Computação Grafica 2

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Computação Gráfica

Material Teórico
Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Me. Josivan Pereira da Silva

Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Selma Aparecida Cesarin
Primitivas Gráficas e Transformações
Geométricas

• Contextualização;
• Primitivas Geométricas: A Teoria e as Aplicações;
• Tipos de Primitivas Geométricas;
• Transformações Geométricas Lineares;
• Criação de Primitivas e Aplicação de Transformações com o Blender.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
· Entender a construção e a representação de Primitivas Gráficas 2D e
3D e a importância delas nas mais variadas aplicações em Compu-
tação Gráfica;
· Compreender que as várias Primitivas Gráficas podem ser combina-
das para formar outra Primitivas expandido a capacidade de geração
e manipulação de gráficos para diversas aplicações 2D e 3D;
· Relacionar as Primitivas Gráficas com as transformações lineares (ge-
ométricas) e explicar tais transformações na manipulação das Primi-
tivas podendo, assim, gerar gráficos e cenas elaboradas e complexas;
· Utilizar uma ferramenta gráfica, como o Blender 3D, para reutilizar
as ferramentas gráficas disponíveis e ganhar agilidade no desenvol-
vimento de projetos de Computação Gráfica.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e
de aprendizagem.
UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Contextualização
Nesta unidade, você verá que as Primitivas Geométricas/Gráficas são importan-
tíssimas na criação e na manipulação de Gráficos 2D e 3D de qualidade.

Certamente, você já reparou em Gráficos elaborados ou aplicação gráfica em


filmes, séries, jogos e deve ter se perguntado:

Como isso possível? Como essas imagens são formadas?

Pois é... você verá que a teoria por trás dessas aplicações é simples e extrema-
mente interessante, e que com a utilização de uma boa ferramenta gráfica, pode
ser fácil e divertido criar essas Primitivas Geométricas que compõem as cenas de
muitas aplicações gráficas incríveis.

No Mercado de trabalho, o Profissional de Computação Gráfica é muito requi-


sitado, pois essa Disciplina é muito abrangente, podendo ser aplicada em Enge-
nharia, Medicina, Processamento de Imagens, Visão Computacional, Publicidade
e outras diversas Áreas.

Acontece que o profissional de Computação Gráfica, para estar apto a ocupar


seu lugar no Mercado de trabalho, deve entender e relacionar teoria e prática e, se
possível, dominar uma ferramenta gráfica que facilite seu trabalho.

Então, vamos estudar essa teoria e a colocar em prática?

Desenvolva os experimentos sugeridos para ter uma melhor experiência de


aprendizagem.

Bons estudos!

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Primitivas Geométricas:
A Teoria e as Aplicações
Primitivo significa o que existe primeiro, algo rudimentar/elementar (PRIBE-
RAM, 2018), o que dá a ideia de antigo e dá base para coisas novas.

Já o termo Geometria, do grego, significa medida de terra, ou seja, geo significa


terra e metria significa medida (EINSTEIN, 1921) (CLEMENTE et al., 2015).

Ao longo dos anos, a Geometria evoluiu e se tornou uma sólida subárea da Ma-
temática e estuda as formas dos objetos e as relações matemáticas que permitem a
manipulação e a modelagem dessas formas de objetos.

A Geometria permite utilizar formas primitivas, bem definidas e conhecidas,


para compor novas formas e modelos de objetos diversos.

Segundo Heinen (2015) os objetos geométricos são construídos a partir de ele-


mentos primitivos, tais como pontos, retas, polígonos e círculos, e das relações
existentes entre eles.

Nesta Unidade, você entenderá como as Primitivas Geométricas e as Transfor-


mações Lineares podem ser utilizadas para compor novas formas geométricas e
modelos artificiais de objetos do mundo real.

As aplicações desses modelos são diversas; entre elas, filmes, jogos e maquetes
3D (entre outras aplicações).

A Figura 1 mostra os personagens 3D modelados para o filme Toy Story.

Figura 1 – Personagens do Filme Toy Story


Fonte: Wikimedia Commons

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Pode até ser difícil de acreditar, mas todos os personagens e objetos de Toy
Story foram modelados partindo de Primitivas Geométricas. Todos esses persona-
gens 3D têm milhões de vértices (pontos), polígonos e informações de cores.

Quer saber outra aplicação famosa e importante que é feita por milhões de pon-
tos, polígonos e cores?

Aqui vai...

A Figura 2 mostra uma cena do jogo Resident Evil 5 para Xbox 360.

Figura 2 – Personagens do jogo Resident Evil 5


Fonte: Wikimedia Commons

Os modelos presentes no jogo Resident Evil 5 são formados por milhões de


polígonos, pontos e cores.

Mais um motivo para você estudar Primitivas Geométricas, certo?

Quer mais um motivo para estudar Primitivas Geométricas?

A Figura 3 mostra uma maquete eletrônica para aplicações em Arquitetura


e Engenharia.

Figura 3 – Uma maquete 3D de uma residência


Fonte: iStock/Getty Images

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Vou apresentar os trabalhos com Primitivas Geométricas a você, de forma práti-
ca e divertida. Para isso, iremos utilizar um software chamado Blender 3D.
Esse software irá fazer todo o trabalho pesado por nós, pois irá realizar os
cálculos necessários e nos livrará de termos de trabalhar com a programação
de computadores.
Mas antes de iniciarmos os trabalhos com o Blender, terei de mostrar a ma-
temática e a programação de computadores envolvida nesse processo, ou seja, o
trabalho que o Blender fará por nós. Só para que você entenda como ele trabalha.
A Primitiva Geométrica mais básica é o ponto, e para trabalharmos com pontos
necessitamos de um espaço. Vamos iniciar com o espaço 2D, que pode ser explo-
rado com a manipulação de valores nos planos X e Y.
Pense no espaço 2D como sendo uma lousa e no ponto como sendo uma boli-
nha minúscula que podemos fazer com um giz ou um “canetão”.
Imagine que essa lousa tem 200 centímetros de largura por 140 centímetros
de altura; podemos, por exemplo, desenhar um ponto no centro dela. Esse ponto
teria de estar localizado em 100 centímetros, partindo da borda esquerda da lousa,
e 70 centímetros partindo da borda de baixo da lousa.
Assim, como o exemplo da lousa e do ponto desenhado no centro, é o funcio-
namento de um plano e um Sistema de coordenadas, no qual você tem de passar
sempre dois valores para desenhar o ponto numa determinada localidade.
Agora, suponha que você quer desenhar um triângulo. Serão necessários três
pontos, ok? Então, você vai até a localidade 50 e 40 da lousa e desenha um ponto.
Seria esse ponto P com x, valendo 50 e y valendo 40.
Certo, agora só faltam dois pontos para formar o triângulo...
Então, imagine que você desenhou outro ponto P2 nas coordenadas 100 e 40
(mais à direita e com a mesma altura do ponto P). Agora imagine que desenhou um
ponto P3 nas coordenadas 75 e 80.
Ok, você já tem os três pontos que formam o triângulo; mas para formar o tri-
ângulo de fato, você terá de interligar esses pontos com retas.
Vamos, então, aprender a desenhar pontos e retas no computador?
Lembrando de que antes de irmos para o Blender, vou mostrar um pouco de
programação de computadores; mas não se preocupe, pois irei fazer os códigos.
Vou dar a você os códigos prontos e somente explicar as partes importantes;
depois vamos para o Blender para fazer de forma mais fácil.
O Código a seguir apresenta a criação dos três pontos, utilizando a biblioteca
OpenGL e a linguagem JavaScript:
• gl.beginShape(gl.POINTS);
• gl.stroke(255, 0, 0);

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

• gl.strokeWeight(5);
• gl.vertex(50, 40, 0);
• gl.vertex(100, 40, 0);
• gl.vertex(75, 80, 0);
• gl.endShape();

A linha 1 do código acima indica que vamos desenhar pontos; a linha 2 diz que
a cor dos pontos será vermelha no modelo RGB; a linha 3 faz com que o tamanho
do ponto seja 5 (ele fica mais largo); os pontos têm as localizações para X e Y,
de acordo com os pontos P, P2 e P3 mencionados anteriormente; o valor 0 (o
terceiro valor dos pontos) é a coordenada Z, que não importa no momento então
deixamos fixo; a linha 7 diz que terminamos os desenhos de pontos, e tudo que
estiver fora dessas linhas não será considerado ponto.

Viu como pode ser fácil desenhar pontos no computador?


Explor

O Código completo, desse exemplo, está no endereço/hyperlink: https://goo.gl/EL4GCD

O código pode ser executado no navegador, pois está em linguagem JavaScript


e contém o desenho de retas, quadriláteros e triângulos também.

Mas se podemos desenhar triângulos, retângulos, pontos e linhas, podemos


desenhar uma casa também...

Essa casa seria uma combinação de formas geométricas?

A resposta é sim, seria.

Eu fiz o desenho da Figura 4 utilizando um código em JavaScript, com a mesma


teoria que acabei de te explicar.

Figura 4 – Desenho simples formado pela combinação de Primitivas e com o uso de transformações geométricas
Fonte: Acervo do Conteudista

Se você prestar atenção à Figura 4, verá que utilizei pontos, retas, triângulos e
quadriláteros para desenhar a cena. Dessa forma, provei que Primitivas Geométricas
podem ser utilizadas para compor desenhos/modelos de objetos do mundo real.

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Explor
O código que gera esse desenho está disponível no endereço/hyperlink: https://goo.gl/NctHtt

Você deve estar se perguntando: mas você falou que dava para fazer desenhos
em 3D como os de Toy Story e de Resident Evil 5 que mostrou antes, não é?;

Sim, mas é mais fácil iniciar a explicação em 2D, pois só se necessita de um


valor para x e outro para y para desenhar os elementos e associá-los a uma cor.

Em 3D, vamos necessitar de x, y e z, e também dá para desenhar utilizando pro-


gramação e computadores, mas será mais fácil se utilizarmos um software como o
Blender para nos ajudar depois...

Eu desenhei um objeto em 3D utilizando Programação. A Figura 5 demonstra


um cone que desenhei com código em JavaScript.
Explor

O código completo está disponível no endereço/hyperlink: https://goo.gl/2jTZE8

Figura 5 – Um cone formado pela combinação de um círculo e vários triângulos


Fonte: Acervo do Conteudista

Poderíamos desenhar um carro em 3D, por exemplo, utilizando e combinando


várias formas geométricas em 3D, como cubos, esferas, pirâmides e outras.

Antes de iniciarmos os trabalhos com o Blender, terei de mostrar quais são as


Primitivas Geométricas 2D e 3D que podemos desenhar e como elas são formadas.

Tipos de Primitivas Geométricas


Primitivas Geométricas 2D
A primeira Primitiva Geométrica é o ponto, que é uma localização no espaço
que não possui dimensões ou forma (SILVA, 2018).

Para criar um ponto, ou representá-lo, basta ter um plano e uma localização para
esse ponto em coordenadas desse plano. É comum, em Computação Gráfica, que

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

um ponto seja chamado de vértice. Todas as outras Primitivas são formadas por
pontos, ou seja, todas as outras Primitivas têm pontos/vértices em sua composição.

As duas formas que trabalharemos com pontos são no plano 2D e no 3D; em


2D, um ponto é definido por duas componentes (x, y) e em 3D, por três (x, y, z).

O x descreve a posição relativa à noção de direita e esquerda (largura), o y des-


creve a posição relativa à noção de baixo e cima (altura) e o z descreve a posição
relativa a estar mais perto ou mais longe do visualizador (profundidade).

A segunda primitiva geométrica é a reta. Retas são conjuntos de pontos que


também são chamadas de linhas (SILVA, 2018), teoricamente infinitos pontos for-
mam uma reta, mas não conseguimos desenhar infinitos pontos na prática, então,
utilizamos uma quantidade grande de pontos e fazemos isso com pixels na tela.

Para desenharmos uma reta, necessitamos de pelo menos dois pontos: o ponto
inicial da reta e o ponto final. Com esses dois pontos, são desenhados vários pon-
tos intermediários e a reta é formada.

A Figura mostra dois pontos e uma reta:

A
Figura 6 – Uma reta e seu dois pontos de extremidade

Na Figura, A e B são dois pontos, sendo A o ponto inicial e B o ponto final da


reta. A linha que vai de A até B é a reta.

Consegue perceber que podemos formar um triângulo se tivermos mais dois


pontos e duas retas nessa imagem da Figura 6?

O Triângulo é uma forma que tem três lados e três ângulos internos (TAVARES,
2013). Às formas que tem três ou mais lados/ângulos chamamos de polígonos
(significa muitos ângulos); o triângulo é o primeiro polígono.

Essa palavra polígono é muito utilizada em Computação Gráfica. A forma mais


fácil de desenhar um triângulo é desenhando três pontos e traçando três retas que
interliguem esses pontos.

É necessário tomar cuidado quanto a esses três pontos, pois não são quaisquer
três pontos que formam um triângulo, por exemplo, se esses três pontos estive-
rem alinhados, você irá formar uma reta, e não um triângulo. A Figura 7 mostra
um triângulo.

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A

A b
c

C C
B
a
B

Figura 7 – Um triângulo e seus três principais pontos


Na Figura 7, a, b e c (minúsculos) são as retas e também são os lados. A, B e C
(maiúsculos) e em cor azul são os três pontos principais do triângulo. E A, B e C,
em vermelho, são os ângulos do triângulo.
Viu que um triângulo é formado pelas Primitivas ponto e reta?
Agora veja que um quadrado é formado por pontos e retas e pode ser formado
por triângulos também.
Um quadrado é um polígono de quatro lados.

Figura 8 – Quadrados formados por triângulos


Na Figura 8, temos um quadrado Azul e branco formado por dois triângulos (um
azul e o outro branco) e quatro pontos pretos. Temos outro quadrado com cores
Amarela, Vermelha e Verde, formado por três triângulos e quatro pontos. Os dois
triângulos possuem retas em suas composições.
O Círculo é uma forma geométrica arredondada, possui um raio (distância do
centro até as bordas), a maior distância entre suas extremidades é o diâmetro (que
é exatamente o dobro do raio).
A Figura 9 demonstra um círculo, seu raio e seu diâmetro.

D
r

Figura 9 – Representação básica de um círculo e seus componentes

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Explor
A reta r em vermelho representa o raio e a reta D roxa representa o seu diâmetro.

Veja mais sobre as Primitivas Geométricas 2D em: https://goo.gl/HEJMYt

Primitivas Geométricas 3D
No plano 3D, continuamos tendo pontos/vértices, só que com três dimensões
(componentes x, y e z). E temos retas em 3D e, ainda, triângulos, quadrados e mais.
Acontece que essas Primitivas são utilizadas para formar outras figuras geométricas.

Em 3D, as formas mais comuns são o cubo, a esfera e a pirâmide, além de ou-
tras (Toroide, Cone, Cilindro etc.)

Vamos iniciar pelo cubo.

O cubo é uma forma construída utilizando seis quadrados; é a forma que um


dado tem. Necessitamos da coordenada z para desenhar o cubo, pois esses quadra-
dos são formados por pontos em 3D.

A Figura 10 demonstra um dado (possui forma de cubo).

Figura 10 – Um dado e seu formato de cubo


Fonte: iStock/Getty Images

Veja que o lado do dado que vale dois é formado por um quadrado, assim como
o que vale quatro que é formado por outro quadrado, e assim por diante.

A esfera é a forma que uma bola tem. Podemos construir uma esfera de várias
formas, podemos utilizar vários círculos ou vários polígonos para construir uma esfera.

Figura 11 – Demonstração de que uma esfera pode ser construída com círculos
ou com polígonos e que uma bola tem o formato de uma esfera

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Veja mais detalhes sobre as Primitivas Geométricas 3D nos links: https://goo.gl/fdDGw9
Explor

e https://goo.gl/rHQvjR

Transformações Geométricas Lineares


As transformações geométricas lineares, também chamadas de transformações
lineares, são operações que permitem modificar as formas geométricas. As três
transformações básicas e mais importantes são a Translação, a Rotação e a Escala
(ou escalonamento).

A Figura 12 mostra as transformações de Translação, Rotação e Escala.

Figura 12 – Transformações geométricas de Translação, Escala e Rotação


Fonte: “Fonte: gcg.inf.furb.b”

A Translação faz com que o objeto mude de posição, ou seja, é a movimenta-


ção de um objeto. A Escala é a operação que muda as dimensões do objeto, ou
seja, faz aumentar ou diminuir de tamanho. Já a Rotação permite girar o objeto.

Juntando as formas geométricas que temos e utilizando essas operações de


transformação linear que vimos, podemos formar muitos outros objetos.

Lembra que todas as Primitivas Geométricas podem ser formadas por pontos/
vértices e retas?

Então, podemos mudar os objetos de posição, tamanho e rotação utilizando as


operações de Translação, Escala e Rotação; para isso, fazemos operações mate-
máticas nos pontos que formam o objeto a ser alterado. Fazemos isso utilizando
matrizes especiais que tornam o cálculo mais rápido por parte do computador.
Explor

Veja mais detalhes sobre as transformações geométricas 3D no link: https://goo.gl/vdc9RK

Vamos praticar isso utilizando o Blender 3D? Então, chega de teoria e vamos
para a prática!

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Criação de Primitivas e Aplicação


de Transformações com o Blender
Essa teoria que vimos sobre as Primitivas Geométricas e transformações, pode
ser aplicada utilizando o Blender ou outras ferramentas de Computação Gráfi-
ca 2D ou 3D, como Corel Draw, Photoshop, Power Point, AutoCad, Maya,
Blender 3D e outras.

Vamos para a prática?

Antes disso, você necessita fazer o download do Blender 3D.

Para baixar o Blender e instalar em seu computador, vá ao link: https://goo.gl/KQf8uH,


Explor

identifique a versão apropriada para o seu computador e Sistema Operacional e baixe o


arquivo, depois instale.
O vídeo disponível no link a seguir mostra passo a passo como fazer o download do Blender:
https://youtu.be/NHlGZ_w5tD0

Depois de realizada a instalação do Blender, abra o Programa. A janela que


surgirá será semelhante a da Figura 13.

Perceba que o software já traz uma Primitiva, do tipo cubo, desenhada no cen-
tro da tela.

Para você poder manipular os objetos na sua área de trabalho, dentro do Blender,
você pode rolar o scroll do mouse para dar zoom in e zoom out; com isso, você
conseguirá distanciar ou aproximar a cena.

Figura 13 –Tela inicial do Blender 3D


Fonte: Acervo do Conteudista

Se você pressionar o botão do mouse e arrastar, ele fará com que a cena gire.

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Para subir, descer e mover para direita ou para a esquerda, pressione e arraste
o scroll do mouse segurando a tecla shift ao mesmo tempo.

Você pode entender mais sobre esses comandos assistindo ao vídeo disponível no link a
Explor

seguir: https://youtu.be/DzXWLGxk8qM

Vamos criar Primitivas no Blender?

Então, procure o menu Add, e vamos adicionar um plano à cena.

A Figura 14 mostra como fazer isso:

Figura 14 – Adicionando a Primitiva do tipo plano no Blender 3D


Fonte: Acervo do Conteudista

Clique no menu Add, depois em Mesh e Plane. Isso fará com que um pequeno
plano (quadrado) apareça na cena, como mostra a Figura 15.

Figura 15 – Um plano adicionado em uma cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Depois, eu farei com que esse plano seja a base da nossa cena (o chão/piso da cena).

Vamos acrescentar uma esfera?

Clique no menu Add, depois em Mesh e UV Sphere. A cena ficará semelhante


à da Figura 16.

Figura 16 – Uma esfera adicionada em uma cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

Agora, adicione um cone; basta clicar no menu Add, depois em Mesh e Cone.

Figura 17 – Um cone adicionado em uma cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

Vamos aplicar as transformações lineares e transformar essas formas em uma casa.

Primeiramente, para selecionar a forma desejada, clique com o botão direito do


mouse sobre o objeto que deseja selecionar e ele ficará com esse contorno laranja
e as três setas, como o cone está na Figura 17.

Se você clicar com o ponteiro do mouse em cima da seta vermelha e arrastar


para direita ou esquerda, o objeto será movido; o mesmo acontece com a seta azul
e com a seta verde.

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Então, mova a esfera para trás e coloque o cone em cima do cubo.

O resultado será esse, da Figura 18.

Figura 18 – Cubo transladado na cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

Agora vamos escalonar os objetos para aumentá-los ou diminuí-los de tamanho.

O cone e o cubo serão a nossa casinha e o plano será o jardim, mas será neces-
sário aumentar o plano e o cone.

Clique com o botão direito no cone e aperte a tecla S do teclado e segure-a; isso
habilitará a função escala; arraste o mouse (com S pressionada) e o cone aumen-
tará de tamanho.

Faça o mesmo com o plano (aumente de tamanho segurando a tecla S); o resul-
tado será o da Figura 19.

Figura 19 – Plano escalonado na cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Vamos aplicar uma cor ao plano. Clique com o botão direito sobre o plano e vá
até a ferramenta chamada material, que está mostrada na Figura 20.

Figura 20 – Ferramenta adicionar material


Fonte: Acervo do Conteudista

Clique em new e a tela ficará como a Figura 21.

Figura 21 – Material adicionado no plano contido na cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

Vá à opção Difuse e clique no espaço em branco para escolher uma cor em


RGB. Como o plano será o chão gramado, escolha um verde. O resultado será
semelhante ao da Figura 22.

Figura 22 – Plano colorido com material


Fonte: Acervo do Conteudista

22
Tente adicionar mais formas e aplicar mais cores para chegar à cena mostrada
na Figura 23.

Figura 23 – Objetos coloridos com material em cena do Blender


Fonte: Acervo do Conteudista

Se você tiver dificuldade para Transladar, Escalonar e Rotacionar os objetos, assista ao vídeo:
Explor

https://youtu.be/Jba0EtxVK-M
Caso tenha dificuldades em aplicar as cores, o vídeo a seguir ajuda a aplicar cores com o
Blender: https://youtu.be/ualUgnD0Oco

Viu como melhoramos nossas habilidades de desenho de Primitivas?

Você deve ter percebido que conhecer as formas Primitivas e usar as transforma-
ções de translação e escala foram muito importantes para compor essa cena simples.

Veja que eu consegui montar algo semelhante a uma casa e uma árvore no jardim.

Com um pouco mais de treino e detalhamento, podemos fazer cenas mais reais
e melhores.

O Blender ajuda muito, mas fica mais fácil mexer com o Blender quando você
sabe a teoria envolvida por trás desses conceitos de Computação Gráfica.

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UNIDADE Primitivas Gráficas e Transformações Geométricas

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

  Sites
Geometria Plana
SILVA, D. D. Geometria Plana. 2018.
https://goo.gl/aTK9ve
Geometria Espacial
ESCOLA, B. Geometria espacial. 2018.
https://goo.gl/hG8Meo

 Vídeos
Geometria Analítica no Espaço com Blender e Python
https://youtu.be/jNaBo5SnYfY
Blender – Transformações
https://youtu.be/eH0FLpliYys
Criando Primitivas no Blender
https://youtu.be/CxLM_8vli2w

 Leitura
Álgebra Vetorial e Geometria Analítica
VENTURI, J. J. Álgebra Vetorial e Geometria Analítica. 2015.
https://goo.gl/Nd3ThJ

24
Referências
ANDALÓ, Flávio. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo:
Érica, 2015.

BLENDER. Blender 2.79 Manual. Disponível em: <https://docs.blender.org/


manual/pt/dev/index.html>. Acesso em: 15 jul. 2018.

CLEMENTE, J. C. Ensino e Aprendizagem da Geometria: um estudo a partir


dos periódicos em Educação Matemática. ENCONTRO MINEIRO DE EDUCA-
ÇÃO MATEMÁTICA – EMEM, MG, 2015.

DUARTE, M. L. Toy Story: a tradução e as brincadeiras com palavras. CAMPI-


NAS. SP. 2011. Disponível em: <http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/docu-
ment/?down=50929>. Acesso em: 15 jul. 2018.

EINSTEIN, A. Geometria e experiência. 1921. Sci. stud.,  São Paulo,  v. 3, n. 4, 


p. 665-675,  dez.  2005.   Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?s-
cript=sci_arttext&pid=S1678-31662005000400009&lng=pt&nrm=iso>. Aces-
so em: 15 jul. 2018.

FOLEY, J. D. 2013. Computer Graphics: principles and practice. 3.ed. New


York: Addison-Wesley Publishing Cia., ano.

HEINEN, L.; BASSO, M. V. A. Geometria nos anos iniciais: uma proposta de


ensino-aprendizagem usando geometria dinâmica. 2015. Disponível em: <http://
hdl.handle.net/10183/134112>. Acesso em: 15 jul. 2018.

PRIBERAM, D. Ver definição de primitivo. 2018. Disponível em:<https://www.


priberam.pt/dlpo/primitivo>. Acesso em: 15 jul. 2018.

RAIMUNDO, E. A. Meu sobrado digital, Bauru/SP, 2011. Disponível em: <ht-


tps://www.faac.unesp.br/Home/Departamentos/Design/ProjetosApresentados/
meu-sobrado-digital-relatorio.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2018.

SILVA, L. P. M. Noções Primitivas de Geometria: ponto, reta, plano e espaço.


2018. Disponível em: <https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/matematica/no-
coes-Primitivas-geometria-ponto-reta-plano-espaco.htm#disqus_thread>. Acesso
em: 15 jul. 2018.

TAVARES J. N. Triângulo, 2013. Revista de Ciência Elementar, 1(01):0025.

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Você também pode gostar