupo Focal
Fonte: Dados da pesquisa.

Antes de serem colocadas as perguntas para o grupo, foi explicado, pela


mediadora, quanto aos objetivos e características da técnica de grupo focal e, em
seguida, foram apresentadas as regras da dinâmica: respeitar a privacidade dos
participantes, evitar repetir o que já foi dito, cada pessoa deve falar por vez, respeitar
a opinião do outro, não criticar, não rejeitar e não dirigir olhar de estranhamento ou
desdém para nenhum comentário. Cada pessoa deve ter a mesma oportunidade de
fala. Após a introdução das regras, a mediadora pediu para que todos se apresentassem
e falassem sobre sua atuação no Carro-Biblioteca.
Após esta fase, primeiramente, foram colocadas para o grupo as perguntas
subjetivas, com objetivo de descontrair os participantes e incentivar a participação
de todos. Em seguida, as perguntas objetivas foram colocadas, com o objetivo de
se entender sobre a percepção do grupo em relação às condições atuais do Carro-
Biblioteca, bem como sobre suas expectativas para o futuro. Finalmente, como
encerramento, a mediadora solicitou que todos os participantes expressassem como
seria o “Carro-Biblioteca dos sonhos”. Assim, todos participaram da discussão,
relatando como seria um veículo ideal.
Posteriormente, a bolsista transcreveu a reunião, registrada por meio de gravador
de um aparelho celular, com a autorização de todos os presentes. A partir da transcrição,
foram feitas observações baseadas nos pontos ressaltados pelos participantes.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 87


Ressalta-se o envolvimento emocional dos participantes com relação ao Carro-
Biblioteca: houve uma demonstração de satisfação e de orgulho em se levar o hábito
de leitura às pessoas, sendo possível extrair dos depoimentos o quanto é importante
o projeto do Carro-Biblioteca para todos os participantes.
Quanto aos problemas de uso relatados, os mesmos coincidem com as
observações feitas anteriormente.
Em relação ao “sonhos” quanto ao Carro-Biblioteca ideal, a maioria das opiniões
expressas dizem respeito ao conforto do uso quotidiano do Carro (instalação de ar
condicionado, banheiro, local reservado para atendentes, carro novo em bom estado
de conservação); e ao atendimento ao público, ampliando ações mais interativas com
leitores, tais como apresentação de sessão de vídeos, cinema etc.

4 | CONCLUSÃO

O Carro-Biblioteca atende a bairros na periferia de Belo Horizonte, desprovidos


de equipamentos culturais. Atualmente, o atendimento é feito em veículo adaptado em
caminhão baú, inadequado ao tráfego urbano e apresentando diversos inconvenientes
em termos de conforto ambiental.
Para atender às necessidades de todos os usuários, incluindo público leitor,
atendentes e motorista, a adaptação deverá contemplar vários itens. Análises foram
feitas junto aos usuários para identificação de suas necessidades no uso cotidiano
do Carro-Biblioteca: questionários em escala hedônica junto aos leitores; entrevistas
semi-estruturadas com atendentes e motoristas; vivência aprofundada do cotidiano de
atendimento do Carro-Biblioteca; problematização da experiência dos usuários; grupo
focal com toda equipe do Carro-Biblioteca na Biblioteca Pública Estadual de Minas
Gerais.
Propõe-se a adaptação do Carro-Biblioteca em ônibus, que permitirá, não
somente melhor adequação ao traslado, como também melhor disposição do acervo,
espaço e equipamentos e melhor circulação do público leitor.
Diante das análises realizadas, a adaptação deverá conter os seguintes
equipamentos:
• ar condicionado para conforto térmico;
• elevador para cadeirantes, permitindo maior acessibilidade;
• monitor para atividades interativas com público leitor;
• instalação de áudio e microfone para atividades interativas com público lei-
tor;
• lâmpadas com iluminamento entre 400 e 600 lux para leitura;
• sanitário para atendentes e motorista;
• frigobar e microondas para lanche de atendentes e motorista;

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 88


• instalação elétrica para notebooks, a fim de registrar empréstimos dos livros;
• toldo para ampliação da área externa e maior conforto dos usuários.
Além disto, o maior espaço apresentado pela carroceria de um ônibus favorecerá
a ampliação do acervo em 32%, passando de 4200 para aproximadamente 5550 obras,
e permitirá a realização de atividades interativas tais como bate-papo com o escritor
e contação de estórias em seu espaço interno. O ônibus permitirá, ainda, no futuro, a
organização de atividades nos demais municípios do Estado de Minas Gerais, visto
sua capacidade de circulação em rodovias.

AGRADECIMENTOS

Agradecimentos à FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado


de Minas Gerais e ao CNPq - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico pelos recursos concedidos, que permitiram a realização desta pesquisa.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 90


CAPÍTULO 8

COMBINANDO FRAMEWORKS NO
DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS DIGITAIS: UM
ESTUDO DE VIABILIDADE

Guto Kawakami de Oliveira capacitando-os para ingressar no mercado.


CESAR – Centro de Estudos e Sistemas As abordagens utilizadas neste estudo foram:
Avançados do Recife Scrum, Challenge Based Learning, Lean Startup
Mestrado Profissional em Design e Design Thinking.
Manaus – AM PALAVRAS-CHAVE: Scrum; Challenge Based
Sylker Teles da Silva Learning; Lean Startup; Design Thinking.
Universidade Federal do Amazonas
Programa de Pós-Graduação em Design
Manaus – Amazonas COMBINING FRAMEWORKS IN THE

DEVELOPMENT OF DIGITAL ARTEFACTS: A

FEASIBILITY STUDY
RESUMO: O mercado de artefatos digitais
ABSTRACT:The digital artifacts market has
tem ganhado cada vez mais espaço devido
gained more and more space due its proliferation
sua proliferação através dos smartphones.
through smartphones. Due to this, several
Diante disso, varias metodologias vem sendo
methodologies have been developed to help
desenvolvidas para auxiliar estudantes
students and professionals in the development
e profissionais no desenvolvimento e na
and conduction of software projects. Currently
condução de projetos de software. Atualmente
there are some methods available, however,
já existem alguns métodos disponíveis,
although the market uses them in corporate
porém, apesar do mercado utiliza-los em seu
environment, the academy does not know their
ambiente corporativo, a academia desconhece
particularities and good practices, which leads
suas particularidades e boas práticas, o que
to training of students outside of the profile that
acarreta na formação de estudantes fora do
industry wants. In this work, is applied a feasibility
perfil que a indústria deseja. Neste trabalho de
study using several market methodologies in
pesquisa é realizado um estudo de viabilidade
software projects in the academic environment,
aplicando diversas metodologias do mercado
with the aim of generating a new framework
em projetos de software no meio acadêmico,
derived from the combination these approaches,
com o intuito de gerar um novo framework
in order to help students in the development
derivado da combinação dessas abordagens,
process and prepares them to enter market.
para que possa auxiliar estudantes no processo
The approaches used in this study were: Scrum,
de desenvolvimento, consequentemente
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 91
Challenge Based Learning, Lean Startup and Design Thinking.
KEYWORDS: Scrum; Challenge Based Learning; Lean Startup and Design Thinking.

1 | INTRODUÇÃO

Entende-se como um artefato digital “qualquer objeto produzido por TIC


(Tecnologias de Informação e Comunicação Contemporâneas), ou seja, tanto
sistemas e programas computacionais (software) e suas interfaces do usuário, quanto
os objetos físicos que os abrigam” (SIGNORINI, 2010, p.4). Tendo esta definição como
parâmetro, podemos citar como exemplos desses artefatos: os aplicativos, web sites,
sistemas para desktop, entre outros.
O crescimento do uso dos smartphones consequente proliferou a utilização
de artefatos digitais no cotidiano da sociedade, segundo Ferreira et al. (2005, p.2)
“os aplicativos exercem na atualidade uma influência decisiva nas atividades e no
desenvolvimento humano”, diante disso, atividades como: pagar contas bancárias,
comunicação rápida e pedido de transporte podem ser citadas como tarefas que estão
sendo facilitadas por meio dessas tecnologias.
A grande diferença no mercado de smartphones são as funções personalizadas
dos aplicativos, o que dá liberdade para cada fabricante customizar seus serviços
(Chammas et al, 2013, p148). Dito isto, um leque de oportunidades surgiu para
profissionais de diversas áreas desenvolverem seus produtos. Abordagens e variados
frameworks também foram criados para auxilia-los no processo de desenvolvimento,
dentre as abordagens estão as metodologias ágeis, os métodos para deixar um
produto mais enxuto e atribuir valor de negócio, frameworks educacionais, técnicas
para conhecer o usuário e etc.
No entanto, grande parte das abordagens utilizadas no processo de
desenvolvimento são colocadas em prática apenas no mercado, logo, os estudantes
da graduação podem enfrentar dificuldades no processo de adaptação ao ingressar
no ambiente industrial, visto que muitas dessas práticas são desconhecidas. Nauman
e Uzair dizem que “existe uma grande lacuna entre as técnicas ensinadas aos
estudantes universitários e as praticadas pela indústria” (2007, p.19, tradução nossa).
Isto acontece porque a academia tradicionalmente utiliza-se de aulas expositivas e
leituras complementares para repassar fundamentos, e um curto espaço de tempo
para o desenvolvimento de projetos (Huang e Distante, 2006), o que gera insatisfação
na preparação dos universitários recém-formados que ingressam no mercado, pois
quando adentram a indústria, encontram um cenário no qual as técnicas e métodos
aprendidos na graduação são pouco aplicados (Meireles e Bonifácio, 2015). Por esta
razão, torna-se importante trazer para o ambiente acadêmico abordagens utilizadas
no mercado, pois irão aproximar o estudante do que o aguarda no mundo profissional,
além de lapidá-lo com um perfil mais desejado.
Diante do exposto, este trabalho apresenta um estudo de viabilidade que

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 92


foi executado com o propósito de verificar as possibilidades de combinação das
abordagens utilizadas no mercado, no intuito de obter dados para a criação de um
novo framework que possa auxiliar os estudantes no desenvolvimento de artefatos
digitais e consequentemente capacita-los para adentrar o mercado. Neste estudo
de viabilidade foram utilizados os métodos: Scrum, MVP – Minimum Viable Product,
Design Thinking e Challenge Based Learning.

2 | O ESTADO DA ARTE

Para compreender melhor as necessidades da academia e do mercado dentro


do contexto de artefatos digitais, faz-se necessário uma revisão da literatura sobre
as abordagens que facilitam o processo de desenvolvimento em diferentes aspectos.
Este capítulo irá explanar o estado da arte das abordagens escolhidas. Dentro do
contexto de Ensino/Aprendizagem foi escolhido o método CBL - Challenge Based
Learning (O Aprendizado Baseado em Desafios) por seguir conceitos construtivistas
onde o aluno é o protagonista do próprio conhecimento. Para a condução de projetos,
a metodologia ágil Scrum será utilizada, uma vez que é uma das mais conhecidas
no mercado. No contexto de pesquisa, o Design Thinking foi o método escolhido por
fornecer um repertório de técnicas para conhecer o usuário. E por fim, no contexto de
validação, a técnica do Produto Mínimo Viável (MVP) será usada pelo fato de prover
um aprendizado de forma prática através do feedback do público-alvo.

2.1 O Aprendizado Baseado em Desafios

O aprendizado baseado em desafios (CBL – Challenge Based Learning) é um


framework que surgiu do projeto Apple Classrooms of Tomorrow-Today (ACOT2)
iniciado em 2008 com o objetivo de identificar os princípios de design essenciais em
um ambiente de aprendizagem do século XXI (Nichols et al, 2016, p.7). O método
contém 3 etapas que podem ser seguidas de maneira flexível, dependendo das
necessidades de aprendizado. As etapas que o framework fornece são: Engage
(Empenho), Investigate (Investigação) e Act (Ação), cada etapa está relacionada tanto
com uma fase do projeto quanto ao aprendizado do estudante.
O método CBL já foi utilizado em muitas escolas e projetos no mundo todo, dentre
eles podemos citar a Apple Developer Academy. Este projeto capacita estudantes nas
plataformas embarcadas da Apple: iOS (iPhone, iPad e iPod), watchOS (Apple Watch)
e tvOS (Apple Tv). É desenvolvido em dez universidades e centros de pesquisa em
todas as regiões do Brasil, e também com uma sede em Nápoles - Itália. O projeto
utiliza a aprendizagem baseada em desafios na criação de artefatos digitais, permitindo
que os estudantes desenvolvam suas próprias soluções utilizando tecnologia de ponta
em laboratórios de última geração. Como resultado deste experimento, obteve-se
diversos aplicativos submetidos na AppStore, sendo alguns deles casos de sucesso

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 93


a nível mundial, ganhando prêmios como Apple Design Awards e Apple Scholarships.
A abordagem também está presente em escolas pelo mundo, como por exemplo a
Carrol Middle School em Raleigh – Carolina do Norte, Aitken Creek Primary School –
Austrália, National University of Río Negro – Argentina entre outras.
Contudo, o método CBL – Challenge Based Learning é uma abordagem criada
a pouco tempo, mas que vem conquistando seu espaço pelo mundo aos poucos.
Além de ser apoiado pela Apple, também disponibiliza documentação de uso e realiza
treinamentos periodicamente para professores de muitos países. A premissa de colocar
o aluno como o protagonista na construção do aprendizado é o grande diferencial do
framework e o fator incentivador para o uso deste método no estudo narrado neste
artigo.

2.2 A Metodologia Ágil Scrum

Os métodos ágeis têm despertado um grande interesse na comunidade de


desenvolvimento de software, e apesar de já existirem diversos métodos, todos
tem uma coisa em comum: seguem os princípios do Manifesto Ágil. Este manifesto
disponibiliza um conjunto de princípios que definem critérios para os processos de
desenvolvimento de software (Fagundes, 2005). Estes valores são chamados de
“valores ágeis”, e todas as metodologias que utilizam o conceito de agilidade, seguem
estes princípios.
Neste estudo, será utilizado a metodologia Ágil Scrum. No livro Scrum: Gestão
Ágil para Projetos de Sucesso, Sabbagh (2014) conceitua a abordagem da seguinte
forma:

“Scrum é um framework ágil, simples e leve, utilizado para a gestão do


desenvolvimento de produtos complexos imersos em ambientes complexos. Scrum
é embasado no empirismo, e usa uma abordagem iterativa e incremental para
entregar valor com frequência, assim, reduzindo os riscos do projeto.”

Para descrever o funcionamento do framework, é necessário entendermos quem


são os stakeholders envolvidos no método, ou seja, os atores, que são: Product Owner
(P.O) – responsável pela definição do produto e maximizar o retorno para os clientes,
Scrum Master – responsável em facilitar e potencializar o trabalho do time e o Scrum
Team – grupo de pessoas responsáveis pelo desenvolvimento do produto.
Todo projeto começa com alguma ideia, objetivo ou necessidade de um cliente
ou do mercado, essa necessidade é chamada de Visão do Produto. O P.O. tem o papel
de definir essa visão, repassa-la ao time de desenvolvimento e priorizar o que será
desenvolvido em cada ciclo. No Scrum, estes ciclos possuem tamanho fixo, acontecem
de forma sequencial, sem intervalos entre eles e são chamados de Sprints. Cada
Sprint tem um formato estabelecido pelos Stakeholders, sendo composto de algumas
cerimônias que acontecem em momentos estratégicos, as principais cerimônias
são: Sprint Planning – reunião para realizar o planejamento da Sprint, Daily Scrum
– reunião diária para gerar visibilidade das tarefas do time, Sprint Review – reunião

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 94


onde se obtém o feedback dos clientes em relação aos trabalhos desenvolvidos e
Sprint Retrospective – momento de avaliação do formato de trabalho do time. A figura
3 apresenta o ciclo do Scrum de forma simples.
Ao final do Sprint, é gerado um valor a ser entregue para o cliente, que pode
ser um protótipo, um executável e etc. Sendo assim no final de cada Sprint o método
permite que o cliente tenha algo palpável em mãos.
Em um artigo onde foi combinado os métodos Scrum e CBL, Santos et al. (2015)
descreve a mistura das abordagens aplicada no desenvolvimento de artefatos digitais.
De acordo com os resultados das percepções dos alunos, “foi possível descobrir
que em um ambiente de ensino e aprendizagem com base na experiência prática,
combinado com a abordagem baseada em desafios e o método ágil Scrum foi um
modelo efetivo para os estudantes aprenderem em um curto espaço de tempo” (Santos
et al., 2015, tradução nossa). Isso se faz um fator motivador para a combinação de
metodologias ágeis e abordagens de aprendizado, visto que pouco ainda se sabe
sobre o comportamento dos métodos quando aplicados em conjunto.

2.3 Design Thinking

Devido a grande concorrência no mercado em um cenário global, inovar se


tornou uma tarefa árdua, pois as dificuldades para conseguir diferenciação entre
os concorrentes cresce cada vez mais na área tecnológica. Foi tentando suprir esta
lacuna que se criou o que hoje é conhecido como Design Thinking. Em seu livro
Design Thinking: inovação em negócios, Vianna (2012) conceitua o método como uma
abordagem que utiliza um tipo de raciocínio não convencional no meio empresarial, ou
seja, o pensamento abdutivo, com o objetivo de formular questionamentos através da
apreensão ou compreensão dos fenômenos. A abordagem acredita que respondendo
estes questionamentos de maneira abdutiva, é possível gerar uma solução que não foi
derivada do problema, mas que pode ser encaixada nele.
Para munir os profissionais nas atividades realizadas dentro das etapas de
imersão, ideação e prototipação Vianna (2012), a abordagem disponibiliza um
repertório de técnicas que podem ser aplicadas em cada etapa. Dentre as técnicas,
estão algumas mais conhecidas como: brainstorm, sombra, personas e etc. O fato
do método disponibilizar um repertório de técnicas para conhecer os usuários e seus
problemas faz do Design Thinking uma abordagem determinante para alcançar a
inovação dentro de projetos de artefatos digitais, pois munir os estudantes destas
técnicas pode facilitar o processo de pesquisa, e aplicado juntamente à abordagem
CBL pode trazer bons resultados de ensino e aprendizado. Além do mais, no estudo
sobre o estado da arte do Design Thinking, identificou-se que a metodologia já foi
combinada com outros frameworks em projetos de desenvolvimento de software.
Ximenes et al. (2015) em seu artigo, narra o experimento de combinar Design Thinking
com métodos ágeis e Lean Startup em um projeto de artefato digital, o experimento

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 95


realizado teve duração de 2 meses e o resultado mostrou que mesmo o aplicativo
sendo desenvolvido por estudantes inexperientes, a validação qualitativa mostrou alta
aceitação pela equipe de teste e reuniu observações positivas, o que demonstra que
a abordagem pode ser combinada com outras metodologias.

2.4 O Produto Mínimo Viável

O mercado de artefatos digitais é um dos mercados que se expandiu e abriu


oportunidades para o surgimento de pequenas empresas, porém comercializar um
novo produto ou serviço é uma tarefa complexa com um resultado incerto. Depois de
vivenciar várias experiências ruins, Ries (2011) criou uma nova abordagem para gerar
inovação contínua, que foi denominada de Lean Startup (Startup Enxuta).
A abordagem Startup Enxuta entende que desenvolver um produto completo
antes de testa-lo é uma proposta arriscada devido a extrema incerteza associada às
operações de inicialização (Moogk, 2012), neste cenário, o método acredita que testar
o produto no mercado em um tempo mais rápido sem que ele esteja desenvolvido por
completo pode prover um feedback em tempo hábil a equipe de desenvolvimento.
Desta forma, para uma inicialização, é essencial validar o valor e as hipóteses
de crescimento do produto o mais rápido possível, logo é necessário criar um MVP
– Minimum Viable Product (Produto Mínimo Viável). Segundo Moogk (2012) o MVP é
uma versão do produto que seja completa o suficiente para demonstrar o valor que
ele traz para os usuários. Essa técnica é uma peça-chave para atender a um dos
princípios da abordagem Lean Startup que é o ciclo construir-medir-aprender (Caroli,
2015).
Dito isto, é possível fazer uma alusão aos métodos ágeis, pois estes também
trabalham com entregas contínuas, o que já pode fazer sentido pensar em uma
combinação. Além disso, a técnica também já foi utilizada junto com a abordagem
de Design Thinking. Caroli (2015) em seu livro descreve a construção de um MVP a
partir de técnicas de Design Thinking, como: personas, mapas de empatia e jornada
do usuário. Visto que o MVP é um produto o suficiente completo para demonstrar seu
valor, faz sentido utilizar o repertório de técnicas de Design Thinking para conhecer
o usuário e consequentemente aplicar esses conhecimentos na construção de um
produto mínimo viável.

3 | O ESTUDO DE VIABILIDADE

Segundo Shull et al. (2001), o primeiro estudo que deve ser executado ao avaliar
uma nova tecnologia é um estudo de viabilidade. Neste capítulo, será descrito um
estudo que responde ao seguinte questionamento: “É viável combinar frameworks
distintos no desenvolvimento de artefatos digitais?”. Para responder essa questão,
foi feito um experimento onde alunos da graduação utilizaram vários frameworks no

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 96


desenvolvimento de projetos reais de software. Cada framework tinha seu contexto
específico para ser utilizado, dando liberdade aos estudantes escolherem o momento
mais adequado. Desta forma, seria possível identificar se várias abordagens podem
se misturar proporcionando resultados positivos no processo de desenvolvimento.

3.1 Objetivo

Este estudo tem como objetivo avaliar a viabilidade de uso de alguns frameworks
quando aplicados em conjunto no desenvolvimento de projetos de artefatos digitais,
com o propósito de identificar como eles podem se relacionar e gerar bons resultados.
Para a avaliação, foi realizada uma analise sobre a opinião dos participantes sobre a
facilidade de uso após a experiência dos procedimentos adotados.

3.2 Participantes

O estudo teve início em março de 2016 com término em outubro do mesmo ano.
Ele foi conduzido na Apple Developer Academy, que está situada dentro da Faculdade
Fucapi em Manaus - Am. No total, 27 alunos de graduação participaram do estudo,
sendo eles de diversos cursos como: Design, Ciência da Computação, Engenharia da
Computação e Sistemas de Informação. Todos os participantes foram avisados que
iriam participar deste estudo e estavam de acordo em colaborar com o mesmo.
Dentre os 27 alunos participantes, 7 eram estudantes de Design que serão
chamados de Designers, e 20 dos cursos de informática, que serão chamados
de Desenvolvedores. Antes do estudo começar, os estudantes responderam um
questionário para detectar a experiência e o conhecimento de cada um em relação
aos frameworks que serão utilizados, para obter esses dados, foram realizadas
perguntas com respostas fechadas, sendo elas: (Não conheço) o participante nunca
ouviu falar da técnica, (Baixa experiência) o participante conhece a técnica de forma
superficial, (Média Experiência) o participante conhece a técnica e já utilizou em
projetos profissionais/acadêmicos e (Alta Experiência) o participante já utiliza a
técnica há mais de 2 anos e tem experiência do seu uso no mercado. Os resultados
do questionário estão expressos na tabela 1.

Framework Não conheço Baixa experiência Média experiência Alta experiência


CBL 27 0 0 0
Scrum 12 12 3 0
Design Thinking 10 10 7 0
MVP 14 13 0 0

Tabela 1 – Experiência dos participantes


Fonte: O autor.

Através da tabela 1 foi possível identificar a experiência da turma de modo geral,


neste cenário, é possível perceber que nenhum dos participantes tem alta experiência

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 97


com os frameworks. Desta forma, este experimento terá uma turma de estudantes
com experiências niveladas, visto que todos terão treinamentos específicos para o uso
dos métodos.
Para que os projetos ganhassem equipes multidisciplinares, os 27 participantes
foram distribuídos em 7 equipes, sendo 6 equipes com 4 integrantes e uma equipe
de 3 integrantes. Todas as equipes eram compostas de no mínimo um designer, e
o restante dos membros desenvolvedores. Essa alocação estratégica foi realizada
pelos próprios participantes, com o objetivo de assegurar membros com habilidades
distintas para enriquecer o resultado do produto a ser desenvolvido.
Além dos participantes que atuaram como desenvolvedores e designers, também
houveram outros envolvidos neste estudo de viabilidade, como: os instrutores do
projeto Apple Developer Academy, ministrantes de treinamentos, e o moderador do
experimento. Os instrutores do projeto coordenaram todo o estudo de viabilidade e
ministraram algumas aulas sobre determinados assuntos de desenvolvimento e design,
os ministrantes lecionaram treinamentos sobre frameworks e técnicas e o moderador
foi o responsável por planejar e coletar os dados durante o estudo.

3.3 Procedimento e Coleta de Dados

Este estudo de viabilidade foi dividido em 4 etapas, onde cada etapa teve duração
de aproximadamente 2 meses, a seguir será detalhado os principais acontecimentos
de cada etapa:
Etapa 1: Na primeira etapa foi realizada as cerimônias de apresentação,
distribuição de equipamentos e integração com o ambiente. Os instrutores ministraram
aulas sobre assuntos relacionados a desenvolvimento e design. Dentre os assuntos,
os estudantes foram apresentados para a metodologia Design Thinking através de um
workshop.
No final de todas as etapas, os instrutores desafiam os estudantes de alguma
forma, o desafio desta primeira etapa foi: “Faça o melhor aplicativo que puder em
uma semana”. Neste desafio, os estudantes se dividiram em equipes da forma que foi
explicado na seção 3.2 com o objetivo de desenvolver o melhor aplicativo. Nesta fase,
os estudantes tiveram a liberdade de fazer o que pensaram ser melhor para atingir
os objetivos. Após o tempo dado, as equipes realizaram apresentações mostrando
os resultados atingidos. Os professores foram os avaliadores das apresentações e
forneceram feedbacks sobre os erros e acertos dos estudantes. No fim, cada aluno
elaborou um vídeo, onde neste vídeo havia uma reflexão pessoal sobre o que foi
aprendido naquele desafio.
Etapa 2: Na segunda etapa, os instrutores continuaram ministrando aulas sobre
assuntos técnicos de desenvolvimento e design. Desta vez os estudantes foram
apresentados ao método ágil Scrum. A metodologia foi explicada através de um
workshop e de uma atividade prática onde os estudantes deveriam utilizar a metodologia
para construir cidades com lego, em cada Sprint deveria ser entregue uma parte da
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 98
cidade. Este rápido treinamento serviu para entender os conceitos do Scrum, para que
posteriormente os participantes pudessem aplica-los no próximo desafio, desafio este
que foi: “Faça um jogo que ensine alguém a fazer algo”. Este desafio teve duração
de 3 semanas, onde cada Sprint tinha duração de uma semana. Ao final, os alunos
apresentaram os resultados e os professores deram seu feedback como na etapa
anterior, após as apresentações os alunos desenvolveram textos de reflexão falando
dos aspectos que a metodologia ágil foi capaz de auxilia-los na condução do projeto.
Etapa 3: Na terceira etapa, as aulas mantiveram-se constantes, agora com
assuntos mais aprofundados sobre desenvolvimento e design voltados para a
plataforma iOS. Nesta etapa foi realizado 2 workshops para repassar aos alunos as
definições da abordagem baseada em desafios (CBL). Os workshops foram ministrados
por especialistas treinados pelo próprio criador do Framework: Nichols et al. (2016).
Realizado o treinamento, os alunos puderam por em prática tudo o que aprenderam
através do desafio lançado pelos instrutores: “Faça um aplicativo para ajudar alguém”.
Neste momento, os estudantes já tinham experiência utilizando Design Thinking, Scrum
e agora poderiam testar o CBL. O desafio teve duração de um mês, com sprints de
duas semanas. Após o término do prazo, os estudantes apresentaram os resultados
para os professores o que gerou uma série de feedbacks.
Etapa 4: Na última etapa, os próprios alunos realizaram workshops individuais
sobre determinados assuntos de desenvolvimento e design, desta forma, todos
puderam aprender juntos, tanto instrutores quanto alunos. Após os workshops, todos
os participantes do projeto participaram de um treinamento sobre MVP – Minimum
Viable Product, o treinamento foi ministrado por um profissional contratado e durou
dois dias, com carga horária de 8 horas, sendo 4 horas por dia. Neste treinamento foi
possível que todos aprendessem os conceitos e as boas práticas no uso do método.
Posteriormente, os instrutores lançaram o seguinte desafio: “Faça um aplicativo
rentável”. No momento atual, os estudantes já tinham praticado o Design Thinking,
Scrum e CBL, colocando agora o MVP para ser aplicado junto com as demais
abordagens. O desafio teve duração de 1 mês, com sprints de duas semanas.
Por fim, o moderador realizou entrevistas com os alunos para identificar a opinião
dos mesmos sobre os frameworks utilizados e como estes métodos puderam ajuda-
los no desenvolvimento dos projetos. Contudo, após todos esses procedimentos foi
possível obter três tipos de informações: (a) 25 entrevistas, (b) 104 reflexões e (c)
dados da discussão dos instrutores, estes dados serão a base para a elaboração de
uma analise qualitativa discutida no próximo capítulo.

4 | ANÁLISE DOS RESULTADOS

A análise dos resultados começou pela avaliação das respostas contidas nas
entrevistas. As entrevistas foram realizadas pelo moderador, onde o mesmo entrevistou

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 99


os participantes individualmente, anotando suas respostas. Na entrevista, foi
solicitado que os participantes respondessem as seguintes perguntas:
• (Q1) Antes de entrar no Apple Developer Academy você utilizou alguma me-
todologia para desenvolver artefatos digitais? Quais?
• (Q2) Você acha que o processo CBL, junto com Design Thinking, MVP e
Scrum o auxiliam no desenvolvimento de artefatos digitais? Por que?
• (Q3) Fazendo uma comparação entre as metodologias utilizadas no Apple
Developer Academy e os métodos tradicionais, quais desvantagens/vanta-
gens você destaca que fazem a diferença durante o processo de desenvol-
vimento?
Os resultados para a pergunta Q1 mostraram que a maioria dos participantes
não chegaram a utilizar nenhuma metodologia para o desenvolvimento, exceto os 7
designers que já tinham experiência com Design Thinking, 3 desenvolvedores que
já haviam utilizado Scrum, e outros 2 desenvolvedores relataram ter tido uma breve
experiência com o método Cascata. Dois pontos interessantes são: que nenhum aluno
tinha conhecimento sobre a abordagem baseada em desafios (CBL), e 13 alunos já
tinham ouvido falar sobre MVP, mas nunca tinham colocado a técnica em prática.
As respostas para a pergunta Q2 indicaram que todos os participantes
concordaram que a utilização dos métodos em conjunto os auxiliaram bastante no
processo de desenvolvimento, a opinião do Participante 1 resume esse consenso:
“São métodos cansativos, mas estabelecem um bom resultado. O CBL mostrou
a necessidade das pessoas e não a minha necessidade, o MVP encurtou o período de
tempo do projeto, enxugou o máximo o projeto para chegar ao cliente o mais rápido
possível. O Scrum ajudou na organização do time e no trabalho em equipe. O Design
Thinking ajudou a entender o cliente”. - Participante 1.
Com respeito a pergunta Q3, foi identificado a opinião dos participantes quanto
as vantagens e desvantagens do uso dos métodos, nas respostas foi possível obter
feedback sobre a qualidade de uso, e também perceber que as opiniões estavam
divididas, alguns acharam o método eficiente, porém cansativo, já alguns outros
gostaram de utilizar a abordagem destacando apenas que requer muita disciplina dos
próprios utilizadores. Na tabela 2 são listados os defeitos detectados, e uma solução
discutida pelos instrutores e o moderador na reunião.

Defeito Solução
Estudar as etapas para elaborar um rearranjo ou uma
O método CBL é cansativo e demorado.
forma de enxugar o método.
A primeira Sprint pode ser algo voltado à apren-
O Scrum é um método arriscado, pois se não for
dizagem mesclado a entregas, com o objetivo de
seguido corretamente pode não atender as expec-
entender o nível de performance do time e o uso da
tativas com relação a tempo e organização.
metodologia ágil.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 100


O Design Thinking é uma abordagem flexível, po-
dendo ser usada a qualquer momento, porém essa Estabelecer momentos estratégicos para o uso da
liberdade pode fazer de seu uso esquecido ou usa- técnica.
do superficialmente.
Existe uma forte relação entre o backlog e o MVP, Estabelecer uma relação formal entre MVP e o Ba-
porém ela não é estabelecida. Isso gerou dificulda- cklog, de forma a facilitar o uso dos frameworks em
des no entendimento de uso. conjunto.

Tabela 2 – Defeitos encontrados através do estudo de viabilidade


Fonte: O autor.

Os dados gerados na reunião com base nos achados (a), (b) e (c) irão contribuir
para a criação de um novo modelo arquitetural de um framework para auxiliar estudantes
e profissionais no desenvolvimento de artefatos digitais. Estes dados, gerados de um
estudo de viabilidade visam fornecer informações para a melhoria do uso conjunto dos
métodos, logo, os achados neste estudo são de suma importância para a construção
desse framework.

5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo de viabilidade apresentado neste artigo tem por objetivo verificar se é


viável combinar frameworks distintos no desenvolvimento de artefatos digitais. Com o
intuito de viabilizar a criação de um modelo arquitetural de um novo framework para o
desenvolvimento de artefatos digitais derivados da combinação desses métodos.
Através dos resultados, foi possível detectar a opinião dos participantes em
relação a combinação das metodologias e avalia-las. Os dados qualitativos ofereceram
indícios de viabilidade da combinação desses frameworks, porém também forneceram
sugestões de melhoria para uma próxima aplicação. Também foi identificado que
alguns estudantes tiveram dificuldades no uso de algumas abordagens e que o
processo CBL pode ser cansativo e demorado, porém todos concordaram que seu
uso contribuiu para a geração de resultados positivos. O Scrum quando associado
ao MVP pode gerar desentendimento, pois o backlog está associado diretamente ao
que será entregue, logo deve haver uma relação entre ambos. E por fim a utilização
do Design Thinking pareceu ter ficado facultativa, visto que é uma abordagem que
pode ser aplicada em qualquer momento do processo, logo, estabelecer momentos
estratégicos para a utilização da abordagem se faz necessário.
Contudo, este estudo de viabilidade buscou permitir a criação de um novo
framework através da combinação de metodologias já existentes, para que este possa
auxiliar estudantes no desenvolvimento de artefatos digitais e em paralelo a isso
capacita-los com um perfil adequado para ingressar no mercado. Tem-se a criação
deste framework como um dos trabalhos futuros desta pesquisa.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 101


REFERÊNCIAS
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introducing software processes. In: ACM SIGSOFT Software Engineering Notes. ACM, 2001. p. 288-
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SIGNORINI, Inês et al. Língua, linguagem e mediação tecnológica. Trabalhos em Linguística


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VIANNA, Maurício.Design Thinking: inovação em negócios. Design Thinking, 2012.

XIMENES, Bianca H.; ALVES, Isadora N.; ARAÚJO, Cristiano C. Software Project Management
Combining Agile, Lean Startup and Design Thinking. In: International Conference of Design, User
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 102


CAPÍTULO 9

COMUNIDADE QUILOMBOLA DE FELIPE:


ESTUDOS EM PRODUCT-SERVICE SYSTEMS PARA
INCENTIVAR A ECONOMIA LOCAL

Nadja Maria Mourão se o projeto Sabores da Terra com o objetivo


Universidade do Estado de Minas Gerais/UEMG - de promover um negócio local explorando
Escola de Design/CEDTec os potenciais da comunidade. Propôs-se um
Belo Horizonte/MG serviço de buffet quilombola que tem como
[email protected] diretriz a difusão da cultura, o aproveitamento
Ivy Francielle Higino Martins dos recursos locais e a valorização do
Universidade do Estado de Minas Gerais/UEMG - território. O projeto valoriza o potencial da
Escola de Design/CEDTec culinária afro-brasileira, presente na memória
Belo Horizonte/MG quilombola da comunidade de Felipe, aplicando
[email protected] o Aproveitamento Integral de Alimentos, e o
Rosilene Conceição Maciel design associado ao PSS como diferencial na
Universidade do Estado de Minas Gerais/UEMG - implantação de atividades sustentáveis.
Escola de Design/CEDTec
PALAVRAS-CHAVE: Product-Service Systems;
Belo Horizonte/MG quilombolas; economia local.
[email protected]
Ana Célia Carneiro Oliveira
Universidade do Estado de Minas Gerais/UEMG - FELIPE’S QUILOMBOLA COMMUNITY:
Escola de Design/CEDTec
STUDIES IN PRODUCT-SERVICE SYSTEMS
Belo Horizonte/MG
TO ENCOURAGE THE LOCAL ECONOMY
[email protected]
ABSTRACT: Methodological process of design
acting based on PSS - Product Service Systems
to Felipes’s quilombola community from Bom
RESUMO: Processo metodológico de atuação
Jesus do Amparo city, Minas Gerais. The team
do design com base no PSS - Product Service
of designers was hired to study strategies and
Systems junto à comunidade quilombola de
entrepreneurial initiatives focused on local
Felipe da cidade de Bom Jesus do Amparo
development, appreciation of the culture and of
em Minas Gerais. A equipe de designers foi
the products from the territory. As a result, the
contatada para estudar estratégias e iniciativas
project Sabores da Terra was developed with the
empreendedoras voltadas ao desenvolvimento
objective of promoting a local business exploring
local, à valorização da cultura e dos produtos
the community’s potentials. A quilombola buffet
do território. Como resultado, desenvolveu-

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 103


service was proposed and has as guidelines spreading the culture, exploitation o f local
resources and territory appreciation. The project values the potential of afro-brazilian
cuisine, present on the quilombola memory of the Community de Felipe, applying the
Whole Food Usage, and the design associated to PSS as a differential when implanting
sustainable activities.
KEYWORDS: Product-Service Systems; quilombolas; local economy.

1 | INTRODUÇÃO

Na maioria dos países desenvolvidos, o setor de serviços tem uma participação


de 70 a 80% de todo o produto interno bruto. Por isso, muitas empresas convencionais
e de serviços comuns estão buscando compreender e integrar serviços sob a forma de
Product-Service Systems (PSS), conforme Finken et al. (2013).
Os PSSs oferecem a possibilidade de diferenciação que não se restringe ao
preço de produtos. Um PSS é uma estratégia focada no cliente, visando aumentar o
valor através da compreensão pormenorizada das necessidades do cliente. Considera-
se aqui a relevância da satisfação qualitativa do cliente, mais que a suficiência
quantitativa dos produtos. Isso é alcançado, a partir de produtos valorizados pelo
conteúdo do serviço e não apenas por questões técnicas ou materiais (COOK, 2004).
O Sustainable Product Service Systems (S.PSS) é um conceito distinto das
ideias de produção limpa, design ecológico e design para o meio ambiente. O conceito
ultrapassa a otimização ambiental de produtos e processos e requer um pensamento
radical e criativo para reduzir os impactos ambientais, mantendo a qualidade do
produto. Essa ecoeficiência é denominada de “fator 4”, ou seja, uma melhoria em
4 vezes ou mais, que permite novas e radicais formas de transformar. É um “mix de
serviço de produto” que satisfaz as demandas dos consumidores, além de melhorar os
efeitos sobre o meio ambiente (ROY, 2000).
Os PSSs consideram Sociotechnical Systems (STS) alternativos que podem
fornecer a função essencial de uso final, como o trabalho ou a mobilidade, que um
produto existente produz ou oferece aos usuários. São delineados quatro tipos de
serviços: serviços de resultados; serviços de utilização compartilhada de bens e
produtos; serviços de extensão de vida útil de produtos; e gerenciamento de demanda
compartilhada e distribuída de bens e produtos (HALEN; VEZZOLI; WIMMER, 2005).
Existem três incertezas principais quanto à aplicabilidade e viabilidade de
um PSS: a prontidão das empresas para adotá-las, a prontidão dos consumidores
para aceitá-las e suas implicações ambientais.  Os PSSs bem-sucedidos exigirão
infraestrutura social, estruturas humanas e layouts organizacionais para funcionar de
maneira sustentável (COOK, 2004).
Roy (2000) esclarece que o sistema sociotécnico inclui pessoas e conhecimentos
técnicos como partes inerentes ao sistema e necessárias à sua aplicação. Trata-se de
uma abordagem de projeto organizacional complexo que reconhece a interação entre

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 104


pessoas e tecnologia nos locais de trabalho e entre as complexas infraestruturas da
sociedade e do comportamento humano.
A Secretaria Executiva do Território Metropolitano/Fóruns Regionais desenvolve
atividades para contribuir com a comunidade Quilombola de Felipe na produção de alho
e beneficiamento para tempero. A equipe de designers foi contatada para contribuir nas
metas de desenvolvimento regional, em parceria com o centro acadêmico de design1.
Nessa perspectiva, o trabalho desenvolvido pelos pesquisadores buscou o método
de atuação do sistema sociotécnico, sob as bases do Sustainable Product Service
Systems, para a comunidade quilombola de Felipe, do município de Bom Jesus do
Amparo, em Minas Gerais.
O objetivo inicialmente foi sistematizar a demanda da comunidade na forma
de uma proposta para aplicação do PSS, de modo que a própria comunidade
pudesse gerenciar o projeto. Embora seja necessária uma grande mudança nos
hábitos e métodos de trabalho executados pela comunidade atualmente, acredita-se
que a aplicação do PSS seja uma solução possível e promissora para o dilema do
desenvolvimento sustentável de regiões economicamente desestruturadas.

2 | A CIDADE DE BOM JESUS DO AMPARO E A COMUNIDADE DE FELIPE

Localizada na Zona Metalúrgica do Estado de Minas Gerais (Brasil), a 76 km


da cidade de Belo Horizonte, Bom Jesus do Amparo possui forte potencial para o
turismo ecológico. Encontra-se em território montanhoso com paisagens atraentes,
em meio a riachos e cascatas. Há algumas pousadas rústicas entre as trilhas e, por
estar próximo à capital, não necessita de muitas hospedarias. Porém, no momento,
a prefeitura da cidade revela que as principais atividades econômicas da região são
o agronegócio e a mineração. Essa é também uma preocupação, pois em breve não
haverá minério suficiente para a exploração comercial. Nesse sentido, conforme
informações da Prefeitura de Bom Jesus do Amparo (2017) é preciso projetar um novo
futuro para a cidade.
A comunidade quilombola de Felipe está inserida no espaço urbano. É produtora
festeira e religiosa (católicos e evangélicos), possui cerca de 700 remanescentes
quilombolas. Recebeu o nome de “Felipe” em homenagem ao quilombo de mesmo
nome que deu origem à comunidade. Na Figura 1, é apresentado um conjunto de
fotografias capturadas na cidade de Bom Jesus do Amparo pela equipe do projeto.

1 CEDTec – Centro de Estudos em Design e Tecnologia da Escola de Design – Universidade do Estado de


Minas Gerais

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 105


Figura 1 - Imagens da cidade de Bom Jesus do Amparo.
Fonte – Acervo do projeto (2017).

Apesar das qualidades humanas, territoriais e históricas da comunidade quilombola


de Felipe, esta sofre com a falta de oportunidades de emprego e geração de renda.
Uma das consequências desse problema é uma grande evasão de indivíduos ocorre
nessa comunidade, principalmente, jovens em busca de oportunidades de estudo e
trabalho. Além disso, a falta de meios internos para a geração de renda levou muitas
famílias a vender parte de suas terras para garantir seu sustento. Assim, Felipe vem
passando por uma contínua fragmentação não apenas social, mas também territorial,
que aponta para a necessidade de se investigar soluções de geração de renda e
desenvolvimento autossustentável.

2.1 Demanda da Comunidade Quilombola de Felipe

O Centro de Estudos em Design e Tecnologia (CEDTec) da Universidade do


Estado de Minas Gerais recebeu um convite da Secretaria Executiva do Território
Metropolitano/Fóruns Regionais, para contribuir com a comunidade Quilombola
de Felipe. Além da produção de alho e tempero, há também um histórico cultural
quilombola respeitado pelo poder público e pela comunidade.
Felipe demonstra ter potencial para a produção comercial de eventos e
alimentos, pois, ao longo do ano, realiza várias comemorações comunitárias
temáticas que incluem manifestações artísticas, produtos artesanais e comidas
típicas produzidas por seus habitantes. Tais festividades, mesmo não sendo divulgadas
de forma expressiva, atraem alguns visitantes que acabam se tornando pequenos e
temporários consumidores de produtos locais. Na comunidade, há muitos artesãos
que, dentre outros produtos, elaboram adornos a partir da palha de bananeiras
(espécie em abundância no território). Outro ponto importante observado em Felipe
é o desenvolvimento espontâneo e intuitivo de um sistema de produção sustentável
tanto agrícola quanto de alimentos e produtos artesanais. A culinária tradicional dos
quilombolas, por exemplo, frequentemente, realiza o aproveitamento integral dos
alimentos, pois utiliza partes dos ingredientes orgânicos, que costumam ser descartas
como resíduos inúteis, para produzir receitas típicas.
Acredita-se que esses fatores, trabalhados de uma forma menos intuitiva e mais
projetual, podem contribuir para a promoção de uma geração de renda local significativa

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 106


que ajude a solucionar os problemas econômicos desse grupo social. Voltada para
esse propósito, a equipe de pesquisadores e designers do Centro Acadêmico (parceiro
do projeto) executou um levantamento de dados sobre essa comunidade e identificou
problemas a serem solucionados, tais como:
• A comunidade quilombola de Felipe não possui nenhuma marca identifica-
dora para si ou para seus produtos, embora haja uma consciência de sua
origem e identidade.
• O tempero de alho produzido pela comunidade não possui envasamento
e rotulagem adequados para proteger, conservar e identificar o produto. A
comunicação visual da embalagem também não explora fatores importantes
que podem gerar valor para o produto, tais como sua forma de produção
agroecológica e artesanal realizada por uma comunidade tradicional.
• Demanda de adequação da promoção de eventos e do processo de pro-
dução artesanal local para gerar renda e envolvimento dos membros da
comunidade.
• Necessidade de orientação sobre o uso e a produção de embalagennaturais
feitas a partir de cascas e palhas encontradas em abundância na comunida-
de. Essa possibilidade foi identificada pela observação de que a maioria dos
produtos comercializados por Felipe possui um curto prazo para o consumo.
Portanto, dispensam embalagens que os preservem por longos períodos.

3 | PSS E OS NOVOS CAMINHOS PARA A COMUNIDADE DE FELIPE

Manzini (2008, p. 26), esclarece que “para ser sustentável, um sistema de


produção, uso e consumo tem que ir ao encontro das demandas da sociedade por
produtos e serviços sem perturbar os ciclos naturais e sem empobrecer o capital
natural”. Nesse sentido, a equipe de designers buscou organizar a comunidade em
um sistema de Arranjo Produtivo Local - APL e aprimorar sua produção por meio do
desenvolvimento de um processo metodológico de atuação do design com base no
PSS - Product Service Systems.
A equipe selecionou e aplicou ao projeto quatro ferramentas PSS: Persona,
Empathy Map, Blueprint e System Map
• Persona: as informações dos mapas de empatia foram utilizadas para a
construção dos quatro principais perfis de persona envolvidos no projeto:
um adulto da comunidade, um jovem da comunidade, um turista e um repre-
sentante da EMATER-MG, uma empresa de incentivo que oferece assistên-
cia técnica e extensão rural para comunidades tradicionais em parceria com
os setores: público e privado.
• Mapa de Empatia (Empathy Map): foi utilizado para entender o problema
envolvido no sistema produto/serviço de Felipe. Ele recebe o nome de “em-
patia” porque orienta na percepção do problema com profundidade. Devido
a esse caráter humano, o mapa também foi útil para a compreensão das
personas envolvidas nesse projeto. Por meio dessa ferramenta, a equipe
listou o que cada persona pensa, sente, vê, fala, faz e ouve, conforme exem-
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 107
plifica a Figura 2.

Figura 2 - Exemplo de mapa de empatia construído: visitante ou turista potencial.


Fonte: Elaborado pela equipe do projeto (2017).

• Blueprint: a produção atual da Comunidade Quilombola de Felipe inclui o


alho in natura, a pasta de alho, artesanatos diversos, quitandas (doces, bo-
los, biscoitos, compotas e outros) e comidas típicas. A ferramenta Blueprint
foi utilizada para mapear o processo de serviço da comunidade, gerando
um mapa para auxiliar no processo de desenvolvimento do PSS, conforme
Figura 3.

Figura 3 – Mapa construído por meio do uso da ferramenta Blueprint.


Fonte: Elaborado pela equipe do projeto, (2017).

• System Map: esta ferramenta foi utilizada para a descrição visual da or-
ganização técnica do serviço. Nela a equipe destacou os diferentes atores
envolvidos no sistema de produto/serviço de Felipe, suas ações e os fluxos
de bens materiais, informações e de dinheiro. Essa descrição visual gerou o
mapa apresentado na Figura 4.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 108


Figura 4 – Mapa criado por meio do uso da ferramenta System Map.
Fonte: Elaborado pela equipe do projeto (2017).

Por meio desse mapa a equipe avaliou os pontos do sistema que poderiam ser
beneficiados por um projeto de design social e de serviços. Os pontos selecionados
foram:
• Criação de identidade visual para a comunidade que atenda também aos
produtos comercializados por ela.
• Criação de artes para a comunicação da identidade visual da comunidade
de Felipe e para a promoção de venda de seus produtos e serviços.
• Assessoria no planejamento da organização de eventos de forma a contri-
buir com a otimização da produção local de artesanato, quitandas e demais
alimentos.
• Produtos e serviços em sistema integrado, compatível com as habilidades
dos produtores e artesãos da comunidade.
• Verificação de possibilidades de redução de custos e aumento do valor dos
produtos, por meio da compreensão das necessidades do cliente, otimiza-
ção do processo e apropriação do capital territorial.

3.2 Construção de Marca e Identidade Visual

O propósito da marca é evidenciar e fortalecer a identidade de Felipe difundindo


sua cultura e promovendo seu reconhecimento como uma comunidade quilombola
tradicional. O estudo das informações coletadas e organizadas por meio das
ferramentas Product Service Systems permitiu inferir que, para todas as personas
envolvidas no projeto, a ideia de comunidade tradicional quilombola envolve conceitos
tais como: hábitos comunitários, união, trabalho coletivo, preservação de culturas e
tradições, trabalho manual artesanal, trabalho com a terra, plantio agroecológico e
harmonia com a natureza.
Esses conceitos despertam emoções que fazem com que o público externo
desenvolva empatia por uma comunidade com essas características, o que gera
valor tanto para ela quanto para seus produtos e serviços. No caso das personas
que pertencem à comunidade, essas emoções incluem afeto pela comunidade e

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 109


honra indentitária. Esses fatores podem contribuir, por exemplo, para a geração ou
o fortalecimento de sentimentos de união e de pertença. Nesse sentido, percebeu-se
que, para alcançar seu propósito, a marca deve gerar efeitos emocionais no público e,
portanto, deveria materializar tais conceitos em formas icônicas. A Figura 6 apresenta
a marca desenvolvida para a comunidade quilombola de Felipe e sua aplicação em
materiais gráficos projetados para sua divulgação. Tais trabalhos de design gráfico
foram projetados por uma designer profissional do grupo de atuação.

Figura 5 – Marca desenvolvida p/comunidade Quilombola de Felipe aplicada em produtos.


Fonte: Elaborado pela equipe do projeto (2017).

Prevendo possíveis situações de necessidade de redução de custos na produção


de material gráfico, foi sugerida a produção de carimbos com a marca, para sua
aplicação versões alternativas de embalagens, tags e cartões. Nesse caso, o sistema
de aplicação da marca não necessita de máquinas ou de profissional especializado,
pois aplicação de carimbos exige pouca habilidade do aplicador.
Assim, após a etapa de preparação da comunidade para adaptações do sistema
de produção local, que envolve um sistema de Arranjo Produtivo Local, foi preciso
realizar um novo levantamento de dados para a realização do projeto de gastronomia
quilombola em PSS. Nessa nova etapa, foram detalhados os custos de produção,
estabelecendo os limites e potenciais do negócio proposto: um buffet tipicamente
quilombola para eventos.

4 | PROJETO SABORES DA TERRA

O projeto denominado “Buffet Sabores da Terra - Comunidade Quilombola de


Felipe” foi desenvolvido para a comunidade com a participação de seus integrantes.
Com o objetivo de desenvolver um negócio rentável explorando o potencial das ações já
desenvolvidas na comunidade, propôs-se um serviço de buffet tipicamente quilombola
para atender a eventos da região com o aproveitamento dos recursos locais. Com
base nos conceitos PSS, foi definida a unidade de satisfação do buffet como sendo
o destaque especial para a culinária tradicional afro-brasileira bem como para a

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 110


produção ecologicamente correta. Para tanto, foi definido que: os colaboradores do
buffet devem ser integrantes da comunidade de Felipe; o cardápio do buffet deve ser
composto por receitas originais da cultura quilombola afrobrasileira ou por adaptações
destas, sempre mantendo características típicas; a compra dos ingredientes usados na
produção dos alimentos fornecidos deve visar a produção agroecológica local sempre
que ela atender a demanda e que o Aproveitamento Integral de Alimentos (AIA) deve
ser aplicado.
É frequente ainda um grande desperdício de partes dos alimentos tais
como cascas e talos. Uma das iniciativas para inibir esse desperdício é o chamado
Aproveitamento Integral de Alimentos (AIA) que consiste em evidenciar, através de
receitas de pratos doces e salgados, a viabilidade do aproveitamento de todas as
partes saudáveis dos alimentos. Esses pratos são comercializados através de eventos,
estabelecimentos comerciais como restaurantes além de feiras gastronômicas, mas
ainda são pouco populares (LAURINDO, 2014).
O desperdício de alimentos é um problema mundial no âmbito da sustentabilidade.
De acordo com a ONU2, aproximadamente um terço dos alimentos é desperdiçado
desde a produção até o consumo. Esse desperdício causa diversos impactos negativos,
como a excessiva produção de lixo, emissão de gases poluentes, desperdício de
recursos financeiros e naturais além de deixar de cumprir sua função primária que é
saciar a fome.
De acordo com os objetivos do desenvolvimento sustentável (ODS), Agenda
20303, será preciso ainda, para o futuro, criar padrões de produção e consumo
sustentáveis, que impliquem basicamente em adotar medidas para a utilização eficiente
dos recursos naturais, minimizando as perdas e desperdícios em todo o processo
desde a produção até o consumo e produção de resíduos (ONU, 2015).
Os produtos tradicionais podem ser resgatados pela educação do paladar, do
conhecimento dos alimentos, do respeito à cultura e aos saberes dos antepassados,
aplicando a praticidade e criatividade do design. Dessa forma, estabelecer o elo entre
conceitos e a prática através da gastronomia, pode gerar possibilidades de produção
ecoeficiente, preservando a identidade cultural dos quilombolas, seus processos e
insumos utilizados.
Essa proposta de negócio baseada no Product Service Systems no AIA
(Aproveitamento Integral de Alimentos) visa gerar emprego para os integrantes
de Felipe e promover a geração interna de renda. A ênfase na cultura quilombola
e sua gastronomia afro-brasileira, bem como nas formas de produção artesanal e
ecologicamente corretas, é uma estratégia para agregar valor cultural e tradicional aos
produtos e ao serviço do buffet, o qual agregará esses valores também aos eventos

2 A ONU anunciou o lançamento do primeiro padrão global para medir perda e desperdício de alimentos.
Ver publicação veiculada no site da ONUBR <www.nacoesunidas.org>.
3 A Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, proposta em 2015 pela ONU, estabeleceu dezesse-
te objetivos e 169 metas a serem desenvolvidas pelos países em busca da concretização dos direitos humanos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 111


atendidos por ele.
Para a configuração dos ambientes de realização dos eventos (ambientação dos
espaços) propõe-se o uso de materiais naturais (bambus, frutos e folhagens) que são
plantados e beneficiados na própria comunidade. Esses materiais são orgânicos e
após os eventos são destinados à adução de alimentos cultivados para atender às
demandas locais e dos eventos.
Entre os elementos de adornos destacam-se os produtos que remetem á
lembrança da cultura africana: vasos, cestos, flores secas. Os adornos poderão ser
reaproveitados de um evento a outro, sem gerar custos para o negócio. Os produtos
artesanais expostos poderão ser comercializados. Assim, o “Buffet Sabores da Terra -
Comunidade Quilombola de Felipe” propõe uma forma de atuação que também divulga
a produção dos artesãos durante os eventos e difunde aspectos da cultura quilombola.
Os trajes utilizados pela equipe do buffet foram inspirados nas vestimentas típicas
da cultura africana. Utiliza-se de tecidos leves e coloridos em algodão (confortáveis
e biodegradáveis) sendo que a confecção de alta qualidade em acabamento pode
ser realizada por mulheres da comunidade, tornando a apresentação dos garçons
e garçonetes outro ponto relevante de valor agregado e visualmente característico,
particular, gerando um diferencial. Os retalhos dos tecidos utilizados na produção de
figurinos para os eventos poderão ser aproveitados para a criação de bonecas, bolsas
e colchas de retalhos, comercializados nas feiras de artesanato organizadas pela
prefeitura local, em datas comemorativas.
A Comunidade Quilombola de Felipe, prioritariamente, propõe recuperar e difundir
receitas e quitandas com base na culinária afrobrasileira presente na memória da
comunidade. Desde a contratação de pessoal (da própria comunidade e outros com
experiência e que sigam o padrão de qualidade), pagamentos alternativos de produtos
e gerenciamento de resíduos o “Buffet Sabores da Terra - Comunidade Quilombola de
Felipe” busca pela excelência em serviços de buffet, sem perder a simplicidade e as
tradições culturais da comunidade quilombola.
O cardápio do “Buffet Sabores da Terra - Comunidade Quilombola de Felipe”
foi configurado para atender eventos corporativos, empresas, prefeituras e também
à comunidade em geral. Assim, há sempre um momento para estudo e refinamento
das receitas dos alimentos servidos. Utiliza-se nos pratos salgados o tempero com
a pasta de alho, produto desenvolvido pela associação de produtores rurais da
comunidade quilombola. As doceiras e quitandeiras da comunidade também oferecem
produtos doces para serem servidos nos eventos. O ciclo de utilização de alimentos
plantados, coletados e produzidos por pessoas da própria comunidade fortalece ao
desenvolvimento local. Os agricultores da região recebem do evento os resíduos que
possam ser utilizados na permacultura.
O SPS tem o potencial de minimizar os impactos ambientais da produção e do
consumo. Nesse sentido, entre os produtos alimentícios do cardápio para os eventos,
destaca-se o Pastel de Angu – iguaria da cultura afrobrasileira. Além de agregar o
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 112
tempero de alho (produção local) utiliza o milho dos produtores rurais locais, apreciado
em todas as festas da região. O pastel de milho da tradição quilombola é servido em
embalagem confeccionada com a casca do milho.
A culinária quilombola sempre foi um dos destaques na cultura afrobrasileira.
Pratos simples, ingredientes locais. O Resgate de receitas caseiras e afetivas é um
modo de eternizar e difundir receitas centenárias e atender um público diferenciado de
forma singular e atrativa. O planejamento e programação visual geral é um agregado
de grande relevância que conta com a atuação do design desde o planejamento e a
logística de produção, até a embalagem, apresentação e comunicação.
A proposta é oferecer ambientes caracterizados, imbuídos de tradição e cultura
para mostrar e valorizar traços identitários e diferenciais do serviço. Muito mais que
personagens caricaturalmente expostos a serviço do lucro, trata-se de um negócio em
modelo sistêmico que reduz matéria prima, recursos e mão de obra, pois toda a equipe
é treinada para atender os objetivos da proposta. Neste projeto, o design encontra-
se em um papel ampliado de sua função na sociedade atual que vai muito além do
produto-empresa-mercado. Na complementação do sistema foi gerado, ainda, um
plano estratégico que envolve a divulgação do buffet em redes sociais, sites de apoio
a projetos sociais e outros meios virtuais e não virtuais de comunicação.

5 | RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES

A equipe de designers e pesquisadores do CEDTec buscou atender ao pedido


da Secretaria Executiva do Território Metropolitano/Fóruns Regionais, realizando a
adaptação das atividades de gerenciamento de produtos na comunidade quilombola
de Felipe e executando sua estruturação em beneficiamento dos recursos em Arranjo
Produtivo Local.
Em todas as etapas de desenvolvimento do projeto foi pensado como poderiam
integrar as atividades com a comunidade, estabelecendo o que seria para eles a
unidade de satisfação. Assim, oferecer serviços de buffet para eventos na região com
o máximo aproveitamento dos recursos locais é uma meta que pode se consolidar por
meio da aplicação do PSS.
A unidade de satisfação, isto é, aquilo que se deseja oferecer, é a culinária
afrobrasileira, presente na memória quilombola da comunidade de Felipe, com base
no Aproveitamento Integral de Alimentos, agregando ao projeto, como diferencial, o
valor da cultura afrodescendente, bem como da produção artesanal e sustentável.
Este significativo esforço deve dedicar ações que impulsionem e realimentem esse
processo de integração entre produtos e serviços para gerar uma vantagem competitiva
sustentável.
Foram delineados quatro modelos de atuação do PSS:
• Serviços de resultados – Desenvolvimento de um negócio local utilizando as

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 113


habilidades da comunidade, desenhando a redução significativa de recursos
utilizados em modelos convencionais de buffet;
• Serviços de utilização compartilhada de bens e produtos – Práticas de pro-
dução de alimentos em atividades compartilhadas de forma a gerar uma um
fluxo de economia distribuída;
• Serviços de extensão de vida útil de produtos – Sistema de reutilização de
materiais e ciclo de vida do produto, aplicando o Aproveitamento Integral de
Alimentos e a Permacultura;
• Gerenciamento de demanda compartilhada e distribuída de bens e produtos
– Fomento e estratégica na montagem dos eventos com cenários temáticos,
trajes inspirados na cultura banta, exposição de produtos da comunidade e
atuação efetiva em redes sociais, sites e meios de comunicação.
O trabalho buscou demonstrar que o “Buffet Sabores da Terra: Comunidade
Quilombola de Felipe” não visa apenas à comercialização de produtos por si mesmos,
mas todo um território que os contextualiza. Altera o foco de um produto físico para
um serviço que possa satisfazer as necessidades do cliente e demais demandas,
atendendo com recursos reduzidos. Ao mesmo tempo, difunde a cultura quilombola
como um produto, como um valor.
O mix produto/serviço foi aplicado para analisar e detalhar o sistema de produção
e comercialização de cada área: no plantio, na coleta, na elaboração de alimentos para
o buffet, na elaboração de produtos artesanais, no sistema de comercialização dos
produtos da comunidade, na organização dos eventos, na participação das famílias
nesses eventos - economia popular, na destinação dos resíduos, no acompanhamento
dos resíduos como fertilizante para a lavoura local. Assim, o diferencial de PSS se
apresenta no ciclo exibido, que é um motivador para a comunidade desenvolver outros
sistemas de produtos e serviços que possam ser agregados ao modelo piloto.

REFERÊNCIAS
COOK, M. Understand the potential offered by service-oriented concepts to improve resource
productivity. In: Bhamra, Tracy and Hon, Bernard eds. Design and Manufacturing for Sustainable
Development. Bury St. Edmonds, UK: Professional Engineering Publishing Limited, 2004.

FINKEN, K. H.; MCALOONE, T. C.; AVLONITIS, V.; GARCIA I MATEU, A.; ANDERSEN, J. A. B.;
MOUGAARD, K.; HSUAN, J. PSS Tool Book: A workbook in the PROTEUS series. Technical
University of Denmark/DTU. PROTEUS Workbook series; No. PRO-04, 2013.

HALEN, C. V.; VEZZOLI, C.; WIMMER, R.  Methodology for Product Services System Innovation.
Assen: Uitgeverij Van Gorcum, 2005. p. 21. 

LAURINDO, T. R.; RIBEIRO, K. A. R. Integral use of food in Interciencia and Sociedade.


V3, n.2. Mogi Guaçu: Faculty Municipal Professor Franco Montoro, 2014. (http://fmpfm.edu.br/
intercienciaesociedade/colecao/online/v3_n2/vol3_n2_online.pdf)

MANZINI, E. Design for social innovation and sustainability: creative communities, collaborative
organizations and new project networks. Translation of C. Cipolla. Rio de Janeiro: E-papers, 2008.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 114


ONU/ ONUBR - NACOESUNIDAS.ORG . Transforming Our World: The 2030 Agenda for
Sustainable Development. Translation United Nations Information Center for Brazil. UNIC Rio, 2015.
(https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030/)

PREFEITURA DE BOM JESUS DO AMPARO. (http://www.bomjesusdoamparo.mg.gov.br/)

ROY, R. Sustainable Product-Service Systems. Futuros, vol. 32, no.3-4, 2000. p.289-299.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 9 115


CAPÍTULO 10

CONSUMO DE PRODUTOS SUSTENTÁVEIS:


PERCEPÇÕES DOS CONSUMIDORES SOBRE A
EMBALAGEM NATURA EKOS DE BURITI

Priscila Westphal Rodrigues


OF NATURA EKOS DE BURITI PACKAGING
Unisinos
Porto Alegre – RS ABSTRACT: This article presents an
exploratory research that sought to investigate
the perception of consumers of Natura Ekos
products, using as a study object the freshness
RESUMO: Este artigo apresenta uma pesquisa
package with Buriti fixed oil. In order to do
de caráter exploratório, que buscou investigar
so, it relies on the process of signification to
a percepção dos consumidores de produtos
investigate the symbolic meanings added to
Natura Ekos, utilizando como objeto de estudo
the product that refer to sustainability, based on
a embalagem de Frescor com óleo fixo de
in-depth interviews. The main results point out
Buriti. Para tanto, apoia-se no processo de
that the symbolic meanings can potentiate the
significação para investigar os significados
communication of sustainability in packaging
simbólicos agregados ao produto que remetem
through design interventions, in view of a more
à sustentabilidade, a partir da realização de
sustainable consumption culture for collective
entrevistas em profundidade. Os principais
well-being.
resultados apontam que os significados
KEYWORDS: sustainability; sustainable
simbólicos podem potencializar a comunicação
consumption; symbolic meanings; perception of
de sustentabilidade em embalagens por meio
users; Natura Ekos.
de intervenções de design, tendo em vista uma
cultura de consumo mais sustentável para o
bem-estar coletivo. 1 | INTRODUÇÃO
PALAVRAS-CHAVE: sustentabilidade;
A sustentabilidade tem conquistado
consumo sustentável; significados simbólicos;
espaço de alta relevância no cenário mundial
percepção dos usuários; Natura Ekos.
e na mídia por meio de debates sobre
como amenizar os impactos ambientais que
CONSUMPTION OF SUSTAINABLE degradaram e extinguiram uma quantidade
considerável de recursos naturais e que ainda
PRODUCTS: CONSUMER PERCEPTIONS
continuam sendo explorados em busca do
progresso da sociedade. A busca incessante por
benefícios econômicos, acima dos interesses
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 116
sociais e ambientais, consolida características de uma sociedade cada vez mais
individualista, que se distancia dos interesses para bem-estar coletivo.
A empresa Natura foi selecionada para esta pesquisa porque trata-se de uma
empresa brasileira reconhecida nacional e internacionalmente pela produção de
cosméticos com baixo impacto ambiental. Como estratégia de competitividade utiliza
o discurso da sustentabilidade para comunicar produtos e serviços e estimular novas
relações de bem-estar entre usuários, fornecedores e revendedores (NATURA, 2013).
Por essa razão, procurou-se investigar a percepção dos usuários consumidores
de produtos Natura Ekos, a fim de explorar os significados simbólicos, agregados na
embalagem do produto Frescor com óleo fixo de Buriti, que remetem à sustentabilidade.
A revisão de literatura parte da contextualização sobre cultura de consumo na
sociedade contemporânea, com base em Baudrillard (2007), Campbell (2006), Douglas
& Isherwood (2006), Lipovetski (2004), McCraken (2003) e Miller (2007). A abordagem
do processo de significação utiliza principalmente Bourdieu (1989, 2007). O presente
artigo é resultado de uma pesquisa exploratória, que utilizou como método, entrevistas
em profundidade com 12 consumidoras.
Os principais resultados apontam que os processos de significação revelam
significados simbólicos que podem potencializar a comunicação de sustentabilidade
nas embalagens por meio de intervenções de design, tendo em vista uma cultura
de consumo mais sustentável para o bem-estar coletivo, com equilíbrio econômico,
ambiental e social.

2 | O PROCESSO DE SIGNIFICAÇÃO E AS EMBALAGENS NATURA EKOS

Do ponto de vista da sustentabilidade, considera-se como pressuposto, a


necessidade de repensar o consumo, as relações e os significados para realizar
mudanças radicais considerando o consumo sustentável dentro das capacidades de
regeneração do Planeta sem que a sociedade retorne a uma era primitiva.
Entende-se por desenvolvimento sustentável a definição da ONU - Organização
das Nações Unidas que indica a satisfação das necessidades, sem comprometer
a capacidade de regeneração do Planeta para que as próximas gerações também
possam usufruir do meio ambiente com qualidade de vida.
Pontua-se que o designer tem como compromisso a concepção de projetos de
design que contribuam para a construção de uma nova cultura de consumo que possa
alimentar e educar o senso comum por meio de produtos e serviços, considerando o
bem-estar coletivo da sociedade contemporânea.
Como fundamento do consumo, Baudrillard (2007), explora o processo de
significação e de comunicação e o processo de classificação e diferenciação social,
pelos quais correspondem o sistema de signos e o sistema de necessidades,
numa relação de cultura e poder. McCraken (2003) reforça que os significados são

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 117


estruturados em categorias culturais que correspondem às coordenadas do significado,
da representação de distinções básicas e em princípios culturais que correspondem
aos pressupostos e às ideias organizadas capazes de diferenciar os fenômenos
culturais.
Baudrillard (2007), acrescenta ainda, que os objetos produzem signos carregados
de sentidos para tornarem-se visíveis. Para o autor, os signos são mercadorias e estão
carregadas de valores simbólicos superproduzidos e manipulados. Em virtude do
capitalismo, transformaram-se em commodity sign, ou seja, o sujeito possui autonomia
somente por meio dos signos manipulados pela mídia. Pontua-se que a superprodução
e reprodução excessiva de imagens estetiza a realidade como se fosse hiperreal.
Bourdieu (1989) e Douglas & Isherwood (2006) opõem-se à Baudrillard (2007)
e argumentam que o consumo funciona como marcador social. Bourdieu (1989)
aprofunda que os bens estão ligados às práticas de consumo num sistema de
dominação e submissão na criação das relações sociais, no qual o sujeito está no
centro do imaginário cultural se manifestando para o coletivo.
Assim, para ressignificar as relações para o bem-estar coletivo, recorta-se a
crítica realizada por Morin (2000, p. 70) ao modo técnico-econômico da sociedade,
onde o desenvolvimento chega a um ponto insustentável, inclusive o chamado
desenvolvimento sustentável. Para resolver a questão, o autor aponta a necessidade
de construir uma noção mais rica e complexa sobre o desenvolvimento, que seja não
somente material, mas intelectual, afetiva, moral. Neste ponto, é que reforça-se a
importância da sustentabilidade como conceito e do consumo sustentável como uma
prática a ser potencializada.
Para isso, explora-se a Teoria dos Gostos proposta por Bourdieu (1989) e recorta-
se os principais conceitos como campos, habitus e capital cultural. O conceito de
campos é definido como as linguagens, condutas, regras e crenças que se organizam,
se mantém, se legitimam e se reconhecem dentro de um campo. A ideia de campo
traz mais materialidade ao conceito de sustentabilidade. O campo da sustentabilidade
é a própria natureza e como sua interação com os indivíduos pode gerar valores
simbólicos. Associa-se estes valores simbólicos aos conflitos gerados pelo campo
da sustentabilidade com outros campos em decorrência de movimentos ideológicos,
nas relações de cultura e poder. Compreende-se que nos conflitos com o campo da
sustentabilidade, a inovação pode surgir e contribuir para a atualização e a explicitação
das regras direcionadas para o consumo sustentável.
Sob os campos sociais, Bourdieu (1989) define como capital cultural, a construção
de uma reflexão, a recontextualização, a problematização ou a acumulação de um
conhecimento como uma orientação para o significado que envolve a produção
simbólica que pode ser herdada ou adquirida. Holt (1998) evidencia que diferentes
capitais operam, como um jogo de status multidimensional formado pelo capital
econômico, capital social e capital cultural e constituem os habitus. O autor, afirma
que o habitus são como um «sistema de disposições duráveis e transponíveis que,
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 118
integrando todas as experiências passadas, funciona a cada momento como uma
matriz de percepções, apreciações e ações, e torna possível a realização de tarefas
infinitamente diferenciadas».
Compreende-se que o habitus funciona como um esquema de ação, percepção,
reflexão e comportamento, no qual destaca-se a postura e os gestos (hexis), as
formas de ver e classificar da coletividade de um determinado campo (ethos princípios
e valores), operando distinções que orientam os sentimentos e os desejos em um
dado contexto.
Assim é possível investigar como os sujeitos se posicionam diante do campo da
sustentabilidade, de acordo com a influência do seu capital cultural atual nas práticas
sociais. Considera-se que o sujeito está em ação. Por isso, exprime as marcações
das práticas sociais no tempo, de modo estruturado, organizado e classificado para o
consumo de objetos.
Neste ponto, Holt (1998) afirma que o padrão de consumo varia de acordo com
o capital cultural, no qual destaca que o processo de significação do objeto envolve
o que as pessoas aprendem, adquirem e experimentam sobre o consumo. Aponta
ainda, que os gostos são formados pelas preferências e desejos que ultrapassam as
estratégias de ação.
Bourdieu (1989, p.9) aprofunda que, o sistema simbólico tem a função de explicitar
o simbolismo, autenticar sua função política e não se reduzir à comunicação. Para
tanto, propõe instrumentos simbólicos para compreensão dos significados por meio de
formas simbólicas de estruturas subjetivas para o consenso, e de objetos simbólicos
de estruturas objetivas que exploram a comunicação e as ideologias.
Ressalta que o poder simbólico “é, com efeito, esse poder invisível, que dá sentido
para as interações”, que nem sempre este poder é visível aos olhos, mas que está em
toda parte ou em parte alguma, capaz de construir a realidade através do universo
simbólico e de produções simbólicas que marcam o tempo, o simbolismo e o sentido
imediato do mundo. Por isso, objetos e mercadorias são signos para a produção de
efeitos de sentidos em um dado contexto.
Trazendo essas reflexões para o design, o profissional pode explorar os
significados simbólicos criando condições para a geração de cenários mais complexos
que potencializem o consumo sustentável por meio de produtos e serviços carregados
de significados. Construir esse poder simbólico é dar vida ao objeto, representar
valores, crenças e ideologias numa movimentação dada pela sua diversidade de
signos com duração determinada pela cultura.
De acordo com Bourdieu (1989), os signos são representações sociais que podem
transpor mensagens de superfície e subliminares com indícios figurativos, textos,
imagens. Os símbolos exibem argumentos que não precisam ser ditos. Sua reflexão
busca compreender o que está dito e o que não foi dito claramente. Estes constituem-
se por meio de associações de um grupo, de associações ao sentido simbólico, como
uma forma de expressão. A legitimidade encontra-se na tentativa de reconhecimento
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 119
e de coerência.
Portanto, os símbolos funcionam como instrumentos de integração social, como
instrumentos de conhecimento e de comunicação de acordo com o sentido que é
atribuído pela ordem social por meio de uma integração lógica e moral. Dentro deste
contexto da cultura, cria-se um movimento que faz com que as pessoas reconheçam
determinados significados que vão se naturalizando como uma extratificação social.
Se o sujeito não reconhece, não se sente a vontade ao olhar para o símbolo, não
reconhece os significados e não são compreendidos, mesmo que eles estejam
presentes.
Desse modo, entende-se que o design de embalagens pode potencializar
projetos de produtos e serviços com a inserção de uma nova cultura favorecendo
a compreensão de aspectos ambientais, estimulando a aprendizagem social com
forte apelo ambiental, a fim de repensar o consumo, a comunicação, a reciclagem, o
co-processamento e desafiar os ciclos de vida dos produtos contemporâneos com a
minimização da exploração de recursos naturais.
A embalagem possui uma dimensão social e pode impulsionar o consumo
sustentável diante do paradigma atual. Considera-se as diversas funções da
embalagem, como proteção, acondicionamento, transporte, garantia, promoção,
dosagem, identificação, comercialização e entrega. Destaca-se ainda, sua capacidade
de penetração e acessibilidade em diferentes camadas sociais, marcadas pelas
representações gráficas na qual os usuários atribuem significados simbólicos.
A partir deste contexto, busca-se novas perspectivas para impulsionar o
consumo sustentável e potencializar a comunicação de sustentabilidade por
meio das embalagens. Por esta razão, recorta-se a empresa Natura, que busca o
reconhecimento da sociedade de um modo geral pela sua performance. Tem como
foco do negócio, a produção de cosméticos de higiene pessoal, perfumaria e beleza,
que busca constantemente inovações de baixo impacto ambiental e alta relevância
social (NATURA, 2013). As estratégias de comercialização dos produtos e serviços
tem como intuito a promoção de relações de bem-estar que exploram significados
simbólicos que permeiam o resgate do homem com a natureza, como é o caso da
linha Natura Ekos (NATURA EKOS, 2013).
Busca-se, portanto, investigar os processos de significação para revelar
significados simbólicos que potencializem a comunicação de sustentabilidade das
embalagens, tendo em vista o bem-estar coletivo e a busca do equilíbrio econômico,
ambiental e social. Ressalta-se que as representações gráficas expressas nas
embalagens podem contribuir para a compreensão dos significados que remetem à
sustentabilidade. Para isso, realiza-se uma pesquisa com consumidores de produtos
Natura Ekos, explorando as percepções sobre o consumo sustentável, a marca Natura
e a embalagem do Frescor com óleo fixo de Buriti.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 120


3 | MÉTODO DE PESQUISA E COLETA DE DADOS

Utilizando-se de pesquisa exploratória foram realizadas entrevistas em


profundidade, semi estruturadas com 12 usuárias dos produtos Natura Ekos,
considerando o critério de saturação. O perfil das entrevistadas consistia na faixa etária
entre 22 e 50 anos, nível educacional de graduandas a mestrandas e acesso aos
bens de uma classe média. A coleta dos dados considerou o processo de significação
dos produtos Natura Ekos com o objetivo de identificar os significados simbólicos
relacionados à sustentabilidade percebidos a partir da análise da embalagem Frescor
com óleo fixo de Buriti.

4 | ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS

Para fins de análise de conteúdo, as entrevistas foram transcritas e as


manifestações verbais das usuárias foram organizadas por dimensões temáticas
de acordo com as categorias de análise que consideram o processo de significação
de Bourdieu (tabela 1). A análise realizada requereu interpretação subjetiva do
pesquisador deste artigo, que observou as falas propriamente ditas, a entonação
da voz das usuárias entrevistadas e as expressões demonstradas no momento da
entrevista, utilizando como objeto de estudo a embalagem Frescor com óleo fixo de
Buriti (figura 1).

Figura 1: Embalagem Frescor com óleo fixo de Buriti


Fonte: a autora.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 121


Percepções
Dimensões Percepções sobre sobre o consu- Percepções sobre a Percepções sobre
Temáticas sustentabilidade mo de cosmé- Natura a embalagem
ticos
formas simbólicas,
Categorias de campo (regras, condutas) + habitus modo de operação, objeto simbólico
Análise dos (práticas sociais) + capital cultural consenso dos sujeitos, para comunicar a
Significados (gosto, movimento ideológico de esco- contribuição do poder ideologia, (função,
Simbólicos lhas para o consumo. simbólico daquele que sentido
conhece o objeto

Tabela 1. Dimensões temáticas categorizadas com base nos Significados Simbólicos de


Bourdieu.
Fonte: a autora.

4.1 O Campo da Sustentabilidade

Busca-se explorar nesta categoria de análise, os significados simbólicos que


remetem ao campo da sustentabilidade que englobam o capital cultural e o habitus.
Considera-se nesta abordagem, as percepções sobre o desenvolvimento sustentável
e suas influências no processo de compra para o consumo de cosméticos, tais como
regras, condutas, linguagens, crenças, práticas sociais e gostos (necessidades,
preferências e desejo).
Verifica-se que, a partir das análises realizadas, que o campo da sustentabilidade
é considerado um tema relevante pelas usuárias, como uma questão de educação, de
conscientização, de integração das relações sociais e de incentivo para que cada um
seja responsável por sua parte e contribua com atitudes de menor impacto ambiental e
social. Destas considerações, destaca-se as seguintes falas: –”Que não é dificuldade,
é educação eu vejo, falta de educação, de conscientização”. Em contraponto, outra
entrevistada afirma que: – “Eu acredito que é uma questão social...Mas acredito que
essa consciência ela já faz parte das pessoas”.
As entrevistadas também exprimem críticas e dúvidas, quanto a legitimação do
campo da sustentabilidade, considerando que o uso do termo tem sido exagerado,
confuso, saturado e que abala a credibilidade ao perceberem um discurso superficial,
exemplificado pelas abordagens de marketing e influências da mídia. Apontam que
este deve ser um princípio presente nas relações sociais e não ações isoladas que
não fazem a diferença no ecossistema. Ressaltam que há muito a ser realizado e
explicitado sobre a sustentabilidade. Destas considerações, destaca-se as seguintes
afirmações: – “Uma palavra do momento!, Assim, tudo é para ser sustentável.., qualquer
coisa é política de sustentabilidade, então acho tem uma grande confusão, no uso do
termo ... dá para ver desde as propagandas, e da forma como as pessoas abordam”.
Outra entrevistada afirma que: –”É importante, mas acho que também tem muito de
marketing ...em cima do conceito de sustentável, de sustentabilidade, ... claro se eu
gostar, ... eu vou comprar “. Já outra reforça que: –”Ultimamente se fala muito nesta
questão aí, do conceito estar batido, aí se está superado??? Eu acho que ainda não...
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 122
Visto que tem muita que a gente precisa fazer e melhorar na questão sustentável”.
Deste modo, observa-se que o campo da sustentabilidade está em conflito,
revelado por diferentes níveis de capitais culturais nas percepções das entrevistadas.
Quanto mais elevado o capital cultural, mais consistente é a critica sobre esta temática,
favorecendo ao surgimento de um desafio maior para atender as novas demanda
de consumo nesta perspectiva. Em virtude de informações e posicionamentos
inadequados no uso do conceito e na construção de discurso que apropriam-se do
campo da sustentabilidade, revela-se que a credibilidade é fortemente abalada ao ser
compreendida apenas como uma estratégia de marketing para estimular o consumo
livre e, consequentemente, inibe a construção de novos hábitos neste viés.
Em relação ao processo de compra, as consumidoras buscam diversas
características para adquirir um cosmético, tais como beleza, qualidade, confiança,
baixo impacto ambiental, variedade de produtos, perceber resultados positivos pelo
uso do produto, produtos naturais, antialérgico, inovação, selos ambientais, origem
do produto e reaproveitamento de embalagens que são influenciadas por marcas
conhecidas, por pesquisas anteriores, por orientações de vendedores e indicações
médicas. Em virtude disso, destaca-se as seguintes práticas e gostos: –”eu vou pelo
que eu posso usar!!! E principalmente o que o dermatologista recomenda...uma coisa
fisioterápica,... uma coisa mais natural”. Outra entrevistada aponta que: –”se escuto as
pessoas falarem, assim que o cosmético de tal marca é bom... aí vou na loja, converso
com a vendedora, ela me explica tudo como é que é ...as novidades, aí eu compro, eu
compro para testar, se for bom eu continuo comprando”.
Quanto aos gostos e as práticas sociais identificadas nas entrevistadas ligadas
ao consumo sustentável. Identificou-se nas entrevistadas a valorização de aspectos
que remetem à sustentabilidade nos produtos para consumo, como mostra as falas: -
“eu gosto de consumir produtos que eu sei que não agridem ao meio ambiente”. Outra
entrevistada afirma que: “Eu sempre olho qual o desenvolvimento do produto, se ele
aquilo vai me beneficiar, ou não ... Eu identifico mais não só pelos selos que estão ali,
mas pela origem do produto mesmo!”. Já outra ressalta que: - Eu tento na minha vida,
ser o mais sustentável possível. Mas é que não tem opções sabe?? Tem coisas que
tu não tem opções...se eu consigo perceber e faço questão de consumir coisas com
esse viés sustentável!”.
Neste ponto, outra entrevistada valoriza estes aspectos, mas na prática afirma
que: - “Eu, muito peco nesta parte porque eu não cuido. A sustentabilidade... eu
percebo somente pelos produtos reciclados”.
Considerando o consumo sustentável, não ignora-se o gosto dos indivíduos
porque entende-se que estes são intrínsecos à humanidade. Neste aspecto,
observa-se o atendimento das necessidades, preferências e desejos interligada
às interações ao meio ambiente. Já, que é lá que encontra-se disponíveis todas as
riquezas necessárias para a sobrevivência. A diferença está na sua manutenção, com
práticas que potencializem o equilíbrio econômico, ambiental e social. Estimulando a
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 123
mesma atenção e cuidado com o corpo que evidencia-se nas entrevistas nas práticas
de consumo. Para tanto, o mercado deve atender estas demandas, oferecendo
soluções inovadoras ao resgatar os conflitos existentes no campo da sustentabilidade,
transcendendo hábitos de uso de materiais e de processos com baixo impacto
ambiental. Propõe-se a exploração de novas oportunidades de negócios, de produtos
e serviços ressignificando-os no próprio habitat.

4.2 As Formas Simbólicas Para Consumo de Natura Ekos

Busca-se explorar nesta categoria de análise, os significados simbólicos ligados


às formas simbólicas relacionadas à Natura Ekos. Para isso, considera-se nas
percepções das entrevistadas, o modo de operação e o consenso para compreender o
poder simbólico exercido nas interações com a marca. Há entrevistadas que percebem
a Natura Ekos com produtos para consumo como algo mais natural, menos artificiais
em relação aos concorrentes da marca, valorizando aspectos sobre a extração e o
controle de matérias-primas de baixo impacto ambiental da biodiversidade brasileira,
além de campanhas realizadas na mídia.
Destacam ainda, a atuação diferenciada, a visão ampla sobre sustentabilidade
que identifica oportunidades de negócio com a inserção de produtos ligados à
natureza. Reconhecem a comercialização deste tipo de produto preocupado com
o meio ambiente, pontuando historicamente a empresa como umas das pioneiras.
Destas considerações destaca-se as seguintes falas: – “eu uso muitos produtos da
Natura, mais do que das outras empresas ... eles me parecem mais naturais do que
os outros, tipo parece que a gente está em contato direto com a essência do que ele é,
parece menos artificial .... eu me identifico com a Natura em relação a isso porque eu
vejo que eles tem este tipo de preocupação”. Uma das entrevistadas sugere que: “Ela
poderia falar um pouco mais, disseminar, a educação da sustentabilidade. Ah! podia
fazer isso!”
Em contraponto, outras entrevistadas divergem desta perspectiva, afirmando
que: – “A Natura tem produtos que são todos feitos através de elementos retirados
do meio ambiente brasileiro, mas na verdade isso nada me assegura que o processo
deles seja limpo ...Teria que pesquisar mais a fundo”. Outra entrevistada acrescenta
que: – “A Natura tem um marketing muito bom, eles vendem muita coisa boa, não sei
se tudo é verdade “. Já outra, revela que: – “ Eles trabalham com as comunidades
locais, para poder levar esse conhecimento para eles, para que eles possam manter
as florestas, seus locais de extração, que é ... uma forma manter o meio ambiente,
porque antes eles tinham a extração usando muita mão de obra infantil”.
Aponta-se que a Natura deve potencializar sua estratégia de negócio com a
produção de cosméticos a partir de produtos naturais e com isso, promover novos
aprendizados apropriando-se dos novos hábitos de consumo para impulsionar a
ressignificação das relações do homem com o meio ambiente. Para isso, deve
aprofundar o seu discurso de sustentabilidade para não ser compreendido como uma
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 124
mensagem superficial e intensificar as representações gráficas indicando os efeitos
gerados pelos processos produtivos para assegurar a transparência das informações
disponibilizadas, contribuindo ainda, para evitar associações com a mão de obra
infantil. Sugere-se que retome-se informações geradas pelos inventários de análise
de ciclo de vida do produto para validação dessas informações.

4.3 A Embalagem Como Objeto Simbólico

Busca-se explorar nesta categoria de análise, os significados simbólicos ligados


à embalagem Frescor com óleo fixo de Buriti, como um objeto simbólico. Para isso,
considera-se as funções e os sentidos produzidos a partir da análise das representações
gráficas presentes na embalagem e percebidas pelas entrevistadas.
Há entrevistadas que reconhecem a embalagem como um objeto simbólico que
remete à sustentabilidade. Identificam representações gráficas que reforçam esta
ideologia pela seleção de papel reciclado que pode ser reaproveitado novamente,
pelo design da embalagem, pelas informações disponibilizadas sobre o modo de uso,
advertências, o contexto histórico do Buriti, bem como, origem, modo de extração,
localização geográfica e atividades realizadas em conjunto com as comunidades. Neste
ponto, destaca-se as falas: –”É difícil ter as informações ambientais nas caixas dos
produtos né? tu consegue identificar na marca dela o produto que tu está comprando
e da onde que ele vem, e ele mostra que é comprado do cenário da Amazônia
Brasileira, e uma coisa interessante também que os recursos da compra de insumos
são destinados a projetos que visam o desenvolvimento local dessas comunidades”.
Outra entrevistada afirma que: –”Eu costumo olhar até os ingredientes, a fórmula, o
modo de usar, né?”. Quanto as advertências destaca-se: – “A parte gráfica ... uma
simplicidade que remete à natureza. Mas isso não tá explícito!!!”
Em contraponto, há entrevistadas que exprimem dúvidas em relação ao que é o
produto, como funciona o processo de produção, se o processamento das matérias tem
baixo impacto ambiental, como evidencia-se nas falas: – “na própria extração o Buriti,
então será que eles tem plantio para extrativista, será que eles fazem esta lógica de
plantar o Buriti??? Ou vão usar aquele que está disponível, aquela comunidade local
que usa também para fins de artesanato, então eu não sei a embalagem em si, como
uma proposta que remeta uma ideia de sustentável”. Outra entrevistada complementa
que: – “Eu sei que para retirar, extrair os óleos fixos do buriti, aqui no caso, tem que
fazer um processo de destilação”. Quanto a matéria-prima da embalagem outra
entrevistada afirma que: – “eu não sei se eu acredito tanto nessa questão do produto
ser sustentável, só pelo papel reciclado! Hoje em dia, às vezes, tu pode fazer um
produto com alguma outra matéria realmente reaproveitável”.
Uma das entrevistadas diverge desta perspectiva sobre a compreensão do que
é o produto pela embalagem, afirmando que: – “eles não falam o que é o produto
na verdade, isso dá uma dúvida assim na hora da compra”. E sugere: – “seria mais

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 125


relevante mesmo a imagem da frutinha, alguma outra coisa que me chamasse a
atenção”. Outra entrevistada apresenta dúvidas na compreensão das informações
expressas, como destaca-se na fala: – “Produto de origem renovável, mas ele não diz
qual né? Ai pode dizer qualquer coisa!!! Quem garante?”.
Os hábitos de leitura da embalagem divergem-se entre as entrevistadas, como
destaca-se as falas: – “Eu leio embalagens!! Eu olho pra tudo!”. Outra, diverge
afirmando que: –”Estas informações ambientais que eles colocam, que na verdade eu
nunca tinha visto, nunca tinha parado para analisar”.
Portanto, aponta-se que a Natura pode potencializar os sentidos gerados pela
embalagem como um objeto simbólico inserido na cultura para o consumo sustentável.
Para tanto, deve enfatizar a sua função apresentando uma comunicação transparente
nas representações gráficas aplicadas na embalagem, a fim de solucionar dúvidas
e confusões geradas pela interpretações inadequadas sobre o produto que podem
comprometer o seu consumo. Pontua-se uma linguagem simples e clara com
uma mensagem profunda para não ser confundida com um discurso superficial,
considerando aspectos sobre a matéria-prima, o processo produtivo e de descarte,
além de evidenciar transparência e ética nas relações que envolvem a produção de
seus cosméticos. Deste modo, intervenções de design podem contribuir para atrair a
atenção de usuárias que consideram ou não relevantes as representações gráficas
expressas nas embalagens.

5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou a análise e discussão sobre os resultados da pesquisa


exploratória realizada a partir de entrevistas em profundidade com 12 consumidoras
de produtos Natura Ekos. Para isso, foi realizada a pesquisa com base nos processos
de significação de Bourdieu, optando-se pela identificação dos significados simbólicos
para embasamento da construção, aplicação, análise e discussão das percepções das
usuárias.
Deste modo, foram identificados na análise do conteúdo das entrevistas,
significados simbólicos que podem potencializar a comunicação de sustentabilidade
nas embalagens por meio de intervenções de design.
Com a análise e a discussão dos resultados apontou-se diretrizes projetuais
para que designers possam explorar a pesquisa para a proposição de soluções mais
complexas e inovações que aprofundem os significados simbólicos na construção dos
discursos representados nas embalagens que remetem à sustentabilidade de modo
intrínseco ao projeto.
Destaca-se ainda, que a embalagem é um objeto simbólico que favorece
a aprendizagem social, tendo em vista uma cultura mais sustentável para o bem-
estar coletivo com equilíbrio econômico, ambiental e social. Compreendeu-se que

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 126


em futuras pesquisas pode-se explorar as práticas de leitura das usuárias para obter
novos insumos para projetos de design de embalagens considerando a construção de
significado simbólicos mais profundos para o campo da sustentabilidade.

REFERÊNCIAS
BAUDRILLARD, Jean. A sociedade de consumo. Lisboa: Edições 70, 2007.

BOURDIEU, Pierre. A Distinção: crítica social do julgamento. Porto Alegre, Editora Zouk, 2007.

BOURDIEU, Pierre. O Poder Simbólico. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil, 1989.

CAMPBELL, Colin. Consumo logo sei que existo: as bases metafísicas do consumo moderno. in
BARBOSA, LÍVIA & CAMPBELL, Colin (Org.). Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro: FGV, p.
47-64, 2006.

DOUGLAS, MARY & ISHERWOOD, Baron. O mundo dos bens. Rio de Janeiro: UFRJ, 2006.

HOLT. Douglas. Does cultural capital structure American consumption? Journal of Consumer
Research, 25, p.1-25, 1998.

LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. São Paulo: Editora Barcarolla, 2004.

MCCRACKEN, Grant. Cultura e consumo. Rio de Janeiro: Mauad, 2003.

MILLER, Daniel. Consumo como cultura material. Horizontes Antropológicos, vol. 13, n. 28, Porto
Alegre, July/Dec. 2007.

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Brasília, DF: UNESCO, 2000,
p. 70-82.

ONU - Organização das Nações Unidas. (Acesso em: 02 nov. 2013). Disponível em: <http://www.
onu.org.br/a-onu-em-acao/a-onu-e-o-meio-ambiente/>.

Natura. (Acesso em: 02 nov. 2013). Disponível em: <http://www.natura.com.br/institucional>.

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br/?gclid=CJOVhY-q2LMCFQ4EnQodSSEAVA>.

Relatório Natura 2012. (Acesso em: 02 nov. 2013). Disponível em: <http://natura.infoinvest.com.br/
ptb/4264/RelatrioAnual_2012_CompletoGRI_Port.pdf>.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 10 127


CAPÍTULO 11

DESIGN COMO AGENTE PROPULSOR DA RELAÇÃO


ENTRE CINEMA E SUAS REPRESENTAÇÕES

Nicolas Tessari entusiastas interagem e exploram a internet.


Graduando em Design; Centro Universitário da Sites de streaming de vídeo são prevalentes
Serra Gaúcha no mercado e seus padrões correspondem
[email protected] com as expectativas. O design é valorizado por
Luiza Grazziotin Selau profissionais e por produtores independentes,
Mestre em Design; Centro Universitário da Serra porém percebe-se falta de profissionais
Gaúcha
capacitados. Cabe ao designer inserir-se em
[email protected] projetos cinematográficos para ampliação das
Carla Farias Souza áreas.
Mestre em Educação; Centro Universitário da PALAVRAS-CHAVE: Design; Cinema;
Serra Gaúcha
Streaming; Web-design
[email protected]
Gislaine Sacchet
Doutoranda em Artes Cênicas; Universidade DESIGN AS A PROPRIETARY AGENT OF
Federal do Rio Grande do Sul THE RELATIONSHIP BETWEEN CINEMA
[email protected]
AND ITS REPRESENTATIONS

ABSTRACT: The study had the objective to verify


the relation of the design and cinematography.
RESUMO: O estudo teve como objetivo verificar
Its specific objectives are to identify the profile
a relação do design e obras cinematográficas.
of the occasional spectator, enthusiast and
Seus objetivos específicos são identificar o
professional audiovisual producers; analyze
perfil do espectador ocasional, do entusiasta
similar; check the usability of streaming websites.
e de profissionais produtores audiovisuais;
The descriptive research had as instruments:
analisar similares; verificar a usabilidade
questionnaire to identify profile of the spectators;
de sites de streaming de vídeo. A pesquisa
questionnaire to understand the usability of
descritiva teve como instrumentos: questionário
the sites; analysis of the relationship of the
para identificar perfil dos espectadores;
enthusiast and similar sites; and a interview with
questionário para entender a usabilidade dos
a professional and an independent producer. It
sites; análise da relação do entusiasta e de
has been found that enthusiasts interact and
sites similares; e entrevista com um profissional
explore the internet. Video streaming sites are
e um produtor independente. Verificou-se que

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 128


prevalent in the marketplace and their standards match expectations. The design is
valued by professionals and independent producers, but it is perceived a lack of trained
professionals. It is up to the designer to enter into cinematographic projects to expand
the areas.
KEYWORDS: Design; Cinema; Streaming; Web-design

1 | INTRODUÇÃO

O cinema está tão presente nas vidas das pessoas, que é difícil imaginar um
mundo sem ele. Um dos maiores prazeres na vida de um cinéfilo é seguir a evolução
do cinema como arte (LEIGH, et al. 2016). Alguns avanços são óbvios, como o
surgimento do filme colorido e a evolução tecnológica que possibilitaram animações
tridimensionais e de simulações de ambientes. Esses marcos no cinema sustentavam
oportunidade de negócios. Em 2016, no mercado nacional, o cinema arrecadou mais
de dois bilhões e meio em renda bruta (ANCINE, 2016). Nos Estados Unidos, esse
valor chega a mais de onze bilhões de dólares (BOX OFFICE MOJO, 2017).
O ano de 2017 foi considerado diversificado em relação aos conteúdos nos
cinemas, mas também um dos piores em audiência, conforme ressalta Vox (2017). A
renda em 2017 foi muito menor comparada com 2015 e 2016, e o público no feriado
do dia do trabalho, por exemplo, foi o pior dos últimos 17 anos. O motivo da queda do
número de espectadores ainda é incerto, mas possivelmente o aumento exponencial
de serviços de streaming de vídeo e filmes pode estar interferido, pois o foco em
conteúdos diversificados encontrados via mídia digital estão aumentando. Segundo a
Cisco (2017), em 2016, 73% de toda a navegação na internet foi utilizada para streaming
de vídeo, e este valor subirá até 82% em 2021, um resultado que será equivalente
a 7,2 Bilhões de DVDs por mês. Isto está mudando a forma como Hollywood faz
negócios em sua temporada de maior arrecadação. Costumavam existir regras sobre
como criar um campeão de bilheteria, mas atualmente essas regras parecem estar
mudando (VOX, 2017).
Na atualidade, a produção audiovisual é extremamente valorizada, desde
produções multimilionárias, até curtas e animações para redes sociais. As plataformas
digitais possuem destaque em relação a outros meios, conforme cita o diretor-geral
do Youtube Brasil, relatando que o consumo de vídeos na internet, até 2020, vai
ultrapassar a televisão (BARROS, 2016).
O design está em praticamente quase tudo o que se vê, ouve, ou se toca.
Assim como os fundamentos do design são utilizados para a criação de um novo
posicionamento de marca, produto, ou serviço, para a concepção de um filme não é
diferente (ESTÚDIO ZUPI, 2017). É possível perceber familiaridades entre o cinema
e design. Existem experiências valiosas e significados que podem surgir desta
fraternidade, tanto em termos substanciais quanto em termos de representatividade.
O design se aproxima do cinema quando esse é definido como a realização do
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 129
imaginário, pois as ferramentas para isso estão na articulação de bons projetos. Essa
união entre o cinema e design reflete a mudança da concepção de espaço e existência
para ambos. Sua premissa é a comunicação, e o entendimento do processo facilita
a avaliação das possibilidades em termos de eficácia e viabilidade (DONDIS, 1997).
Possivelmente, quando práticas do design são mencionadas em filmes, o primeiro
termo que vem a mente é a direção de arte, atualmente conhecido como design de
produção. Talvez o design de produção seja silencioso, agindo muitas vezes por meios
imperceptíveis, porém considerado indispensável para qualquer obra cinematográfica.
A principal função do designer de produção, é criar atmosferas através de uma
cooperação com os diretores da obra. O design de produção serve para estabelecer
visualmente o local onde o filme vai se passar (STEIN, 1976).
Enquanto o designer de produção tem envolvimento com os processos de
filmagem, o designer gráfico se dedica mais na distribuição de informações no quadro.
Existem inúmeras manifestações gráficas em filmes, especialmente tipográficas, que
podem atender um propósito estético, narrativo ou informativo (LAS-CASAS, 2007).
Tais métodos de comunicação visual se fundem com técnicas narrativas para transmitir
e comunicar ideias e sentimentos.
Elementos e princípios do design estão muito presentes em filmes, na
cinematografia e composição de cenas, como por exemplo: o equilíbrio, a repetição, a
ênfase, a proporção, o contraste, entre e outros. Estes são extremamente importantes
para a configuração do tom e do humor da obra. A linguagem cinematográfica, segundo
Ludmila Ayres Machado (2009, p.37), “abre espaço para uma experiência artística a
qual a imagem do filme preenche o espaço visual da narrativa. A imagem projetada na
tela completa um processo que antes era mental”.
Essa definição também pode ser aplicada à narrativa visual, onde os elementos
de estrutura visual podem ser quebrados em até sete componentes visuais, que
quando bem manipulados, moldam a quantidade de conflito visual que uma cena pode
ter. Isso, por sua vez, emparelha a história visual com a narrativa (BUONO, 2017).
Obviamente, estes são alguns exemplos do papel do design em produções
cinematográficas e devido a isso o estudo tem como objetivo geral, entender como a
pesquisa em design auxilia na construção de uma obra cinematográfica. Seus objetivos
específicos são identificar o perfil do espectador ocasional e do entusiasta; investigar o
comportamento do entusiasta de cinema nas redes sociais; analisar páginas da WEB
que abordam o assunto - design e cinema - e que distribuem conteúdo em vídeo;
verificar a configuração formal, e entender como cores, formas e o aspecto visual é
trabalhado; verificar a usabilidade de sites de streaming de vídeo; examinar a relação
entre usuário e a página provedora de conteúdo; entender a ótica de profissionais
produtores audiovisuais; entender a ótica de um entusiasta do cinema, e de um
produtor independente; identificar o papel e a importância do design na construção de
obras cinematográficas.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 130


2 | MATERIAIS E MÉTODOS

Existem diversas razões para que pesquisas sejam realizadas. Pesquisas


podem ser motivadas pela simples busca de conhecimento, ou podem assumir uma
ordem prática, e atribuir o conhecimento adquirido para geração de uma solução, ou
para fazer algo de maneira mais eficiente (GIL, 2002). A pesquisa pode guiar grandes
descobertas sobre os problemas práticos do cotidiano, como define Minayo (2002),
pesquisa é ligar raciocínio com atitude, isto é, problemas que são pesquisados, só
poderiam ter sido problemas da vida real anteriormente.
A pesquisa em questão é um estudo de campo, com abordagem descritiva
quanti-qualitativa. Gil (2002, p.42) explica que “as pesquisas descritivas têm como
objetivo primordial a descrição das características de determinada população
ou fenômeno”. A diferença entre pesquisa quantitativa e qualitativa é natural, uma
trata de dados concretos e estatísticos, enquanto a outra trabalha com significado e
relações humanas. Independentemente da forma procedente, os dados de pesquisas
quantitativas e qualitativa se complementam. (MINAYO, 2002).
Como ferramenta de análise para identificar os espectadores com o intuito de
distinguir o espectador ocasional do entusiasta, e entender suas relações com obras
cinematográficas, foi aplicado um questionário descritivo. Esta ferramenta de pesquisa,
com abordagem quanti-qualitativa, segundo Goldenberg (2004, p.62), “permite que o
pesquisador faça um cruzamento de suas conclusões de modo a ter maior confiança
que seus dados não são produto de um procedimento específico ou de uma situação
particular”. Foram questionados 50 indivíduos, os mesmos foram selecionados através
de redes sociais, e-mails e pessoalmente. Antes de enviados, os questionários foram
avaliados e aceitos por professores da instituição de ensino formadora.
Todos os participantes da pesquisa por meio de questionário aceitaram
participar, receberam e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Os
questionários foram aplicados com os participantes via formulários do Google forms.
Como segundo instrumento, para verificar como o entusiasta age e se
relaciona ocorreu uma análise descritiva das redes sociais. A análise descritiva
comportamental não participante foi realizada com 22 pessoas e em 4 redes sociais
distintas. Os indivíduos foram analisados dentro de grupos e comunidades, nacionais
e internacionais, do assunto em redes sociais. A observação desta interação pode
definir respostas relevantes para a pesquisa, pois como explica Marconi & Lakatos
(2007), acontecimentos e fenômenos quando observados, trazem consigo informações
fundamentais de particularidades da realidade. O procedimento teve caráter sistemático,
pois a observação foi passiva e não se envolveu nas situações.
Como terceiro instrumento, ocorreu o estudo de similares realizado com os
seguintes sites: Vimeo; Netflix; Youtube; Hulu; Twitch; Amazon prime video. A análise
desenhística descritiva quanti-qualitativa das plataformas de streaming serviu, como
um mecanismo para entender como cor, forma, estrutura e função são trabalhadas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 131


em plataformas e publicações digitais, (MEURER; SZABLUK, 2005). Imagens foram
capturadas para as análises visuais por meio do uso de computadores. A partir
dos dados obtidos, o foco se torna novamente ao espectador. Desta vez, com uma
necessidade de respostas mais específicas relacionadas às plataformas/ferramentas
de streaming.
Como instrumento para verificar a usabilidade, foi definido um questionário
descritivo, com abordagem qualitativa sobre a usabilidade das plataformas foi realizado
com 24 usuários. O questionário relevante à usabilidade foi executado com pessoas
que utilizam as plataformas de streaming de vídeo principalmente. Os participantes
foram escolhidos a partir do resultado do primeiro instrumento da pesquisa. O uso do
questionário qualitativo foi escolhido para estudar as relações das ferramentas com
o usuário, pois trabalha com significados, valores, e crenças, vai além de operações
e variáveis, e responde questões muito particulares. (MINAYO, 2012). Todos os
participantes da pesquisa por meio de questionário aceitaram participar, receberam e
assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Para entender o processo de produção audiovisual e a relação com o
entusiasta, foram definidas duas entrevistas. A primeira entrevista com o profissional
de produções audiovisuais foi realizada com o videomaker de casamentos C.E; e a
segunda entrevista com o entusiasta de cinema/produtor de curtas independentes
foi realizada com F.M. Ambas as entrevistas presentes neste artigo possuem uma
abordagem semiestruturada, onde foi estabelecida certa liberdade aos entrevistados,
isso permitiu que elaborassem suas respostas de uma forma abrangente ao tema.
(MARCONI & LAKATOS, 2007). Os dois participantes da pesquisa por meio de
entrevista aceitaram participar, receberam e assinaram o Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido. A entrevista com C.E foi agendada conforme a disponibilidade
na sua agenda e a entrevista semiestruturada foi gravada em áudio e posteriormente
transcrita. A entrevista com F.M, foi respondida através de meio digital e transcrita
pelo pesquisador.

3 | APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Os resultados obtidos durante o desenvolvimento do trabalho e aplicação dos


instrumentos de pesquisa estão detalhados nos itens subsequentes.

3.1 Perfil do espectador

O que significa ser entusiasta? A palavra vem do grego, Enthousiastikós,ḗ,ón,


pessoa cheia de entusiasmo, inspirada (GOOGLE TRANSLATE, 2017). O entusiasta
é o indivíduo interessado em determinado assunto, algo ou alguém, de acordo com
o Dicionário Online de Português (2017), que se define entusiasta, o “admirador;
pessoa que se dedica intensa e excessivamente a alguma coisa; quem expressa uma

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 132


admiração ou arrebatamento excessivo. (DICIO, 2017).
Devido as respostas da pesquisa foram evidenciadas três diferentes categorias:
comportamento de espectadores desinteressados, espectadores ocasionais e
espectadores entusiastas.
Os espectadores entusiastas vão ao cinema ou assistem filmes quatro vezes ou
mais a cada mês; não assiste filmes em aparelhos celulares ou em canais de televisão.
Acreditam que a melhor forma de assistir filmes é no cinema e tem preferência que vão
além do cinema americano, como europeu, oriental e independente. Filmes dramáticos
e cult estão na lista do entusiasta, que se recorda dos últimos filmes que assistiu. Os
espectadores ocasionais vão ao cinema 1 a 2 vezes por mês e assistem filmes em
aparelhos celulares e computadores. Não se importam com a experiência e acredita
que a melhor forma de assistir filmes é em serviços de streaming. Não tem preferência
por nenhum cinema em específico, nem todos conseguem lembrar os últimos 5 filmes
que assistiram. Os espectadores desinteressados vão ao cinema menos de uma vez
por mês. Quando assistem filmes, não se importam com a experiência. Acreditam que
a melhor forma de assistir filmes é em canais de televisão.
Os resultados do estudo apontam que 68% dos entrevistados possuem entre
17 a 26 anos de idade, sendo pertencentes a geração Z. Nascidos a partir de 1991, a
geração Z é conhecida por ser ativa, inquieta, multitarefas, e por ter grande facilidade
com tecnologias. (ALMEIDA, 2014). Outros 26% dos entrevistados fazem parte da
geração dos millennials, ou geração Y. Estes nascidos entre os anos de 1980 e 1990,
são caracterizados pela influência que sofreram com os avanços tecnológicos, pelo
modo de agir com urgência, impaciência e insegurança, possuem uma visão mais
ampla do mundo, mas sofrem de certa instabilidade emocional. (BEVILACQUA;
BASILIO; TERÇARIOL; NARDI, 2016). Apesar de suas diferenças, as gerações Z e Y,
compartilham de diversas características culturais, de aprendizado e de relacionamento.
Juntos na pesquisa, as gerações X e Y correspondem a 94% dos entrevistados.
Isso se caracteriza pelas respostas evidenciadas na forma em que mais assistem filmes
ou séries: 64% das respostas foram na opção de streaming de vídeo, plataformas
estas que disponibilizam centenas de milhares de horas de conteúdo de maneira
rápida e acessível. Ainda, 22% responderam que assistem no computador, 10% em
canais de televisão, e 4% em aparelhos móveis. A opção existente que seria “em salas
de cinema” não recebeu nenhuma resposta. O estudo efetuado pela Propeller Insights
(2016) também revela que quase metade dos casais hoje preferem ficar em casa
assistindo filmes e séries do que sair.
Quando questionados sobre a melhor forma de assistir filmes, ou séries, 46% dos
entrevistados responderam: Por streaming de vídeo; e 42% assinalaram a opção em
salas de cinema. O interessante deste resultado, seria o fato que as salas de cinema
são consideradas uma das melhores formas de apreciar um filme, no entanto não são
a opção onde mais se assiste filmes entre os entrevistados. A ida ao cinema pode ser
considerada como uma inconveniência para alguns, e a grande disponibilização de
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 133
conteúdo on-line de fácil acesso, poderiam explicar tal resolução. De acordo com Earp
e Sroulevich (2009, p.17) o custo de ir ao cinema vai além do valor do ingresso, a ida
ao cinema se tornou um programa moderadamente caro por todo o custo da saída de
casa, lanches no “combo de entretenimento”.

3.2 Análise comportamental de entusiastas em redes sociais

Através da observação foi possível definir os principais hábitos e interações


apresentados pelos usuários entusiastas: entusiastas que não participam de grupos
tem preferência por postarem diretamente em suas linhas do tempo sobre filmes, e
cinema em geral. Os posts variam de análises fílmicas até declarações ao diretor
favorito. Os entusiastas que participam de grupos e comunidades, abrem discussões
do tema. Nos grupos compartilham: análises; notícias; imagens; vídeos; memes1;
reviews2; críticas; trailers; anúncios de venda de equipamento, e recomendações.
Além disso, alguns usuários elaboram enquetes e posts interativos, para maior ligação
com outros usuários. Nas redes sociais, como Snapchat e stories do Instagram, onde
as postagens tem duração limitada à 24 horas, gostam de publicar os filmes ou séries
em que estão assistindo no momento. Usuários que trabalham na área audiovisual,
publicam fotos das produções em que estão trabalhando. No Instagram, os usuários
entusiastas seguem profissionais da área, como: fotógrafos, cinematógrafos,
techreviewrs3, entre outros.
Dos grupos observados, todos apresentavam uma grande quantidade de
seguidores. Segundo Rheingold (1995), os grupos virtuais surgem da união de
indivíduos que compartilham interesses em comum na internet. O grupo movies.com
possui mais de 112 mil seguidores o grupo - cinematografia possui 12.455 membros; o
grupo cinetoscópio possui 32.463 membros e 329.842 curtidas no Facebook.
Segundo Rheingold (1995), os grupos virtuais surgem da união de indivíduos
que compartilham interesses em comum na internet, essa relação quando levada
com sentimentos próprios, gera ligações entre as pessoas frequentadoras das redes.
Ou seja, a criação destes grupos viabiliza uma nova forma de sociabilidade, visando
a interação baseada em laços sociais. Segundo Costa (2008, p.8), “a cultura da
atualidade está intimamente ligada à ideia de interatividade, de interconexão, de inter-
relação entre homens, informações e imagens dos mais variados gêneros”.
Em um exemplo local, O administrador do grupo denominado Produção de
vídeo em Caxias do Sul presente no Facebook, define sua comunidade digital como
um espaço: “para a união de profissionais, divulgação, trocas de ideias e contatos
de trabalhos. Não será aceito post que não seja da área (...) convidem seus amigos
da área”. Além da procura por conhecimento, curiosidades e interação com outras
pessoas do mesmo interesse, a criação dos grupos possibilita a procura de pessoas

1 Memes: Imagens, vídeos, ideia ou comportamento cômico na internet.


2 Review: Sistema avaliativo de publicações, serviços ou marcas.
3 Techreviewrs: Termo utilizado para definir avaliadores de aparelhos tecnológicos na internet.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 134


com a intenção de trabalhar na área.
As relações do entusiasta nas redes sociais revelam sobre as suas intenções em
uma comunidade virtual. Existe um constante interesse em busca de conhecimento
com outros amadores da área, uma necessidade de compartilharem suas opiniões,
sobre filmes, séries, e informações da área em geral. Criam grupos para centralizar
discussões, e para a criação de um ambiente de venda de equipamentos e solicitação
de serviços.

3.3 Análise desenhística de sites de streaming

Através da análise dos maiores sites de streaming de vídeo, conclui-se


primeiramente que a cor serve como grande definidor de identidade visual e de marca
de todos os sites. O emprego correto da cor, pode ser muitas vezes mais relevante
que a própria forma da marca. (ALVEZ, et al. 2015). Entretanto, o uso da cor nos sites
também serve como uma forma de categorizar, ou identificar uma diferença entre um
site e outro. Como aponta Edward Tufte (1990), a cor pode ser aplicada de diversas
formas no design. Para classificar, representar, decorar entre outras.
Como exemplo destaca-se o Vimeo que usa o ciano, o Twitch o roxo, o Netflix
e Youtube que utilizam o vermelho. Os sites não limitam a utilização destas cores
somente aos logos, também aplicam em locais estruturais do site, como em botões de
ação, na linha do tempo de reprodução dos vídeos, em ícones, barras de menu, entre
outros locais no layout, com o objetivo de fortalecer a identidade da marca.
No quesito layout, quase todos os sites apresentam o conteúdo de maneira
similar. Normalmente, as capas dos vídeos ficam todas unidas em suas determinadas
categorias, nos casos do Youtube, Netflix e Twitch, por exemplo, existe um número
exagerado de capas em apenas uma tela, o que acaba gerando uma falta de harmonia
e elegância. De acordo com Gomes (2008), em qualquer manifestação visual, os
elementos de clareza, e harmonia visual e equilíbrio são fundamentais, pois são uma
necessidade do ser humano.
O Vimeo apresenta seu conteúdo de maneira mais eficiente. Exibe uma
quantidade bem inferior de capas em uma tela, suas miniaturas estão associadas
à uma ferramenta de pesquisa por seleção de categoria, que facilita a navegação
enormemente. O Vimeo atinge um equilíbrio necessário entre forma e função, que
auxilia o usuário a localizar mais facilmente o que procura na página, sem dar mais
valor ao estilo à funcionalidade (LEIRI; COLE,2011).
A versão para dispositivos móveis se apresenta indispensável. Todos os sites
possuem uma versão do seu layout para aparelhos celulares e tablets. A navegação
em dispositivos móveis hoje é muito maior do que a em desktops, segundo o Imasters
(2016), 79% de todo o tráfego na internet se dá em aparelhos móveis, e o mercado
de smartphones no brasil cresceu de 53% em 2013 para 90% em 2015, este dado
ressalta a importância do desenvolvimento de plataformas para dispositivos móveis,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 135


isso já é levado em consideração em muitas companhias, onde a estratégia conhecida
como: Mobile first4 (Celulares antes) é utilizada.
Por meio da análise também foi verificado o conteúdo disponibilizado pelas
páginas. O Vimeo apresenta um conteúdo filtrado, mais focado na qualidade
cinematográfica das produções. Vídeos caseiros e com trilhas não licenciadas não fazem
parte do catálogo do Vimeo. Disponibiliza filmes independentes, curtas, propagandas,
making offs entre outros; O principal foco da Netflix é em Filmes e séries. Conteúdo de
diversas produtoras, produções infantis, shows de comédia stand up5 , documentários,
e até conteúdo original. Para ter acesso catálogo da Netfix é necessário de uma
inscrição paga; O conteúdo do Youtube é publicado pela comunidade que o acessa.
Desde vídeos de gatos, até produções elaboradas são encontradas no Youtube. Os
únicos vídeos que são barrados pelo site são: videos com discursos de ódio, sexo
explícito, ou que tenham plagiado o conteúdo de outro produtor.
Assim como a Netflix, o Hulu requer uma assinatura. Disponibiliza filmes e
séries de diversas produtoras; O conteúdo no Twitch é criado por sua comunidade.
Seu público é bem de nicho, pois seu conteúdo se baseia em transmissões ao vivo de
jogos on-line; A Amazon prime video, também similar com a Netflix, disponibiliza filmes
e séries, necessita de inscrição paga, e apresenta conteúdo exclusivo Amazon prime.
Apesar da variedade de conteúdo disponibilizado pelos sites é difícil encontrar
material em vídeo que aborde o design em produções audiovisuais. Apenas nos
sites, Youtube e Vimeo materiais com esta temática foram encontrados, por meio de
pesquisas nas barras de busca.

3.4 Usabilidade de sites de streaming de vídeo

Com a realização desta ferramenta, determinou-se que o serviço de streaming


mais utilizado entre os participantes para o consumo de filmes e séries é o Netflix.
Apesar de não ser a plataforma de streaming de vídeo com mais usuários no mercado,
a Netflix possui mais de 109 milhões de inscritos (STATISTA, 2017). Já o Youtube,
tem aproximadamente um bilhão e meio de usuários em 2017 (YOUTUBE, 2017).
O motivo para esta diferença na quantidade de usufruidores, seria o fato do youtube
disponibilizar seus vídeos gratuitamente aos usuários, e a Netflix abrir seu catálogo
como forma de serviço com custo mensal.
A qualidade do conteúdo é algo muito abordado no questionário pelos participantes,
neste ponto, os dois sites apresentam grandes diferenças. A Netflix planeja gastar
em 2018, aproximadamente 7 bilhões de dólares em conteúdo original (DMR, 2017),
enquanto o Youtube investe algumas centenas de milhões (THE VERGE 2017), isto é
reflexo de suas filosofias diferenciadas referentes à produção de conteúdo.
Apesar do grande investimento dos sites, as mudanças mais sugeridas pelos

4 Mobile first: Estratégia do campo de web design que prioriza a conclusão de layout de dispositivos mó-
veis.
5 Stand up: Show de comédia em palco.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 136


entrevistados foram relacionadas ao conteúdo disposto nas plataformas. Alguns
participantes da pesquisa demonstraram insatisfação com a ordenação dos filmes e
séries, e na falta de customização das categorias dos sites. Talvez a implementação de
criação de listas, ou aba de favoritos, tenham sido funcionalidades não previstas pelos
desenvolvedores das plataformas. Para Rocha e Baranaukas (2003) é de encargo do
designer utilizar dos poderes da tecnologia para implementar interfaces acessíveis e
que sejam de fácil domínio.
Os sites são entendidos como funcionais por 20 dos 24 entrevistados, definindo-
os como muito bom, ou bom. Especificam dizendo que a praticidade e a facilidade de
acesso são o que mais gostam. Um bom design de experiência é atingido quando a
navegação do usuário é ininterrupta e intuitiva (CAELUM, 2017).
É notório que os sites pesquisados são fáceis de usar, além de serem rápidos,
intuitivos e memoráveis, bons designs de usabilidade precisam ser prazerosos, através
de um layout estético e minimalista (NIELSEN, 1993). E possivelmente, isto é o mínimo
que o consumidor espera de plataformas digitais, atualmente.

3.5 O produtor audiovisual

Através da entrevista realizada com C.E, é possível observar o ponto de vista


de um profissional da área, e seus comentários sobre a importância do design em
produções cinematográficas. Seu trabalho tem foco principal em vídeos de casamento,
mas sua empresa também realiza trabalhos institucionais. Segundo C.E, o mercado
de vídeos de casamento sofreu grande mudança nos últimos 10 anos, com a notável
evolução da tecnologia de câmeras digitais, os filmmakers de casamento passaram
utilizar equipamentos usados em produções de cinema, além de buscarem inspiração
nas linguagens cinematográficas.
Por meio desta nova linguagem na produção de filmes de casamento, o
tratamento das cores também tem sido fundamental na obra do filmmaker, o
entrevistado explica que as cores têm grande influência em seu trabalho, e que
acredita que são responsáveis pela transmissão de emoções com as imagens.
Para Martin (2005), o uso de cores em imagens geram elevado valor emocional, e
sua aplicação correta, adiciona as obras significados simbólicos e expressivos. A
associação de design e cinema é feita, quando C.E fala das cores em seu trabalho.
Para Stamato; Staffa e Von Zeidler, (2013), as cores no cinema, além de transmitirem
realismo nas cenas, são capazes de criar atmosferas, através de uma forma de
comunicação mais simbólica e psicológica.
C.E também menciona que a criação das capas dos seus filmes é crucial para
chamar a atenção dos seus clientes, assim como os cartazes nas locadoras de
filmes, e as thumbnails6 em sites como Netflix e Youtube, pois é o primeiro contato do
observador com a obra. Sua comunicação gráfica deve condizer com tal clientela para

6 Thumbnails: capas dos vídeos para sites de streaming.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 137


atrair o olhar dos mesmos. Segundo Nicolau (2013, p.28) “o designer pode interferir
de forma relevante na possível interpretação do material por parte do leitor, pois certos
recursos gráficos podem evidenciar ou disfarçar diversos elementos da composição”.
Quando questionado sobre a forma de divulgação de seu trabalho, C.E comenta
que as redes sociais são o meio de comunicação de sua preferência. Em uma pesquisa
realizada pela Opinion Box (2017), de fato, o Facebook e o Instagram são as redes
sociais mais populares entres os brasileiros, 94% dos brasileiros possuem conta no
Facebook e 57% são usuários ativos no Instagram.
Na composição visual de seus vídeos, o entrevistado comenta que normalmente,
em filmes de casamentos não existem roteiros e que na maioria das vezes as histórias
são contadas com imagens.. Segundo Buono (2017) existem 7 componentes de
estrutura visual de toda imagem: espaço; linha; forma; cor; tom; movimento e ritmo.
Estes componentes compartilham dos princípios do design para adicionar substância
nas imagens do filme, “a imagem constitui o elemento de base da linguagem
cinematográfica” (MARTIN, 2005 p.27). O design gráfico também está presente na
obra de C.E, na utilização de animações 3d e motion graphics7 em seus trabalhos
institucionais. De acordo com Nicolau, (2013) a técnica agrega deveres do design
tradicional com o uso de movimento, ou seja, a animação de tipos, formas e linhas.
Por fim, quando questionado sobre se o design é reconhecido por espectadores
ocasionais em obras do cinema, C.E relata que “todo esse trabalho de design que
tem ênfase de cenário, de cena, de composição, de imagem, de tudo, com certeza vai
ser percebido na questão desse espectador, ver que aquilo foi uma coisa muito bem
produzida”.

3.6 O entusiasta

O entrevistado inicia mencionando o fator caseiro presente em suas produções,


além de desafios logísticos e falta de recursos tecnológicos e financeiros para o
desenvolvimento das obras. O cinema independente é, em números, o maior do
Brasil (REVISTA DE CINEMA, 2013) e este crescimento não passou despercebido.
Programas de incentivo à cultura ajudam a impulsionar projetos de produções
audiovisuais independentes no país. De acordo com Leonardo Edde, vice-presidente
do Sindicato da Indústria Audiovisual (SICAV), em Seminário do Conselho de
Comunicação (SENADO FEDERAL, 2016), desde a implementação da Lei 12.485
de 2011, o cenário audiovisual independente vem demonstrando crescimento.
Como o incentivo para produções independentes vem crescendo, os
investimentos em produções de obras cinematográficas vindos do Fundo Setorial
Audiovisual (FSA), de 2009 a 2016, tiveram um aumento de mais de 2 mil por cento
(ANCINE, 2017), de R$ 29 milhões em 2009, para R$ 622 milhões de reais, em
2016. De acordo com a Revista de Cinema (2017) este valor irá subir mais 20% em
2017, chegando em aproximadamente R$ 748 milhões de reais.
7 motion graphics: Animações que criam a ilusão de movimento.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 138


Quando questionado sobre os meios de divulgação dos seus curtas e
sketches, F.M afirma que seu principal canal de distribuição é a internet, mas também
salienta a importância de sessões em espaços públicos. F.M valoriza a composição
visual em seus trabalhos, ele a entende como uma das partes mais influentes
do processo de criação. Para Block (2008), os componentes visuais básicos são
encontrados em qualquer imagem, parada ou em movimento. Um componente visual
comunica sentimentos, emoções, ideias, e mais importante, dá estrutura visual às
imagens.
Enquanto a cor auxilia a aprofundar a narrativa de um filme, ela deve fazer
isso sem chamar muito a atenção para si mesma. Em entrevista para Ideas.ted.
com (2017), Bickel, colorista da empresa color collective em Nova York, explica que,
“a última coisa que quero é que alguém pense enquanto está assistindo um filme,
Deus, a cor nesta cena é ótima, ou, é terrível, isto funciona melhor em um nível do
subconsciente”, isto é, entender quais princípios do design, e em quais momentos
foram aplicados nas obras audiovisuais podem, em alguns casos, retirar o espectador
da experiência fílmica.
Na entrevista, F.M também menciona as dificuldades que enfrenta nas etapas
de pré-produção de seus curtas. A pré-produção é considerada por ele essencial
para toda obra audiovisual, de grande ou pequena escala, serve como instrumento
organizacional da sistemática das filmagens. O entrevistado acredita que, algo que
facilitaria este processo em produções independentes seria: “Uma ferramenta que
permitisse inserir storyboards, itens a serem utilizados na cenografia para registro
e quem sabe comparar e otimizar composições poderia agilizar o processo e
profissionalizar os produtores a essas funções que antecedem a filmagem.”
A profissionalização, tanto de quem trabalha nas produções, mas também a
do resultado deste trabalho, pode viabilizar a entrada no mercado para pequenas
produtoras independentes, segundo a página de empreendedorismo do site (TERRA,
2014), pois o mercado audiovisual está em crescimento.

4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

O cinema é palco para um ato de ilusionismo, cabe ao espectador ser


iludido. Todos filmes, principalmente os atrelados em significados, atraem um olhar
investigativo, pois a forma como histórias são contadas, as ferramentas de qualquer
narrativa, em grande parte, determinam como memórias são construídas. O estudo do
cinema não destrói sua magia, mas sim, refaz a relação entre produção e recepção.
Para o entusiasta do cinema, os filmes possuem um valor expressivo superior,
e esse significado está vinculado as experiências vivenciadas. No âmbito digital,
todas as novas formas de como o audiovisual pode ser experienciado, possibilitam o
aumento de interesse pelo cinema. Este mesmo progresso ajudou a gerar incentivos

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 139


governamentais que viabilizam a atuação de entusiastas principalmente no mercado
audiovisual independente nacional. Redes sociais, principalmente o Facebook e
Instagram desempenham um papel de mediação entre os entusiastas do cinema,
ambiente esse que, por vezes, não são otimizados para tal socialização.
Sites de streaming de vídeo são a principal ferramenta para consumo de obras
cinematográficas atualmente. De acordo com as análises, o padrão de mercado
correspondem às expectativas de seus usuários. Observou-se que a interação design-
cinema é assunto do interesse do apreciador da área e a possibilidade de aprendizado
por meio de material digital poderia beneficiar produções amadoras. Salienta-se que
esse conteúdo é encontrado somente em alguns dos sites e por meio de pesquisas
pontuais.
Smartphones não são apenas a ferramenta mais utilizada para a navegação na
internet, e de utilização de redes sociais, mas também são tecnologicamente capazes
de auxiliar na criação cinematográfica. Observa-se que existe um mercado promissor
na integração das áreas de design e cinema, mas ainda pouco profissionalismo.
Com base nas análises, conclui-se que a ampla abrangência da área do design
está presente em muitos campos da produção de obras cinematográficas. O design
age nas dimensões sintáticas, pragmáticas e semânticas de um filme, pois influencia
estruturalmente, funcionalmente e representativamente as obras cinematográficas. Na
pesquisa, de forma geral, verificou-se a importância da percepção e entendimento
do mercado nacional nas áreas estudadas para que um projeto de design seja
interdisciplinar e efetivo em seus resultados.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 143


CAPÍTULO 12

DESIGN DE EXPERIÊNCIA AMBIENTAL HOSPITALAR


– FOCO NO ATENDIMENTO À CRIANÇA

Aline Garcia Pereira


DESIGN OF HOSPITAL ENVIRONMENTAL
Universidade Federal de Santa Catarina,
Engenharia de Produção EXPERIENCE - FOCUS ON CHILD CARE
Florianópolis – Santa Catarina
ABSTRACT: This article presents the concepts
Laís Machado of Environmental Design, focusing on the
Universidade Federal de Santa Catarina,
hospital environment focused on the care
Engenharia de Produção
of children. The objective of this study is to
Florianópolis – Santa Catarina
describe aspects of Environmental Design, and
Lizandra Garcia Lupi Vergara environmental and behavioral factors that can
Universidade Federal de Santa Catarina,
make the experience of childcare enjoyable.
Engenharia de Produção
This is a bibliographical-documentary research,
Florianópolis – Santa Catarina
and for the bibliographical media presents the
concepts and the models from the perspective
of the authors, in order to present a current
RESUMO: Este artigo apresenta os conceitos de panorama on the theme.
Design de Experiência Ambiental, com foco no KEYWORDS: User experience; Ambient
ambiente hospitalar voltado para o atendimento experience design for healthcare; Design.
de crianças. O objetivo deste estudo, é descrever
aspectos do Design de Experiência Ambiental,
fatores ambientais e comportamentais que 1 | INTRODUÇÃO
podem tornar a experiência do atendimento
Após a segunda metade do século XX,
prazeroso ao público infantil. Esta é uma
no âmbito hospitalar, o avanço da tecnologia
pesquisa bibliográfica-documental e por meio
propiciou aos profissionais uma visão mais
da revisão bibliográfica apresenta os conceitos e
técnica do trabalho com viés mecanicista.
fatores pela perspectiva dos diferentes autores,
Isto acabou ocasionando perda da empatia e
com intuito de apresentar um panorama atual
sobre o tema. acolhimento por alguns profissionais da área
PALAVRAS-CHAVE: Experiência do Usuário; (MIRANDA, 2000).
Experiência Ambiental para saúde; Design. A criança, diferente do adulto, possui sua
própria maneira de ver o mundo, e no processo
de socialização evidencia-se a necessidade

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 144


de tratar a criança na sua singularidade. Brougère (1984) diz que “toda socialização
pressupõe apropriação da cultura, de uma cultura compartilhada por toda a sociedade
ou parte dela”. Para Vigotski (2006), o desenvolvimento da criança com o meio, se dá
através das relações sociais da criança com o mundo. Na perspectiva do atendimento
hospitalar, é importante que o setor de radiologia (o qual é muitas vezes impessoal e
desumano) facilite esse processo de socialização, sendo um ambiente que propicie
o desenvolvimento da criança com o meio (ALVARES et al., 2006; LACERDA et al.,
2008; SOUZA et al., 2013; WHO, 1983).
No ambiente hospitalar a criança está sujeita a vários procedimentos invasivos,
muitas vezes dolorosos (CUNHA; SILVA, 2013); um ambiente pouco iluminado
(FERREIRA; REMEDI; LIMA, 2006); além de rotinas e práticas hospitalares muito
diferentes da sua realidade cotidiana em seu lar (FONTES, 2005); levando-a ao
desconforto e estranhamento com o ambiente. Neste contexto a problemática do
presente estudo tem como pergunta: Como o design pode melhorar o atendimento do
público infantil?
A escolha desta temática se deu em função de demandas de serviço como:
humanização (SOUSA, 2007; BORBA, 2013; MARTENDAL, 2010), biossegurança
(VIEIRA, 2010; MACHADO, 2011), proteção radiológica (FERREIRA, 2007; SOARES;
PEREIRA; FLÔR, 2011), design do serviço e gestão (PEREIRA et al., 2015), Experiência
do usuário – UX (GARRET, 2010) entre outros.
Para este fim, a presente pesquisa realiza um levantamento sobre os fatores
envolvidos no conceito de design de experiência ambiental para a saúde (Ambient
experience design for healthcare). Para Anastos (2007) o design de experiência
ambiental se concentra no uso da luz, espaço e tecnologia, para criar maior conforto
ao paciente, permite que o paciente personalize o ambiente para se adequar a seu
humor ou personalidade. Assim, propõe que o paciente tenha escolhas, e garante
por meio do design de experiência ambiental possa melhorar a qualidade de vida
(ANASTOS, 2007; ROGERS, SHARP e PREECE, 2013).
Assim, de acordo com que foi exposto, o presente estudo realiza um levantamento
bibliográfico acerca dos fatores envolvidos no design de experiência ambiental para
a saúde, com intuito de auxiliar o processo de compreensão dos fatores ambientais e
comportamentais envolvidos e seus impactos na experiência do atendimento infantil
hospitalar.

2 | PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

2.1 Caracterização da pesquisa

O presente artigo é classificado como uma pesquisa bibliográfica-documental.


Segundo os objetivos, se classifica como exploratório, de modo a investigar por meio

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 145


da literatura e trazer maior familiaridade com o tema. Quanto aos procedimentos de
coleta se caracteriza como pesquisa bibliográfica, elaborada a partir de material já
publicado em livros, revistas, artigos, dissertações, teses entre outros. Sobre sua
abordagem se classifica como qualitativa, à medida que se baseia em ideias teóricas
e no conteúdo publicado. Quanto a natureza, se define como uma pesquisa básica,
pois busca novos conhecimentos (LAKATOS e MARCONI, 2011).

2.2 Etapas da pesquisa

A pesquisa se divide em três etapas: (I) levantamento nas bases de dados (II)
Levantamento em outras fontes e (II) Compreensão e análise. Na Etapa I realizou-se
o levantamento dos conceitos acerca do tema, pela perspectiva de diferentes autores.
Para isto, fez-se inicialmente uma apuração nas bases de dados Scielo e Scopus sobre
Humanização e Design. Utilizou-se as palavras-chave com conectores booleanos:
“Radiology AND (Humanization OR Humanizing) AND Design”. Inicialmente foram
identificados respectivamente 13 artigos na Scielo e 54 artigos na Scopus, (fazendo
o uso do filtro somente artigos). Em um segundo momento iniciou-se a leitura dos
títulos, identificou-se 19 artigos; depois da leitura do abstract, 5 artigos; e na última
etapa de seleção, na procura do documento completo, (busca do pdf free) chegou-se
a 3 artigos ligados ao tema em questão.
Na etapa II, foram pesquisados Trabalhos de Conclusões de Cursos, Dissertações,
Teses, livros, sites de empresas, a fim de encontrar literaturas referentes aos temas:
Design, Ambient Experience Design, Experience Design for Healthcare, Radiologia e
Saúde. Na etapa III, se deu as leituras das bibliografias encontradas. Assim, realizou-
se as análises e compreensão das relações entre os conceitos apresentados. As
etapas I, II e III estão apresentadas na figura 1.

Figura 1 – Etapas da Pesquisa.


Fonte: Criado pelas autoras.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 146


De maneira geral, foram selecionadas as bibliografias e documentos que
convergiam com o objetivo da pesquisa. Organizou-se esses documentos entre os
fatores comportamentais e ambientais envolvidos com Ambient Experience Design.

3 | REVISÃO DE LITERATURA

No presente tópico são apresentados alguns conceitos relacionados ao tema


central do presente estudo. Assuntos como experiência do usuário, design de
experiência ambiental, fatores ambientais e comportamentais que afetam diretamente
a experiência nos ambientes hospitalares e clínicas.

3.1 O conceito de Experiência do usuário (UX)

Segundo Norman (2006) a emoção é necessária para o homem, é inerente a


vida, e esta que torna o homem inteligente. A emoção auxilia o processo de decisão,
sobre um potencial perigo ou um potencial. Ainda segundo o autor, alguns produtos e
objetos podem evocar emoções fortes e positivas como: amor, apego e felicidade. Já
a experiência do usuário (UX) é uma consequência de diversos fatores, as emoções,
preferências, percepções, estado físico e psicológico, habilidades e do contexto de
uso (GARRET, 2010).
A experiência do usuário (UX) foi definida pelo ISO 9241-210 (2008) como
sendo “as percepções de uma pessoa e as respostas que resultam do uso e/ou
antecipado de um produto, sistema ou serviço”. Para Garret (2010) a UX não é sobre
o funcionamento interno de um produto ou serviço, porém sobre como ele funciona
no exterior, onde uma pessoa entra em contato com ele. Quando alguém questiona
como é usar um produto ou serviço, a pergunta é sobre a experiência do usuário deste
objeto. Cada produto usado por alguém, cria uma experiência a este usuário: como
livros, garrafas de ketchup, poltronas reclináveis, camisolas. (GARRET, 2010).
Há muitos aspectos da experiência do usuário que podem ser considerados, e
existem diversas formas de fazê-lo (ROGERS, SHARP e PREECE, 2013). Um fator
importante é a qualidade da experiência, seja ela rápida, como recarregar um telefone
celular, vagarosa como jogar um brinquedo interativo, ou integrada como visitar um
museu (LAW et al, 2009).
Fica claro que a experiência não é algo apenas intrínseco de um produto, e sim
de muitos fatores que envolvem a interação entre o homem e um objeto ou ambiente.
Em resumo, a experiência do usuário pode estar aplicada a um produto, um sistema,
serviço ou mesmo no ambiente. Em vista disso, identifica-se que o design pode auxiliar
no processo de experiência do atendimento hospitalar.

3.2 Aspectos do Design de experiência Ambiental para saúde

Para Martendal (2010) o atendimento a crianças deve ser diferenciado, devido

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 147


a maior sensibilidade que possuem. No mesmo sentido, o autor apresenta que
existem diferentes formas de tornar um serviço hospitalar mais humanizado, dentre
eles: musicoterapia, literatura, recreações, atividades lúdicas, incentivo da presença
dos familiares, incentivo ao contato com outras crianças, incentivo relacional com
os funcionários, além do respeito a individualidade e subjetividade do indivíduo
(MARTENDAL, 2010).
As últimas duas décadas foram marcadas por ambientes hospitalares que
afetam o usuário de maneira passiva, com pouca interação e muitas vezes promovendo
uma experiência negativa. O design de experiência ambiental por outro lado, reconhece
que o conforto ambiental pode ser muito diferente de um paciente para o outro, assim
permite a autonomia do paciente sobre alguns elementos do ambiente, como a
iluminação, som, de forma a reduzir a ansiedade e estresse (ANASTOS, 2007).
Na pesquisa de Anastos (2007) sobre radiologia, o autor apresenta os
resultados positivos na experiência de atendimento infantil, com a aplicação do design
de experiência ambiental. O autor destaca que o ambiente composto de animações
coloridas para as crianças e natureza como árvores, plantas e outros elementos,
despertavam a tranquilidade. “No Ambient Experience for healthcare foi permitido que
o paciente escolhesse elementos como iluminação, som que deixasse o paciente se
sentisse confortável, o que reduziu a sensação de ansiedade e estresse nos cuidados
com a saúde” (ANASTOS, 2007).
Outro exemplo de design de experiência ambiental aplicado a exames de
radiologia em crianças, ocorreu no Lutheran General Children’s Hospital and Royal
Philips Electronics (PHI) localizado em Illinois, nos Estados Unidos. Este ambiente
desenvolvido por uma equipe de engenheiros, designers, psicólogos, pediatras e
arquitetos, possui uma preocupação com o bem-estar e experiência da criança na
realização dos exames de radiologia. Assim, todo o ambiente (desde a sala de espera,
até a realização do exame) foram pensados para ser uma boa experiência para a
criança, diminuindo estresse e uso de sedativos nestes pacientes.

3.3 Fatores envolvidos no Design de experiência ambiental

O presente estudo apresenta os conceitos que podem auxiliar em um ambiente


hospitalar mais humanizado para crianças, divididos em dois fatores: Fatores
Ambientais e os Fatores Comportamentais, conforme Figura 2.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 148


Figura 2 – Fatores Ambientais e Comportamentais.
Fonte: Criado pelas autoras.

3.3.1 Fatores Ambientais

Para o presente estudo tem-se como fatores ambientais todos os critérios


relacionados ao ambiente que podem influenciar nas emoções e sensações da
experiência de atendimento. Dessa forma, os fatores ambientais referem-se aqueles
que compõe o ambiente no quesito estético e sensorial como: cores, sons, odores, e
outras relações com a sala de espera e a sala de raios X.
Um dos fatores ambientais são as cores. Elas exercem grande influência nas
sensações humanas, podem tornar o ambiente mais animado, mais agradável, o
que acaba por influenciar nas atitudes e percepções das pessoas presentes no local
(BOCCANERA; BOCCANERA; BARBOSA, 2006).
Assim como tudo na natureza, nas cores também existem as polaridades, como
cores frias e quentes. O vermelho e suas variações são consideradas como cores
quentes, e os tons de azul considerados frios. Na área da saúde, as cores devem ser
adequadas ao ambiente hospitalar, transmitir sensações de bem-estar e tranquilidade
aos pacientes, sejam eles adultos, idosos ou crianças (BOCCANERA; BOCCANERA;
BARBOSA, 2006; ANDREWS; WELLS; OLIVEIRA, 1989).
Lacy, afirma que atualmente nos hospitais, há a necessidade de mudanças
para alegrar os ambientes (LACY, 2000). Sobre as sensações das cores no ambiente
hospitalar, Boccanera, Boccanera e Barbosa (2006) realizam uma pesquisa com 39
pessoas (sendo 29 profissionais e 10 clientes), afim de compreender as preferências
de cores neste tipo de ambiente. Os resultados identificaram as cores azul claro, verde
claro e branco (26% dos profissionais e 29% dos pacientes, o branco por 23% e 29%,
o verde claro 20% e 14%) como sendo as cores mais agradáveis para este tipo de
ambiente.
Em contrapartida, Lacy (2000) destaca que o uso excessivo de cores frias pode
causar um efeito ruim, (como o uso de azul claro por exemplo) em locais como a recepção

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 149


de hospitais. O autor relata que por um lado, estas cores são calmantes, porém podem
ter um efeito contrário nestes ambientes hospitalares, no qual as pessoas precisam
sentir-se emocionalmente amparadas. A recepção deve ser receptiva, reforça que
quando se usa uma tonalidade clara de vermelho ou laranja como cor predominante, é
possível criar um ambiente relaxante para o paciente e aconchegante para o visitante
(LACY, 2000).
Nesta perspectiva, os tons pálidos de cinza, assim como o branco e o creme,
juntos com uma cor vibrante, realçam estas cores, podendo ser eficazes no ambiente
hospitalar ¹. O autor ressalta que o turquesa é uma cor ideal para hospitais e outros
estabelecimentos de saúde, pois contém azul e verde, assim, quando utilizado como
cor predominante no ambiente pode acalmar o sistema nervoso e relaxar o paciente
de forma natural, promovendo um efeito calmante nas emoções. O complemento do
turquesa deve ser feito com cores complementares que mantenham o equilíbrio entre
as cores quentes e frias. (LACY, 2000).
Além das diferentes cores do ambiente, a decoração, como o uso de figuras, pode
auxiliar a redução do medo das crianças. Um exemplo de aplicação, pode-se destacar
o Hospital Presbiteriano Morgan Stanley de Nova York, que modificou o ambiente de
tomografia com imagens nas paredes, chão, adaptação de todo equipamento com a
temática de Piratas (ver Figura 3).

Figura 3 – Ambiente com uso de imagens temáticas


Fonte: Pirate CT Scanner at Morgan Stanley Children´s Hospital - Pinterest1.

Conforme as pesquisas apresentadas, observa-se que a cor do ambiente


hospitalar é uma ferramenta valiosa na criação de um ambiente mais adequado as
necessidades do paciente infantil e mais humanizado de um modo geral.
Outro fator que pode auxiliar em uma boa experiência no ambiente hospitalar
são os sons. Assim como a fala, a escrita e a linguagem corporal, a música também é
uma forma de interação com as pessoas e o ambiente ao seu redor. A criança desde
os primeiros anos de vida está cercada de intensos estímulos sonoros. Estudos
apresentam a influência da música no desenvolvimento da criança. Em alguns casos
a relação estabelecida na infância com uma determinada melodia pode perdurar por
toda a vida (SANTOS, 2005).
1 Disponível em: https://br.pinterest.com/pin/61994932343791998/

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 150


Também se faz uso da música e dos sons para fins terapêuticos, esse recurso
é chamado de musicoterapia. A musicoterapia foi tomada por alguns pesquisadores
como um valioso recurso terapêutico devido a forma como as sensações que a música
pode provocar no ser humano. A musicoterapia é uma disciplina que auxilia a medicina.
Ela se preocupa com a investigação do som e o ser humano, buscando métodos de
diagnosticar os efeitos terapêuticos no homem (ZAMPRONHA, 1985; SANTOS, 2005;
PICADO; EL-KHOURI; STREAPCO, 2007).
Alguns estudos realizados apontaram que a música pode diminuir a ansiedade
e tensão em crianças hospitalizadas. Além disso, há evidências do auxílio da música
na diminuição do estresse e também menor sensibilidade à dor (PICADO, 2007).
Este método é uma forma barata e acessível pode melhorar a qualidade do sono,
diminuição da dor, do medo e da tristeza em crianças hospitalizadas (FERRREIRA;
REMEDI; LIMA, 2006).
Os sons tanto quanto a música podem ser uma ótima ferramenta para auxiliar no
processo de radiologia tanto em crianças como adultos; podendo reduzir a ansiedade
e acalmá-las, tornando a experiência do cuidado com a saúde mais agradável
(WALWORTH, 2010).
O olfato também pode influenciar nas experiências vivenciadas. O sentido do
olfato possui grande importância em um mundo onde quase tudo tem cheiro, porém
não se valoriza muito este sentido. Os odores possuem relação próxima com as
memórias, também com caráter afetivo e terapêutico como humor, depressão, euforia,
irritação ou sedução (WOSNY, 2001). Está ligado diretamente ao comportamento
humano, gerando reações inconscientes como calma, irritabilidade, medo, coragem
entre outros (SCHWAB, 2003).
Para Wosny (2001), os odores no geral podem indicar múltiplos significados. As
experiências olfativas mediam o primeiro contato do homem com o mundo, por meio
do cheiro materno e também de outras relações ligadas ao instinto de sobrevivência.
Assim inicia-se o processo de conhecimento do homem que segue adquirindo mais
e mais experiências olfativas, e também suas características, estímulos e outras
relações com o cheiro.
Em decorrência de algumas legislações ligadas ao ambiente hospitalar, se faz
uso de produtos químicos e sépticos que acabam deixando no ambiente odores
característicos. Porém estes cheiros característicos aos hospitais e outros centros de
saúde acabam despertando relações, muitas vezes negativas ao paciente (WOSNY,
2001).
Já o design de experiência ambiental busca substituir estes aromas por outros
que tragam sensações de conforto e calma. Desta forma, uma preocupação com
os aromas e cheiros no ambiente hospitalar podem proporcionar ambientes mais
aconchegantes ao público infantil, auxiliando na diminuição de medicamentos para
acalmá-la.
O processo de socialização está ligado a apropriação da cultura, assim, para
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 151
que haja apropriação, a criança se utiliza de diferentes elementos como: confrontação
com imagens, com representações, com formas diversas e variadas. Sob a mesma
perspectiva, é imprescindível ressaltar a importância dos jogos, brincadeiras,
que trabalhem o lúdico da criança, e assim, impulsione seu desenvolvimento de
comunicação e socialização (BROUGÈRE, 1994).
Neste sentido, é importante que o setor tenha uma sala de espera apropriada
para o público infantil, que além de ser um ambiente alegre, deve ter uma boa
decoração, e artigos para o público, como brinquedos e desenhos. Martendal (2010)
ressalta a preocupação supracitada, bem como a disposição do espaço podem ajudar
a minimizar a ansiedade do paciente. Hoje, mais que um benefício e um serviço, o que
se entrega ao cliente e a experiência.
Dentre os fatores do ambiente, deve-se enfatizar que as vestimentas são parte
integrante da experiência, assim como equipamentos e acessórios. Os acessórios
que um serviço deve possuir estão as Vestimentas de Proteção Radiológica (VPR),
conhecidas também como Equipamentos de Proteção Individual (EPI). É importante
que nos procedimentos, os acessórios necessários estejam sempre presentes. Além
disso, os equipamentos de Radiologia devem estar em boas condições de uso, e ter
uma manutenção preventiva (COUTO et al., 2003).
Ainda sobre a radiologia pediátrica, em um estudo apresenta do por Martendal
(2010), o autor relatou que em nenhum procedimento observado foi fornecido VPR
para a criança, nem para seu acompanhante, embora o setor tivesse os aventais,
luvas plumbíferas, protetor de gônadas e tireoide. Em outros seis serviços avaliados,
os equipamentos e procedimentos são precários, acarretando em maior exposição
dos pacientes, dose até 40 vezes maior que o estabelecido (MARTENDAL, 2010;
NAVARRO; COSTA; DREXLER, 2010). Para Fernandes, Carvalho e Azevedo, é
interessante que o serviço forneça, quando necessário, VPR adequadas para crianças,
considerando que VPR comum pesa cerca de 3,5 kg (FERNANDES; CARVALHO;
AZEVEDO, 2005).
González (2015) relata que a probabilidade de ocorrência dos efeitos estocásticos
é proporcional à dose, torna-se necessário atenção especial a radiologia pediátrica.
Segundo estudos que o autor apresentou no Congresso de Proteção Radiológica,
destaca-se a preocupação com os parâmetros de proteção radiológica das crianças,
bem como necessidade de maiores estudos nessa área, pois existem questionamentos
quantos aos valores de dose padrão “se as restrições atuais de dose são para crianças,
eles são muito cautelosos para adultos. Se eles são para adultos são imprudentes
para crianças” (GONZÁLEZ, 2015).
Outro estudo sobre o tema, realizado no Hospital Infantil Pequeno Príncipe em
Curitiba, o qual coletou características antropométricas do público infantil, bem como
medidas de dose em tomografia e parâmetros de radiação dos exames, a fim de
comparar os dados de dose com os protocolos internacionais e assim atribuir cálculo
de risco. Dentre os resultados obtidos, observou-se que os valores de recém-nascidos
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 152
estão acima do nível de referência, além da necessidade de otimizar a dose em
pacientes neonatos, os quais recebem doses elevadas. (SCHELIN et al., 2015)

3.3.2 Fatores Comportamentais

Além dos fatores ambientais, outros fatores podem influenciar a experiência


do atendimento hospitalar, os fatores comportamentais. Estes fatores são ligados
ao atendimento, vestimenta e aparência dos médicos, enfermeiros entre outros
atendentes, entre outros procedimentos.
Em um estudo realizado em 2013 no Brasil, (YONEKURA et al., 2013)
investigou-se a impressão transmitida por diferentes estilos de vestimenta e
aparência (vestimenta, acessórios, corte de cabelo e barba e atitudes) e a relação
de confiabilidade e satisfação transmitida pelos médicos para os pacientes. O autor
conseguiu verificar quais as aparências mais satisfatórias para estes pacientes.
Como resultado do estudo, o autor destaca a vestimenta inteiramente branca, como a
apontada com maior frequência para profissionais de ambos os sexos, indicado como
sinal de higiene pelos pacientes.
Ainda sobre o estudo de Yonekura et al. (2013) os dados sugerem que além
da aparência ser um fator de grande relevância para a satisfação do paciente, as
atitudes e comportamentos do profissional também são importantes para a satisfação
e sensação de segurança do paciente.
Na interação do profissional com a criança, bem como acompanhantes da
criança, é muito importante que a comunicação seja clara e precisa, e que haja respeito
com ambos durante todo o procedimento. Apesar de se saber da importância de uma
boa comunicação, nem todo exame é esclarecido; em muitos exames “normalmente
vai se posicionando a criança e falando como ela deverá permanecer ou como o
acompanhante deverá segurá-la no decorrer do posicionamento, isso se torna uma
questão importante, pois a criança pode se sentir invadida se não existir um ‘aviso´ do
que vai acontecer” (MARTENDAL, 2010).
Na pesquisa de Rawson et al (2016) é relatado aprendizados das últimas duas
décadas em relação ao desenvolvimento de uma cultura centrada no paciente e na
família, num serviço de radiologia. Dentre eles, estão: a utilização de brincadeiras para
o aprendizado das crianças; ouvir o paciente é importante para modificar a cultura da
instituição; um setor de radiologia pode ser um ambiente de cura; diferentes pacientes
possuem expectativas diferentes sobre o mesmo espaço e experiência; ouvir as
necessidades dos pacientes durante a realização do exame pode resultar em maior
satisfação e melhores resultados; os aventais disponibilizados para o paciente devem
proteger a privacidade do mesmo.
Martendal (2010) relata que um fator que deve ser destacado, é quanto a
privacidade do paciente. Assim, é importante garantir que durante os procedimentos
e exames, as portas devem estar fechadas. No estudo realizado pelo autor, verificou

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 153


uma deficiência quanto a privacidade nos atendimentos.
Além disso, é muito importante que haja programas de reciclagens institucionais,
a fim de aprimorar o desenvolvimento das competências profissionais (PEREIRA;
VERGARA, 2015). Na pesquisa de Martendal (2010), os profissionais ressaltaram que
não há iniciativa do hospital infantil, no que tange a palestras, informações, e cursos
de humanização. Para que a humanização se torne eficaz é de suma importância ouvir
as sugestões, queixas, angústias, pontos positivos das pessoas que estão ligadas
diretamente ao processo.

4 | DISCUSSÃO E CONCLUSÃO

O presente artigo apresentou os fatores envolvidos no design de experiência


ambiental para hospitais. Neste sentido, realizou-se um levantamento bibliográfico
acerca do tema, e por meio da apresentação de conceitos, estudos e constatações, foi
possível um entendimento de como o design pode auxiliar os cuidados com a saúde
do público infantil.
Por meio da literatura, documentos apresentados, observou-se a humanização
hospitalar é possível através da união dos fatores ambientais e comportamentais.
A cor do ambiente, a música, o odor, a configuração da sala de espera e sala de
exames podem contribuir para minimizar a ansiedade das crianças submetidas aos
exames radiológicos. Além do ambiente físico e seus acessórios, é importante que o
profissional das técnicas radiológicas esteja sempre se capacitando e tenha uma boa
comunicação com a criança, bem como com os acompanhantes das crianças, afim de
passar tranquilidade e as informações corretas para otimizar o exame.
Quanto as cores, destaca-se que os ambientes de saúde atualmente usam de
forma excessiva cores frias, com intuito de tranquilizar a acalmar os pacientes. Porém,
por meio do presente estudo, foi possível identificar que é possível trazer cores quentes
como laranja, vermelho (em tonalidades mais claras); ou turquesa, neste ambiente de
cuidado com a saúde.
A seleção adequada de imagens, personagens, cores, odores, sons do
ambiente e músicas, podem auxiliar na redução da ansiedade dos pacientes, durante
atendimentos e exames, e garantir que a experiência do atendimento hospitalar seja
agradável as crianças. Outros fatores que influenciam diretamente na experiência do
atendimento, são os fatores comportamentais. A forma de atendimento, as vestimentas
dos médicos e enfermeiros, a forma de comunicação e socialização também são parte
da experiência do atendimento.
Este estudo voltado o ambiente hospitalar no atendimento infantil é de grande
relevância, no sentido que a aplicação do design de experiência ambiental pode evitar
traumas, frustrações, medos, ansiedades e em contrapartida incentivar a prevenção,
impulsionando a criança a querer cuidar da saúde ao tornar esse processo agradável

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 154


e prazeroso.
Para estudos futuros destaca-se assuntos como os limites de doses voltados
para o público infantil; valores antropométricos para fabricação das vestimentas de
proteção radiológica para as crianças; influência dos aspectos ambientais em setores
públicos e privados de atendimento infantil; percepção das crianças frente a um setor
humanizado e com design diferenciado.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 12 158


CAPÍTULO 13

DESIGN E COMPLEXIDADE: APLICAÇÃO DE UM


JOGO COLABORATIVO A FIM DE IDEAR SOLUÇÕES
PARA OS PROBLEMAS DA MINERAÇÃO

Thalita Barbalho de questões complexas como a mineração


Mestra; Universidade do Estado de Minas Gerais usando da ludicidade e do fomento à reflexão.
Belo Horizonte - Minas Gerais Os resultados mostram que o mesmo pode
Ana Carolina Lacerda ser utilizado em processos de codesign para
Mestra; Universidade do Estado de Minas Gerais gerar resultados em contextos cada vez mais
Belo Horizonte - Minas Gerais complexos.
Letícia Guimarães PALAVRAS-CHAVE: design; problemas
Mestra; Universidade do Estado de Minas Gerais complexos; ferramentas do design; mineração.
Belo Horizonte - Minas Gerais
Rita de Castro Engler
ph.D.; Universidade do Estado de Minas Gerais DESIGN AND COMPLEXITY: APPLICATION
Belo Horizonte - Minas Gerais OF A COLLABORATIVE GAME TO DEVISE

SOLUTIONS TO THE PROBLEMS OF

MINING
RESUMO: O cenário do setor de mineração em
ABSTRACT: The mining scenario in Minas
Minas Gerais, Brasil, apresenta a necessidade
Gerais, Brazil, presents the need for reflection
de reflexão sobre as suas consequências, tanto
on its consequences, both in relation to
em relação aos impactos ambientais, como em
environmental impacts, and the surrounding
relação às comunidades em seu entorno. Essa é
communities. This is a difficult equation
uma difícil equação, devido à alta complexidade
because of the high complexity of the problems
dos problemas e ao grande número de pessoas
and the large number of people and interests
e interesses envolvidos. Este estudo apresenta
involved. This study presents the designer as a
o designer como possível agente na busca pela
possible agent in the search for the elucidation
elucidação dessas questões, cuja resolução é
of these issues, with socially, economically and
social, econômica e ambientalmente complicada.
environmentally complicated resolutions. It aims
Objetiva-se entender como o design, por meio
to understand how design, through its processes
dos seus processos e ferramentas, pode auxiliar
and tools, can help design for complexity.
a projetar para a complexidade. Após revisão
After a bibliographical review, a case study
bibliográfica, segue-se um estudo de caso da
of the application of the game follows, which,
aplicação do jogo, que contribui para a solução
using playfulness and encouraging reflection,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 159


contributes to the solution of complex questions such as mining. The results show
that it can be used in codesign processes to generate results in increasingly complex
contexts.
KEYWORDS: design; complex issues; design tools; mining.

1 | INTRODUÇÃO

Conforme entrevista concedida por Arthur Maia, presidente da Associação


Mineira dos Municípios Mineradores de Minas Gerais (AMIG), entre 2017 e 2019,
a mineração entrará ainda mais em crise em Minas Gerais, devido ao incidente do
rompimento da barragem de Mariana/MG, associado à instalação do maior projeto
de minério de ferro no Pará, chamado de S11D. Nesse sentido, coloca-se em pauta
a urgência de se reduzir a dependência econômica e social da mineração, já que o
produto explorado é finito, e o que ficará para as comunidades afetadas são, na maioria
das vezes, apenas o buraco e os resíduos. Mas o design pode apresentar-se como
agente que busca novas vocações para as comunidades impactadas e dependentes
das grandes empresas.
Percebe-se que o contexto atual conta com as tecnologias informatizadas
como forma de viabilização para mais trocas de ideias, capacidades e competências,
tornando o cenário em que se vive fluido (BRANZI, s.d. apud MORAES,2010),
dinâmico (BAUMAN, apud MORAES, 2010) e complexo (MORAES, 2010). Devido a
esse dinamismo, não existe um caminho certo para solução de problemas perversos,
também conhecidos pelo termo “wicked problems”, como os impactos da mineração.
A expressão “wicked problems” diz respeito a problemas instáveis ​​que têm soluções
turvas e cuja resolução é social, econômica e ambientalmente complexa. Os mesmos
não dispõem de solução definitiva, sendo suas proposições qualificadas como boas ou
ruins, e não verdadeiras ou falsas (RITTEL; WEBER, 1973).
As dificuldades e obscuridades desses problemas remetem ao fato de
que esses desafios não são simples de ser resolvidos apenas por uma entidade.
Dessa forma, compreende-se que Redes de design devem ser criadas entre
indivíduos, empresas, organizações com ou sem fins lucrativos e instituições locais
e globais, utilizando da criatividade e empreendedorismo para obter alguns valores
compartilhados, de forma a gerir e solucionar esses problemas, que não devem
ser entendidos apenas como responsabilidade dos atores políticos (DESIS, apud
MORAES, 2010). O designer, ao interagir com esses diversos protagonistas da rede,
pode viabilizar a convergência de ideias e soluções em direção à sustentabilidade de
forma efetiva, ao utilizar seus conhecimentos específicos, estratégias e ferramentas.
Ele é, então, o centro e mediador desses processos, devido ao seu saber
multidisciplinar, à sua forma de interpretar os processos e de entender as demandas
dos usuários e, principalmente, pelo fato de, por meio de suas habilidades, criar ou
modificar valores (CELASCHI, s.d. apud MORAES, 2010). Conforme Moraes (2010,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 160


p.65), o design, devido ao seu caráter holístico, transversal e flexível, é uma possível
ferramenta para o entendimento da realidade contemporânea.
A revisão bibliográfica deste trabalho se constitui das temáticas da mudança do
pensamento mecanicista para o pensamento complexo; discussões com relação à
definição de complexidade; a problematização e complexidade da mineração no estado
de Minas Gerais; e o papel do design nesse contexto de complexidade, buscando
autores que sejam referência em estudos acadêmicos. Utiliza-se da metodologia de
pesquisa-ação como forma de ligar prática e teoria.
Para exemplificar a potencialidade do design nesse campo de pesquisa, um jogo
foi criado como forma de instigar o desenvolvimento de novas soluções dentro da
problemática da mineração no estado de Minas Gerais, tendo sido aplicado na turma
de pós-graduação da Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais,
e seu resultado analisado criticamente como forma de averiguar o papel do designer
na criação da ferramenta e na gestão da proposta.

2 | DO PENSAMENTO MECANICISTA AO PENSAMENTO COMPLEXO

Desde o século XVII, o pensamento mecanicista tem sido dominante para o


entendimento da natureza, da sociedade e das organizações. O racionalismo científico
ou pensamento mecanicista buscava trazer o verdadeiro conhecimento para superar
as incertezas da Idade Média e ficou caracterizado pela crença na ciência, além da
razão.
Esse período também ficou conhecido como modernidade, que começou no
Iluminismo e se desenvolve até, aproximadamente, a metade do século XX, e foram,
principalmente, as leis de Newton que marcaram e legitimaram o mecanicismo:
linearidade, monocausalidade, determinismo, reducionismo e imediatismo são os
pilares desse pensamento.
Segundo Torres (2009), o pensamento mecanicista afetou profundamente todas
as áreas de conhecimento, principalmente após o surgimento da filosofia positivista
— que teve início na França no começo do século XIX e defendia a ideia de que o
conhecimento científico era a única forma de conhecimento verdadeiro — e o avanço
tecnológico que a Revolução Industrial proporcionou. Torres (2009) explica que a
objetividade da ciência e da tecnologia afastou, em muitos momentos, o pensamento
em relação a critérios éticos e morais.
Torres (2009) explica que, no final dos anos 1970, com a revolução econômica
apoiada na Tecnologia da Informação, começou a se delinear uma nova versão para
a visão mecanicista de mundo. Além do capital tangível — eletrodomésticos, carros,
móveis —, passou a ser considerada uma forma intangível de capital, a informação.
A ruptura do pensamento mecânico — baseado na linearidade e separado pelo
muro de que apenas a comprovação científica tinha valor — para uma visão complexa

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 161


e orgânica é a marca da pós-modernidade. Para Cardoso (2008), o período tem como
característica o pluralismo, e nesse momento já não existia a pretensão de encontrar
uma única forma exata de fazer as coisas, uma única solução que resolvesse todos os
problemas, uma única narrativa que amarrasse todas as pontas.
Para Torres (2009), na visão complexa de mundo, a realidade é, essencialmente,
definida pelos relacionamentos e pelos processos. Cada pessoa que está relacionada
afeta e é afetada pelas ações e pelas ideias de todos os demais. O ser humano tem
uma realidade biológica e cultural que não deve ser dividida.
Para tanto, o panorama percebido é a adaptação dos sistemas complexos
pelos usuários, e assim os designers, nesse quadro de inovação colaborativa, estão
se recriando para atuar como formadores da mudança entre os grupos de pessoas
(THACKARA, 2005).
[...] a um primeiro olhar, a complexidade é um tecido (complexus: o que é tecido
junto) de constituintes heterogêneos inseparavelmente associados: ela coloca o
paradoxo do uno e do múltiplo. Num segundo momento, a complexidade é efetivamente
o tecido de acontecimentos, ações, interações, retroações, determinações, acasos,
que constituem nosso mundo fenomênico [...] (MORIN, 2006).
O arquiteto da complexidade, Morin (2006), recomenda a transdisciplinaridade
e a religação dos saberes. Assim, frisa-se a imprescindibilidade de se ultrapassarem
as barreiras entre disciplinas, a diversidade entre os sujeitos e objetos possibilitando a
criação de conexões, fazendo da sala de aula uma ocasião favorável para dar início a
processos de mudança de mentalidade (GUIMARÃES, 2018).

3 | O QUE É COMPLEXIDADE

Segundo Morin (2012), o termo “complexidade” surgiu na ciência, no século


XX, com a descoberta da microfísica. De acordo com Torres (2009), as principais
descobertas da ciência que contribuíram para a construção do pensamento foram: a
do átomo, a de que, no interior dos átomos, existe muito mais espaço vazio do que
matéria e a descoberta e decodificação do DNA.
Uma possível resposta é que o “complexo” é aquilo que está além da
compreensão. (VASSÃO, 2010). Ainda outro entendimento da palavra “complexo” é
aquilo que não pode ser disposto, apresentado, compreendido como algo simples,
que não pode ser decomposto em pedaços menores e, portanto, mais simples,
que não pode ser “reduzido”. Ou seja, algo que é, por natureza, pelas suas própria
características, “irredutível” (VASSÃO, 2010).
Para Cardoso (2012), a complexidade é um sistema composto de muitos
elementos, camadas e estruturas, cujas inter-relações condicionam a uma redefinição
contínua do funcionamento do todo. Algo como uma metrópole, que é constituída por
diversos sistemas interligados, incontáveis elementos, numa relação intrincada de
vaivém, sobe e desce, criação e destruição contínuos, sem que se saiba onde ela
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 162
começa ou termina, e sem que ela venha a se extinguir nunca.
Morin (2012) enfatiza que a complexidade não compreende apenas quantidades,
ela também compreende as interações, que desafiam as possibilidades de cálculo: ela
abrange as incertezas, indeterminações, fenômenos aleatórios. A complexidade, num
certo sentido, sempre tem relação com o acaso.
A visão complexa tende a considerar o todo, diferente do modelo de pensamento
que foi construído ao longo da história ocidental. Morin (2012) explica que considera
a existência de uma realidade econômica de um lado, uma realidade psicológica de
outro, uma realidade demográfica de outro etc. Acredita-se que essas categorias sejam
a realidade, mas esquece-se de que, no econômico, por exemplo, há as necessidades
e os desejos humanos.
Da mesma forma, a mineração tem múltiplos fatores complexos relacionados
que a especificam. Suas consequências e benefícios gerados a uma comunidade são
vastos e precisam ser considerados ao pensar soluções para os pontos negativos
gerados pela mesma.

4 | A MINERAÇÃO NO ESTADO DE MINAS GERAIS

De acordo com Haddad (2015), dentro do cenário atual da economia nacional,


a mineração representa cerca de 5% do PIB brasileiro e 8% do PIB de Minas Gerais,
além de ser o elo articulador de setores-chave dessa economia, como a siderurgia,
que tem a capacidade de potencializar e expandir a geração de renda, empregos,
tributos e excedentes exportáveis no país. Ainda segundo o autor, os benefícios
socioeconômicos gerados em quase todos os municípios menos desenvolvidos do
país onde está localizado um grande projeto de investimento de mineração e/ou
siderurgia são muito expressivos: ocorre uma modernização na infraestrutura da
cidade (econômica e social), o salário médio chega a ser elevado em cinco vezes, a
arrecadação tributária do município tende a ser multiplicada por 10 e o mercado de
trabalho se dinamiza e se diversifica. Atrelado ao desenvolvimento, toda implantação
de um grande empreendimento traz também impactos ambientais e sociais, entendidos
como problemas complexos, já que não têm uma solução única, eficaz e definitiva.
Em 05 de novembro de 2015, ocorreu o acidente de maior impacto da mineração
brasileira, no município de Mariana, em Minas Gerais. O rompimento da barragem
do Fundão, da mineradora Samarco, no distrito de Bento Rodrigues, provocou uma
enxurrada de lama que destruiu o local e avançou pelo Rio Doce. Atentar para o
acidente de Mariana serve como alerta para a criação de medidas mais eficazes de
segurança para mineradoras e para as comunidades que as cercam.
No atual contexto, as empresas não conseguem se posicionar e disputar
mercados somente com preços, prazo e qualidade como diferencial. Os clientes estão
cada vez mais ambientalmente conscientes, o que potencializa a preocupação com
os aspectos socioambientais no meio dos negócios. Dessa forma, é necessário que
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 163
exista um comprometimento e um planejamento estratégico em prol da comunidade e
do meio ambiente.

A crescente preocupação com as questões ambientais e o aumento das restrições


ecológicas no mercado internacional têm levado as empresas a desenvolver
novas estratégias que permitam o desenvolvimento de produtos inovadores que
minimizem os impactos ambientais e não deixem de trazer benefícios econômicos.
Além de crescer no mercado produtivo, a preocupação com o ambiente se espalha
pela sociedade, pois os impactos da degradação da natureza se multiplicam. (...)
Trata-se de um fenômeno global: os consumidores estão mais conscientes, as leis
se tornam mais rígidas, a mídia começa a se interessar pela ética empresarial e a
educação ambiental passa das escolas (HASHIMOTO e SANTOS, 2006).

Desde o rompimento da barragem em Bento Rodrigues, a FAPEMIG (Fundação


de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais) tem incentivado pesquisadores
a estar mais próximos às demandas das comunidades impactadas pelo incidente,
por meio de editais de pesquisa e de mobilização de protagonistas dos setores
empresarial (mineração e cadeia produtiva), científico, educacional e governamental,
para conduzirem os processos de mudança necessários para uma mineração mais
sustentável e inclusiva. Dessa forma, a FAPEMIG acredita que esse projeto, chamado
de NOVA MINERAÇÃO, possa ser um meio de construir novos cenários para o setor
que é o elo articulador da economia em Minas Gerais e no Brasil.

5 | DESIGN E COMPLEXIDADE

Como demonstrado, a gestão e a solução desses problemas complexos não


podem ser entendidas como responsabilidade apenas dos atores políticos, sobretudo
neste momento, em que os gestores enfrentam uma intensa crise financeira, conforme
explica Lacerda (2018). Como afirmam Melo Neto e Froes (2002, p.15):

Intelectuais, políticos, empresários e pesquisadores sociais apontam distorções,


culpam o governo, criticam as políticas públicas e identificam gestores e instituições
corruptas, ineficientes e ineficazes. Muito se fala e pouco se faz de concreto e
efetivo.

Segundo Lacerda (2018), deve-se deixar o “muito falar” e, de modo responsável,


praticar ações em prol do bem comum, pois, se assim for feito, se estará plantando
no presente um futuro sensato. O design, no contexto da pós-modernidade, passa a
conter outros significados, ainda pouco definidos, que não se relacionam somente aos
aspectos materiais e projetuais do objeto, mas, sobretudo, ao conjunto da experiência
humana construída pelos objetos produzidos (CARA, 2010 p.17).
Para Moraes (2008), uma disciplina como o design, pelo seu caráter holístico,
transversal e dinâmico, posiciona-se como alternativa possível na aproximação de
uma correta decodificação da realidade contemporânea. Moraes (2008) explica que
“a complexidade tende a se caracterizar pela inter-relação recorrente em meio à
abundância das informações hoje facilmente disponíveis. De igual forma, ela se molda
pela inter-relação, também recorrente, entre empresa, mercado, produto, consumo e

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 164


cultura”.
Cardoso (2012) afirma que a principal contribuição para “equacionar os desafios
do nosso mundo complexo é o pensamento sistêmico”, pois quanto mais se conhecem
o problema e as interações entre as partes do mesmo de forma simultânea, mais se
conhece o problema em sua totalidade. Nesse sentido, as ferramentas e os processos
de design podem ser utilizados para promover soluções ao mundo complexo atual.
Segundo Lacerda (2017), “nesse contexto, o designer é orquestrador, pois compreende
as interfaces, as conjunções e identifica pontos de intercessão, articulando as forças
atuantes e promovendo soluções integradas para essa complexidade”.
No mundo complexo em que insere-se essa situação, é importante repensar o
papel do design dentro de todos os contextos, como forma de colaborar e potencializar
a geração de melhores soluções. Talvez a principal lição para o design — assimilada na
prática dos designers brasileiros nos últimos vinte anos — seja a de que não existem
receitas formais capazes de equacionar os desafios da atualidade (Cardoso, 2012).
O cenário contemporâneo mostra uma sociedade fluida, com facilidade de acesso à
informação e ao conhecimento. O entendimento da complexidade associada ao design
pode mudar a compreensão de projetar.
Para Manzini (2008), o design tem um papel específico na transição que o futuro
aguarda: oferecer novas soluções a problemas, sejam velhos ou novos, e propor seus
cenários como tema em processos de discussão social, colaborando com a construção
de visões compartilhadas sobre futuros possíveis e sustentáveis.

6 | MATERIAL E METODOLOGIA

Foi adotada uma abordagem metodológica qualitativa de natureza aplicada com


objetivo exploratório e descritivo. Godoy (1995) explica que a pesquisa qualitativa tem
alguns aspectos essenciais, em que o ambiente natural é fonte direta de dados e que,
“à compreensão ampla do fenômeno que está sendo estudado, considera que todos
os dados da realidade são importantes e devem ser examinados”. Para Gerhardt
et. al (2009), representatividade numérica não é um fator essencial da pesquisa
qualitativa, mas sim o aprofundamento da compreensão. Ela é exploratória, pois “tem
como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-
lo mais explícito ou a construir hipóteses” (GERHARDT et. al, 2009) e é descritiva,
“pois pretende descrever os fatos e fenômenos de determinada realidade” (TRIVIÑOS,
1987). Além disso, é de natureza aplicada, pois “objetiva gerar conhecimentos para
aplicação prática, dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e
interesses locais.” (GERHARDT et. al, 2009).
A pesquisa teve início com a análise da bibliografia relativa aos tópicos de design
e complexidade; complexidade e mineração. A etapa seguinte é um estudo de caso
que tem como foco o entendimento da aplicação do jogo e de como o mesmo pode

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 165


auxiliar na ideação de problemas para a mineração, processo detalhado no item 7
deste artigo. A coleta dos dados foi realizada por meio de fotografias, anotações e
observação durante a aplicação do jogo, e a análise das informações coletadas foi
feita pela equipe do projeto para elencar melhorias para futuras aplicações e para
novos jogos.

7 | ESTUDO DE CASO

A responsabilidade do designer nesse cenário é pesquisar um método produtivo


capaz de associar, ao mesmo tempo, o desenvolvimento e avanço empresarial à
prosperidade do meio ambiente e dos indivíduos que moram em seu entorno. Além
disso, o designer pode intervir como facilitador do processo, gerenciando os atores
políticos e não políticos de forma a gerar soluções para esses problemas complexos,
que têm afetado a qualidade de vida das comunidades impactadas.
Assim, foi desenvolvido pela equipe do Centro de Estudos em Design e Tecnologia
(CEDtec), em 2017, na Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), um jogo
com a proposta de facilitar a troca de conteúdos e experiências entre os jogadores,
com o intuito de idear projetos mais eficientes no contexto fluido e dinâmico do mundo
hoje, além de possibilitar aos participantes a vivência da aplicação de conceitos do
design como propositor de soluções para problemas complexos.
Os objetivos do jogo são introduzir e discutir ferramentas do design para
solucionar problemas complexos usando o contexto da mineração, seus desafios
e potencialidades, a fim de promover a compreensão da responsabilidade de cada
indivíduo no processo. A atividade ainda permite a geração de ideias em grupos, com
o intuito de construir soluções coletivas para minimizar os problemas apresentados. As
ideias resultantes da ação, posteriormente, devem ser analisadas e priorizadas para
que aconteça a implementação e medição de seu impacto.
O jogo é dividido em cartas-situação, cartas-bônus e cartas-barreira. Cartas-
situação são descrições de problemas que costumam ocorrer em cidades onde já
acontece a mineração ou onde uma nova companhia mineradora vai se instalar. As
situações são:
1. Você está em Mariana, depois do desastre que aconteceu em Dezembro de
2015, e muito pouco foi feito, como mudar esse cenário?
2. Existe uma barragem nova, construída, mas o prefeito não negociou nenhum
benefício para a comunidade com a mineradora e a empresa não ofereceu
nenhuma contrapartida para a comunidade.
3. O minério está acabando e as empresas devem ir embora em 5 anos,
deixando apenas o passivo (pity e poluição) para trás, não existe nenhum
acordo até o momento.
4. A mineradora já foi embora, a cidade está falida, a população diminuindo e
um pity gigante como herança.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 166


5. Foi descoberto um veio de minério muito rico no município e uma mineradora
quer se instalar na cidade.

Figura 1 — Cartas-situação
Fonte: Elaborada pelas autoras, 2017

As cartas-bônus ilustram benefícios que a equipe poderia ter para solucionar o


problema que foi apresentado na carta-situação.
1. Linha de financiamento com juros altos, mas pré-aprovado para pagamento
em 10 anos;
2. Crowdfunding;
3. Financiamento do BNDES, com juros subsidiados, para pagar em 20 anos;
4. Emenda parlamentar para liberação de recursos para o município, para
serem aplicados em projetos relacionados a sustentabilidade;
5. Parceria com universidades e centros de pesquisa;
6. Apoio das mineradoras presentes no município;
7. Apoio dos moradores e associações;
8. Apoio da prefeitura;
9. Apoio do governo do estado;
10. Equipe pluridisciplinar disponível.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 167


Figura 2 — Cartas-bônus
Fonte: Elaborada pelas autoras, 2017

As cartas-barreira demonstram possíveis situações complicadas que podem


surgir ao longo de um projeto, e a equipe teria que gerar ideias para resolver e seguir
com a solução do problema da carta-situação. As cartas-barreira são:
1. Prefeito corrupto;
2. Maioria da população não cooperativa, clima de desconfiança;
3. Falta de diálogo entre os diferentes grupos;
4. Imposição de novo modo de vida pela empresa;
5. Prefeitura falida;
6. Conflito entre as mineradoras presentes;
7. Conflito entre as empresas que já reaproveitam parte dos rejeitos;
8. Conflito com as empresas de soluções similares no mercado;
9. Escândalo de corrupção na mineradora;
10. Novo desastre ambiental.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 168


Figura 3 — Cartas-barreira
Fonte: Elaborada pelas autoras, 2017

Para aplicação do jogo, foi elaborada uma oficina e foram convidados os alunos
da pós-graduação da UEMG — mulheres e homens com diferentes formações, entre
elas: design, arquitetura, administração e direito, com idades entre 26 e 35 anos. A
estrutura da oficina se divide em quatro etapas:
Primeira Etapa: Apresentação da equipe, da proposta e das motivações que
levaram a equipe a montar a oficina e desenvolver esse jogo com diversos públicos-
alvo.
Segunda Etapa: Contextualização dos benefícios e problemas gerados pela
mineração. Introdução e discussão acerca de ferramentas do design utilizadas na
geração de ideias para solucionar problemas complexos.
Terceira Etapa: Explicação do funcionamento do jogo e dos resultados
esperados, seguida pela divisão dos grupos de trabalho e sorteio das cartas. Cada
grupo prossegue retirando uma carta-situação e sorteando no dado a quantidade de
cartas-bônus e barreira que vai receber.
Quarta Etapa: Análise das soluções geradas e possibilidades de
implementação, além do compartilhamento das soluções geradas para os demais
grupos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 169


Figura 4 — Oficina de ideação na UEMG
Fonte: Fotografias tiradas durante o workshop, 2017

Após a explicação do jogo, divisão dos grupos e sorteio das cartas, foram dados
10 minutos a cada grupo para ler as cartas que tinha recebido, realizar uma conversa
entre os integrantes e sanar possíveis dúvidas sobre cada carta. Então, eles tiveram
4 horas para desenvolver ideias. Durante esse período, a equipe do projeto auxiliou
os grupos à medida que as dúvidas iam surgindo, dando mais informações sobre
a mineração, a comunidade, as empresas mineradoras e o próprio jogo. Após duas
horas de o tempo ter sido iniciado, houve um novo sorteio de cartas bônus e de cartas-
barreira, com o intuito de mostrar que, durante o processo de geração e implementação
de soluções, podem surgir novas variáveis que ajudam ou atrapalham a execução do
projeto.
Os principais desafios enfrentados foram: inserir os jogadores na realidade da
mineração, pela distância que eles tinham dessa atividade, considerando que ela não
faz parte da realidade dos mesmos; a dificuldade de saber se uma ideia era viável ou
não, foi motivo de discussão de alguns grupos, porém, a viabilidade da solução não é
um ponto que precisa ser discutido nesse momento, pois é um limitador na geração de
ideias. Uma das participantes morava na região de Ipatinga — Minas Gerais e deu um
relato sobre como o comércio local só funciona por causa do fluxo de pessoas que as
grandes empresas geram e que, quando essas empresas encerram as atividades, há
um prejuízo para a cidade toda. Esse relato ajudou a ilustrar a situação das cidades
que têm como principal fonte de renda as mineradoras e o que acontece quando o
minério acaba, que é uma das cartas-situação apresentadas pelo jogo.
Ao final, os grupos tiveram 10 minutos de explanação para toda a turma. Durante

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 170


os relatos, os grupos apresentaram soluções de curto, médio e longo prazo envolvendo
a comunidade, o setor público e o setor privado. Uma das ideias foi que as empresas
mineradoras criassem escolas técnicas nas comunidades, para que as pessoas
fossem capacitadas e tivessem outras possibilidades de trabalho, além da mineração.
Uma outra foi criar uma poupança em que a empresa mineradora tivesse que fazer um
depósito mensal referente ao tempo e à quantidade de minério que retirou na cidade,
para que, quando encerrasse as atividades, a cidade pudesse usar esse dinheiro para
não falir.
Alguns participantes propuseram melhorias ao jogo, como mudar cartas que
possam ter uma interpretação similar, criar uma manual de uso e colocar no verso das
cartas um texto detalhando como aquela carta pode ajudar ou atrapalhar o projeto.
Os participantes relataram uma tomada de consciência sobre a importância do
tema abordado e que, por meio da metodologia desenvolvida, puderam perceber como
o design pode ser um mediador na proposição de soluções para problemas complexos
no contexto atual. Além disso, os participantes relataram a importância da participação
de todos os envolvidos no problema (comunidade, moradores, prefeituras, governos,
universidades e outras instituições e empresas) em processos de codesign para gerar
e implementar as possíveis soluções.

8 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

Percebe-se que existe um movimento de transição do modelo de pensamento


mecanicista para um modelo de pensamento complexo, e o design deve acompanhar
essa evolução, pois é capaz de permear as mais diversas áreas de conhecimento,
podendo atuar transdisciplinarmente associado a outros profissionais, oferecendo uma
nova abordagem para problemas complexos. Como afirma Melo Filho (2009), “[...] sua
ação multidisciplinar, com efetivas possibilidades de prática comum a duas ou mais
disciplinas ou ramos de conhecimento, [...] pode atuar em sinergia, possibilitando a
ênfase em um objetivo comum”. Ainda que o designer não tenha todas as habilidades
para solucionar problemas específicos, percebe-se que o pensamento holístico,
analisando criticamente e com um novo olhar para o problema, pode colaborar para
soluções criativas e eficazes.
Brincar pode ser um instrumento efetivo no processo de criação e inovação,
à medida que encoraja espontaneidade e experimentações (CHARALAMPOS
e RONSONS, 2006), o que foi colocado em prática durante a oficina proposta.
A distribuição das cartas-barreira e bônus por meio da “sorte” e a expertise de
cada membro do grupo levaram os envolvidos a pensar em soluções com olhares
completamente singulares para cada tipo de situação enfrentada. A dinâmica se
mostrou efetiva e importante, pois a mente costuma trabalhar no sentido oposto ao
novo, indo ao encontro do padrão e do hábito, tendendo a repetir o processo, em vez

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 171


de cogitar diferentes modos de executar uma ação (GANEM, 2016), e isso foi rompido
por meio do jogo, o que possibilitou a geração de soluções criativas e aplicáveis.
O design oferece ferramentas e processos que podem contribuir para que projetos
sejam pensados de maneira cada vez mais integrada entre sociedade, economia e
meio ambiente e para entender e projetar para sistemas complexos, que podem ser
pensados além do escopo comercial — das relações de compra e venda. O design tem
competências que podem contribuir para uma melhor compreensão da complexidade.

REFERÊNCIAS
AZEVEDO, W. O que é design? Editora Brasiliense, Coleção primeiros passos, 2008

BOMFIM, G. A.. Idéias e formas na história do design: uma investigação estética. Campina Grande:
UFPB, 1995.

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CARDOSO, Rafael. Uma introdução a história do design. Editora Blucher. São Paulo, SP. 2008.

__________. Design para um mundo complexo. Editora Cosac Naify. São Paulo, SP. 2012

CHARALAMPOS, Mainemelles; RONSONS, Sarah. Play and Creativity. 2006.

FLUSSER, V.. O mundo codificado. Por uma filosofia do design e da comunicação. Editora Cosac
Naify. São Paulo, SP. 2007.

GANEM Márcia. Design Dialógico: Gestão criativa, inovação e tradição. São Paulo: Estação das
Letras e Cores, 2016.

HASHIMOTO, Vivian; SANTOS, Maria Cecília Loschiavo dos. Design com consciência ambiental:
projeto de mobiliário pré-escolar. 2006. Disponível na internet por HTTP em:< http://www.fau.usp.br/
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MATOZA, B. B.. Gestão do design: Usando o design para construir valor de marca e inovação
corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011.

MORIN, E. Introdução ao pensamento complexo. Porto Alegre: Sulina; 2012

MORIN E. Introdução ao pensamento complexo. Porto Alegre: Sulina; 2006

MORITZ, S. Service Design: Practical access to an evolving field. Londres, 2005

MORAES, D. Metaprojeto, o design do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2010.

MORAES, D. Design e transversalidade. Belo Horizonte : Santa Clara : Centro de Estudos Teoria,
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 172


NUNES, J. M.; INFANTE Maria. Pesquisa-ação: uma metodologia de consultoria. Disponível na
internet por HTTP em:<goo.gl/okTC8s> Acesso: 03 março 2018.

PAPANEK, Victor. Arquitetura e design: ecologia e ética. Lisboa: Edições 70, 1995.

PINE, B., GILMORE, J.. Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, Julho-
agosto, 1998.

POTTER, N.. What is a Designer: Things, Places, Messages. Hyphen, 2002.

RITTEL, H. W. J.; WEBBER, M. M. Dilemmas in a general theory of planning. Policy sciences, v. 4,


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THACKARA, J.. In the bubble: designing in a complex world. United States. 336 p. 2005.

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TORRES, J. J. M.. Teoria da complexidade: uma nova visão de mundo para a estratégia. Rev. de
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VIANNA, Maurício et.al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: 2012.

VASSÃO, A. C. Metadesign: ferramentas, estratégias e ética para a complexidade. São Paulo, SP:
Blucher, 2010.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 13 173


CAPÍTULO 14

DESIGN E SIMBOLOGIA NO PROJETO DE


MOBILIÁRIO LITÚRGICO

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 14 174


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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 14 176
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 14 181
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 14 184
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 14 185
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CAPÍTULO 15

DESIGN EM TRANSFORMAÇÃO: UMA ANÁLISE DO


PENSAMENTO E DA PRÁTICA

Rafael Kochhann sustentabilidade. Assim, criou-se uma base para


Bacharel em Design; UNIVATES Universidade do geração de cenários futuros para a profissão e,
Vale do Taquari também, para novas pesquisas acerca desses
[email protected] temas.
Sílvia Trein Heimfarth Dapper PALAVRAS-CHAVE: História do design.
Doutora em Engenharia; UNIVATES Universidade Design e participação. Inovação social.
do Vale do Taquari
[email protected]
DESIGN IN TRANSFORMATION: AN

ANALYSIS OF THINKING AND PRACTICE


RESUMO: O pensamento e a prática em design ABSTRACT: The design thinking and practice
se transformaram muito no decorrer do tempo. have changed a lot over time. However,
Contudo, a diversidade é o que caracteriza o diversity is featuring design today. This scenario,
design, hoje. Esse cenário, entretanto, torna however, turn cloudy the responsibilities of
nubladas as responsabilidades das atividades design activities. From this issue, this paper
em design. A partir dessa problemática, seeks greater understanding of academic
busca-se maior compreensão acerca das concerns in design with regard, mainly, to their
preocupações de acadêmicos em design no purposes and adopted approaches. To achieve
que diz respeito, principalmente, aos seus that, semi-structured interviews were conducted
propósitos e às abordagens adotadas. Para isso, in order to generate an overview of the global
foram realizadas entrevistas semiestruturadas design reality. After the data collection, analyzes
no intuito de gerar um panorama da realidade were made in order to generate comparisons
global do design. Após o levantamento between the historical narrative of the profession
dos dados, foram realizadas análises que and the current challenges in the area. Upon
permitiram criar comparativos entre a narrativa interpretation of preview analyzes, knowledge
histórica da profissão e os desafios atuais da capable of point out characteristics and
área. Mediante interpretação das análises, transformations of contemporary design were
foram obtidos conhecimentos capazes de obtained, generating arguments for the social
pontuar características e transformações innovation and sustainability. Thus a basis for
do design na contemporaneidade e gerar generating future scenarios for the profession
argumentos favoráveis à inovação social e à

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 191


and also for further research on these topics was created.
KEYWORDS: Design History. Design as participation. Social innovation.

1 | INTRODUÇÃO

O design é uma atividade e área do conhecimento que explora a relação do ser


humano com os artefatos e com a linguagem. O pensamento e a prática em design são
capazes de articular e conceber tecnologias e significados que operam diretamente no
cotidiano dos indivíduos. São itens e artefatos materiais e imateriais que se originam de
um vasto conjunto de abordagens e de métodos criativos. É, dessa forma, que se torna
cabível pontuar a relevância e a responsabilidade de designers e de pesquisadores no
futuro das sociedades e, até mesmo, do planeta. E é em razão dessa responsabilidade
que os movimentos da área, em direção a posturas mais críticas perante os contextos
em que atua, têm sido cada mais recorrentes.
O design se transformou repetidamente durante sua história até o momento
presente. No início, não se enxergavam as consequências e os efeitos das ações
de projeto com os mesmos olhos de hoje. O design como profissão surgiu durante
a Revolução Industrial, entre os séculos XVIII e XIX, com o propósito de aumentar
a qualidade dos produtos que estavam, à época, passando pelo processo de
industrialização (CARDOSO, 2008). Os primeiros movimentos do design promoviam
um resgate estético e a manutenção das relações antigas de trabalho. Já ao final
do século XIX, os primeiros estilos internacionais surgiram e marcaram o início do
período moderno.
Após a Segunda Guerra, o design começou a colaborar com outras áreas, como
a comunicação e o marketing. Naquele período, o design influenciou o crescimento
do consumismo e da obsolescência programada. Já a partir da década de 1960,
relacionado ao surgimento da contracultura e dos ativismos político e ambiental,
cria-se um cenário de mudança em toda a sociedade. Surge uma nova geração de
designers, que rejeitaria os pensamentos praticados no Período entreguerras e iria em
busca de novas definições para a atividade.
Pouco mais de duas décadas depois, o avanço tecnológico atinge um patamar
significativo suficiente para mudar os indivíduos, a sociedade e, novamente, o
design. As primeiras plataformas computacionais surgem e novas maneiras de se
comunicar e de se relacionar impactam o comportamento e o pensamento humano.
Isso leva o designer a direcionar as suas práticas projetuais aos “usuários”. Estudos
em ergonomia realizados décadas antes se misturam com estudos relacionados à
percepção, à interação e à experiência humana. Áreas como a Psicologia começam
a ser exploradas. Designers começam a se tornar especialistas em compreender
as necessidades dos indivíduos e, também, em colaborar com eles na criação de
soluções cada vez mais inovadoras.
Mesmo com uma observação breve da história do design, é possível notar como

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 192


se intensificou a complexidade das relações de uso e de significado dos artefatos e dos
processos criativos que os conceberam. Atualmente, tempo e espaço se confundem, e
os efeitos da interação dos indivíduos com o mundo artificial são improváveis de prever,
o que, consequentemente, gera novos desafios e problemas para o pensamento e a
prática em design.
Como já mencionado, muito mudou desde a origem do design como profissão.
Manzini (2016) argumenta que o os esforços de reflexão e de conduta se deslocaram
do projeto de objetos (produtos, serviços e sistemas) em direção a maneiras de
pensar e fazer (métodos, ferramentas e abordagens). O pesquisador argumenta ainda
que uma das principais mudanças é a de que, nos dias de hoje, todos os processos
de design seriam atividades colaborativas que envolveriam uma grande variedade
de atores sociais. Isso levaria o designer a se preocupar cada vez mais com o
funcionamento, com o significado e com os efeitos dessas ações de colaboração.
Nesse sentido, Slavin (2016) sugere que a criação de novos contextos e de plataformas
para a participação seria um dos principais papéis do designer contemporâneo. O
autor argumenta, em favor dos impactos social e sustentável, que a abordagem do
design voltada à participação influenciaria. Para Slavin (2016), é possível projetar para
atender aos sistemas que permeiam a realidade de forma integral. Isso seria possível
na medida em que projetistas focassem nas diferentes possibilidades de participação
que os elementos de um sistema poderiam assumir entre si, no sentido de gerar valor
ou resolver problemas. O autor sugere, em outras palavras, projetar não para os usos
que se espera, mas para todos os usos que não se pode prever.
Nesta pesquisa se procura verificar, junto a pesquisadores e a acadêmicos
de diferentes lugares do mundo, quais as linhas de pensamento que formulam os
panoramas atual e futuro da área do design, principalmente no que diz respeito aos
seus propósito e justificativa, bem como às suas abordagens e aos seus métodos.

1.1 Os desafios do design contemporâneo

A história do design não é simplesmente a história dos artefatos. Para Buchanan


(1992), ela também passa pela transformação do pensamento em design, sendo
os artefatos a expressão e a materialização desses pensamentos. O mesmo autor
pontua que, na medida em que as décadas passaram-se, o pensamento e a prática
em design foram tomando uma densidade e uma pluralidade cada vez maior. Há,
hoje em dia, uma enorme diversidade de especializações e de braços profissionais na
área. Possivelmente, essa situação seja um reflexo dos altos níveis de complexidade
que se estabeleceram nas relações do homem com o mundo artificial nos últimos 30
anos. Mas, para compreender melhor como isso vem afetando atualmente o design, é
preciso conceituar e esclarecer o conceito de complexidade.
Vassão (2010) entende que uma possível definição de complexidade poderia
ser simplesmente aquilo que está além da compreensão. Outra definição, segundo

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 193


esse mesmo autor, é a de que a complexidade poderia ser um conjunto de coisas
simples que se acumulam e que seriam, portanto, percebidas como complexas pelo
seu volume. Por último, Vassão (2010) define complexidade como aquilo que não
pode ser disposto, apresentado ou compreendido como algo simples, que não pode
ser decomposto em pedaços menores e que não pode ser reduzido.
Corrêa e Castro (2013) trazem o pensamento sobre a complexidade para o
design, argumentando que a atividade é justamente complexa porque lida, o tempo
todo, com uma grande diversidade de elementos diferentes (usuários, empresas,
mercados, tecnologias, ambientes) e que, ao considerar apenas alguns desses
elementos em detrimento de outros, sobrepondo os demais, acaba-se descartando
a complexidade. Isso, para Corrêa e Castro (2013), limita a capacidade inventiva dos
projetos e torna limitadas suas possibilidades. Ou seja, não seria possível, dessa
maneira, solucionar problemas complexos de forma definitiva - em outras palavras,
atender aos sistemas de forma integral. Os processos de design, segundo Corrêa e
Castro (2013), devem ser encarados sem separações ou reduções, ou seja, a partir do
paradigma da complexidade.
De acordo com Vassão (2010, p. 13), “muitos entendem a atividade de design
(projeto) como uma solução (resposta) para um problema (pergunta)”. Mas à medida
em que se aceita a complexidade em suas indeterminações, é possível perceber
como é frágil a certeza de uma resposta ou solução finita, estanque. Talvez seja mais
apropriado assumidamente “projetar perguntas” do que “projetar respostas” que, de
definitivas, de fato, têm pouco.
Assim como a complexidade, os cenários social e ambiental atuais são questões
desafiadoras para o design contemporâneo, sendo até mais urgentes e sensíveis
do que o primeiro aspecto. Cardoso (2008) aponta que os primeiros designers a se
preocuparem com questões ambientais surgiram nos anos 1960 e, em sua visão, a
solução desses problemas passava necessariamente pelo redimensionamento das
relações de consumo, especialmente, no sentido de ocorrer uma escolha individual
em consumir menos e de modo mais consciente. Prontamente, pode-se entender que
esse redimensionamento passa, também, por uma transformação de valores e de
propósito da atividade de design. Castro (2008) aponta que o pensamento em design
daquela década, embora partisse de uma crítica ao consumo, concentrava suas ações
apenas no âmbito da produção – ao propor produtos recicláveis ou com matérias-
primas alternativas, por exemplo –, deixando de abordar a demanda por mudanças de
infraestrutura, de mercado, de cultura e de consumo.
Para Manzini (2008), a transição em direção a modos de vida mais sustentáveis
seria um processo largamente difuso, o qual o autor chama de “aprendizagem social”.
Durante esse processo, diversificadas formas de criatividade, de conhecimento e de
capacidades organizacionais emergiriam. O autor ainda aponta que esse processo
seria facilitado por iniciativas locais capazes de romper padrões consolidados,
principalmente, de consumo e de comportamento. Essas rupturas fazem parte do
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 194
conceito de “inovação social” que, além disso, refere-se às transformações no modo em
que indivíduos e comunidades resolvem seus problemas e criam novas oportunidades.
Verifica-se a participação do designer nessas transformações justamente por ser um
ator social que, prossegue Manzini (2008), lida com as interações cotidianas dos
indivíduos com seus artefatos. E seriam precisamente essas interações, junto com as
expectativas de bem-estar associadas a elas, que deveriam mudar durante a transição
rumo a uma sociedade sustentável.
Manzini (2008) argumenta que os sistemas de produção e de consumo de uma
sociedade sustentável serão profundamente diferentes daqueles que conhecemos,
ao ponto que nenhuma alteração ou melhoramento parcial será suficiente. O autor
pontua que deverá haver uma grande redefinição do significado que cada indivíduo ou
grupo atribui aos conceitos de qualidade de vida e de bem-estar. O problema estaria,
entretanto, em como facilitar essa transição.
Para Castro (2008), uma nova geração de teóricos estaria propondo a substituição
da ênfase do design no projeto de produtos pela busca da solução de problemas de
uma forma alternativa. Para essa nova geração, as soluções não são necessariamente
materializadas em produtos - como automóveis, máquinas de lavar ou embalagem
de alimentos -, mas sim na forma de sistemas compartilhados com enfoque na sua
expectativa de valor - como mobilidade, limpeza de roupas e entrega, armazenamento
ou condicionamento de alimentos.
Esses conceitos remetem à ideia de design voltado à participação (SLAVIN, 2016),
em que, em vez de se tentar controlar a complexidade com uma solução estanque,
procura-se gerar valor na medida em que usuários adotam os problemas e criam
fricção entre os vários elementos de um sistema, tornando-se agentes de mudança.
É dessa maneira que Manzini (2008) também conceitua iniciativas promissoras de
inovação social: ao encontrar comunidades locais engajadas, nas quais aqueles que
são diretamente afetados são também diretamente envolvidos nos projetos.

2 | METODOLOGIA

A fim de evidenciar e de validar as transformações do design enquanto atividade


e área do conhecimento; de obter parâmetros para a prática e o pensamento em
design dos próximos anos; e de estabelecer um panorama para a pesquisa e a crítica
em design, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com pesquisadores em
design de vários lugares do globo. A amostragem fora definida com base nos artigos
acadêmicos publicados e apresentados na conferência bienal da Design Research
Society do ano de 2016 (Sociedade de Pesquisa em Design, em tradução livre).
A Design Research Society é uma sociedade com mais de 50 anos de história.
A conferência se realizou em junho de 2016, na cidade de Brighton, na Inglaterra,
com o tema “Future-Focused Thinking” (Pensamento Focado no Futuro, em tradução
livre). Entendeu-se que, dada a realização recente da conferência e, principalmente,
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 195
seu tema – similar ao que se propõe nesta pesquisa –, seria altamente relevante e
pertinente basear a amostragem nos participantes do evento. Dessa maneira, foram
enviados um total de 229 e-mails convidando todos aqueles que possuíam pesquisas
publicadas nos anais da Design Research Society 2016 a participarem de uma
entrevista sobre seus estudos e sobre assuntos relacionados à atividade do design.
Ao final do processo de contato, 20 pessoas concordaram em realizar a entrevista,
como lista o Quadro 1.

Sujeito Nacionalidade Formação Área de atuação


Entrevistado 1 Dinamarca Mestre em Ciências Sociais Professor de Design e Gestão
Entrevistado 2 Inglaterra PhD em Design Professor de Design e Inovação
Entrevistado 3 Estados Unidos Mestre em Arquitetura Design de Interiores
Entrevistado 4 Grécia Candidato a PhD em Design Design de Serviço para a Sustentabilidade
Entrevistado 5 Noruega PhD em Artes e Ofícios Design e Aprendizagem
Entrevistado 6 Turquia PhD em Design Design e Educação, Ilustração
Entrevistado 7 Estados Unidos PhD em História do Design História e Reflexão em Design
Entrevistado 8 Escócia PhD em Design Saúde e Assistência Social
Entrevistado 9 Escócia Doutorando em Engenharia Design e Manufatura
Entrevistado 10 Coréia do Sul PhD em Design Inovação Interdisciplinar em Design
Entrevistado 11 Suécia PhD em Inovação e Design Design Participativo
Entrevistado 12 Trinidad e Tobago Candidata a PhD Design e Educação e Design Emancipatório
Entrevistado 13 Estados Unidos Candidato a PhD Design para Facilitação de Debates Públicos
Entrevistado 14 Canadá Mestre em Design Design de Jogos
Entrevistado 15 Estados Unidos Doutora em Educação Design Sistêmico e para a Sustentabilidade
Entrevistado 16 Holanda Candidato a PhD Co-design e co-criação
Entrevistado 17 Canadá Mestre em Design Comunicação Visual
Entrevistado 18 México Mestre em Design Sustentável Design para inovação social, design e democracia
Entrevistado 19 Inglaterra PhD em Design Design de Jogos e Design Especulativo
Entrevistado 20 Brasil Doutorando em Design Design Gráfico

Quadro 1 – Lista de Entrevistados

Obteu-se um conjunto distinto de especialistas em design, que se propuseram


a comentar, entre outros, os seguintes temas: o propósito atual de suas atividades
em design; as principais responsabilidades e os desafios dessa área de atuação; as
suas principais abordagens e os métodos projetuais; o caráter das soluções de projeto
perante os atuais desafios da sociedade; suas preocupações em relação ao ambiente
e a questões sociais; e suas expectativas para o futuro da profissão.
As entrevistas foram realizadas no formato de teleconferência, sendo possível,
dessa maneira, explorar argumentos e posições, comparar e dialogar a respeito de
pesquisas e de linhas de pensamento, além de trocar referências e ideias quanto aos
meios profissionais e acadêmicos da área de design.
Depois de executadas, as entrevistas foram revisadas e ouvidas diversas vezes.
No ato de revisão, foram transcritos os trechos e os conceitos mais interessantes
de cada entrevista, sob a perspectiva dos pesquisadores. Assim, tornou-se possível

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 196


trabalhar com os dados transcritos de formas visual e interativa, podendo ser
realizados combinações, agrupamentos, categorizações e outros tipos de conexões
entre os trechos. Esses esforços possibilitaram análises objetiva e integral do conteúdo
abordado pelos entrevistados, permitindo que o entendimento do conteúdo implícito
nas entrevistas se desenvolvesse de maneira racional.
Após, os resultados das análises e das interpretações da pesquisa foram arranjados
em mapas conceituais. Segundo Amoretti (2001), mapas conceituais são redes
semânticas representadas espacialmente nos termos de seus conceitos e relações.
De acordo com Facca (2011), as diferentes representações visuais possibilitadas por
mapas conceituais permitem estabelecer comparações e qualificações ao classificar
os atributos mais importantes de determinado assunto, gerando uma visão ampla
do cenário analisado. O resultado dessas análises, bem como a apresentação dos
mapas conceituais, das ponderações dos pesquisadores e das suas relações com a
bibliografia são descritos a seguir.

3 | RESULTADOS E DISCUSSÃO

3.1 Análise de extremos

Os primeiros resultados a serem discutidos se referem à análise e à comparação


das entrevistas que apresentaram maior contraste no sentido do discurso e das ideias
apresentadas. Tratam-se de sujeitos com nacionalidades diferentes, caracterizadas
por contextos econômicos e sociais amplamente distintos. É notável a forma com que
os ambientes profissional e acadêmico de cada um moldou seu desenvolvimento, sua
linha de pesquisa e seu trabalho.
De antemão, percebe-se que o Entrevistado 18 - Mestre em Design e de
nacionalidade mexicana - discorre em sua entrevista principalmente sobre os
aspectos políticos e sociais do design. Segundo ele, designers deveriam focar em
“como podemos organizar nossas vidas de formas diferentes”. O entrevistado conta
que, atualmente, aplica seus esforços de pesquisa para entender como o design
pode colaborar com outras áreas do conhecimento no projeto de um novo modelo de
democracia. O Entrevistado 18 relata que, para isso, observa a interação de cidadãos
de Auckland, Nova Zelândia, com um robô programado para fazer perguntas sobre
política e democracia. O robô teria a intenção de concorrer a prefeito da cidade nas
eleições de 2030 e, a partir dessa narrativa, diversos aspectos acerca do conhecimento
e das opiniões políticas das pessoas são levantados. O Entrevistado 18 conta que,
dessa forma, consegue obter dados valiosos e livres de preconceitos sobre assuntos
que, em muitos casos, seriam tabus em uma conversa entre pessoas.
Em contrapartida, o Entrevistado 17 apresenta uma outra perspectiva sobre
o design. É fácil perceber que este preocupa-se, principalmente, com a forma

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 197


que a disciplina é abordada, em termos processuais e criativos. O Entrevistado
17 é canadense, Mestre em Design e possui seu próprio estúdio, no qual realiza
principalmente projetos editoriais para organizações de médio e pequeno portes. O
Entrevistado 17 acredita que o propósito do design é transferir significado, já que,
para ele, “significado é uma preocupação em todas as disciplinas do design”. Para
serem assertivos nesse propósito, designers deveriam focar em eliminar o ruído dos
códigos e dos canais ao triangular a forma com que projetam. Ou seja, designers
deveriam embasar sua prática em pelo menos três fundamentações distintas. Para
o Entrevistado 17, a ciência por trás da comunicação visual seria essencialmente
uma dessas fundamentações, embora o projetista pudesse considerar os outros dois
apoios conforme entenda necessário para cada situação. Estética e tecnologia seriam
exemplos de fundamentações distintas da ciência, como exemplifica o Entrevistado
17.
O contraste entre esses pontos de vista pode ser analisado por alguns conceitos
históricos de design. Verifica-se na fala do Entrevistado 17, por exemplo, o pensamento
e o desejo de trazer a ciência para perto do design, tornando-o racional e objetivo.
Essa mesma visão foi compartilhada entre os designers da última fase da Bauhaus,
como Theo Van Doesburg (CROSS 2001). De fato, é fácil entender que o Entrevistado
17 vê que a forma - elementos gráficos e visuais, no seu caso em particular - deve
seguir a função (transferir significado). O que se percebe nessa entrevista, entretanto,
é que o Entrevistado 17 não vê a ciência como algo dogmático para a prática de
design, diferentemente de Van Doesburg, que defendia a utilização de um método
definitivo (CROSS, 2001).
O entrevistado canadense exemplifica seu ponto de vista pontuando uma
possível contribuição da ciência para a prática do design: concluir cientificamente que
um enunciado escrito em determinada tipografia se torna ilegível. Ou seja, segundo o
Entrevistado 17, designers poderiam fazer uso de métodos e de abordagens da ciência
para obter conhecimentos relativamente acessíveis e aplicá-los de forma pragmática.
Seria possível, então, convencer o cliente que utilizar a tipografia em questão não
permite a tranferência do significado da mensagem e, logo, eliminar o ruído do código.
Essa visão não se configura como dogmática pois apenas utiliza a ciência em benefício
do design, não descaracterizando quaisquer outras referências ou técnicas aplicadas
ao processo criativo. Em nenhum momento, o Entrevistado 17 explana sobre restringir
o design a formas geométricas, a cores ou a tipografias específicas, como na escola
alemã citada anteriormente (CARDOSO, 2008).
É possível verificar, entretanto, que as condições do problema exemplificado
pelo canadense são relativamente isoláveis e mensuráveis, diferentemente das
indeterminações dos problemas complexos relatadas por Buchanan (1992) e exploradas
nas pesquisas do Entrevistado 18. Segundo Buchanan (1992), é perceptível a evolução
do design de artefatos físicos ou gráficos para o design de serviços ou sistemas, por
exemplo. Estes últimos, invariavelmente, relacionam-se com uma complexidade maior
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 198
que os primeiros. Logo, é possível entender que enquanto os problemas sejam técnicos
e isoláveis seria possível fazer design com ciência - como sugere o Entrevistado 17 -,
mas o mesmo não ocorre com problemáticas complexas. A criação de novos modelos
de democracia, pesquisa do Entrevistado 18, ilustra a seguir essa diferença.
Para o entrevistado mexicano, o design com fins sociais não funciona sugerindo
soluções de forma empírica, como um cientista em seu laboratório de condições
controláveis. Design social, sob a perspectiva do entrevistada 18, teria relação com
compreender as situações e as correlações do problema em questão e atuar na
solução dos sintomas. Vassão (2010) concordaria que essa abordagem – de reduzir
algo complexo em partes, ou, no caso, em sintomas – não é definitiva mas é, contudo,
uma maneira de lidar com a complexidade natural dos problemas sociais de hoje.
Para o Entrevistado 18, não se faz design social criando e produzindo novos artefatos
pois, em essência, o design social teria relação com a interação que ocorre por meio
de artefatos e não com os artefatos em si. Esse argumento remete à obra de Manzini
(2008), que comenta, justamente, que designers seriam responsáveis pelas interações
cotidianas dos indivíduos. Remete, também, às proposições de Slavin (2016), que
sugere projetar a participação das pessoas com os sistemas ao seu entorno através
dos artefatos - não projetar o artefato em si.
Ficam claras, a partir desses comentários, as indeterminações de projetos sob
a ótica do design social. A interação interpessoal ocorre de maneiras distintas ao
redor do mundo e depende da cultura e do contexto dos povos e das nações, entre
outras coisas. Logo, não é isolável. Ainda, seus efeitos não seriam possíveis de serem
medidos ou acompanhados com precisão, ou seja, justamente o oposto ao exemplo
da tipografia trazido pelo Entrevistado 17.
Em sua fala, o Entrevistado 18 ainda aponta que há, atualmente, muito interesse
pelo design social. Entretanto, pouco realiza-se, de fato. Segundo ele, deve-se debater
mais sobre as falhas dessa área para criar conhecimentos mais profundos e assertivos
sobre as melhores práticas. Nesse ponto, o Entrevistado 18 cita o trabalho de Ezio
Manzini como uma das principais referências em design para inovação social.
Exploradas essas duas perspectivas do design é possível dizer que, de certa
forma, são distantes entre si, mas não são necessariamente contrárias ou excludentes.
O que é visível é que as duas lidam com situações completamente distintas: uma,
relacionada com práticas mais típicas e tradicionais do design, que teriam origem em
épocas passadas; e, a outra, contemporânea, que se relaciona com desafios mais
amplos, que lida com incertezas e que sugere o projeto de interações sociais e não
de funcionalidades. Percebe-se, assim, que o design evoluiu e transformou-se, mas
que essas mudanças não substituíram as práticas e os pensamentos passados e, sim,
foram somadas a eles, tornando mais densa e complexa essa área do conhecimento.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 199


3.2 Sobre propósito, causas e efeitos

Ao se analisar em conjunto diversos trechos de discursos dos entrevistados,


fica claro que o pensamento em design da atualidade está se propondo a criar
soluções que objetivam o benefício das pessoas e das comunidades de forma
generalizada (e não de um único usuário ou sujeito consumidor). Logo, há um
consenso entre os entrevistados sobre essa ideia como uma das recentes atribuições
da profissão. Também é claro que há uma preocupação maior em relação aos
efeitos que soluções de projeto despertam ou causam nas pessoas e no ambiente
em detrimento das preocupações passadas, limitadas às formas funcionais dessas
soluções, ou, ainda, às suas potencialidades mercadológicas.
Em parte, essas características concedidas ao propósito do design
contemporâneo se relacionam com a filosofia de um dos movimentos precursores
da área. Durante o movimento conhecido como Arts and Crafts, propagava-se que
o modo de organização do trabalho era o responsável pela decadência dos objetos
da época (CARDOSO, 2008). Nessas ideias se evidencia o valor que tal movimento
dava às pessoas e, mais especificamente, aos designers. Mozota (2011) argumenta,
em sentido similar, que os seguidores do Arts and Crafts entendiam os artefatos como
entidades abstratas que se envolviam com circunstâncias sociais. Essa característica
pode ser relacionada com o discurso dos entrevistados em razão do efeito (e não da
funcionalidade) dos artefatos no mundo.
Cardoso (2008) reforça que designers e pensadores ligados ao Arts and Crafts
pregavam que o poder do designer de alterar a sociedade residia, de fato, mais nas
formas das suas relações de trabalho do que nas formas que estes atribuíam aos
artefatos. Esse pensamento evoluiu e se tornou mais amplo: hoje, é possível dizer
que, com base na análise das entrevistas, o poder do designer de alterar a sociedade
reside nas formas com que promove a relação e a colaboração entre os indivíduos por
meio dos artefatos que projeta.
Analisando o mesmo conjunto de trechos das entrevistas, é possível perceber
ainda que os designers estão, de forma sistemática, substituindo “funcionalidade”
por “função social”, da mesma forma que Victor Papanek havia sugerido há,
aproximadamente, 50 anos (CARDOSO, 2012). Porém, como pontua Margolin (2002),
as explanações de Papanek não resultaram em novos modelos de prática profissional.
Entretanto, percebe-se, por meio desta pesquisa, que esse cenário possa estar
mudando logo que o conteúdo e os discursos analisados indicam que as preocupações
sobre as responsabilidades (no caso, os efeitos desencadeados pelos projetos) do
design parecem ter tomado uma forma mais consistente e urgente perante a prática e
o pensamento atual.

3.3 Sobre abordagens e soluções projetuais

Segundo o Entrevistado 19, PhD, designer de jogos e pesquisador britânico,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 200


designers de vanguarda se preocupam, hoje, em projetar a participação dos usuários e
dos artefatos com os sistemas que os entornam; preocupam-se em visualizar usuários
não como o centro dos sistemas, mas como um elemento de igual valor que os demais;
e se preocupam em transformar a passividade em atividade (ou participação).
Seguindo as análises dos discursos dos entrevistados sobre o tema deste
subcapítulo, percebe-se diversas falas que discorrem em razão de métodos e de
abordagens projetuais holísticas e divergentes em detrimento de métodos e de práticas
limitadoras ou definitivas. Da mesma forma, há mais densidade de conteúdo acerca
de valores e de soluções imateriais, como sistemas de colaboração, conjuntos de
interações e de significados, do que a respeito de bens de consumo, objetos e outros
artefatos tangíveis.
Na história do design, o projeto de artefatos imateriais (como mensagens e
significados) existe desde muito cedo. Na Werkbund alemã do início do século XX,
por exemplo, os produtos finais eram a “identidade” e a “diferenciação”, mesmo que
se manifestassem por meio de objetos físicos (CARDOSO, 2008). Da mesma forma,
movimentos como o Art Nouveau sustentavam valores imateriais como sofisticação
e originalidade. Ainda, especialidades da área que se desenvolveram muito nessa
mesma época, como design de identidades visuais corporativas e o design gráfico,
têm em sua essência o manejo da imaterialidade.
A transformação mais substancial destacada por este segundo conjunto
de análises se faz presente na maneira com que designers vêm encarando os
desafios projetuais. Inúmeras entrevistas evidenciam a adoção da complexidade e
suas incertezas. Hoje, como os entrevistados indicam, são valorizadas abordagens
sistêmicas que consideram um enorme e vasto conjunto de fatores. No último século
e meio, todavia, encontram-se em inúmeras ocasiões esforços em reduzir e em limitar
a abrangência do design. O movimento modernista como um todo, por exemplo,
objetivava definir e restringir a prática de design dessa ou daquela maneira, alegando
seus dogmas como os únicos verdadeiros. Verificam-se essas circunstâncias também
no funcionalismo dos anos finais de Bauhaus, por exemplo, em movimentos como o
De Stijl, novamente no neofuncionalismo e até mesmo no styling, que limitava o design
como um instrumento de vendas (CARDOSO, 2008).
Mais recentemente, verifica-se uma tentativa de limitar as abordagens da atividade
do design pelos métodos centrados no usuário. Slavin (2016) argumenta que esse
tipo de abordagem torna os designers cegos, forçando-os a projetar exclusivamente
para os usuários sob uma ótica de consumo. Esse ponto de vista é levantado em
numerosas entrevistas, como na dos Entrevistados 2, 19 e 17. Observa-se então que,
mesmo o design centrado no usuário estar em voga nas áreas profissionais do design,
a pesquisa acerca desse tema já começa a questionar seu valor em relação a suas
características limitadoras.
Em outras palavras, o que esses pesquisadores argumentam é que designers
devem sim projetar para os usuários, mas não como consumidores e sim como pessoas.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 201
Pessoas que, por sua vez, habitam um mundo onde existem redes de artefatos e de
informações, ecossistemas ambientais e urbanos, política, economia e riqueza, mas
também carências financeira e de recursos materiais. O profissional de design teria a
responsabilidade, segundo a fala dos entrevistados, de balancear a complexidade de
todos esses aspectos. A incidência de trechos e de falas nas entrevistas que trazem
ideias sobre as abordagens acima apresentadas indicam que há um forte movimento
nessa direção, o que pode validar uma afirmação de Cardoso (2008), a qual diz que
pela primeira vez, nos últimos dois séculos, ambos, designers e sociedade, estão
dispostos a conviver com a complexidade ao invés de combatê-la.

3.4 Sobre complexidade e design com fins sociais

A última etapa das análises busca relacionar e dar sentido aos discursos sobre
trechos e falas que abordam a complexidade e o design social de forma direta. A
primeira observação destacada nesse conjunto de trechos foi a grande variedade
e divergência de ideias e de discursos, em comparação com os demais conjuntos
descritos e comentados anteriormente. Essa constatação pode levar a entender
que esses assuntos são mais confusos, menos claros e de menor domínio dos
entrevistados. Ou pode revelar, ainda, que esses assuntos, por mais que sejam
de domínio dos entrevistados, têm uma natureza indeterminante, já que lidam com
questões relacionadas aos problemas sociais do mundo e a complexidade em si.
Entretanto, mesmo com a grande variedade citada, há comentários ou ideias que
se assemelham entre si, sugerindo pelo menos três linhas de pensamento distintas
sobre os temas desta seção.
O primeiro conjunto sugere que é possível gerar impacto social positivo ou
alcançar a sustentabilidade mesmo projetando nos mesmos modelos que se conhece.
Seria necessário, no entanto, um reenquadramento da pesquisa e da prática em
design. O Entrevistado 1 sugere em sua fala, por exemplo, que objetos podem ser
resilientes como pessoas, se projetados para serem assim. Uma das formas de
fazer isso, segundo o pesquisador, seria criar objetos com altos valores simbólico e
sentimental, ricos em significados e associações. O Entrevistado 1 defende que essa
atitude desaceleraria o consumo e o descarte de materiais. Nesse mesmo conjunto de
comentários podem ser encontradas ideias que sugerem reeducação cultural no que
diz respeito ao comportamento de consumo.
Um outro conjunto de trechos narra certas distorções éticas da profissão, muito
ligadas ao uso irresponsável de materiais e ao caráter demasiadamente comercial
que uma boa parcela dos designers assume – às vezes, coercitivamente. Contudo,
à época das origens da profissão, o propósito desta era justamente tornar esses
produtos os mais atrativos ao consumidor. Schneider (2010) comenta que, à época da
origem da profissão, os designers foram rapidamente reconhecidos pelo seu potencial
para aumentar as vendas. Essa proximidade com o mercado e com as circunstâncias

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 202


comerciais dos artefatos segue ao longo de toda a história do design. Em alguns
momentos, acentua-se de formas similares às ocorridas em sua origem, como durante
o movimento styling (CARDOSO, 2008), e novamente nos anos 1980 e 1990, de
acordo com a perspectiva proporcionada na entrevista do Entrevistado 8.
O terceiro conjunto traz trechos que relatam como os pesquisadores estão criando
soluções e inovações sociais disruptivas, ou seja, que propõem novos modelos ou que
descontroem os em voga. É clara a influência de autores como Manzini (2008) e Slavin
(2016) nesse conjunto de ideias. Entretanto, entende-se que as propostas que ali se
encontram ainda são, de certa forma, utópicas, logo porque demandam mudanças
drásticas em muitas áreas do conhecimento e da sociedade. Em contrapartida, pode-
se entender que ainda há muito espaço para a criação de novas intervenções e de
abordagens às sustentabilidades social e do ambiente, uma vez que não há incidência
de trechos ou de falas que pontuam essas ações disruptivas como propulsoras de
qualquer tipo de impacto negativo. Contudo, para que soluções dentro desse domínio
se façam úteis, ainda é necessário projetos com maior aplicabilidade ou mais próximos
às realidades de hoje.

3.5 Ilustrando o vetor da transformação do design

Após categorização, observação e análise de trechos significativos das entrevistas,


foi proposta a criação de um mapa conceitual no formato de um diagrama de valores.
Esse mapa (Figura 1) objetiva ilustrar o resultado das análises em comparação ao
pensamento e à prática em design estudados e revisados nas bibliografias.

Figura 1 – Mapa da transformação do design


Fonte: do autor

Os motes abordados nesta pesquisa definiram os eixos de valores do mapa


(mapa da esquerda). De forma complementar, a revisão bibliográfica e as análises das
entrevistas possibilitaram posicionar dois grandes momentos distintos na transformação
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 203
do design (mapa da direita). Um deles, ilustrado pela mancha esverdeada, é
caracterizado pelo foco no projeto de objetos materiais, de alto valor mercadológico,
em que a sua configuração formal e os modelos de produção e de industrialização
vigentes norteavam a prática e o pensamento em design. O outro momento, ilustrado
pela mancha amarelada - que ocorre há pelo menos 30 anos e que ainda hoje se
desenvolve -, é caracterizado por linhas de pesquisa focadas na sustentabilidade, no
usuário como sujeito ativo nos ambientes e também em modelos socioeconômicos
baseados em inovação e disrupção em relação aos modelos passados.
O vetor de mudança no pensamento e na pesquisa em design, ilustrado no mapa
da direita (seta preta), sugere que a complexidade e a subjetividade estarão cada
vez mais presentes em pesquisas da área, uma vez que conceitos como participação
e inovação social essencialmente rementem a novas maneiras de pensar e fazer:
maneiras sistêmicas, integrais e abrangentes. Designers precisam se preparar, nesse
sentido, para lidar com os desafios que estão por vir para que possam, cada vez mais,
impactar positivamente os contextos e onde atuam.
É importante pontuar que o resultado desses diagramas tem como base,
além das análises objetivas - de conteúdo explícito das entrevistas –, a análise e a
percepção do conteúdo implícito das entrevistas. Ainda, este resultado é fundamentado
quase que exclusivamente na área acadêmica do design (na medida em que todos
os entrevistados são acadêmicos, sendo alguns também atuantes nos respectivos
mercados de trabalho de seus países). Esse fato abre espaço para divergências em
relação às transformações do design, principalmente no que diz respeito aos âmbitos
profissional e de mercado.

4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

O design, como visto, desdobra-se e se manifesta de maneiras distintas e,


eventualmente, opostas e paradoxais. Os conteúdos deste trabalho, no entanto,
permitiram compreender essa área do conhecimento de forma ampla, bem como
permitiram observar que ainda há o que ser explorado e descoberto no design.
O objetivo do presente trabalho foi estabelecer um panorama global acerca da
atividade e, principalmente, da pesquisa em design. Para isso, pesquisou-se temas
relacionados às práticas adotadas, aos pensamentos idealizados e, em última instância,
ao propósito compartilhado entre os indivíduos que pertencem à comunidade acadêmica
mundial de design. Para gerar este variado e extenso volume de informações, uma
série de análises foi realizada. A partir dessas análises, foi possível compreender
de maneira crítica algumas das causas e dos efeitos da atuação dos designers na
contemporaneidade.
Ao final deste estudo, é possível concluir que a atividade de design está passando
por um período de transformação, caracterizado pela desvalorização de abordagens

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 204


reducionistas e primando pela visão sistêmica e pelo tratamento holístico dos
problemas que está se propondo solucionar. Este período de transformação também
pode ser definido pelo desenvolvimento dos valores da área no que diz respeito às
suas responsabilidades éticas: designers estão assumindo que seu propósito estaria
intimamente ligado aos efeitos de suas criações no mundo e, em função disso, devem
se preocupar com as sustentabilidades social e ecológica ao projetarem, em detrimento
de fatores comerciais ou estilísticos, por exemplo. Essa jornada de transformação, no
entanto, é longa e gradual, pois se verificou que o debate sobre as abordagens e sobre
a ética do design ocorre há muitas décadas. O que esta pesquisa indica, na verdade,
é que esse debate pode estar evoluindo para um teor menos filosófico e mais prático,
seja no meio acadêmico ou no profissional.
O caráter qualitativo desta pesquisa indica que o que foi argumentado aqui foi fruto
de interpretações e de ponderações embasadas na perspectiva dos pesquisadores,
nas referências expostas e nos dados coletados. Há espaço nesta pesquisa para
aprofundar as relações criadas. Cabe, por exemplo, a criação de relações entre a
origem dos entrevistados e as situações sociais, políticas e econômicas de seus
respectivos países para justificar escolhas por determinadas posturas e valores
perante a disciplina. Ainda, é possível realizar a análise dos dados de inúmeras outras
formas e métodos.
Reconhece-se, nesse ponto, que os dados coletados nas entrevistas são
suficientes para que outros e mais apurados métodos de análise sejam aplicados. Esta
pesquisa suscita novas abordagens e desdobramentos, seja trazendo a perspectiva
de um maior número de designers – com repertórios e especialidades ainda mais
distintos no contexto acadêmico e também com maior representatividade no contexto
de mercado –, seja ampliando seu caráter até níveis quantitativos ou ainda conectando
e relacionando abordagens quantitativas e qualitativas.
Conclui-se argumentando, em razão da facilitação das transformações e da
evolução do pensamento e da prática em design, que este deve se configurar em uma
área do conhecimento útil aos seres humanos e ao planeta, plena em seus valores e
abordagens e escalável em seu potencial como agente de novas transformações. Em
parte, é responsabilidade dos designers, enquanto especialistas do mundo artificial, de
suas ferramentas, interações, soluções e, principalmente, de seus problemas, propor
e sugerir as mudanças necessárias à criação de um mundo melhor para todos.

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CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. São Paulo: Blucher, 2008.

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CASTRO, Maria Luiza A. C. Da ética construtivista à ética sustentável: a trajetória do design.


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pesquisa aplicada ao design de produtos. São Paulo: Blucher Acadêmico, 2011.

MANZINI, Ezio. Design para a inovação social e sustentabilidade: comunidades criativas,


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São Paulo: Editora Blucher, 2010.

SLAVIN, Kevin. Design as participation. Journal of Design and Science. MIT Press, 2016.

VASSÃO, Caio Adorno. Metadesign: ferramentas, estratégias e ética para a complexidade. São
Paulo: Blucher, 2010. dal

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 15 206


CAPÍTULO 16

EPISTEMOLOGIA DO DESIGN AFIRMATIVO

Sandro Lopes dos Santos of the design from a critical view based on African
UFRRJ, Departamento de Belas Artes and Afro-Brazilian knowledge. To support the
Rio de Janeiro - RJ reflection, the text presents how the construction
Vera Lúcia Moreira dos Santos Nojima of the image of the black was deprecated
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design through state public policies in the interest of the
Rio de Janeiro - RJ Brazilian elites and demonstrates the position of
the black movements as a fundamental piece
in the deconstruction of this imaginary and re-
signification of the image of the black in the
RESUMO: Trata-se de um ensaio sobre a
present time. This image associated to a design
produção do design a partir de uma visão
focused on an African worldview is intended to
crítica baseada em conhecimentos africanos
contribute to the improvement of the conditions
e afro-brasileiros. Para embasar a reflexão, o
of the black population in the country, what we
texto apresenta como a construção da imagem
call Affirmative Design.
do negro foi depreciada, através de políticas
KEYWORDS: Affirmativeaction, racism, design,
públicas estatais por interesse das elites
afrocentricity.
brasileiras e demonstra o posicionamento dos
movimentos negros como peça fundamental
na desconstrução desse imaginário e 1 | INTRODUÇÃO
ressignificação da imagem do negro na
atualidade. Essa imagem associada a um A desigualdade de oportunidades entre
design focado numa cosmovisão africana tem brancos e negros em nosso país é resultado de
a intenção de contribuir para a melhoria das uma política histórica do estado brasileiro que
condições da população negra no país, o que utiliza o “mito da democracia racial” como uma
chamamos de Design Afirmativo. de suas bases de manutenção de poder sobre
PALAVRAS-CHAVE: ação-afirmativa; racismo; os negros no Brasil.
design e afrocentricidade. Essa assimetria resulta em
reinvindicações por cidadania pela população
negra durante toda história do país, da
EPISTEMOLOGY OF AFFIRMATIVE DESIGN
colonização até os dias de hoje. Um dos
ABSTRACT: This is an essay on the production movimentos que serviu de exemplo para os

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 207


Movimentos Negros da atualidade no Brasil foi a luta pelos direitos civis nos Estados
Unidos nos anos 1960. Esse momento da história americana desenvolveu o conceito
de ação afirmativa, em que se exigia que o Estado assumisse uma postura para
melhorar as condições da população negra daquele país. Esse conceito tornou-se um
referencial para vários países no mundo. A doutora Sabrina Moehleche em seu artigo
conceitua o termo:

Num esforço de síntese e incorporando as diferentes contribuições, podemos falar


em ação afirmativa como uma ação reparatória/compensatória e/ou preventiva, que
busca corrigir uma situação de discriminação e desigualdade infringida a certos
grupos no passado, presente ou futuro, através da valorização social, econômica,
política e/ou cultural desses grupos, durante um período limitado. (2002, p.203).

Essa ideia, além do combate sistemático à discriminação, usa a valorização da


diversidade cultural como elemento de base para a identidade positiva para esses
grupos. Esse conceito foi sendo implementado no Brasil a partir da redemocratização
do país, ocorrida nos anos de 1980, devido a pressão dos movimentos negros daquele
período. Um exemplo disso foi a “Marcha Zumbi contra o Racismo, pela cidadania
e pela vida”, que em 1995, na data de aniversário de 300 anos da morte de Zumbi
dos Palmares, pressionou e entregou ao presidente da república uma carta com
reivindicações contra o racismo, pela igualdade e a vida.

Imagem 1 – Marcha Zumbi contra o Racismo, pela cidadania e pela vida.

A pressão resultou no reconhecimento de injustiças históricas pelo Estado


Brasileiro. Isso influenciou os rumos da luta contra o racismo no país, pois revelou o
racismo estrutural da nação para toda a sociedade.

Na verdade, em novembro de 1995, na ocasião das comemorações dos 300 anos


da morte de Zumbi dos Palmares, durante a Marcha Nacional Zumbi dos Palmares
Contra o Racismo, Pela Cidadania e a Vida, o presidente Fernando Henrique Cardoso
já havia exposto seu ponto de vista em relação ao assunto, afirmando que o Brasil
ainda discriminava em larga escala à população negra. Um dos desdobramentos
da marcha foi o estabelecimento do Grupo de Trabalho Interministerial para a
Promoção da População Negra (GTI), sob a coordenação do acadêmico e ativista
negro Hélio Santos, a fim de que tal grupo pudesse formular estratégias de políticas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 208


públicas capazes de reduzir as desigualdades raciais. (SANTOS, 2005, p.34).

A pressão dos movimentos negros sobre o poder público resultou, a partir


dos anos 2000, em políticas de ações afirmativas no país, colocando o tema no foco
da discursão nacional de maneira bem presente. A Criação da Fundação Cultural
Palmares, SEPPIR,Cotas nas universidades, as Lei 10.639/03 e 11.645/08, editais
culturais para criadores e produtores negros (Curta-afirmativo, Arte Negra, FBN:
Autores Negros, Pesquisadores Negros e Ponto de leitura) são exemplos desse
avanço. Apesar disso, o Estado brasileiro ainda resiste em implementar políticas
de inclusão por critério raciais, preferindo critérios socioeconômicos para combater
o racismo. Apenas as oportunidades econômicas, não reparam uma discriminação
histórica, é necessário uma ressignificação que passa também por questões simbólicas.
Só a existência do racismo pode explicar que haja brancos e negros de mesmo nível
socioeconômico, ainda apresentando desigualdades entre eles (DIMENSTEIN, 2004).
É importante destacar que o avanço nas questões sociais não elimina a
discriminação racial, pois ela tem várias especificidades.

Uma política que se baseia em critérios unicamente sociais para responder


a disparidades de ordem racial é incapaz de solucionar de modo eficiente a
discriminação racial ou a estratificação socioeconômica, pois não consegue
desfazer as interconexões de raça e classe. Em ambos os contextos, que
experimentaram uma história de escravidão e discriminação racial, o problema
racial está associado ao social e um aspecto não pode ser solucionado sem que
se considere também o outro (HERMANDEZ apud MOEHLECHE, 2002, p.215).

A escolha governamental que privilegia unicamente as diferenças de renda é


uma maneira sutil de negar a discriminação racial no Brasil e manter a relação de
poder existente. Isso vai, de acordo com que o geógrafo e pesquisador Milton Santos
(1998) alega, “que no Brasil, nem todos são igualmente cidadãos”, o autor diz haver
“os que querem ser cidadãos e os que querem privilégios”.
O avanço para a igualdade de condições de grupos marginalizados passa
por deliberações em diversos campos: econômicos, sociais, culturais e políticos.
Exatamente nesse mosaico que o design pode atuar, por se tratar de um campo
interdisciplinar e transversal. Ele pode fazer a mediação entre essas diversas ações,
por trabalhar no campo dos signos com uma forte possibilidade de concretizar novas
ideias, como o Design Afirmativo.

2 | IDENTIDADES E A RELAÇÃO COM O DESIGN

Na segunda metade do século XX, o design passa a ser mais orientado para
questões locais, gerando um novo posicionamento no campo relacionado às questões
da atualidade, ambiental, tecnológica e social. Essas demandas surgem com o intuito
de promover melhorias e justiça social, mas, ainda assim, essas orientações não dão
conta das demandas raciais existentes. No design, persiste a necessidade de levar em

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 209


conta o ponto de vista negro, trazendo sua cultura, mitologia e espacialidade.
No caso do Brasil, a importância de um design com um aspecto político que
pense essas questões raciais é de extrema importância, a necessidade de um design
que se oponha ao design hegemônico que valoriza o glamour de uma ideologia do
embranquecimento, de uma elite brasileira alinhada a um desenvolvimento de um
conjunto de instituições internacionais, que usam a invisibilidade do indivíduo negro
como estratégia de poder.
Porém, o aumento das discursões raciais provocadas pelos movimentos negros
vem construindo embates também no campo das representações culturais e simbólicas.
O reconhecimento da matriz-afrobrasileira, sem a estratégia de mestiçagem imposta
pelas elites para a sua aceitação, é o resgate da simbologia que está permanentemente
exposta na periferia. O uso do turbante, por exemplo, além de um ornamento é uma
referência histórica. O significado está em outro lugar que não, na hierarquização
provocada pelo eurocentrismo.

Imagem 02 – Capa do livro do fotografo Pierre Verger

Imagem 03 – Turbante na atualidade

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 210


Esse processo de construção de uma identidade negra positiva, resultará em
códigos poderosos com o qual a comunidade afro-descendente cada vez mais se
empodera e se reconhece.

Tão poderosos são nossos códigos, aliás, que construímos a partir deles versões
alternativas da chamada realidade, mundos paralelos, múltiplas experiências do
aqui e agora, as quais convencem, comovem e tornam-se “reais” à medida que
acreditamos coletivamente em sua eficácia. (FLUSSEM, 2007, p.14).

A estética, a história e os conhecimentos africanos, afro-brasileiros e da


Diáspora são pontos importantes na construção de um design que coloca estas
pessoas no mundo, através de formas que valorizem e amplifiquem a sua corporeidade,
subvertendo a relação de poder e as instâncias de legitimação.
O corpo sendo o principal “elemento social” de diferenciação entre os indivíduos,
que através da cultura, usam os sistemas de representação desenvolvidos para
classificá-los e hierarquizá-los, podendo ser usado como elemento de poder, que ao
ser alinhada a uma identidade única, representa mais a diferença e a exclusão do que
o signo de uma unidade idêntica (Hall, 2000).
Hoje há um novo paradigma, baseado na representação que cria significados
diversos devido o declínio das “velhas identidades”, essa nova orientação se opõem a
uma identidade unificada, integral e homogênea. Essa identificação contemporânea,
também identificada como tardia, se apresenta fragmentada e múltipla. O sujeito sofre
um deslocamento, o que muda a nossa identidade pessoal.

Essa concepção aceita que as identidades tardia, cada vez mais fragmentadas e
fraturadas; que elas não são nunca singulares, mas multiplamente construídas ao
longo de discursos, práticas e posições que podem se cruzar ou ser antagônicos.
As identidades estão sujeitas a uma historicização radical, estando constantemente
em processo de mudança e transformação. (HALL, 2000, p.108).

Nessa transformação, a cultura é peça importante para que esse sentimento de


presença na sociedade se torne evidente, através dessa autenticidade.

3 | CONCEITO DE DESIGN AFIRMATIVO

Nesse contexto, onde os sistemas de significações se multiplicam, é que a


diferença e o antagonismo se colocam e se apresenta um design que dissemina
conhecimentos afros e afrodiaspóricos, rompendo com o pensamento colonizador, que
ainda hoje, vê a população negra de forma degenerada por causa de sua cor de pele.
É importante ressaltar que os padrões ocidentais são gestados, difundidos, defendidos
através de políticas econômica, culturais e sociais da Europa e dos Estados unidos da
América. (Noguera, 2014).

“O discurso colonial europeu manteve sua força e poder por meio do discurso da
dominação colonial e da desmoralização dos povos colonizados onde a supremacia
da raça branca europeia sobrepujava todos os outros que desta não faziam parte”
(SILVA, p.266, 2014).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 211


Segundo a pesquisadora Joyce Gonçalves da Silva (2014), essas ausências
referenciais provocadas pelo discurso colonizador, provocam na formação identitária
dos povos, uma percepção negativa e exótica do corpo negro. No caso do Brasil,
essa imagem negra é restrita aos estereótipos da sexualidade, malandragem e
criminalidade. No intuito de contribuir para uma ressignificação da imagem do negro
é que diversas áreas do conhecimento, vem desenvolvendo novas formas de pensar
o sujeito.
A interdisciplinaridade intrínseca do campo do design, permite alianças com
áreas como antropologia, sociologia, psicologia e filosofia, nas quais há uma busca
da relação histórica com a atividade prática, reforçando uma conotação ideológica
de um outro ponto de vista. A proposta é um discurso necessário para a construção
de um reforço e de uma identidade, na busca de uma equidade social. Esse discurso
multimodal, vai permear a prática, no qual tem a intensão de, através do design,
contribuir para a eliminação das assimetrias através da não naturalização da ideologia
do embranquecimento que é usada de forma hegemônica no domínio econômico,
político e cultural na sociedade brasileira.

(...) as ideologias são significações / construções da realidade (o mundo físico, as


relações sociais, as identidades sociais) que são construídas em várias dimensões
das formas / sentidos das práticas discursivas e que contribuem para a produção,
a reprodução ou a transformação das relações de dominação ( Fairclough, 2008,
p.117 apud OLIVEIRA, 2013, p.299).

Essa ideia vai ao encontro do que Bomfim (COUTO, 2014) afirma, que o design é
um grande instrumento de materialização e perpetuação de ideologias, que molda os
indivíduos através dos objetos que configura. Por esse motivo a produção de produtos
e comunicação de outro ponto de vista é importante.
A ideia de Afirmativo aqui tem uma relação com as políticas de ação afirmativas,
pois essas têm uma grande diversidade de sentidos, mas o que se destaca é a relação
ao reparo histórico, na intensão de estabelecer uma paridade, através da diversidade
de possibilidades imagéticas. E o conceito de design abordado é baseado na definição
epistemológica apresentada por Gustavo Bomfim (COUTO, 2014), que estão apoiadas
nas formas de conhecimento que emergem das novas visões de mundo.
Sendo assim, o conceito de Design Afirmativo, parte de um olhar que tem como
eixo a ancestralidade, a cultura e a história dos povos africanos e da Diáspora. A
abordagem tem o intuito de fazer uma configuração baseada nessas premissas,
se desenvolve no cotidiano, em um espaço no qual Milton Santos chama de banal
(1996), um espaço mais amplo, um espaço de todos, da humanidade e tem como
elemento imagético a sua corporeidade, como dimensão da sua individualidade e
elemento objetivo de apresentação que demarca uma lugaridade, uma consciência de
lugar, rompendo com os estereótipos construídos desde o tempo colonial, tais como:
intelectualidade inferior, sexualidade exacerbada, pele suja, cabelo ruim, dentre outros.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 212


“dentro de toda exclusão e opressão sofrida na colonização, restou às populações
de descendência africana o seu corpo como forma de expressão e identificação na
diáspora”. (HALL, 2013, p.324).

Consequentemente a reafirmação desse corpo positivamente, interfere na


subjetividade, não só do indivíduo, mas de toda a sociedade e essa visualização
coloca essa memória em um espaço de disputa.
É um design crítico e de resistência com uma agenda política de transformação,
pois sem esse pensamento arrisca-se a uma redução, homogeneização, e até
mesmo, um apagamento pela ordem social vigente. Sendo assim, esse design dá
forma a essa intenção. Cardoso diz, “Todo objeto manufaturado, por sua vez, tem
como meta transformar as relações do usuário com seu entorno de modo a tirar dele
algum proveito”(FLUSSEM, 2007, p.12-13). Observamos cada vez mais a legitimação
desses conhecimentos através de um design, que se apresenta na estética, cultura de
massa e nas ações políticas.

4 | CONCLUSÃO

A luta dos movimentos negros no final do século XX resultou em avanços


importantes no começo do novo século, mostra uma ressignificação do que é ser
negro para sociedade brasileira. Essa disputa pelo imaginário positivo de uma
negritude passa por diversos campos, no qual a união de “design + ações afirmativas”
é uma peça fundamental para a popularização e reforço dos conhecimentos africanos
e afrodiaspóricos.
Assim como Stuart Hall diz (2000), a questão de identidade contemporânea tem
muito mais haver com “quem podemos nos tornar” do que exatamente, “quem nós
somos” e “de onde viemos”, isso passa pela representação do negro na sociedade
e a mudança dessa representação, a partir de sua colocação como sujeito social na
construção do discurso. Esse discurso que visa reparar essa injustiça cognitiva, no
qual está baseada no racismo antinegro.
A construção desse negro contemporâneo, principalmente no Brasil, em que
sua representação no cinema, na televisão, na moda e nas mídias de uma maneira
geral é negada. Vai ser organizado através de uma proposta simbólica identitária
que reconhece esse indivíduo e o coloca no mundo, fortalecendo sua corporeidade e
pensamento, através de um design que reconhece o seu passado e projeta-o para o
futuro, através do comportamento, das vestimentas, objetos se busca a minimização
das desigualdades sociais e raciais.
O Design Afirmativo é um design de postura ativa a partir do pertencimento
identitário, com a intenção de contribuir para a melhora das condições da população
negra através da comunicação imagética. Se o ponto de vista do futuro é dado pelos
mais fracos, pelos marginalizados (SANTOS, 1996), é nesse olhar que o design
afirmativo é pautado. A construção dessa identidade passa pela relação com os

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 213


objetos, no intuito de dar significado a esse ideal de negro.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 16 215


CAPÍTULO 17

EXPERIÊNCIA MULTISSENSORIAL EM MUSEUS:


DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS TÁTEIS E
SONOROS PARA PESSOAS COM DEFICIÊNCIA
VISUAL

Eduardo Cardoso acessibilidade.


Universidade Federal do Rio Grande do Sul –
UFRGS, Faculdade de Arquitetura, Departamento
de Design e Expressão Gráfica, Porto Alegre – RS MULTISENSORY EXPERIENCE IN

Tânia Luisa Koltermann da Silva MUSEUMS: DEVELOPMENT OF TACTILE


Universidade Federal do Rio Grande do Sul –
AND SONOROUS RESOURCES FOR
UFRGS, Faculdade de Arquitetura, Departamento
de Design e Expressão Gráfica, Porto Alegre – RS PEOPLE WITH VISUAL IMPAIRMENT

ABSTRACT: This article presents guidelines


for the development of tactile and sonorous
RESUMO: O presente artigo expõe diretrizes resources to promote multisensory experience
para o desenvolvimento de recursos táteis by visually impaired people in museums.
e sonoros para promoção da experiência Therefore, depart from the observation of similar
multissensorial por pessoas com deficiência national and international cases to understand
visual em museus. Parte da observação de the experience of visually impaired people
cases similares, nacionais e internacionais, in museums in order to identify and analyze
para compreender a experiência de pessoas the processes and technologies available to
com deficiência visual em museus com vistas a produce these resources. Seven museums
identificar e analisar os processos e tecnologias were defined for the field study: Pinacoteca do
disponíveis para produção desses recursos. Estado de São Paulo, Football Museum and
Para tanto, foram definidos sete locais para ‘Sentir pra Ver’ Exhibition; Tiflológico Museum
realização do estudo de campo: Pinacoteca (Madrid); Batalha Museum and Azulejo Museum
do Estado de São Paulo, Museu do Futebol e (Portugal); Omero Tactile Museum (Italy). As a
Exposição Sentir para Ver; Museu Tiflológico final result, were developed fifty-three guidelines
(Madri); Museu da Batalha e Museu do Azulejo for eliminating barriers, promoting freedom,
(Portugal); Museu Tátil Omero (Itália). Como respect and autonomy for all in museums.
resultado final foram elaboradas cinquenta e KEYWORDS: museum; guidelines; accessibility.
três diretrizes para eliminação de barreiras,
promovendo a liberdade, o respeito e a 1 | INTRODUÇÃO
autonomia a todos em museus.
Advindos de um contexto de preservação
PALAVRAS-CHAVE: museu; diretrizes;
e de testemunho da cultura material, os museus,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 216


inicialmente, exerceram um papel de guardiões de acervos de natureza artística e
documental. Atualmente, porém, são locais de patrimônio, de coleções de objetos e
artefatos tecnológicos, mas também de lazer, de prazer, de encantamento, de reflexão
e de conhecimento. Para tanto, assumem uma função social de síntese e oferta do
conhecimento de forma atrativa a todos, interagindo com o passado, presente e futuro
na busca por mútua transformação. Nesse processo de reciprocidade, a diversidade
do público desafia estas instituições e seus profissionais a corresponderem às suas
expectativas e, antes de tudo, às suas necessidades. E, para ser um ambiente
acessível, para todos, será indispensável o emprego de recursos para acessibilidade
na comunicação, informação e fruição.
Consoante a isto, vislumbra-se a necessidade de uma comunicação baseada na
multimodalidade, enquanto uso de vários modos semióticos e suas combinações, para
a estimulação multissensorial como promotora de uma dinâmica lúdico-educativa para
interação ativa com o museu e a apropriação por seus visitantes.
A linguagem visual ainda é a forma predominante nas estratégias de comunicação
cultural e museológica. No entanto, o contexto demográfico elenca as pessoas com
deficiência visual como o público em maior número no cenário nacional. Frente a esta
situação, têm-se considerado igualmente importante possibilitar acesso a imagens
ilustrativas e artísticas pelo emprego de recursos de acessibilidade como a adaptação
tátil e a audiodescrição enquanto meios de tradução intersemiótica. Porém, é certo que
diferem os objetivos de cada uma dessas propostas e isto influencia a forma como são
estruturadas. No entanto, corroborando com Valente (2009, p. 61) estas propostas se
deparam com um problema em comum: “como possibilitar a fruição de objetos culturais
por meio de recursos multimodais, criados pelos que veem, para serem utilizados, de
modo que possam ser entendidas e produzam sentido no contexto daqueles que não
veem ou nunca viram?“
Conforme citado anteriormente, diferentes estratégias de comunicação são
utilizadas, justificando a heterogeneidade destes materiais. Todavia, observa-se que
diferentes opções de desenvolvimento influenciam a forma como estes recursos são
elaborados e compreendidos.
Para tanto, busca-se, por meio da observação direta, compreender a experiência
de pessoas com deficiência visual em museus e identificar e analisar os processos e
tecnologias disponíveis para produção de recursos táteis e sonoros para acessibilidade
em museus.

2 | DESENVOLVIMENTO

A base teórica do presente trabalho estrutura-se a partir do modelo de relação


sujeito e objeto em um determinado meio/contexto enquanto áreas que delimitam os
campos disciplinares para fundamentação teórica da pesquisa.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 217


2.1 Sujeito: as pessoas com deficiência visual

Dallasta (2005) ressalta que a problemática da deficiência acompanha a evolução


da humanidade, uma vez que a circunstância de haver uma considerável parcela de
pessoas com algum tipo de deficiência física ou sensorial não é recente.
Segundo a releitura do Censo Demográfico de 2010 conforme as
recomendações do Grupo de Whashington (INSTITUTO BRASILEIRO DE
GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA, 2012), mesmo o número caindo de cerca de 23,9%
para 6,7%, ainda são mais de 12 milhões de brasileiros com algum tipo de deficiência.
E a deficiência visual é a que mais acomete as pessoas no Brasil, com cerca de 3,4%,
ou seja, quase metade do quantitativo geral das pessoas com deficiência no Brasil.
Segundo os indicadores da exclusão cultural do Programa Mais Cultura (BRASIL,
2007), apenas 13% dos brasileiros frequentam cinema alguma vez por ano; 92% dos
brasileiros nunca frequentaram museus; 93,4% dos brasileiros jamais frequentaram
alguma exposição de arte.
Todavia, mesmo com a garantia legal de igualdade e integração social aos
cidadãos, na prática, as pessoas com deficiência ainda sofrem para realizar ações
rotineiras, incluindo a utilização dos equipamentos culturais e de lazer. O que implica
à sociedade discutir, pensar e contemplar acessibilidade com responsabilidade e
consciência, salientando que muitas das soluções motivadas pela acessibilidade
beneficiam também ao público sem deficiência.

2.2 Meio: o Museu

O estudo “Museus em Números”, do Instituto Brasileiro de Museus (2011), do


Ministério da Cultura (MinC), revela que o Brasil, que iniciou o século XX com 12
museus, já conta com mais de 3.000 instituições museais mapeadas atualmente.
Destas, 1.500 responderam ao referido censo museológico. Essa pesquisa mostra
que 50,70% dos museus possuem instalações destinadas a pessoas com deficiência.
Contudo, desse percentual, menos de 10% se destinam a sistemas de comunicação,
sinalização e conteúdos acessíveis.
Estando o museu a serviço da sociedade e do seu desenvolvimento, encontra-
se a serviço da proteção e conservação do patrimônio e, também, do público, com ou
sem deficiência. Santos (2009) destaca que, além disto, os museus devem adquirir,
conservar, investigar, comunicar e expor a evidência material do homem e do que o
rodeia, com o objetivo de estudar, educar e divertir. Portanto, a caracterização dos
museus deste século os qualifica como um espaço cultural para um público cada vez
mais heterogêneo e exigente. Esse perfil exige mudanças, pois já não basta acumular
história e tempo, precisando estabelecer uma dinâmica ativa na busca e satisfação
das necessidades de seus usuários.
Entendendo o museu enquanto “agente humanizador” do processo de
desenvolvimento do homem e da humanidade, Bruno (2010) salienta que a profunda

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 218


relação entre o homem e o objeto dentro do museu não depende apenas da
comunicação das evidências do objeto, mas também do recinto do museu como
agente da troca museológica. Essa troca ocorre pela administração, conservação e
organização de novas maneiras de informação por meio da elaboração de discursos
expositivos e estratégias pedagógicas (CADERNOS DE SOCIOMUSEOLOGIA, 1996).
Na perspectiva da passagem do sujeito passivo e contemplativo para o que age
e transforma a sua realidade, preservar o patrimônio cultural aproxima-se cada vez
mais de uma nova prática social, ressaltando a importância da inclusão da comunidade
na dinâmica do museu (GABRIELE, 2014).
Acerca da gestão cultural no cenário brasileiro atual, o Plano Nacional de Cultura
(PNC), em sua meta 29, que trata especificamente da acessibilidade, propõe “100%
de bibliotecas públicas, museus, cinemas, teatros, [...] atendendo aos requisitos legais
de acessibilidade e desenvolvendo ações de promoção da fruição cultural” (BRASIL,
2012, p. 84).
E, sobre as estratégias e ações para viabilizar o acesso, destacam-se a previsão
e ampliação do “acesso à fruição cultural, por meio de programas voltados a crianças,
jovens, idosos e pessoas com deficiência, articulando iniciativas [...] ações educativas
e visitas a equipamentos culturais”, visando assegurar que os equipamentos culturais
ofereçam “infraestrutura, arquitetura, design, equipamentos, programação, acervos e
atividades culturais qualificados e adequados às expectativas de acesso, de contato
e de fruição do público, garantindo a especificidade de pessoas com necessidades
especiais” (BRASIL, 2012, p. 190).
Assim, os museus devem promover: a acessibilidade; o desenvolvimento
da autonomia; o diálogo; a oferta de experiências multissensoriais; e experiências
significativas para todos. Em resposta a essas demandas e mudanças culturais,
sociais e econômicas que ocorreram nas últimas décadas, novas áreas e abordagens
no campo do design podem contribuir para essa dinâmica nos ambientes culturais.

2.3 Objeto: a experiência multissensorial

Frente aos avanços tecnológicos e à mudança do público, que se tornou mais


diverso e ativo, os museus e, paralelamente, a expografia seguem novos caminhos.
A partir da década de 1920, os museus de ciência europeus, por exemplo, passaram
a oferecer a possibilidade de manusear determinados objetos, numa situação de
participação física no processo de fruição e aprendizagem. A interatividade passa a
ser um denominador comum nos museus de ciências e das mais diversas naturezas.
Assim, os demais sentidos (tato, olfato e audição) passam a ser explorados na
experimentação expográfica, reproduzindo sensações ao longo do discurso expositivo
(ARAÚJO, 2004).
Para Sarraf (2013), no final do século XX e início do século XXI, os museus
passaram a enfrentar mudanças políticas e de atuação, o que alguns teóricos chamam

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 219


modernização, deixando para trás uma postura meramente depositária e conservadora
em busca de uma atitude orientada ao público. Nesta nova realidade, é possível
compreender a origem de algumas estratégias empregadas para “garantir a presença
qualificada do público, que tem como características principais o acesso, a interação e
a mudança da linguagem expositiva e dos produtos culturais” (SARRAF, 2013, p. 14).
Primo (2006) salienta que um novo caminho implica na renovação da escrita
expográfica, adotando linguagens mais diretas, abertas e potencializadoras da reflexão
crítica pelo visitante, por meio de concepções de museus que assumam processos de
comunicação mais interativos, que façam apelo aos sentidos, às emoções, às memórias,
onde a interdisciplinaridade é considerada um instrumento promotor da transformação.
E enquanto veículo de comunicação interativa, opera pela apresentação sensível dos
objetos expostos, em uma linguagem visual, audível ou tátil.
Segundo Neves (2009), para um espaço cultural receber a todos deverá pensar
antecipadamente em cada um, em que uma abordagem inclusiva à comunicação
museológica preveja múltiplas soluções, flexíveis e adaptáveis a diferentes situações.
Entre as soluções mais empregadas, destacam-se: os audioguias, enquanto
sistema eletrônico de tour personalizado; Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS);
Recursos táteis, que podem englobar maquetes táteis, taxidermia, réplicas e toque
em artefatos originais, tais como artefatos arqueológicos; a audiodescrição, enquanto
tradução das informações e mensagens visuais no meio sonoro; o texto ampliado,
como recurso às pessoas com visão residual, a exemplo das pessoas com baixa
visão; o Braille, enquanto sistema de escrita com pontos em relevo; e o closed caption,
como sistema de transmissão de legendas que descreve os sons e falas presentes
nas imagens e cenas. Assim, novas estratégias começam a ser empregadas para
aproximação ao público geral por meio de novas oportunidades de percepção.
Nessa perspectiva, Araújo (2004, p. 306-307) afirma que a relação entre homem
e objeto/realidade não se constitui apenas em um processo de comunicação, mas de
“interação informativa, onde o homem se transforma pela apreensão da informação,
e o objeto/realidade pela revitalização e ampliação de seu valor simbólico, em um
processo contínuo e recíproco, constitutivo e constituidor”. Assim, quando o objeto é
comunicado de forma eficaz e didática, pode “gerar uma nova dimensão no contexto
e tem o seu grau de pertencimento reativado” (GABRIELE, 2014, p. 46), fortalecendo
um dos principais objetivos das instituições museológicas: a difusão do conhecimento
para instigar a capacidade de reflexão e o questionamento.
Assim, uma abordagem multissensorial evita a exclusão pelo uso de informações
em diversos níveis de complexidade e por distintos meios de comunicação, sejam
elas visuais, sonoras, táteis, olfativas etc., para que os ambientes culturais cumpram
melhor e mais eficazmente sua missão. Além disto, “é necessário dar às pessoas uma
motivação para ir ao museu, tornando-o interessante e agradável pelo desenvolvimento
de atividades que se relacionem com as vivências ou experiências da vida das pessoas”
(MINEIRO, 2004, p. 71). De acordo com o propósito desta pesquisa, destacam-se os
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 220
recursos táteis e sonoros, que serão aprofundados a seguir conforme delimitação do
objeto de estudo.

3 | METODOLOGIA DA PESQUISA E ANÁLISE DOS RESULTADOS

Para o desenvolvimento do presente trabalho foram realizados os procedimentos


metodológicos de observação direta e grupo focal. Posteriormente, foram relacionados
à fundamentação teórica e tabulados para a verificação das diretrizes elaboradas junto
a especialistas e pessoas com deficiência visual.

3.1 Observação e Análise de Similares

A observação direta foi planejada a partir da fundamentação teórica e de


pesquisa prévia em um projeto piloto. Após, o roteiro de coleta de dados foi refinado
para as coletas seguintes.
O número de iniciativas baseadas na interação multissensorial entre visitantes
e obras de arte em ambientes culturais têm aumentado muito nos últimos anos em
todo o mundo. Em âmbito nacional, não são tantas as iniciativas desenvolvidas até o
momento, mas algumas se destacam, como a Pinacoteca do Estado de São Paulo, o
Museu de Arte Moderna de São Paulo e o Museu do Futebol. Recentemente, outros
locais têm mostrado excelentes iniciativas, tal como o Museu Biológico do Instituto
Butantan e o Centro de Memória Dorina Nowill, entre outros.
Foram definidos sete locais para observação direta de acordo com os critérios de
representatividade em seu contexto, facilidade de acesso e permissão para realização
da pesquisa. Em âmbito nacional: Pinacoteca do Estado de São Paulo, o Museu do
Futebol e a Exposição Sentir para Ver. E, em âmbito internacional: Museu Tiflológico
da ONCE (Madri); Museu da Comunidade Concelhia da Batalha e Museu do Azulejo
(Portugal); Museu Tátil Omero (Itália).
O primeiro local visitado foi o Museu do Futebol no Estádio do Pacaembu em São
Paulo. Dentre tantos aspectos observados, destaca-se, a preocupação na concepção
de um novo museu já acessível desde sua implantação, assim como a quantidade,
diversidade e qualidade dos recursos de acessibilidade. Outro aspecto muito importante
é a permanente participação das pessoas com deficiência na equipe da instituição pelo
Programa Deficiente Residente. Essa efetiva participação contribui para a qualificação
dos demais membros da equipe e para o desenvolvimento e verificação dos recursos
desenvolvidos.
Na Pinacoteca do Estado de São Paulo chama a atenção o acolhimento ao
visitante desde o espaço exterior do museu até as suas dependências internas, o que
ocorre com o emprego de maquetes táteis e audiodescrição. Porém, a Pinacoteca
tem apenas parte do seu acervo disponível ao toque e com todos os recursos de
acessibilidade: a Galeria Tátil. Reconhecida como uma das primeiras instituições

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 221


culturais do Brasil a promover a acessibilidade a todos os públicos pelo PEPE –
Programa Educativo para Públicos Especiais, de a criação da museóloga Amanda Tojal,
a Pinacoteca mantém seu prestigio e é referência na área da formação e qualificação
de educadores em museus.
Na Exposição Sentir para Ver destaca-se a integração entre as iniciativas
pedagógicas e de acessibilidade, formando um conceito único segundo os princípios
do design universal por meio da experiência multissensorial visando permitir a
participação efetiva e autônoma de todos os públicos. Empregam-se maquetes,
diagramas táteis e superfícies em relevo para a apresentação de 14 obras. Os recursos
sonoros consistem em audiodescrição com linguagem fácil e ambientação por meio de
efeitos sonoros, músicas e poesias. Outro fator importante é qualidade do conteúdo
acessível que encontra-se no site da exposição.
Em contexto internacional, primeiramente, visitou-se o Museu do Azulejo, onde
destacam-se as adequações arquitetônicas realizadas na tentativa de tornar acessível
uma edificação do ano de 1458, o antigo Mosteiro da Madre de Deus. Dentre os
recursos de acessibilidade, destacam-se os artefatos táteis produzidos em cerâmica
como os azulejos encontrados na instituição e as audiodescrições dos espaços, como
a capela, e dos painéis em azulejos, onde contempla narrativas informativas, técnicas
e poéticas para uma plena ambiência do visitante. Ainda são exploradas texturas
na cerâmica para representar diferentes informações, assim como a progressão de
complexidade das informações e orientação para a exploração tátil.
O Museu da Batalha, sob o slogan “um museu para todos”, tem por base a
promoção do território e do patrimônio material e imaterial, de forma a melhor servir a
sua comunidade. Assim, todos os recursos disponíveis estão claramente informados
desde o exterior do prédio até o seu site. Pode-se realizar a visita com audioguia com
audiodescrição desde o começo do percurso expositivo, que é orientado por um trilho tátil
no piso e por uma linguagem de formas táteis que informa, pelo rastreamento, quando
se tem objetos e/ou recursos para serem tocados e novos pontos para a ativação das
faixas de som. Outro ponto marcante é a forma poética como são narradas algumas
das audiodescrições, com a participação de pessoas da comunidade e membros da
equipe de projeto, fortalecendo assim os laços entre a instituição e comunidade.
O Museu Tiflológico de la ONCE – Organização de Cegos da Espanha, em
Madri, é um local onde os visitantes podem ver e tocar todas as peças expostas. O
prédio é completamente acessível em seus três pavimentos. No terceiro andar ficam
os modelos táteis de monumentos arquitetônicos, sendo 19 de obras nacionais e
16 internacionais, e a exposição de obras de arte de artistas com deficiência visual.
O espaço expositivo é muito qualificado, provendo a autonomia de seus visitantes.
Todos as obras possuem legendas e informações adicionais em dupla leitura e
audiodescrição, mobiliário acessível, com forma, altura, condições de aproximação
e alcance adequados. Ainda há o uso de distintos materiais para representar as
propriedades de diferentes superfícies e informações, assim como a utilização de
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 222
maquetes em diferentes escalas e graus de detalhamento para apreensão progressiva
das informações em seus diferentes níveis de complexidade.
Por fim, o Museu Tátil Omero tem por objetivo promover o crescimento
e integração cultural de pessoas com deficiência visual e difundir entre eles o
conhecimento da realidade. Com total de 3000 metros quadrados em quatro andares,
atualmente, apresenta cerca de 150 obras da coleção permanente organizadas em
ordem cronológica, incluindo réplicas de esculturas famosas da Grécia Clássica ao
início do século XX feitas em gesso e resina; obras de arte contemporânea originais; e,
modelos de arquitetura e achados arqueológicos. A exploração tátil começa de forma
geral por toda a peça até se chegar aos detalhes. Mediadores orientam essa experiência
e contribuem com informações adicionais e com lançamentos de questões, fazendo
com que não sejam dadas apenas respostas, mas criadas perguntas para o visitante
buscar, de forma aberta, as respostas por sua conta. Em apoio às descrições sonoras,
tem-se textos em dupla leitura. Destaca-se a estratégia de uma seção introdutória
preceder a exposição temática visando dar condições para a compreensão das partes
estruturais que compõem e articulam o espaço.

3.2 Grupo Focal e Apresentação dos Resultados

Para verificação das diretrizes geradas realizou-se a atividade de grupo focal


com seis especialistas: um engenheiro mecânico, um designer, uma historiadora, um
museólogo, uma audiodescritor, uma brailista. Isto ocorreu, primeiramente, por meio
de uma discussão coletiva e, após, por meio de um instrumento individual de avaliação
contendo parecer específico para cada diretriz elaborada. Dentre os especialistas,
duas pessoas tinham deficiência visual, uma com baixa visão e outra cega. Assim,
primeiramente, foi realizada a descrição de todo o conteúdo visual e a leitura das
diretrizes para, posteriormente, cada item ser discutido pelo grupo. Ressalta-se que
os profissionais aceitaram participar da pesquisa espontaneamente via consulta e
confirmação prévia e de acordo com o termo de consentimento livre e esclarecido
coletado do dia da atividade.
Após, as considerações dos especialistas foram relacionadas e tabuladas. O
Quadro 1 apresenta 53 diretrizes após a verificação pelos especialistas segundo
dezesseis categorias elencadas por Mesquita (2011): ambiente externo; ambiente
interno; comunicação museológica; recursos táteis; recursos em áudio; painéis
informativos e sinalização; publicações; atendimento ao público/acolhimento; ação
educativa.

Categoria Diretriz

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 223


1. A chegada ao museu (primeiro contato com o visitante) deve ser facilmente
identificada e sinalizada para correta orientação, incluindo o entorno próximo.
2. O ideal é que a recepção seja próxima à entrada, assim como alguns serviços
essenciais, como os sanitários e elevadores.
3. Os responsáveis pela recepção aos visitantes devem estar devidamente
capacitados para garantir um bom acolhimento a todos.
4. As mesmas informações disponibilizadas ao público em geral devem ser
Espaço Externo garantidas às pessoas com deficiência visual, porém através de outros meios
(Braille, fontes ampliadas e áudio). Assim como materiais adaptados a diferentes
níveis de compreensão e demais elementos (jogos e/ou equipamentos interativos).
5. Os balcões de recepção devem apresentar sinalização que informe os recursos
de acessibilidade disponíveis.
6. Manter uma distribuição lógica dos ambientes e do percurso expositivo para fácil
orientação.
7. Evitar desníveis, degraus e obstáculos suspensos não rastreáveis com a
bengala.
8. Empregar elementos táteis de piso, como pisos podotáteis, frisos guia ou
corrimãos para orientação de forma livre e autônoma.
9. Para a iluminação, deve-se considerar o tipo de deficiência visual dos visitantes,
pois podem ter diferentes necessidades. Todavia, o contraste entre planos (piso e
Espaço Interno

parede) é essencial.
10. Dispor de maquete tátil enquanto importante representação para o
reconhecimento do museu e construção da imagem mental do espaço.
11. Disponibilizar espaços de descanso ao longo do percurso expositivo, assim
como equipamentos para auxílio à locomoção.
Categoria Diretriz
12. Adotar uma postura semiótica, com a devida compreensão da concepção e da
forma de como os objetos podem ser interpretados e de como obter a diversidade
de interpretações e significados passíveis de serem resignificados (TOJAL, 2013).
Comunicação
Museológica

13. Explorar diferentes técnicas e tecnologias com apelo aos sentidos de modo
a criar conteúdos informativos, didáticos e lúdicos que despertem o interesse e
se adaptem à diversidade de visitantes por meio da interação com os objetos e o
contexto (MESQUITA, 2011; NEVES, 2009; TOJAL, 3013).
14. Selecionar peças/obras a serem transpostas por recursos táteis de maneira
a representar bem o acervo da instituição - temática, período cronológico, estilo,
materiais (TOJAL, 2013).
15. Considerar o tempo adequado para: o manuseio dos artefatos táteis; o número
de peças a serem utilizadas; o número de visitantes por grupo; e até mesmo, a
natureza do acervo.
Recursos Táteis de forma geral

16. A dimensão dos recursos táteis não deve exceder ao alcance dos braços.
Obras muito pequenas devem ser ampliadas e obras muito grandes devem
apresentar um modelo reduzido e/ou simplificado para primeira compreensão.
17. Utilizar materiais cujas propriedades sejam seguras ao toque. Caso contrário,
o visitante deve ser devidamente alertado, a fim de que possa optar entre tocar ou
não na peça.
18. Elaborar informações preparatórias para a experiência tátil, assim como
materiais complementares para reduzir a possível diferença de compreensão das
pessoas com diferentes graus de severidade de deficiência visual e/ou vivências
nesse contexto.
19. As maquetes em escala não devem ultrapassar os limites de alcance dos
braços e a escala deve ser informada.
20. Recorrer a diferentes texturas e materiais de forma a contribuir para a
Maquetes Táteis

compreensão das formas e informações.


21. Respeitar os detalhes, como cores, formas e materiais específicos para a
transposição da informação. Caso contrário, isto deve ser informado.
22. O acervo tátil deve ter sua localização facilmente identificada segundo o
percurso podotátil ou demais elemento(s) de orientação espacial.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 224


23. O trabalho em relevo deve ser simplificado de forma que a informação seja
clara e objetiva.

Superfí-cies em
24. Seguir uma lógica com gradativa evolução das informações conforme a
complexidade das obras, mesmo que isso implique no uso de mais recursos em

Relevo
sequência.

25. Definir o material de réplicas de acordo com seu custo, durabilidade e


manutenção.

26. Confeccionar réplicas no mesmo material que o original ou com propriedades


Réplicas

semelhantes. Quando executada em material diferente do original, uma amostra


deve der disponibilizada.

27. Escolher peças mais susceptíveis ao toque com segurança, tanta para a obra
quanto para o visitante.
28. Para o toque em originais, o visitante deve obedecer aos critérios estabelecidos
pelo museu. Normalmente, as mãos devem estar limpas e sem anéis e acessórios,
Originais

ou mesmo com luvas.


29. Indica-se o uso de bancadas auxiliares ou tabuleiros estofados que permitam o
apoio da peça durante o toque.
30. A inserção de áudios deve atender a todos, pois não destinam-se apenas às
pessoas com deficiência sensorial, tendo assim uma linguagem fácil: simples e
Recursos em Áudio de

direta incluindo uma ideia principal por frase (MINEIRO, 2004).


31. As descrições devem ser pensadas em conjunto com os outros recursos/
serviços, respeitando a obra enquanto expressão do autor e estabelecendo os
elementos essenciais, equilibrando a relevância, adequação e economia no
forma geral

processo de descrição das imagens (NEVES, 2011).


32. Os equipamentos de áudio devem considerar a diversidade de usuários e o
projeto expográfico, de forma a ser democrático, atrativo e com maior liberdade.
33. Os audioguias devem permitir uma descrição sonora com informações
históricas, culturais ou mesmo técnicas por meio de comentários que podem incluir
também músicas, sons e descrições de imagens para ajudar o público a se situar
na visita.
Audioguias

34. Considerar uma lógica para o desenvolvimento dos audioguias que proporcione
autonomia aos visitantes, facilitando a compreensão, orientação espacial e
deslocamento.

Categoria Diretriz
35. Criar uma interação dinâmica entre as palavras, a voz e os efeitos sonoros
para o equilíbrio e harmonia entre as cargas informativas e expressivas da
audiodescrição (NEVES, 2011).
36. De forma geral, deve-se começar por uma abordagem mais abrangente para
então seguir ao detalhes, respeitando o tempo de assimilação para construção da
imagem mental do objeto (MESQUITA, 2011).
37. Descrever as cores dos objetos/obras, pois as referências para as cores
vão além da sua descrição visual, tendo cargas emocionais e culturais. Também
pode-se descrever as qualidades táteis das cores para ajudar no processo de
compreensão (MAGALHÃES E ARAÚJO, 2013).
38. Descrever com clareza e objetividade as suas dimensões e estrutura espacial.
Audiodescrição

39. Cuidar o tempo de audição por peça para não tornar a visita cansativa. Quando
há a necessidade de uma maior duração, sugere-se que sejam divididas em
diferentes faixas.
40. A descrição deve indicar a condição da peça/obra em exposição (se está em
vitrina fechada, bancada, estado de conservação, etc.).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 225


41. Os elementos interativos em telas acionadas pelo toque devem ter equivalente
sonoro ou tátil da mesma atividade ou possibilitar ativação pelo toque em um dos
cantos da tela (MINEIRO, 2011).
42. A combinação das linguagens visual e verbal contida nos vídeos pode contribuir
muito para experiência de pessoas com dificuldade de leitura e compreensão de
textos, porém, devem apresentar audiodescrição e legendas para pessoas com
deficiências sensoriais (MESQUISA, 2011).
43. As versões audiovisuais devem respeitar o tempo de assimilação e
compreensão das pessoas, desta forma empregando linguagem fácil e mantendo
breves intervalos entre as falas/frase.
Audiovisuais

44. Cuidar o tamanho e tipo da fonte empregada em legendas, assim como o


devido contraste com o fundo que estará por sobre.
45. A inserção da audiodescrição não deve sobrepor-se a sons gerando
interferências nas mensagens.
46. Todos os elementos textuais devem ser disponibilizados no mínimo em dupla
leitura (fonte ampliada e Braille), sempre respeitando a NBR 9050.
47. Imagens devem manter bom contraste e definição entre fundo e figura, além de
Painéis informativos e

empregar outros meios para transposição dessa mensagem. Ilustrações confusas


devem ser evitadas, assim como as de pequeno tamanho devem ser total ou
parcialmente ampliadas (MESQUITA, 2011).
Sinalização

48. A sinalização deve constituir uma cadeia de informações capazes de orientar


o visitante, permitindo meios adequados para tomada de decisão com conforto e
segurança, respeitando a NBR 9050.
Publica-ções

49. As publicações devem ser disponibilizadas em formatos acessíveis - dupla


leitura, em fonte ampliada e áudio (MESQUITA, 2011).
Atendimento ao

50. Os responsáveis pelo acolhimento ao público devem estar devidamente


capacitados, atentos às diferenças, expressando-se de forma clara e objetiva e,
quando necessário, acompanhando o visitante até que tenha condições de realizar
Público

a visita com conforto, segurança e autonomia (MESQUITA, 2011).

51. Os materiais lúdicos assim como recursos complementares devem ser


desenvolvidos por equipes interdisciplinares aliada à participação efetiva de
pessoas com deficiência.
52. Os profissionais responsáveis pela comunicação e mediação no museu devem
ter uma compreensão clara das possibilidades de concepção e ampliação das
condições de interação das pessoas com deficiência com o acervo/ambiente da
Ação Educativa

instituição (TOJAL, 2013).


53. As estratégias de mediação deverão ampliar o uso dos canais perceptivos
visando uma ação educativa inclusiva (racional, responsável e responsiva) ao
considerar a diversidade de públicos e a forma como se apropriam dos objetos/
espaços (TOJAL, 2013, p. 36).

Quadro 01: Diretrizes para o desenvolvimento de recursos táteis e sonoros para pessoas com
deficiência visual em museus.
Fonte: adaptado de Cardoso (2016)

4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir do objetivo de contribuir para o desenvolvimento de recursos táteis e

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 226


sonoros para acessibilidade em museus, as diretrizes elaboradas pela triangulação
de dados proveniente da observação direta, da avaliação pelo grupo focal e do
embasamento teórico, devem ser aplicadas para verificação por usuários com
deficiência, assim como podem ser testadas em outros contextos além do cultural
para o mesmo público.
A respeito das diretrizes e ocorrências nos pareceres dos especialistas, destaca-
se: quanto ao ambiente físico, a segurança física e emocional é extremamente
importante, não obstante, o respeito à individualidade, liberdade e autonomia das
pessoas com deficiência visual; acerca da produção de sentido e significado, os
conteúdos a serem transmitidos e experiências a serem ofertadas devem considerar
as vivências e contexto dos visitantes, assim como a sua maneira de compreensão
e apropriação. Assim como considerar que diferentes abordagens de comunicação
podem tirar proveito dos distintos sistemas de memória e experiências vividas pelos
visitantes, aumentando as chances de retenção das informações. Por fim, sobre a
imersão nos contextos de acordo com as propostas de ação multissensorial, dois
aspectos são ressaltados: a importância da mediação para organização e orientação
dos visitantes e como promotores da discussão e troca coletiva; e, o desafio de
considerar a diversidade do público como uma oportunidade para combinar diferenças
para promover a interação entre as pessoas de modo a maximizar as experiências de
todos.
A partir da pesquisa realizada, cabe salientar a importância em proporcionar um
ambiente livre de barreiras para que os visitantes sintam-se seguros para usufruir
deste espaço/acervo com liberdade, respeito, autonomia e sem receio de sofrer
constrangimentos, considerando-os ativos no processo de interpretação e construção
do conhecimento de forma dinâmica e interativa pela oferta de novos desafios e
pela reflexão sobre eles. Assim como considerar a participação das pessoas com
deficiência em todas as etapas do processo de desenvolvimento, verificação e fruição
dos recursos de acessibilidade em museus.

REFERÊNCIAS
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CAPACITAÇÃO MUSEOLÓGICA, 2004, Belo Horizonte. Anais... Belo Horizonte: Instituto Cultural
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CARDOSO, E. Design para experiência multissensorial em museus: fruição de objetos culturais


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GABRIELE, M. C. F. L. Sociomuseologia: uma reflexão sobre a relação museus e sociedade.


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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 228


SARRAF, V. P. A comunicação dos sentidos nos espaços culturais brasileiros: estratégias de
mediações e acessibilidade para as pessoas com suas diferenças. 2013. 251 f. Tese (Doutorado em
Comunicação e Semiótica) – Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), São Paulo, 2013.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 17 229


CAPÍTULO 18

FORMA E INFORMAÇÃO: UM OLHAR DE DESIGN


SOBRE OS ARTEFATOS INFORMACIONAIS DO
SISTEMA DE ÔNIBUS DA CIDADE DE SÃO PAULO

Bruno Rodilha an essential right for the users of public


Mestrando; Pontifícia Universidade Católica de transportation and its must be presented at
São Paulo the embarkation and disembarkation sites.
[email protected] Therefore, this article attempted to document
RESUMO: A partir da sanção da Lei Federal and analyze the main urban artifacts of São
12.587/12 as informações passaram a figurar Paulo’s bus network’s information system. For
como direito essencial dos usuários de this, a bibliographical revision was first made
transporte coletivo e devendo ser apresentadas in information design and architecture, and
nos pontos de embarque e desembarque. Sendo then incursions to photograph the bus stops
assim, o presente artigo buscou documentar e typologies from the West-Center-East axis of
analisar os principais artefatos informacionais the São Paulo city, for then develop a project
que compõe o sistema de informação da rede and contextual analysis of the artifacts.
de ônibus da cidade de São Paulo. Para tal, se KEYWORDS: information design; wayfinding;
realizou primeiramente uma revisão bibliográfica public transportation.
em design da informação e arquitetura e então
por meio de incursões ao eixo Oeste-Centro-
1 | INTRODUÇÃO
Leste da capital paulista o pesquisador buscou
registrar fotograficamente tipologias de pontos A informação permeia todas as esferas
e abrigos, para que a partir dessas imagens se da vida humana nas suas diferentes formas
desdobrassem análises projetuais e contextuais e proporções, e o mesmo se dá no contexto
dos artefatos. do deslocamento urbano. O movimento
PALAVRAS-CHAVE: design da informação; pelas artérias da cidade exige equipamentos
wayfinding; transporte coletivo.
adequados tanto do ponto de vista físico
quanto informacional, para que os serviços
de transporte possam ser usufruídos em suas
FORM AND INFORMATION: A DESIGN GAZE
máximas potencialidades. Sendo assim, o papel
UPON THE SÃO PAULO’S BUS SYSTEM’S
do design da informação é prezar para que as
INFORMATION ARTIFACTS relações informacionais sejam adequadas ao
contexto do serviço, promovendo a melhor
ABSTRACT: Since the enactment of Federal
Law 12.587 / 12, the information becomes experiência possível aos usuários.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 230


Com o advento da Lei Federal 12.587/12 a problemática da informação nos
serviços de transporte coletivo ganhou suporte jurídico e passou a figurar como
elemento primordial nos direitos dos usuários. No capítulo III, art. 14, inciso III, declara
que os usuários de transporte coletivo têm o direito de serem informados nos pontos
de embarque e desembarque de passageiros, de forma gratuita e acessível, sobre
itinerários, horários, tarifas dos serviços e modos de interação com outros modais,
sendo a exibição desse conteúdo de responsabilidade das operadoras. Por tanto,
os equipamentos urbanos como pontos e abrigos, utilizados pelo serviço de ônibus,
são os principais vetores informacionais dentro dos quesitos da lei, por entrarem em
contato com usuário no embarque e desembarque.
Isto posto, o presente artigo buscou por meio de uma pesquisa de campo
experienciar e documentar o estado dos artefatos informacionais do sistema de ônibus
da cidade de São Paulo, a partir do eixo Oeste-Centro-Leste da cidade durante o
ano de 2016. Com as imagens coletadas o pesquisador conduziu análises para cada
tipologia identificada, a fim de tecer uma crítica sobre os projetos implantados e assim
expor a situação frequentemente encontrada pelos usuários do sistema de ônibus nas
ruas paulistanas.

2 | QUADRO REFERENCIAL TEÓRICO

Sendo o processo de deslocamento uma dinâmica essencial para o


funcionamento da cidade ocidental, como é posto por Benevolo (1983), é importante
compreender os vetores informacionais que influenciam a locomoção de pessoas e
mercadorias pela malha urbana. Utilizando o pensamento de Kevin Lynch (2010),
compreende-se a organização da urbe a partir de sua visualidade, o que leva em conta
a participação dos habitantes no processo de significação do ambiente, a maneira
como navegam e se orientam, compondo um vocabulário visual. Com isso, todos as
dinâmicas de transporte e movimento pelas artérias da urbe se dão graças às imagens
construídas do ambiente, por meio de processos interpretativos e perceptivos das
relações entre imagens mentais e signos informacionais/arquitetônicos.

No processo de orientação, o elo estratégico é a imagem do meio ambiente, a


imagem mental generalizada do mundo exterior que o indivíduo retém. Esta imagem
é o produto da percepção imediata e da memória da experiência passada e ela
está habituada a interpretar informações e a comandar ações. (LYNCH, 2010, p.
14)

Sendo assim, as imagens integram parte essencial na efetivação dos


deslocamentos urbanos, pois por meio dessas é que os habitantes são capazes de
se situar em meio a malha urbana e estabelecer sua navegação. Isto posto, pode-se
compreender que o mobiliário urbano carrega em si uma potencialidade informacional,
capaz de contribuir na orientação espacial das pessoas.
Com a intenção de analisar os elementos imagéticos citadinos, Lynch (2010)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 231


esquematizou três características de uma imagem eficiente no meio urbano: identidade,
estrutura e significado. Assim, uma imagem deve ter como componente primário a
ideia de identidade, o que seria a capacidade de diferenciação do objeto em meio
aos muitos outros que se encontram no campo visual. Para isso, é necessário que
este estabeleça uma relação indireta com o indivíduo por meio de sua particularidade,
destacando-se no ambiente. Como caráter complementar ao primeiro, a imagem
deve estabelecer, enquanto se particulariza, uma relação estrutural com o espaço e
os objetos que a cercam, mantendo a coerência espacial por meio de uma relação
direta. E, por fim, unindo as características da imagem, temos o significado como
consequência da relação direta entre indivíduo e objeto, atribuindo-lhe um conceito e/
ou função perante à sua experiência.
No contexto do transporte coletivo urbano, os pontos propostos por Kevin
Lynch (2010) materializam-se no projeto de equipamentos como sinalização gráfica e
sonora, abrigos e pontos de parada. O principal objetivo informacional desses recursos
projetuais deve ser estabelecer em meio ao ambiente referenciais para a navegação
citadina e para o uso do serviço de transporte.
Rüetschi e Timpf (2005) propõem para o projeto informacional de uma rede
de transporte coletivo que se atenha as etapas da viagem: pre-trip, on-trip, end-trip.
Essas se dão progressivamente conforme o avanço dos usuários no processo de
deslocamento. A primeira fase da viagem, pre-trip, é composta pelas ações prévias
ao ingresso do usuário no sistema de transporte, como o planejamento da viagem, o
deslocamento até um ponto de acesso (terminais, estações e paradas) e sua entrada
no sistema. A partir do momento em que o usuário se encontra em movimento pela
rede, tem-se o on-trip, caracterizado pelo movimento do usuário dentro da rede
conforme o trajeto escolhido, entrando em contato com paradas e interligações
(com outros modais e outras linhas) ao longo de seu caminho. Qualquer mudança
de modal ou linha durante a viagem se enquadra no momento de on-trip, pois faz
parte do processo de deslocamento do ponto de partida até o destino, o que aponta
para uma preocupação por parte da modelagem das redes informacionais na resposta
às demandas quanto ao acompanhamento do usuário dentro da rede, situando-o
geograficamente e sistemicamente durante todo esse período. Por fim, como última
fase da viagem, end-trip, o usuário alcança o seu destino e deixa o sistema, levando
consigo um aprendizado quanto ao caminho que se sucedeu.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 232


Figura 1 - Etapas da viagem por Rüetschi e Timpf (2005)
Fonte: Imagem do autor (2016)

Isto posto, os artefatos informacionais devem compreender as diferentes


necessidades informacionais ao longo das três etapas. Para o pre-trip, contamos com
pontos de parada e abrigos, que devem apresentar informações necessárias para o
processo de escolha (como as linhas, valor das passagens e integrações possíveis),
além de cumprir o seu papel quanto marco navegacional no ambiente urbano. Os
equipamentos dispostos no on-trip devem possibilitar o acompanhamento da decisão
tomada anteriormente. Ou seja, capacitar o usuário a se situar dentro do sistema e da
malha urbana. Com o egresso do sistema de transporte, end-trip, o usuário ainda requer
apoio de artefatos informacionais capazes de confirmar a o seu destino, consolidando
sua experiência.
Bovy e Stern (1990) quanto a relação entre o uso do transporte coletivo e o
processo de aprendizado do usuário. Para os autores o deslocamento por modal
coletivo inerentemente traz consigo experiências de aquisição de conhecimento
sobre os aspectos práticos do sistema de transporte e sobre a própria cidade.
O aprendizado é resultado do conjunto de experiências que o usuário passa ao
entrar em contato com o serviço de transporte, construindo conhecimento sobre o
sistema, variando em diversos graus de acordo com a frequência e a profundidade da
convivência com este sistema.
De acordo com Bovy e Stern (1990) o aprendizado do usuário se desenvolve ao
longo de toda a viagem e se consolida quando o deslocamento é concluído (end-trip).
O usuário adquire informações e experiências gradualmente conforme utiliza o serviço
de transporte. Por tanto, para os autores, o projeto de um sistema de informação para
transporte coletivo deve ter como objetivo maior possibilitar o aprendizado espacial
(Spatial Knowledge), visando a autonomia das pessoas por meio da simplificação e
enriquecimento da experiência de uso.
Os artefatos táteis e gráficos tonam tangíveis as demandas informacionais,
estabelecendo contato direto com o usuário e o apoiando durante sua viagem. Nesse

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 233


sentido, a reflexão quanto ao exercício projetual desses objetos deve levar em conta
os seus papéis em meio a um sistema, e assim, formar relações objeto-usuário, objeto-
objeto e objeto-ambiente de maneira adequada.
Para Calori e Vanden-Eynden (2007) o design dos objetos informacionais não
deve limitar-se aos recursos projetuais presentes na peça final, já que a modelagem de
um sistema de comunicação transpassa diferentes camadas de conhecimento e todas
elas devem estar configuradas no objeto. Sendo assim, os autores desenvolveram
uma metodologia baseada em três pilares de desenvolvimento para a execução de um
projeto de wayfinding, iniciando-se com a preparação e a articulação das informações
(Information System), passando pela elaboração gráfica/visual (Graphic System)  e
finalizando com a confecção dos suportes (Hardware System).

In this respect, the information content system can be thought of as the software
of a sign program — you can’t see it or touch it but the sign program wouldn’t be
functional without it. (CALORI; VANDEN-EYNDEN, 2007, p. 83)

A base para qualquer tipo de sistema informacional (visual, sonoro ou tátil)


sempre será a informação em si e, como é posto por Calori e Vanden-Eynden, a
interpretação dos dados e o momento no espaço/tempo em que esses serão
apresentados ao usuário é a etapa mais importante no projeto, uma vez que envolve
a elucidação das demandas informacionais, a articulação dos dados brutos e, por
fim, a contextualização quanto aos processos de tomada de decisão e às etapas da
navegação, produzindo, então, as mensagens que serão transmitidas aos usuários.
O passo subsequente ao projeto diz respeito à esfera comunicacional (Graphic
System), buscando interpretar visualmente as mensagens articuladas anteriormente
a partir do desenvolvimento de um vocabulário gráfico que dialogue adequadamente
com a função estabelecida e o contexto objetivo e subjetivo do usuário. Nesse sentido,
todas as ferramentas visuais a serem dispostas em um artefato informacional devem
ser frutos de um exercício de reflexão e pesquisa quanto à sua efetividade, como
pontes de comunicação.
A esfera dos suportes (Hardware System) compõe-se das estruturas táteis,
formas, volumes e luzes, utilizados como base para a transmissão de mensagens
por meio do sistema gráfico (visual). Sua função deve abarcar, além do sustentáculo
visual, um objetivo próprio na esfera comunicacional, circunscrevendo-se no ambiente
de maneira a estabelecer canais de comunicação adicionais através de recursos táteis
e visuais (além de tela e impressão). Calori e Vanden-Eynden (2007) estabelecem
modelos para a exposição de informações no espaço com base no suporte montado
(mounting), que se apresenta em quatro formas diferentes, adaptáveis a situações
diversas, tendo como fatores a possibilidade de instalação (apoios como paredes,
teto ou o solo) e a visibilidade. Logo, o projeto do sistema de suportes deve levar
em conta a funcionalidade do objeto em relação ao meio no qual este será fixado,
dialogando com as possibilidades naturais que lhe são apresentadas a fim de reduzir
o custo de instalação (quando necessário) e atender às necessidades informacionais
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 234
adequadamente. Os equipamentos que se prendem ao chão (ground-mounted), como
pirulitos e totens, se mostram uma alternativa versátil para a aplicação tanto em lugares
abertos quanto fechados, por se tratar de um suporte de fácil instalação, porém acabam
por ocupar espaço de circulação das pessoas. Já os aparatos suspensos (suspendend),
os projetados perpendicularmente (flag-mounted) e os painéis fixos (flat wall-mounted)
livram o chão, porém necessitam de estruturas construídas que os apoiem, sendo,
portanto, uma alternativa ligeiramente mais restrita em sua implementação, tendo em
vista o ambiente urbano (aberto).
Por tanto, o pensamento projetual quanto aos suportes, portanto, deve estar
alinhado às diretrizes estruturais do processo de navegação e prezar por um diálogo
ativo entre artefato tátil e artefato visual, formando uma rede que seja capaz de
circunscrever-se no ambiente aproveitando-se das duas características em prol da
comunicação.

3 | MÉTODO

A pesquisa aqui apresentada se desenvolveu em dois momentos, sendo o


primeiro de caráter observacional-fotográfico e o segundo voltado para análise do
material coletado em campo. A etapa inicial pautou-se na experiência empírica do
autor, captando o funcionamento das linhas do ponto de vista do usuário médio que por
vezes utiliza-se do transporte coletivo rodoviário junto a outros modais (trem, metrô,
carro, bicicleta e a pé). As imagens utilizadas na pesquisa foram capturadas no eixo
Oeste-Centro-Leste da cidade de São Paulo no ano de 2016 e apresentam diferentes
aparelhos informacionais que compõe o sistema de ônibus da cidade.
Quanto as análises imagéticas, buscou-se interpretar o funcionamento dos
equipamentos urbanos com base na bibliografia especializada, compreendendo seus
aspectos funcionais, estruturais e informacionais, dentro do contexto paulistano. As
imagens foram divididas em dois grupos, com base em suas tipologias: pontos e abrigos.
Tal categorização acaba por refletir, além dos aspectos projetuais dos equipamentos,
as interações informacionais objeto-usuário, objeto-objeto e objeto-ambiente.
A abordagem utilizada centrou-se na literatura de design da informação, dando
uma visão sistêmica dos artefatos dentro de uma dinâmica navegacional e um
tratamento projetual para aprofundar o olhar sobre os objetos em si. Além disso, as
análises tiveram como respaldo o pensamento de Kevin Lynch (2010) com o propósito
de contextualizar as relações informacionais no ambiente urbano.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 235


4 | ANÁLISES

4.1 Pontos

Pode-se entender o ponto como o artefato informacional mais primal dentro de


um sistema de ônibus, tendo como principal objetivo identificar os locais de ingresso
e egresso de uma rede de transporte coletivo. Porém, como discutido por Rüetschi e
Timpf (2005) tais artefatos devem apresentar informações (visuais e táteis) capazes
de dar suporte ao planejamento da viagem, bem como trazer maneiras de confirmar e
situar a localização do usuário na urbe e na rede, após sua viagem.
Os pontos encontrados durante a pesquisa eram compostos primariamente por
uma haste fixada de maneira perpendicular ao solo, que Calori e Vanden-Eynden (2007)
categorizam como ground-mounted, mas além disso algumas tipologias contam com
outros elementos construtivos, e a partir desses foi feitam a seguinte categorização:
hastes; pirulitos; totens; painéis.
As hastes são compostas por um elemento único fincado no solo. Sendo
majoritariamente construído em madeira com uma aplicação de tinta colorida com o
objetivo de destacar o marco em meio ao ambiente urbano. Este modelo de equipamento
remonta aos primeiros objetos informacionais instalados pela CMTC ainda nos anos
1950, tendo passado por pequenas manutenções (retoque e mudanças na pintura)
sem ter passado por maiores alterações. Os pontos hastes apresentam destaque
moderado na paisagem urbana devido à cor aplicada sobre a madeira, porém os
próprios aspectos construtivos do suporte (haste vertical de madeira) não possibilitam,
de maneira viável, a instalação de qualquer tipo de material gráfico para informar
o usuário quanto ao serviço, ou elemento visual que amarre o artefato ao sistema
de ônibus consistentemente. Essas características podem gerar uma sensação de
insegurança no usuário fazendo com que haja a dependência da informação verbal
para que as informações cheguem até a pessoa.

Figura 2 – Ponto haste


Fonte: Imagem do autor (2016)

Os pontos pirulitos, diferentemente do primeiro modelo apresentado, contem,


além da estrutura vertical, uma placa em seu topo, que tem como objetivo expor

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 236


informações gráficas. Analisando o suporte, com base nos conceitos apresentados por
Calori e Vanden-Eynden (2007), observa-se que a forma de exibição das informações
nesse suporte apresenta ruídos, pois requerem maior atenção para leitura (dias de
funcionamento, nome e número das linhas) localizam-se acima do nível dos olhos
(eye-level), tornando dificultosa sua visualização.

Figura 3 – Ponto pirulito


Fonte: Imagem do autor (2016)

Os pontos totens foram encontrados em duas formas diferentes: o prisma


metálico de três faces e o mais recente totem de duas faces instalados em 2015. O
primeiro tipo denota resquícios do projeto desenvolvido por Cauduro e Martino nos
anos 1970 em seus aspectos construtivos, porém os esforços informacionais presentes
nos desenhos originais não se encontram mais nos exemplares avistados durante a
pesquisa. Estes tipos apresentam pinturas e aplicações não padronizadas, podendo
ser encontrados em cor azul com o logo da SPTrans aplicado ou em cor metálica
crua do material com um pictograma de ônibus fixado por meio de adesivo. Tais
características geram inconsistência entre os objetos da mesma tipologia, produzindo
entropia visual ao não se conectar a rede.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 237


Figura 4 – Ponto totem de três faces
Fonte: Imagem do autor (2016)

Quanto aos totens de duas faces, pertencentes ao mais recente projeto de


mobiliário urbano da capital paulista, é perceptível que a coloração (marrom, prata,
preto e cinza) não os destaca no ambiente visualmente entrópico da cidade, tornando-
os marcos navegacionais pouco eficientes. O contraste visual da peça fica a cargo do
pictograma colorido (amarelo sobre marrom, azul sobre prata, azul sobre preto e azul
sobre cinza) aplicado com adesivo ou acrílico nas duas faces, criando um único ponto
de tensão visual em todo o artefato. Tal feito cria uma identidade para as peças e as une
por familiaridade, porém não as faz mais perceptíveis no ambiente urbano por conta
de sua paleta cromática. As informações impressas encontram apoio adequado na
estrutura do totem, pois as duas superfícies são consideravelmente largas possibilitando
a aplicação de material informativo. No entanto, o que pôde ser constatado durante a
pesquisa de campo é que poucos exemplares estavam devidamente equipados com
informativos, ou quando estavam, muitos encontravam-se com barreiras físicas para
a sua visualização.

Figura 5 – Ponto totem de duas faces


Fonte: Imagem do autor (2016)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 238


Os pontos painéis contam com poucos exemplares nas regiões observadas pela
pesquisa, e estes são construídos a partir de duas hastes, erguendo um painel central
no qual se apresentam informações. Embora beneficie a apresentação de informações
complexas, podem acabar obstruindo a passagem de pedestres nas calçadas devido
a área que ocupa. Quanto a experiência apreendida em campo, notou-se que essa
tipologia de ponto era a que mais encontrava-se degradada, aparentando não ter
passado por nenhuma manutenção desde sua instalação.

Figura 6 – Ponto painel


Fonte: Imagem do autor (2016)

Assim, é possível notar a convivência de diferentes tipologias de pontos


evidenciam a inconsistência da rede informacional do sistema de ônibus da cidade.
Além disso, cada um dos modelos apresenta soluções extremamente diferentes
entre si quanto às maneiras de atender às demandas informacionais dos usuários,
predominando as soluções táteis e ambientais, não se atentando as esferas gráficas
que poderiam potencializar o processo comunicacional objeto-usuário.

4.2 Abrigos

O abrigo tem a como função primária a indicação dos locais de acesso e egresso
do sistema, assim como os pontos, mas além disso provêm conforto aos usuários
enquanto aguardam para adentrar a rede de transporte coletivo. Sendo assim, sua
característica construtiva, no geral, é uma cobertura e duas colunas, que lhe servem
de sustentáculo. As análises são se focarão nas questões arquitetônicas dos artefatos,
mas sim em como esses se colocam dentro das dinâmicas informacionais.
Registrou-se a presença de abrigos primitivos de concreto, telha e madeira na
região central da cidade, que é um projeto histórico que remonta aos primeiros abrigos
instalados na cidade pela CMTC. Este artefato, apresenta uma cobertura simples
capaz de proteger os usuários da luz solar e de chuvas perpendiculares com visível
eficiência. Porém, o desenho do abrigo não compreende nenhum suporte para a
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 239
instalação de informativos, contando somente com a superfície das duas colunas de
sustentação para a aplicação de material gráfico.

Figura 7 – Abrigo primitivo de concreto


Fonte: Imagem do autor (2016)

O abrigo curvo, encontrado em uso em algumas avenidas da região Oeste e no


centro da cidade, é um projeto que apresenta esforços para atender as demandas
informacionais, por meio de espaços destinados a fixação de materiais informativos
e a apresentação dos nomes das paradas. O adesivo fixado na região superior da
estrutura curva, que nomeia a parada, apresenta ruídos visuais por conta do pouco
contraste entre a cor das letras e a pintura da coluna metálica. Essa dificuldade
de legibilidade tornando a leitura a longas distâncias (como a partir do ônibus em
movimento) quase inviável. Quanto aos espaços reservados a informativos oficiais do
sistema de transporte, nota-se que a localização deles pode vir a interferir na leitura,
já que se encontram atrás dos bancos e apoios onde os usuários se acomodam,
obstruindo a visualização dos materiais gráficos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 240


Figura 8 – Abrigo curvo
Fonte: Imagem do autor (2016)

Durante a pesquisa de campo foi encontrado um tipo de abrigo, instalado em


frente ao Conjunto Nacional (Av. Paulista), que não se apresentam em nenhuma outra
localidade compreendida no eixo da pesquisa de campo, evidenciando a multiplicidade
de tipologias de pontos e abrigos fixados pela cidade de São Paulo. Esse objeto de
design preocupa-se em atender às necessidades físicas dos usuários, contando com
bancos e apoios suficientes, além de uma cobertura maior destinada à proteção contra
chuvas perpendiculares e à exposição solar direta. Porém, partindo para sua função
informacional, notou-se que, no grupo de quatro abrigos instalados, somente um deles
apresenta um painel com informações. Isso se mostra insuficiente, visto que, em uma
parada movimentada, é necessário que se tenha um número maior de pontos de
contato dos usuários com os dados a respeito do sistema de transporte.

Figura 9 – Abrigo do Conjunto Nacional (Av. Paulista)


Fonte: Imagem do autor (2016)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 241


O mais recente projeto de mobiliário urbano na cidade de São Paulo é
resultado do projeto do designer Índio da Costa e teve a sua instalação por meio
de um convênio entre a iniciativa privada e a prefeitura, sendo concluída no ano de
2015. O projeto conta com quatro desenhos de abrigos diferentes, que, de acordo
com o designer responsável, foram concebidos tendo em mente a sua adequação
as diferentes paisagens da cidade. Assim, a pesquisa analisou cada um dos tipos
individualmente, para compreender suas particularidades projetuais e suas relações
objeto-espaço.
O primeiro modelo a ser analisado é o “Caos Estruturado”, construído a partir
de colunas metálicas dispostas em diagonal que sustentam o abrigo e servem de
fixação para um painel de vidro. Esse modelo específico foi, dentre os quatro modelos
mais recentes, o mais encontrado pelas ruas paulistanas. No que diz respeito às suas
instâncias informacionais, a grande superfície de vidro não é utilizada para aplicar
qualquer material informativo, restando somente as faces dos totens (sempre instalados
em conjunto com o abrigo) para receber informação gráfica. O projeto dessa tipologia
não levou em conta a individualidade, apresentada por Lynch (2010), essencial para
que se crie um marco navegacional eficiente, pois sua pintura marrom não destaca o
artefato no meio urbano, criando tensão suficiente no olhar dos habitantes capaz de
contrastar com o ambiente.

Figura 10 – Abrigo “Caos Estruturado”


Fonte: Imagem do autor (2016)

O modelo “Brutalista” foi encontrado em menor número pela pesquisa de


campo, estando presente somente em alguns trechos da Marginal Tietê. A tipologia
possui linhas mais robustas e conta com uma estrutura de concreto pré-moldado e
acabamento em cimento queimado. O aspecto visual do artefato confere robustez e
rigidez ao desenho, mas dialogando ativamente com o modelo anterior tanto em seu

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 242


traçado quanto pela presença dos painéis de vidro (marca registrada do projeto como
um todo). O abrigo “Brutalista” se mostra ainda menos propício para a aplicação de
informações, pois sua estrutura possui cortes e acabamentos que impedem a fixação
de impressos adesivos, reduzindo às faces do totem a possibilidade de colocação de
informativos.

Figura 11 – Abrigo “Brutalista”


Fonte: Imagem do autor (2016)

A terceira tipologia é a “Minimalista”, que possui um desenho que muito se


assemelha ao desenho das paradas de ônibus parisienses, por estruturar-se em linhas
simples que privilegiam os painéis de vidro. De acordo com Índio da Costa, o objetivo
é interferir o mínimo possível na visualidade da cidade, porém essa abordagem acaba
por tornar a peça ineficaz enquanto marco navegacional, dificultando os processos
perceptivos dos usuários durante o acompanhamento da viagem ou no próprio
planejamento, pois muitas paradas podem passar despercebidas. Assim como nos
dois modelos já tratados, existem problemas para a aplicação de material gráfico,
já que há somente as duas colunas metálicas de sustentação para a fixação de
informações (em nenhum dos exemplares encontrados pela pesquisa havia qualquer
material aplicado).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 243


Figura 12 – Abrigo “Minimalista”
Fonte: Imagem do autor (2016)

Por fim, o modelo “High-Tech”, instalado nas principais avenidas comerciais


do centro novo da cidade, traz o mesmo problema estrutural para a acomodação de
conteúdo informativo que os três anteriores, pois novamente exaltam-se os painéis de
vidro (e a publicidade) em detrimento de superfícies nas quais possam ser aplicados
materiais informativos. Esse tipo conta com um acabamento de aço escovado, dando
um aspecto moderno, que pode torná-lo ligeiramente destacado da cena urbana,
porém a falta de sinais gráficos para aprofundar esse contraste faz com que a peça
permaneça com pouco apelo visual para quem passa a distância. O modelo “High-
Tech” é o único na cidade que conta com displays eletrônicos grandes (nas mesmas
dimensões dos displays publicitários) que poderiam vir a ser utilizados, mesmo que
com intervalos, para a exibição de informações, porém em todos os casos encontrados
por esta pesquisa notou-se o uso exclusivo desses equipamentos para a exploração
publicitária.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 244


Figura 13 – Abrigo “High-Tech”
Fonte: Imagem do autor (2016)

5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

Compreendendo a importância da informação para o bom funcionamento


dos serviços de transporte coletivo e sendo essa assegurada legalmente pela Lei
Federal 12.587/12, vê-se por meio da documentação fotográfica e das análises
dos equipamentos informacionais que o atual estado do sistema informacional do
serviço de ônibus não compreende adequadamente as necessidades dos usuários.
Sendo os principais aspectos detectados durante a pesquisa: a multiplicidade de
tipologias de pontos e abrigos pelas ruas visitadas (eixo Oeste-Centro-Leste); a falta
de consistência formal e comunicacional; e a ineficiência dos projetos de mobiliário
urbano implementados (no que diz respeito às relações informacionais).
Os problemas projetuais encontrados têm reflexo direto na compreensão do
funcionamento da rede de ônibus e, consequentemente, interfere negativamente na
experiência dos usuários, seja pela ausência de informações nos pontos de acesso,
seja pelos ruídos causados pela falta de manutenção. Os artefatos observados
apresentam falhas projetuais no que diz respeito à adequação ao contexto urbano e
quanto a própria função dos objetos. Pois não se inserem no cenário adequadamente
e tampouco respondem internamente as demandas informacionais de cada etapa da
viagem.
Por meio da pesquisa de campo foi possível constatar que a maioria dos pontos
e abrigos observados não apresentavam material informativo oficial da SPTrans a
respeitos da rede de ônibus, ou quando possuíam o informe, este encontrava-se em
más condições de conservação, comprometendo a legibilidade. Apesar desse fato não
se inserir diretamente na problemática gráfica da pesquisa, serve como informação
adicional na documentação do atual estado do sistema informacional, que se encontra
desamparado no que diz respeito à sua conservação e manutenção.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 245


Portanto, foi possível concluir que o sistema de informação da rede de transporte
coletivo urbano da cidade de São Paulo não está em conformidade com os preceitos
legais, bem como não atende aos princípios projetuais e conceituais adotados por
esta pesquisa.

REFERÊNCIAS
BENEVOLO, Leonardo. História da cidade. São Paulo: Perspectiva, 1983

BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.

______. Teoria y practica del Diseño Industrial. Barcelona: Gustavo Gilli, 1975.

BOVY, Piet H. L.; STERN, Eliahu. Route Choice: Wayfinding in Transport Networks. Dordrecht:
Kluwer Academic Publishers, 1990.

CALORI, Chris; VANDEN-EYNDEN, David. Signage and Wayfinding Design. New Jersey: Wiley,
2007.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.

CAUDURO, João Carlos; MARTINO, Ludovico. Plano Diretor do Sistema de Comunicação Visual
dos Transportes Públicos. São Paulo, 1974.

HOMEM DE MELO, Chico. Interesses privados e políticos condicionam o design público de São
Paulo. In: Projeto DESIGN, n. 287, FAU-USP, 2004, p. 86-89.

LYNCH, Kevin. A imagem da Cidade. São Paulo: Martins Fontes, 2010.

RÜETSCHI, Urs-Jakob; TIMPF, Sabine. Modelling wayfinding in public transport: network space and
scene space. In: Spatial Cognition IV. Zurique, 2005. p. 21-44.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 246


CAPÍTULO 19

LIVROS DIDÁTICOS E A IMPORTÂNCIA NO


DISCURSO SOCIAL

Gabriela Rangel Xavier


DIDACTIC BOOKS AND THE IMPORTANCE
Centro Universitário Ritter dos Reis, PPG
Mestrado em Design IN SOCIAL DISCOURSE
Porto Alegre – Rio Grande do Sul
ABSTRACT: This work reflects on the social
impact of the textbook discourse distributed
by the National Textbook Plan (PNLD). It will
RESUMO: Este trabalho realiza uma reflexão be approached themes related to gender
acerca do impacto social presente no inequalities, racial prejudices and questions
discurso dos livros didáticos distribuídos pelo about sexuality, through the studies that show
Plano Nacional do Livro Didático (PNLD). how these subjects are presented in didactic
Serão abordadas temáticas referente às publications over the years. Brazil is the
desigualdades de gênero, aos preconceitos country that most distributes textbooks in the
raciais e questões sobre sexualidade, através world and the segment moves billions of reais
dos estudos que evidenciam como estes in the publishing market, facts that show the
assuntos se apresentam nas publicações importance of the study of this subject, as well as
didáticas ao longo dos anos. O Brasil é o país the impact on the life of the student of the public
que mais distribui livros didáticos no mundo network, which is the main benefited from this
e o segmento movimenta bilhões de reais no distribution system. It is intended to establish
mercado editorial, fatos estes que evidenciam arguments that expose the social relevance
a importância do estudo desta temática, bem of the textbook and the importance of graphic
como o impacto na vida do estudante da design for the formulation and production of
rede pública, que é o principal beneficiado didactic materials. The methodology used
deste sistema de distribuição. Pretende- for the accomplishment of this study is of
se estabelecer argumentos que expõem a bibliographical and documentary character.
relevância social do livro didático e a importância KEYWORDS: Textbook; PNLD; Culture;
do design gráfico para a formulação e produção Graphic Design.
dos materiais didáticos. A metodologia utilizada
para a realização deste estudo é de caráter
1 | INTRODUÇÃO
bibliográfico e documental.
PALAVRAS-CHAVE: Livro Didático; PNLD; A pesquisa realiza uma reflexão sobre
Cultura; Design Gráfico. questões referentes a cultura, a sociedade a

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 247


educação e a importância social presente nos livros didáticos. Se pretende dialogar
sobre o impacto social presente no discurso das obras didáticas distribuídas pelo Plano
Nacional do Livro Didático (PNLD), além de ressaltar as evoluções e as conquistas no
segmento. O tema é de relevância social, tendo em vista que o Brasil é um dos países
que mais distribui gratuitamente materiais didáticos e, estes livros representam grande
parte da movimentação financeira, no mercado editorial do país.
Na perspectiva de Guattari e Rolnik (1996), se desenvolve o conceito de cultura
e cultura de massa e se constrói algumas perspectivas no campo da educação.
Através dos editais do PNLD e de outros documentos oficiais, se aborda a temáticas
de inclusão e, a partir de outros estudos direcionados (teses e dissertações) se
evidencia a evolução no tipo de abordagem dos materiais didáticos. A metodologia
utilizada para a realização desta pesquisa é de caráter é documental e bibliográfico
(SAMPIERI, LUCIO E COLLADO, 2013), que buscou através de livros, documentos,
artigos (dos principais repositórios acadêmicos) e sites de notícias, informações desta
mesma temática para a elaboração do estudo.
O presente estudo foi dividido em seis partes. Na primeira, se define o conceito
de cultura e educação. Na segunda, o design é definido como ferramenta para a
educação. Na terceira, se discute a temática do livro didático e na quarta os editais de
distribuição deste objeto. A quinta sessão discorre sobre as questões de desigualdade
e de igualdade e a última parte aborda a cultura de distribuição de livros didáticos no
Brasil.

2 | CULTURA E EDUCAÇÃO

A cultura é classificada como um conjunto de padrões de comportamento,


crenças, conhecimentos e costumes que podem distinguir um grupo social. Cada
cidade, estado ou país pode ter um tipo de cultura específico. Entretanto, por mais
singular que ela seja, todas culturas seguem um mesmo tipo de sistema. No Brasil,
por exemplo, seguimos o padrão capitalista, que ainda vive os resquícios de uma
colônia historicamente explorada. A cultura original do país (a indígena), foi substituída
e massacrada por seus civilizadores. Os ideais cristãos e capitalistas foram impostos
e uma sociedade elitista, desigual e escravista determinou o domínio do poder e o
caminho cultural a ser percorrido por esta nação classificada como de terceiro mundo.
Ainda vivemos sobre este efeito, determinado por uma cultura elitista, capitalista e
conservadora, que transmite aos seus cidadãos sistemas de modelos, que são
caracterizados por um mercado geral de poder. A cultura de valor em vigor está
presente nas tradições aristocráticas, através do conhecimento das elites formadas
por “almas bem-nascidas, de gente que sabe lidar com as palavras, as atitudes e as
etiquetas” (GUATARRI e ROLNIK 1996, pág. 20).
A cultura de massa pode ser definida através dos seus diferentes universos,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 248


como por exemplo a música, o cinema e a literatura e se caracteriza pela propagação
através da indústria cultural. Esta, se dissemina de forma seletiva, através dos meios
de comunicação de massa, caracterizando-se principalmente pela popularidade
de determinados que representam a indústria cultural. No ano de 1982, Guatarri e
Rolnik (1996) atribuem ao conceito de cultura de massa a característica reacionária e
antidemocrática. Para os autores, este tipo de cultura se opõe a ideias de transformação
da sociedade e defende princípios conservadores. Os autores ainda afirmam que
“A cultura enquanto esfera autônoma só existe a nível dos mercados de poder, dos
mercados econômicos, e não a nível da produção, da criação e do consumo real”.
(pág. 15). A cultura age diretamente na subjetivação dos indivíduos, controlando os
desejos e as necessidades de cada pessoa, processo denominado pelos autores de
“cultura da equivalência” ou também de “sistemas de equivalência na esfera da cultura”
(GUATARRI e ROLNIK, 1996).
A grande máquina capitalista também produz a subjetividade dos indivíduos. De
forma silenciosa, age sobre o inconsciente e perpetua a ideia de manter hierarquias
e de atribuir valor a tudo e a todos. (GUATARRI e ROLNIK, 1996). A submissão a
ideologias geralmente ocorre sem uma tomada de consciência e questionamentos
maiores. A cultura massificada está presente na forma em que a vida é conduzida pela
sociedade capitalista, que tem como sua principal forma de dominação a repressão
(DREYFUS e RABINOW, 2013). No Brasil, apesar de se viver nesta lógica capitalista
e neoliberalista de produção de cultura de massa, pode-se identificar alguns fatos que
marcaram a garantia do direito a educação para a sua população.
A exemplo disso, podemos mencionar a carta magna de 1988, que marca a
legalização de diversos avanços para a educação do país e foi conquistada através
de uma mobilização sociedade civil (COUTO, 2008). Esta, criou o Plenário de Pró-
participação Nacional Popular na Constituinte, que defende a escola pública e uma
melhor educação para a sociedade com o conceito de escola gratuita, universal,
democrática, comunitária e de qualidade. Fundamentada nos Artigos 206, 207 e 208
da Constituição Federal de 1988, que exige igualdade para acesso e a permanência
na escola, traz também o conceito da arte do saber. De liberdade para aprender,
ensinar, pesquisar e expressar o pensamento, ou seja, uma visão democrática para
o ensino público (COUTO, 2008). Apesar do país ter muitas dificuldades na área
da educação, ainda assim existem mobilizações que atuam e se preocupam com
os direitos humanos, como por exemplo o envolvimento da UNESCO (Organização
das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura). Além disso, as leis de
incentivo, de distribuição e de produção de materiais didáticos, com o envolvimento
de profissionais adequados para atuarem na sua elaboração, podem contribuir para o
desenvolvimento da educação no país.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 249


3 | O DESIGN COMO FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO

O design pode contribuir de forma impactante na área da educação, principalmente


no que se diz respeito aos “artefatos mediadores de aprendizagem” como por exemplo
na projetação de livros didáticos (COUTINHO e LOPES, 2011). Pode também ser
considerado como um caminho para resolver conflitos do campo educacional,
agregando valor aos conteúdos a serem trabalhados e criando uma inovação na
abordagem de formalização das disciplinas, através dos recursos que dispõe. De
acordo com Coutinho e Lopes (2011), “o design é também a conceituação de ideias
materializadas por meio do emprego de tecnologias” (pág. 139). As autoras também
ressaltam a importância da ferramenta do design para o ensino quando afirmam que o
design gráfico é uma ferramenta essencial para o campo educacional.
Na área de atuação do Design, pode-se denominar como profissional envolvido
na elaboração dos materiais didáticos o Designer Gráfico e/ou Designer Instrucional.
A definição do primeiro está mais ligada às questões visuais (símbolos visuais e
comunicação de informações através de palavras e imagens), e o segundo se relaciona
diretamente a criação de soluções educacionais (CAVALCANTI e FILATRO, 2017).
Portanto, para a elaboração do objeto em foco do presente estudo, o livro didático,
pode-se ressaltar a importância dos profissionais da área do design. Estes podem
contribuir de forma decisiva para a construção de um projeto gráfico bem definido,
proporcionando a transmissão de conhecimento de forma articulada aos estudantes e
professores que fazem o seu uso.

4 | O LIVRO DIDÁTICO

O livro didático é um recurso pedagógico que atua no processo de ensino-


aprendizagem e podendo transmitir valores éticos, morais, sociais e culturais. Pode
também ser definido como uma ferramenta cultural porque através do conteúdo
transmitido, insere o estudante em um determinado contexto histórico-político. A
maneira em que o trabalho é conduzido pelo professor influencia de forma direta a
sua eficiência na transmissão do conteúdo. É neste contexto em que a escola se torna
um meio de transmissão onde a cultura é disseminada através do livro didático, no
ambiente escolar (RAMIL 2014).
O livro didático pode ser definido como um artefato impresso em suporte de
papel, que articula imagens e textos em formato sequencial, planejado, organizado.
Ele é produzido para um público específico, que utilizará o material em situações
didáticas, envolvendo alunos e professores. Sua principal função é a de transmitir
saberes presentes a uma disciplina escolar (FREITAS, 2009). A utilização deste tipo
de material no ambiente escolar, “tornam-se um ponto de apoio essencial no processo
de aprendizagem” (COUTINHO e LOPES, 2011, pág. 144). Com o passar dos anos,
a produção destes materiais vem ganhando uma maior visibilidade e investimentos,
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 250
tendo em vista a grande parcela governamental destinada ao segmento através dos
programas de aquisição e distribuição de livros didáticos.

5 | OS EDITAIS DE DISTRIBUIÇÃO DE LIVROS DIDÁTICOS

O principal responsável pela distribuição de livros didáticos gratuitos para as


escolas públicas no Brasil é o Ministério da Educação e da Cultura (MEC). Representado
pelo Fundo Nacional do Desenvolvimento da Educação (FNDE), possui um sistema
que formaliza a rede de compartilhamento de materiais com o Plano Nacional do Livro
Didático (PNLD). Através dos editais para as áreas de conhecimento e níveis específicos
(por exemplo, 1º ano do Ensino Fundamental), as editoras cadastram os seus livros e
concorrem a um rígido processo seletivo. Os livros aprovados pelos critérios do edital
são divulgados pelo site oficial do PNLD, através do Guia do Livro Didático. Este guia
serve como referência para a escolha do material a ser adotado pelas instituições e
são designados pelos professores das escolas contempladas (FNDE, 2017).
Ao longo dos anos, diversos editais foram lançados e as exigências em relação
às editoras, bem como a concorrência entre elas veem aumentando. Os conceitos e
as abordagens culturais sofreram algumas evoluções com o passar do tempo, como
por exemplo, no discurso e na mensagem subjetiva que as imagens e as ilustrações
carregam. Atualmente a ideia de igualdade e inclusão é obrigatória na composição das
obras selecionadas pelo PNLD. Entretanto, nem sempre foi esta a mensagem ideológica
que os livros didáticos carregaram ao longo dos anos e pode-se considerar este fato
como uma conquista social recente. Ainda assim, mesmo com o reconhecimento
destes avanços nada está garantido, pois o discurso político oscila a cada mandato e
o que representa o nosso país atualmente, demonstra uma tendência conservadora.

6 | DESIGUALDADE E IGUALDADE

De acordo com Moreno (1999), nas imagens presentes nos livros didáticos
do período que corresponde a produção dos anos 90, os personagens masculinos
representam a maioria das figuras. Generalizando, o autor afirma que eles realizam
ações dinâmicas e exercem profissões importantes como a de médico, astronauta
ou arquiteto. Já nas representações que aparecem a figura do feminino a mensagem
da ação leva a atividades submissas e de organização do lar como por exemplo,
lavar, costurar ou cozinhar. O discurso da mulher como a “bela, recatada e do lar”1 era
recorrente nas obras deste período. De acordo com Faria (1994), nos anos 70, era muito
comum também o fato da mulher sofrer discriminação através dos livros didáticos. A
autora realizou um estudo com os 35 títulos mais vendidos no ano de 1977, aplicando

1 Termo utilizado para classificar a figura de Marcela Temer. Ver matéria disponível em http://veja.abril.com.
br/brasil/marcela-temer-bela-recatada-e-do-lar/

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 251


análises sobre o discurso apresentado pelos exemplares. Na opinião da autora, a
maioria das obras apresenta a figura da mulher ligada a funções correspondentes
a maternidade e ao cuidado do lar. Quando aparece realizando alguma profissão,
que é raridade, está sempre relacionada com funções tipicamente femininas como,
por exemplo, bordadeira, enfermeira, professora, cozinheira ou babá. O trabalho
doméstico realizado pelas mulheres, aparecem nos exemplares analisados por Faria
como uma função natural da mulher, numa relação de exploração sem remuneração
de obrigação moral.
A reflexão sobre funções sociais impostas pelas mensagens que os veículos de
comunicação compartilham em seu discurso, torna-se de extrema importância para a
formação humana. A forma em que os livros, as revistas e a televisão apresentam os
modos de ser menino e menina produzem e reforçam a oposição binária e estética
entre homem e mulher. Um dos locais onde as reflexões sobre gênero se tornam
necessárias e possíveis é no ambiente escolar (TAUFER, 2009). O peso informacional
e a mensagem subjetiva presentes nos materiais escolares apresentam e reforçam o
que a sociedade vivencia.
Em contraste a esta realidade descrita, onde os livros didáticos reforçavam uma
visão machista e conservadora, encontramos uma nova forma de conduzir a produção
editorial na atualidade, no segmento didático. Os editais dos principais programas de
distribuição do Brasil carregam atualmente um discurso que exige de forma consistente
uma diversidade étnica e social nas representações das imagens e das ilustrações
dos livros didáticos. A exemplo do último edital de avaliação de obras didáticas
(BRASIL, 2017) pode-se localizar no seu primeiro parágrafo de apresentação o nome
da União, do MEC, da SEB (Secretaria de Educação Básica), da SECADI (Secretaria
de Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão) e do PNLD. No edital
anterior a este (BRASIL, 2014), apresenta somente o nome do MEC, da SEB e do
FNDE. Portanto, no edital publicado por último, pode-se inferir uma preocupação maior
com as questões de diversidade e inclusão, a partir da identificação de integração com
a União e SECADI já nas primeiras linhas apresentadas pelo documento. Além da
apresentação, pode-se identificar esta estratégia de inclusão a partir do Anexo III do
edital inferido (BRASIL, 2017) que afirma a exclusão imediata da obra que contenha
as seguintes abordagens:

“Veicular estereótipos e preconceitos de condição socioeconômica, regional,


étnico-racial, de gênero, de orientação sexual, de idade, de linguagem,
religioso, de condição de deficiência, assim como qualquer outra forma de
discriminação ou de violação de direitos humanos... doutrinação religiosa, política
e/ou ideológica, desrespeitando o caráter laico e autônomo do ensino público...
promover negativamente a imagem da mulher, desconsiderando sua participação
em diferentes trabalhos, profissões e espaços de poder, desvalorizando sua
visibilidade e protagonismo social... abordar a temática de gênero segundo
uma perspectiva sexista não igualitária, inclusive no que diz respeito à homo e
transfobia... Desconsiderar o debate acerca dos compromissos contemporâneos de
superação de toda forma de violência, com especial atenção para o compromisso
educacional com a agenda da não-violência contra a mulher... Não promover a

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 252


educação e cultura em direitos humanos, desconsiderando os direitos de crianças
e adolescentes, bem como o conhecimento e vivência dos princípios afirmados
no Estatuto da Pessoa Idosa... Propor ação pedagógica voltada para desrespeito
e desvalorização da diversidade, aos conceitos de sustentabilidade e da
cidadania... Promover postura negativa em relação a imagem de afrodescendentes
e dos povos do campo, desconsiderando sua participação e protagonismo em
diferentes trabalhos, profissões e espaços de poder... Promover postura negativa
em relação a cultura e história afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros,
desvalorizando seus valores, tradições, organizações, conhecimentos, formas de
participação social e saberes sociocientíficos, desconsiderando seus direitos e sua
participação em diferentes processos históricos que marcaram a construção do
Brasil, desvalorizando as diferenças culturais em nossa sociedade multicultural...
Abordar a temática das relações étnico-raciais, do preconceito, da discriminação
racial e da violência correlata, de forma não solidária e injusta... Desconsiderar a
diversidade cultural, social, histórica e econômica do país nos textos, enfoques e
exemplos utilizados nas obras”.

Além destes aspectos presentes como requisitos para a aceitação das obras
didáticas, pode-se apontar outros avanços teóricos referentes a inclusão e a diversidade
como por exemplo, os cadernos da SECADI e da Unesco, presentes no site do MEC.
Os seguintes cadernos, “Olhares Feministas” (2006), “Gênero e Diversidade Sexual
na Escola: reconhecer diferenças e superar preconceitos” (2007), “Proteger para
Educar: a escola articulada com as redes de proteção de crianças e adolescentes”
(2007) e “Diversidade Sexual na Educação: problematizações sobre a homofobia nas
escolas” (2009), revelam um pensamento mais aberto acerca das questões voltadas a
um ponto de vista conservador. Vale ressaltar que o governo em vigência na época da
publicação de todos estes materiais era o de ideais esquerdistas (PT). Estes materiais
são recursos para qualquer professor ou até mesmo cidadão comum, interessado
nos respectivos assuntos, para uma leitura reflexiva ou aplicação em sala de aula.
Entretanto, no governo atual, que tomou o poder de forma ilegítima e possui uma
bancada de caráter evangélico e conservador, pode-se especular que estes cadernos
e editais correm risco de existência e validade.
Entretanto, pode-se observar uma tendência conservadora por parte do governo
em vigor. Quando o atual presidente deste país, assumiu o poder no ano de 2016, uma
das primeiras medidas que tomou foi a eliminação de diversos funcionários da SECADI2,
secretaria responsável pela inclusão e diversidade, tendo esta atitude impactado de
forma direta os funcionários encarregados pelo EJA, afetando todos os envolvidos
com a educação de jovens e adultos, principalmente os estudantes. Outra atitude que
demonstra um pensamento retrógrado do governo atual se comparado com o anterior
é a medida provisória (que pode entrar em breve em vigor) que defende a exclusão de
disciplinas como artes, filosofia, educação física e sociologia do currículo obrigatório3.
Inclusive no site oficial do FNDE é divulgado que no PNLD de 2018 não haverá a
escolha de livros para o componente curricular de artes por “uma recomendação dada

2 http://brasil.estadao.com.br/blogs/vencer-limites/toda-equipe-da-secretaria-de-educacao-continuada-alfa-
betizacao-diversidade-e-inclusao-do-mec-foi-demitida/
3 Ver notícia em: http://odia.ig.com.br/brasil/2016-09-22/reforma-no-ensino-medio-dispensa-aulas-de-edu-
cacao-fisica-artes-e-espanhol.html

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 253


pela Secretaria de Educação Básica do Ministério da Educação”.4 Fatos estes que
trazem insegurança no que se diz respeito às conquistas que já tiveram ocorrido na
educação brasileira. Ainda assim, mesmo com a construção dos cadernos da SECADI
publicados, citados anteriormente, sabe-se que a sociedade ainda se caracteriza por
visão excludente, valorizando o status e o poder.
Ainda muitas crianças e adultos sofrem com “bullying” e com a exclusão, ao
tempo que agressores ganham força. Com o passar dos anos a probabilidade de
suas atitudes perversas se desenvolverem e se estenderem para casos extremos.
Por exemplo nas capitais onde moradores de rua são queimados ou até mesmo nas
na falta de ética dos políticos que cometem diariamente injustiças com o orçamento
público. Entretanto, mesmo com todos estes fatos impactantes ainda está em vigor a
distribuição gratuita de materiais didáticos, conquista na educação nacional que ainda
esta garantida.

7 | A CULTURA DE DISTRIBUIÇÃO DE LIVROS DIDÁTICOS

O Brasil, apesar de ser o país que mais distribuí livros didáticos no mundo,
está em 39º lugar no ranking da educação divulgado pela OCDE (Organização para
a Cooperação e Desenvolvimento Econômico)5. A instituição avalia como requisitos
para a educação o desempenho dos alunos, a média de tempo em que permanecem
nas escolas e a porcentagem de estudantes que cursa o ensino superior. Apesar da
distribuição ser aparentemente bem difundida no país, ainda pode-se apontar diversas
falhas no desenvolvimento da educação que podem ocorrer por diversos motivos
como por exemplo, a má distribuição de renda, a situação de pobreza das famílias e a
desvalorização dos profissionais da área da educação.
Uma das razões que pode explicar o déficit na educação brasileira apesar da
ampla distribuição de livros didáticos, e altos investimentos por parte do governo no
mercado editorial é utilização inadequada dos materiais distribuídos gratuitamente.
Geralmente, quando é oferecido algo de graça, a desvalorização é imediata. O ser
humano valoriza aquilo que é caro, requisitado e de difícil acesso. Além disso, a
formação dos professores também impacta diretamente na utilização dos materiais. De
nada adianta ter acesso ao livro se ele não corresponde ao repertório do profissional
que não consegue se apropriar do conteúdo. Dessa forma, fica impossível utilizar
o recurso de forma adequada e esta explicação pode ser uma das hipóteses que
demonstra uma possível falha no programa de distribuição.
Evidências que solidificam a especulação do parágrafo anterior, referente as
possíveis falhas no programa de distribuição de livros didáticos, estão presentes em

4 Ver: http://www.fnde.gov.br/programas/programas-do-livro/livro-didatico/escolha-pnld-2018
5 Divulgado pelo Guia do Estudante Abril em 16/05/2017, disponível em:
https://guiadoestudante.abril.com.br/universidades/brasil-esta-em-penultimo-lugar-em-ranking-de-qualidade-na-
-educacao/

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 254


algumas reportagens na mídia. Estas matérias denunciam o descaso com os livros
distribuídos pelo governo, a exemplo da reportagem exibida no site oficial de notícias
da rede globo (G1)6, que mostra mais de três mil livros didáticos descartados por uma
escola de Santa Catarina no ano de 2014, sendo que alguns deles ainda estavam
lacrados. Outro caso semelhante foi publicado por um dos principais veículos de
comunicação do Rio Grande do Sul o CLICRBS7, onde mostra diversos livros que
nunca foram utilizados, sendo descartados na coleta seletiva de Caxias do Sul no
ano de 2015. Além destes dois casos, ainda outra matéria registrada no ano de 2016
pelo site LIBERDADE NEWS8 denunciando o mesmo tipo de incidente na Cidade de
Teixeira de Freitas na Bahia. Fatos estes revoltantes, que revelam uma incoerência
grave, provando como o dinheiro público é mau administrado e evidenciando a falta de
compromisso de algumas instituições.

8 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este estudo permitiu uma reflexão acerca de temas políticos e sociais, ligados
a educação. Porém não pretende trazer uma verdade fechada, e sim pontos de vista,
seguindo uma perspectiva igualitária e inclusiva. Quando ainda no ano de 1982 Guattari
e Rolnik afirmaram que “As pessoas do PT, em particular o Lula, não participam de
determinada qualidade de cultura dominante” devido ao seu “estilo e etiqueta” e que
estas não fazem parte da “cultura capitalística dominante”, entendemos o que está por
trás de toda a raiva e incompreensão presentes nos defensores de direita que enchem
a boca para falar destes. Sobretudo, a partir das evidências trazidas por este estudo,
pode-se dizer que estes políticos, que representam um estilo “inferiorizado” e de “baixa
cultura”, são capazes de promover a educação e a inclusão de uma forma muito mais
digna e ética do que os militantes de direita, regados pelos princípios neoliberais.
O discurso presente nos valores e nas imagens disponíveis nos livros didáticos
é uma forma de refletir alguns princípios da sociedade. Ainda estamos vivendo nos
nossos editais de distribuição uma visão igualitária, fruto das conquistas do governo
esquerdista do passado. Qual é a garantia de que este discurso irá se manter, tendo em
vista os retrocessos políticos que vivemos? A exemplo do fechamento da Queermuseu
no Santander Cultural em Porto Alegre (2017), por um movimento conservador (MBL),
uma exposição de arte legítima, fechada por pessoas que nada entendem do assunto
e ainda reverbera, dividindo opiniões políticas de forma impactante. Finalizando este
artigo, se lança uma pergunta, como proposta de reflexão sobre o assunto discorrido:
o que aguardam as políticas públicas para a nossa educação nos próximos anos?

6 Disponível em: http://g1.globo.com/bom-dia-brasil/noticia/2014/08/mais-de-3-mil-livros-didaticos-novos-


-sao-jogados-fora-em-santa-catarina.html
7 Disponível em: http://pioneiro.clicrbs.com.br/rs/geral/cidades/noticia/2015/12/livros-didaticos-sao-joga-
dos-no-lixo-seletivo-em-caxias-do-sul-4925850.html
8 Disponível em: http://liberdadenews.com.br/index.php/policia/14696-denuncia-livros-didaticos-jogados-
-fora-revoltam-moradoresem-teixeira-de-freitas#

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 255


REFERÊNCIAS
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a distância e corporativa. São Paulo, Saraiva: 2016.

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contribuição para o ensino fundamental brasileiro. In: BRAGA, Marcos da Costa (org.). O papel
social do design gráfico: história, conceitos & atuação profissional. São Paulo: Editora Senac São
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COUTO, Rita Maria de Souza. Escritos sobre ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio
Books, 2008. 96 p. ISBN 978-85-61556-01-3

DREYFUS, Hubert L. RABINOW, Paul. Michael Foucault: uma trajetória filosófica. 2. ed., rev. – Rio
de Janeiro: Forense Universitária, 2013.

FARIA, Ana Lúcia G. de.Ideologia no livro didático. 11. ed. São Paulo: Cortez, 1994. 96p

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OLIVEIRA, Margarida Dias de; OLIVEIRA, Almir Flélix Bueno de. Livros didáticos de História: escolhas
e utilizações. Natal: Editora da UFRN, 2009. pp. 11-19

GUATTARI, Felix; ROLNIK, Suely. Micropolítica: cartografias do desejo. 4. ed. Petropolis: Vozes,


1996.

MORENO, Montserrat. Como se ensina a ser menina. Campinas: Moderna – Editora da UNICAMP,
1999.

MARQUES, Mara Rúbia A. Imagens Femininas e Masculinas no Livro Didático: subsídios


para um debate teórico- metodológico. Olhares Feministas / Hildete Pereira de Melo, Adriana
Piscitelli, Sônia Weidner Maluf, Vera Lucia Puga (organizadoras). – Brasília : Ministério da Educação
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NAKAMOTO, P.; A configuração gráfica do livro didático: um espaço pleno de significados.


Campinas, CP: [s.n.], 2010.

RAMIL, Chris de Azevedo. Os livros didáticos e a linguagem visual gráfica: um estudo de caso
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TAUFER, Isabel Cristina Brandão.  Representações de gênero no livro didático de ciências nos
anos iniciais do ensino fundamental. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de
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especialização. 2009. Acesso em 21/09/2017. Disponível em: http://hdl.handle.net/10183/21847

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BRASIL, Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação. Secretaria de


Educação Básica. Edital de Convocação 01/2017 – CGPLI. Edital de Convocação para o Processo
de Inscrição e Avaliação de Obras Didáticas para o Programa Nacional do Livro Didático, PNLD 2019.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 256


FNDE, Ministério da Educação. História. 2017. Acesso em 07/10/2017, disponível em: http://www.
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PISA, 2017. Disponível em: https://www.compareyourcountry.org/pisa/country/bra?lg=en

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 19 257


CAPÍTULO 20

MATERIAL DIDÁTICO SOCIOEMOCIONAL PARA


O ENSINO DAS CINCO EMOÇÕES BÁSICAS E
DESENVOLVIMENTO DA EMPATIA

Jéssica Souza De Almeida


SOCIAL-EMOTIONAL DIDACTIC MATERIAL
Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
Faculdade de Arquitetura, Graduação em Design FOR THE TEACHING OF THE FIVE BASIC
Visual – Porto Alegre, RS
EMOTIONS AND DEVELOPMENT OF
Maria do Carmo Gonçalves Curtis
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, EMPATHY
Faculdade de Arquitetura, Departamento de
ABSTRACT: This article is an extension of a
Design e Expressão Gráfica – Porto Alegre, RS
final course work in Visual Design, and has as
objective present the development of a social-
emotional didactic material for children from 7
RESUMO: Este artigo é um desdobramento years of age. This courseware, based on the five
de trabalho de conclusão de curso em Design basic emotions - joy, fear, anger, sadness and
Visual, e tem como objetivo apresentar o disgust - defined by Paul Ekman (2003), aims
desenvolvimento de um material didático to promote a fun and interactive experience
socioemocional para crianças a partir dos 7 that encourages students to better understand
anos de idade. Esse material didático, baseado their own emotions and the emotions of their
nas cinco emoções básicas – alegria, medo, colleagues, thus increasing their empathic,
raiva, tristeza e nojo – definidas por Paul Ekman cognitive and emotional level. This article
(2003), visa promover uma experiência lúdica, presents the importance of empathy in the
divertida e interativa que incentive o aluno a school context, the concept of empathy, lack of
entender melhor as suas próprias emoções e as empathy in the school context and design as a
emoções dos seus colegas, aumentando assim, factor of innovation in the school context.
o seu nível empático, cognitivo e emocional. KEYWORDS: design and teaching; empathy;
O presente artigo apresenta a importância da emotions.
empatia do contexto escolar, o conceito de
empatia, a falta de empatia no contexto escolar
e o design como fator de inovação no contexto 1 | INTRODUÇÃO
escolar.
A educação está diretamente relacionada
PALAVRAS-CHAVE: design e ensino; empatia;
ao sentido humano e social que conferimos
emoções.
a ela. Se a educação passar a ser concebida
como um processo-chave de transformação
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 258
social e de desenvolvimento de pessoas responsáveis, consigo e com os outros,
então a educação precisa promover o aprendizado de assuntos mais profundos e
importantes, como o das habilidades emocionais. (Instituto Alana, 2016).
O presente artigo é um desdobramento de trabalho de conclusão de curso em
Design Visual, cuja motivação em pesquisar a educação emocional e empatia surgiu
da vontade pessoal de provocar uma melhora nas relações interpessoais em crianças.
Proposta motivado por uma experiência de intercâmbio social pela AIESEC1 realizado
em Buenos Aires, Argentina, no qual foi possível acompanhar um programa de
assistência social com crianças entre 3 e 11 anos que residem em um abrigo mantido
pelo governo. Esta motivação foi reforçada pelo contato com alunos entre 8 e 11 anos
de escolas de Porto Alegre, RS, durante a pesquisa de campo realizada no trabalho
de conclusão de curso em Design Visual.
Partindo do pressuposto que o design é fator de inovação no contexto escolar,
o objetivo deste artigo é abordar conceitos básicos relacionados ao processo de
ensino-aprendizagem como as emoções, visando minimizar a carência de empatia
no ambiente escolar. Como alternativa de solução do problema foi projetado um
material didático socioemocional, como possibilidade de contribuição do design nesse
contexto. A metodologia utilizada foi a fundamentação teórica, aliada ao conhecimento
empírico adquirido pela pesquisa de campo realizada (entrevistas, observações).
Foram coletadas referências atuais e nacionais.

2 | A IMPORTÂNCIA DA EMPATIA NO CONTEXTO ESCOLAR

O desenvolvimento das habilidades emocionais e empáticas é fundamental no


desenvolvimento da primeira infância e, embora se tenha esta consciência, pouco é
feito dentro do ambiente escolar para estimular essas competências e promover as
trocas, as múltiplas interações, os diálogos e as reflexões coletivas entre pessoas
diferentes (Instituto Alana, 2016).
Ekman (2003), após 40 anos de estudos sobre as emoções e suas expressões
faciais, classificou as emoções em cinco categorias básicas que servem de base
para todas as demais: alegria, raiva, medo, tristeza e nojo. As emoções são ativadas
internamente por gatilhos e são traduzidas visualmente pelas expressões faciais, de
maneira igual entre todos os seres humanos. Os gatilhos podem ter como origem
temas universais, ou seja, heranças do nosso patrimônio evolutivo que afetam a todos.
Um exemplo disso é o medo de cobras e animais perigosos, pois não é preciso viver
uma experiência traumática com um desses animais para sentir medo, essa resposta
emocional já faz parte da nossa herança genética. Mas estes gatilhos também podem
ser aprendidos a partir de experiências pessoais. Reconhecer as próprias emoções,
e os gatilhos que as desencadeiam, é um primeiro passo para o desenvolvimento de
uma inteligência emocional que irá, por sua vez, facilitar a identificação destas mesmas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 259


emoções nas outras pessoas. Saber identificar o que o outro está sentindo gera uma
interação que ajuda a desenvolver a empatia, que por sua vez, ajuda o indivíduo
a entender e respeitar o outro, melhorando assim, as suas relações interpessoais
(Ekman, 2003).
Quando se está familiarizado com o que desencadeia cada emoção, é possível
aumentar a consciência de quando e por que as emoções ocorrem. Identificar os
próprios gatilhos emocionais pode ajudar a evitar situações que despertam emoções
negativas. O objetivo não é ser desprovido de emoção, mas sim ter mais opções, para
decidir como enfrentar as diversas situações vivenciadas. Saber identificar as emoções
não implica que o sujeito irá agir de acordo, para o bem ou para o mal, porém, não
saber identificar as emoções impossibilita qualquer atitude empática ou compassiva
(Ekman, 2003). Concluindo, a auto-percepção das próprias emoções ajuda a melhor
identificar as emoções dos outros, desta forma, a consciência emocional facilita a
empatia.
Para poder desenvolver a consciência emocional e as capacidades empáticas é
preciso transformar o ambiente escolar, pois a escola é o primeiro lugar que transcende
o universo familiar, é o primeiro lugar onde se é confrontado com as diferenças e
desigualdades. A escola é o melhor lugar para gerar discussões, trocas, interações,
reflexões sobre os mais variados temas. Porém, a concepção atual de escola e
educação não prioriza o desenvolvimento das capacidades socioemocionais, uma vez
que o foco principal incide nas capacidades cognitivas da criança (a leitura, a escrita, a
matemática). Estas capacidades cognitivas são fundamentais para o desenvolvimento
da criança, entretanto, as socioemocionais também são fundamentais e precisam
receber atenção (Instituto Alana, 2016).

3 | CONCEITO DE EMPATIA

De acordo com o historiador, pesquisador e sociólogo Roman Krznaric


(2015), ‘empatia é a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação,
compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando essa compreensão
para guiar as próprias ações’. A capacidade de empatizar está presente em 98%
da população, os outros 2% se refere às pessoas que não conseguem estabelecer
conexão emocional, como os psicopatas e pessoas com distúrbios do espectro do
autismo.
Para Ekman (2003) existem três tipos de empatia: (i) a empatia cognitiva,
quando se reconhece o que o outro sente; (ii) a empatia emocional, quando se sente
o que o outro sente (às vezes de forma física); (iii) e a empatia compassiva, quando
surge a vontade de ajudar o outro a lidar com a situação e suas emoções. Existem
algumas maneiras de ativar as emoções e a empatia, como, saber reconhecer gatilhos
emocionais que despertam determinada emoção através da auto-avaliação reflexiva,
acessar memórias passadas de uma experiência emocional, fazer uso da imaginação,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 260


falar sobre um evento emocional passado, sentir o que o outro sente (empatia
emocional), assumir voluntariamente a aparência de uma emoção – experimentos
comprovaram que assumir a expressão facial de uma determinada emoção desperta
os sentimentos atrelados a esta (Ekman, 2003).
Os estudos de Krznaric (2015), detectaram algumas formas de desenvolver a
empatia. O primeiro passo é reconhecer que a capacidade de empatizar faz parte da
natureza humana e que esta pode ser desenvolvida. O segundo passo é transpor as
barreiras que impedem o desenvolvimento da empatia, como o preconceito, a distância
física e emocional com pessoas de lugares e culturas diferentes, a tendência humana
de obedecer à autoridade e se defender alegando que estava “apenas cumprindo
ordens” e a exaustão psicológica produzida pela grande quantidade de informações
negativas de todos os lugares do mundo. O terceiro passo é o aprendizado experiencial,
que embora seja a abordagem mais exigente à empatia, tem o potencial de produzir
as maiores recompensas. A experiência de sentir na pele como é ser outra pessoa
demanda um profundo exercício de imersão e de exploração, pois é necessário ser
sensível, versátil e imaginativo. Por fim, outra forma de estimular a empatia é fazer
uso da arte como meio pelo qual a imaginação empática é desenvolvida. Os recursos
incluem teatro, cinema, fotografia e literatura.

4 | A FALTA DE EMPATIA NO CONTEXTO ESCOLAR

Algumas pesquisas internacionais demonstraram uma diminuição no nível de


empatia nas últimas décadas. Um estudo feito na Universidade do Michigan entre
1980 e 2010, mostrou que 75% dos estudantes universitários, entre 18 e 25 anos, que
participaram do estudo em 2010 se consideram menos empáticos do que os estudantes
de 30 anos atrás (Konrath, O’brien e Hsing, 2010). Uma outra pesquisa realizada
em 2009 apontou que um em cada dez americanos apresenta traços narcisistas
de personalidade que prejudicam o seu interesse pelas vidas de outras pessoas
(Twenge e Campbell, 2009). E um outro estudo recente realizado na Universidade
do Michigan (Chopik, O’brien e Konrath, 2016) elencou o nível empático de 63 países
num questionário online que obteve 104.365 respostas. A pesquisa considerou temas
como a autoestima, o bem-estar, a saúde emocional e o comportamento “pró-social”
dos indivíduos. O Brasil foi classificado como o 51º país na escala empática.
De acordo com Krznaric (2015), o desenvolvimento da empatia, embora possa
ser trabalhado em qualquer momento durante a vida, deve ser estimulado desde a
infância, especialmente depois dos 6 e 7 anos, período quando a criança começa
a compreender as emoções alheias. Na fase do estágio operatório-concreto, dos 7
aos 11 ou 12 anos, a criança começa o declínio do egocentrismo e se torna mais
socializada e capaz de entender o ponto de vista do outro. A partir deste momento
a criança desenvolve a capacidade de estabelecer relações interpessoais e as

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 261


interações começam a ser mais bem exploradas, sendo possível a realização
de trabalhos em grupo, de modo cooperativo, sem a perda da autonomia pessoal
(Piaget, 1967). Alguns cuidados, entretanto, precisam ser tomados nesta fase, como
atentar ao desenvolvimento dos valores morais por meio de diálogos e histórias
contra o preconceito, bullying, guerras. Assim, essa fase é um excelente momento
para desenvolver a empatia e o aprimoramento das relações interpessoais através de
gestos, experiências e brincadeiras (Krznaric, 2015).
Tendo em vista o público-alvo definido para o trabalho de conclusão de curso em
Design Visual, a pesquisa de campo foi realizada em uma escola de Porto Alegre, o
Colégio Estadual Marechal Floriano Peixoto, com uma turma do terceiro ano do ensino
fundamental. A turma possui 30 alunos entre 8 e 11 anos de idade. Durante o período
de imersão no contexto, foram realizadas observações em sala de aula, entrevistas
com professoras e diretora e testes com os alunos participantes . Conforme quadro
abaixo:

Processo de imersão
Primeira visita Segunda visita Terceira visita
no contexto
Correção de testes de Correção de testes de
Correção de testes
Observações português e contação de ciências e leitura de
de matemática.
em sala de aula histórias. textos pelos alunos.
25/10/17 – 14h às 15h
28/06/17 – 14h às 16h 16/08/17 – 14h às 15h

Entrevista informal com Entrevista informal com Entrevista com a


a diretora. Duração de a professora. Duração psicopedagoga Luciana
15 min e registro escrito. de 15 min e registro Corso. Duração de
Entrevistas 05/07/17 – 19h30 às escrito. 10/07/17 – 20 min e registro por
19h45 15h30 às 15h45 gravação. 04/10/17 –
Local: Colégio Marechal Local: Colégio Marechal 10h às 10h20
Floriano Peixoto Floriano Peixoto Local: UFRGS

Teste da 1ª alternativa Teste da 2ª alternativa Teste de verificação


na turma do terceiro na turma do terceiro na turma do terceiro
Testes ano. Total de alunos ano. Total de alunos ano. Total de alunos
presentes: 26. presentes: 25. presentes: 20.
07/11/17 – 14h às 16h 14/11/17 – 14h às 16h 13/03/18 – 14h às 15h

Quadro 1: Processo de imersão no contexto


Fonte: autora (2017)

Nas primeiras visitas à escola foram realizadas observações na sala de aula,


onde foi observado uma grande diversidade, social e comportamental nos alunos.
Alguns são muito interessados e gostam de responder às perguntas da professora,
porém outros demonstram desinteresse e falta de atenção. Além disso, foi constatada
uma diferença de condição social, pela observação dos materiais escolares de cada
aluno. Também foi possível acompanhar algumas atividades de classe, como correções
de português, de ciências, leituras de contos infantis e “idas” ao banheiro.
Nas entrevistas realizadas com a diretora e com a professora da turma, ambas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 262


com duração de 15 minutos e registradas por escrito, alguns pontos ficaram evidentes.
A principal queixa de ambas é com relação à falta de apoio familiar, pois muitas
famílias não acompanham o rendimento escolar dos alunos e só aparecem na escola
quando a diretora ameaça chamar o conselho tutelar. A diretora ainda demonstra
preocupação com o aumento de casos de adolescentes, entre 12 e 15 anos, com
quadros de depressão e síndrome do pânico. Com relação à turma do terceiro ano do
fundamental, a professora relatou que não há casos de agressão física recorrentes,
sendo o mais comum ataques de caráter psicológico, como fofocas, apelidos “maldosos”
e implicância entre colegas. Ela conta que já tentou aproximar os alunos por meio de
algumas atividades diferenciadas, como o “corredor do abraço”, onde eles deveriam
se abraçar, e “mensagens carinhosas” que eles deveriam escrever para cada um dos
colegas. Entretanto, segundo a professora, nenhuma das atividades obteve resultados
positivos.
Uma terceira entrevista foi realizada com Luciana Corso, professora pelo
Departamento de Estudos Especializados na área de Psicopedagogia da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) há 20 anos. Ela aponta que os fatores
emocionais e interpessoais são pouco estimulados dentro da escola e que estes são
importantes para o desenvolvimento completo da criança. Existe uma tendência a crer
que todas as crianças amadurecem, emocionalmente de maneira igual e no mesmo
ritmo, porém isso não é verdade. Conforme Corso, o mais importante, no contexto
escolar e na vida, é desenvolver o respeito, e, desta forma, estimular as habilidades
socioemocionais pode ajudar, pois quando o indivíduo se identifica com o outro,
consegue entender o que o outro está sentindo e se imaginar no lugar deste. Assim,
o indivíduo terá maior condição de refletir antes de tomar uma atitude que poderá
prejudicar alguém.
As observações e entrevistas realizadas demonstram que os alunos apresentam
um nível baixo de empatia, uma vez que foram identificadas atitudes de natureza
agressiva nas relações interpessoais.
Para confirmar esse fato foi aplicado um teste de empatia, a Escala de Empatia
para Crianças e Adolescentes (EECA), na turma investigada. A EECA é uma medida
com 22 itens que devem ser respondidos com “sim” ou “não”, desenvolvida por Brenda
Bryant (1982) da University of California. Bryant (1982) construiu a Escala de Empatia
para Crianças e Adolescentes a partir da definição de que empatia é “uma resposta
emocional vicária às experiências emocionais dos outros, percebidas pelo sujeito”
(1982, p.414). O questionário foi adaptado pela autora com 20 frases e foi respondido por
26 alunos da turma investigada. Para essa abordagem foram escolhidas frases como:
“Ver um menino que está chorando me faz sentir vontade de chorar” e “Crianças que
não tem amigos, provavelmente não querem ter”. Os resultados obtidos apresentam-
se no quadro a seguir:

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 263


Alunos Média (0% - 100%) Nota mínima (0-20) Nota máxima (0-20)
Total 52,7% 4 17
Meninos (12) 53,3% 4 16
Meninas (13) 52,7% 6 17

Quadro 2: Média geral do teste de empatia realizado na turma


Fonte: autora (2017)

Em termos gerais, a empatia pode ser mais desenvolvida nos participantes, uma
vez que metade da turma apresenta características empáticas em um nível acima
da média e metade apresenta características empáticas num nível muito baixo. Na
perspectiva de gêneros, o nível empático entre meninos e meninas se encontra em
equilíbrio, quase na mesma proporção.
A partir dos resultados obtidos na imersão, conclui-se que é necessário
desenvolver e estimular as capacidades socioemocionais no ambiente escolar.
Tendo em vista o público investigado, turma de terceiro ano do ensino fundamental,
uma solução adequada para o problema é o desenvolvimento de um material didático
socioemocional. Para referenciar a definição de material didático recorre-se ao
conceito de Design Instrucional. De acordo com Filatro (2007) o design instrucional
compreende a ação intencional e sistêmica de ensino que envolve planejar, desenvolver
e aplicar métodos, técnicas, materiais e produtos educacionais em situações didáticas
específicas com o objetivo de promover a aprendizagem humana. O Design Instrucional
consiste no conjunto de atividades que determinam um problema de aprendizagem e a
sua solução adequada por meio de um projeto e sua implementação (Bandeira, 2009).
Considerando que este material busca introduzir e desenvolver as capacidades
socioemocionais em um ambiente escolar, as pesquisa de Ekman (2003) e Krznaric
(2015) sobre as emoções e a empatia fundamentam a busca da solução mais adequada.
Para Krznaric (2015), a melhor forma de desenvolver a empatia é pela experiência
física, como em um teatro no qual os atores precisam personificar um personagem
da maneira mais real possível e onde há uma troca tangível. Sendo assim, o material
impresso foi definido como o recurso mais adequado, já que oferece uma experiência
palpável. Além da experiência, Krznaric também defende que fazer uso da arte como
forma de estimular a imaginação pode ajudar a desenvolver a empatia. Desse modo,
inicialmente este projeto visava desenvolver uma experiência em sala de aula, na
qual os alunos deveriam modificar uma história infantil já conhecida, encenando uma
parte da história modificada e, por fim, montando um novo livro infantil, no qual os
alunos seriam os protagonistas. Entretanto, ao testar esta proposta junto a turma
participante, constatou-se que não era a melhor opção (ver quadro 2). A proposta,
ainda que interessante e relacionada ao tema da empatia, oferecia muitos desafios em
sala de aula e não seria uma atividade fácil de ministrar numa turma tão numerosa (26
alunos). Devido à inovação da proposta cada aluno demandaria um nível de atenção

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 264


por parte do orientador que ficou inviável de cumprir.
Após esse teste, uma nova alternativa foi concebida, e consistia num material
didático socioemocional focado nas cinco emoções básicas de Ekman (2003): alegria,
raiva, nojo, tristeza e medo. O conceito das cinco emoções básicas é apresentado aos
alunos por meio de uma história infantil, e depois são propostas atividades para os alunos
visando o aprendizado socioemocional. O 1º exercício visa estimular os participantes
a representar visualmente cada uma das 5 emoções por meio de expressões faciais.
O 2º exercício busca trabalhar os “gatilhos emocionais” que despertam cada uma
das cinco emoções nos alunos, com uso de cartas que questionam o que provocam
suas emoções. Foi projetado um dado em que cada face apresenta 1 das 5 emoções
a fim do aluno compartilhar com os colegas. O 3º exercício consiste em um tabuleiro
que apresenta a jornada das emoções de um personagem infantil. A professora deve
selecionar 5 situações de um conto infantil que esteja sendo trabalhado em sala de aula.
O aluno deverá definir qual das 5 emoções o personagem experienciou e colocar uma
peça com o nome da emoção no local indicado no tabuleiro. A alternativa foi testada em
sala de aula na turma investigada. Os alunos acompanharam a proposta com atenção e
interesse e foi possível ajudá-los a realizarem as atividades sem maiores dificuldades.
A professora e os alunos elogiaram as atividades. Um teste de verificação foi realizado
com uma nova turma do terceiro ano (checar quadro 1) utilizando o protótipo final.
Os 20 participantes demonstraram facilidade em compreender as atividades e muito
interesse em realizá-las. O exercício de representar as expressões faciais de cada uma
das 5 emoções foi muito bem aceito, os alunos relutaram em encerrar a atividade. As
expressões nem sempre ficavam exatas, mas os resultados eram muito próximos da
emoção trabalhada. Os alunos demonstraram independência ao realizar as atividades
e alguns se voluntariaram para ajudar os colegas.

Figura 1: Registro do teste da 2ª alternativa na turma do terceiro ano (ver quadro 1).
Fonte: Autora (2017)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 265


5 | METODOLOGIA

A metodologia selecionada para a realização deste projeto de design visual foi


a metodologia associada ao design thinking e ao design centrado no ser humano,
desenvolvida pela IDEO (BROWN, 2009).
Design thinking se distancia das abordagens tradicionais, uma vez que o seu
processo é muito mais humano e usa habilidades que são ignoradas por outras
metodologias. Conta com a capacidade intuitiva e com o reconhecimento de padrões
para construir ideias que possuem significados emocionais e funcionais. Afinal, se
basear puramente nas emoções e na intuição não funciona, mas se basear puramente
no lado racional e analítico também não. O Design Thinking oferece uma terceira
possibilidade, uma vez que integra estes dois lados (BROWN & WYATT, 2010).
O processo de design thinking consiste em uma sobreposição de espaços ao
invés de uma sequência de ações, pois assim é possível retornar à qualquer área
em qualquer momento durante o processo. Estes espaços são separados em três
grandes áreas: inspiração (ouvir), ideação (criar) e implementação (implementar).
Ouvir se relaciona com a etapa na qual é necessário entender o problema e o público
para assim encontrar as melhores soluções, Criar é a etapa onde acontece a geração
de ideias e seus testes iniciais, e a etapa Implementar é quando o projeto começa a
fazer parte da vida dos usuários (BROWN & WYATT, 2010).
Neste projeto o processo foi dividido em cinco etapas. Na primeira etapa, de
Imersão, o importante é entender o contexto em que o usuário está inserido, quais são
suas necessidades e coletar o máximo de informações que possam ajudar a encontrar
a solução ideal. A etapa dois consiste em selecionar os materiais coletadas e realizar
uma análise e síntese das informações mais relevantes. A etapa três é o momento
de geração de ideias, a partir de tudo que foi coletado e analisado deve-se gerar
o máximo de alternativas possíveis, após o brainstorming, as alternativas deverão
ser analisadas, de preferência testadas, e uma destas deverá ser selecionada como
conceito final. A etapa quatro consiste na etapa de prototipação, onde a identidade
visual deverá ser desenvolvida, bem como todos os demais materiais. A etapa cinco, é
a etapa final onde o protótipo deverá ser validado, melhorias poderão ser identificadas
e parceiros poderão ser contatados (VIANNA et. al., 2012).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 266


Figura 2: Etapas do Design Thinking
Fonte: Vianna et. al., 2012 e IDEO, 2017. Adaptado pela autora.

6 | DESIGN COMO FATOR DE INOVAÇÃO NO CONTEXTO ESCOLAR

A inovação no contexto do design pode ser entendida como a busca por alternativas
que ainda não haviam sido pensadas e que oferecem qualidades transformadoras. Já
a inovação no contexto escolar, por ser um ambiente social, pode ser considerada
uma inovação social, que é o desenvolvimento de novas ideias, serviços, produtos
e modelos que apresentam uma melhor solução para diferentes problemas sociais
(European Comission, 2013).

6.1 Material didático socioemocional: um projeto guiado pela experiência,

storytelling e as 5 emoções básicas

O projeto buscou desenvolver um material didático socioemocional com foco


em três diretrizes: experiência, para que o aprendizado seja tangível, o storytelling,
que ajuda a contar uma história e a conectar pontos que geram uma experiência
marcante, que por sua vez, gera um aprendizado; e as cinco emoções básicas, pois
saber reconhecer as próprias emoções e as situações que desencadeiam certos
sentimentos, ajuda a alcançar uma maior inteligência emocional e ajuda a entender
melhor as emoções dos outros, o que aumenta a habilidade empática e melhora as
relações interpessoais. A utilização das expressões faciais das cinco emoções básicas
como o centro do projeto buscou um resultado inovador, interativo e visualmente
atrativo.
As diretrizes trabalhadas na identidade visual e nas demais peças gráficas
incluíram: linguagem infantil e divertida, do ponto de vista do projeto gráfico a identidade

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 267


precisava conversar de maneira afetiva com o público-alvo; forte e diversificada,
além disso precisava ser marcante, bem construída, e apresentar possibilidades de
variações.
Do ponto de vista estrutural o material didático foi construído de maneira física,
contendo um livro infantil, um manual do docente, 3 atividades didáticas e embalagens.
Além disso, o projeto desenvolveu também um website, onde todas as peças presentes
nesse material didático podem ser baixadas por download (visando maior acesso).
O nome “as cinco emoções” foi a opção escolhida para a marca, pois foi o termo
que melhor representou a essência desse material didático. A partir da definição do
nome “as cinco emoções” se iniciou a geração de alternativas gráficas para a marca.
A alternativa selecionada apresenta o próprio nome do produto como o logotipo
principal. A palavra “cinco” possui maior peso, formas marcantes e arredondadas, e as
cinco cores presentes dentro de cada uma das letras da palavra “cinco” referenciam
cada uma das cinco emoções. O conceito associado à cada uma das cores foi: azul
simboliza tristeza por ser associada a água e ao frio, a cor roxa simboliza medo por
ser associada ao mistério, a cor verde simboliza nojo por ser associada ao enjôo e ao
brócolis, a cor vermelha simboliza raiva por ser associada ao fogo e ao perigo, a cor
amarela simboliza alegria por ser associada ao sol, ao brilho e ao otimismo.
A tipografia da palavra “cinco” foi inspirada na fonte Gothiks da Blackletra.
Entretanto, a Gothiks possui traços mais duros e retos, enquanto que a tipografia
adaptada possui traços arredondados que transmitem uma maior leveza. Já a fonte
secundária que está presente nas palavras “as” e “emoções” é a Brandon Grotesque.
Ela é uma fonte sem serifa geométrica inspirada nas fontes dos anos 1920 e 1930 e
oferece uma boa legibilidade, assim como transmite um certo carisma devido ao seu
acabamento mais arredondado.

Figura 3: Identidade Visual “As Cindo Emoções”


Fonte: Autora (2017)

O livro infantil, que possui formato 18 x 18 cm e um total de 16 páginas,


apresenta no gráfico ilustrações que contam a história da menina Luisa de acordo
com as 5 emoções vivenciadas por ela. Um requisito que surgiu durante o processo

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 268


de desenvolvimento do livro foi o de não usar ilustrações que apresentassem as
expressões faciais de cada uma das cinco emoções, pois, a atividade subsequente
é a de construir as expressões faciais. Sendo assim, foi necessário desenvolver uma
linguagem ilustrativa que representasse as emoções sem fazer uso das expressões
em si. O resultado foi uma composição focada no cenário no qual Luisa está inserida,
a casa de praia. As cores e a tipografia foram utilizadas para ajudar a transmitir as
emoções de maneira visual.

Figura 4: Algumas páginas do “Livro das emoções


Fonte: Autora (2017)

O exercício “As cinco emoções” consiste em um material didático que busca


desenvolver a compreensão sobre os cinco tipos de emoções básicas de maneira
visual e interativa, sendo este a principal atividade. Cada aluno pode construir as suas
emoções básicas: alegria, medo, raiva, tristeza e nojo, usando os tons de pele, cor
de olhos e boca que mais se identificarem. O aluno, ao representar visualmente cada
uma das expressões faciais, estará realizando um processo de auto-avaliação das
próprias emoções e da própria identidade. Com o objetivo de estimular a empatia
cognitiva, uma outra atividade proposta é a de representar graficamente as emoções
dos colegas. Outro exercício é o “Dado das emoções”, que consiste em uma atividade
que busca desenvolver a empatia emocional através do reconhecimento das diferentes
situações em que o aluno sente cada uma das 5 emoções em relação às situações
que os colegas sentem. Identificando o que desperta determinadas emoções em si
próprios, e os gatilhos emocionais dos colegas, eles conseguem se identificar uns
nos outros. O último material didático é “A Jornada das Emoções”, uma atividade que
propõe que o aluno realize um processo empático ao se imaginar no lugar de um
personagem de uma história infantil. Por fim, foi desenvolvido um manual do docente,
onde se encontra um passo-a-passo sobre como utilizar estes materiais didáticos em
sala de aula.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 269


Figura 5: Diferentes combinações de expressões faciais do exercício 1: “As cinco emoções”
Fonte: Autora (2017)

Figura 6: Exercício 2 – “Dado das emoções” -– e exercício 3 – “Jornada das emoções”

Fonte: Autora (2017)

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 270


Figura 7: Algumas páginas do “Manual do Docente”
Fonte: Autora (2017)

7 | CONCLUSÃO

Considerando que as habilidades cognitivas ainda são mais priorizadas no


ambiente escolar, a proposta do projeto desenvolvido neste trabalho de conclusão
de curso em Design visual é de introduzir uma ferramenta que pode oportunizar a
valorização e o aprendizado das habilidades socioemocionais no contexto escolar,
com o objetivo de causar um impacto positivo nas relações interpessoais dos alunos.
Ressaltando que para desenvolver de maneira efetiva as habilidades socioemocionais
dos alunos é necessário um trabalho a longo prazo, por parte da escola e professores.
Cabe destacar que nesta pesquisa a inovação se encontra no próprio problema,
uma vez que existem poucos materiais didáticos orientados ao aprendizado
socioemocional disponíveis no mercado, assim como o exercício didático das
capacidades socioemocionais é pouco praticado nas escolas, ou em muitos casos
nem o é. As diretrizes projetais do material didático socioemocional pautaram-se para
a atratividade e motivação dos usuários. O material didático desenvolvido teve como
foco as relações pessoais e interpessoais dos alunos, podendo ser considerado um
material didático socioemocional interativo.

REFERÊNCIAS
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BROWN, T; Change by Design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation.
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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 271


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Thinking_-_Inovao_Negcios.pdf>. Acesso em: 10 mai. 2017.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 20 272


CAPÍTULO 21

MOBILE LEARNING – VILÃ OU ALIADA DOS


ESTUDANTES? UM ESTUDOS DOS ASPECTOS
METODOLÓGICOS DE USABILIDADE DE
INTERFACES EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Karolina Nunes Tolentino Costa


MOBILE LEARNING – STUDENT’S
UDESC - Universidade do Estado de Santa
Catarina VILLAGE OR ALLY? A STUDY ABOUT
Florianópolis, Santa Catarina METHODOLOGICAL ASPECTS OF
Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos
INTERFACES DESIGN AND USABILITY IN
UDESC -Universidade do Estado de Santa
Catarina MOBILE DEVICES
Florianópolis, Santa Catarina
ABSTRACT: The present study aims to
investigate different methods of evaluation of
usability in mobile devices proposed by scholars
RESUMO: O presente estudo destina-se a of the area, in order to know how their models
investigar diferentes métodos de avaliação are inserted in the mobile educational interfaces.
de usabilidade em dispositivos móveis It is also presented by means of a chronological
propostos por estudiosos da área, com o panorama, the first results obtained by Jakob
intuito de compreender como estes aspectos Nielsen, the author of the company developed
estão inseridos nas interfaces educacionais studies aimed at Interaction-Man-Computer,
mobile. Apresenta-se também por meio de um as well as essays, as well as the descriptive
panorama cronológico, os primeiros resultados theories of these initial studies coming from
obtidos por Jakob Nielsen, famigerado autor other authors. In addition, a survey of the
que desenvolveu estudos voltados à Interação- ergonomic criteria incorporates a pedagogical
Homem-Computador, posteriormente são vision, brought by teachers and specialists in
apontadas demais teorias descendentes destes the field of inclusion of the m-learning system in
estudos iniciais advindas de outros autores. the educational process.
Além do levantamento dos critérios ergonômicos KEYWORDS: methods, heuristcs, usabilility,
incorpora-se ao trabalho uma visão pedagógica, m-learning
trazida por docentes e especialistas à respeito
da inclusão do sistema m-learning no processo
educacional. 1 | INTRODUÇÃO
PALAVRAS-CHAVE: métodos, heurísticas,
A crescente inclusão das plataformas
usabilidade, m-learning
digitais de aprendizagem no cenário

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 273


educacional atual vem modificando a maneira com a qual os estudantes tem acesso
às informações. Sabe-se que cada vez mais os alunos estão cercados por estímulos
tecnológicos, produtos digitais e agilidade na busca por conteúdos. Por este motivo
torna-se imprescindível que profissionais e pesquisadores apliquem suas capacidades
técnicas e intelectuais nos aspectos que se relacionam com a interatividade do sistema.
Muitas discussões tem sido levantadas à respeito do contexto tecnológico
no qual a sociedade se insere atualmente. Somos constantemente impulsionados
a crer que todos os processos envolvendo tarefas humanas serão substituídos e
automatizados por sistemas digitalizados, que os artefatos virtuais assumem o lugar
anteriormente ocupado por meios físicos e que a “era digital e do conhecimento”
continuará provocando grandes transformações culturais e comportamentais no
parâmetro social. De fato, a cibercultura que se enraíza amplamente em grande parte
da extensão terrestre é fruto de uma relação estreita entre tecnologia e sociedade, no
entanto se faz necessário compreender até que ponto as mudanças trazidas com o
advento da tecnologia afetam positiva ou negativamente as práticas atuais, bem como
entender em que medida as novas descobertas podem ser modificadas e aprimoradas.
É esta lacuna na qual baseia-se a presente pesquisa, pois considerando as
transições e adaptações dos sistemas tradicionais de ensino para plataformas digitais,
busca-se investigar também quais os estudos dentro do domínio da usabilidade
mobile estão acompanhando esta evolução. Desta forma, pode-se deixar explícito os
principais métodos e caminhos utilizados para tornar possível a prática do uso de
plataformas mobile.
Pode-se dizer que o design de interfaces é capaz de ser responsável pelo sucesso
ou fracasso de determinado sistema de comunicação, pois além de atrair o usuário
por meio de uma estética agradável, ele desempenha o papel de unir e comunicar
um conjunto de elementos essenciais como: usabilidade, identidade visual, padrões
de navegação, arquitetura da informação, transição de telas, etc. Segundo Nielsen e
Loranger, a usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de
algo. Refere-se a rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa,
a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros
e o quanto gostam de utilizá-la (NIELSEN; LORANGER, 2007). Ainda usabilidade é
definida como o fator que assegura que um produto ou serviço é fácil de usar, eficiente
e agradável a partir do ponto de vista do usuário (PREECE; ROGERS; SHARP, 2007).
Para a investigação dos métodos e heurísticas de usabilidade de interfaces mais
relevantes contidos nas bibliografias, utiliza-se uma pesquisa de caráter qualitativo-
descritivo, onde se torna possível rastrear os referenciais teóricos existentes, selecionar
e apresentar os conteúdos mais adequados, e por fim analisar sob um viés crítico, os
resultados encontrados.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 274


2 | MÉTODOS, HEURÍSTICAS E RECOMENDAÇÕES DE USABILIDADE

2.1 Métodos para Avaliação de Usabilidade em Interfaces Gráficas

De acordo com Jordan (1998), existem diversos métodos empíricos de avaliação


que podem ser facilmente aplicados à usabilidade, como é o caso da técnicas que
possuem origem na psicologia (questionários, entrevistas, focus group, etc). No entanto
o autor afirma que três métodos de avaliação de usabilidade foram desenvolvimentos
exclusivamente para a análise de usabilidade em interfaces gráficas digitais. São eles:
Co-descoberta (co-discovery), Percurso Cognitivo e Registro de Uso (logging-use).
Tais métodos possuem práticas independentes e trazem resultados diferenciados.

2.1.1 Co-Descoberta (co-discovery)

Este método é praticado em dupla, onde os dois participantes envolvidos na tarefa


exploram juntos as interfaces digitais e podem de forma colaborativa descobrir como
concluir as atividades propostas pelo sistema. Segundo Jordan (1998), observando
o diálogo entre os participantes, o pesquisador pode obter uma melhor compreensão
dos aspectos de usabilidade que envolvem as interfaces. Os integrantes da tarefa
devem preferencialmente ser amigos, ou no mínimo se conhecerem, desta forma
ficam menos inibidos ao verbalizar sobre o que estão fazendo e quais problemas estão
enfrentando ao navegar entre as interfaces.
Jordan (1998) destaca que o pesquisador pode interagir com os participantes de
duas formas. Primeiramente, pode posicionar-se juntos à eles enquanto os mesmos
estiverem explorando os recursos da interface, ou questiona-los sobre o que estão
pensando e como estão desempenhando as atividades. Outra forma de acompanhar
os resultados é instruir os participantes antes do início da atividade e em seguida
ausentar-se da sala, alocando-se em uma sala de observação para registrar por vídeo
os acontecimentos. As instruções podem ser tanto de caráter geral, para possibilitar
que todos os recursos da interface sejam explorados, quanto de caráter específico,
onde são solicitadas tarefas individuais.

2.1.2 Percurso Cognitivo

O objetivo do percurso cognitivo é investigar o caminho traçado nas interfaces


sob o ponto de vista do usuário. De acordo com Jordan (1998), o investigador tenta
realizar as tarefas como se fosse o próprio usuário, na intenção de compreender em
quais estágios o usuário enfrenta dificuldades e quais os passos necessário para
desempenhar determinadas funções. É importante ressaltar que as observações feitas
pelo pesquisador baseiam-se totalmente nas suas percepções sobre quais efeitos as
interfaces deveriam causar nos usuários. Para melhorar a precisão dos resultados, é

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 275


importante compreender certas características dos usuários, como suas habilidades
cognitivas e expectativas com relação ao sistema.
Para Santos (2000), este método objetiva predizer o quanto as interfaces gráficas
de um sistema facilitam o progressos do usuário no decorrer da sua utilização. Para
isto, o pesquisador deve assumir a perspectiva do usuário e investigar os erros e
inconsciências existentes no projeto da interface. Basicamente, é seguir o passo-a-
passo sugerido pelo design das interfaces e avaliar a eficiência da usabilidade.

2.1.3 Registro de Uso (logging-use)

Ainda de acordo com Jordan (1998), por meio de um dispositivo de registro de


tela é possível captar as interações entre o usuário e a interface. Neste método, os
recursos e botões acionados pelo participante são automaticamente registrados e ficam
disponíveis para consultas posteriores. O uso desta técnica permite que o pesquisador
colete informações sobre o desempenho dos usuários diante de determinados aspectos
da interface, bem como auxiliar na detecção do número de vezes em que um recurso
foi acionado.
A interpretação dos resultados neste método requer uma análise mais
detalhada. Jordan (1998) explica que caso algumas funções da interface não sejam
acionadas, ou acionadas poucas vezes, pode-se compreender o ocorrido a partir de
três explicações. Primeiramente, o aspecto da interface pode não ter sido considerado
útil para o participante, justificando então a baixa frequência de uso. De forma oposta
à primeira explicação, a função pode ter sido considerada útil pelo usuário no entanto
a mesma possui dificuldades de uso. Por último, existe a possibilidade do usuário não
ter notado a existência desta determinada função durante o percurso cognitivo na
interface.

2.2 Recomendações para Criação de Interfaces Web

Um dos requisitos básicos a se considerar durante a projeção de um sistema


de interação é colocar-se no lugar do usuário, esta prática facilita a compreensão
das limitações de usabilidade e também dos aspectos positivos trazidos por meio do
percurso cognitivo gerado no sistema. Segundo Nielsen (1999), esse é o maior erro
dos programadores, pois preocupam-se muito com os recursos técnicos e processos
gráficos, não dando a devida importância aos usuários.
A partir do surgimento do termo usabilidade, diversos estudos foram gerados
para dar suporte ao desenvolvimento de interfaces, a maioria destes estudos indicam
métodos que podem ajudar na implementação de sistemas e plataformas digitais.
Para que se possa realizar uma avaliação sobre a usabilidade de uma plataforma
ou sistema, é necessário o conhecimento de heurísticas, um grupo de problemas
que precisam ser identificados em termos de usabilidade, de design, e aspectos

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 276


técnicos dos sistemas. (Fernandez, 2007). Em termos históricos, o precursor no
desenvolvimento de heurísticas de usabilidade, Jakob Nielsen, tornou-se referência
no domínio da World Web Wild. Nielsen (1994), propõe um conjunto de dez heurísticas
recomendadas para plataformas web. Estes estudos serviram de base para diversas
outras contribuições futuras no âmbito do design de interfaces.
• Visibilidade do status do sistema: o sistema deve frequentemente manter
os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedba-
ck adequado em tempo razoável.
• Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve se
utilizar de termos familiares aos usuários, com palavras, frases e conceitos
claros, ao invés de termos específicos de programação
• Controle do usuário e liberdade: de forma recorrente os usuários acionam
funções e botões do sistema por engano, sendo assim precisam buscar a
“saída de emergência” sem ter que passar por um extenso diálogo. Igual-
mente a função desfazer e refazer.
• Consistência e padrões: os usuários não devem precisar analisar se pala-
vras diferentes, situações ou ações possuem o mesmo significado. Siga as
convenções da plataforma.
• Prevenção de erros: mais importante do que boas mensagens de erro é
projetar um design que se preocupa em impedir que o erro aconteça em
primeiro lugar.
• Reconhecimento em vez de re-chamada: o usuário não deve ter que se
lembrar de informações a partir de uma parte do diálogo para outra. Instru-
ções para a utilização do sistema devem ser visíveis ou facilmente recupe-
ráveis sempre que apropriado.
• Flexibilidade e eficiência de utilização: o sistema de permitir que usuários
para adequem as ações frequentes.
• Estética e design minimalista: os diálogos devem ser sempre simples e
diretos, não devem conter informação que é irrelevante ou raramente ne-
cessária.
• Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros: as
mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem có-
digos), indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva.
• Ajuda e documentação: a documentação do sistema deve estar sempre
visível ao usuário, mesmo que a plataforma seja simples de utilizar. Toda
informação deve ser de fácil pesquisa, focada na tarefa do usuário, e não
ser muito grande.
Ainda, durante a atividade de design, de um projeto IHC, algumas guidelines
são essenciais para bons projetos de interação. A maneira como projetamos a
interface deve conter guidelines (recomendações), que visam diminuir conflitos entre
usuários envolvidos na aplicação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). De acordo
com Shneiderman (1998) existem oito regras valiosas a se considerar no domínio de
interfaces:

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 277


• Esforcese pela consistência: posicione menus sempre no mesmo canto
e do mesmo lado da tela. Para cada ação que possa resultar em perda de
dados, peça confirmação da ação, e ofereça aos usuários a oportunidade
de mudar de ideia.
• Possibilite que usuários frequentes utilizem atalhos: por exemplo, em
processadores de texto, os usuários podem se movimentar pelas funções
utilizando menus, teclas de atalho ou botões de funções.
• Ofereça feedback informativo: deixe claro o que o erro significa, conside-
rando os diferentes tipos de usuários e seus significados.
• Projete diálogos para encerrar as ações: deixe claro quando uma ação foi
realizada com sucesso.
• Ofereça prevenção contra erros e seu fácil manuseio: erros são inevi-
táveis, e o sistema deve perdoar os cometidos e possibilitar que o usuário
volte atrás.
• Permita uma reversão fácil das ações: ofereça uma tecla desfazer (undo)
sempre que possível.
• Forneça suporte para um local interno de controle: os usuários se sen-
tem mais confortáveis se percebem que estão no controle da interação, em
vez da máquina.
• Reduza a carga de memória de curto prazo: sempre ofereça aos usuários
opções, em vez de exigir que se lembrem das informações quando muda-
rem de uma tela para outra.

2.3 Usabilidade em Dispositivos Móveis

Os estudos sobre ergonomia e questões de usabilidade em plataformas


tradicionais encontram-se atualmente mais avançados se comparados com as
pesquisas realizadas na área de usabilidade mobile. Isso porque o mercado de
dispositivos móveis aqueceu depois do mercado de computadores pessoais já
estar consolidado (JI et al. 2006). Sendo assim, nota-se que diferentemente das
plataformas web, poucos registros bibliográficos são encontrados mencionando uma
lista de recomendações para a criação de interfaces mobile. Bertini et al. (2006), no
entanto, aprofundou seus estudos no domínio da usabilidade em dispositivos móveis
para tentar preencher esta lacuna, obtendo resultados significativos. A partir de um
refinamento das regras de Nielsen e adaptação ao recursos das interfaces mobile, o
autor desenvolveu oito recomendações aplicáveis à este contexto:
• Visibilidade do status do sistema e facilidade de encontrar o dispositi-
vo móvel. O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que
está ocorrendo. Além disso, o sistema deve dar prioridade a mensagens
relativas a aspectos críticos do sistema, como capacidade da bateria, condi-
ções do ambiente de utilização e informações de conectividade.
• Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. Permita que o usuário
entenda a informação sendo exibida de forma correta, por meio de uma dis-

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 278


posição de elementos em ordem natural e lógica. Sempre que possível, o
sistema deve permitir identificar condições ambientes locais e informações
de uso automaticamente e exibi-las de forma adequada ao usuário.
• Consistência e mapeamento. O modelo conceitual que o usuário possui
acerca da relação entre função e interação deve ser consistente com o con-
texto de utilização. É crucial que haja um mapeamento adequado entre ação
a ser realizada e modo de realizar esta mesma ação no mundo real.
• Boa ergonomia e design minimalista. Dispositivos móveis devem ser fá-
ceis de manusear com apenas uma das mãos e ser resistentes a degrada-
ção por ações do ambiente, como umidade. Além disso, nenhuma informa-
ção desnecessária deve ser exibida ao usuário.
• Facilidade de entrada de dados, legibilidade e capacidade de assimila-
ção. Os dispositivos móveis devem prover modos simples para que o usuá-
rio informe dados de entrada, preferencialmente sem que o usuário precise
usar as duas mãos para executar tal tarefa. A tela deve possuir todas as
informações visíveis ao usuário, independentemente das condições de lu-
minosidade do ambiente. Idealmente, o usuário deve ser capaz de assimilar
a informação sendo exibida imediatamente.
• Flexibilidade, eficiência de uso e personalização. Permita que os usuá-
rios personalizem as ações de acordo com as necessidades deles. Sempre
que possível, o sistema deve ser capaz de sugerir ao usuário formas de
personalizar ações que porventura sejam benéficas em algum contexto de
utilização.
• Convenções estéticas, sociais e de privacidade. Leve em consideração
aspectos emocionais e estéticos dos usuários que utilizarão o dispositivo.
Assegure que as informações do usuário serão mantidas com segurança e
privacidade. As interações devem respeitar convenções sociais dos usuá-
rios.
• Gerenciamento de erros realístico. Proteja o usuário dos erros de intera-
ção. Se não for possível fazê-lo, permita que o usuário identifique o erro, o
diagnostique e, se possível, o corrija. Mensagens de erros devem ser claras
e sucintas. Se o erro for irreversível, certifique-se que o usuário entenderá a
condição em que ele ocorreu.

2.4 Plataformas Educacionais e Fatores Ergonômicos

De forma cada vez mais recorrente, as instituições de ensino privadas e as


iniciativas públicas tem aproveitado a realidade tecnológica atual para dar suporte
ao aprendizado dos alunos. Os processos interativos oferecidos por um recurso
multimídia ampliam as possibilidades de adquirir conhecimento. No entanto, se faz
válido questionar: os aspectos de usabilidade atribuídos à estas ferramenta tem obtido
êxito no cumprimento desta missão? As caraterísticas físicas dos aparelhos móveis
contribuem para que o usuário trace um caminho cognitivo satisfatório? A partir das
teorias apontadas anteriormente neste trabalho, busca-se apresentar na prática como
as plataformas m-learning apresentam os critérios de usabilidade inseridos em suas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 279


interfaces. Abaixo, é possível visualizar as interfaces de três plataformas educacionais
que auxiliam estudantes no aprendizado.

Figura 1: Interfaces Gráficas do Aplicativo “MecFlix”


Fonte: http://usemobile.com.br

A figura 1 ilustra o aplicativo Mecflix, uma plataforma desenvolvida pelo governo


brasileiro com o intuito de incentivar e auxiliar estudos de caráter preparatório para o
ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). O nome semelhante ao popular servidor
de entretenimento Netflix não é coincidência, pois assim como a plataforma de vídeos,
o app de estudos também oferece um streaming de vídeos, onde o aluno é capaz de
acessar conteúdos didáticos e também ser membro de EAD (Educação à Distância)
para assistir aulas diariamente. Algumas das regras expostas por Bertini et al. (2006),
podem ser visualizadas no projeto de interfaces do aplicativo, como a “compatibilidade
entre o sistema e o mundo real”, pois a disposição dos elementos segue uma ordem
natural e lógica, nota-se também a “facilidade de entrada de dados, legibilidade e
capacidade de assimilação”, pois a tela possui todas as informações visíveis aos
usuários e não requer que o mesmo utilize duas mãos para realizar tarefas. Outra
característica visível é “consistência e mapeamento”, encontradas na boa relação
entre ação e interação, a qual reflete o modo de uso no mundo real.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 280


Figura 2 - Interfaces Gráficas do Aplicativo “Me Salva”
Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mesalva&hl=pt_B

Figura 3 - Interfaces Gráficas do Aplicativo GoConqr”


Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.examtime.android&hl=pt_BR

Já na figura 2 apresenta-se o aplicativo “Me Salva”. Além de cursos preparatórios


para o ENEM, o software oferece também aulas de reforço para alunos do ensino
médio e superior, disponibilizando aulas online/off-line e listas de questões. As
disciplinas e atividades oferecidas para o ensino médio correspondem à Redação,
Português, História, Geografia, Biologia, Química, Física e Matemática. Para o ensino
superior apresentam-se conteúdos de Ciências da Saúde, Engenharia e Negócios. É
interessante notar que as mesmas regras de Bertini et al. (2006) presentes no aplicativo
anterior também constam neste app. Além destas, é possível constatar a presença
de mais algumas das “regras de ouro” de Bertini (2006) no conjunto de interfaces
do aplicativo. A plataforma possui “visibilidade do status do sistema e facilidade de
encontrar o dispositivo móvel”, pois o sistema mantém o usuário informado sobre o

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 281


que está acontecendo fora do âmbito do aplicativo (capacidade de bateria, condições
do ambiente, informações de conectividade, etc.). Outro aspecto importante citado por
Bertini (2006) e encontrado neste software é a “boa ergonomia e design minimalista”, pois
nenhuma informação desnecessária é exibida em tela, todos os elementos são de fácil
entendimento. Outra caraterística interessante é a de seguir as “convenções estética,
sociais e de privacidade”, pois leva em consideração os aspectos emocionais e sociais
do público alvo, incluindo ícones de boa legibilidade e facilmente compreensíveis pelo
senso comum, além da preocupação com design contemporâneo que se adeque às
expectativas do usuário.
O terceiro grupo de interfaces corresponde ao aplicativo “GoConqr”, um software
de conhecimento colaborativo, onde alunos e professores compartilham recursos
didáticos interativos, como: mapas mentais, quizzes, flashcards, slides, dentre outros.
Esta plataforma funciona como uma rede social, pois possui um feed de atividades
que exibe conteúdos publicados por outras pessoas de acordo com o interesse do
usuário. Do ponto de vista ergonômico as interfaces gráficas deste aplicativo apresenta
algumas inconsistências. A densidade informacional pode dificultar a assimilação
dos recursos oferecidos pelo sistema, outro ponto marcante é a iconografia, que
apesar de se utilizar de minimalismo e design moderno, não utiliza elementos de
fácil compreensão, demandando maior tempo para que o usuário domine todas as
ferramentas. O tamanho das tipografias textuais também representa um ponto crítico,
pois em determinadas partes pode exigir esforço por parte do usuário para realizar a
leitura.

2.5 Visão Pedagógica Sobre o M-Learning

Como mencionado anteriormente, diversas escolas têm aderido aos dispositivos


móveis para auxiliar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Assim, o aparelho
vem sendo reconhecido também como objeto de aprendizagem (TAROUCO et al.,
2004). Os docentes que lidam com esta ferramenta são profissionais capazes de avaliar
quais as consequências trazidas pelo uso do m-learning no âmbito educacional. De
acordo com uma professora integradora do projeto PALMA (Programa de Alfabetização
na Língua Materna), o qual propõe auxiliar jovens e adultos no desenvolvimento da
leitura e escrita básica por meio de uma plataforma digital, o uso de smartphones:

[…] diminuiu os índices de evasão e o aumento da frequência em sala de aula.


“Eles tentam faltar menos, se preocupam em não deixar de fazer a atividade.
Tornaram-se mais responsáveis”, avalia a professora. Mas o principal diferencial
em relação às aulas tradicionais, segundo ela, é que os alunos estudam por mais
tempo (OJEDA, 2012).

Corroborando com a afirmação anterior sobre aspectos positivos trazidos com


a tecnologia móveis, Moura e Carvalho (2009) expressam: as tecnologias móveis
ampliam o tempo e o espaço de estudo ao quebrar as barreiras temporais e espaciais,
visto que o aluno pode aceder ao material de estudo em diversos momentos e contextos

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 282


(MOURA; CARVALHO, 2009). O professor de ensino superior e sociólogo Marco Silva
também expõe uma visão positiva com relação à adesão da tecnologia no sistema de
ensino, afirmando:

A dinâmica e as potencialidades da interface on-line permitem ao professor


superar a prevalência da pedagogia da transmissão. Na interface, ele propõe
desdobramentos, arquiteta percursos, cria ocasião de engendramentos, de
agenciamentos, de significações. Ao agir assim, estimula que cada participante faça
o mesmo, criando a possibilidade de co-professorar o curso com os aprendizes.
(SILVA, 2003).

Sob a ótica de Faccioni Filho (2008), o m-learning oferece alguns privilégios aos
estudantes, como a mobilidade do dispositivo e a facilidade em aprender e qualquer
lugar, seja no ambiente de convívio ou nas redes sociais. A ferramenta disponibiliza
também a possibilidade de criar imagens, vídeos e textos que podem ser anexados
aos sistemas de comunicação. Já para Paes e Moreira (2007), a capacidade limitada
da baterias e a falta de portabilidade do dispositivo são características desfavoráveis
à aprendizagem presentes nas plataformas m-learning.

3 | CONCLUSÃO

Os estudos de usabilidade apontados nesta pesquisa indicam a existência


diversos caminhos, técnicas e métodos de avaliação de interfaces gráficas em
dispositivos digitais. Os resultados alcançados por Jakob Nielsen há algumas décadas
atrás corroboraram para o sucesso de futuras descobertas no âmbito das tecnologias
móveis. De forma semelhante, Ben Shneiderman também contribui amplamente para o
desenvolvimento dos recursos interativos computacionais, reformulando as heurísticas
de Nielsen e trazendo à tona novas perspectivas para implementação de interfaces.
Bertini et al. (2006) foi capaz de sintetizar por meio de oito recomendações, os principais
passos para desenvolver uma plataforma móvel que atenda as necessidades do
usuário de forma satisfatória e sem incongruências.
Por meio da análise de três softwares de aprendizagem diferentes, constatou-
se que na prática muitas das proposições de Enrico Bertini são encontradas nestas
plataformas, o que sob um ponto de vista ergonômico agrega um aspecto positivo à
elas. Pôde-se verificar também que algumas dificuldades podem acompanhar a prática
da aprendizagem por meio de dispositivos móveis, como é o caso do esforço para a
realização da leitura e compreensão de determinados percursos cognitivos.
De acordo com os docentes que lidam frequentemente com o sistema
m-learning, o dispositivo móvel no auxílio da educação representa uma possibilidade
de tornar os alunos mais responsáveis e interessados nas suas atividades escolares.
Os professores destacam também que os dispositivos móveis podem potencializar
o tempo de aprendizagem, visto que esta tecnologia móvel é capaz de transpor as
barreiras do tempo e espaço.
Sendo assim, os resultados obtidos nesta pesquisa sugerem que o mobile
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 283
learning desempenha um papel positivo na vida estudantil dos jovens, embora dotado
de certas desvantagens, as plataformas digitais de aprendizagem auxiliam fortemente o
acesso à conteúdos didáticos, simplificando a maneira com a qual alunos e professores
buscam, compartilham e absorvem informações.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 21 284


CAPÍTULO 22

PEDRA SÃO THOMÉ: VALORIZAÇÃO REGIONAL


POR MEIO DA REVITALIZAÇÃO DA PAISAGEM E DA
IDENTIDADE CULTURAL

Laura de Souza Cota Carvalho Silva Pinto


SÃO THOMÉ STONE: VALUING REGIONAL
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
Horizonte, Minas Gerais THROUGH REVITALIZATION THE
Andréa Franco Pereira LANDSCAPE AND CULTURAL IDENTITY
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
Horizonte, Minas Gerais ABSTRACT: In several areas, the efetivity
of projects has depended increasingly of to
form multidisciplinary teams. In this scenery,
the participation of the design as a area
RESUMO: Nas mais diversas áreas, a
comprehensive, of generalist caracter and able
efetividade de projetos tem dependido cada vez
to humanize, can be considered an element
mais da formação de equipes multidisciplinares.
to mediate, in pursuit to satisfy the needs of
Nesse cenário, a participação do design como
different actors envolved. The article presents
área abrangente, de caráter generalista e
the results of project São Thomé Stone,
humanizador, pode ser considerado elemento
developed in the city of São Thomé das Letras-
de mediação, na busca pelo atendimento
MG, which aimed to add value through revitalize
das necessidades dos diferentes atores
landscape and re-appropriated of local identity,
envolvidos. O artigo apresenta os resultados
by intermediate of the development of “brand
do projeto Pedra São Thomé, desenvolvido
São Thomé”, being “brand” is considered here
na cidade de São Thomé das Letras-MG, que
in a comprehensive manner.
teve como objetivo agregar valor à região por
KEYWORDS: interdisciplinarity; cultural
meio da revitalização da paisagem e da re-
identity; design
apropriação da identidade local, por intermédio
do desenvolvimento da “marca São Thomé”,
sendo “marca” considerada aqui de maneira 1 | INTRODUÇÃO
abrangente.
O design, assim como outras áreas,
PALAVRAS-CHAVE: interdisciplinaridade;
tem buscado constantemente formar equipes
identidade cultural; design.
multidisciplinares que trabalhem de maneira
interdisciplinar. Tal ação objetiva uma atuação
de modo mais abrangente nos projetos, e
não apenas pontual, com vistas a alcançar

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 285


resultados mais eficazes. Diante dessa realidade é objetivo deste trabalho apresentar
os resultados obtidos pela equipe de design do projeto “Pedra São Thomé: valoração
regional por meio da revitalização da paisagem e da identidade cultural”.
O referido projeto foi desenvolvido pela Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG) em parceria com a Fundação Centro Tecnológica de Minas Gerais (CETEC) e
contou com o trabalho de três equipes distintas – design, arquitetura e biologia. Neste
artigo daremos destaque ao trabalho desenvolvido pela equipe de design, que esteve
sob responsabilidade do Laboratório de Estudos Integrados em Arquitetura, Design e
Engenharia de Estruturas (LADE) da UFMG.
A pedra São Tomé é o nome mais comumente conhecido do quartzito. Na
região de São Thomé das Letras-MG sua exploração iniciou-se por volta de 1940
e se tornou a principal fonte de renda e de desenvolvimento econômico da região,
configurando-se como fonte de sustento de grande número de pessoas, tanto direta
quanto indiretamente. Segundo Deschamps et. al. (2002), atualmente a economia do
município está fundamentada em três atividades principais: o extrativismo mineral,
que ocupa até 70% da população ativa, a agropecuária e o turismo.
A mineração na região representa cerca de 35% de todo o quartzito de Minas
Gerais e o produto é considerado de ótima qualidade. Segundo Santos (2005), o
produto tem ganhado cada vez mais a preferência no mercado, por ser um material
que, além de funcional e resistente, permite o polimento, podendo ser aplicado em
diversos usos.
Entretanto, em contrapartida a todos os anos de atividade exploratória foram
gerados problemas ambientais que causam prejuízos a toda comunidade. Tais
problemas são conseqüência da cultura predatória do bem mineral; da falta de
educação e consciência ambiental voltadas a uma extração de maneira sustentável;
da falta de planejamento adequado da atividade e da inexistência de produtos gerados
a partir dos refugos da produção que possam agregar valor ao material até então
descartado.
Frente a essa realidade tornou-se imperativa uma ação mais abrangente na
região, que não contemplasse apenas um problema de forma pontual, mas que
criasse relações entre os vários setores da cidade. Dessa maneira pretendeu-se, com
o projeto ora apresentado, desenvolver soluções que possibilitem o crescimento de
toda cidade incluindo aqui a economia, as pessoas e a vegetação.

O projeto Pedra São Thomé

Diante da necessidade de uma ação mais abrangente, a proposta do projeto


Pedra São Thomé, com duração de dois anos, buscou um tratamento interdisciplinar
do objeto de estudo. Tal plano foi possível por meio da interação de metodologias
aplicadas nas distintas áreas envolvidas, mas que, tomadas de maneira integrada,
puderam ser trabalhadas em um novo enfoque que superasse a simples soma da

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 286


abordagem multidisciplinar, ou seja, o objeto visto com diferentes enfoques – sem
desconhecer, no entanto, que mesmo a visão multidisciplinar é rica o bastante para
permitir uma compreensão completamente diferenciada do objeto.
Para tanto, foi definido como eixo integrador do projeto a valorização e re-
apropriação da identidade local. Trabalhou-se assim a idéia e o aprimoramento da
“marca São Thomé”, não somente no sentido da criação de um sinal ou representação
gráfica, mas contemplando, sobretudo, as referências culturais e simbólicas, que
permitissem apropriação, identificação e reconhecimento pela população dessa
identidade. Partiu-se do princípio de que a identidade de uma localidade ou sociedade
é construída por diversos fatores. No projeto Pedra São Thomé, foram considerados
quatro fatores fundamentais para recuperar ou colocar em evidência os aspectos da
identidade da região: a cidade, as pessoas, a vegetação e os produtos.
Propôs-se desse modo o cruzamento e entrosamento de metodologias
consolidadas com o objetivo de valorizar a paisagem, os elementos naturais e a
flora, o saber-fazer local e a cultura material sob a abordagem do desenvolvimento
sustentável. Manteve-se em vista que a marca “São Thomé” se construiria no equilíbrio
entre a preservação ecológica do espaço da cidade, o desenvolvimento sócio-cultural
de seus moradores e a possibilidade de geração de renda (Figura 1).

Figura 1: Eixos de ação do projeto Pedra São Thomé


Fonte: Projeto Pedra São Thomé

Assim, a proposta resultou na estruturação de quatro grandes eixos periféricos,


conectados ao eixo integrador “marca São Thomé”, sendo eles: a) cidade: revitalização
do ambiente construído; b) pessoas: educação ambiental e patrimonial; c) vegetação:
restauração ecológica; e d) produto: valorização sustentável do quartzito. Para este
trabalho nos deteremos em detalhar a proposta, as ações e os resultados do eixo
produto, o qual esteve sob responsabilidade da equipe de design do projeto Pedra

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 287


São Thomé.

O eixo Produto – valorização sustentável do quartzito

Dentro da proposta geral do projeto Pedra São Thomé, verificou-se a


necessidade de viabilizar novos produtos que permitissem a geração de renda para
a população, evidenciando o valor comercial da pedra e permitindo a reutilização
do resíduo de produção. Diante disso, o objetivo do eixo Produto foi desenvolver
elementos que possibilitassem a criação e inserção da marca “São Thomé” e seus
produtos no mercado, visando com isto o desenvolvimento econômico, cultural e social
da comunidade. Sob essa perspectiva, foi importante pensar e desenvolver produtos
que correspondessem ao contexto da região, que valorizasse a cidade, a cultura, as
pessoas, enfim a identidade cultural de São Thomé das Letras.
Acredita-se que a metodologia de design, além de agregar valores de uso
ao produto, solucionando problemas na interface com o usuário, tem como suma
importância agregar valores de estima que o faça diferenciar dos demais produtos
já existentes no mercado, tornando-o mais atrativo e adequado ao usuário. Nesse
sentido, adotou-se o design de maneira estratégica, ou seja, visando o design ou re-
design de produtos, o aprimoramento e inserção da marca “São Thomé” no mercado,
a fim de alcançar desenvolvimento sócio-econômico, geração de renda, fixação de
mão-de-obra e valorização da identidade local.

2 | METODOLOGIA

A metodologia adotada baseou-se nas pesquisas anteriormente desenvolvidas


pela equipe do LADE (PEREIRA et al., 2003; PEREIRA et al., 2004; SAFFAR et al.
2004) e no conceito de design sugerido por Löbach (2001).
O trabalho realizado fundamentou-se em uma abordagem participativa, visando
à integração e aplicação das técnicas do design aos interesses explicitados pela
comunidade, se apoiando em três grandes etapas:

1ª Etapa: Prospecção

Visita à cidade de São Thomé das Letras para contato com empresários e
artesãos, conhecimento dos processos produtivos, da cidade, da cultura e realidade
local, assim como dos aspectos simbólicos possíveis de serem utilizados no design de
produtos e desenvolvimento da “marca São Thomé”, como referência para valorização
local.

2ª Etapa: Design estratégico do produto

a) Definição de produtos a serem desenvolvidos em acordo com as necessidades


e demanda local, observando a capacidade produtiva, os elementos simbólicos de

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 288


referência, a possibilidade de design de novos produtos ou o re-design de produtos
existentes, o reaproveitamento e valorização do resíduo de pedra, o aprimoramento
formal e produtivo do artesanato local;
b) Design (ou re-design) dos produtos e desenvolvimento da “marca São Thomé”
incluindo o aprimoramento da identidade local, a elaboração da imagem gráfica e de
outros suportes de comunicação visual.

3ª Etapa: Construção dos protótipos e divulgação

Apresentação para a comunidade envolvida (empresários, artesãos e outros)


das soluções de design de produto e de desenvolvimento da “marca São Thomé” para
aprovação e construção dos protótipos. A construção dos protótipos tem o objetivo de
elucidar a importância dessa prática para permitir a análise e solução de problemas
produtivos, de montagem e desmontagem, de adequação das funções de uso e estima
definidos em projeto, permitindo também a análise sobre a inserção de mercado e da
logística envolvida. Além disso, atividades de divulgação também podem ser realizadas
a partir dos protótipos.

3 | AS ATIVIDADES E OS RESULTADOS OBTIDOS

1ª Etapa: Prospecção

Inicialmente foi realizado um estudo de referencial teórico a partir de fontes


diversas como, dissertações de mestrado, publicações científicas, sites da internet
e diálogos com moradores (artesãos e empresários) da cidade de São Thomé das
Letras. Além dos estudos específicos ligados ao design estratégico e integrado, bem
como ao conhecimento técnico sobre característica e tecnologia de transformação do
quartzito, as pesquisas realizadas abordaram também a cidade, incluindo sua cultura,
lendas e mistérios: esoterismo; quartzito; artesanato; arquitetura; igrejas e turismo. A
partir desses estudos destacam-se algumas curiosidades:
• cidade: é considerada a capital brasileira do misticismo e das lendas. Em
1996 São Thomé das Letras recebeu o selo de Potencial Turístico, concedi-
do pela EMBRATUR, pertencendo também ao Projeto Estrada Real;
• quartzito: o verdadeiro quartzito São Thomé somente é extraído nas mine-
rações localizadas na cidade de São Thomé das Letras.
• mistério: A Gruta do Carimbado já despertou o interesse de geógrafos, his-
toriadores, pesquisadores e da mídia brasileira. Uma emissora de televisão
esteve na cidade com a missão de chegar ao seu final. Mesmo com toda
uma aparelhagem específica, técnicos e pesquisadores adentraram a gruta,
percorreram quase 15 km e não encontraram a saída. O ar rarefeito e a alta
temperatura do local tornou o prosseguimento da expedição inviável. Até
hoje, ninguém conseguiu alcançar maiores distâncias ou chegar a alguma
conclusão sobre onde pode chegar o caminho subterrâneo;
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 289
• lenda: acredita-se que civilizações místicas antigas, como a dos Incas, te-
riam descoberto a cidade de São Thomé das Letras através de mapeamento
astral, e desenvolveram uma passagem subterrânea para lá.
Considera-se que esse estudo preliminar foi fundamental à execução do
trabalho, pois ofereceu a devida ambientação a respeito do tema, permitindo uma
aproximação com a cidade, sua cultura, seus moradores, e os envolvidos no projeto.
Além das pesquisas, foram realizadas nesta etapa duas reuniões da equipe de
designers com a comunidade local envolvida, em momentos distintos. A primeira,
configurou-se como uma visita técnica a uma mineradora (pedreira) localizada
no município de São Thomé das Letras e uma visita pela cidade, observando-se
aspectos culturais materiais (paisagem, arquitetura) e imateriais (modos de vida,
comportamento). A segunda reunião se deu em um encontro com grupo de artesãos
locais. Nesta ocasião foi realizada também visita às lojas de artesanato com o objetivo
de se identificar o potencial do uso do quartzito fora do contexto da construção civil.
A primeira visita, de caráter técnico, foi realizada com o objetivo de se obter
informações sobre a extração do quartzito, sobre a primeira fase do processo produtivo
(desdobro) das peças comercializadas, assim como sobre a dimensão do resíduo
gerado. Na mesma ocasião, foi realizada visita à fábrica de beneficiamento (segunda
fase do processo produtivo), em Três Corações-MG, onde foi possível comprovar o
potencial de uso da pedra, seu mercado e o aproveitamento do resíduo gerado.
Quanto ao processo produtivo do quartzito, o mesmo se inicia com a remoção
de blocos da jazida através de explosões. As placas são extraídas manualmente, com
auxílio de ferramentas (Figura 2) e em seguida são dispostas em páletes para serem
transportas até a área de transformação (desdobro) (Figura 3).

Figura 2: Extração das placas de quartzito Figura 3: Extração de quartzito


Fonte: LADE Fonte: LADE

Os resíduos da extração e do processamento, que giram em torno de 85%


do material extraído, são amontoados na própria pedreira (Figura 4a), podendo ser
percebidos à longa distância (Figura 4b). Além disso, nota-se que esse material possui
formas e dimensões muito variadas, ou seja, podem ser encontrados desde grandes
blocos disformes até a pedra reduzida a pó.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 290


Figura 4: a) Resíduos b) Pilhas de rejeito vistas à distância
Fonte: LADE

A segunda reunião, de caráter interativo, foi realizada com um grupo de artesãos


da região (Figura 5) com o intuito de compreender sua impressão em relação aos
vários aspectos relacionados à cidade de São Thomé das Letras, como por exemplo,
cultura, turismo, comércio, esoterismo, crenças, produtos gerados a partir da pedra, e
também os problemas envolvidos.

Figura 5: Reunião com artesãos da região de São Thomé das Letras


Fonte: LADE

Entre as principais informações registradas nesta reunião, pode-se destacar:


• O trabalho dos artesãos é individualizado;
• Há uma desvalorização monetária da pedra (foi detectado que o artesanato
tradicional da “casinha” é comercializado a R$1,00 há mais de dez anos);
• Há exploração infantil na confecção e comercialização do artesanato;
• Observa-se uma crise de identidade cultural;
• Criou-se uma oposição turismo x pedreira, contudo há um paradoxo: os ar-
tesãos mais ligados ao turismo rejeitam a pedreira, mas, ao mesmo tempo,
incentivam e querem um artesanato feito de pedra;
• O turismo possui duas vertentes: o encantador, que busca a energia e eso-
terismo; e o pejorativo, no qual circulam drogas e bebidas;
• O processo de descaracterização da arquitetura local agrava a crise do tu-

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 291


rismo;
• Há ausência de infra-estrutura adequada ao turismo;
• Existem modalidades de turismo pouco exploradas: os esportes, como por
exemplo, o rapel, trekking, montanhismo, passeios e caminhadas, assim
como o turismo rural e rotas de peregrinação;
• Há na região pinturas rupestres datadas como pré-colombianas;
• Mulheres buscam a valorização das orquídeas nativas e de outras plantas
medicinais em uma iniciativa denominada “canteiro sensorial”;
• A cidade é guiada por um forte ambiente de esoterismo, observada na fala
de um dos artesãos: “São Thomé tem luz própria. Tem tudo para se tornar a
melhor cidade esotérica do mundo”.
As informações coletadas nesta atividade foram fundamentais para a seleção
dos produtos e peças gráficas desenvolvidos na etapa seguinte. É importante salientar
que o contato direto com a cidade e seus moradores, com a pedreira e com os
artesãos, ofereceu subsídios que nortearam o projeto no que diz respeito à simbologia
e aos valores a serem transmitidos pelos produtos e pela “marca São Thomé”. Nesse
sentido, foram definidos quatro grandes temas para pesquisa de referencial simbólico
para o projeto: artesanato, flora, paisagem cultural e modos de vida.
No que diz respeito ao artesanato, identificou-se que a atividade está atrelada
ao turismo existente no município e configura-se como uma alternativa de fonte de
renda para a população (Figura 6). Para esse tipo de produção são utilizadas peças
pequenas de pedra, muitas vezes oriundas do monte de resíduo das mineradoras. Os
produtos mais encontrados são: casa de pedra, abajur, disco voador, porta incenso,
bijuteria, semi-jóia, porta-retrato e moldura de espelho. A comercialização é realizada
em lojas e nas ruas, muitas vezes pelos próprios artesãos.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 292


Figura 6: Produtos de artesanato
Fonte: LADE

Quanto ao tema flora, foram registradas as qualidades mais encontradas na região com
o intuito de se identificar referências da natureza, em razão do potencial apresentado
pela região para o turismo ecológico, intimamente ligado ao esoterismo que envolve a
cidade (Figura 7).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 293


Figura 7: Flora encontrada na cidade de São Thomé das Letras
Fonte: LADE

A paisagem da cidade de São Thomé das Letras foi também registrada com o
intuito de identificar a cultura material, através do relevo, das cores predominantes e
do desenho arquitetônico, buscando-se referenciais de identidade cultural (Figura 8).

Figura 8: Paisagens e arquitetura da cidade de São Thomé das Letras


Fonte: LADE

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 294


A observação dos modos de vida da população concluiu a pesquisa de
referenciais com o objetivo de colaborar para a identificação dos aspectos simbólicos
que regem a cidade de São Thomé das Letras (Figura 9).

Figura 9: Modos de vida da população de São Thomé das Letras


Fonte: LADE

2ª Etapa: Design estratégico do produto

O conceito de design de produto neste projeto esteve relacionado à busca pela


tradução de uma simbologia mais ampla, em um suporte concreto, palpável. Essa
simbologia diz respeito a uma vontade comum, manifestada por todos os entrevistados,
pela busca de criar algo diferente para a cidade, capaz de suplantar a insatisfação
generalizada sob a qual se encontra a comunidade.
A busca por uma nova perspectiva deveria envolver ações de grupo que
contemplassem a valorização: do quartzito em objetos diferenciados, do turismo
saudável, da natureza e suas orquídeas, do artesanato e da cidade. Simbolicamente,
buscou-se uma representação que traduzisse a vontade coletiva, o novo
posicionamento e a identidade cultural.
Do ponto de vista do suporte palpável, ou seja, a valorização da pedra de quartzito,
definiu-se como fio condutor a seguinte premissa: valorizar a pedra é caminhar para
a diminuição do impacto ambiental. Nesse sentido, trabalhamos sobre uma idéia de
apropriação e integração, qual seja: “a pedra é nossa”.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 295


É importante destacar também que durante o desenvolvimento das propostas
buscou-se soluções que tivessem a capacidade de reunir todos os habitantes em
torno de um objeto maior, um futuro mais promissor, na qual a diversidade e a natureza
fossem os norteadores na busca por uma identidade original. Nesse sentido, foram
escolhidos três elementos como símbolos da cidade, a tríade: pedra, homem, natureza.
A concepção da “marca São Thomé” foi baseada nas seguintes perspectivas: há
afinidade entre esoterismo e natureza; a pedra é um recurso natural, a degradação
provocada é que é artificial; o aspecto esotérico adquirido pela cidade deve ser
“desbanalizado”, ou seja, transmitido com dignidade para os não iniciados; os grafismos
devem originar-se de elementos ligados à flora, pintura rupestre e signos esotéricos.
Partindo-se desse princípio e da tríade, pedra-homem-natureza, foi desenvolvida
uma fonte especialmente para a marca São Thomé (Figura 10). Tal fonte foi baseada
nas escritas rupestres sobre as pedras e transmitem o traço humano, traduzindo seu
envolvimento e a autenticidade.

Figura 10: Fonte desenvolvida para a marca São Thomé


Fonte: LADE

Além da assinatura também foi desenvolvido um conjunto de três signos (Figura


11) que buscam simbolizar cada um dos elementos da tríade pedra-homem-natureza.
Sintetizam, portanto as três dimensões de grande importância para a identidade local.

Figura 11: Símbolos integrantes da marca São Thomé


Fonte: LADE

A composição desses dois itens, assinatura e símbolos, forma a marca São Thomé

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 296


(Figura 12) em sua versão completa. No entanto, ela também poderá ser utilizada em
sua versão reduzida, a qual contempla apenas a assinatura de maneira isolada.

Figura 12: Marca São Thomé completa


Fonte: LADE

Sob a proposta de um trabalho interdisciplinar, as atividades da etapa anterior,


prospecção, e desta foram estruturadas em reuniões das equipes – arquitetura,
design e biologia – nas quais eram possíveis trocas de informações e conhecimentos,
avaliação dos resultados parciais e definição de novas metas. Esse modelo de
trabalho foi enriquecedor para todo o grupo, uma vez que permitiu o conhecimento
mais aprofundado do objeto de pesquisa do projeto Pedra São Thomé. No que diz
respeito às atividades de projeto de produto, gráfico e marca, os profissionais das
áreas de design gráfico e produto trabalharam sob a perspectiva do design integrado,
o que permitiu maior riqueza e fortalecimento das propostas desenvolvidas.
Assim, os elementos que estruturaram o desenvolvimento da marca também
estiveram presentes no desenvolvimento dos produtos e das peças gráficas. Quanto
aos produtos, os mesmos foram divididos em dois grupos, a saber:
- Produtos artesanais: visaram demonstrar aos artesãos novas possibilidades de
uso do resíduo da pedra, criando inclusive a possibilidade de novas combinações com
outros materiais, tais como metal, madeira e couro. Foram desenvolvidos: cachepot,
porta panelas, porta copos, porta incensos, castiçais e chaveiro, que podem ser
visualizados nas figuras abaixo (Figuras 13 a 18):

Figura 13: Cachepot Figura 14: Chaveiro


Fonte: LADE Fonte: LADE

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 297


Figura 15: Porta panelas
Fonte: LADE

Figura 16: Porta copos


Fonte: LADE

Figura 17: Porta incensos


Fonte: LADE

Figura 18: Castiçais


Fonte: LADE

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 298


- Mobiliário/Equipamentos urbanos, produtos para identidade da cidade: feitos a
partir do uso do quartzito e de seus resíduos, esses produtos tiveram como objetivo re-
valorizar os espaços públicos, criando-se uma identidade que permitisse à apropriação
desses espaços pelos cidadãos e turistas. Para tanto foram desenvolvidas as seguintes
propostas: banco de praça, mesa para jogos, cadeira, sinalização de estabelecimentos,
sinalização de logradouro, praças e pontos turísticos, e totem, as quais podem ser
visualizadas nas figuras abaixo (Figuras 19 a 25):

Figura 19: Mesa Figura 20: Banco Figura 21: Conjunto mesa e
para jogos de praça bancos
Fonte: LADE Fonte: LADE Fonte: LADE

Figura 22: Cadeira Figura 23: Totem


Fonte: LADE Fonte: LADE

Figura 24: Sinalização Figura 25: Sinalização de logradouros e praças


de estabelecimentos Fonte: LADE
Fonte: LADE

O design gráfico buscou traduzir, através de representações gráficas palpáveis,


os elementos trabalhados. O desenvolvimento das peças gráficas foi realizado de

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 299


maneira integrada ao design dos produtos e ao desenvolvimento da marca, agregando
a estes valores de identidade.
As propostas elaboradas (Figuras 26 a 29) fazem uso dos elementos gráficos
da “marca São Thomé” de maneira conjunta e isolada e tem como idéia central o
“fazer lembrar”. São, portanto, itens simples e comerciais nos quais o destaque está
na marca São Thomé, e tem o intuito de valorizá-la.

Figura 26: Sacolas


Fonte: LADE

Figura 27: Xícaras


Fonte: LADE

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 300


Figura 28: Bótons Figura 29: Caneca
Fonte: LADE Fonte: LADE

3ª Etapa: Construção dos protótipos e divulgação

A primeira atividade desta terceira etapa foi a apresentação e a discussão dos


resultados dos levantamentos e das propostas de solução para os atores locais (Figura
30). Toda a equipe do projeto Pedra São Thomé envolvida no eixo Produto esteve
presente e a reunião foi dividida em três momentos. No primeiro, foram retomados
os pontos levantados na primeira reunião realizada com os artesãos e foi feita a
apresentação de um panorama geral do Projeto para retomar o cenário de trabalho.
Após esta retomada foram realizadas as apresentações das propostas da “marca São
Thomé”, dos produtos e das peças gráficas. No terceiro momento foi aberto espaço
para discussão dos resultados.

Figura 30: Reunião para apresentação de propostas e resultados


Fonte: LADE

Um ponto importante a ser destacado é que a reunião contou com a participação


de apenas quatro artesãos, do chefe do Departamento de Turismo e Cultura da cidade,
e da equipe local do projeto. Tendo em vista o pequeno público presente, contatou-
se o desinteresse demonstrado pelos convidados em relação aos resultados. Diante
disto, não foi possível a realização das etapas ligadas à construção de protótipos
e verificação, uma vez que estas dependem fundamentalmente do envolvimento e
engajamento de artesãos e empresários interessados na produção das propostas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 301


apresentadas.

4 | CONCLUSÃO

O trabalho apresentado traz os resultados das atividades de apenas um dos


eixos desenvolvidos durante todo o projeto Pedra São Thomé. No entanto, apesar
deste resumido panorama, acredita-se ser possível vislumbrar a dimensão do projeto e
sua abrangência. O desafio da proposta inicial, que primava pela interdisciplinaridade
da equipe envolvida, a fim de alcançar maior efetividade do projeto, conseguiu ser
cumprido.
Considera-se que tal dinâmica tenha sido realmente rica e importante para o
desempenho de cada um dos eixos e da equipe como um todo, uma vez que possibilitou
grande troca de informações e conhecimentos. Além disso, ela se confirma como mais
uma ação no sentido de efetivar esse tipo de trabalho.
No que tange às atividades do eixo Produto destaca-se a dificuldade e o desafio
em trabalhar a matéria-prima – pedra São Thomé – de maneira inovadora.
Apesar do envolvimento inicial da comunidade, ao final da experiência,
constatou-se que, para além do esforço de toda a equipe do projeto, a dificuldade de
mobilização, bem como do estímulo ao interesse dos atores locais, compromete a
efetivação das propostas e a continuidade do trabalho. Apesar do importante estudo
para desenvolver soluções que realmente reflitam a identidade local e que possam ser
facilmente assimiladas pela população, sem a apropriação da comunidade, o mesmo
torna-se ineficiente como veículo de mudança.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos à FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de


Minas Gerais, pelo financiamento de projetos de pesquisa que permitiram a realização
deste trabalho.

REFERÊNCIAS
BAXTER, Mike. Projeto de Produto - Guia prático para o desing de novos produtos. 2º ed. São
Paulo: Edigard Bluncher,1995.

DESCHAMPS, E. ; MAIA JUNIOR, B. ; COSTA, C. S. ; SANTOS, M. G. V. ; SCHWABE, W. K.


; CARVALHO FILHO, C. A. ; DAMASCENO, M. A. P. ; PINTO, C. L. L. Controle Ambiental na
Mineração de Quartzito São Tomé. 1. ed. Belo Horizonte: Projeto Minas Ambiente. v. 1. 201 p. 2002.

LÖBACH, Bernd. Design Industrial - Bases para a configuração de produtos industriais. 1. ed. São
Paulo: Edigard Bluncher, 2001. 208p.

MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas. A gestão de design como uma estratégia organizacional
– um modelo de integração do design em organizações. Universidade Federal de Santa Catarina.
Florianópolis, 2004.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 302


PEREIRA (a), A. F.; BOSCHI, M. T.; COSTA, B. M. da; ROMEIRO Filho, E; CARRASCO, E. V. M.;
SAFFAR, J. M. E.; FRANÇA, L. R. G.; BRESCIA, E. A. Design, informação e inclusão social no
pólo moveleiro do Vale do Jequitinhonha: Projeto HAVALOR. In: P&D Design 2004 - 6º Congresso
Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2004, São Paulo.

PEREIRA, A. F., WERNECK, R., COSTA, B. M. da, QUEIROZ, M. A. S., PAULA, J. C. de,
CARRASCO, E. V. M., SAFFAR, J. M. E., FRANÇA, L. R. G., BRESCIA, E. A. Uso do Eucalipto na
Indústria Moveleira: agregação de Valor sob a Ótica da Sustentabilidade no Vale do Jequitinhonha. In:
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SAFFAR, J. M.E.; CARRASCO, E. V. M.; PEREIRA A. F.; FRANÇA, L. R.G.; SOMMER, R. M.R.;
CRESPO OLIVEIRA, A. L.; BRESCIA, E. A. (2004). Inclusão Social pela Certificação de Produtos:
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Pesquisa Tecnológicas. ABIPTI, 2004. Tecnologias para a inclusão social: o papel dos sistemas de
Ciência, Tecnologia e Inovação. Belo Horizonte, MG. 2004.

SANTOS, M.G.V. Avaliação da reabilitação in loco com espécies nativas, de pilha de estéril
gerada por mineração de quartzito, no município de São Thomé das Letras, Minas Gerais.
Dissertação de Mestrado. 2005.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 22 303


CAPÍTULO 23

PESQUISA-AÇÃO COMO RESPOSTA


METODOLÓGICA AOS DESAFIOS DE DESIGN
SOCIAL

Maiara Gizeli Dallazen Camillo artigo os aspectos socialmente relevantes


UFSC, Programa de Pós-graduação em Design, da Pesquisa-ação. A finalidade é destacar a
Florianópolis, Santa Catarina coparticipação comunitária nos processos de
Irina Lopes Guedes coleta, sistematização e interpretação dos
UFSC, Programa de Pós-graduação em Design, dados da realidade vivenciada e observada. O
Florianópolis, Santa Catarina
desenvolvimento da Pesquisa-ação é descrito de
Felipe Petik Pasqualotto acordo com suas particularidades, aplicações e
UFSC, Programa de Pós-graduação em Design,
possíveis contribuições aos estudos e à prática
Florianópolis, Santa Catarina
em Design, considerando-se duas etapas: a
Richard Perassi Luiz de Souza primeira exploratória e a segunda aplicada.
UFSC, Programa de Pós-graduação em Design,
Além de serem destacadas as suas correlações
Florianópolis, Santa Catarina
com uma atuação social em Design.
Giselle Schmidt Alves Díaz Merino
PALAVRAS-CHAVE: Design. Metodologia
UFSC, Programa de Pós-graduação em Design,
Florianópolis, Santa Catarina Participativa e Responsabilidade
Socioambiental.

ACTION-RESEARCH AS A
RESUMO: No contexto das pesquisas
técnico-sociais em Design, são evidentes as METHODOLOGICAL RESPONSE TO THE
limitações da tradicional concepção científica CHALLENGES OF SOCIAL DESIGN
para promover a coparticipação comunitária.
Através dos questionamentos sobre o ABSTRACT: In the context of technical-
papel das atividades de Design na cultura social research in Design, the limitations of
organizacional e comunitária contemporânea, the traditional scientific conception to promote
a área foi desafiada a incorporar novos community participation are evident. Through
métodos. Esses novos métodos visam a the questioning about the role of Design
identificação de problemas ou oportunidades activities in contemporary organizational and
de desenvolvimento local, que sejam também community culture, the area was challenged to
compatíveis com a ideia de sustentabilidade incorporate new methods. These new methods
econômica e socioambiental. A partir de aim at identifying problems or opportunities for
estudos bibliográficos, são apresentados neste local development that are also compatible with

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 304


the idea of economic and socio-environmental sustainability. Based on bibliographical
studies, the socially relevant aspects of Action-Research are presented in this article.
The purpose is to highlight community participation in the processes of collecting,
systematizing and interpreting the reality and observed reality data. The development of
Action-Research is described according to its particularities, applications and possible
contributions to the studies and practice in Design, considering two stages: the first
exploratory and the second applied. In addition to highlighting their correlations with a
social performance in Design.
KEYWORDS: Design. Participatory Methodology and Social and Environmental
Responsibility.

1 | INTRODUÇÃO

A origem da área de Design foi diretamente atrelada ao projeto de produtos


destinados à fabricação mecanizada em escala. Isso ocorreu primeiramente no contexto
histórico-cultural da Ciência Positiva e no processo de consolidação da Revolução
Industrial. Atualmente, entretanto, a área de Design busca consolidar sua atuação
direta na cultura organizacional, na sociedade em geral e, também, em comunidades
específicas. Assim, consideram-se as possibilidades de atuar diretamente na dinâmica
das organizações e na vida das pessoas, inclusive, desenvolvendo “produtos que
respeitem o meio ambiente e o ser humano” (SOBRAL, 2002, p. 49).
Há uma ampla produção teórico-acadêmica sobre as aplicações de Design no
contexto industrial, especialmente, incluindo a contínua incorporação de tecnologia
para o desenvolvimento de produtos voltados ao consumo de mercado. Contudo, a
produção teórica não apresentou o mesmo desenvolvimento no que diz respeito ao papel
social de Design (MARGOLIN, 2004). Quando o desenhista industrial Vitor Papanek
(1971) apontou os prejuízos sociais decorrentes de sua profissão, muitos foram os
profissionais que responderam ao seu chamado e investiram no desenvolvimento de
alternativas, visando a sustentabilidade econômica e a responsabilidade socioambiental
dos projetos de Design. Mas, isso não resultou necessariamente em metodologias
próprias para a solução dos problemas sociais.
Para Perassi, Neves e Cazon (2016), a expressão “Design Social” não designa
uma habilitação ou uma especialidade em Design, porque caracteriza uma abordagem
sociopolítica que oferece os diversos conhecimentos e os recursos da área aos interesses
sociais e comunitários, que também sejam compatíveis com a sustentabilidade
econômica e com a responsabilidade socioambiental. Assim, considerar os desafios
sociais para a área de Design não requer, necessariamente, a negação dos recursos já
existentes quanto às possibilidades tecnológicas desenvolvidas em função da indústria
e da fabricação de artefatos. Mas, é necessário que os recursos sejam destinados ao
desenvolvimento socioeconômico com responsabilidade socioambiental, porque esses
também são valores distintivos de produtos, serviços, atuações e marcas (CAMARGO

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 305


et al, 2004).
De maneira diferente do desenvolvimento de produtos industriais em escala, a
atuação em Design Social, entretanto, requer que os designers estejam envolvidos
no contexto comunitário. Anteriormente, isso também foi considerado com relação
às organizações sociais, porque a área de Gestão de Design foi prioritariamente
desenvolvida para adequar os designers ao convívio empresarial ou institucional.
Assim, de maneira integrada às organizações, os designers puderam propor soluções
de Design especialmente adequadas ao contexto organizacional. De maneira
semelhante, a abordagem de Design Social também requer a interação participava
dos designers nas comunidades.
Para a adequação dos designers ao contexto social comunitário podem ser
utilizadas diferentes metodologias, práticas e recursos desenvolvidos em outras áreas
do conhecimento como: Sociologia, Antropologia e Gestão. Inclusive, parte disso já foi
devidamente adaptada para a atuação em Design Social, considerando-se que, cada
vez mais, os designers atuam de maneira comunitária em um contexto cujo significado
é único para cada uma das pessoas que o vivencia (FIALHO, 2005).
No processo de interação social comunitária, houve a “ampliação” das atribuições
de Design. Portanto, além de seus projetos serem destinados às pessoas, também,
tornou-se necessária a interação comunitária dos designers com as pessoas para
a identificação de problemas ou oportunidades e o desenvolvimento de projetos
adequados às situações específicas. Isso ampliou o campo de interesse e requereu
outras abordagens, especialmente no que diz respeito à consideração dos valores e
outros fatores humanos em projetos de Design.
A partir disso, não foi possível ignorar a necessidade de observação e interação
social em busca de dados empíricos, para serem identificados e representados em
conjunto com outros observadores, sendo esses os próprios usuários que devem
participar e concordar com a representação que é feita de suas experiências e visão
de mundo. Por decorrência, considera-se que os designers autodesignados para
atuar em Design Social devem buscar ou desenvolver abordagens metodológicas
eficientes para a coleta e a interpretação rigorosa dos dados relacionados ao contexto
de desenvolvimento e aplicação de Design (FRAGOSO et al, 2011).
Ander-Egg (1978) assinalou as limitações do sistema de mensuração nos
processos de conhecimento empírico. Por sua vez, Lakatos & Marconi (1993) também
apontaram as limitações do conhecimento científico quantitativo. Neste estudo,
entretanto, são especialmente consideradas as observações de Vygotsky (1994),
sobre a importância da mediação dos instrumentos no aprendizado, evidenciando-se
também os aspectos distintivos da abordagem fenomenológica propostos por Husserl
(1989). Enfim, enfatiza-se a pesquisa qualitativa, considerando ainda que diferentes
abordagens para resolução de problemas requerem estratégias metodológicas
igualmente diversas. Portanto, a abordagem de Design Social pode ser amplamente
beneficiada com a adoção de métodos qualitativos na fase exploratória, mesmo que
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 306
seja necessário recorrer à tradição quantitativa para o processo de aplicação. Trata-
se, especialmente, de considerar o desenvolvimento da pesquisa-ação no contexto
social comunitário.

2 | PESQUISA-AÇÃO: PARTICULARIDADES E APLICAÇÕES

Tendo sido primeiramente proposta pelo psicólogo alemão-estadunidense Kurt


Lewin (1890-1947), a pesquisa-ação é comumente caracterizada como um processo
de investigação e ação social comunitária. Isso se justifica pela necessidade de
conhecimento e atuação em favor de grupos ou comunidades, os quais necessitam
de apoio para o desenvolvimento local, considerando-se aspectos humanos, sociais,
culturais, econômicos e financeiros. Em princípio, a interação dos pesquisadores nas
comunidades e o caráter sociopolítico e humanitário de sua atuação foram vistos com
desconfiança em comparação com o modelo científico, cuja positividade requeria o
distanciamento e a isenção do pesquisador com relação ao seu objeto de estudo.
Atualmente, contudo, há diversos estudos já realizados para defender e creditar
essa prática de pesquisa. Por exemplo, Thiollent (1985, p.17) afirma que a pesquisa-
ação valoriza a “busca de compreensão e interação entre pesquisadores e membros
das situações investigadas”, ao invés de investir demasiadamente na quantificação dos
resultados empíricos. Para Thiollent (1985), trata-se de um tipo de pesquisa empírica
conjugada com ações conjuntas de pesquisadores e participantes da situação problema
para encontrarem e aplicarem soluções eficientes na realidade. É a ação decorrente
e vinculada ao processo de investigação que caracteriza a pesquisa-ação, sendo que
essa deve envolver as pessoas que coletivamente e cotidianamente vivenciam as
situações problema ou propiciam as oportunidades que foram identificadas e sobre as
quais se pretende atuar de maneira eficiente.
A interação, a coparticipação ou a ação cooperativa dos pesquisadores junto
com integrantes das comunidades, visando apenas obter e disseminar conhecimentos,
é comumente denominada como “pesquisa participante”, não sendo diretamente
vinculada a ações práticas e transformadoras da realidade. Portanto, a pesquisa
participante busca conhecer a situação vigente, mas não requer necessariamente
sua transformação (GIL, 2002). Por sua vez, a pesquisa-ação aplica o conhecimento
na prática, reproduzindo a dinâmica da atuação humana que se propõe a observar,
a interpretar e a agir sobre a realidade. Portanto, procura criar, trabalhar e aplicar
conhecimentos no processo contínuo de atuação (GIL, 2002). Enfim, a pesquisa-
ação é uma pesquisa participante, mas não são todas as pesquisas participantes que
podem ser designadas como pesquisa-ação.
Antes da efetiva atuação dos designers, é necessária sua integração e a
obtenção de conhecimentos sobre as comunidades. Assim, os designers devem atuar
primeiramente como pesquisadores. Por isso, ao tratar da pesquisa-ação, Baldissera
(2001) assinala a necessidade de se criar espaços de participação, como parte da
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 307
metodologia porque, antecipadamente, essa requer oportunidades para que seja
efetivada a integração comunitária do pesquisador. Depois de integrado, esse também
deve oferecer “às pessoas, os instrumentos e a capacitação necessária para saber
como participar” (BALDISSERA, 2001 p. 10), sendo que a participação dos integrantes
envolvidos não é uma questão de dever ou direito, mas uma continuidade natural de
sua vivência comunitária.
Atualmente a pesquisa-ação é amplamente desenvolvida em diferentes áreas,
visando objetivos variados para: Cidadania, Economia, Educação e Saúde, incluindo
ações financiadas via Banco Mundial. Para Tripp (2005), na passagem da década
de 1940 para 1950, a pesquisa-ação foi adotada em Administração, objetivando o
desenvolvimento comunitário ou a mudança organizacional. Mas, também, foi utilizada
em Educação. Na década de 1970, a pesquisa-ação assumiu um viés político,
visando a mudança sociopolítica, por meio da conscientização e do empoderamento
(empowerment) das pessoas integradas em comunidades. Assim, foi também aplicada
no desenvolvimento da agricultura brasileira.
Entre outros, Tripp (2005), relaciona à pesquisa-ação autores como: Lewin
(1946), Freire (1972; 1982) e Lippitt, Watson e Westley (1958), sendo que todos
esses ressaltam os aspectos comunitários, colaborativos e integradores deste tipo de
pesquisa. A partir da compreensão de teorias propostas por: Joe (1998), Linda e Karen
(1999), Peter e Robinson (1984) e Thiollent (1997), os autores Holanda e Riccio (2001)
afirmaram que a pesquisa-ação envolve grupos de estudiosos e profissionais, com o
intuito de planejar, agir e avaliar os resultados das ações executadas, monitorando
estudos, atividades e resultados.
Tudo isso é representado em uma estrutura espiral (Figura 1), que constitui
uma metáfora gráfica da recorrência ou da continuidade das atividades, em busca
dos resultados esperados. Entre as atividades, é incluído e realizado um “diagnóstico
inicial”, buscando-se compreender a situação e identificar os problemas que podem ser
resolvidos ou as oportunidades a serem aproveitadas. A partir disso, são planejadas as
estratégias e as ações práticas, visando-se alcançar os objetivos previstos. Enfim, são
também realizadas avaliações parciais, as quais permitem alterações nos rumos dos
trabalhos e, por fim, há uma avaliação final, inclusive, considerando-se a possibilidade
de revisão de todo o processo e a retomada crítica das atividades, desde o início, para
seu aprimoramento em busca de melhorias.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 308


Figura 1 – Estrutura gráfica em espirais como metáfora da pesquisa-ação.
Fonte: Adaptado de Elliot (1997, p.17).

Holanda e Riccio (2001) informam sobre as críticas que recaem sobre certos
aspectos da pesquisa-ação, alertando a respeito da recorrente carência de rigor
científico. Muitas vezes, também é criticada a falta de efetividade, em decorrência de
tentativas de solucionar os problemas de imediato. Mas, pelo em parte, os problemas
costumam evoluir, passando por transformações antes que as soluções pesquisadas
possam ser implementadas.
Em contrapartida, entretanto, Holanda e Riccio (2001) assinalam as ideias de
Dickens e Watkins (1999), como autores que atenuaram as críticas à pesquisa-ação,
considerando que essas dependem do juízo que se faz acerca das contribuições
esperadas. Assim, consideraram que a pesquisa-ação pode contribuir de diversas
maneiras para o conhecimento, diferenciando-se com relação aos outros tipos de
pesquisa, especialmente, porque é priorizado o aprendizado através do processo,
almejando-se sempre uma melhor compreensão do problema.
Com relação à área de Design, considera-se que a pesquisa-ação oferece
recursos de contextualização e coparticipação aos designers, para que esses possam
atuar diretamente em grupos sociais ou comunidades. Isso é especialmente requerido
na abordagem sociopolítica de Design Social, retirando os designers da tradicional
condição de projetistas industriais e indicando-os como agentes sociais, que atuam
de maneira integrada nas comunidades. Assim, o desenvolvimento dos tradicionais
projetos de Design, além de requerer a coparticipação comunitária, também, devem
emergir de um metaprojeto de pesquisa-ação.

3 | DESIGN EM AÇÕES PARTICIPATIVAS

Em síntese, a interação entre a atuação em Design e a pesquisa-ação ocorre


primeiramente a partir de uma “pesquisa exploratória”, para o reconhecimento do

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 309


contexto e a integração dos designers no grupo ou na comunidade de trabalho. Em
seguida, juntamente com os integrantes do grupo ou da comunidade, são realizados os
estudos da realidade e a identificação de problemas e oportunidades. Isso caracteriza
o metaprojeto social ou comunitário. Em seguida, acontece também a coparticipação
coletiva nas etapas de planejamento e projetação das ações de Design, caracterizando
as etapas do projeto ou da “pesquisa aplicada”.
Para Tenório (1990), deve ser considerado o potencial do conhecimento já
adquirido por quem convive cotidianamente na realidade na qual se pretende
atuar. Isso justifica a integração consciente dos conhecimentos comunitários nos
processos de pesquisa e projetação, porque a busca por soluções eficientes para
o enfretamento dos problemas ou aproveitamento das oportunidades não requer
apenas os conhecimentos decorrentes do processo formal ou escolar de Educação.
Sobre a relação entre os designers e os usuários, Paizan e Mellar (2011) afirmam a
necessidade de cooperação para o atendimento das necessidades e o aproveitamento
das oportunidades locais. Para isso, é necessário elaborar e adotar práticas específicas,
de acordo com o objetivo de cada projeto em particular e, geralmente, essas práticas
dependem da atuação participativa.
Sanders e Stappers (2008) assinalam que, na prática atual de Design, há
a tendência da comunidade atendida ser considerada parceira, especialmente,
nas fases iniciais do projeto, para a definição de requisitos, proposição de ideias e
desenvolvimento do conceito. Assim, na abordagem participativa o usuário é parceiro
ou participante ativo do projeto. Tal tendência é benéfica por “democratizar” a projetação
em coparticipação com os usuários dos produtos ou dos serviços decorrentes de sua
interação com os sistemas de produtos projetados. Com isso, busca-se responder de
maneira mais fidedigna e eficiente aos interesses ou às aspirações dos usuários, por
meio de decisões coletivas e descentralizadas.
Trata-se de investir no conceito de “inteligência coletiva”, como foi anteriormente
citado por Sanoff (2007). Assim, estimula-se o trabalho em grupo com a somatória de
suas perspectivas individuais em busca de resultados coletivos mais significativos.
Isso requer a mudança de postura por parte dos envolvidos, que devem renegar o
protagonismo individual e investir de maneira colaborativa na emergência da inteligência
coletiva, acreditando que isso é mais que a simples soma das perspectivas individuais.
Para Sanders e Stappers (2008), essa participação do usuário no desenvolvimento
do projeto coletivo é reconhecida como “cocriação”, sendo beneficiada pelo
compartilhamento criativo entre duas ou mais pessoas. De maneira semelhante,
a pesquisa aplicada no desenvolvimento do projeto de Design é denominada de
“codesign”.
Enfim, os tradicionais papéis destinados aos designers e aos usuários estão
sendo revistos sob novos paradigmas. Isso também requer que os designers
assumam funções de pesquisadores sociais, atuando diretamente com os grupos ou
comunidades de usuários. Por se tratar de projetos e ações de Design, os designers
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 310
assumem os papéis de coordenadores da pesquisa e orientadores ou facilitadores da
atuação coletiva. Mas, ressalta-se que a abordagem sociopolítica em Design Social
prevê a pesquisa e o conhecimento de necessidades, preferências, desejos, crenças,
origens e valores ideológicos ou éticos dos usuários (STAPPERS; SLEESWIJK
VISSER, 2007).
A metodologia de pesquisa-ação, portanto, é aqui apresentada como uma
resposta à necessidade de conhecimento da realidade humana e sociológica e ao
interesse na coparticipação dos integrantes do grupo ou da comunidade estudada.
Os objetivos das ações são relacionados às melhorias econômico-financeiras e
socioambientais para toda a coletividade.
A aplicação de estratégias e ações típicas de Design nos processos de gestão
de equipes ou da coletividade organizacional já foi anteriormente projetada e testada,
caracterizando a prática de Design Thinking (BROWN, 2010). Portanto, essa prática
também deve ser considerada como um recurso de Design a ser aplicado no contexto da
pesquisa-ação, para desenvolver projetos coletivos e cocriativos. Para Brown (2010),
além da sensibilidade dos designers, também, devem ser utilizados os princípios
metodológicos de Design para se conhecer as necessidades das pessoas e, ainda,
identificar e atender as demandas decorrentes de suas necessidades. Assim, investe-
se em inovação centrada no usuário, ou seja, no grupo ou comunidade a ser atendida. 

4 | A COPARTICIPAÇÃO EM DESIGN SOCIAL

A característica revolucionária da abordagem sociopolítica de Design Social é


expressa na aplicação dos recursos de Ciência e Tecnologia, que são típicos da área
de Design. Isso deve acontecer em favor de grupos sociais ou comunidades que não
são comumente prestigiados no sistema capitalista. Tradicionalmente, o privilégio
recai sobre as relações financeiras de produção e consumo, sendo destinado aos
consumidores de alto poder aquisitivo, às indústrias e às empresas em geral. Por sua
vez, costumam não ser privilegiadas as ações comunitárias ou implementadas pelo
poder público, em áreas como Saúde e Educação, cujo caráter social se destina a
atender ao direito coletivo à cidadania.
A abordagem sociopolítica em Design destina os diferentes recursos e ações das
diversas habilitações e especialidades da área, para o incremento social das políticas
públicas, apoiando também a atuação coparticipante em associações comunitárias,
organizações não governamentais (ONGs) e outras iniciativas populares. Assim,
consideram-se especialmente os projetos relacionados às melhorias nas ações de
Saúde, Educação e outras, que também são relacionadas à plena conquista da
cidadania nas comunidades, incluindo iniciativas para geração de trabalho e renda.
Há o especial interesse por ações relacionadas aos conceitos de comunidades
criativas, grupos produtivos, capital social, economia solidária, sustentabilidade
e responsabilidade socioambiental, entre outros. Isso envolve tudo que pode ser

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 311


decorrente da própria iniciativa comunitária, mesmo que seja financiado com recursos
destinados a projetos, seja pelo acesso a verbas públicas ou em decorrência dos
recursos que as empresas destinam ao financiamento de ações socioambientais.
Considerando-se o potencial comunitário para o planejamento e o
desenvolvimento de projetos e ações em benefício da coletividade, as estratégias e
ações de Design Thinking são também consideradas eficientes no estabelecimento
das bases comunitárias colaborativas. Isso é efetivado na mediação dos processos de
conhecimento coletivo e aprendizagem, promovendo a consciência do direito coletivo à
cidadania e permitindo a troca de saberes entre os integrantes da comunidade. Assim,
são favorecidos a participação, a colaboração, o envolvimento e o comprometimento
da comunidade, em função de seu próprio processo de transformação social.
É relativamente recente o despertar da consciência pública de que, em virtude
de sua humanidade, todos os cidadãos têm o direito universal à cidadania. Os direitos,
as responsabilidades e os deveres são atribuídos na participação do indivíduo no
grupo familiar e na sociedade, seja como membro de nação, religião, classe social
ou comunidade. Diante disso, Design Social qualifica uma abordagem sociopolítica
cidadã, buscando entre as potencialidades de sua área do conhecimento solucionar
problemas sociais e ambientais, reduzindo desigualdades e enfrentando a violência
social e a poluição ambiental, entre outros problemas característicos do constante
desordenamento político, econômico, social e cultural (CASTRO et al., 2004).
A adoção da abordagem sociopolítica identificada como Design Social implica em
diversas mudanças e adequações com relação à tradicional atuação dos designers.
Em geral, os projetos de Design Social são relacionados com pequena escala de
produção, mercado local, tecnologia adaptada ou adequada à situação comunitária,
privilegiando a função prática, o baixo custo e a inclusão social. Tradicionalmente,
porém, os projetos de Design Formal são relacionados com a produção em grande
escala, visando o mercado global e privilegiando a alta tecnologia, o consumo
exagerado, a função estético-simbólica e o preço mais elevado.
Enfim, considera-se que a abordagem sócio-política de Design Social busca
desenvolver a coparticipação comunitária. Isso deve ocorrer no planejamento e na
realização de ações eficientes de Design que, efetivamente, promovam avanços
humanos coletivos, sejam esses econômicos, financeiros, sociais, ambientais ou
educativos. Contudo, essas ações são prioritariamente destinadas aos grupos sociais
ou às comunidades, locais ou político-culturais, que são prejudicados em sua cidadania,
por indigência social, questões raciais, sexuais, culturais ou sociopolíticas.

5 | DISCUSSÃO E CONSIDERAÇÕES FINAIS

O que demarca a diferença entre a pesquisa-ação e os outros tipos de pesquisa,


incluindo os estudos aplicados técnico-científicos, é a concomitância entre pesquisa,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 312


participação e ação comunitária, visando a resolução de problemas coletivos ou o
aproveitamento das oportunidades que são identificadas no contexto da coletividade
(THIOLLENT, 2008).
As críticas destinadas à pesquisa-ação, geralmente, são baseadas nos
pressupostos científicos tradicionais, os quais assinalam a necessidade de
distanciamento e isenção dos pesquisadores, com relação aos seus objetos de
pesquisa. Sobre isso, há diferentes posicionamentos definindo os procedimentos na
etapa exploratória da pesquisa-ação, que ocorre antes da etapa de aplicação das
soluções, as quais são comumente desenvolvidas com metodologias próprias de
Design. Assim, são diversos os posicionamentos adotados na etapa exploratória:
• Há o posicionamento mais livre, de base Fenomenológica, que é adotado
por pesquisadores designers, em observações e ações diretas e interativas,
seguindo a filosofia de Edmund Husserl (1859-1938) ou ainda atuando fe-
nomenologicamente, mas de maneira mais metódica e sistemática (MOREI-
RA, 2004).
• Há também o posicionamento instrumental ou instrumentalista, que se utili-
za de um método e instrumentos de pesquisa já validados, como um siste-
ma de controle, com as finalidades de impor distanciamento e garantir certo
grau de isenção por parte dos pesquisadores. Assim, os procedimentos e o
modo de interpretação dos pesquisadores são previamente designados por
esse instrumental de pesquisa.
• Há o posicionamento adotado a partir da tradição metodológica em Antropo-
logia, utilizando-se do método etnográfico. Assim, os pesquisadores desig-
ners realizam pesquisas que são desenvolvidas e indicadas como Etnogra-
fia (WASSON, 2000).
• Há, ainda, o posicionamento que é privilegiado neste artigo, o qual resulta
da adoção e da aplicação metodológica dos recursos de Design Thinking
(BROWN, 2010), sendo isso justificado pela integração pré-existente entre
a área de Design e a gestão de coletivos de pessoas.
Reforça-se, portanto, a indicação da pesquisa-ação, com recursos de Design
Thinking, como processo integrador de teoria e prática, sendo especialmente
adequado aos pesquisadores designers interessados na abordagem sociopolítica
de Design Social. Isso inclui também ideias ou princípios de Design participativo e
co-criação ou colaboração, envolvendo designers e usuários: (1) em benefício do
desenvolvimento local de comunidades que ocupam um mesmo lugar geográfico ou
(2) visando garantir o direito à cidadania para integrantes de comunidades simbólicas,
cujos integrantes vivem em lugares do planeta, mas são representantes de minorias
sociais em decorrência da situação de indigência social ou por características de,
raça, gênero, sexualidade ou posição política, entre outras.
A consolidação da área de Design foi uma primeira decorrência da cultura
industrial de bens de consumo que, inclusive, culminou na indústria cultural que atribui
valor simbólico aos bens de consumo. Além disso, o progresso do desenho industrial
foi também promotor de áreas como Marketing e Publicidade, entre outras. Todavia,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 313


a atual crise econômica e socioambiental do capitalismo globalizado necessita de
soluções revolucionárias e, também, de soluções pontuais, que melhorem de imediato
a vida das pessoas em sua relação com a sociedade e com o ambiente.
Há, portanto, um chamado social para que a área de Design deixe de ser
parte exclusiva do problema, passando também a contribuir no desenvolvimento e
na implementação das soluções requeridas. Para Manzini (1994), a área de Design
pode e deve contribuir no planejamento e na implementação de estilos de vida mais
condizentes com a crítica realidade ambiental e com uma sociedade mais justa e
igualitária. Enfim, para assumir a responsabilidade socioambiental e atuar na direção
proposta, os designers vocacionados também podem e devem assumir a abordagem
sociopolítica de Design Social, desenvolvendo projetos co-criativos de pesquisa-ação,
especialmente, junto às comunidades e aos grupos sociais que carecem de pleno
direito à cidadania.

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A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 23 315


CAPÍTULO 24

O PANORAMA DO DESIGN SUSTENTÁVEL NAS


MATRIZES CURRICULARES DOS CURSOS DE
DESIGN DA GRANDE VITÓRIA/ES E GRANDE BELO
HORIZONTE/MG

Michele Silva da Mata Caetano disciplinas sobre o tema; já na Grande Belo


Mestranda; Instituto Federal do Espírito Santo Horizonte, seis dos treze cursos abordam o
(Ifes), Faculdade do Centro Leste (UCL) tema.
[email protected] PALAVRAS-CHAVE: design sustentável;
Aline Freitas da Silva Xavier ensino; sustentabilidade; design.
Doutoranda; Universidade do Estado de Minas
Gerais (UEMG), Instituto Federal do Espírito
Santo (Ifes) THE PANORAMA OF SUSTAINABLE DESIGN
[email protected] IN THE CURRICULAR MATRICES OF THE
Marcelina das Graças de Almeida DESIGN COURSES OF GREATER VITÓRIA /
Doutora; Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG) ES AND GRANDE BELO HORIZONTE / MG
[email protected] ABSTRACT: This study aims to analyze the
curricular matrices of design courses in Grande
Vitória / ES and Grande Belo Horizonte / MG, in
RESUMO: Este estudo tem como objetivo order to verify the importance of these institutions
analisar as matrizes curriculares dos cursos to sustainability and its environmental, social
de design da Grande Vitória/ES e da Grande and economic dimensions. It was carried out
Belo Horizonte/MG, a fim de verificar a the survey of the curricular structure of the
importância dada por essas instituições ao disciplines that approach sustainability, through
tema sustentabilidade e suas dimensões: the university website, aiming to diagnose how
ambiental, social e econômica. Foi feita the sustainability approach in design courses
análise da estrutura curricular das disciplinas occurs. The research revealed that there are
que abordam a sustentabilidade no site das few courses that offer subjects related to this
universidades, visando diagnosticar como o subject, both in the courses analyzed in Espírito
tema sustentabilidade é apresentado nos cursos Santo and in Minas Gerais. In Greater Vitória,
de design. A pesquisa revelou que poucos only two of the seven courses analyzed have
cursos ofertam disciplinas com essa temática, disciplines on the subject; already in the great
tanto nos cursos analisados no Espírito Santo Belo Horizonte, six of the thirteen courses
quanto nos de Minas Gerais. Na Grande Vitória, approach the theme.
apenas dois dos sete cursos analisados têm KEYWORDS: sustainable design; teaching;

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 316


sustainability; design.

1 | INTRODUÇÃO

Este artigo apresenta a importância de discutir assuntos relacionados ao tema


sustentabilidade pelas instituições de ensino superior que ofertam cursos de design na
grande Vitória - Espírito Santo (ES) e na grande Belo Horizonte (BH) – Minas Gerais
(MG), considerando a oferta ou não de disciplinas com esse tema.
Para isso, descreve-se a investigação realizadas nos websites de dez instituições
que ofertam cursos nesses dois Estados, a fim de entender como funcionam os cursos
e como estão estruturados, segundo suas matrizes curriculares, bem como se possuem
ou não disciplinas relacionadas à sustentabilidade e seus desdobramentos.
Segundo Freire (2009), um dos papéis das instituições de ensino é, além de
encorajar o pensamento crítico, fomentar a argumentação e a reflexão, ensinando e
não transferindo conhecimento, mas criando possibilidades para construí-lo. Ter essa
visão crítica é indispensável para o designer, pois é preciso, além de compreender
o que é sustentabilidade, atuar de forma holística, transversal e sistêmica, tendo o
design sustentável como eixo central do projeto.
Nesse sentido, ter disciplinas norteando a temática sustentabilidade nas matrizes
curriculares de cursos de design é fundamental para estimular e promover uma
formação consciente e ética a respeito da sustentabilidade.
O conceito de desenvolvimento sustentável foi abordado pela primeira vez na
Conferência Intergovernamental pelo Uso Racional e Conservação da Biosfera, da
Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), com
a seguinte definição: “desenvolvimento capaz de suprir as necessidades da geração
atual, sem comprometer as gerações futuras, englobando soluções que unem o
economicamente viável ao ecologicamente correto e socialmente equitativo.” Esse
conceito foi a base para a Conferência das Nações Unidas pelo Desenvolvimento e
Meio Ambiente (UNCED), a Eco-92, que ocorreu no Rio de Janeiro em 1992, sendo
referência relevante do Quinto Plano de Ação da União Europeia para o Ambiente.
No atual contexto mundial, complexo e diversificado, torna-se significativo aliar a
sustentabilidade com o design, sendo imprescindível, contudo, observar seus preceitos
ao desenvolver produtos e/ou serviços, pois, desse modo, poderão causar menos
danos ao planeta. Desta maneira, para que os designers possam inserir em seus
projetos cuidados e se atentar para a sustentabilidade, devem adquirir conhecimentos
e possuir subsídios para tal. Sendo assim, o presente trabalho aborda a inserção
de questões relacionadas à sustentabilidade em cursos de graduação em design de
Instituições da Grande Vitória/ES e na Grande Belo Horizonte/MG.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 317


2 | METODOLOGIA

O desenvolvimento da pesquisa consistiu em duas etapas, mas antes de


descrevê-las, vale destacar que a escolha por esses dois Estados é porque não
pertencem ao eixo Rio – São Paulo, no qual se encontram as escolas de design que,
normalmente, figuram nos livros de história do design e são objeto de estudos de
diversas pesquisas.
A primeira etapa da pesquisa foi identificar, pela internet, quantos são e quais
instituições ofertam o curso de design em ambos os Estados. Em um segundo momento,
nos websites das dez instituições encontradas nesses dois estados, realizou-se uma
pesquisa para entender como funcionam os cursos e como estão estruturados segundo
suas matrizes curriculares, bem como se possuem ou não disciplinas relacionadas
com a sustentabilidade e seus desdobramentos. Foram analisadas as matrizes
curriculares de vinte e cinco cursos de design, sendo eles das seguintes habilitações:
seis - Produto; sete - Gráfico; quatro - Interiores; seis - Moda; um - Construção; um -
Ambientes.
Procedeu-se, assim, à análise das matrizes curriculares que têm disciplinas
direcionadas ou que abordam o ensino de questões da sustentabilidade no design,
sendo coletados dados referentes à denominação da disciplina, se é obrigatória ou
optativa, o período de oferta e a carga horária.

3 | O ENSINO DO DESIGN E A SUSTENTABILIDADE

Segundo o Diagnóstico do Design Brasileiro publicado em 2014, o Brasil tinha


538 cursos de graduação no ano de 2012, conforme mostra a Figura 1.

Figura 1 - Distribuição dos cursos de graduação na área de design ofertados no Brasil


Fonte: INEP (2012) apud BRASIL (2014)

Esses 538 cursos são ofertados por 267 instituições, sendo que 21% delas são
públicas e os outras 79% são privadas (Figura 2).

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 318


Figura 2 - Instituições Públicas e Privadas
Fonte: INEP (2012) apud BRASIL (2014)

As temáticas abordadas pelas escolas de design acerca do ensino do


desenvolvimento sustentável estão relacionadas ao redesign dos produtos, às
soluções End-of-Pipe, à análise do ciclo de vida (Life Cicle Design), à desmaterialização
e à avaliação sistêmica de todo o processo com o Product Service System – PSS
(Sistema Produto Serviço). Essa abordagem, segundo Mourão et al. (2010), torna a
atuação do design holística, transversal e sistêmica, visto que busca soluções para
os problemas complexos do meio ambiente ao propor reflexões e debates sobre
as mudanças nas formas de pensar, visando compreender a formação dos objetos
culturais contemporâneos e a educação ambiental.
Campo essencialmente híbrido, que opera a junção entre corpo e informação,
entre artefato, usuário e sistema (CARDOSO, 2012), o design para a sustentabilidade
articula requisitos sociais, econômicos e ambientais. A função estética, nesse
contexto, está mais diretamente ligada à ética, entendida neste estudo no sentido de
comportamento coletivo social (MORAES, 2009).
Essa forma de pensar o viver sustentável e sua relação com o design foi proposta
inicialmente por Papanek, com o propósito de refletir sobre como o homem poderia
reduzir os impactos e suas ações no planeta, modalidade intitulada como ecodesign.
Segundo Kazazian (2005), o ecodesign é parte de um processo que busca tornar a
economia mais “leve”.
O paradigma do mundo complexo vivenciado pelos profissionais de design,
outrora responsabilizados pelo consumo e pela utilização de uma estética cosmética
e descartável, precisa ser desconstruído. Daí a necessidade de esses profissionais
repensarem o desenvolvimento dos produtos com responsabilidade no processo
do desenvolvimento econômico social e ambiental e assim, assegurar o direito ao
desenvolvimento e às condições de vida equilibrada e sadia, tanto para a geração
atual como para as gerações futuras.
E como pensar o design para a sustentabilidade nas instituições de ensino
considerando todos esses aspectos? Se, para “Projetar solução para um mundo
complexo passa por aceitar a complexidade como precondição em vez de combatê-

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 319


la”? (CARDOSO, 2012, p. 230). Entre teoria e prática, a grande importância do ensino
do design para a sustentabilidade reside, hoje, precisamente, em sua capacidade
de construir pontes e forjar relações em um mundo cada vez mais esfacelado pela
especialização e fragmentação dos saberes (CARDOSO, 2012).

4 | ANÁLISE DAS MATRIZES CURRICULARES

Foram pesquisadas as matrizes curriculares de vinte e cinco cursos de nove


instituições, sendo sete cursos da Grande Vitória – Espírito Santo, e treze de Belo
Horizonte – Minas Gerais.
Os temas relativos à sustentabilidade ainda são incipientes nas matrizes
curriculares dos cursos de design no Brasil, a inclusão como assunto relevante nas
disciplinas é muito recente, e seu foco restringe-se ao ecodesign e à minimização do
impacto ambiental dos processos produtivos (FONTOURA; SAMPAIO, 2007).

4.1 Matrizes Curriculares dos Cursos da grande Vitória – Espírito Santo

A Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)1 oferece o Bacharelado em


Design Gráfico, ainda denominado Desenho Industrial. Criado há mais de 10 anos,
suas disciplinas estão distribuídas em nove períodos, o que equivale a quatro anos e
meio de curso. Os quatro primeiros períodos estão organizados em uma carga horária
de duzentas e setenta horas cada, e os quatro últimos variam de noventa a cento e
vinte horas cada. O currículo contempla trinta e três disciplinas obrigatórias e duas
optativas, sendo o projeto de graduação obrigatório e previsto para ser elaborado em
duas etapas.
As discussões e os trâmites necessários para reformular a matriz curricular do
curso iniciaram-se aproximadamente em meados de 2006. Naquele ano, já eram
discutidas questões relacionadas ao design sustentável, mas, mesmo assim, a matriz
curricular vigente ainda não contempla nenhuma disciplina com essa temática. Assim,
os alunos e os egressos desse curso precisam buscar informações sobre esse tema
por conta própria ou em eventuais programas de extensão oferecidos pela instituição.
A Faculdade do Centro Leste (UCL), situada no município de Serra, iniciou a
oferta do curso de bacharelado em Design de Produto2 em 2001 e, posteriormente,
passou a ofertar dois cursos de Tecnólogo em Design, um com habilitação em design
gráfico, e outro em design de produto. O curso está estruturado em quatro períodos,
com seis disciplinas em cada um deles. Os dois primeiros períodos possuem disciplinas
em comum nos dois cursos e, a partir do terceiro período, o aluno pode escolher qual
habilitação deseja seguir, design gráfico ou produto. No terceiro período de ambas as
habilitações, a matriz curricular contempla a disciplina denominada design sustentável.
A presença dessa disciplina na matriz curricular do curso é fundamental para a
1 Disponível em <http://www.ufes.br/> Acesso em: 4 jan. 2018
2 A última oferta do curso de Design da UCL foi em 2015/1.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 320


formação dos alunos e dos egressos, já que o tema design sustentável é relevante
para essa formação, pois o conhecimento sobre o tema se torna uma oportunidade
para refletir acerca da situação dos projetos que poderá desenvolver com questões
ligadas à sustentabilidade.
Para essa formação, a incorporação desse conhecimento pelo contato com o
tema design sustentável já durante a graduação, certamente, facilitará a interiorização
e a conscientização da temática, já que, como profissional no mercado de trabalho e
durante o desenvolvimento de seus projetos, esse tema estará sempre presente nas
ideias e pensamentos.
Outra instituição que oferece curso de design é a Faculdade Espírito-Santense
(FAESA), oferecendo os cursos de bacharelado em Design de Moda e Vestuário3 e
Design de Interiores4. Ambos os cursos têm duração de seis períodos, sendo que Design
de Interiores tem em sua matriz curricular quarenta e duas disciplinas, e Design de
Moda e Vestuário conta com quarenta e uma disciplinas. No curso de Design de Moda
e Vestuário não existe nenhuma disciplina relacionada à temática da sustentabilidade,
porém, no curso de Design de Interiores há, no segundo período do curso, a disciplina
Conforto Ambiental: Sustentabilidade e Fundamentação.
A Universidade de Vila Velha5 oferece os cursos Tecnólogo em Design de Produto
e Design de Moda, ambos com duração de dois anos e meio. O curso de Design de
Produto tem uma carga horária de mil novecentas e vinte horas, distribuídas em vinte
e quatro disciplinas, sendo vinte e duas obrigatórias e duas optativas. O curso de
Design de Moda possui vinte e nove disciplinas, todas obrigatórias, totalizando mil
oitocentos e oitenta horas. Nenhuma dessas formações contempla na matriz curricular
uma disciplina com questões envolvendo sustentabilidade.
Com as análises das matrizes curriculares desses cursos oferecidos na Grande
Vitória, pode-se perceber que a maioria das instituições de ensino que oferta curso
de design não contempla em seus currículos disciplinas atentas à temática da
sustentabilidade e do papel estratégico do design na discussão.
Essa significativa carência de práticas educativas, as quais pedem propostas
pedagógicas centradas na conscientização, na mudança de comportamento, no
desenvolvimento de competências, na capacidade de avaliação e participação dos
educandos, representa uma grande oportunidade para um repensar das instituições
de ensino superior em Design. O objetivo, assim, deve ser no sentido de investir na
formação de sujeitos sintonizados com as necessidades ambientais, econômicas e
sócioéticas, além de apoiar e consolidar o desenvolvimento de metodologias e material
didático para um ensino crítico e participativo do design e dos requisitos sustentáveis
(FONTOURA; SAMPAIO, 2007).
Porém, como o design sustentável é um tema presente em inúmeras publicações

3 Disponível em: <https://www.faesa.br/curso/design-de-moda-e-vestuario> Acesso em: 28 mar. 2018.


4 Disponível em: <https://www.faesa.br/curso/design-de-interiores> Acesso em: 28 mar. 2018.
5 Disponível em: <http://www.uvv.br/graduacao/design> Acesso em: 18 mar. 2018.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 321


e discutido em eventos da área, é possível que os alunos e egressos desses cursos já
tenham tido contato com a temática e até utilizado esse contexto durante a elaboração
de seus projetos. Todavia, essa situação ainda não é a ideal para a área, pois o
profissional precisa ter contato com o tema no início de sua formação, nesse caso, na
graduação, e não apenas em especializações e eventos.

4.2 Matrizes Curriculares dos Cursos da Grande Belo Horizonte

A Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)6 oferece os cursos de Design


de Moda (Escola de Belas Artes), Design de Produto, Design Gráfico e Design para a
Construção (Escola de Arquitetura).
O curso de Design de Moda é oferecido pela Escola de Belas Artes e está dividido
em oito períodos, com trezentas horas cada, distribuídas entre disciplinas obrigatórias,
optativas e eletivas, sendo que nenhuma delas contém temas relacionados à
sustentabilidade.
Os cursos de design oferecidos pela Escola de Arquitetura estão divididos em
nove períodos, em um total de duas mil e setecentas horas cada curso. Ambos os
cursos possuem uma disciplina optativa denominada ecodesign e meio ambiente, de
45 horas/aula.
A Escola de Design da Universidade Estadual de Minas Gerais (ED-UEMG)7
oferece os cursos Design Gráfico, Design de Produto e Design de Interiores. Os cursos
estão divididos em oito períodos, com trezentos e vinte horas cada, com disciplinas
de caráter obrigatório que totalizam duas mil quinhentas e sessenta horas, sendo
de caráter complementar cento e noventa e duas horas para os cursos de Design
Gráfico e Produto, e seiscentos e quarenta e quatro horas para o curso de Design de
Ambientes. Contudo, nenhuma das disciplinas distribuídas nessas cargas horárias é
especificamente sobre o tema debatido neste artigo.
A Fundação Mineira de Educação e Cultura (FUMEC)8 oferece os cursos Design
e Design de Moda. O curso de Bacharelado em Design articula as diferentes áreas do
design: gráfico, interiores e produto.
O curso de Design tem duração de oito períodos, com uma carga horária total
de duas mil seiscentas e oitenta horas. No terceiro período, o aluno tem a disciplina
obrigatória Design para a Sustentabilidade, com carga horária de 40h/aula.
O curso de Design de Moda divide-se em oito períodos, e busca capacitar
o aluno para produzir projetos que envolvam sistemas de informações visuais,
artísticas, estéticas, culturais e tecnológicas, assim como elaborar conceitos, planejar
e desenvolver alternativas de projetos para diversas categorias de produtos das
áreas do design, visto que conhece diversos processos de fabricação disponíveis

6 Disponível em: <https://ufmg.br/cursos/graduacao/2394/77515> Acesso em: 22 mar. 2018.


7 Disponível em: <http://www.ed.uemg.br/cursos/> Acesso em: 20 mar. 2018.
8 Disponível em: <http://vestibular.fumec.br/cursos/presencial/graduacao/design/> Acesso em: 25 mar.
2018.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 322


no mercado. Para isso, a carga horária de disciplinas do curso totaliza duas mil e
novecentas e quarenta horas, das quais sessenta horas estão relacionadas ao tema
moda e sustentabilidade, e está disponível no quinto período do curso.
O Centro Universitário UNA9 oferece as seguintes habilitações em Design:
Interiores e Gráfico. Essas duas habilitações são de graduação tecnológica, têm
duração de quatro semestres, totalizando duas mil duzentas e dezesseis horas.
Nenhuma das matrizes curriculares dos cursos de design dessa instituição tem
disciplinas sobre o tema sustentabilidade.
O Centro Universitário Belo Horizonte (UniBH) oferece os cursos Tecnólogo em
Design Gráfico (dois anos de duração) e Bacharelado em Design (quatro anos de
duração). O curso de Design Gráfico tem carga horária total de mil seiscentas e oitenta
horas, e não contempla nenhuma disciplina com o tema sustentabilidade. Já o curso
de bacharelado em Design tem carga horária total de duas mil quatrocentos e oitenta
horas, sendo que 80h/aula destinam-se à disciplina Design Sustentável, ofertada no
terceiro período do curso.

5 | COMPARATIVO ENTRE A SITUAÇÃO CAPIXABA E A BELORIZONTINA

O objetivo deste estudo foi apresentar a situação atual dos temas relacionados
à sustentabilidade, tanto na Grande Vitória quanto na Grande Belo Horizonte. Ambos
os Estados já vêm construindo, há alguns anos, uma história importante referente ao
ensino do design, principalmente Minas Gerais, pelos seus mais de sessenta anos de
ensino de design.
A hoje denominada UEMG foi criada em 1955 com o nome de Escola de Artes
Plásticas, subordinada à já existente Escola de Música da UMA (Universidade Mineira
de Arte – Fundação Educacional). Por sua vez, a UMA foi inaugurada em 1954 como
resultado da associação de outras três instituições: Sociedade Coral, Cultura Artística,
e Orquestra Sinfônica de Minas Gerais. Em 1956, a Escola de Artes Plásticas elaborou
um curso preparatório, realizou seu primeiro vestibular e começou a funcionar
plenamente em 1957, com sua primeira turma de alunos.
Ambos os Estados estão sendo analisados neste artigo porque não pertencem
ao eixo Rio – São Paulo, no qual se encontram as escolas de design que normalmente
figuram nos livros de história do design e que servem de objeto de estudos para
diversas pesquisas.

9 Disponível em: <https://www.una.br/cursos/graduacao/> Acesso em: 21 mar. 2018.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 323


Vitória Belo Horizonte

7 cursos analisados 13 cursos analisados

Gráfico (4)

Gráfico (2) Produto (2)

Produto (2) Interiores (2)

Interiores (1) Moda (2)

Moda (2) Bacharelado (2)

Construção (1)

4 Instituições de ensino analisadas


5 Instituições de ensino analisadas

2 cursos com disciplinas que abordam o 6 cursos com disciplinas que abordam o tema
tema sustentabilidade sustentabilidade

Quadro 1 - Comparação dos dados da Grande Vitória e da Grande Belo Horizonte


Fonte: adaptado de edital P&D 2018 (2017)

Foram analisadas as matrizes curriculares de nove instituições de ensino


superior que oferecem cursos de design em diversas habilitações, sendo quatro
na Grande Vitória, e cinco na Grande Belo Horizonte. No caso da Grande Vitória,
essas são as únicas instituições com esse curso, já no caso de Belo Horizonte, foram
selecionadas as cinco mais expressivas. No total, foram sete cursos analisados no
Espírito Santo e treze cursos em Minas Gerais.

6 | CONSIDERAÇÕES FINAIS

É preciso o envolvimento e o compromisso das instituições de ensino que


oferecem cursos de design para estimular o acesso ao tema sustentabilidade pelos
alunos, bem como fazer com que ele permaneça constantemente nos pensamentos,
ideias, trabalhos, projetos, etc. do futuro profissional de design, pois é um tema bastante
relevante e contemporâneo, conforme discutido neste artigo.
Por meio de análises das matrizes curriculares foi possível perceber que poucos
cursos disponibilizam para seus alunos disciplinas com o tema analisado: na Grande
Vitória, apenas dois dos sete cursos analisados têm disciplinas sobre o tema; já na
Grande Belo Horizonte, seis dos 13 cursos abordam o tema.
A importância de ofertar disciplinas sobre sustentabilidade ou qualquer outro
tema atual e relevante para a profissão enriquece a formação e se torna um diferencial.
Com elas, o aluno e futuro profissional estará sempre atualizado e se sentirá mais
preparado para inserir em seus projetos aspectos sustentáveis, de forma econômica,

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 324


social e ambiental.

Designers, como aqueles que usam a criatividade na proposição de soluções,


devem assumir um papel de liderança, incentivando o uso responsável dos recursos.
Isso envolve tanto o conceito tradicional de sustentabilidade como também uma
compreensão das tecnologias e recursos adequados para utilização nas propostas.
Resultados responsáveis incorporam questões éticas, necessidades sociais,
imperativos globais e a contribuição única do Design Thinking (Brasil, 2014, p. 90).

Este artigo apresentou sucintamente como é importante manter atualizadas as


matrizes curriculares dos cursos de design, porém, enquanto não for possível, que
sejam inseridas paliativamente, isto é, que os alunos possam ter acesso às informações
atuais discutidas na profissão por outros meios, que não a disciplina formal.
Dessa forma, como proposta futura para novas pesquisas, sugere-se ampliar o
leque de discussões abrangendo os cursos ofertados em outras regiões do país e até
outros temas tão importantes como este.

REFERÊNCIAS
BRUNDTLAND, G. H. Our Common Future: World Commission on Environment and Development.
Oxford: Oxford University Press, 1987.

CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012. 263 p.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 40ª


reimpressão. São Paulo: Paz e Terra, 2009.

MANZINI, E. & VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis: os requisitos


ambientais dos produtos industriais. São Paulo: Edusp, 2002.

MORAES, Dijon de; FIGUEIREDO, Clarice. Ética e estética na produção industrial: caminhos
possíveis para o design do novo século. Cadernos de Estudos Avançados em Sustentabilidade. Belo
Horizonte, v.I. p.39-46. 2009.

SCHNEIDER, Beat. Design uma introdução: o design no contexto social, cultural e econômico. São
Paulo: Blucher, 2010. 299 p.

SACHS, Ignacy. Estratégias de transição para o século XXI: desenvolvimento e meio ambiente.
São Paulo: Ed. Nobel, 1993.

SILVA, Jucelia S. G. Uma experiência no ensino de design de sistemas orientados à


sustentabilidade.

KAZAZIAN, T. Haverá a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sustentável, São Paulo:
Ed. SENAC, 2005.

Sites

Faesa. Disponível em: <https://www.faesa.br/curso/design-de-moda-e-vestuario> Acesso em: 28 mar.


2018.

Faesa. Disponível em: <https://www.faesa.br/curso/design-de-interiores> Acesso em: 28 mar. 2018.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 325


FUMEC. Disponível em: <http://vestibular.fumec.br/cursos/presencial/graduacao/design/> Acesso em:
25 mar. 2018.

UCL. Disponível em <http://www.ucl.br/> acesso em: 5 jun. 2015.

UEMG. Disponível em: <http://www.ed.uemg.br/cursos/> Acesso em: 20 mar. 2018.

Ufes. Disponível em <http://www.ufes.br/> acesso em: 4 jan. 2018.

UFMG. Disponível em: <https://ufmg.br/cursos/graduacao/2394/77515> Acesso em: 22 mar. 2018.

UNA. Disponível em: <https://www.una.br/cursos/graduacao/> Acesso em: 21 mar. 2018.

UniBH. Disponível em<http://www.unibh.br/> acesso em: 5 mar. 2018.

UVV. Disponível em: <http://www.uvv.br/graduacao/design> Acesso em: 18 mar. 2018.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 24 326


CAPÍTULO 25

QUADRINHOS COMO MÉTODO DE DIVULGAÇÃO


DA CULTURA POPULAR BRASILEIRA: UM ESTUDO
DE CASO NA ESCOLA ERC E F CENTRO SOCIAL
AUXILIUM

Marcele Pamplona Carneiro


CENTER AUXILIUM
Faculdade Estácio de Sá – Polo IESAM.
Belém – Pará ABSTRACT: This article aims to investigate,
through the analysis of data made from a case
study conducted at a public state school in
Belém do Pará, if it is possible to use comics
RESUMO: Este artigo tem como objetivo
as a method of propagation of Brazilian
investigar, através da análise de dados feita a
popular culture. Graphic design takes part as
partir de um estudo de caso realizado em uma
an essential tool for transforming signs and
escola Estadual pública de Belém do Pará, se
images into attractive visual material for cultural
é possível utilizar as histórias em quadrinhos
dissemination. Using methodological concepts
como método de propagação da cultura popular
that are based on the dynamics between theory
brasileira. O design gráfico toma parte como
and practice, the results
ferramenta essencial de transformação de
of the research confirm that comics are an
signos e imagens em material visual atrativo
effective means of disseminating culture.
para a divulgação cultural. Através da utilização
KEYWORDS: Brazilian tales, comics, graphic
de conceitos metodológicos que se baseiam na
design.
dinâmica entre a teoria e a prática, obteve-se
como resultado da pesquisa a certeza de que
histórias em quadrinhos são um meio eficaz de 1 | INTRODUÇÃO
divulgação de cultura.
A história das histórias em quadrinhos
PALAVRAS-CHAVE: Lendas brasileiras,
(HQs) é marcada por diversas mudanças
cultura popular brasileira, histórias em
e transformações. Apesar de iniciar como
quadrinhos, design gráfico.
entretenimento infantil, os quadrinhos se
transformaram com o passar dos anos em
COMICS AS A METHOD TO SPREAD uma mídia comunicacional capaz de transmitir
BRAZILIAN POPULAR CULTURE: A CASE diversos tipos de conteúdo. Todavia, mesmo
que atualmente as HQs possuam um caráter
STUDY AT THE SCHOOL ERC E F SOCIAL
mais filosófico, muitas pessoas ainda rejeitam
essa mídia por acreditarem que seja voltada
apenas para o entretenimento.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 327
Pretende-se avaliar se é possível absorver mais aspectos culturais através de
textos ou quadrinhos relacionados ao tema. Para isso, foi feito um estudo de caso com
alunos da escola pública estadual Erc E F Centro Social Auxilium localizado no bairro
da Pedreira, Belém-PA.
O estudo tem como obrigação saber se os quadrinhos são um método mais
eficaz de divulgação da cultura do que a que é feita através de conteúdo semântico;
livros e textos.

1.1 Justificativa

A divulgação dos personagens da cultura popular brasileira de forma educativa


e atraente para o contexto popular é um dos motivos que impulsionaram a escolha
da temática. Além de valorizar a interculturalidade como forma de reconhecimento e,
acima de tudo, o respeito às diferentes caraterísticas étnico-sociais para promover a
assimilação dos povos procedentes. Na tentativa de encontrar um meio popular para
provocar o interesse das novas gerações no conhecimento popular nacional, se faz
necessário uma análise da possibilidade das histórias em quadrinhos se constituírem
uma mídia efetiva para a valorização da cultura brasileira.
A produção de uma história em quadrinhos de terror inspirada nas lendas
populares brasileiras foi apresentada previamente no trabalho de conclusão de curso
(TCC). Onde, após a aplicação de uma pesquisa quantitativa feita com 74 pessoas
de várias partes do Brasil, das quais 44 eram leitores frequentes de HQs e 30 não
eram, percebeu-se que a maioria dos entrevistados possui mais interesse nas lendas
nacionais do que nas europeias, porém, possivelmente devido ao fato dos contos
europeus serem mais divulgados nas mídias de comunicação, essas pessoas sabiam
mais do folclore de outros países do que do nativo.
Como a interculturalidade é importante na atual conjectura da globalização,
encontrar um meio de tornar a cultura nacional conhecida em uma sociedade que
cultua o que vem de fora, se torna relevante por tornar possível uma nova abordagem
ao tema. Por haver um interesse pessoal no contexto de histórias em quadrinhos e
sabendo que esse meio de comunicação pode ser utilizado com diversas finalidades,
como, por exemplo, divulgação histórica, filosófica e científica, há o empenho em
demonstrar no meio acadêmico que através das HQs é possível popularizar conteúdos
de toda uma cultura.

1.2 Procedimentos metodológicos

A abordagem da pesquisa é crítico-dialético que segundo Matins (2002) baseia-


se na dinâmica entre o conhecimento e a ação, a teoria e a prática, ou seja, o projeto
se propõe analisar o conteúdo cultural dentro de histórias em quadrinhos e saber se
esse conhecimento está sendo absorvido pelos leitores. Também ocorreu uma análise
sobre como a falta da difusão da cultural nacional como, por exemplo, as lendas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 328


populares brasileiras, afeta o contexto intercultural.
A pesquisa se classifica como explicativa, que segundo Gil (1999) consiste em
identificar os fatores que contribuem para a ocorrência de um fenômeno, dessa forma,
busca-se desvendar como evitar o esquecimento das lendas brasileiras através da
divulgação dos mesmos em histórias em quadrinhos.
Quantos aos procedimentos, a estratégia adotada é o levantamento bibliográfico,
que para o ibid significa uma pesquisa em um material já elaborado – constituído
de livros e artigos científicos. Os instrumentos utilizados foram livros, TCCs e artigos
sobre a temática do projeto, além de pesquisas em sites e informações relativas ao
tema. Além de uma pesquisa quanli-quanti para descobrir qual o grau de absorção
de conhecimento que as novas gerações têm ao lerem histórias em quadrinhos com
conteúdo cultural.

2 | APORTE TEÓRICO

2.1 Conceito de histórias em quadrinhos (Hq)

Para Eisner (s/d) apud Mcloud (1995), as histórias em quadrinhos são artes
sequenciais onde cada imagem faz parte de uma sequência, mesmo que seja só
de dois quadros. De modo técnico, histórias em quadrinhos são imagens pictóricas
justapostas em sequencias deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a
produzir uma resposta no espectador, se não há sequência, não pode ser considerado
quadrinhos. (MCLOUD, 1995).
O que se pode definir são os marcos das histórias em quadrinhos e o primeiro
deles foi a criação da imprensa. Com ela, as formas de arte se tornaram populares não
apenas para os ricos e poderosos como era anteriormente, mas para todas as classes.
Atualmente os quadrinhos vêm sendo utilizado como uma excelente ferramenta
de comunicação. Porém, ainda há muito preconceito com este universo, a prova disso
é que muitos artistas preferem ser chamados de ilustradores ou artistas comerciais,
mesmo com a existência dos termos cartunistas e quadrinistas.
Neste trabalho, para evitar confusões, deve-se entender o conceito de história
em quadrinhos como uma sequência de quadros que proporcione algum tipo de
comunicação, passando uma ideia, mesmo que não utilize palavras para explicar o
seu contexto.

2.1.1 Quadrinhos como Linguagem Comunicacional

Em 2015 foi publicado um pós-doutorado chamado Unflatening sobre a história


em quadrinhos como linguagem comunicacional. Sousanis (2015) estabelece uma
relação entre imagem e texto, o autor utilizou de metalinguagem para defender a sua
tese. Sua publicação tem a intenção de mudar a compreensão dos leitores para além

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 329


do que ele considera pensamento bidimensional.
Para Sousani (2015), a maioria das pessoas percebe o mundo em uma única
perspectiva e, por isso, elas acabam sendo ludibriadas por entenderem o mundo
através de uma única dimensão. Que, devido ao avanço da civilização e até mesmo
da ciência, a humanidade se fragmentou criando fronteiras e limites que sufocaram
a comunicação e fizeram com que cada sociedade procurasse modos diferentes de
entender os mesmos assuntos.
A fixação em um único ponto de vista pode ser uma armadilha, pois o indivíduo
acaba procurando apenas o que quer. É necessário outro tipo de abordagem para
revelar que uma única verdade é falsa independente dos fundamentos. Ainda segundo
ibid, expandir os conhecimentos requer divergência de pensamentos e diversidade de
pensadores, ver através dos olhos de outra pessoa (de seu posicionamento e sua visão)
torna as pessoas capazes de mudar a visão de unidimensional para multidimensional.

Então nem tudo aqui é verde? ”perguntou Dorothy. As coisas aqui são tão verdes
quanto em qualquer outra cidade, ” - respondeu Oz. – Entretanto, quando você usa
óculos de lentes verdes, é claro que tudo para o que olha se torna verde. (BAUM,
1939 apud 14 SOUSANIS, 2015, p.36).

Nos quadrinhos o texto é lido de modo sequencial, mas a composição da página


também é vista como um todo. A organização das imagens funciona como em uma teia
onde cada elemento se torna um com o todo. O significado do conteúdo se enriquece
através da interação entre o lado esquerdo do cérebro (direcionado à linguagem) e o
lado direito (direcionado à arte).
Ter a perspectiva de que quadrinhos possuem apenas uma dimensão (a de
entretenimento visual) é perder a perspectiva dos pontos de vista, é ter uma noção
unidimensional de um todo. Muitos quadrinhos fazem questionamentos importantes
até sobre fatos históricos, como, por exemplo, o Watchmen, que usa heróis como
pano de fundo para discutir como seria o modelo de sonho americano caso os EUA
tivessem ganhado a guerra do Vietnã. Ou o quadrinho, V de Vingança, que expõe os
crimes de um governo totalitário e demonstra que, na realidade, todo poder está nas
mãos do povo.
As experiências e interações proporcionadas pelos quadrinhos podem gerar novo
conhecimento para modificar a atual perspectiva das pessoas, criando um novo ponto
de vista que se torna cíclico à medida que a pessoa procura mais informações desse
meio. É apenas necessário que as pessoas modifiquem o preconceito existente em
relação aos quadrinhos e entendam que eles também são um meio de comunicação.

2.2 A relação do design gráfico com a criação de histórias em quadrinho

“O designer gráfico é alguém que pode transformar o mundo e o que nele


acontece em signos e imagens, que pode fazer visível o invisível” (AICHER, s/d apud
FUENTES, 2006). O contexto de atuação do designer gráfico é muito amplo e pode
englobar tanto o ambiente físico quanto o emocional, transformando-se em um fator
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 330
de materialização da comunicação.

Cada marca que o designer faz modifica o mundo de alguma forma. Pode fazer
com que a comunicação funcione melhor ou pior. Isto não depende de fatores
aleatórios; depende, sem dúvida, do designer, que tanto com orgulho como com
humildade profissional entende seu papel claramente. (KNEEBONE, s/d apud
FUENTES, 2006).

Ibid descreve que, na prática, a metodologia de design gráfico envolve seis


etapas: identificação, análise da necessidade, pesquisa, concepção, concretização,
controle, avaliação e critica.
A identificação é o ponto de partida de todo processo de design gráfico, consiste
na análise do produto exaustivamente – características de consumo, estratégia de
vendas, preço dos concorrentes, pontos de vendas e etc. É preciso ter um diagnóstico
do produto para saber que necessidades ele irá suprir. (FUENTE, 2006; RIBEIRO,
2008).
Na identificação, são determinados os motivos explícitos e implícitos da
necessidade do cliente para a definição do projeto – entendendo qual o problema
de comunicação do cliente ou da empresa. A partir disso, múltiplas possibilidades de
solução do problema aparecerão e cabe ao designer decidir qual solução é a mais
adequada para resolver a questão.
A etapa de análise da necessidade se caracteriza pela definição com clareza do
projeto após a coleta de dados relacionados direta ou indiretamente ao objetivo que se
pretende atingir. As informações adquiridas provêm de várias fontes como o cliente, o
ambiente e o contexto cultural, por exemplo.
O próximo passo é estabelecer pautas de marketing que servem para definir
os objetivos da comunicação: o público alvo e o resultado que se deseja alcançar.
Definindo se o projeto será institucional, enraizado na identidade corporativa da
empresa, ou de persuasão, consolidado no âmbito emocional com base em valores
intangíveis (FUENTES, 2006).
Após a etapa de análise, considerada elemento de base, o processo será
concluído através da pesquisa sobre a concorrência local, a coleta de dados históricos
e referências internacionais. As informações coletadas sobre a concorrência local são
relacionadas à maneira como atuam e os elementos que pertencem à mensagem
deles. Os elementos culturais próprios se referem à história do cliente ou da empresa
– as origens, etnia e cultura.
“A globalização atinge tamanho grau de penetração que a maioria das ideias ou
elaborações de design nasce necessariamente dentro de algum parâmetro referencial
externo” (FUENTES, 2006. p. 40). Ou seja, a cultura visual se encontra em um estágio
de desenvolvimento tão grande que dificilmente se estará trabalhando em um projeto
original. Por isso, é necessário um estudo sobre as referências internacionais para que
não aconteçam futuros problemas de propriedade intelectual.
A parte de síntese consiste na ordenação do conteúdo adquirido nas etapas

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 331


anteriores. É o momento de início de tomada de decisões, onde surgirão algumas
ideias acerca do que pode ser feito, de recolher os detalhes dentre toda informação
adquirida e adicionar a experiência e o trabalho do designer.
Segundo Panizza (2004), o processo criativo não acontece subitamente por fruto
do acaso, este só é atingido através de um enorme esforço mental por parte daqueles
que pretendem realizar um trabalho criativo.
A criatividade é parte da concepção que o designer tem que fazer a relação à
maneira e os elementos que serão utilizados no projeto, decidindo com que intensidade
esses elementos formais irão aparecer: forma, cores e signos. Além de determinar
acerca do esquema de cores, possíveis tipografias e esquemas gráficos.
A complexidade da estrutura, da escala, da tipografia, das cores e das imagens
reflete na qualidade do resultado final. É conveniente lembrar que a divulgação do
trabalho do designer gráfico, seja um livro único ou uma coleção, de uma revista, de
um logotipo ou de um programa de identidade corporativa ou de qualquer dos variados
produtos nos quais o trabalho do designer pode desenvolver-se, na maioria das vezes,
é divulgado através da reprodução.
A pré-impressão e impressão são parte da finalização e é o momento do designer
“operar” todo o processo. Estar atento a detalhes que passaram despercebidos
anteriormente como, por exemplo, a sangria, dimensões, linhas de corte, qualidade,
adaptabilidade de fotos e ilustrações, paleta de cores e fontes tipográficas. “[...] nunca
devemos esquecer que os erros são como um bumerangue, que inevitavelmente
voltam para quem o lançou” (FUENTES, 2006. p. 92).
O acabamento geral é a última etapa de produção e dá a forma final e definitiva
ao design. Por se trata de um processo que pode identificar problemas que não são
visíveis na tela do computador, essa etapa é necessária para evitar inconvenientes
incontornáveis no resultado final.
De acordo com Ribeiro (2008), é nesta etapa que ocorre a finalização dos
desdobramentos gráficos e a adaptação para outras mídias, caso seja requisitado.
O controle de todo processo é crucial para garantir a qualidade do processo de
design gráfico, pois é necessário fazer o possível para conseguir o resultado desejado.
“Nunca devemos esquecer o fator humano, nem diante de nossa tela, quando
realizamos o trabalho, nem ‘ao pé da máquina’, no momento de exigir qualidade nos
resultados finais” (FUENTES, 2006. p. 103).
Ainda segundo ibid, o maior reconhecimento que um designer pode ter é saber
que o projeto cumpriu com o seu objetivo, que comunicou o que precisava. Também
pode acontecer o fracasso no projeto e isso faz parte do sistema de aprendizado.
Por isso é valoroso a visualização crítica para adquirir conhecimento através dos
acertos e dos erros. Todo designer deve ser capaz de ver criticamente o seu próprio
trabalho, a fim de que, caso haja algum erro na arte final, seja corrigido antes de seguir
a cadeia de produção. Portanto, vale ressaltar que a análise crítica do processo serve
de apoio para o crescimento profissional.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 332
Para o desenvolvimento do projeto gráfico da história em quadrinho, o
conhecimento destas metodologias se faz fundamental para que, num momento
posterior, seja possível a adaptação e a adequação das etapas para a execução do
projeto.
Como dito anteriormente, o processo de concepção de uma HQ pode contemplar
aspectos relacionados tanto ao design gráfico, quanto ao design de livro e design
editorial.
Nesse sentido, o design de livros e o design editorial também é essencial para
publicações, pois tratam da estrutura e representam o planejamento do suporte interno
(a estrutura é que torna o projeto gráfico reconhecível aos leitores habituais).

2.3 Analise intercultural, folclore e cultura popular brasileira

O Brasil, por possuir uma cultura diversificada, tem costumes específicos


cultivados em cada região do país. Seja na maneira de falar, no artesanato ou na
culinária. É possível perceber, mesmo sendo diferente em cada Estado, a mistura da
cultura europeia, indígena e negra que representa a identidade do Brasileiro (DINO,
2006).
Por se tratar de um estudo que utilizou seres míticos da cultura popular brasileira,
faz-se necessário explicar o termo “cultura popular” para situar em que sentido esses
personagens são parte do conhecimento nacional e qual o grau de importância deles.
Segundo Bosi (1922) apud Dino (2006) “cultura é uma herança de valores e
objetos compartilhados por um grupo”. Para alcançar uma noção ampla sobre a palavra
cultura neste trabalho, é necessário entender o conceito antropológico do termo como
sendo um conjunto de modos de ser, viver, pensar e falar de uma dada formação
social.
Burke (1989) esclarece que, a cultura popular também conhecida como pequena
tradição, era transmitida a todos de modo informal, em pequenos espaços como praças
ou tavernas. Essa cultura decorre do cotidiano do homem, compreendendo o modo de
pensar, agir e falar – por isso difundida essencialmente de forma oral.
Dino (2006) ainda reforça que apesar da cultura popular ser um modelo de
visão amplamente difundido, ela, geralmente, sofre preconceitos por ser considerada
subdesenvolvida e um atraso em relação às tecnologias de comunicação.
Lyotard (1988) explica que atualmente se vive a pós-modernidade, que é marcada
pela cibercultura, que abrange as formas de ser e agir nos meios eletrônicos. Por isso,
o saber acaba sendo afetado pelas tecnologias da informação, pois os processos de
pesquisa foram reestruturados e a transmissão de conhecimento se tornou mais veloz
a cada dia.
Ayala (s/d) considera que, “as práticas culturais populares, na verdade, se
modificam, juntamente com o contexto social em que estão inseridas, sem que isso
implique necessariamente a sua extinção”. Acima de tudo, é considerado que os

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 333


elementos culturais estão sendo divulgados em outras mídias, sofrendo um processo
de recriação contínuo.
A proposta da criação de uma história em quadrinho de terror consiste
justamente em identificar as principais expressões dos personagens míticos da cultura
popular e promover uma releitura dessas lendas.
A importância do resgate acontece devido às atitudes preconceituosas que
tentam denegrir a pequena tradição. Muitos autores da literatura nacional tentam
promover uma rica apresentação dos elementos folclóricos em suas obras. Por isso,
é importante fazer algumas considerações a respeito do elo entre cultura popular,
folclore e o conhecimento tradicional.
A princípio, é necessário definir que folclore compreende o modo de ser, pensar
e agir. Lima (2003) menciona que desde 1856 o significado da palavra tem sido o
conhecimento das Antiguidades Populares. Fernandes (2003) explica que desde o
início dos estudos folclóricos existia uma preocupação em resgatar as manifestações
populares para tentar evitar que as formas não fixadas desaparecessem do cotidiano
das comunidades.
Segundo Brandão (2003) apud Dino (2006), em 1951 notou-se a real valorização
dos estudos da cultura popular no Brasil quando ocorreu o I Congresso Brasileiro de
Folclore, cujo principal feito foi a elaboração da Carta do Folclore Brasileiro. Definindo
o termo conforme o anexo:

1. O I Congresso Brasileiro de Folclore reconhece o estudo do folclore como


integrante das ciências antropológicas e culturais, condena o preconceito de só
considerar folclórico o fato espiritual e aconselha o estudo da vida popular em toda
a sua plenitude, quer no aspecto material, quer no aspecto espiritual. (COMISSÃO
PAULISTA DE FOLCLORE, s/d apud DINO, 2006, p. 32).

Considerando que o fato folclórico abrange as maneiras de pensar, sentir


e agir de um povo, preservado pela tradição popular, ele se perpetua através das
relações interpessoais, principalmente através da oralidade. Portanto, muitos de seus
elementos, que são passados de geração para geração, já foram incorporados à
obra de escritores renomados; a poesia e prosa erudita brasileira são um exemplo do
aproveitamento ou inspiração folclórica.
Dino (2006) afirma que a cultura popular possui uma definição muito ampla, cujas
características principais são: o princípio da oralidade, visão cíclica do mundo, culto
à memória e o sentimento de pertencer à sociedade da vida. Ela ocorre no âmbito da
cultura oral, mas também acaba tendo contato com a cultura escrita e, portanto, acaba
promovendo relações da cultura escrita e da cultura oral.

3 | ESTUDO DE CASO

Durante o estudo da temática das histórias em quadrinhos como método de


divulgação da cultura no TCC, foi feita uma pesquisa quantitativa de 29 de outubro de

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 334


2015 a 18 de novembro de 2015, onde 74 pessoas participaram. A coleta de dados se
deu por meio da aplicação de um formulário pela internet, com perguntas abertas e
fechadas, ressalta-se que esta pesquisa também tinha por objetivo conhecer o público-
alvo e não possui rigor estatístico de execução.
Dentre a amostragem de 74 pessoas, 44 eram leitores frequentes de HQs e
30 não eram. Percebeu-se também que, do total de entrevistados, 67,8% possuem
conhecimento sobre os seres que fazem parte da mitologia brasileira, sendo que os
mais mencionados foram Matinta-Pereira, Saci, Boto, Curupira e Iara.
Quando perguntados, os participantes disseram que preferem as lendas
brasileiras às europeias e 87,8% disseram que comprariam uma história em quadrinhos
de terror inspirada nas lendas populares brasileiras. Esses resultados demostram a
existência de um mercado consumidor interessado em histórias em quadrinhos com
uma temática que ainda não foi abordada.
Os participantes da pesquisa afirmaram que tem interesse pelas lendas
populares brasileiras, mas, mesmo assim, essas lendas estão sendo esquecidas. O
que se pressupõe que tal fato ocorra devido à escassez de material relacionado ao
tema ou à falta de divulgação do material existente. Como resultado final, foi criada
uma história em quadrinhos de terror da Matinta-Pereira com o objetivo propagação
da lenda.
Utilizou-se o design editorial, design de livros e a semiótica para tornar a história
em quadrinhos muito mais atrativa visualmente para os leitores, tornando a interface
do produto muito mais agradável ao usuário. Segundo Noman (2004) apud Cybis et
al (2010), afirma que a formação e o armazenamento da memória são influenciados
pelas emoções. A interação do usuário com um produto pode produzir emoções boas
ou ruins dependendo da interface do produto. O Neurocientista Damásio (s/d) afirma
que as emoções modulam como a memória é armazenada no cérebro e que tomadas
de decisão são completamente influenciadas pela memória.
Uma experiência de frustração com algum produto pode fazer o usuário não
querer mais utilizar aquela interface – uma vez que as memórias mais lembradas são
as negativas. De acordo com Sutclife (2005), uma boa usabilidade é lembrada de
modo geral, mas a usabilidade ruim é lembrada detalhadamente.
Unger (2009), explica que as emoções também são importantes para os projetistas,
porque assim será feita a conexão com o usuário e será criada uma estrutura lógica
na qual o usuário se conectará com o produto. Quando uma pessoa lê uma história
em quadrinhos pela primeira vez, a experiência que ela terá é muito importante, pois
definirá se ela irá procurar mais sobre aquele conteúdo ou se aquilo é irrelevante para
ela.
Com o intuito de dar prosseguimento ao estudo e validar a temática abordada,
utilizou-se a história em quadrinhos da Matinta-Pereira para realizar um estudo de caso
com 16 alunos entre 11 e 14 anos, de ambos os sexos, de uma turma de Fudamental
II da escola pública estadual Erc E F Centro Social Auxilium, localizada no bairro da
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 335
Pedreira, Belém-PA.
A escolha da escola pública foi feita levando em consideração a escassez de
acesso a materiais culturais que, geralmente, os alunos de escolas públicas têm.
Porém, a escolha da escola Erc E F Centro Social Auxilium foi feita de forma aleatória.
A escolha da turma foi feita baseada na faixa etária necessária para o entendimento
das perguntas do questionário aplicado.
A turma foi dividida em 2 grupos. Para 8 alunos foi entregue a história em quadrinhos
de terror da Matinta-Pereira e aos outros 8 foi entregue um texto escrito contendo
exatamente o mesmo enredo da história. Após o término da leitura, foi entregue um
questionário quali-quanti com perguntas relacionadas ao conteúdo cultural abordado
para descobrir qual dos dois grupos absorveu mais informações.

3.1 Análise de resultados

Com o objetivo de criar uma análise estatística do resultado, foram atribuídos


pontos às perguntas, resultando em uma pontuação máxima de 5 pontos por
questionário. No total, os alunos que leram o texto fizeram 26 pontos, enquanto que
os que leram a história em quadrinhos fizeram 29 pontos.
Uma das perguntas do questionário questionava o que o leitor considerava mais
interessante na história; ela ser de terror ou ela ser sobre o folclore brasileiro. Dos
que leram o texto, 4 responderam que acharam mais interessante o fato da história
ser de terror, ao passo que, dos que leram que a HQ, 7 disseram que acharam
mais interessante o fato dela ser sobre o folclore brasileiro. Com este resultado, é
possível interpretar que a criação dos cenários e dos personagens, criada por meio da
metodologia de painéis de inspiração de Baxter, juntamente com a diagramação dos
quadros e estruturamento físico da HQ, feita através dos conceitos de design editorial,
tornou o conteúdo do folclore brasileiro mais atrativo para o leitor. Despertando o
interesse do leitor pelo folclore brasileiro de melhor forma do que o através do texto.
As perguntas do questionário eram de reposta fechada e única, com exceção de
uma pergunta de resposta aberta, onde as crianças não tinham a opção de escolher
uma resposta aleatoriamente e acertá-la por coincidência. Nesta pergunta, 3 das
crianças que leram o texto responderam errado e 1 deixou a resposta em branco. Das
que leram a HQ, apenas 1 errou a pergunta e 1 não respondeu.
Observou-se que, dos 8 alunos que leram o texto, 4 tentaram copiar as respostas
do questionário de outros alunos por não se lembrarem de alguns fatos do texto, o
mesmo tipo de comportamento não foi observado em nenhum dos 8 que leram a HQ.
Mostrando que a conexão do usuário com o produto foi mais relevante no caso da
história em quadrinhos e, por isso, a memória visual foi superior à memória semântica.
Constatou-se que todos os alunos que leram a HQ levaram mais tempo lendo,
pois eles analisavam não somente o roteiro, mas também o conteúdo visual da história
em quadrinhos; personagens, cenários, estrutura das falas e até mesmo a textura
do papel impresso. Revelando que houve maior interesse pelo conteúdo do material
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 336
como um todo pelas crianças que leram a história em quadrinhos.

4 | CONCLUSÃO

Levando em consideração a pontuação final dos grupos e que na pergunta de


resposta aberta a média dos alunos que leram a HQ e acertaram é maior do que a dos
que leram o texto, concluiu-se que realmente existe a possibilidade de aprendizado da
cultura popular brasileira através das histórias em quadrinhos.
Também se observou que não existe uma correlação entre gêneros e a absorção
de conteúdo através das histórias em quadrinhos. Dentre os 8 alunos, ambos os sexos
acertaram uma quantidade de respostas relativamente similar, apesar de ser comum
relacionar quadrinhos ao gosto masculino. Se o design editorial se encarregar de
produzir um conteúdo sem direcionamentos e que seja atrativo para ambos os sexos,
o alcance do produto será muito maior.
A utilização do design gráfico, design editorial, de livros e o uso da semiótica
como ferramenta no processo de construção da história em quadrinhos tornou o
produto muito mais atrativo para o leitor, criando um armazenamento de memória
gerado através da conexão visual do usuário com o produto muito melhor do que a
memória gerada pela conexão semântica.
A análise empírica do estudo de caso revelou que materiais de caráter imagético
são mais atrativos entre jovens, tendo em vista que do grupo que leu o texto, 3 alunos
pediram para ler a HQ também, mesmo sabendo que esta possuía a mesma história.
Demonstrando que, quando há um material de divulgação atrativo sobre a cultura
popular brasileira, existe um interesse e uma curiosidade sobre o conteúdo da mesma.
A pesquisa conclui que a história em quadrinhos comunicou o que precisava e
que, por isso, cumpriu com o seu objetivo de criar nos leitores memórias das lendas
populares brasileiras.
Portanto, este é um método eficaz de divulgação da cultura. E que após o primeiro
contato com uma história em quadrinhos sobre o folclore brasileiro, as crianças que
fizeram parte da pesquisa mostraram interesse em conhecer mais da cultura popular
brasileira.

REFERÊNCIAS
BURKE, P. Cultura popular na Idade Moderna. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.

CYBIS, Walter et al. Ergonomia e usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Novatec,


2007.

DINO, Dafne. Num ninho de mafagafos: literatura infantil de inspiração folclórica e a formação
do leitor literário. Passo Fundo, 2006.

FERNANDES, F. O folclore em questão. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 337


FUENTES, Rodolfo. A prática do design gráfico: uma metodologia criativa; tradução Osvaldo Rosiano.
São Paulo: Edição Rosari, 2006.

LIMA, R. T. Abecê do folclore. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

LYOTARD, Jean-françois. O Pós-Moderno. Rio de Janeiro: José Olympo, 1988.

MCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos. São Paulo, M. Books do Brasil, Ltda, 2008.

PANIZZA, Janaina. Metodologia e processo criativo em projetos de comunicação visual. São


Paulo, 2004.

SOUSANIS, Nick. Unflattening. Cambrigde. Harvard University Press. 2015.

UNGER, Russ et al (2009). O guia para projetar UX; tradução Elda Oliveira. Rio de Janeiro: Alta
Books Editora, 2009.

A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 25 338


SOBRE A ORGANIZADORA

VANESSA CAMPANA VERGANI DE OLIVEIRA Bacharel Desenho Industrial, habilitação em


Projeto de Produto, pela Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo- SP. Especialista
em Design de Interiores, pela Universidade Positivo. Das diferentes atividades desenvolvidas
destaca-se a atuação como professora de ensino superior atuando em várias áreas de
graduações; avaliadora de artigos e projetos; revisora de revistas científicas; membro de bancas
examinadoras de trabalhos de conclusão de cursos de graduação. Atua na área de Design
de Mobiliário, Arquitetura com ênfase em projetos de Interiores residenciais e comerciais. Foi
Diretora do Departamento de Patrimônio, da Secretaria de Cultura e Turismo, da Prefeitura
Municipal de Ponta Grossa, PR de 2011 a 2013. Atualmente é docente da Unicesumar, nos
cursos de Arquitetura e Urbanismo e Engenharia de Produção e sócia do escritório Forma
Arquitetura e Design.

A Evolução do Design Gráfico 2 Sobre a Organizadora 339


ÍNDICE REMISSIVO

Acessibilidade 228
Ambientação 1, 10

Cinema 128, 129, 138, 140, 142, 143


Consumo sustentável 9, 12
Cultura 22, 33, 34, 73, 127, 172, 218, 219, 227, 228, 247, 249, 251, 301, 317, 322,
323, 337, 339

Design de interior 1
Design thinking 266
Diretrizes 17, 36, 37, 46, 226

Emoções 268, 269


Empatia 43, 44, 107, 263, 272
Experiência do usuário 145, 147

História do design 191

Informação 23, 24, 25, 28, 33, 34, 82, 92, 97, 142, 161, 215, 284
Inovação social 191

Lendas brasileiras 327

Metodologia 19, 73, 90, 94, 155, 156, 165, 195, 228, 256, 266, 304, 314, 315, 318, 338
Mineração 302
Museu 216, 218, 221, 222, 223

A Evolução do Design Gráfico 2 Índice Remissivo 340


P

Powerpoint 23, 24, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34

Racismo 208, 214, 215


Retórica 23, 24, 26, 31, 33

Scrum 91, 92, 93, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 101, 102
Significados simbólicos 85
Streaming 128, 129
Sustentabilidade 1, 7, 8, 9, 122, 196, 303, 318, 321, 322, 325

Usuário 73, 144

Vintage 1, 3, 8, 10, 13

Web-design 128, 129

A Evolução do Design Gráfico 2 Índice Remissivo 341


 

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