A Retorica Do Design Grafico em Apresent PDF
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(Organizadora)
Atena Editora
2019
2019 by Atena Editora
Copyright © Atena Editora
Copyright do Texto © 2019 Os Autores
Copyright da Edição © 2019 Atena Editora
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Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
Prof. Dr. Álvaro Augusto de Borba Barreto – Universidade Federal de Pelotas
Prof. Dr. Antonio Carlos Frasson – Universidade Tecnológica Federal do Paraná
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Profª Drª Natiéli Piovesan – Instituto Federal do Rio Grande do Norte
Profª Drª Paola Andressa Scortegagna – Universidade Estadual de Ponta Grossa
Prof. Dr. Urandi João Rodrigues Junior – Universidade Federal do Oeste do Pará
Profª Drª Vanessa Bordin Viera – Universidade Federal de Campina Grande
Prof. Dr. Willian Douglas Guilherme – Universidade Federal do Tocantins
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Inclui bibliografia
ISBN 978-85-7247-572-3
DOI 10.22533/at.ed.723190309
Atena Editora
Ponta Grossa – Paraná - Brasil
www.atenaeditora.com.br
[email protected]
APRESENTAÇÃO
CAPÍTULO 1................................................................................................................. 1
A IMPORTÂNCIA DA AMBIENTAÇÃO VINTAGE PARA A SUSTENTABILIDADE
Kátia Maria de Lima Araújo
DOI 10.22533/at.ed.7231903091
CAPÍTULO 2............................................................................................................... 14
A METODOLOGIA ATIVA COMO AUXILIAR NO ENSINO DE DESIGN A DISTÂNCIA
Larissa Siqueira Camargo
Sabrina Giselle Levinton
DOI 10.22533/at.ed.7231903092
CAPÍTULO 3............................................................................................................... 23
A RETÓRICA DO DESIGN GRÁFICO EM APRESENTAÇÕES DIGITAIS DE POWERPOINT
Guaracy Carlos da Silveira
DOI 10.22533/at.ed.7231903093
CAPÍTULO 4............................................................................................................... 35
A UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE PESQUISA DO USUÁRIO PARA A DEFINIÇÃO DE PERFIL DE
ALUNOS DE DESIGN
Tainá Cabral Benjamin
Luna Victoria Pessoa da Silva
Narle Silva Teixeira
DOI 10.22533/at.ed.7231903094
CAPÍTULO 5............................................................................................................... 47
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: RELATO DE EXPERIÊNCIA DA IMPLEMENTAÇÃO
NO CURSO TÉCNICO DE COMUNICAÇÃO VISUAL
Agnacilda Silva Rocha
Carolina Marielli Barreto
Milton Koji Nakata
DOI 10.22533/at.ed.7231903095
CAPÍTULO 6............................................................................................................... 58
AS NARRATIVAS DO DESIGN DE S. – O NAVIO DE TESEU
Christiane C. Almeida
Vera Lucia dos S. Nojima
DOI 10.22533/at.ed.7231903096
CAPÍTULO 7............................................................................................................... 73
CARRO-BIBLIOTECA: REDESIGN CENTRADO NO USUÁRIO DE BIBLIOTECA PÚBLICA
ITINERANTE
Andréa Franco Pereira
Letícia Ribeiro de Martino
Nathalia Carvalho de Lima
Viviane Pereira Pinto Ferreira
Gildete Santos Veloso
DOI 10.22533/at.ed.7231903097
SUMÁRIO
CAPÍTULO 8............................................................................................................... 91
COMBINANDO FRAMEWORKS NO DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS DIGITAIS: UM ESTUDO
DE VIABILIDADE
Guto Kawakami de Oliveira
Sylker Teles da Silva
DOI 10.22533/at.ed.7231903098
SUMÁRIO
CAPÍTULO 14........................................................................................................... 174
DESIGN E SIMBOLOGIA NO PROJETO DE MOBILIÁRIO LITÚRGICO
Marcelo dos Santos Forcato
Anelise Guadagnin Dalberto
Bruno Montanari Razza
Paula da Cruz Landim
DOI 10.22533/at.ed.72319030914
SUMÁRIO
CAPÍTULO 22........................................................................................................... 285
PEDRA SÃO THOMÉ: VALORIZAÇÃO REGIONAL POR MEIO DA REVITALIZAÇÃO DA PAISAGEM
E DA IDENTIDADE CULTURAL
Laura de Souza Cota Carvalho Silva Pinto
Andréa Franco Pereira
DOI 10.22533/at.ed.72319030922
SUMÁRIO
CAPÍTULO 1
2 | VINTAGE OU RETRÔ?
Sob o ponto de vista das emoções, tanto o retrô quanto o vintage promoveriam
a interação entre os seres humanos, em maior ou menor grau, pois sua utilização
estaria atrelada a valorização dos aspectos socioculturais, mas também ao apego do
simbolismo das características formais antigas.
No entanto, entre o retrô e o vintage, temos na ambientação vintage atributos
ecologicamente mais sustentáveis, visto que a utilização ou reutilização de objetos e
mobiliário antigos aumenta sua vida útil reduzindo os insumos, os custos operacionais,
e os resíduos obtidos da confecção de móveis novos, aspectos que veremos a seguir.
4 | METODOLOGIA
A pesquisa, de caráter empírico, teve por lócus uma IES particular situada na
Região Metropolitana de Recife - PE, sendo os sujeitos compostos por professores,
alunos e egressos da mesma, num total de 54 respondentes. Os dados foram coletados
por meio de questionário auto administrado surveymonkey intitulado “Sustentabilidade
em Design de Interior”, com questões abertas e fechadas, o que caracterizou uma
abordagem do tipo multimétodos.
Na abordagem quantitativa foi utilizada a escala Likert de três e de quatro
pontos, gerando informações que auxiliaram a compreensão de vários quesitos
achados na abordagem qualitativa, Nesta, as respostas abertas do questionário
foram contabilizadas por frequência e tratadas através da análise de conteúdo, sendo
utilizado o tema para classificá-las, agrupá-las e analisá-las pela frequência em que
surgiram, gerando dois grupos de categorias: um relacionado à sustentabilidade e
outro à ambientação vintage.
5 | RESULTADOS DA PESQUISA
A expressão menos conhecida foi eco design, 48,39%. As demais variaram entre
91,43% e 100% de conhecimento.
Esse fator também foi registrado nas respostas às duas questões abertas: “O
que você entende por sustentabilidade?” e “Você já ouviu falar em ambientação
Vintage? Você usaria em sua residência?”, que foram analisadas e contabilizadas
por frequência. O índice de surgimento das palavras, sua ordenação e o vocabulário
dos respondentes foram indicadores da probabilidade de conhecimento sobre o
assunto em pauta.
Os dois grupos de categorias, um relacionado à sustentabilidade e outro à
ambientação vintage, são os seguintes:
UNIDADES DE
CATEGORIAS I f fR (%) Total
SIGNIFICAÇÃO
Meio ambiente 18 18,58
Recursos naturais 10 10,34
Respeito ao meio ambiente 39
Materiais da natureza 6 6,18
Natureza 5 5,15
Impacto negativo 11 11,34
Agredir/agressão 4 4,12
Agressão ao meio ambiente Prejudicar/prejuízo 5 5,15 26
Comprometer 3 3,09
Causar danos 3 3,09
Consumo/consumir 8 8,24
Produção/produzir 7 7,21
Consumo sustentável Utilização de materiais da 20
3 3,09
natureza
Extração de materiais da
2 2,06
natureza
Gerações futuras 6 6,18
Sobrevivência no futuro 10
Futuro 4 4,12
Não sabe o que significa 2 2,06 2
TOTAL (de unidades de significação, e não de
97 100% 97
respondentes)
Todo universo criado a partir de técnicas pouco invasivas ao meio ambiente, que
prejudiquem o mínimo seja por novos projetos ou reaproveitamento (R.36).
CATEGORIAS II f fR (%)
Conhecia e usaria, pois, se identifica com o estilo 41 75,93
Não conhecia e não usaria, pois, não se identificou com o estilo 8 14,81
Conhecia, mas não usaria, pois, não se identifica com o estilo 3 5,56
Não conhecia, mas usaria, pois, se identificou com o estilo 2 3,70
TOTAL (de respondentes) 54 100%
Tabela 3: Categorias para a resposta à “Você já ouviu falar em ambientação Vintage? Você
usaria em sua residência?”.
Fonte: Elaboração própria, com base nos dados da pesquisa.
“Conheço. Não, por não ser o estilo que mais gosto” (R.10).
“Nunca ouvi falar. Estou sempre aprendendo. Usaria sim. Com certeza”. (R.44).
“Sim, um estilo de ambientação que está em alta nos últimos anos. Não, por
questões da falta de identificação com o estilo (R. 47)
“Já, usaria com toda certeza. São ótimas peças que ressaltam uma exclusividade
e charme. (R. 50)
6 | CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
BEBIANO, R. Nostalgia e imaginação: dois factores dinâmicos num mundo global. ENCONTRO DE
FILOSOFIA, A FILOSOFIA NA ERA DA GLOBALIZAÇÃO, 20., 2006, Coimbra. Anais... Coimbra:
Reitoria da Universidade de Coimbra, 2006.
CAMINHO DOS ANTIQUARIOS. Dicas de Antiguidades. Porto Alegre, 2018. Disponível em: <http://
caminhodosantiquarios.blogspot.com.br/p/dicas-de-antiguidades.html>. Acesso em: 19 de out. 2018.
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equilíbrio ambiental. Revista Educação & Tecnologia, v.8. Curitiba: CEFETPR, 2004. p. 209 – 228.
CIANCIARDINI, G. Psicologia para decoração. Revista Mente e Cérebro, n.204, jan. 2010.
Disponível em: <http://www2.uol.com.br/vivermente/reportagens/psicologia_para_decoracao.html>.
Acesso em: 19 de out. 2018.
JORDAN, Patrick W. Human factors for pleasure in product use. Applied Ergonomics. Vol. 29, No. 1,
pg. 25-33, 1998.
LIMA, M. A. M. Introdução aos materiais e processos para designers. Rio de Janeiro: Moderna,
2006.
MALTA, M. O olhar decorativo: ambientes domésticos em fins do século XIX no Rio de Janeiro. Rio
de Janeiro: Mauad X FAPERJ, 2011.
MMA - Ministério do Meio Ambiente. Produção e consumo sustentáveis. Brasília, 2014. Disponível
em: < http://www.mma.gov.br/responsabilidade-socioambiental/producao-e-consumo-sustentavel>.
Acesso em: 19 de out. 2018.
NORMAN, Donald A. Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic
Books, 2005.
PELTIER, F., SAPORTA, H. Design sustentável: caminhos virtuosos. São Paulo: SENAC, 2009.
SANTOS, L. A. dos, et. al. (Re) aproveitamento de sucata no ramo metal-mecânico frente à
sustentabilidade ambiental. Revista Eletrônica em Gestão, Educação e Tecnologia Ambiental
Santa Maria, v. 19, n. 2, mai-ago., 2015. p. 830−847.
Cursos de graduação com características especiais, bem distintos dos tradicionais e cujo
acesso se fará por processo seletivo, a juízo das instituições que os ministrem.
Obedecerão a diretrizes curriculares nacionais a serem aprovadas pelo Conselho
Nacional de Educação (BRASIL, 2001).
Assim, para Takahashi (2010), os currículos dos CSTs devem ser flexíveis, sendo
uma das maneiras de flexibilizar a modularização, organizada de forma sistêmica, o que
permite a entrada e saída de aluno em diferentes momentos, e ainda, a possibilidade
de certificações parciais; interdisciplinaridade, a fim de evitar a segmentação de
conteúdos, considerando a formação direcionada, essencial prevenirem a falta de
foco e direcionamento; contextualização, através do relacionamento do conteúdo
com a prática “privilegiando metodologias que integrem a vivência e a prática
profissional” (TAKAHASHI, 2010); e atualização permanente, considerando que os
CSTs devem atender a uma demanda imediata do mercado, precisa estar atualizado
as peculiaridades locais e temporais.
O parecer 29/2002 ainda apresenta a necessidade da realização de atividades
paralelas ao curso, já no mercado, avaliando competências desenvolvidas na prática,
relacionadas à formação, levando assim ao aluno, durante o curto período de tempo
do curso, a já experienciar o mercado onde deverá ser inserido após a formação
(TAKAHASHI, 2010).
Buscando estabelecer alguns padrões mínimos a serem atendidos pelas IES
na oferta de CST, o MEC criou o catálogo de cursos tecnológicos, que apresenta
uma apresentação geral do curso, explicando possíveis atuações do profissional
formado no curso, carga horária mínima e infraestrutura recomendada. O catálogo
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 2 16
apresenta uma descrição sucinta sobre o profissional que o curso deve formar, carga
horária mínima e estrutura recomendada. Em 2014 o catálogo passou por uma
reestruturação, onde uma consulta aberta pública foi disponibilizada para que alunos,
professores, especialistas, pesquisadores, instituições de ensino superior, entidades de
representação profissional, dentre outros, pudessem fazer sugestões quanto a novas
diretrizes. O resultado ainda não foi publicado, assim, o último catálogo disponível
data de 2010.
Desta maneira, compreendemos a relação da formação em design com os
princípios da graduação tecnológica, já que o perfil da prática atende às demandas
em comum. Além disso, quando a formação em design passou a ser mais direcionada,
com habilitações específicas, como interiores, produto, gráfico, moda, etc., o grau de
tecnólogo passe a atender plenamente a esse caráter.
Dentro das mudanças e evolução da educação nacional, a educação a distância
(EAD) surgiu para oferecer a possibilidade de formação superior aos que, até
então, não tinham acesso a modalidade de ensino presencial, em especial pela não
existência de instituições em sua localidade ou proximidade. Desde a publicação da
Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabeleceu as novas Diretrizes e
Bases da Educação Nacional (LDB), incluindo a regulamentação da modalidade EAD,
cresce a cada dia o número de instituições que oferecem diferentes cursos ofertados
a distância (TAKAHASHI, 2010).
Em 21 de junho de 2017, foi publicado o Decreto Nº 9.057/2017, que Regulamenta
o art. 80 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e
bases da educação nacional, que diz respeito justamente ao ensino EAD. De forma
geral, o decreto oferece maior autonomia às IES na oferta da modalidade, visando o
aumento da oferta de vagas, através da abertura de mais polos de apoio presencial
pelas IES já existentes e a abertura de novos cursos, por IES que ainda não atuam
com a EAD (BRASIL, 2017).
Com o crescente número de IES atuando no mercado, foi preciso também inovar
na variedade dos cursos oferecidos na modalidade, e assim, cursos até então que
apresentavam características de formação tão práticas, que a princípio não apontavam
para o EAD, foram repensados e incluídos nesse projeto, trazendo um novo perfil não
só de cursos, mas de metodologias e de alunos. Entre as inovações do EAD estão
os cursos de design, que passaram a ser ofertados também à distância, em seus
diferentes segmentos (BORGES & JESUS, 2014).
3 | EXPERIÊNCIA PRÁTICA
4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
BERBEL, N. A. N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Semina:
BORGES, E. M.; JESUS, D. P.. A EAD no contexto educacional: propostas para avaliação. Revista
Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 13, p. 193-209, 2014.
LANDIM, P. C. Design, empresa, sociedade [online]. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura
Acadêmica, 2010.
A razão para tal pico de procura não se relaciona às denuncias contra o ex-
presidente, mas sim a um fato específico: a apresentação de Powerpoint usada como
suporte ilustrativo à apresentação. Na imprensa especializada institui-se uma série de
críticas ao formato de apresentação e nas redes sociais proliferou imensa quantidade
de memes referentes a um slide em específico4, reproduzido abaixo.
REFERENCIAS
ALMEIDA, Alberto. Como são feitas as pesquisas eleitorais e de Opinião. 2. ed. Rio de Janeiro:
Editora FGV, 2003.
ALMEIDA JR, Licinio. NOJIMA, Vera. Retórica do Design Gráfico: da prática a teoria. São Paulo:
Blucher, 2010.
ATRAN, Scott. The Trouble with Memes. IN: Human Nature. Dezembro 2011. Volume 12, 4 ed. Pp
351-381. Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s12110-001-1003-0
COOK, Michelle. Visual Representations in Science Education: The Influence of Prior Knowledge and
Cognitive Load Theory on Instructional Design Principles. In: Wiley InterScience (online). 20 de junho
de 2006. Disponível em: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1002/sce.20164
CRISÓSTOMO. Luiz. Avaliação de um jogo pedagógico desenvolvido com o Powerpoint para o ensino
de química. In: Revista Educaional Interdisciplinar. Vol 7, n1, 2018. Disponível em: http://seer.faccat.br/
index.php/redin/article/view/1067/649
CLARK, Jennifer. Powerpoint and Pedagogy: Maintaining Student Interest in University Lectures. In:
College Teaching, volume 56, 2008. Disponível em: https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.3200/
CTCH.56.1.39-46?needAccess=true
FORBES. This Entrepreneur Raised $2M With A Five-Slide Presentation - About Nothing. Ilya
Pozin. 14 agosto de 2014. Disponível em:https://www.forbes.com/sites/ilyapozin/2014/08/14/this-
entrepreneur-raised-2m-with-a-five-slide-presentation-about-nothing/#6bca74619ab9
GALLO, Garmine. TED. Falar, Convencer, Emocionar. Como se apresentar para grandes plateias. São
Paulo: Saraiva, 2015.
HUFF, Darrel. Como mentir com estatística. Rio de Janeiro, Intrínseca, 2016.
INFOMONEY. Por que Jeff Bezos baniu apresentações de PowerPoint em reuniões da Amazon?
Mariana D’avila 31 julho de 2018. Disponível em: https://www.infomoney.com.br/carreira/gestao-e-
lideranca/noticia/7540597/por-que-jeff- bezos-baniu-apresentacoes-powerpoint-reunioes-amazon
LEDESMA, María. El diseño gráfico, una voz publica. De la comunicación visual en la era del
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MATUSIAK, Krystyna. Et al. Visual Literacy in Practice: Use of Images in Students’ Academic Work.
In: College & Research Libraries. Vol 80, n. 1. 2019. Disponível em: https://crl.acrl.org/index.php/crl/
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NOGUEIRA, Daniel. NOJIMA, Vera. BRAIDA, Frederico. Retórica do Design: discurso visual e
persuasão na produção de infográficos. In: Anais [Pôster] do 7º Congresso Internacional de Design da
Informação - CIDI 2015. Blucher Design Proceedings, num.2, vol.2. São Paulo: Blucher, 2015.
SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo. Educação, videogames e moralidades pós- modernas. São
Paulo: Paulus, 2014.
UOL Notícias. “Slide tem de ser didático”: vazamento mostra bastidores do PPT de Lula. Talita
Marchao, 10/06/2019, 17h02. Acesso: https://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2019/06/10/
estou-achando-top-mensagens-mostram-bastidores-do-powerpoint-do- lula.htm
2 | REFERENCIAL TEÓRICO
3 | METODOLOGIA DO TRABALHO
A terceira técnica foi a de grupo focal, que para Kitzigner (2000) consiste em
uma forma de entrevistas realizada com grupos, baseada na comunicação e na
interação, tendo como objetivo principal reunir informações detalhadas sobre um
tópico essencial (sugerido por um pesquisador ou moderador do grupo) a partir de
um grupo de participantes selecionados.
Na presente pesquisa foram realizados dois grupos de foco. O primeiro ocorreu
no período de 1 hora, com 2 alunos do 4º período, 1 aluno do 2º período e 1 aluno
do 6º período. Neste grupo os participantes foram orientados a escolher imagens
que os representassem quanto aos seus gostos e preferências, tendo como fonte de
pesquisa uma rede social de compartilhamento de fotos, onde os usuários podem
compartilhar e gerenciar imagens temáticas. Após a escolha individual, foi montado
um único painel que contém todas as imagens selecionadas, sendo visível que a
maioria se repetia. A figura 01 ilustra as categorias de imagens selecionadas pelos
participantes da técnica.
Após a coleta de dados, foi dado início a análise e síntese dos resultados obtidos,
visando interpretar e compreender o que foi coletado. Segundo Rampazzo (2005) com
a ausência da análise, todo conhecimento se torna confuso e superficial, enquanto
sem a síntese, é fatalmente inacabado.
Nesta etapa foram utilizadas 7 técnicas: 1. Cartões de Insight; 2. Diagrama de
Afinidades; 3. Painel Semântico; 4. Mapa Conceitual; 5. Personas; 6. Mapa de empatia;
7. Critérios Norteadores.
Os cartões de insight são “reflexões embasadas em dados reais das pesquisas
exploratórias[...], transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e manuseio”
(VIANNA, et.al, 2012). Todos os dados qualitativos gerados nas diferentes técnicas de
coleta de dados foram considerados para a geração dos cartões. Após a criação dos
cartões, de forma ordenada foi gerado o Diagrama de Afinidades, que se caracteriza
pela “organização e agrupamento dos Cartões de Insights com base em afinidade,
similaridade, dependência ou proximidade, gerando um diagrama que contém as
macro áreas que delimitam o tema trabalhado, suas subdivisões e interdependências”
(VIANNA, et.al, 2012).
O painel semântico caracteriza-se por ser uma técnica de representação
qualitativa dos dados analisados. Para sua construção foram elaboradas ilustrações
que representam o público-alvo quanto as preferências relacionadas ao entretenimento,
formando uma composição de imagens interdependentes.
A quarta técnica foi o Mapa Conceitual, que consiste em um diagrama de
palavras e desenho de conexões com o objetivo de organizar ideias, conceitos e
informações abstratas de forma visual e de modo esquematizado. Nele reuniu-se o
conteúdo em forma de teia de aranha, sendo possível identificar os subtemas presentes
em cada tópico e analisá-los (vide figura 3).
Após a criação das personas, foi elaborado o Mapa de Empatia, que consiste em
organizar visualmente quatro informações estratégicas sobre o público em estudo, são
elas: o que faz e fala, o que vê, o que pensa e sente e o que escuta. Mais uma vez,
com base nos resultados anteriores de todas as etapas de análise do público-alvo, foi
possível analisar e conectar as informações como um esquema mental, de forma que
representasse a maneira como um estudante de Design da faculdade se sente e se
comporta (vide figura 4).
Por fim, foram definidos os Critérios Norteadores, que servem como base final
para a determinação dos limites do projeto e do seu verdadeiro propósito, dando um
direcionamento mais adequado e exato ao objetivo do trabalho. Nesse caso, os critérios
norteadores descritos para a fase de Ideação foram 4: ser duradouro, memorável,
unissex e portátil.
4 | RESULTADOS
5 | CONCLUSÃO
O trabalho apresentado neste artigo teve como objetivo mapear o perfil dos
estudantes de um curso de Design em Manaus/AM, a fim de subsidiar a criação de um
REFERÊNCIAS
BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia prático para o design de novos produtos. São Paulo:
Edgard Blucher, 2008.
BOGDAN, R. S.; BIKEN, S. Investigação qualitativa em educação: uma introdução à teoria e aos
métodos. 12.ed. Porto: Porto, 2003.
CNE/CES. Diretrizes Curriculares Nacionais do Curso de Graduação em Design. In: Portal MEC,
2004. (http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/rces05_04.pdf..)
GIL, Antonio C.; Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 5. ed. São Paulo: Atlas, 1999.
KITZINGER, J. Focus groups with users and providers of health care. In: POPE, C.; MAYS, N.
(Org.). Qualitative research in health care. 2. ed. London: BMJ Books, 2000.
ORTIZ, Felipe. Métodos de criatividade para a gestão de projeto inovadores. Revista Inovação
Tecnológica, São Paulo, 2014.
VIANNA, M.; VIANNA, Y.; ADLER, I.; LUCENA, B.; RUSSO, B. Design Thinking: Inovações nos
Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
1 | INTRODUÇÃO
1.2 Justificativa
1.3 Objetivos
2 | FUNDAMENTAÇÃO
3 | MÉTODO
3.2.1 Subproblema 1
Fontes de dados
Busca por indicativos que demonstrem interação entre as partes envolvidas nos
projetos como publicação de materiais, entregas de atividades, compartilhamento de
referências, alinhamento de cronogramas, adequações às propostas, comentários e
curtidas.
3.2.2 Subproblema 2
Fontes de dados
Registros dos projetos realizados com base na ABP / PBL e relatos dos
participantes.
4 | RESULTADOS
5 | CONCLUSÃO
Com a realização desta pesquisa foi possível reafirmar que projetos são ignitores
de competências e, portanto, relevantes de serem utilizados no ensino-aprendizagem.
Foi visto, também, que o aumento no número de propostas foi um fator avaliado
como positivo, tendo em vista que facilitaram a distribuição de tarefas docentes e
discentes e potencializaram as oportunidades de interação, aprendizagem, troca e
experimentação.
Contudo a elaboração deste relato evidenciou que as propostas precisam ser
planejadas considerando as demandas da comunidade, as diretrizes do plano de
curso e os requisitos do mercado, além de ser fundamental alinhar os cronogramas
para evitar sobrecarga e sobreposição de atividades e entregas.
Percebeu-se com este estudo, também, que aulas direcionadas a resolução
de questões aplicáveis conseguem incitar a investigação no ambiente de sala de
aula, estimular o interesse e a criatividade na assimilação de conteúdos de design e
promover a troca entre os participantes, suscitando influência positiva no processo de
ensino – aprendizagem e na formação de designers.
Por fim, a Aprendizagem Baseada em Projetos – ABP / PBL propõem autonomia
na aprendizagem, isto instiga a formação de profissionais proativos, adaptados a
ambientes de cooperação, envolvidos com a pesquisa, atentos aos parâmetros
metodológicos e comprometidos com o desenvolvimento do trabalho em equipe e com
o campo do design.
REFERÊNCIAS
ARAÚJO, Almério Melquíades de. Plano de curso habilitação profissional técnica de nível médio
técnico em comunicação visual. Diário Oficial do estado de São Paulo de 20 jan. 2009, seção I,
página 27. Disponível em: http://www.etepa.com.br/planos/2017-1/PC/pc_comunicacao_visual_ cs.pdf.
Acesso em: 28 mar. 2018.
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CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. 2. ed. São Paulo: Cortez,
2011.
RUÉ, Joan. Aprender com autonomia no ensino superior. In: ARAÚJO, Ulisses; SASTRE, Genoveva.
(Org.). Aprendizagem baseada em problemas no ensino superior. 3. ed. São Paulo: Summus,
2016. cap. 7, p. 157 - 176.
2 | A NARRATIVA NA LITERATURA
Cândida Vilares Gancho, em Como analisar narrativas, explica que “narrar é uma
manifestação que acompanha o homem desde sua origem” (GANCHO, 1991, p.6),
como as gravações em pedra nos tempos da caverna. Segundo a autora, que usa
como referência o texto verbal, toda a narrativa é estruturada sobre cinco elementos:
enredo, personagens, tempo, espaço e narrador. Assim, de acordo com o estudo da
literatura em geral:
Enredo “é a sucessão de fatos de uma história com trama, intrigas e ação”
(ibid, p.9). A verossimilhança e a estrutura são questões fundamentais à construção
de um enredo. Verossimilhança é o que torna o enredo verdadeiro para o leitor, ou
seja, “mesmo sendo inventado, o leitor deve acreditar no que lê” (GANCHO, 1991,
p.10). Em relação à estrutura, toda a história possui começo, meio e fim. O conflito é o
elemento estruturador, fornece a tensão e prende a atenção do leitor.
Personagem é um ser fictício responsável pela ação.
Tempo diz respeito à época em que se passa a história, constituindo o pano de
fundo fundamental à construção da narrativa e nem sempre coincide com o tempo
real em que foi publicada ou escrita. Pode ter uma duração curta ou longa e pode
ser cronológica (do começo para o final) ou psicológico (determinado pelo desejo ou
imaginação do narrador). O tempo psicológico está ligado ao enredo não-linear, ou
seja, fora da ordem natural.
Espaço “é por definição, o lugar (físico) onde se passa a ação numa narrativa. Se
a ação for psicológica menos variedade de espaços (...) se for cheia de acontecimentos,
haverá maior afluência de espaços” (GANCHO, 1991, p.23). O espaço situa as ações
2 Eric e Jennifer são chamados de “leitores-fictícios” neste artigo.
3 Traduzido do inglês, ephemerals, nome dado pelos autores J.J. Abrams e Doug Dorst aos encartes mani-
puláveis.
De acordo com Will Eisner no livro Graphics storytelling and visual narrative
(1996), existem dois meios principais de contar uma história: por meio do texto escrito
e por meio da ilustração, ou por ambos de forma combinada. Eisner afirma que
“quando a linguagem visual é empregada como transmissão de ideias e informação,
(...) ela se torna um meio de narrativa” (EISNER, 1996, p.5 e 6, tradução livre).
Ainda, segundo ele, toda a narrativa segue uma mesma estrutura, sendo influenciada
apenas pelo estilo de cada mídia, e tanto o formato quanto a embalagem “tem uma
importante influência na narrativa visual” (ibid, p.14). Eisner explica que o processo de
escrever uma narrativa visual inclui o desenvolvimento do conceito, sua delimitação
e a construção da sequência da narrativa para transpô-la ao imaginário – para a
linguagem gráfica.
Para Miguel Carvalho, a narrativa visual possui três características fundamentais:
alteridade, sequencialidade e dimensão temporal/espacial, sendo:
Miguel afirma que o leitor constrói um sentido a partir da sequência, pois ele
estará “diante dos fatos no momento que eles acontecem” (ibid, p.41), e assim,
compreende o mecanismo da narrativa. E ainda, “os aspectos formais como técnica e
efeitos visuais também trarão contribuições para provocar uma sensação de presença
dentro da realidade narrada ou um distanciamento” (ibid, p.41).
No livro S. – O navio de Teseu, a sequencialidade e a tensão da narrativa são
inicialmente experimentadas pelo leitor a partir da visualidade e do manuseio da
caixa preta: o contato com os acabamentos, a cor preta, a laminação fosca, o verniz
reserva brilhoso na letra “S”, a lombada aparente do livro envelhecido.... Em seguida,
a tensão do rompimento do lacre representa um momento sem volta. Os artifícios do
design foram utilizados para que o leitor reconstrua o enredo em torno do mistério, da
raridade, do segredo e, assim, transformá-lo em personagem da história.
4 Unboxing é um termo usado por blogueiros e representa o momento único quando um produto é desem-
balado.
(As guardas servem) para conduzir o leitor a uma certa disposição de espírito.
Na relação com o livro, trata-se de um momento importante, o da abertura em
duas acepções: de um objeto de duas dimensões passando para uma terceira, e
abertura do assunto. (LINDEN, 2014, p.59)
Figura 4 (grupo): Sequência inicial do miolo do livro: 1ª guarda, falso rosto e rosto.
Fonte: fotos de Christiane Almeida.
A imagem tende então a anular o suporte. (...) Quando o livro ilustrado propõe
uma sucessão de imagens sangradas, a página dupla pode então ser assimilada
a uma tela: o suporte é uma moldura invariável sobre a qual se estendem as
representações. (...) Jogar com a moldura permite seguramente indicar ao leitor
o seu papel crítico, lembrando-lhe de que as representações dependem de uma
construção imaginária. (LINDEN, 2014, p.74)
2º período – Jen, caneta azul; Eric, caneta preta: neste momento, Jennifer
entra em cena e passa a pegar o livro na biblioteca, iniciando a escrita com caneta
azul. Suas mensagens são respondidas por Eric com uma caneta preta, destacando
mais as suas mensagens.
4º período – Eric, caneta vermelha; Jen, caneta roxa: eles passam a utilizar
canetas de ponta mais grossa e há um aumento de intimidade entre os dois.
5º período - Eric e Jen, caneta preta: O uso da mesma caneta indica que os
dois estavam juntos.
As cores das canetas também servem para indicar a autoria dos doodles, rasuras,
setas e linhas. Os doodles servem para ilustrar ou destacar passagens no texto, ou
ainda, representar informações secretas. Enquanto elementos gráficos, tanto os
doodles quanto as rasuras intensificam o caráter de simulacro por sua expontaneidade.
As setas e as linhas servem para guiar a leitura, tanto dos leitores-fictícios quanto
do leitor-real, indicando e destacando passagens no texto corrido de O navio de Teseu.
Os asteriscos e outras setas fazem com que o leitor vire ou vá a outra página, ou ainda,
que leia uma mensagem escrita em outra parte da marginália. As mensagens de Eric
e Jennifer, junto com as setas e outras indicações, também levam o leitor à manipular
os efêmeros, muitas vezes de forma direta e, eventualmente de forma sugestiva.
Tato e contato nos confirmam a realidade que vemos. O tato é o primeiro sentido que
se manifesta (...). Pela própria complexidade do mundo perceptivo, do qual o canal
visual é apenas uma parte, as experiências espaciais tornam-se tão interligadas
ao sentido tátil que os dois sentidos não podem ser separados: o olho e o tato se
contêm mutuamente. (PLAZA, 2003, p. 56 e 57.
REFERÊNCIAS
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Mestrado. PUC-Rio, 2005.
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YUNES, Eliana. Pelo avesso: a leitura e o leitor. in Letras, Curitiba, nº 44. Editora UFPR, 1995.
Estantes: a maneira como os livros são mantidos nas estantes (por meio de
uma faixa que transpassa as estantes) não contribui para conservação dos mesmos
– os livros possuem diferentes tamanhos dificultando a maneira como são dispostos e
presos ao veículo. As faixas não garantem que os livros fiquem em seus respectivos
lugares e, caso as estantes não estejam cheias, aumenta a dificuldade de mantê-los
presos. Além disto, esse método de fixar os livros exige que os atendentes realizem
grande esforço de montar e desmontar todas as vezes que as estantes são utilizadas
pelos leitores. Após as estantes serem desmontadas para o uso, as faixas ficam soltas
e expostas.
Estações de trabalho: estas não foram planejadas, não estão fixas ao veículo, e
por isso não possuem local para “guardar” o material utilizado no serviço. Além disto,
necessitam de caixas de papelão improvisadas que servem para armazenar os livros
devolvidos e posicionam-se em frente às estantes, prejudicando o acesso ao acervo.
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 7 80
Também requerem esforços dos atendentes para serem montadas e desmontadas
para o uso.
Inacessibilidade: O carro não possui adaptação para dar acesso e atender
usuários que possuam deficiência motora.
Área privativa: não há um espaço para realização das atividades pessoais dos
funcionários – não há um local para realizarem suas refeições e não possui sanitário.
As gavetas que servem para acomodar os objetos pessoais dos funcionários é distante
de suas estações de trabalho.
Aspectos ambientais: ventilação, iluminação, acústica não são adequadas para
permanecerem por três horas e trinta minutos ininterruptos de trabalho e leitura.
Dependência do carro: o veículo não possui energia elétrica própria, dependendo
de um ponto de apoio para o funcionamento do mesmo.
Informações sobre o serviço: as normas/avisos do Carro-Biblioteca e as
classificações dos livros são pouco visíveis.
Percebeu-se que uma das estações é posicionada no meio do caminhão,
prejudicando a movimentação e o acesso aos livros. A organização do ônibus exige
que os atendentes façam grandes esforços para montar-desmontar e organizar os
materiais, demandando mais de trinta minutos para a organização.
Os leitores exigem um serviço rápido, em certos momentos há um acúmulo de
livros devolvidos a serem guardados e a uma sobrecarga sobre os atendentes, que
não conseguem responder aos leitores como o desejado.
Por outro lado, os leitores são engajados, participam das atividades propostas,
gostam de saber quais são os livros novos, contar sobre a vida pessoal, e permanecem
dentro do carro com outros interesses para além do serviço de empréstimo.
Em seguida, as necessidades foram analisadas e hierarquizadas de acordo com
sua importância, sendo: necessidades primárias aquelas que devem ser priorizadas;
necessidades secundárias as que devem ser levadas em consideração após as
primárias; necessidades latentes que surgem a partir das reflexões e problematização
da experiência dos usuários.
O Quadro 1 mostra a análise e hierarquização das necessidades.
d. Começar o atendimento;
Maria entra no Carro-Biblioteca com sua filha, deseja ler um novo livro, mas ainda
não sabe qual. Então, pede sugestões de livros para ela própria e um livro específico
para sua filha, Amanda, e precisa de ajuda de algum atendente para encontrá-
los. Depois precisa realizar o empréstimo. Elas ainda permanecem no carro para
colocar o assunto em dia com os amigos e funcionários do Carro-Biblioteca.
Uma sessão de “grupo focal” foi realizada com seis convidados: o superintende
de Bibliotecas Públicas e Suplementos Literários, a diretora de Extensão e Ação
Regionalizada, a coordenadora do Carro-Biblioteca, os atendentes/mediadores
de leitura e o motorista do carro, estes últimos, que possuem ligação próxima
com o quotidiano do Carro-Biblioteca, vivenciando a rotina e compreendendo
em profundidade a situação atual do veículo. Contou ainda com a mediação da
coordenadora do projeto e de bolsista, que tomou notas de toda a sessão.
A aplicação da técnica se baseou em nove perguntas, como mostra o roteiro no
Quadro 4.
Perguntas objetivas:
CONDIÇÕES DE USO E PERCEPÇÕES
• O Carro atende as necessidades de vocês? ou seja, É possível realizar
todas as atividades necessárias ?
• O que causa desconforto no uso do Carro? ou seja, O que vocês pensam
sobre o conforto do Carro-Biblioteca?
• O que vocês acham desagradável no Carro-Biblioteca?
• O que vocês consideram como problema no Carro-Biblioteca?
ASPIRAÇÕES
• Quais aspectos acreditam que o Carro-Biblioteca pode melhorar?
• Quais serviços pretendem oferecer?
Quadro 4- Roteiro para Grupo Focal
Fonte: Dados da pesquisa.
4 | CONCLUSÃO
AGRADECIMENTOS
REFERÊNCIAS
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Acesso em: 13 março 2018.
COMBINANDO FRAMEWORKS NO
DESENVOLVIMENTO DE ARTEFATOS DIGITAIS: UM
ESTUDO DE VIABILIDADE
FEASIBILITY STUDY
RESUMO: O mercado de artefatos digitais
ABSTRACT:The digital artifacts market has
tem ganhado cada vez mais espaço devido
gained more and more space due its proliferation
sua proliferação através dos smartphones.
through smartphones. Due to this, several
Diante disso, varias metodologias vem sendo
methodologies have been developed to help
desenvolvidas para auxiliar estudantes
students and professionals in the development
e profissionais no desenvolvimento e na
and conduction of software projects. Currently
condução de projetos de software. Atualmente
there are some methods available, however,
já existem alguns métodos disponíveis,
although the market uses them in corporate
porém, apesar do mercado utiliza-los em seu
environment, the academy does not know their
ambiente corporativo, a academia desconhece
particularities and good practices, which leads
suas particularidades e boas práticas, o que
to training of students outside of the profile that
acarreta na formação de estudantes fora do
industry wants. In this work, is applied a feasibility
perfil que a indústria deseja. Neste trabalho de
study using several market methodologies in
pesquisa é realizado um estudo de viabilidade
software projects in the academic environment,
aplicando diversas metodologias do mercado
with the aim of generating a new framework
em projetos de software no meio acadêmico,
derived from the combination these approaches,
com o intuito de gerar um novo framework
in order to help students in the development
derivado da combinação dessas abordagens,
process and prepares them to enter market.
para que possa auxiliar estudantes no processo
The approaches used in this study were: Scrum,
de desenvolvimento, consequentemente
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 91
Challenge Based Learning, Lean Startup and Design Thinking.
KEYWORDS: Scrum; Challenge Based Learning; Lean Startup and Design Thinking.
1 | INTRODUÇÃO
2 | O ESTADO DA ARTE
3 | O ESTUDO DE VIABILIDADE
Segundo Shull et al. (2001), o primeiro estudo que deve ser executado ao avaliar
uma nova tecnologia é um estudo de viabilidade. Neste capítulo, será descrito um
estudo que responde ao seguinte questionamento: “É viável combinar frameworks
distintos no desenvolvimento de artefatos digitais?”. Para responder essa questão,
foi feito um experimento onde alunos da graduação utilizaram vários frameworks no
3.1 Objetivo
Este estudo tem como objetivo avaliar a viabilidade de uso de alguns frameworks
quando aplicados em conjunto no desenvolvimento de projetos de artefatos digitais,
com o propósito de identificar como eles podem se relacionar e gerar bons resultados.
Para a avaliação, foi realizada uma analise sobre a opinião dos participantes sobre a
facilidade de uso após a experiência dos procedimentos adotados.
3.2 Participantes
O estudo teve início em março de 2016 com término em outubro do mesmo ano.
Ele foi conduzido na Apple Developer Academy, que está situada dentro da Faculdade
Fucapi em Manaus - Am. No total, 27 alunos de graduação participaram do estudo,
sendo eles de diversos cursos como: Design, Ciência da Computação, Engenharia da
Computação e Sistemas de Informação. Todos os participantes foram avisados que
iriam participar deste estudo e estavam de acordo em colaborar com o mesmo.
Dentre os 27 alunos participantes, 7 eram estudantes de Design que serão
chamados de Designers, e 20 dos cursos de informática, que serão chamados
de Desenvolvedores. Antes do estudo começar, os estudantes responderam um
questionário para detectar a experiência e o conhecimento de cada um em relação
aos frameworks que serão utilizados, para obter esses dados, foram realizadas
perguntas com respostas fechadas, sendo elas: (Não conheço) o participante nunca
ouviu falar da técnica, (Baixa experiência) o participante conhece a técnica de forma
superficial, (Média Experiência) o participante conhece a técnica e já utilizou em
projetos profissionais/acadêmicos e (Alta Experiência) o participante já utiliza a
técnica há mais de 2 anos e tem experiência do seu uso no mercado. Os resultados
do questionário estão expressos na tabela 1.
Este estudo de viabilidade foi dividido em 4 etapas, onde cada etapa teve duração
de aproximadamente 2 meses, a seguir será detalhado os principais acontecimentos
de cada etapa:
Etapa 1: Na primeira etapa foi realizada as cerimônias de apresentação,
distribuição de equipamentos e integração com o ambiente. Os instrutores ministraram
aulas sobre assuntos relacionados a desenvolvimento e design. Dentre os assuntos,
os estudantes foram apresentados para a metodologia Design Thinking através de um
workshop.
No final de todas as etapas, os instrutores desafiam os estudantes de alguma
forma, o desafio desta primeira etapa foi: “Faça o melhor aplicativo que puder em
uma semana”. Neste desafio, os estudantes se dividiram em equipes da forma que foi
explicado na seção 3.2 com o objetivo de desenvolver o melhor aplicativo. Nesta fase,
os estudantes tiveram a liberdade de fazer o que pensaram ser melhor para atingir
os objetivos. Após o tempo dado, as equipes realizaram apresentações mostrando
os resultados atingidos. Os professores foram os avaliadores das apresentações e
forneceram feedbacks sobre os erros e acertos dos estudantes. No fim, cada aluno
elaborou um vídeo, onde neste vídeo havia uma reflexão pessoal sobre o que foi
aprendido naquele desafio.
Etapa 2: Na segunda etapa, os instrutores continuaram ministrando aulas sobre
assuntos técnicos de desenvolvimento e design. Desta vez os estudantes foram
apresentados ao método ágil Scrum. A metodologia foi explicada através de um
workshop e de uma atividade prática onde os estudantes deveriam utilizar a metodologia
para construir cidades com lego, em cada Sprint deveria ser entregue uma parte da
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 8 98
cidade. Este rápido treinamento serviu para entender os conceitos do Scrum, para que
posteriormente os participantes pudessem aplica-los no próximo desafio, desafio este
que foi: “Faça um jogo que ensine alguém a fazer algo”. Este desafio teve duração
de 3 semanas, onde cada Sprint tinha duração de uma semana. Ao final, os alunos
apresentaram os resultados e os professores deram seu feedback como na etapa
anterior, após as apresentações os alunos desenvolveram textos de reflexão falando
dos aspectos que a metodologia ágil foi capaz de auxilia-los na condução do projeto.
Etapa 3: Na terceira etapa, as aulas mantiveram-se constantes, agora com
assuntos mais aprofundados sobre desenvolvimento e design voltados para a
plataforma iOS. Nesta etapa foi realizado 2 workshops para repassar aos alunos as
definições da abordagem baseada em desafios (CBL). Os workshops foram ministrados
por especialistas treinados pelo próprio criador do Framework: Nichols et al. (2016).
Realizado o treinamento, os alunos puderam por em prática tudo o que aprenderam
através do desafio lançado pelos instrutores: “Faça um aplicativo para ajudar alguém”.
Neste momento, os estudantes já tinham experiência utilizando Design Thinking, Scrum
e agora poderiam testar o CBL. O desafio teve duração de um mês, com sprints de
duas semanas. Após o término do prazo, os estudantes apresentaram os resultados
para os professores o que gerou uma série de feedbacks.
Etapa 4: Na última etapa, os próprios alunos realizaram workshops individuais
sobre determinados assuntos de desenvolvimento e design, desta forma, todos
puderam aprender juntos, tanto instrutores quanto alunos. Após os workshops, todos
os participantes do projeto participaram de um treinamento sobre MVP – Minimum
Viable Product, o treinamento foi ministrado por um profissional contratado e durou
dois dias, com carga horária de 8 horas, sendo 4 horas por dia. Neste treinamento foi
possível que todos aprendessem os conceitos e as boas práticas no uso do método.
Posteriormente, os instrutores lançaram o seguinte desafio: “Faça um aplicativo
rentável”. No momento atual, os estudantes já tinham praticado o Design Thinking,
Scrum e CBL, colocando agora o MVP para ser aplicado junto com as demais
abordagens. O desafio teve duração de 1 mês, com sprints de duas semanas.
Por fim, o moderador realizou entrevistas com os alunos para identificar a opinião
dos mesmos sobre os frameworks utilizados e como estes métodos puderam ajuda-
los no desenvolvimento dos projetos. Contudo, após todos esses procedimentos foi
possível obter três tipos de informações: (a) 25 entrevistas, (b) 104 reflexões e (c)
dados da discussão dos instrutores, estes dados serão a base para a elaboração de
uma analise qualitativa discutida no próximo capítulo.
A análise dos resultados começou pela avaliação das respostas contidas nas
entrevistas. As entrevistas foram realizadas pelo moderador, onde o mesmo entrevistou
Defeito Solução
Estudar as etapas para elaborar um rearranjo ou uma
O método CBL é cansativo e demorado.
forma de enxugar o método.
A primeira Sprint pode ser algo voltado à apren-
O Scrum é um método arriscado, pois se não for
dizagem mesclado a entregas, com o objetivo de
seguido corretamente pode não atender as expec-
entender o nível de performance do time e o uso da
tativas com relação a tempo e organização.
metodologia ágil.
Os dados gerados na reunião com base nos achados (a), (b) e (c) irão contribuir
para a criação de um novo modelo arquitetural de um framework para auxiliar estudantes
e profissionais no desenvolvimento de artefatos digitais. Estes dados, gerados de um
estudo de viabilidade visam fornecer informações para a melhoria do uso conjunto dos
métodos, logo, os achados neste estudo são de suma importância para a construção
desse framework.
5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
FAGUNDES, Priscila Basto et al. Framework para comparação e análise de métodos ágeis. 2005.
FERREIRA, Luis de França Gonçalves; RANGEL, Ana Cristina Souza; BERCHT, Magda. A educação
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revista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. Porto Alegre, RS, 2005.
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problema no ensino de engenharia de software: Um relato de experiência. In: Brazilian Symposium
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Nichols, M., Cator, K., Torres, M. and Henderson, D. (2016) Challenge Based Learner User Guide.
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radically successful businesses. Crown Books, 2011.
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XIMENES, Bianca H.; ALVES, Isadora N.; ARAÚJO, Cristiano C. Software Project Management
Combining Agile, Lean Startup and Design Thinking. In: International Conference of Design, User
Experience, and Usability. Springer, Cham, 2015. p. 356-367.
1 | INTRODUÇÃO
• System Map: esta ferramenta foi utilizada para a descrição visual da or-
ganização técnica do serviço. Nela a equipe destacou os diferentes atores
envolvidos no sistema de produto/serviço de Felipe, suas ações e os fluxos
de bens materiais, informações e de dinheiro. Essa descrição visual gerou o
mapa apresentado na Figura 4.
Por meio desse mapa a equipe avaliou os pontos do sistema que poderiam ser
beneficiados por um projeto de design social e de serviços. Os pontos selecionados
foram:
• Criação de identidade visual para a comunidade que atenda também aos
produtos comercializados por ela.
• Criação de artes para a comunicação da identidade visual da comunidade
de Felipe e para a promoção de venda de seus produtos e serviços.
• Assessoria no planejamento da organização de eventos de forma a contri-
buir com a otimização da produção local de artesanato, quitandas e demais
alimentos.
• Produtos e serviços em sistema integrado, compatível com as habilidades
dos produtores e artesãos da comunidade.
• Verificação de possibilidades de redução de custos e aumento do valor dos
produtos, por meio da compreensão das necessidades do cliente, otimiza-
ção do processo e apropriação do capital territorial.
2 A ONU anunciou o lançamento do primeiro padrão global para medir perda e desperdício de alimentos.
Ver publicação veiculada no site da ONUBR <www.nacoesunidas.org>.
3 A Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, proposta em 2015 pela ONU, estabeleceu dezesse-
te objetivos e 169 metas a serem desenvolvidas pelos países em busca da concretização dos direitos humanos.
5 | RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES
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5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
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ptb/4264/RelatrioAnual_2012_CompletoGRI_Port.pdf>.
1 | INTRODUÇÃO
O cinema está tão presente nas vidas das pessoas, que é difícil imaginar um
mundo sem ele. Um dos maiores prazeres na vida de um cinéfilo é seguir a evolução
do cinema como arte (LEIGH, et al. 2016). Alguns avanços são óbvios, como o
surgimento do filme colorido e a evolução tecnológica que possibilitaram animações
tridimensionais e de simulações de ambientes. Esses marcos no cinema sustentavam
oportunidade de negócios. Em 2016, no mercado nacional, o cinema arrecadou mais
de dois bilhões e meio em renda bruta (ANCINE, 2016). Nos Estados Unidos, esse
valor chega a mais de onze bilhões de dólares (BOX OFFICE MOJO, 2017).
O ano de 2017 foi considerado diversificado em relação aos conteúdos nos
cinemas, mas também um dos piores em audiência, conforme ressalta Vox (2017). A
renda em 2017 foi muito menor comparada com 2015 e 2016, e o público no feriado
do dia do trabalho, por exemplo, foi o pior dos últimos 17 anos. O motivo da queda do
número de espectadores ainda é incerto, mas possivelmente o aumento exponencial
de serviços de streaming de vídeo e filmes pode estar interferido, pois o foco em
conteúdos diversificados encontrados via mídia digital estão aumentando. Segundo a
Cisco (2017), em 2016, 73% de toda a navegação na internet foi utilizada para streaming
de vídeo, e este valor subirá até 82% em 2021, um resultado que será equivalente
a 7,2 Bilhões de DVDs por mês. Isto está mudando a forma como Hollywood faz
negócios em sua temporada de maior arrecadação. Costumavam existir regras sobre
como criar um campeão de bilheteria, mas atualmente essas regras parecem estar
mudando (VOX, 2017).
Na atualidade, a produção audiovisual é extremamente valorizada, desde
produções multimilionárias, até curtas e animações para redes sociais. As plataformas
digitais possuem destaque em relação a outros meios, conforme cita o diretor-geral
do Youtube Brasil, relatando que o consumo de vídeos na internet, até 2020, vai
ultrapassar a televisão (BARROS, 2016).
O design está em praticamente quase tudo o que se vê, ouve, ou se toca.
Assim como os fundamentos do design são utilizados para a criação de um novo
posicionamento de marca, produto, ou serviço, para a concepção de um filme não é
diferente (ESTÚDIO ZUPI, 2017). É possível perceber familiaridades entre o cinema
e design. Existem experiências valiosas e significados que podem surgir desta
fraternidade, tanto em termos substanciais quanto em termos de representatividade.
O design se aproxima do cinema quando esse é definido como a realização do
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 11 129
imaginário, pois as ferramentas para isso estão na articulação de bons projetos. Essa
união entre o cinema e design reflete a mudança da concepção de espaço e existência
para ambos. Sua premissa é a comunicação, e o entendimento do processo facilita
a avaliação das possibilidades em termos de eficácia e viabilidade (DONDIS, 1997).
Possivelmente, quando práticas do design são mencionadas em filmes, o primeiro
termo que vem a mente é a direção de arte, atualmente conhecido como design de
produção. Talvez o design de produção seja silencioso, agindo muitas vezes por meios
imperceptíveis, porém considerado indispensável para qualquer obra cinematográfica.
A principal função do designer de produção, é criar atmosferas através de uma
cooperação com os diretores da obra. O design de produção serve para estabelecer
visualmente o local onde o filme vai se passar (STEIN, 1976).
Enquanto o designer de produção tem envolvimento com os processos de
filmagem, o designer gráfico se dedica mais na distribuição de informações no quadro.
Existem inúmeras manifestações gráficas em filmes, especialmente tipográficas, que
podem atender um propósito estético, narrativo ou informativo (LAS-CASAS, 2007).
Tais métodos de comunicação visual se fundem com técnicas narrativas para transmitir
e comunicar ideias e sentimentos.
Elementos e princípios do design estão muito presentes em filmes, na
cinematografia e composição de cenas, como por exemplo: o equilíbrio, a repetição, a
ênfase, a proporção, o contraste, entre e outros. Estes são extremamente importantes
para a configuração do tom e do humor da obra. A linguagem cinematográfica, segundo
Ludmila Ayres Machado (2009, p.37), “abre espaço para uma experiência artística a
qual a imagem do filme preenche o espaço visual da narrativa. A imagem projetada na
tela completa um processo que antes era mental”.
Essa definição também pode ser aplicada à narrativa visual, onde os elementos
de estrutura visual podem ser quebrados em até sete componentes visuais, que
quando bem manipulados, moldam a quantidade de conflito visual que uma cena pode
ter. Isso, por sua vez, emparelha a história visual com a narrativa (BUONO, 2017).
Obviamente, estes são alguns exemplos do papel do design em produções
cinematográficas e devido a isso o estudo tem como objetivo geral, entender como a
pesquisa em design auxilia na construção de uma obra cinematográfica. Seus objetivos
específicos são identificar o perfil do espectador ocasional e do entusiasta; investigar o
comportamento do entusiasta de cinema nas redes sociais; analisar páginas da WEB
que abordam o assunto - design e cinema - e que distribuem conteúdo em vídeo;
verificar a configuração formal, e entender como cores, formas e o aspecto visual é
trabalhado; verificar a usabilidade de sites de streaming de vídeo; examinar a relação
entre usuário e a página provedora de conteúdo; entender a ótica de profissionais
produtores audiovisuais; entender a ótica de um entusiasta do cinema, e de um
produtor independente; identificar o papel e a importância do design na construção de
obras cinematográficas.
4 Mobile first: Estratégia do campo de web design que prioriza a conclusão de layout de dispositivos mó-
veis.
5 Stand up: Show de comédia em palco.
3.6 O entusiasta
4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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2 | PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
A pesquisa se divide em três etapas: (I) levantamento nas bases de dados (II)
Levantamento em outras fontes e (II) Compreensão e análise. Na Etapa I realizou-se
o levantamento dos conceitos acerca do tema, pela perspectiva de diferentes autores.
Para isto, fez-se inicialmente uma apuração nas bases de dados Scielo e Scopus sobre
Humanização e Design. Utilizou-se as palavras-chave com conectores booleanos:
“Radiology AND (Humanization OR Humanizing) AND Design”. Inicialmente foram
identificados respectivamente 13 artigos na Scielo e 54 artigos na Scopus, (fazendo
o uso do filtro somente artigos). Em um segundo momento iniciou-se a leitura dos
títulos, identificou-se 19 artigos; depois da leitura do abstract, 5 artigos; e na última
etapa de seleção, na procura do documento completo, (busca do pdf free) chegou-se
a 3 artigos ligados ao tema em questão.
Na etapa II, foram pesquisados Trabalhos de Conclusões de Cursos, Dissertações,
Teses, livros, sites de empresas, a fim de encontrar literaturas referentes aos temas:
Design, Ambient Experience Design, Experience Design for Healthcare, Radiologia e
Saúde. Na etapa III, se deu as leituras das bibliografias encontradas. Assim, realizou-
se as análises e compreensão das relações entre os conceitos apresentados. As
etapas I, II e III estão apresentadas na figura 1.
3 | REVISÃO DE LITERATURA
4 | DISCUSSÃO E CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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MINING
RESUMO: O cenário do setor de mineração em
ABSTRACT: The mining scenario in Minas
Minas Gerais, Brasil, apresenta a necessidade
Gerais, Brazil, presents the need for reflection
de reflexão sobre as suas consequências, tanto
on its consequences, both in relation to
em relação aos impactos ambientais, como em
environmental impacts, and the surrounding
relação às comunidades em seu entorno. Essa é
communities. This is a difficult equation
uma difícil equação, devido à alta complexidade
because of the high complexity of the problems
dos problemas e ao grande número de pessoas
and the large number of people and interests
e interesses envolvidos. Este estudo apresenta
involved. This study presents the designer as a
o designer como possível agente na busca pela
possible agent in the search for the elucidation
elucidação dessas questões, cuja resolução é
of these issues, with socially, economically and
social, econômica e ambientalmente complicada.
environmentally complicated resolutions. It aims
Objetiva-se entender como o design, por meio
to understand how design, through its processes
dos seus processos e ferramentas, pode auxiliar
and tools, can help design for complexity.
a projetar para a complexidade. Após revisão
After a bibliographical review, a case study
bibliográfica, segue-se um estudo de caso da
of the application of the game follows, which,
aplicação do jogo, que contribui para a solução
using playfulness and encouraging reflection,
1 | INTRODUÇÃO
3 | O QUE É COMPLEXIDADE
5 | DESIGN E COMPLEXIDADE
6 | MATERIAL E METODOLOGIA
7 | ESTUDO DE CASO
Figura 1 — Cartas-situação
Fonte: Elaborada pelas autoras, 2017
Para aplicação do jogo, foi elaborada uma oficina e foram convidados os alunos
da pós-graduação da UEMG — mulheres e homens com diferentes formações, entre
elas: design, arquitetura, administração e direito, com idades entre 26 e 35 anos. A
estrutura da oficina se divide em quatro etapas:
Primeira Etapa: Apresentação da equipe, da proposta e das motivações que
levaram a equipe a montar a oficina e desenvolver esse jogo com diversos públicos-
alvo.
Segunda Etapa: Contextualização dos benefícios e problemas gerados pela
mineração. Introdução e discussão acerca de ferramentas do design utilizadas na
geração de ideias para solucionar problemas complexos.
Terceira Etapa: Explicação do funcionamento do jogo e dos resultados
esperados, seguida pela divisão dos grupos de trabalho e sorteio das cartas. Cada
grupo prossegue retirando uma carta-situação e sorteando no dado a quantidade de
cartas-bônus e barreira que vai receber.
Quarta Etapa: Análise das soluções geradas e possibilidades de
implementação, além do compartilhamento das soluções geradas para os demais
grupos.
Após a explicação do jogo, divisão dos grupos e sorteio das cartas, foram dados
10 minutos a cada grupo para ler as cartas que tinha recebido, realizar uma conversa
entre os integrantes e sanar possíveis dúvidas sobre cada carta. Então, eles tiveram
4 horas para desenvolver ideias. Durante esse período, a equipe do projeto auxiliou
os grupos à medida que as dúvidas iam surgindo, dando mais informações sobre
a mineração, a comunidade, as empresas mineradoras e o próprio jogo. Após duas
horas de o tempo ter sido iniciado, houve um novo sorteio de cartas bônus e de cartas-
barreira, com o intuito de mostrar que, durante o processo de geração e implementação
de soluções, podem surgir novas variáveis que ajudam ou atrapalham a execução do
projeto.
Os principais desafios enfrentados foram: inserir os jogadores na realidade da
mineração, pela distância que eles tinham dessa atividade, considerando que ela não
faz parte da realidade dos mesmos; a dificuldade de saber se uma ideia era viável ou
não, foi motivo de discussão de alguns grupos, porém, a viabilidade da solução não é
um ponto que precisa ser discutido nesse momento, pois é um limitador na geração de
ideias. Uma das participantes morava na região de Ipatinga — Minas Gerais e deu um
relato sobre como o comércio local só funciona por causa do fluxo de pessoas que as
grandes empresas geram e que, quando essas empresas encerram as atividades, há
um prejuízo para a cidade toda. Esse relato ajudou a ilustrar a situação das cidades
que têm como principal fonte de renda as mineradoras e o que acontece quando o
minério acaba, que é uma das cartas-situação apresentadas pelo jogo.
Ao final, os grupos tiveram 10 minutos de explanação para toda a turma. Durante
8 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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VASSÃO, A. C. Metadesign: ferramentas, estratégias e ética para a complexidade. São Paulo, SP:
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1 | INTRODUÇÃO
2 | METODOLOGIA
3 | RESULTADOS E DISCUSSÃO
A última etapa das análises busca relacionar e dar sentido aos discursos sobre
trechos e falas que abordam a complexidade e o design social de forma direta. A
primeira observação destacada nesse conjunto de trechos foi a grande variedade
e divergência de ideias e de discursos, em comparação com os demais conjuntos
descritos e comentados anteriormente. Essa constatação pode levar a entender
que esses assuntos são mais confusos, menos claros e de menor domínio dos
entrevistados. Ou pode revelar, ainda, que esses assuntos, por mais que sejam
de domínio dos entrevistados, têm uma natureza indeterminante, já que lidam com
questões relacionadas aos problemas sociais do mundo e a complexidade em si.
Entretanto, mesmo com a grande variedade citada, há comentários ou ideias que
se assemelham entre si, sugerindo pelo menos três linhas de pensamento distintas
sobre os temas desta seção.
O primeiro conjunto sugere que é possível gerar impacto social positivo ou
alcançar a sustentabilidade mesmo projetando nos mesmos modelos que se conhece.
Seria necessário, no entanto, um reenquadramento da pesquisa e da prática em
design. O Entrevistado 1 sugere em sua fala, por exemplo, que objetos podem ser
resilientes como pessoas, se projetados para serem assim. Uma das formas de
fazer isso, segundo o pesquisador, seria criar objetos com altos valores simbólico e
sentimental, ricos em significados e associações. O Entrevistado 1 defende que essa
atitude desaceleraria o consumo e o descarte de materiais. Nesse mesmo conjunto de
comentários podem ser encontradas ideias que sugerem reeducação cultural no que
diz respeito ao comportamento de consumo.
Um outro conjunto de trechos narra certas distorções éticas da profissão, muito
ligadas ao uso irresponsável de materiais e ao caráter demasiadamente comercial
que uma boa parcela dos designers assume – às vezes, coercitivamente. Contudo,
à época das origens da profissão, o propósito desta era justamente tornar esses
produtos os mais atrativos ao consumidor. Schneider (2010) comenta que, à época da
origem da profissão, os designers foram rapidamente reconhecidos pelo seu potencial
para aumentar as vendas. Essa proximidade com o mercado e com as circunstâncias
4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Rio de Janeiro - RJ reflection, the text presents how the construction
Vera Lúcia Moreira dos Santos Nojima of the image of the black was deprecated
PUC-Rio, Departamento de Artes e Design through state public policies in the interest of the
Rio de Janeiro - RJ Brazilian elites and demonstrates the position of
the black movements as a fundamental piece
in the deconstruction of this imaginary and re-
signification of the image of the black in the
RESUMO: Trata-se de um ensaio sobre a
present time. This image associated to a design
produção do design a partir de uma visão
focused on an African worldview is intended to
crítica baseada em conhecimentos africanos
contribute to the improvement of the conditions
e afro-brasileiros. Para embasar a reflexão, o
of the black population in the country, what we
texto apresenta como a construção da imagem
call Affirmative Design.
do negro foi depreciada, através de políticas
KEYWORDS: Affirmativeaction, racism, design,
públicas estatais por interesse das elites
afrocentricity.
brasileiras e demonstra o posicionamento dos
movimentos negros como peça fundamental
na desconstrução desse imaginário e 1 | INTRODUÇÃO
ressignificação da imagem do negro na
atualidade. Essa imagem associada a um A desigualdade de oportunidades entre
design focado numa cosmovisão africana tem brancos e negros em nosso país é resultado de
a intenção de contribuir para a melhoria das uma política histórica do estado brasileiro que
condições da população negra no país, o que utiliza o “mito da democracia racial” como uma
chamamos de Design Afirmativo. de suas bases de manutenção de poder sobre
PALAVRAS-CHAVE: ação-afirmativa; racismo; os negros no Brasil.
design e afrocentricidade. Essa assimetria resulta em
reinvindicações por cidadania pela população
negra durante toda história do país, da
EPISTEMOLOGY OF AFFIRMATIVE DESIGN
colonização até os dias de hoje. Um dos
ABSTRACT: This is an essay on the production movimentos que serviu de exemplo para os
Na segunda metade do século XX, o design passa a ser mais orientado para
questões locais, gerando um novo posicionamento no campo relacionado às questões
da atualidade, ambiental, tecnológica e social. Essas demandas surgem com o intuito
de promover melhorias e justiça social, mas, ainda assim, essas orientações não dão
conta das demandas raciais existentes. No design, persiste a necessidade de levar em
Tão poderosos são nossos códigos, aliás, que construímos a partir deles versões
alternativas da chamada realidade, mundos paralelos, múltiplas experiências do
aqui e agora, as quais convencem, comovem e tornam-se “reais” à medida que
acreditamos coletivamente em sua eficácia. (FLUSSEM, 2007, p.14).
Essa concepção aceita que as identidades tardia, cada vez mais fragmentadas e
fraturadas; que elas não são nunca singulares, mas multiplamente construídas ao
longo de discursos, práticas e posições que podem se cruzar ou ser antagônicos.
As identidades estão sujeitas a uma historicização radical, estando constantemente
em processo de mudança e transformação. (HALL, 2000, p.108).
“O discurso colonial europeu manteve sua força e poder por meio do discurso da
dominação colonial e da desmoralização dos povos colonizados onde a supremacia
da raça branca europeia sobrepujava todos os outros que desta não faziam parte”
(SILVA, p.266, 2014).
Essa ideia vai ao encontro do que Bomfim (COUTO, 2014) afirma, que o design é
um grande instrumento de materialização e perpetuação de ideologias, que molda os
indivíduos através dos objetos que configura. Por esse motivo a produção de produtos
e comunicação de outro ponto de vista é importante.
A ideia de Afirmativo aqui tem uma relação com as políticas de ação afirmativas,
pois essas têm uma grande diversidade de sentidos, mas o que se destaca é a relação
ao reparo histórico, na intensão de estabelecer uma paridade, através da diversidade
de possibilidades imagéticas. E o conceito de design abordado é baseado na definição
epistemológica apresentada por Gustavo Bomfim (COUTO, 2014), que estão apoiadas
nas formas de conhecimento que emergem das novas visões de mundo.
Sendo assim, o conceito de Design Afirmativo, parte de um olhar que tem como
eixo a ancestralidade, a cultura e a história dos povos africanos e da Diáspora. A
abordagem tem o intuito de fazer uma configuração baseada nessas premissas,
se desenvolve no cotidiano, em um espaço no qual Milton Santos chama de banal
(1996), um espaço mais amplo, um espaço de todos, da humanidade e tem como
elemento imagético a sua corporeidade, como dimensão da sua individualidade e
elemento objetivo de apresentação que demarca uma lugaridade, uma consciência de
lugar, rompendo com os estereótipos construídos desde o tempo colonial, tais como:
intelectualidade inferior, sexualidade exacerbada, pele suja, cabelo ruim, dentre outros.
4 | CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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COUTO, Rita; FARBIARZ, Jackeline; NOVAES, Luiza (Orgs.). Gustavo Amarante Bomfim uma
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COMO_ESPACO_DE_SIGNIFICACAO/links/5a5e9424a6fdcc68fa992d1b/CORPOREIDADE-E-
IDENTIDADE-O-CORPO-NEGRO-COMO-ESPACO-DE-SIGNIFICACAO.pdf>. Acesso em: 13 out
2017.
SODRÉ, Muniz. Claro e escuros: identidade, povo e mídia no Brasil. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.
2 | DESENVOLVIMENTO
Categoria Diretriz
parede) é essencial.
10. Dispor de maquete tátil enquanto importante representação para o
reconhecimento do museu e construção da imagem mental do espaço.
11. Disponibilizar espaços de descanso ao longo do percurso expositivo, assim
como equipamentos para auxílio à locomoção.
Categoria Diretriz
12. Adotar uma postura semiótica, com a devida compreensão da concepção e da
forma de como os objetos podem ser interpretados e de como obter a diversidade
de interpretações e significados passíveis de serem resignificados (TOJAL, 2013).
Comunicação
Museológica
13. Explorar diferentes técnicas e tecnologias com apelo aos sentidos de modo
a criar conteúdos informativos, didáticos e lúdicos que despertem o interesse e
se adaptem à diversidade de visitantes por meio da interação com os objetos e o
contexto (MESQUITA, 2011; NEVES, 2009; TOJAL, 3013).
14. Selecionar peças/obras a serem transpostas por recursos táteis de maneira
a representar bem o acervo da instituição - temática, período cronológico, estilo,
materiais (TOJAL, 2013).
15. Considerar o tempo adequado para: o manuseio dos artefatos táteis; o número
de peças a serem utilizadas; o número de visitantes por grupo; e até mesmo, a
natureza do acervo.
Recursos Táteis de forma geral
16. A dimensão dos recursos táteis não deve exceder ao alcance dos braços.
Obras muito pequenas devem ser ampliadas e obras muito grandes devem
apresentar um modelo reduzido e/ou simplificado para primeira compreensão.
17. Utilizar materiais cujas propriedades sejam seguras ao toque. Caso contrário,
o visitante deve ser devidamente alertado, a fim de que possa optar entre tocar ou
não na peça.
18. Elaborar informações preparatórias para a experiência tátil, assim como
materiais complementares para reduzir a possível diferença de compreensão das
pessoas com diferentes graus de severidade de deficiência visual e/ou vivências
nesse contexto.
19. As maquetes em escala não devem ultrapassar os limites de alcance dos
braços e a escala deve ser informada.
20. Recorrer a diferentes texturas e materiais de forma a contribuir para a
Maquetes Táteis
Superfí-cies em
24. Seguir uma lógica com gradativa evolução das informações conforme a
complexidade das obras, mesmo que isso implique no uso de mais recursos em
Relevo
sequência.
27. Escolher peças mais susceptíveis ao toque com segurança, tanta para a obra
quanto para o visitante.
28. Para o toque em originais, o visitante deve obedecer aos critérios estabelecidos
pelo museu. Normalmente, as mãos devem estar limpas e sem anéis e acessórios,
Originais
34. Considerar uma lógica para o desenvolvimento dos audioguias que proporcione
autonomia aos visitantes, facilitando a compreensão, orientação espacial e
deslocamento.
Categoria Diretriz
35. Criar uma interação dinâmica entre as palavras, a voz e os efeitos sonoros
para o equilíbrio e harmonia entre as cargas informativas e expressivas da
audiodescrição (NEVES, 2011).
36. De forma geral, deve-se começar por uma abordagem mais abrangente para
então seguir ao detalhes, respeitando o tempo de assimilação para construção da
imagem mental do objeto (MESQUITA, 2011).
37. Descrever as cores dos objetos/obras, pois as referências para as cores
vão além da sua descrição visual, tendo cargas emocionais e culturais. Também
pode-se descrever as qualidades táteis das cores para ajudar no processo de
compreensão (MAGALHÃES E ARAÚJO, 2013).
38. Descrever com clareza e objetividade as suas dimensões e estrutura espacial.
Audiodescrição
39. Cuidar o tempo de audição por peça para não tornar a visita cansativa. Quando
há a necessidade de uma maior duração, sugere-se que sejam divididas em
diferentes faixas.
40. A descrição deve indicar a condição da peça/obra em exposição (se está em
vitrina fechada, bancada, estado de conservação, etc.).
Quadro 01: Diretrizes para o desenvolvimento de recursos táteis e sonoros para pessoas com
deficiência visual em museus.
Fonte: adaptado de Cardoso (2016)
4 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ARAÚJO, M. M. Comunicação museológica: desafios e perspectivas. In: SEMINÁRIO DE
CAPACITAÇÃO MUSEOLÓGICA, 2004, Belo Horizonte. Anais... Belo Horizonte: Instituto Cultural
Flávio Gutierrez, 2004. p. 304-314.
BRASIL. Ministério da Cultura. As metas do Plano Nacional de Cultura. Brasília, DF, 2012.
Disponível em: <http://www.fundacaocultural.ba.gov.br/colegiadossetoriais/As-Metas-do-Plano-
Nacional-de-Cultura.pdf>. Acesso em: 25 jun. 2014.
______. Ministério da Cultura. Programa Mais Cultura. Brasília, DF, 2007. Disponível em: <http://
www.cultura.gov.br/site/categoria/politicas/gestao-cultural/dados-da-cultura/>. Acesso em: 10 mar.
2007.
DALLASTA, V. C. A situação das pessoas portadoras de deficiência física. Santa Maria, RS:
Universidade Federal de Santa Maria, 2005.
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA (IBGE). Censo 2012. Brasília, DF, 2012.
Disponível em: <http://www.ibge.gov.br>. Acesso em: 15 dez. 2013.
NEVES, J. (2011). Guia da Audiodescrição: imagens que se ouvem. Instituto Nacional para
Reabilitação/Instituto Politécnico de Leiria.
In this respect, the information content system can be thought of as the software
of a sign program — you can’t see it or touch it but the sign program wouldn’t be
functional without it. (CALORI; VANDEN-EYNDEN, 2007, p. 83)
3 | MÉTODO
4.1 Pontos
4.2 Abrigos
O abrigo tem a como função primária a indicação dos locais de acesso e egresso
do sistema, assim como os pontos, mas além disso provêm conforto aos usuários
enquanto aguardam para adentrar a rede de transporte coletivo. Sendo assim, sua
característica construtiva, no geral, é uma cobertura e duas colunas, que lhe servem
de sustentáculo. As análises são se focarão nas questões arquitetônicas dos artefatos,
mas sim em como esses se colocam dentro das dinâmicas informacionais.
Registrou-se a presença de abrigos primitivos de concreto, telha e madeira na
região central da cidade, que é um projeto histórico que remonta aos primeiros abrigos
instalados na cidade pela CMTC. Este artefato, apresenta uma cobertura simples
capaz de proteger os usuários da luz solar e de chuvas perpendiculares com visível
eficiência. Porém, o desenho do abrigo não compreende nenhum suporte para a
A Evolução do Design Gráfico 2 Capítulo 18 239
instalação de informativos, contando somente com a superfície das duas colunas de
sustentação para a aplicação de material gráfico.
5 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
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______. Teoria y practica del Diseño Industrial. Barcelona: Gustavo Gilli, 1975.
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Kluwer Academic Publishers, 1990.
CALORI, Chris; VANDEN-EYNDEN, David. Signage and Wayfinding Design. New Jersey: Wiley,
2007.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
CAUDURO, João Carlos; MARTINO, Ludovico. Plano Diretor do Sistema de Comunicação Visual
dos Transportes Públicos. São Paulo, 1974.
HOMEM DE MELO, Chico. Interesses privados e políticos condicionam o design público de São
Paulo. In: Projeto DESIGN, n. 287, FAU-USP, 2004, p. 86-89.
RÜETSCHI, Urs-Jakob; TIMPF, Sabine. Modelling wayfinding in public transport: network space and
scene space. In: Spatial Cognition IV. Zurique, 2005. p. 21-44.
2 | CULTURA E EDUCAÇÃO
4 | O LIVRO DIDÁTICO
6 | DESIGUALDADE E IGUALDADE
De acordo com Moreno (1999), nas imagens presentes nos livros didáticos
do período que corresponde a produção dos anos 90, os personagens masculinos
representam a maioria das figuras. Generalizando, o autor afirma que eles realizam
ações dinâmicas e exercem profissões importantes como a de médico, astronauta
ou arquiteto. Já nas representações que aparecem a figura do feminino a mensagem
da ação leva a atividades submissas e de organização do lar como por exemplo,
lavar, costurar ou cozinhar. O discurso da mulher como a “bela, recatada e do lar”1 era
recorrente nas obras deste período. De acordo com Faria (1994), nos anos 70, era muito
comum também o fato da mulher sofrer discriminação através dos livros didáticos. A
autora realizou um estudo com os 35 títulos mais vendidos no ano de 1977, aplicando
1 Termo utilizado para classificar a figura de Marcela Temer. Ver matéria disponível em http://veja.abril.com.
br/brasil/marcela-temer-bela-recatada-e-do-lar/
Além destes aspectos presentes como requisitos para a aceitação das obras
didáticas, pode-se apontar outros avanços teóricos referentes a inclusão e a diversidade
como por exemplo, os cadernos da SECADI e da Unesco, presentes no site do MEC.
Os seguintes cadernos, “Olhares Feministas” (2006), “Gênero e Diversidade Sexual
na Escola: reconhecer diferenças e superar preconceitos” (2007), “Proteger para
Educar: a escola articulada com as redes de proteção de crianças e adolescentes”
(2007) e “Diversidade Sexual na Educação: problematizações sobre a homofobia nas
escolas” (2009), revelam um pensamento mais aberto acerca das questões voltadas a
um ponto de vista conservador. Vale ressaltar que o governo em vigência na época da
publicação de todos estes materiais era o de ideais esquerdistas (PT). Estes materiais
são recursos para qualquer professor ou até mesmo cidadão comum, interessado
nos respectivos assuntos, para uma leitura reflexiva ou aplicação em sala de aula.
Entretanto, no governo atual, que tomou o poder de forma ilegítima e possui uma
bancada de caráter evangélico e conservador, pode-se especular que estes cadernos
e editais correm risco de existência e validade.
Entretanto, pode-se observar uma tendência conservadora por parte do governo
em vigor. Quando o atual presidente deste país, assumiu o poder no ano de 2016, uma
das primeiras medidas que tomou foi a eliminação de diversos funcionários da SECADI2,
secretaria responsável pela inclusão e diversidade, tendo esta atitude impactado de
forma direta os funcionários encarregados pelo EJA, afetando todos os envolvidos
com a educação de jovens e adultos, principalmente os estudantes. Outra atitude que
demonstra um pensamento retrógrado do governo atual se comparado com o anterior
é a medida provisória (que pode entrar em breve em vigor) que defende a exclusão de
disciplinas como artes, filosofia, educação física e sociologia do currículo obrigatório3.
Inclusive no site oficial do FNDE é divulgado que no PNLD de 2018 não haverá a
escolha de livros para o componente curricular de artes por “uma recomendação dada
2 http://brasil.estadao.com.br/blogs/vencer-limites/toda-equipe-da-secretaria-de-educacao-continuada-alfa-
betizacao-diversidade-e-inclusao-do-mec-foi-demitida/
3 Ver notícia em: http://odia.ig.com.br/brasil/2016-09-22/reforma-no-ensino-medio-dispensa-aulas-de-edu-
cacao-fisica-artes-e-espanhol.html
O Brasil, apesar de ser o país que mais distribuí livros didáticos no mundo,
está em 39º lugar no ranking da educação divulgado pela OCDE (Organização para
a Cooperação e Desenvolvimento Econômico)5. A instituição avalia como requisitos
para a educação o desempenho dos alunos, a média de tempo em que permanecem
nas escolas e a porcentagem de estudantes que cursa o ensino superior. Apesar da
distribuição ser aparentemente bem difundida no país, ainda pode-se apontar diversas
falhas no desenvolvimento da educação que podem ocorrer por diversos motivos
como por exemplo, a má distribuição de renda, a situação de pobreza das famílias e a
desvalorização dos profissionais da área da educação.
Uma das razões que pode explicar o déficit na educação brasileira apesar da
ampla distribuição de livros didáticos, e altos investimentos por parte do governo no
mercado editorial é utilização inadequada dos materiais distribuídos gratuitamente.
Geralmente, quando é oferecido algo de graça, a desvalorização é imediata. O ser
humano valoriza aquilo que é caro, requisitado e de difícil acesso. Além disso, a
formação dos professores também impacta diretamente na utilização dos materiais. De
nada adianta ter acesso ao livro se ele não corresponde ao repertório do profissional
que não consegue se apropriar do conteúdo. Dessa forma, fica impossível utilizar
o recurso de forma adequada e esta explicação pode ser uma das hipóteses que
demonstra uma possível falha no programa de distribuição.
Evidências que solidificam a especulação do parágrafo anterior, referente as
possíveis falhas no programa de distribuição de livros didáticos, estão presentes em
4 Ver: http://www.fnde.gov.br/programas/programas-do-livro/livro-didatico/escolha-pnld-2018
5 Divulgado pelo Guia do Estudante Abril em 16/05/2017, disponível em:
https://guiadoestudante.abril.com.br/universidades/brasil-esta-em-penultimo-lugar-em-ranking-de-qualidade-na-
-educacao/
8 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este estudo permitiu uma reflexão acerca de temas políticos e sociais, ligados
a educação. Porém não pretende trazer uma verdade fechada, e sim pontos de vista,
seguindo uma perspectiva igualitária e inclusiva. Quando ainda no ano de 1982 Guattari
e Rolnik afirmaram que “As pessoas do PT, em particular o Lula, não participam de
determinada qualidade de cultura dominante” devido ao seu “estilo e etiqueta” e que
estas não fazem parte da “cultura capitalística dominante”, entendemos o que está por
trás de toda a raiva e incompreensão presentes nos defensores de direita que enchem
a boca para falar destes. Sobretudo, a partir das evidências trazidas por este estudo,
pode-se dizer que estes políticos, que representam um estilo “inferiorizado” e de “baixa
cultura”, são capazes de promover a educação e a inclusão de uma forma muito mais
digna e ética do que os militantes de direita, regados pelos princípios neoliberais.
O discurso presente nos valores e nas imagens disponíveis nos livros didáticos
é uma forma de refletir alguns princípios da sociedade. Ainda estamos vivendo nos
nossos editais de distribuição uma visão igualitária, fruto das conquistas do governo
esquerdista do passado. Qual é a garantia de que este discurso irá se manter, tendo em
vista os retrocessos políticos que vivemos? A exemplo do fechamento da Queermuseu
no Santander Cultural em Porto Alegre (2017), por um movimento conservador (MBL),
uma exposição de arte legítima, fechada por pessoas que nada entendem do assunto
e ainda reverbera, dividindo opiniões políticas de forma impactante. Finalizando este
artigo, se lança uma pergunta, como proposta de reflexão sobre o assunto discorrido:
o que aguardam as políticas públicas para a nossa educação nos próximos anos?
COUTINHO, Solange Galvão. LOPES, Maria Teresa. Design para a educação: uma possível
contribuição para o ensino fundamental brasileiro. In: BRAGA, Marcos da Costa (org.). O papel
social do design gráfico: história, conceitos & atuação profissional. São Paulo: Editora Senac São
Paulo, 2011.
COUTO, Rita Maria de Souza. Escritos sobre ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio
Books, 2008. 96 p. ISBN 978-85-61556-01-3
DREYFUS, Hubert L. RABINOW, Paul. Michael Foucault: uma trajetória filosófica. 2. ed., rev. – Rio
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FARIA, Ana Lúcia G. de.Ideologia no livro didático. 11. ed. São Paulo: Cortez, 1994. 96p
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dos anos 1970. X ANPED SUL, Florianópolis, outubro de 2014.
TAUFER, Isabel Cristina Brandão. Representações de gênero no livro didático de ciências nos
anos iniciais do ensino fundamental. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de
Educação. Especialização em educação, sexualidade e relações de gênero. Trabalho de conclusão de
especialização. 2009. Acesso em 21/09/2017. Disponível em: http://hdl.handle.net/10183/21847
3 | CONCEITO DE EMPATIA
Processo de imersão
Primeira visita Segunda visita Terceira visita
no contexto
Correção de testes de Correção de testes de
Correção de testes
Observações português e contação de ciências e leitura de
de matemática.
em sala de aula histórias. textos pelos alunos.
25/10/17 – 14h às 15h
28/06/17 – 14h às 16h 16/08/17 – 14h às 15h
Em termos gerais, a empatia pode ser mais desenvolvida nos participantes, uma
vez que metade da turma apresenta características empáticas em um nível acima
da média e metade apresenta características empáticas num nível muito baixo. Na
perspectiva de gêneros, o nível empático entre meninos e meninas se encontra em
equilíbrio, quase na mesma proporção.
A partir dos resultados obtidos na imersão, conclui-se que é necessário
desenvolver e estimular as capacidades socioemocionais no ambiente escolar.
Tendo em vista o público investigado, turma de terceiro ano do ensino fundamental,
uma solução adequada para o problema é o desenvolvimento de um material didático
socioemocional. Para referenciar a definição de material didático recorre-se ao
conceito de Design Instrucional. De acordo com Filatro (2007) o design instrucional
compreende a ação intencional e sistêmica de ensino que envolve planejar, desenvolver
e aplicar métodos, técnicas, materiais e produtos educacionais em situações didáticas
específicas com o objetivo de promover a aprendizagem humana. O Design Instrucional
consiste no conjunto de atividades que determinam um problema de aprendizagem e a
sua solução adequada por meio de um projeto e sua implementação (Bandeira, 2009).
Considerando que este material busca introduzir e desenvolver as capacidades
socioemocionais em um ambiente escolar, as pesquisa de Ekman (2003) e Krznaric
(2015) sobre as emoções e a empatia fundamentam a busca da solução mais adequada.
Para Krznaric (2015), a melhor forma de desenvolver a empatia é pela experiência
física, como em um teatro no qual os atores precisam personificar um personagem
da maneira mais real possível e onde há uma troca tangível. Sendo assim, o material
impresso foi definido como o recurso mais adequado, já que oferece uma experiência
palpável. Além da experiência, Krznaric também defende que fazer uso da arte como
forma de estimular a imaginação pode ajudar a desenvolver a empatia. Desse modo,
inicialmente este projeto visava desenvolver uma experiência em sala de aula, na
qual os alunos deveriam modificar uma história infantil já conhecida, encenando uma
parte da história modificada e, por fim, montando um novo livro infantil, no qual os
alunos seriam os protagonistas. Entretanto, ao testar esta proposta junto a turma
participante, constatou-se que não era a melhor opção (ver quadro 2). A proposta,
ainda que interessante e relacionada ao tema da empatia, oferecia muitos desafios em
sala de aula e não seria uma atividade fácil de ministrar numa turma tão numerosa (26
alunos). Devido à inovação da proposta cada aluno demandaria um nível de atenção
Figura 1: Registro do teste da 2ª alternativa na turma do terceiro ano (ver quadro 1).
Fonte: Autora (2017)
A inovação no contexto do design pode ser entendida como a busca por alternativas
que ainda não haviam sido pensadas e que oferecem qualidades transformadoras. Já
a inovação no contexto escolar, por ser um ambiente social, pode ser considerada
uma inovação social, que é o desenvolvimento de novas ideias, serviços, produtos
e modelos que apresentam uma melhor solução para diferentes problemas sociais
(European Comission, 2013).
7 | CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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Thinking_-_Inovao_Negcios.pdf>. Acesso em: 10 mai. 2017.
Sob a ótica de Faccioni Filho (2008), o m-learning oferece alguns privilégios aos
estudantes, como a mobilidade do dispositivo e a facilidade em aprender e qualquer
lugar, seja no ambiente de convívio ou nas redes sociais. A ferramenta disponibiliza
também a possibilidade de criar imagens, vídeos e textos que podem ser anexados
aos sistemas de comunicação. Já para Paes e Moreira (2007), a capacidade limitada
da baterias e a falta de portabilidade do dispositivo são características desfavoráveis
à aprendizagem presentes nas plataformas m-learning.
3 | CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
FACCIONI FILHO, M. M-learning: tendências da educação com o uso de dispositivos moveis. 2008.
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2007.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user interface: strategies for effective humancomputer
interaction. 3. ed. Essex: AddisonWeslley, 1998.
2 | METODOLOGIA
1ª Etapa: Prospecção
Visita à cidade de São Thomé das Letras para contato com empresários e
artesãos, conhecimento dos processos produtivos, da cidade, da cultura e realidade
local, assim como dos aspectos simbólicos possíveis de serem utilizados no design de
produtos e desenvolvimento da “marca São Thomé”, como referência para valorização
local.
1ª Etapa: Prospecção
Quanto ao tema flora, foram registradas as qualidades mais encontradas na região com
o intuito de se identificar referências da natureza, em razão do potencial apresentado
pela região para o turismo ecológico, intimamente ligado ao esoterismo que envolve a
cidade (Figura 7).
A paisagem da cidade de São Thomé das Letras foi também registrada com o
intuito de identificar a cultura material, através do relevo, das cores predominantes e
do desenho arquitetônico, buscando-se referenciais de identidade cultural (Figura 8).
A composição desses dois itens, assinatura e símbolos, forma a marca São Thomé
Figura 19: Mesa Figura 20: Banco Figura 21: Conjunto mesa e
para jogos de praça bancos
Fonte: LADE Fonte: LADE Fonte: LADE
4 | CONCLUSÃO
AGRADECIMENTOS
REFERÊNCIAS
BAXTER, Mike. Projeto de Produto - Guia prático para o desing de novos produtos. 2º ed. São
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SANTOS, M.G.V. Avaliação da reabilitação in loco com espécies nativas, de pilha de estéril
gerada por mineração de quartzito, no município de São Thomé das Letras, Minas Gerais.
Dissertação de Mestrado. 2005.
ACTION-RESEARCH AS A
RESUMO: No contexto das pesquisas
técnico-sociais em Design, são evidentes as METHODOLOGICAL RESPONSE TO THE
limitações da tradicional concepção científica CHALLENGES OF SOCIAL DESIGN
para promover a coparticipação comunitária.
Através dos questionamentos sobre o ABSTRACT: In the context of technical-
papel das atividades de Design na cultura social research in Design, the limitations of
organizacional e comunitária contemporânea, the traditional scientific conception to promote
a área foi desafiada a incorporar novos community participation are evident. Through
métodos. Esses novos métodos visam a the questioning about the role of Design
identificação de problemas ou oportunidades activities in contemporary organizational and
de desenvolvimento local, que sejam também community culture, the area was challenged to
compatíveis com a ideia de sustentabilidade incorporate new methods. These new methods
econômica e socioambiental. A partir de aim at identifying problems or opportunities for
estudos bibliográficos, são apresentados neste local development that are also compatible with
1 | INTRODUÇÃO
Holanda e Riccio (2001) informam sobre as críticas que recaem sobre certos
aspectos da pesquisa-ação, alertando a respeito da recorrente carência de rigor
científico. Muitas vezes, também é criticada a falta de efetividade, em decorrência de
tentativas de solucionar os problemas de imediato. Mas, pelo em parte, os problemas
costumam evoluir, passando por transformações antes que as soluções pesquisadas
possam ser implementadas.
Em contrapartida, entretanto, Holanda e Riccio (2001) assinalam as ideias de
Dickens e Watkins (1999), como autores que atenuaram as críticas à pesquisa-ação,
considerando que essas dependem do juízo que se faz acerca das contribuições
esperadas. Assim, consideraram que a pesquisa-ação pode contribuir de diversas
maneiras para o conhecimento, diferenciando-se com relação aos outros tipos de
pesquisa, especialmente, porque é priorizado o aprendizado através do processo,
almejando-se sempre uma melhor compreensão do problema.
Com relação à área de Design, considera-se que a pesquisa-ação oferece
recursos de contextualização e coparticipação aos designers, para que esses possam
atuar diretamente em grupos sociais ou comunidades. Isso é especialmente requerido
na abordagem sociopolítica de Design Social, retirando os designers da tradicional
condição de projetistas industriais e indicando-os como agentes sociais, que atuam
de maneira integrada nas comunidades. Assim, o desenvolvimento dos tradicionais
projetos de Design, além de requerer a coparticipação comunitária, também, devem
emergir de um metaprojeto de pesquisa-ação.
REFERÊNCIAS
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sociais. 7. ed. Buenos Aires: Humanitas, 1978.
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WASSON, C. Ethnography in the field of Design. In: Human Organization; Winter 2000; 59, 4;
ProQuest.
1 | INTRODUÇÃO
Esses 538 cursos são ofertados por 267 instituições, sendo que 21% delas são
públicas e os outras 79% são privadas (Figura 2).
O objetivo deste estudo foi apresentar a situação atual dos temas relacionados
à sustentabilidade, tanto na Grande Vitória quanto na Grande Belo Horizonte. Ambos
os Estados já vêm construindo, há alguns anos, uma história importante referente ao
ensino do design, principalmente Minas Gerais, pelos seus mais de sessenta anos de
ensino de design.
A hoje denominada UEMG foi criada em 1955 com o nome de Escola de Artes
Plásticas, subordinada à já existente Escola de Música da UMA (Universidade Mineira
de Arte – Fundação Educacional). Por sua vez, a UMA foi inaugurada em 1954 como
resultado da associação de outras três instituições: Sociedade Coral, Cultura Artística,
e Orquestra Sinfônica de Minas Gerais. Em 1956, a Escola de Artes Plásticas elaborou
um curso preparatório, realizou seu primeiro vestibular e começou a funcionar
plenamente em 1957, com sua primeira turma de alunos.
Ambos os Estados estão sendo analisados neste artigo porque não pertencem
ao eixo Rio – São Paulo, no qual se encontram as escolas de design que normalmente
figuram nos livros de história do design e que servem de objeto de estudos para
diversas pesquisas.
Gráfico (4)
Construção (1)
2 cursos com disciplinas que abordam o 6 cursos com disciplinas que abordam o tema
tema sustentabilidade sustentabilidade
6 | CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
BRUNDTLAND, G. H. Our Common Future: World Commission on Environment and Development.
Oxford: Oxford University Press, 1987.
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KAZAZIAN, T. Haverá a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sustentável, São Paulo:
Ed. SENAC, 2005.
Sites
1.1 Justificativa
2 | APORTE TEÓRICO
Para Eisner (s/d) apud Mcloud (1995), as histórias em quadrinhos são artes
sequenciais onde cada imagem faz parte de uma sequência, mesmo que seja só
de dois quadros. De modo técnico, histórias em quadrinhos são imagens pictóricas
justapostas em sequencias deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou a
produzir uma resposta no espectador, se não há sequência, não pode ser considerado
quadrinhos. (MCLOUD, 1995).
O que se pode definir são os marcos das histórias em quadrinhos e o primeiro
deles foi a criação da imprensa. Com ela, as formas de arte se tornaram populares não
apenas para os ricos e poderosos como era anteriormente, mas para todas as classes.
Atualmente os quadrinhos vêm sendo utilizado como uma excelente ferramenta
de comunicação. Porém, ainda há muito preconceito com este universo, a prova disso
é que muitos artistas preferem ser chamados de ilustradores ou artistas comerciais,
mesmo com a existência dos termos cartunistas e quadrinistas.
Neste trabalho, para evitar confusões, deve-se entender o conceito de história
em quadrinhos como uma sequência de quadros que proporcione algum tipo de
comunicação, passando uma ideia, mesmo que não utilize palavras para explicar o
seu contexto.
Então nem tudo aqui é verde? ”perguntou Dorothy. As coisas aqui são tão verdes
quanto em qualquer outra cidade, ” - respondeu Oz. – Entretanto, quando você usa
óculos de lentes verdes, é claro que tudo para o que olha se torna verde. (BAUM,
1939 apud 14 SOUSANIS, 2015, p.36).
Cada marca que o designer faz modifica o mundo de alguma forma. Pode fazer
com que a comunicação funcione melhor ou pior. Isto não depende de fatores
aleatórios; depende, sem dúvida, do designer, que tanto com orgulho como com
humildade profissional entende seu papel claramente. (KNEEBONE, s/d apud
FUENTES, 2006).
3 | ESTUDO DE CASO
4 | CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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DINO, Dafne. Num ninho de mafagafos: literatura infantil de inspiração folclórica e a formação
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UNGER, Russ et al (2009). O guia para projetar UX; tradução Elda Oliveira. Rio de Janeiro: Alta
Books Editora, 2009.
Acessibilidade 228
Ambientação 1, 10
Design de interior 1
Design thinking 266
Diretrizes 17, 36, 37, 46, 226
Informação 23, 24, 25, 28, 33, 34, 82, 92, 97, 142, 161, 215, 284
Inovação social 191
Metodologia 19, 73, 90, 94, 155, 156, 165, 195, 228, 256, 266, 304, 314, 315, 318, 338
Mineração 302
Museu 216, 218, 221, 222, 223
Scrum 91, 92, 93, 94, 95, 97, 98, 99, 100, 101, 102
Significados simbólicos 85
Streaming 128, 129
Sustentabilidade 1, 7, 8, 9, 122, 196, 303, 318, 321, 322, 325
Vintage 1, 3, 8, 10, 13