AD&D 2E - Planescape - Guida Ai Piani Per Il DM

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♦1♦

♦ Una♦
Guida ai Piani
per il DM™
DM

CREDITI

Progettista: David “Zeb” Cook ♦ Editore: David Wise ♦ Coordinatore di Progetto: Dori Jean Hein
Grafica di Copertina: Robh Ruppel ♦ Grafica Concettuale: Dana Knutson
Grafica Interna: Tony DiTerlizzi ♦ Coordinatore Grafico: Sarah Feggestad
Coordinatore Artistico: Peggy Cooper ♦ Coordinatore Prestampa Elettronica: Tim Coumbe
Tipografia: Angelilka Lokotz ♦ Cartografia: Rob Lazzaretti ♦ Grafica dei Bordi: Robert Repp
Progettista Grafico: Dee Barnett, Dawn Murin
Lettori: James M. Ward, Skip Williams, Michele Carter, Bill Slavicsek
Revisione Progetto: Brian Kowal
Traduzione: Stefano Mattioli

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Sommario
INTRODUZIONE ................................................. 2 I PIANI ESTERNI .............................................. 14
Lo Scopo dei Piani ......................................... 3 Condizioni Generali e Caratteristiche ..... 16
Strati e Regni ........................................... 17
MAGIA E PIANI ................................................. 8 Muoversi nei Piani Esterni ..................... 8
Effetti sugli Incantesimi ................................ 8 La Magia nei Piani Esterni ......................... 19
Figli Nativi ................................................. 8 Cristalli da Incantesimo ........................ 20
Piani Connessi .......................................... 9 Le Vie del del Grande Anello .................... 21
Dimensioni Extra ................................... 10 Il Fiume Oceanus ................................... 11
Alterazioni Categoriche ........................ 10 Il Fiume Stige .......................................... 11
Chiavi di incantesimo ............................ 11 Yggdrasil, la Cenere del Mondo .......... 11
I Sacerdoti e le Loro Divinità ..................... 11 Monte Olympus ..................................... 11
Chiavi di Potere ...................................... 11 Avere a che fare con le Potenze ................ 11
Oggetti Magici ............................................. 11 La Signora del Dolore ................................. 11
Armi ed Aramture Magiche ................. 12 La Guerra Sanguinosa ................................ 11
L’Abisso ......................................................... 11
VIAGGIARE PER I PIANI .................................... 14 Acheronte ..................................................... 11
Mantenere il Controllo ............................... 16 Arborea ......................................................... 11
Verso il Primario e Viceversa ..................... 17 Arcadia .......................................................... 11
Vortici Elementali ..................................... 8 Baator ............................................................ 11
Condotti Astrali ...................................... 19 Le Terre BEstiali ........................................... 11
Portali ....................................................... 20 Bytopia .......................................................... 11
La Grande Strada ........................................ 21 Carceri ........................................................... 11
Il Piano Etereo.............................................. 22 Elysium ......................................................... 11
Il Piano Astrale ............................................. 23 Gehenna ....................................................... 11
Le Grigie Distese ......................................... 11
Limbo ............................................................ 11
I PIANI INTERNI .............................................. 14
Mechanus ..................................................... 11
Condizioni Generali ................................... 16
Monte Celestia ............................................. 11
Il Piano dell’Aria .......................................... 17
Pandemonium ............................................. 11
Il Piano della Terra ........................................ 8
Ysgard ........................................................... 11
Il Piano del Fuoco ........................................ 19
Il Piano dell’Acqua ...................................... 20
Il Piano Paraelementale del Fumo ............ 21 TABELLA I: INCANTESIMI
Il Piano Paraelementale del Magma ........ 22 CON SENTIERI PLANARI .............................. 11

Il Piano Paraelementale della Lava .......... 23 TABELLA II: ALTERAZIONI DELLA SCUOLA
Il Piano Paraelementale del Ghiaccio ...... 17 A SECONDA DEL PIANO .............................. 11
Il Piano Quasielementale del Fulmine....... 8 TABELLA III: SCUOLA DI MAGIA
Il Piano Quasielementale EQUIVALENTI AGLI OGGETTI MAGICI .......... 11
della Radiazione .......................................... 19
Il Piano Quasielementale del Minerale ... 20
Il Piano Quasielementale del Vapore....... 22
Il Piano Quasielementale del Vuoto ........... 8
Il Piano Quasielementale della Cenere ... 19
Il Piano Quasielementale della Polvere ... 20
Il Piano Quasielementale del Sale ............ 22
Il Piano dell’Energia Positiva ..................... 22
Il Piano dell’Energia Negativa .................. 22

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Il multi verso è un ambiente vasto e non si
basa sulle “regole normali,” qualsiasi esse
siano, ma imparare il lato oscuro di esse è ciò
che la vita richiede. Un essere deve diventare un
sanguigno per conoscere tutti i differenti modi in cui la magia funziona
nel Grande Anello, e a nessun spaccone dovrebbe essere permesso di mettere
le mani sulla mappa di tutti i portali fra i piani. Ci sono cose che a un
rompiscatole non è dato sapere e altre cose che invece impara con l’esperienza.
(Un corpo può descrivere le sue fattezze nelle fornaci di Carceri, ma non può
fare lo stesso su come ci è arrivato.) Di sicuro, una parte del multi verso è
così semplice che perfino uno spaccone di un
bariaur capirebbe, ma c’è qualcosa di esso che è
IntroduzionE
Introduzione veramente oscuro, e così deve essere. Così la gente
i cui affari non sono conoscere queste cose
dovrebbero tenerne il naso fuori - capito?
Ma c’è sempre un cutter – quell’essere è il Dungeon Master (DM) – al
quale è permessa la conoscenza, è ciò che è qui è per lui o lei solamente. Così,
per quelli a cui sono dati sapere tutti i segreti del multi verso, continuate a
leggere.

Senza dubbio alcuni lettori a questo punto si stanno domandando,


“Ma che cos’è questo PLANESCAPE™ e cosa deve farne il DM?” Giusta
domanda. Come primo passo, coloro che vogliono avere una risposta,
dovrebbero leggere Una Guida ai Piani per il Giocatore, che comprende
uno schema dei mondi e dei personaggi nell’ambientazione
PLANESCAPE. Prima di iniziare una partita, quel libro deve essere letto
anche dai giocatori così da diventare pratici con le strane e
meravigliose possibilità dei piani.
Questo libro contiene le regole e le informazioni del quale il DM
ha bisogno per iniziare a lavorare su una
campagna di PLANESCAPE. I piani stessi sono
descritti qui, uno per uno, ma solo nei
dettagli sufficienti per dare al DM una

♦4♦
sbirciata a questi luoghi. (I
piani sono così vasti e intricati
che non possono essere esplorati in modo
proprio in un singolo prodotto. Per esempio, la
TSR Inc. pubblicherà Piani del Caos alla fine del 1994.
Altre espansioni si concentreranno sui Piani della Legge,
i Piani della Neutralità, i Piani Elementali e i Semipiani.)
I dettagli riguardo l’alterazione della magia, i sacerdoti e
le loro divinità e il viaggio da un piano all’altro sono anche questi presentati
qui.
Il manuale di 96 pagine Sigil e Non Solo, descrive la dimensionalmente
impossibile città di Sigil e le Terre Esterne, insieme ad una serie di brevi avventure
che usano entrambe i luoghi. Sigil e i territori circostanti forniscono al DM una base per
iniziare un’intera campagna-un luogo dove i tenaci avventurieri possono mischiarsi con essere
di versi da loro e riposare fra un’incursione e l’altra nelle Terre Esterne.
Oltre ai manuali, la scatola dell’ambientazione di PLANESCAPE contiene quattro mappe, un
Supplemento dei Mostri e lo schermo del DM. Per usare a pieno l’ambientazione di PLANESCAPE il
DM ha bisogno di una copia dell’appendice dei Piani Esterni del Manuale dei Mostri®, che contiene
molte delle creature, sia demoniache che amichevoli, che si incontrano nei paini. Nota che molti
mostri verranno nominati solo di sfuggita in questo libro; le descrizioni complete compaiono nel
Manuale dei Mostri, nel Supplemento dei Mostri incluso in questa scatola o nei prodotti a venire, secondo
necessità. Quei DM che siano interessati alla potenze-le divinità dei piani- vorranno leggere Mitologia
dei Mostri (2128) e Miti & Leggende (2108). Naturalmente, babbeo, Il Manuale del DUNGEON MASTER®
e il Manuale del Giocatore sono indispensabili per qualunque gioco di AD&D®.

Lo Scopo dei Piani


Il multiverso è un luogo grande, è logicamene deve essere così perché ipoteticamente contiene ogni
mondo campagna di AD&D mai creato, sia che siano prodotti dalla TSR o da qualsiasi dei migliaia di
DM che giocano a AD&D. Ciò è solo teorico, naturalmente, in quanto nessuno ha registrato tutti i
mondi campagna creati per il gioco AD&D, e ancora teoricamente sono tutti quanti là fuori.
Con tutto questo spazio, sarà facile per un DM venir soverchiato dagli spazi infiniti e dalle infinite
possibilità per una campagna di PLANESCAPE. Per evitare che ciò avvenga, il DM dovrebbe pianificare
di restringere la visione del “territorio conosciuto,” introducendo gradualmente nuove aree per i
giocatori durante la crescita della
campagna. Di fatto, questo è simile al
processo di creazione di una campagna
standard sul mondo materiale primario.
Là, molti DM iniziano con un singolo
castello, villaggio o città e un’avventura
adatta situata nei pressi: le rovine di una
tenuta, un tempio abbandonato o una foresta
buia. Come la campagna cresce e crescono le
ambizioni del DM, vengono aggiunti sempre più
territori all’ambientazione fin ad arrivare a
formare un mondo. Ora applica questo metodo base
per una campagna di PLANESCAPE: cominciando da
una piccola base, il DM espande la campagna.
Comunque, invece di aggiungere
reami o terre

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selvagge, il DM possono viaggiare tra Sigil e il loro mondo nel materiale
fornirà ai primario mediante l’uso di incantesimi, oggetti magici e
personaggi portali speciali. Mentre questo permette a Sigil e agli altri
più cancelli piani di essere semplicemente visitati dai personaggi d
planari e portali auna regolare campagna, alla fine l’ambientazione
fra cui scegliere. PLANESCAPE perderà alcune delle sue uniche caratteristiche
Ogni apertura e mistero con questo stile di campagna. I personaggi
conduce ad un luogo giocanti diventeranno senza dubbio distratti da altre
particolare all’interno di un problematiche nel loro minuscolo mondo
piano, sebbene selezionato e definito dal DM. In questo nel primario materiale, e non
modo, controllare la crescita della campagna planare non esploreranno mai pienamente le
è differente dall’evitare che un gruppo di personaggi meraviglie di questa strana
gironzoli per direzioni inaspettate in una ambientazione. D’altra parte,
campagna nelle terre selvagge di un mondo alcuni giocatori sono veri
primario materiale. “primari, ” e preferiranno
In una campagna di solo un breve soggiorno nei
PLANESCAPE™ la città di Sigil e i piani.
territori circostanti delle Un’altra opzione è di integrare completamente
Terre Esterne sono l’ambientazione PLANESCAPE in una campagna in corso. Un
sufficienti per portale temporaneo o permanente tra il vecchio mondo
l’inizio d i campagna e Sigil potrebbe apparire al desiderio del DM. I
u n a personaggi potrebbero passare attraverso Sigil e dirigersi
campagna. verso i piani e potrebbero essere creati nuovi personaggi
Di tutti i planari secondo i desideri dei giocatori. Invece di vedere
mondi planari e le Sigil e i piani come mondi separati, diventerebbero parte
possibilità, queste del mondo campagna del DM.
aree sono descritte in dettaglio nella Il miglior modo di vedere una campagna PALNESCAPE è
scatola base. Come menzionato, gli altri piani nel quale i il modo in cui chiunque vede qualsiasi altra campagna di
giocatori si avventureranno in seguito sono descritti con AD&D nel materiale primario. Ha una base centrale per i
meno dettagli, ma nei prodotti futuri verranno descritti personaggi (Sigil), un’area relativamente abitata attorno
meglio. Nel frattempo, ci sono sufficienti agganci per ad essa (le Terre Esterne), un confine (il cancello delle città
avventure e bettole da esplorare in questa scatola da ai confini con gli altri piani), e i territori selvaggi (i piani
portare uno spaccone dal 1° livello al 3° livello di stessi). Sparsi dappertutto ci sono le tradizionali
esperienza. Nemmeno i cutter di medio e alto livello non opportunità di avventura-sotterranei, rovine, castelli,
avranno tempo per rimanere in ozio, se il DM li tiene in fortezze-ma i piani sono pieni delle loro speciali meraviglie
tensione. ti tutti i tipi.
Questa ambientazione assume che il DM voglia Una cosa non è di certo l’ambientazione di PLANESCAPE:
svolgere una campagna planare, una nel quale Sigil è il no è solo u insieme di regole per andare da qui a lì. Invero,
luogo d’origine dei personaggi giocanti-la loro “città viaggiare da piano a piano è ridicolosamente facile, una
natale”, per capirci. Questo approccio può essere vero volta che un corpo sa come fare. E’ solo questione di
conoscere il giusto incantesimo, avere l’oggetto magico
giusto o (più frequentemente) passare attraverso la porta
Mettitelo in testa babbeo! giusta. Viaggiare in un altro paino no richiede giorni o
Sono un delegato di Thor settimane; avviene quasi istantaneamente. Non si perde
tempo nell’arrivare, e non sono necessarie preparazioni
e le tue leggi
speciali-solo di sopravvivere alla destinazione.
non valgono Il puro fatto è, il gioco di PLANESCAPE è tutt’altro che
per me.. tradizionale. Un sotterraneo da esplorare potrebbe essere
il teschio di un dio morto nel Piano Astrale, e la fortezza
- Ultime parole di di un principe efreeti potrebbe essere un vulcano attivo,
per nominare solo due delle eccellenti e virtualmente
Franok Heiden, a un infinite possibilità. Il multiverso dei piani può essere
giustiziere ordinario, orripilante, incantevole, surreale o impossibile.
Con l’immaginazione del DM, no ci sono letteralmente
perfino se i personaggi son una mistura di primari e limiti a ciò che si può fare!
planari, in quanto i primari saranno semplicemente quei
personaggi che hanno trovato la loro strada per Sigil e vi L’Atmosfera dei Piani
hanno impiantato un negozio. Le buone campagne hanno un sapore e un sentimento
Se desiderato, comunque, il DM può usare tutto proprio, qualcosa che le rende diverse da tutte le altre
l’ambientazione PLANESCAPE come aggiunta temporanea in campagne. Krynn della saga di DRAGONLANCE® ha i suoi
una campagna nel primo piano materiale. I personaggi epici tormenti, la scura malinconia dell’ambientazione di

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RAVENLOFT® è ricca di cupi orrori, la terra natia di Elminster,
FORGOTTEN REALMS ®, ha la vasta espansione di antichi
imperi, e Athas del mondo di DARK SUN® odora di sabbia.
Anche l’ambientazione di PLANESCAPE ha il suo stile e tono-
qualcosa per catturare l’immaginazione dei giocatori
mentre esplorano questo strano mondo. Gli parla con una
voce particolare e imposta il tono dei mondi.
L’ambientazione di PLANESCAPE si basa sulle idee e le
filosofie, riguarda il “significato del multiverso.” Non si
tratta delle asciutte e accademiche lezioni di vecchi
professori, citando cose che poco hanno a che fare con il Quando svolge una
mondo reale. Un planare vive in un mondo dove il campagna di PLANESCAPE il DM dovrebbe tenere a mente
significato del multiverso non è solo un dibattito, è un tutto questo. E’ importante per un’avventura di PLANESCAPE
modo di essere. Un planare non fa solo domande, egli vive come lo son le mappe, i mostri e i tesori. I planari pensano,
le risposte. Dai un’altra occhiata ad alcune delle fazioni agiscono e perfino appaiono differenti dai primari, e il DM
descritte in Una Guida ai Piani per il Giocatore per avere deve far vivere queste differenze nel gioco. Ricorda che i
un’idea di come si svolgono le cose. Questa è una planari credono nelle filosofie delle proprie fazioni. Fanno
campagna dove le idee sono seguite dalle azioni e vice in modo che le azioni siano motivate da quelle filosofie e
versa-spade, pugni, magia e ideologia secondo necessità. portate avanti con una nauseante laissez faire riguardo le
Contaci: i planari sono tenaci perché vivere la filosofia non azioni degli altri. Quando giocate di ruolo, dai ai planari
è affare per i deboli! una voce distintiva. Dai sentimento al gergo che permea i
La campagna è impostata su un mondo dove i viventi manuali di questa scatola. Usa la lista dei dialetti planari
si mescolano con i morti. Un corpo può vedere la forniti e creane di più (si chiama Gergo-vedi pagina 95 in
ricompensa o la punizione ultime perché può viaggiare Sigil e Non Solo). All’inizio potrebbe sembrare innaturale,
nel luogo dove andrà dopo morto, e quella conoscenza ma il patos dei plani diventerà piuttosto naturale in fretta
influenza il suo punto di vista. I planari sanno quali sono per l’entusiasmo del DM e dei giocatori.
le ricompense della pietà, della bontà, del terrore e del
tradimento. Sono resistenti perché conoscono al
conseguenza di essere deboli.
L’ambientazione di P LANESCAPE è un mondo dove
l’astratto è reale e potente. I sacerdoti non pregano per
ottenere gli incantesimi da divinità astratte, ma da potenze
“reali” che possono vedere o visitare. I maghi inalano la
magia del multiverso con una sola boccata, perché
esplorano luoghi in cui non dovrebbero-potrebbero-esistere
le leggi comuni. I guerrieri possono vedere l’assoluta
perfezione delle loro abilità in piani dove tutte le cose
acquisiscono perfezione. I ladri hanno la possibilità
ottenere tesori al di là dell’immaginazione, perché qui
esistono tutte le cose che possono essere immaginate. I
planari sono forti perché vivono in un mondo dove il
potere grezzo giace nelle loro mani.
L’ambientazione di PLANESCAPE è cosmopolita, anche.
Questo è il luogo che i demoni, i deva, i githyanki e gli
slaad chiamano casa. Gli umani e i loro simili qui non sono
spesso coloro che governano. I planari si fanno beffe delle sono strampalato!
Non
attitudini provinciali dei primari, che sono spesso sorpresi Non permetterti
di trovare un generale tanar’ri o un saggio githzerai seduti di chiamarmi strambo
al tavolo a fianco a svolgere i propri affari. Un planare
o ti sbatto in galera –
cresce con l’idea che chiunque e qualsiasi cosa può
diventare potente e importante. Le conseguenze? I planari hai capito?
sono resistenti perché I nemici lo sono di più.
Tutte questo genera una cinica mondanità. I planari - Un cittadino di
hanno visto di tutto e sono sopravvissuti a molto. I planari Pandemonium
non si aspettano molta comprensione dagli altri perché
ognuno ha la propria zolla da zappare. La gente buona si
raccoglie assieme e si aiuta l’una con l’altra, ma piangere
sulla propria sfortuna non porta da
nessuna parte.

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Solo un ignaro primario o un mago testa di legno crederebbe che la sua magia funzioni
allo stesso modo in ogni piano. Semplicemente non è così, babbeo-non quando il
multiverso ha dei paini le cui vere essenze sono fuoco vivo, l’assoluta perfezione, la
disperazione, la completa decadenza o cose perfino peggiori. Alcune di loro dovrebbero
essere ovvie-usare una parola sacra contro un demone dell’abisso sul suo piano casa
non funziona, come altri spacconi rompiscatole hanno imparato tropo tardi. Altre invece
non sono così chiare, come fa un cutter convocare un djinni in Ysgard?
Alcuni dicono che l’esperienza è la migliore maestra, è uno stupido può
imparare molto dai piani in questo modo, ma è doloroso. Un buon sanguigno sa
che non c’è ragione di rischiare il proprio collo quando si può imparare dagli altri.

Magia Perché scoprire a proprio rischio e pericolo il fatto che una palla di fuoco nel Limbo
non funziona quando un cutter può chiedere in giro in Sigil e venirlo a sapere?
Il DM non dovrebbe negare le seguenti informazioni ai personaggi giocanti, finché abbiano

e voglia di cercare nel posto giusto.

Effetti sugli Incantesimi


Piani Molti primari non comprendono il perché la magia cambi così tanto da piano a
piano. Non avviene nei loro mondi-possono viaggiare da un capo all’altro del
mondo in luoghi come Krynn, e ancora la magia funziona allo stesso modo in
ogni paese che visitano. Bene, andare in un altro piano è un po’ più complicato
che viaggiare di paese in paese. I saggi stanno discutendo le cause e le ragioni del
perché ogni piano sia magicamente differente fin da quando hanno cominciato a
pensarci. Naturalmente, ogni fazione ha le sue risposte. Un Divino dice che sia a
causa delle proprietà divine di ogni piano. Un Governaro fornirà una lunga analisi
su come le differenze di ogni piano siano correlate fra loro in un solo grande
ordine che segue certe leggi logiche che potrebbero aver o non
aver già scoperto. Uno Xaosita farebbe un cenno con
la mano dicendo, “E’ il caos, babbeo. Che problema
c’è?”
Alla fine, perché è veramente importante-e
in che modo. Qualsiasi sia la causa,
ogni piano influenza gli

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incantesimi in modo consistente, e un corpo può farci conto o meno. Ma per un
mago le cui abilità dipendono da questo, egli deve imparare quali sono questi
cambiamenti.
Non sorprendentemente, ci sono tre cose che un incantatore deve sempre tenere
a mente, non importa dove il suo incantesimo venga pronunciato: 1) l’effetto della
magia su una creatura nel proprio piano casa, 2) la posizione relativa di altri piani
coinvolti nell’incantesimo, 3) La disponibilità di spazio extradimensionale. Questi
punti sono facili da ricordare. Sono i cambiamenti che influenzano i singoli
incantesimi delle scuole di magie in uno specifico piano che possono iscrivere un
rompiscatole nel libro dei morti prima di averlo espresso completamente nella
propria mente. Fortunatamente, bastano solo una o due spiacevoli sorprese prima
che un mago si ravveda e cominci a prendere appunti.

Figli Nativi
Alcune regole restano vere indipendentemente dal piano in cui un essere si trova,
che sia il Materiale Primario, l’Astrale, un Piano Interno od Esterno. La più
universale di queste ha a che fare con il piano casa di un essere. Tutti hanno un
piano casa, e non è detto che sia il piano in
cui abiti ora. Un primario che vive
in Sigil si riferisce ancora al Piano
Materiale Primario come al suo
piano casa. Non è dove vive un essere

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che è importante; ma è dove è nato, dove si è schiuso o Tabella I:
germogliato. I piani casa sono importanti perché molti Incantesimi con sentieri planari
incantesimi funzionano solo sulle creature all‘interno o
all’esterno del proprio paino casa. ASTRALE DUALE
Gli incantesimi influenzati maggiormente dal piano casa di Bidimensionalità Attrazione istantanea
un essere appartengono aelle scuole di Scongiurazione e Divinazione* Augurio*
Attrazione. Finestra Astrale* Comunicazione*
Molte scongiurazioni proteggono dalle creature Identificazione Consacrare*
provenienti da un altro piano, e poche (come parola sacra) Magia Astrale* Contattare altri piani
possono rispedire una creatura nel suo piano casa. In Parlare con i morti* Espulsione
entrambi i casi, una scongiurazione non può avere effetto Parlare con i di Drawmij
su creature del proprio piano casa. Per esempio, alcuni viaggiatori astrali* Intrappolare
primari potrebbero usare una protezione dal male per Reincarnazione Invocare la potenza divina
proteggersi dagli efreet mentre si trovano nella Città di Resurrezione* Ispirazione divina*
Ottone. Sanno che l’incantesimo funziona a casa loro, così Rianimare i morti Spostamento casuale
dovrebbe funzionare anche nel piano del Fuoco, ma non Trovare familiare** di Hornung
è così. La Città di Ottone si trova nel piano casa degli efreet, Unirsi con i Visione
così i geni non son creature extraplanari qui e l’incantesimo viaggiatori astrali*
di protezione non funziona. Qui, l’unico che è stato
convocato, qui, è lo stupido primario. ETEREO EXTRADIMENSIONALE
Il piano casa ha gli l’effetto inverso degli incantesimi Attirare ombre Corda magica
di attrazione. Nello specifico, a meno che sia un Cacciatore invisibile Individuazione
incantesimo che attrae creature di un altro piano (come Camminare fra le ombre extradimensionale*
evocare elementali o cancello), un’evocazione deve attirare Cocchio di Sustarre* Labirinto
qualcosa a portata di mano. Un attirare mostri I può attirare Creazione maggiore Manipolazione
solo mostri dello stesso piano. Per esempio, pronunciare Creazione minore extradimensionale*
attirare mostri non farà apparire un succubus in Ysgard; Distorsione Mutamento*
non è il piano casa del demone, e nemmeno un piano dove Evocare elementali Scrigno segreto di Leomund
lo si può incontrare normalmente. Gatto d’ombra Splendida dimora
Macchinari d’assedio d’ombra* di Mordenkainen
Piani Connessi Materializzare elementali Tasca extradimensionale*
Quando un mago primario pronuncia evocare elementali, della terra* Segregazione*
di solito non si domanda da dove proviene l’elementale. Materializzare elementali Tasche speciali
La creatura appare e questo è tutto. Gli incantesimi sono del fuoco*
causa molti più viaggi planari di quanta gente sospetti. Mostri dell’ombra
Prendi per esempio l’incantesimo evocare elementali: Deve Ombra strisciante di Lorloveim
(ovviamente) raggiungere il Piano Elementale per poter Ombre
funzionare. Taglia questa connessione e l’incantesimo non Ombre magiche
può funzionare. Ora, i primari tendono a non notare nulla Ottenimento di Khazid
di questo perché il Piano Materiale Primario è connesso a Protezione dal Piano Negativo*
tutti gli altri piani, che sia mediante l’Etereo o l’Astrale. Lo Ristorazione*
stesso non è vero per i Piani Interni ed Esterni. I Piani Risucchio di energia
Interni sono tagliati fuori dal Piano Astrale (e quindi dai Sciame di elementali*
Piani Esterni) mentre i Piani Esterni sono tagliati fuori Scrigno segreto di Leomund
dall’Etereo ( e quindi dai Piani Interni). Servitore invisibile*
Cosa significa questo? Significa che quando un mago Simulacri di mostri
o un sacerdote si trova in un Piano Interno non può usare Simulacri magici
normalmente cose come magia astrale o rianimare i morti. E Specchio d’acqua*
nei Piani Esterni, al stessa persona avrebbe difficoltà con Svanire
evocare elementali e servitore invisibile, in quanto essi Trasferire la dimora
attraggono cose che si trovano nei Piani Interni. In alcuni Trasformazione in ombra di Lorloveim
casi, un incantesimo raggiunge il Piano Etereo o l’Astrale. Viaggiare nel confine etereo*
Per esempio, contattare altri piani passa attraverso il Piano
Astrale per raggiungere le potenze dei Piani Esterni e * Può oppure no attraversare un sentiero planare,
attraverso il Piano Etereo per raggiungere i signori dipende dalla creatura chiamata.
elementali, ma un lanciatore di incantesimi non può ** Magia sacerdotale con sentieri planari-alterato solo se
raggiungere Arborea dall’Etereo e non può contattare il usato mediante una pergamena o altro oggetto magico.
piano dell’Aria dal Piano Astrale-capisci?
Nella Tabella I viene fornita una lista degli incantesimi
che hanno un sentiero planare (gli incantesimi che devono
avere accesso ad un piano o ad un gruppo di piani

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specifici). Sebbene gli incantesimi dei sacerdoti non siano dell’alterazione varia da incantesimo a incantesimo
influenzati dai sentieri planari (vedi pagina 13), nella all’interno di una scuola, ma si applica lo stesso principio
Tabella 1 vengono elencati quelli che attraversano generale a tutti gli incantesimi dello stesso tipo. Quindi,
dimensioni perché gli oggetti magici che hanno effetti gli incantesimi basati sul fuoco nel Piano Paraelementale
simili a incantesimi sacerdotali subiscono l’impatto dei del Ghiaccio produce una esplosione di vapore bollente
confini planari. piuttosto che di fuoco.

Dimensioni Extra INDEBOLITO (>) vuol dire che gli incantesimi della scuola
Una manciata di incantesimi e oggetti magici creano strane hanno gli effetti ridotti, a causa di qualche opposizione
piccole tasche conosciute come spazi extradimensionali. tra la scuola e la natura del piano. Gli incantesimi indeboliti
Usare questi incantesimi non è normalmente un problema- funzionano come se lanciati da una persona di un livello
a meno che un copro non sia nel Piano Astrale, dove non inferiore del normale. Per esempio, un incantesimo basato
ci sono dimensioni extra. Prova ad usare lì un incantesimo sull’aria usato nel piano dell’Acqua viene
corda magica e non succederà niente. Ora, il motivo per automaticamente indebolito dalla natura dell’elemento del
menzionare questo fatto è che i piani non sono piano. Inoltre, l’indebolimento comporta il fatto che è
completamente mappati, specialmente tutti quei piccoli impossibile lanciare incantesimi di alto livello. Per il fatto
semipiani nell’Etereo. C’è una possibilità che uno qualsiasi che il potere di questa magia è più di quanto possa essere
di essi sia come l’Astrale-completamente tagliato fuori dal tollerato dalle forze del piano, gli incantesimi superiori al
mondo extradimensionale. Se questo è il caso, sarà 4° livello non possono essere lanciati.
annotato nella descrizione specifica di quel luogo, così tieni
d’occhio le descrizioni. N ULLO (∴) indica che gli incantesimi della scuola
indicata sono semplicemente indisponibili finché il mago
si trova all’interno del piano. La magia dell’incantesimo è
Alterazioni Categoriche opposta alla natura del piano, così gli incantesimi di quella
Oltre alle considerazioni già esposte, molti dei scuola non funzionano all’interno del paino. Pronuncia
cambiamenti degli incantesimi sono raggruppati per quell’incantesimo, è l’avrai perso, babbeo.
scuole. Tutti gli incantesimi di una data scuola di magia
sono influenzati allo stesso modo. I possibili effetti su una
scuola sono anch’essi suddivisi in potenziato (+), alterato Chiavi di incantesimo
(♦), indebolito (>) e nullo (∴). Vedi la Tabella II a pagina 12 Con tutte queste alterazioni e restrizioni, la vita di un
per una lista delle scuola di magia e il loro stato in ognuno incantatore dei piani potrebbe essere quasi impossibile.
dei piani. Immagina alcuni poveri rompiscatole di maghi
elementalisti là fuori in, in Gehenna, tagliato fuori
POTENZIATO (+) indica che il potere degli incantesimi
della scuola indicata è aumentato. L’effetto è
probabilmente dovuto alla similitudine della magia con
le proprietà del piano stesso. Gli incantesimi
potenziati funzionano come se chi li lancia
fosse di un livello più alto del normale.
Quindi, una palla di fuoco pronunciata
da un mago di 8° livello nel Piano
Elementale del Fuoco infligge 9
dadi di danno. I tiri-salvezza
contro gli incantesimi
potenziati che causano
danni sono eseguiti con
una penalità di -1, mentre
i tiri-salvezza contro
incantesimi che
conferiscono protezione
sono eseguiti con un
bonus di +1.

A LTERATO (♦) è
l’effetto più comune,
causando per
incantesimi differenti
incantesimi risultati
basati sulla filosofia o
sulle proprietà fisiche
del piano. Il risultato
s p e c i f i c o

♦ 11 ♦
Tabella II: Alterazione delle scuole a seconda del piano

EVOC./ ILL./ INC./ INV./ — ELEMENTALE —-


PIANO ALT. DIV. ATTR. VIS. CHAR. APP. NEGR. SCO. SELV. AC AR F T
Astrale ♦ - > ♦ - - - - + ♦ ♦ ♦ ♦
Etereo - ∴ ♦ + - - - > - ♦ - - ♦
Elementale: Acqua - - ♦ - - ♦ - - - + > ∴ >
Elementale: Aria - - ♦ - - ♦ - - - > + > >
Elementale: Fuoco - - ♦ - - ♦ - - - ∴ > + >
Elementale: Terra - - ♦ - - ♦ - - - > > > +
PE: Fumo - - ♦ - - ♦ - - - > - - >
PE: Ghiaccio - - ♦ - - ♦ - - - - - > >
PE: Lava - - ♦ - - ♦ - - - - > > -
PE: Magma - - ♦ - - ♦ - - - > > - -
QE: Fulmine - - ♦ - - ♦ - - - ♦ + - >
QE: Minerale - - ♦ - - ♦ - - - ♦ > > +
QE: Radianza - - ♦ - - ♦ - - - > - + -
QE: Vapore - - ♦ - - ♦ - - - + - ♦ -
Energia Positiva - - ♦ - - ♦ ♦ - + ♦ - + ♦
Energia Negativa - - ♦ - - ♦ ♦ - > ♦ > > ♦
QE: Cenere - - ♦ - - ♦ - - - ♦ ♦ ∴ +
QE: Polvere - - ♦ - - ♦ - - — > ♦ - -
QE: Sale - - ♦ - - ♦ - - - ∴ - - -
QE: Vuoto - - ♦ - - ♦ - - - - ∴ ∴ -
Abisso ♦ ♦ ♦ + - - ♦ - + ♦ ♦ ♦ ♦
Acheronte - ♦ ♦ - - - ♦ - > ♦ ♦ ♦ ♦
Arborea - ♦ ♦ - ♦ - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Arcadia - ♦ ♦ ♦ ♦ - ♦ - > ♦ ♦ ♦ ♦
Baator - ♦ ♦ - - - ♦ - > ♦ ♦ ♦ ♦
Bytopia - ♦ ♦ - - - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Carceri ♦ ♦ ♦ - - - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Elysium - ♦ ♦ - - - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Gehenna - ♦ ♦ - > + ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Grigie Distese - ♦ ♦ - ♦ - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Limbo ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Mechanus - ♦ ♦ ∴ - - ♦ - ∴ ♦ ♦ ♦ ♦
Monte Celestia - ♦ ♦ - - - ♦ - > ♦ ♦ ♦ ♦
Pandemonium ♦ ♦ ♦ - - - ♦ - + ♦ ♦ ♦ ♦
Terre Bestiali ♦ ♦ ♦ - ♦ - ♦ - - ♦ ♦ ♦ ♦
Terre Esterne ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Ysgard ♦ ♦ ♦ - - - ♦ - + ♦ ♦ ♦ ♦

- Nessuna alterazione alla scuola


♦ Avviene un’alterazione alla scuola; vedi la descrizione del piano per i dettagli
> La scuola è indebolita nel piano
+ La scuola è potenziata nel piano
∴ La scuola è nulla nel piano

Abbreviazioni: Ar Aria (elementale); Sco. Scongiurazione; Alt. Alterazione; Evoc./Attr. Evocazione/Attrazione; Div
Divinazione; T Terra (elementale); Inc./Char. Incantamento/Charme; F Fuoco (elementale); Ill./Vis. Illusione/Visione;
Inv./App. Invocazione/Apparizione; Negr. Negromanzia; PE Piano Paraelementale; QE Piano Quasielementale; Ac
Acqua (elementale); Selv. Magia Selvaggia

♦ 12 ♦
dall’Etereo e incapace di pronunciare i più potenti fra i Non ci vuole molto a capire che le chiavi hanno dei
suoi incantesimi. Fa preferire ad un mago di starsene limiti, e solo un mago testa di legno arriverebbe a pensare
semplicemente a casa sua, eh? che esse risolvano ogni problema. Alcune scuole e alcuni
E’ buona cosa, quindi, che ci sia un modo di aggirare il incantesimi semplicemente non hanno chiavi-gran parte
problema: per ogni piano, c’è una chiave di incantesimo delle volte è a causa del fatto che il piano è troppo
segreta che conforma il mago alla vibrazione magica del incompatibile con la magia dell’incantesimo. Non importa
piano. Una volta che il lanciatore si trova in armonia con cosa si faccia, una palla di fuoco non funziona nel piano
l’essenza del piano, alcuni o addirittura tutti i suoi dell’Acqua, e la magia selvaggia on funzionerà mai
incantesimi funzioneranno di nuovo normalmente. Non nell’ordine rigoroso dell’universo di Mechanus.
è un vero e proprio mistero, dato che la maggior parte dei
maghi sanno dell’esistenza delle chiavi, perfino se non
conoscono le chiavi per ogni piano. E’ l’incantatore
I Sacerdoti e le loro
proveniente dal Materiale Primario che tende ad essere
più all’oscuro riguardo tali cose, con il generale
Divinità
divertimento delle loro controparti planari. Tutti questi cambiamenti degli effetti degli incantesimi non
Molte chiavi, indipendentemente da cosa siano, aggiungono sono solo per i maghi-la magia cambia anche per i
1 all’iniziativa o al tempo di lancio degli incantesimi. sacerdoti. I sacerdoti hanno le loro stesse riflessioni che
Le chiavi di incantesimo assumono una gran varietà influenzano il lancio degli incantesimi, ed è tutto legato
di forme, che non sono mai le stesse fra piano e piano. In alle loro persone altolocate, le loro divinità. Il fatto più
Ysgard le chiavi di incantesimo sono per la maggior parte importante con i sacerdoti è che non ottengono i loro poteri
rune-tracciate nell’aria, pronunciate, gettate o quant’altro- dalla scienza e dallo studio, ma dalle loro divinità. Ora,
invocate mentre l’incantesimo viene pronunciato. In siccome quasi tutte le potenza (eccetto per pochi di tipo
Mechanus le chiavi prendono la forma di equazioni— elementale) vivono nei Piani Esterni, alcuni saggi
formule matematiche che alterano, appena, la natura direbbero che molti sacerdoti nei Piani Interni sono
dell’universo. In Limbo, il cuore del Caos, le chiavi sfortunati. Dopo tutto, per la logica appena esposta, i Piani
cambiano costantemente, così un povero incantatore non Interni sono tagliati fuori dai Piani Esterni. Bene, questi
è mai completamente sicuro che cosà funzionerà la presupposti saggi avrebbero torto. Questo è quel che
prossima volta. accade quando un babbeo cerca di usare la logica qui.
Chiavi differenti hanno differenti raggi d’azione sui E qui c’è il mistero di tutto: se le potenze non potessero
poteri. Il più comune è la chiave generica. In questo caso, raggiungere i loro seguaci ovunque nel multiverso, non
un singola chiave influenza tutti gli incantesimi dello stesso sarebbero poi così terribili, no? Pensaci. Le potenze sono
tipo. Per esempio, una chiave generica può ripristinare gli insondabili, misteriose e magnificenti. Il modo in cui
incantesimi di una scuola alterata o riattivare tutta la magia superano il problema logico che lega il resto degli
basata sul fuoco. Altre chiavi non sono così generose e sono usufruitori di magia del multiverso non è cosa da mortali.
conosciute come chiavi specifiche. Queste potenziano un Naturalmente, i factol ci dibattono: i Divini dicono che i
incantesimo singolo e specifico. In Monte Celestia, un mortali non hanno acquisito la comprensione interna e
cutter necessita di una chiave specifica per fare in modo gli Athar usano questo fatto come l’evidenza dell’esistenza
che paura funzioni in maniera consona. di un universo più grande al di là di questo. Hanno
Un’altra chiave specifica permette a un mago di ragione? Hanno torto? Ciò che importa ciò che pensa un
pronunciare evocare elementali in un Piano Esterno, ma povero rompiscatole? Il fatto è semplice: i sacerdoti
dovrebbe essere fatto chiaro che la cosa che apparirà sarà pregano ed ottengono i loro incantesimi.
composta di elementi presenti nel piano dove Il problema per i sacerdoti non è contattare i propri dei
l’incantesimo viene lanciato, e che anche lo spirito della per imparare gli incantesimi-lo è però avventurarsi in un
creatura è risucchiato dall’essenza dello stesso piano. Tali territorio nemico. Questo è lo slogan: i piani-Interni,
elementali non sono come “veri” elementali, e il Esterni e perfino alcuni semipiani-sono territori specifici
rompiscatole evocatore che no prende in considerazione appartenenti ad un gruppo di potenze o ad un altro,
questo fatto avrà una lunga giornata. (Vedi pagina 42, “La potenze che non vedono di buon occhio gli intrusi,
Magia nei Piani Esterni,” per i dettagli.) specialmente non i provocatori di qualche altro piano.
Alcune potenze, specialmente quelle dei Piani Inferiori,
hanno già abbastanza problemi a mantenere una tregua
con i rivali del loro stesso piano, pensa te con dei di altri
piani che differiscono per moralmente e fisicamente. Tutti
Pensi che una spada e una quei sacerdoti rompiscatole che cercassero di
manciata di incantesimi impressionare i propri altolocati potrebbero rendere i Piani
ti rendano forte? Non è Esterni un luogo piuttosto sanguinoso. Ancora però,
ciò che hai che conta, mettere tutti i nemici del sacerdote nel libro dei morti sarà
babbeo, ma ciò che sai. solo un problema per una divinità, e siccome è impossibile
sigillare tutte le porte di un piano, le potenze troveranno
- Fairven un cifrato altri modi per sopprimere l’agente intromesso dei propri
rivali.
Alla fine di tutto, ci sono due cose che impediscono al
multiverso dalla guerra totale. Primo, gli dei,

♦ 13 ♦
semplicemente modo, la morale della storia è: se non puoi portare tutti i
non inviano legioni dei tuoi incantesimi con te, portati molte pergamene-non son
propri fedeli seguaci influenzate da nessuna di queste faccende di rivalità di
l’uno nel piano dell’altro. Non è una potente o piani.
buona formalità e né buona regola,
perfino per un tanar ’ri e un baatezu, che Chiavi di Potere
hanno le loro mani già piene le une delle altre. Un sacerdote, per il fatto che un piano è la casa della sua
Secondo, e più importante, quando un sacerdote di trova persona alto locata, è in grado di scoprire le chiavi di
in un Piano Esterno diverso da quello dove risiede la propria potere. Una chiave di potere non ripristina soltanto
divinità, funziona come se avesse un livello d’esperienza in meno l’incantesimo allo stato normale (come fa una chiave di
per ogni singolo piano che si trova fra sé stesso e il piano della incantesimo), fa in modo che l’incantesimo funzioni in
sua divinità. modo migliore di prima. Per esempio, un chierico che
Per esempio, Nayla il Giusto è un sacerdote di 10° livello possiede la chiave giusta può lanciare un incantesimo cura
che guida una banda di fedeli guerrieri nel cuore di ferite leggere ed ottenere il massimo effetto ogni volta. Le
Pandemonium. Il piano casa della divinità di Nayla è chiavi di potere sono rare, molto rare, ed il sacerdote che
Bytopia. Muovendosi lungo il Grande Anello (vedi la ne conosce una dovrebbe enumerarsi fra le anime
mappa poster dei piani), Elysium, le fortunate. Mentre le chiavi generiche e specifiche sono
Terre Bestiali, semplicemente parte del territorio planare, le chiavi di
Dubiti? Arborea, potere (come dice il loro nome) sono create dalle potenze
Non domandiamo, noi Ysgard e stesse.
Facciamo. L i m b o Una chiave di potere può cambiare ogni volta che la
- Modron Tricalus giacciono tutti divinità lo vuole, così non c’è la certezza che il sacerdote
tra Bytopia e possa usare la stessa chiave per sempre. Odino potrebbe
Pandemonium. Quindi, finché si trova su Pandemonium, insegnare a uno dei suoi sacerdoti una runa che è una
Nayla è in effetti un sacerdote di 5° livello, e tutti gli chiave di potere per incrementare tutte le divinazioni. Se
incantesimi dei sacerdoti di alto livello gli sono negati quel sacerdote dovesse stupidamente insegnarla a tutti i
finché non si avvicina almeno un poco a casa. suoi discepoli, Odino potrebbe esserne offeso e cambiare
La perdita di incantesimi è istantanea e temporanea, e il potere della chiave in modo che la runa del sacerdote
ha luogo nel momento in cui si entra in un piano. Se il non funzioni più.
personaggio ha attualmente memorizzato più incantesimi Gli dei usano le chiavi di potere per ricompensare i
e livelli di incantesimo di quanto gli sia permesso, quelli servitori fedeli o come maggior potere per un’impresa
extra (a scelta del giocatore) vengono istantaneamente particolarmente pericolosa, e le offrono solo a coloro che
cancellati dalla sua mente. Appena si attraversa un confine le meritano. Un sacerdote non può richiedere una chiave
che lo porto più vicino al piano casa della sua divinità, i di potere e nemmeno scoprirla in un tesoro. La migliore
livelli di incantesimo del sacerdote vengono ipotesi del perché le chiavi di potere sono così
istantaneamente ripristinati, gli incantesimi del sacerdote attentamente sorvegliate è che ognuna costa un minuscola
vengono immediatamente recuperati. Comunque, la parte della forza della divinità. Non tutte le divinità sono
conoscenza degli incantesimi persi non torna tranquille all’idea di indebolirsi, così le chiavi di potere
immediatamente; il personaggio deve riposare e pregare sono piuttosto rare.
per ottenere gli incantesimi come sempre. C ’è un rischio nell’usare le chiavi di potere che
Nota che il “condotto di potere” di Nayla non traccia dovrebbe essere menzionato, in particolare per i sacerdoti
la strada più corta verso il suo piano casa, come fanno gli dei Piani Inferiori. Non poche delle potenze malvagie si
oggetti magici (vedi sotto). Perché? Perché le divinità stesse divertono a creare chiavi di potere false. Si divertono
non vogliono che sia così! Non c’è ragione per il quale un
sacerdote di Bytopia debba avere più difficoltà a lanciare
un incantesimo in Pandemonium piuttosto che da Limbo-
non tutto ciò che le potenza fanno è insondabile, babbeo.
D’altra parte, se la divinità di un sacerdote risiede in un Le chiavi di incantesimo
Piano Interno, egli perderà tre livelli effettivi in un Piano
sono come le cicatrici-
Esterno, perché l’Astrale, il Primario e l’Etereo giacciono
fra lui e la sua sorgente di potere. La stessa limitazione di
non si perdono mai.
applica a quei chierici dei Piani Esterni che visitano i Piani
Interni, ma in questo caso la magia dei sacerdoti funziona - Meg del Labirinto
come quella degli oggetti magici. (La logica è
circolare? Ricordi la regola
dell’Unità degli Anelli?)
In qualsiasi

♦ 14 ♦
moltissimo a far credere che intonare uno slogan stando Tabella III: Scuola di Magia
su un piede solo mentre si pronuncia un incantesimo o Equivalenti degli Oggetti Magici*
spillare le piume da un pollo funzioni come chiavi di potere
per un ampio gruppo di incantesimi. Se un sacerdote è P OZIONI E OLI : generalmente ricadono nella scuola di
fortunato, questo umorismo non provoca niente di peggio Alterazione, perché cambiano l’utilizzatore in qualche
rispetto a non avere la chiave stessa. Molto più facilmente, maniera.
la chiave di potere altera l’incantesimo in un modo che di FILTRI: sono di solito di Incantamento/Charme.
sicuro non piacerà al sacerdote. In altre parole, quando ANELLI: ricadono in diverse categorie, a seconda della
un babbeo ottiene una chiave, farebbe meglio ad funzione. Molti sono di alterazione (anello di
assicurarsi che provenga dalla sua divinità e non da una intermittenza, anello resistenza al fuoco, anello controllo dei
rivale. mammiferi). Gli anelli che proiettano energia (anello
dell’ariete) sono di Invocazione/Apparizione. Quelli che
richiamano esseri sono di Evocazione/Attrazione. Un
Oggetti Magici anello di protezione o un anello di riflessione usa magia di
Molti oggetti magici sono legati dalle stesse regole e limiti Scongiurazione. Gli anelli con diversi usi dipendono
degli incantesimi dei maghi e vengono attivati nei piani. “dall’incantesimo” lanciato in quel momento.
Porta una bacchetta del fuoco nel paino dell’Acqua e tutto è BACCHETTE: sono genericamente ella scuola di Invocazione/
davvero splendido perché produrrà delle innocue bolle Apparizione.
di vapore. Una bacchetta delle meraviglie, che usa magia BASTONI: sono influenzati in base all’incantesimo lanciato.
selvaggia, è un bastoncino inutile dell’ordinato Mechanus. Le funzioni simili ad ami usano magia di Alterazione.
E diversamente dagli incantesimi, non ci sono chiavi per VERGHE: o dipende potere simile a incantesimo usato al
far funzionare un oggetto magico in modo proprio. La momento o usa magia di Alterazione per le abilità simili
Tabella III elenca gli oggetti magici e la scuola di magia ad armi. Diverse verghe (verga del dominio, verga
equivalente in cui sono classificati. Fai riferimento alla dell’inganno, verga dello splendore e verga del terrore) usa
Tabella II per le alterazioni degli effetti specifiche sugli magia di Incantamento/charme.
oggetti magici. OGGETTI MAGICI VARI: può usare l’intera gamma di scuole
di magia. Il migliore approccio è di confrontare gli
Armi ed Armature Magiche effetti dell’oggetto a un incantesimo esistente. I bracciali
Quando le armi e le armature magiche vengono create, della scimmia usano magia di Alterazione. Borsellino
diventano sintonizzate alle energie del piano specifico sempre pieno di Bucknard è di Evocazione/Attrazione, e
dove sono state forgiate. Muovi tale oggetti distante da il libro della giovevole conoscenza è di Negromanzia (in
quel piano e la connessione con quelle energie magiche quanto aggiunge energia vitale in forma di un nuovo
s’indeboliscono. Più lontano si muove da quel piano, e più livello).
si indebolisce, perdendo istantaneamente un più per ogni ARTEFATTI: non sono influenzati dai piani. A meno che non
piano di distanza dal piano casa. Per esempio, porta una specificato diversamente, un artefatto funziona
spada +2 creata nel Materiale Primario nel Piano Astrale o normalmente in tutti i piani, sebbene perfino gli effetti
Etereo e diventerà una spada +1. Portala ancora più in là, di un artefatto sono soggetti alle leggi naturali del
nei Piani Interi o sterni, e diventerò una spada +0, senza piano. Quindi, un artefatto che crea una grande palla
alcun bonus. Le armature magiche subiscono lo stesso di fuoco non può ignorare il problema che delle palle di
destino. Nonostante siano inerti, questi oggetti vengono fuoco si trovano a affrontare nell’oceano solido del
ancora individuati come magici da un incantesimo piano dell’Acqua.
individuazione del magico o da altri strumenti di
individuazione. ∗ Quando determini gli effetti planari di uno specifico
Gli oggetti magici ridotti a +0 sono effettivamente oggetto magico, confrontalo con gli incantesimi esistenti-
inerti (finché non vengono spostati più vicino al proprio una pozione di guarigione potrebbe essere classificata nella
paini casa). A questo punto, le abilità extra-parola, poteri stessa scuola di magia dell’incantesimo cura ferite leggere,
simili a incantesimi, e così via-non possono essere usati. e un anello del volo sarebbe della stessa scuola
(Le armi con bonus multipli, come una spada +1, +4 contro dell’incantesimo volare. Quando non ci sono
licantropi, non vengono rese inerti finché non viene corrispondenze chiare per un oggetto magico, il tipo di
perduto l’intero bonus di +4.) Nota che una spada +2 oggetto può essere usato per determinare qualsiasi
allontanata per una distanza di tre piani non diventa una alterazione, come determinato nella Tabella III.
spada -1. Il minimo assoluto è 0.
Per tenere traccia di questo cambiamento durante il
gioco, le armi influenzate possono essere segnate
nell’avventura mettendo il bonus modificato tra parentesi-
per esempio: spada +2 (+1). Una lama inerte verrà indicata
come una spada+2 (0). Una oggetto inerte non è
completamente inutile, perché può essere usato contro le
creature che possono essere colpite da qualsiasi arma
magica. Se viene indicato anche solo un +1, comunque, la

♦ 15 ♦
spada deve magici, in quanto questo non li porta di certo più vicino
recuperare alla grande ricompensa che stanno ricercando.
almeno tale Il lavoro in fucina non è bandito dappertutto,
bonus per poter naturalmente, o non ci sarebbe per niente magia nei piani.
essere efficace. A parte per i pochi oggetti di creazione divina-qualcosa in
Quei sanguigni che cui nessun rompiscatole avrà mai la possibilità di
pensano che le armi incapparci-Sigil è ben conosciuta per il suo armamentario
maledette siano magico. Il Gran Bazar (vedi Sigil e Non Solo) in particolare
influenzate allo stesso è ricco di bancarelle dove un mastro forgiatore mago
modo, dovranno prenderebbe un ordine per un po’ di lavoro
usarle per provare la personalizzato. Naturalmente, al cutter costerà un bel po’
loro teoria. Un’arma di grana, ma c’è denaro a sufficienza nei piani per tenere
maledetta interagisce direttamente con il suo occupati una dozzina di maghi.
possessore, non importa dove si trovi, e nessun cambiamento di La ragione primaria per il quale in Sigil si trova molto
piano nel multiverso non cambierà la cosa. di questo lavoro più che in ogni altro posto è che gli dei
Quando si calcola la distanza tra l’attuale piano ed il qui non possono interferire con gli affari-non al centro
piano casa, il DM dovrebbe ricordare che il Piano Astrale delle Terre Esterne, e non nella zona della Signora del
connette ad ogni Piano Esterno e che l’Etereo connette ad Dolore. Senza nulla che fermi le loro mani, i nani emigrati,
ogni Piano Interno. Così, se il personaggio in gli astuti tiefling e gli umani pratici hanno avviato dei
Pandemonium usa una spada magica forgiata in Gehenna,
la spada perde 2 dei suoi più perché la strada più breve
per Pandemonium si traccia attraverso l’Astrale (o le Terre
Siamo stati abbandonati in baator,
Esterne). Se il piano casa della spada fosse stato Limbo,
avrebbe perso solo 1 più, in quanto Limbo e Pandemonium hai perso la chiave del cancello,
sono direttamente adiacenti (vedi l mappa dei piani). Lo una dozzina di demoni dell’abisso
stesso schema si applica per i Piani Interni, dove l’Etereo si stanno dirigendo qui,
serve da legame. Il più grande numero di piani che può e il paladino è abbattuto
separare due punti è quattro. Se uno qualsiasi dei Piani e potrebbe essere morto,
Interni è il piano casa di un’arma, il tragitto più lungo e la tua chiave di potere è un falso-
sarebbe verso l’Etereo, poi verso il Materiale Primario, poi e allora?
verso l’Astrale e in fine verso un Esterno.
Quando calcoli le distanze, i semipiani, gli spazi
- Hortaz della Cabala Macabra
extradimensionali, i condotti, le pozze di colore, i vortici e
qualsiasi altra cosa, non hanno effetto. Un semipiano
nell’Etereo non conta come piano separato; allo stesso
modo, un condotto fra il Materiale Primario e un Piano
Esterno non riduce il numero di piani ceh separano i due. negozi in relativa sicurezza. Relativa sicurezza, ricorda,
Fortunatamente, la varietà di sorgenti planari non è perché c’è sempre la minaccia che qualche divinità offesa
così vasta, in quanto gran parte delle armi ed armature invii un delegato per porre un corpo nel libro dei morti.
che i personaggi usano è facile che provengano da soltanto Inoltre, ci sono sempre i ladri che praticano il
poche fonti. Con l’eccezione di quelle poche divinità contrabbando a fini lucrativi.
devote alla forgia, le potenze scoraggiano la gente della C’è un’altra ragione per il quale l’armeria di Sigil è
loro zona alla creazione di oggetti magici volenti o nolenti. sempre richiesta, una ragione pratica che tiene gli affari
Nemmeno ai loro agenti è consentito creare oggetti sempre attivi. Le armi prodotte in Sigil perdono un solo
magici senza permesso, specialmente sotto gli più nel Grande Anello, in quanto le Terre Esterne sono
occhi di qualche principe-demone adiacenti a tutti i Piani Esterni. Per un planare è il miglior
dei Piani Inferiori. I luogo per creare un’arma, al di fuori
supplicanti per regola dell’Astrale, e quello è un piano
non creano beni troppo pieno di pericoli.
Un’altra
fonte di armi
comune è il Piano
Materiale Primario.
Naturalmente, le armi basate
sul piano Primario subiscono la
perdita di 2 più sia sui Piani Interni che
Esterni. Questo significa che molti apparati
del Materiale Primario sono solo di poco
più deboli di quanto una planare
potrebbe essere. Oltre a questo, la cosa
migliore che si può dire di un’arma

♦ 16 ♦
Piani Esterni, semplificando il compito di tenerne
conto per il giocatore e il DM. Questa scelta dovrebbe
essere usata per definizione a meno che no serva
altrimenti. In questo modo funziona da protezione, se il
primaria è che sono svantaggiate in modo uguale sia nei DM dovesse dimenticare, i giocatori perdano i loro
Piani Interni che Esterni. appunti, o accada qualche altra calamità simile.
Grazie alla sua importanza per la campagna di
PLANESCAPE, il DM e i giocatori dovrebbero tenere conto
del piano casa delle armi magiche-ma non serve che sia
un processo difficile e segreto. La provenienza di molte
armi create nei paini è semplice da determinare: una spada
fatta nell’Abisso non ha lo stesso aspetto di una
proveniente da Monte Celestia. Se uno spaccone non è in
grado di identificarne la provenienza, ci sono esperti in
un luogo come Sigil che lo faranno con piacere (a un
prezzo, naturalmente).
Quando un’arma magica viene trovata, il DM dovrebbe
scegliere una delle tre opzioni per la sua origine. Primo,
può dargli un piano di provenienza specifico, scelto
attentamente ai fini dell’avventura. Questa scelta è la
migliore per quegli oggetti veramente rari creati dai
delegati. Prendere e usare un oggetto di questo tipo è di
solito un modo per sottolineare una grande avventura:
scorrazzando per il 50° strato dell’Abisso, i giocatori
scoprono l’armatura e la spada dell’ultimo Imperious il
Fedele, che sono state specificamente create e inviata per
la stessa impresa che i personaggi stanno cercando di
portare a termine. Questo darà ai giocatori una tregua.
Secondo, il piano casa dell’arma può essere lo stesso
del piano attuale. Ciò è rapido e conveniente nel momento
in cui l’arma viene trovata, ma può portare a tenerne conto
in maniera confusa, specialmente se i personaggi
viaggiano di frequente fra i piani e ottengono materiale
lungo la strada. Inoltre, quella che sembra una magia
ragionevolmente buona quando viene trovata può
diventare debole e quasi inutile quando il gruppo si muove
distante.
La terza e più facile soluzione è di assumere che l’arma
provenga da Sigil. In questo modo, molti delle modifiche
alle armi del gruppo sono uguali in tutti i

I migliori, i nobili ed
veri supplicanti in sigil
i
sono coloro che si girano
ad ascoltare
quando sentono
un dolce risuonaare di trombe.

- Deva isab
dell’ala piegata

♦ 17 ♦
Un cutter che voglia avventurarsi nei paini, deve
sapere come farlo velocemente. Non basta se
un rompiscatole conosce il modo di avventurarsi
in Gehenna e le Grigie Distese perché non conosce
la via più rapida per Carceri. E’ un dato di fatto:
nessun planare si vuole affidare agli incantatori solo per attraversare
l’Etereo. Affinché un
sanguigno sopravviva nei

VIAGGIARE
viaggiare piani, deve imparare gli
oscuri portali, le porte, i
condotti, i vortici e gli altri

FRA
fra Ii PIANI
piani sentieri planari. Solo allora
sarà sicuro avventurarsi nei
piani. Naturalmente,
nessuno all’inizio sa tutto
questo-è un qualcosa che
ogni spaccone impara con il tempo.

Mantenere il Controllo
Un problema pratico di ogni campagna PLANESCAPE è quello del come i
personaggi viaggiano attraverso la vasta distesa dei piani. Usare il normale
movimento per le terre selvagge, quando si viaggia da un infinito universo
al successivo, è impossibile. Eccetto che nell’anello dei Piani Esterni, un corpo

♦ 18 ♦
non può cavalcare,
veleggiare o volare da un
piano all’altro-semplicemente
non funziona così. Inoltre, un
personaggio non può semplicemente
camminare dal Materiale Primario nel Piano
Astrale, e per condurre una nave attraverso il feroce
mare del piano del Fuoco ci vuole una nave piuttosto
particolare! Perfino in un piano dove i personaggi possono viaggiare
sul terreno, come Arcadia, le distanze fra i reami possono essere così
vaste da diventare difficili da gestire.
Ma tutti questi problemi sono simili per molti aspetti a quelli che incontrerebbe
un DM che svolgesse un’avventura ambientata nelle terre selvagge di un mondo
materiale-primario: a meno di limitazioni o guide fornite, i personaggi giocanti
possono viaggiare ovunque in tale ambiente, in lungo e in largo di dove il DM ha
pianificato. Inoltre, mentre il multiverso offre infinite possibilità di avventura, i
giocatori potrebbero essere soverchiati ben presto dalle opzioni. In ogni caso i
DM devono fronteggeranno l’impossibile necessità di essere preparati ad ogni
prospettiva. Pochi sono subito pronti quando i giocatori decidono che i loro
personaggi vogliono andare là invece di qui.
Quindi, incantesimi, oggetti magici, portali, pozze, condotti e vortici sono solo
strumenti per aiutare il DM a mantenere i piani gestibili. Sopra tutto questo il DM
ha l’assoluto controllo. I personaggi per conto proprio non possono aprire un
nuovo portale in Sigil o dirigere il flusso di un vortice. In modo analogo, il DM
sceglie quali oggetti magici vengono trovati e dove conducono le pozze di colore.
Con questi mezzi, il DM può evitare che i personaggi giocanti dal raggiungere
certi piani.
Ma bloccare i personaggi dall’intraprendere tangenti
non autorizzate è solo metà della soluzione. Se i Tutto va in rovina.
personaggi non vogliono esplorare l’ultima creazione del Siamo qui solo
DM, allora bloccargli tutte le altre scelte potrebbe condurre per aiutare il processo.
alla frustrazione. I giocatori interessati no hanno
certamente bisogno si essere spinti, e probabilmente - Factol Pentar dei
parleranno di dove vorrebbero andare molto prima di Custodi del Fato
sapere il modo per arrivarci. I bravi DM osservano questi
indizi e li usano.

♦ 19 ♦
♦ Amuleto dei piani
VERSO IL PRIMARIO E ♦ Bastone dei magi
VICEVERSA ♦

Catalogo di Trimia degli artefatti dei Piani Esterni
Corazza di maglie d’etereità
Sebbene molti planari non lo ammettano, un primario che ♦ Cubo-cancello
dichiari che il proprio mondo casa sia il fulcro per il ♦ Olio di etereità
multiverso ha in effetti senso. E’ il solo piano dove sia il ♦ Specchio dell’intelligenza
Piano Astrale che l’Etereo si intersecano, così è una specie ♦ Tunica stellata
di crocevia per il multiverso. ♦ Verga del passaggio
Ma per certe ragioni, il Piano Materiale Primario no è ♦ Pozzo dei mondi
molto comodo per il viaggio planare. La gente dei Piani
Esterni sono sempre sorpresi dagli sforzi necessari a un Dovrebbe essere detto che ci sono diversi problemi nel
gruppo di primari per passare da un piano all’altro. Questo dipendere dagli oggetti magici per portare in giro uno
è principalmente perché i primari mancano nella naturale spaccone. Primo, molti di questi oggetti fanno di più che
abilità di passare fra i piani, un potere che molti planari aprire un sentiero per i piani. Dare a un cutter un bastone
danno per scontato. Il viaggio planare verso e dal Materiale dei magi significa dargli una gran quantità di potere di
Primario richiede di solito incantesimi o oggetti magici fuoco, forse più di quanto il DM desideri. Secondo, un certo
speciali per poter effettuare il viaggio. Oh, ci sono alcuni numero di questi oggetti può essere usato solo dagli esperti
vortici o condotti, ma non molti e sono poco conosciuti. di magia. Questo significa che chiunque nel gruppo dovrà
Inoltre, pochi dei portali di Sigil si aprono nei mondi del dipendere da un solo personaggio-un altro potenziale
Piano Materiale Primario. problema e conflitto. Terzo, altri oggetti come l’olio di
Cionondimeno, gli incantesimi magia astrale e viaggi etereità hanno un uso limitato, così alcuni personaggi
interplanare sono gli incantesimi più comuni per muoversi potrebbero ritrovarsi bloccati in un piano senza un modo
dal Materiale Primario. Il primo trasporta il lanciatore (e per tornare a casa. In fine, c’è il problema di dare troppo
coloro che viaggiano con lui) solo nel Piano Astrale. Un facilmente oggetti magici. Se possibile, gli avventurieri
incantesimo viaggio interplanare è un metodo veloce per dovrebbero guadagnarsi gli oggetti magici, non riceverli
raggiungere un piano distante, in quanto permette al facilmente.
lanciatore di saltare il tedioso processo di viaggiare Ciò che molti primari no sanno è che ci sono modi che
attraverso tutti i paini frapposti. Ha comunque molti rischi, chiunque può usare per andarsene in giro per il multiverso.
in quando il corpo si trova lì “anima e corpo,” e se il Questi sono alcuni motivi per muovere i personaggi
lanciatore viene ucciso, è morto come se fosse stato ucciso giocanti per i piani che non dipendono da incantesimi o
nel Piano Materiale Primario. La magia astrale, d’altra parte, oggetti magici. Sono i passaggi simili a cancelli conosciuti
crea un nuovo corpo per il lanciatore, e questo gli permette come vortici elementali, condotti astrali e portali. Le pozze
ti correre più rischi nei Piani Esterni. Quando un corpo di colore sono accessibili, ma solo attraverso il Piano
astrale viene ucciso, lo spirito del personaggio ritorna Astrale.
immediatamente nel suo corpo nel Piano Materiale
Primario. (si dice che gli effetti peggiori di questo
avvenimento siano un brutto attacco di panico e un forte Vortici Elementali
mal di testa. I vortici sono aperture dirette fra uno dei quattro Piani
Curiosamente, sebbene il Piano Materiale Primario sia Elementali (Terra, Aria, Fuoco e Acqua) e il Piano Materiale
un punto di legame con l’Etereo, i maghi e i sacerdoti no Primario. Non sono la cosa più facile da usare, in quanto i
sono ancora arrivati alla creazione della versione eterea vortici si trovano solo nel cuore di una grande
dell’incantesimo magia astrale. La ragione più riconosciuta concentrazione di materia elementale nel Piano Materiale
per questo fatto è che senza il cordone d’argento-qualcosa Primario. Questo significa che i vortici si aprono al centro
di unico del Piano Astrale-è impossibile fare in modo che di cose tipo calderoni di vulcani, fosse oceaniche, aspri
una versione di questo incantesimo funzioni nel Piano picchi montani o profonde miniere. I vortici sono,
Etereo. Di sicuro i maghi no sono stati in grado di creare comunque, molto stabili-tali concentrazioni di materia
un qualsiasi incantesimo che dia loro accesso al Piano difficilmente si spostano nel corso di una vita umana.
Etereo, sebbene questo non sia un problema per gli oggetti Ci possono essere vortici che portano anche ai piani
magici. Quasielementali e Paraelementali. Nessuno ne ha mai fatto
Gli oggetti elencati di seguito forniscono altri modi una mappa, e se esistono sono probabilmente solo
comuni per i primari di raggiungere i piani. Questi hanno temporanei, venuti all’esistenza a causa di eventi
il vantaggio che il DM può controllare cosa dare o non passeggeri. Un vortice verso il Piano Quasielementale del
dare ai giocatori (e quando). Fulmine potrebbe trovarsi al centro di un furioso
temporale, ed un altro verso la Radiazione potrebbe
trovarsi nel turbinoso braccio di un’eruzione solare.
Un vortice appare come una pozza scintillante o una
parete di materia elementale-il fuoco turbina e si mescola
al magma fiammeggiante, l’acqua s’increspa con colori
cerulei, l’aria luccica come onde di calore e la terra macina
e si sposta come le rocce tremano durante un terremoto.

♦ 20 ♦
Quando uno spaccone sa cosa cercare, no è così difficile
trovarlo.
Non è conosciuta l’esistenza di vortici verso i Piani di
Energia. Sebbene entrambi siano forze di vita (e morte)
fondamentali, i saggi sanguigni non li classificano fra i
Piani Elementali.

Condotti Astrali
I condotti sono tunnel che vanno direttamente dal
Piano Materiale Primario a uno dei Piani
Esterni. I condotti passano attraverso il Piano
Astrale e lì hanno l’aspetto di gigantesche
arterie argentee. Serpeggiano attraverso
quel piano lungo tutto il tragitto dal
Materiale Primario a uno dei Piani sterni.
Sebbene sembra che i condotti siano
fermi, per i viaggiatori astrali questi
condotti si contorcono, si
avviluppano e si snodano
costantemente attorno a quel piano.
Fortunatamente, la fine rimane
piuttosto stabile, e rilasciando un
babbeo quasi sempre nello stesso
posto ogni volta che passi
attraverso uno.
In linguaggio tecnico dei
maghi, i condotti possono essere
giovani o maturi. Un condotto
giovane funziona solo in un senso,
così è possibile per un povero
rompiscatole fare un passo in un
condotto verso Baator e no avere
la strada per il ritorno. I condotti
maturi permettono ad un cutter di
entrarci in entrambe i sensi, il che
può essere utile fintanto che il
demone inseguitore non ci entra
dentro pure lui. Che siano giovani
o maturi, i condotti possono
portare un essere soltanto nel
livello più alto qualsiasi sia il piano,
sebbene ci siano altri condotti che
possono andare da un livello di un
piano ad un altro. Un babbeo non
può andare dal Piano Materiale
Primario direttamente al settimo
strato di Monte Celestia o
direttamente giù nello strato più
gelato di Baator attraverso
qualsiasi condotto astrale
(sebbene il motivo per il quale
un babbeo volesse andare in
quest’ultimo è al di là di ogni
comprensione).
Un tipo non può sapere dove
atterrerà. La prima volta che si
attraversa un condotto è un salto
nel buio. Tutti gli spacconi sanno
che sarà un qualche luogo in un
qualche piano. Di fatto, molti condotti
tendono a lasciare un rompiscatole nel mezzo

♦ 21 ♦
del nulla. Questo no è necessariamente così male come Hai mai percorso
sembra, in quanto un demone non è così generoso verso la grande strada
un visitatore non annunciato nella sua malevole casa. e visto la follia che
La bocca di un condotto è invisibile alla vista normale. c’è in giro, testa di legno?
Sotto un incantesimo visione del vero, appare come una
Provaci, e poi dimmi
foschia riflettente-uno specchio nebuloso è il miglior modo
per descriverlo. La foschia è opaca, e non si vede
se significa qualcosa.
certamente dove esso porta o cosa ci sia al di là. I condotti
hanno il grande vantaggio di essere veloci. Spingono un - Capo carovana phaal
corpo attraverso il Piano Astrale nel tempo di un cenno della Cabala
del capo o di una strizzata d’occhio, così un cutter non Macabra
deve perdere tempo prezioso a viaggiare. Comunque, visto
che sono più spesso bidirezionali, c’è più di una possibilità
che qualcosa di spiacevole esca dai Piani Esterni come lo è
per un primario infilarsi nei Piani Primari per una rapida destinazione, se sono rapidi a guardare prima che la
avventura. brillantezza sparisca.
I condotti sono sempre ben ancorati, c’è un mercato Alcuni portali sono stabili, altri temporanei, e altri
oscuro riguardo alla mappatura dei loro ingressi e uscite. sembrano spostarsi di luogo con schema casuale. I portali
Bisogna essere molto cauti nel comprare queste cose, terminano sempre in qualche tipo di arco. In Sigil, questi
comunque, perché c’è più di un cacciatore di conigli là fuori sono spesso porte o cancelli. Nei piani potrebbe essere
che fabbrica dei falsi con astuzia, pronto a beffare qualche qualsiasi cosa-la porta di un palazzo, l’ingresso di una
primario credulone. caverna, l’arco di un ponte, e perfino una tettoia fatta di
rami. A causa di questo, i portali sono rari in Limbo o nel
Portali Piano Astrale, dove trovare dei passaggi a forma di arco è
I portali sono i passaggi per e da Sigil, e non hanno molti piuttosto difficile. I portali per il Piano Etereo conducono
vantaggi rispetto ai vortici e i condotti! Primo, un portale principalmente a semipiani di materia solida. I Portali
può connettere a un qualsiasi strato di un qualsiasi piano verso il Piano Astrale hanno la spiacevole abitudine di
in un qualsiasi punto-è solo che un’estremità è sempre terminare nelle fortezze dei githyanki. In Limbo, i portali
ancorata a Sigil. Un passo attraverso un’arcata in Sigil e si spostano costantemente e si muovono quando si creano
un rompiscatole potrebbe ritrovarsi nel 447° strato nuovi archi e i vecchi collassano nel tumulto di quel piano.
dell’Abisso o nel sesto livello di Monte Celestia. Secondo, I saggi no sono sicuri di cosa siano i portali e del perché
i portali non passano attraverso alcun piano. Non è come abbiano sempre un’estremità in Sigil. Le teorie abbondano,
per i condotti, dove i viaggiatori devono passare attraverso ed è una specie di sport cercare di proporre una risposta.
il Piano Astrale (sebbene in pochi secondi). I portali E’ un mistero che fa diventare pazzi i Governari-possono
connettono due luoghi direttamente. Terzo, i portali non uscirsene con le regole per quello che fa un portale, ma
sono ostili come i vortici. Un cutter non deve preoccuparsi non con il perché. Le risposte spaziano tra calcoli
di trovare il centro di un vulcano o il fondo di un oceano complicati riguardo che rappresentano Sigil come il punto
per usare un portale. Molti di essi sono facili da focale del multiverso all’incredibile ma forse accurato
raggiungere e passarci attraverso-sempre che un corpo suggerimento che i portali siano cose viventi che si cibano
sappia dove guardare. delle energie di Sigil e i suoi viaggiatori.
Un portale può essere facilmente raggiunto, ma per Chi conosce la reale verità? Non importa gran che-i
farlo un rompiscatole deve prima trovarlo, e questo è un portali funzionano.
tutt’altro affare. I portali generalmente non danno mostra
di sé. Non brillano di strani colori, e un essere non ci può
guardare attraverso e vedere la destinazione dall’altra
La Grande Strada
…non è una vera e propria strada e no è poi così grande,
parte. Non vengono individuati come magici, ma la loro
ma la gente la chiama così; la Grande Strada, l’Anello. Il
presenza può essere rivelata da un incantesimo visione del
fatto è, è più un’idea che una cosa. In effetti in qualche
vero, anche se nemmeno questo rivelerà dove esso porta.
piano c’è una strada, ma in gran parte è il pensiero
Uno spaccone può anche camminare attraverso un portale
dell’Anello, la grande unione di tutti i Piani Esterni, che i
senza che succeda nulla, perché per ognuno di essi ci vuole
poeti cantano. Quello che veramente è , è una serie di
una chiave speciale.
portali, permanenti e slegati, che collegano ogni Piano
Questa chiave non è come quella usata per aprire una
Esterno al suo adiacente compagno. Ora, se un babbeo ha
normale serratura e non è nemmeno una chiave di
gli anni di tempo e la compiacenza dei demoni sul suo
incantesimo o di potere. Questa chiave è un qualcosa di
cammino, sarebbe in grado di camminare lungo l’intera
particolare per ogni portale-una parola, un’azione o un
cosa in sedici vite, ma, allora, chi lo vorrebbe?
oggetto trasportato attraverso la soglia, per esempio. Solo
Ogni portale della Grande Strada esiste in forma di
quando la chiave viene usata il portale prenderà vita. Poi,
arco, come i portali in Sigil. Comunque, guardando
il portale s’illumina con un breve lampo di luce-oro, rosso,
attraverso uno di questi archi dell’Anello, un essere può
infernale o quant’altro-e si sente un crepitio elettrico
vedere la sua destinazione dall’altra parte. Passarci
quando il viaggiatore ci passa attraverso. Coloro che
osservano potrebbero avere una fugace visione della

♦ 22 ♦
attraverso non richiede una chiave. Tutti gli esseri possono appena
passare attraverso l’arco. conosciuti.
Città, fortezze, accampamenti e perfino le barricate Dei due più
sbocciano attorno ai portali della Grande Ruota. Nei Piani conosciuti, il
Superiori, essi sono di solito usati per scambi e commercio, Semipiano delle
ma nei Piani Inferiori queste città sono luoghi per le linee Ombre è il più grande,
di attestamento della Guerra Sanguinosa. Sono luoghi ed è sufficientemente potente per
pericolosi da attraversare-uno straniero potrebbe essere estendere la sua essenza anche negli altri
abbattuto come spia o costretti con la forza fra le file dei piani. Là, si ciba di creature come l’ombra lenta del drago
demoni. Molta gente non vi si avventura senza una delle ombre. E’ possibile che il Semipiano delle Ombre sia
buonissima ragione. vicino a diventare un Piano Interno vero e proprio.
Ogni Piano Esterno ha anche un portale permanente Un altro semipiano è uno misterioso, conosciuto solo
verso le Terre Esterne. Le città spuntano qua e là sul confine come il Semipiano del Terrore, che è perduto per sempre
delle Terre Esterne, come Plague-Mort, Gabbiadossa, nelle profondità delle nebbie. Quegli sfortunati che vi
Glorium e Automata. Ma anche se questi borghi risiedono entrano, molti non possono tornare indietro, e i pochi che
nelle Terre Esterne, le loro caratteristiche sono molto più possono raccontano storie di orrori che avvisano a ragione
simili al piano a cui fanno la guardia. Gabbiadossa, che veduta altri. Quei rompiscatole parlano di terre di oscurità
giace come portale per Baator, è denso di pestilenza ed e disperazione, dove il male gioca coi mortali come un
orrore, e Glorium, vicino ad Ysgard, è colmo di nobile virtù, bambino gioca con i suoi giocattoli.
e così via. Questi sono luoghi dove gli avventurieri di basso
livello possono assaggiare i piani correndo pochi rischi. CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Nel Confine Etereo, una
Vedi Sigil e Non Solo per idee e ulteriori informazioni. persona può vedere la sagoma ombrosa di qualsiasi piano
a cui sia adiacente. Il terreno sotto i propri piedi è il terreno
indistinto del piano. I viaggiatori non possono toccare,
Il Piano Etereo muovere o parlare a qualsiasi cosa nell’altro piano. Le
Il bozzolo dei Piani Interni, il Piano Etereo è, in Marinj le azioni e le comunicazioni verbali sono impossibili senza
parole del Poeta, “La grandiosa e nebbiosa spiaggia.” Per oggetti magici o incantesimi. Nella sua forma eterea, un
un corpo che l’ha visto, la descrizione ha senso, perché viaggiatore può camminare attraverso qualsiasi oggetto
l’Etereo è come un grande regno legato dalla nebbia con solido nell’altro piano che non sia racchiuso da metallo
foschie verdi, rosse, argento, blu e quant’altro nel mezzo. denso o dalla magia. I viaggiatori eterei sono gente
In mezzo a questa, un cutter può a volte individuare delle invisibile nell’altro piano a meno che non si usino
forme: finestre su altri piani o globi di protomateria alla incantesimi come individuazione dell’invisibile o un
deriva, il materiale di semipiani futuri. incantesimo speciale ricercato individuazione dell’etereo.
L’Etereo è un oceano più di quanto Marinj sappia, e ha Nel Profondo Etereo il terreno svanisce, ma i viaggiatori
le sue spiagge e le sue profondità. Quando un babbeo si muovono ancora come se stessero camminando,
attraversa il suo confine per la prima volta, si trova alla correndo, volando o quant’altro. Invece, si muovono
sua estremità meno profonda, chiamata il Confine Etereo. inconsciamente con la forza del pensiero. Le distanze non
Mentre viaggia in questa regione, uno spaccone non si hanno significato. Ci vuole sempre “un certo tempo” per
trova veramente qui o lì-non è nell’Etereo o nel suo piano raggiungere una destinazione. Più chiaro è il pensiero e il
di partenza; nel Confine si trova in entrambe. Può vedere desiderio, meno tempo ci vuole per raggiungere una
nei piani adiacenti, ma è invisibile a molta della gente lì. Il destinazione voluta.
limite tra il Confine Etereo e il Profondo Etereo è facile da
individuare. E’ un grande e brillante muro di colore, come C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Molti incantesimi
le “luci settentrionali” del quale alcuni primari parlano. Il funzionano normalmente in questo piano. (Naturalmente,
Profondo Etereo è come l’oceano, vasto e senza fondo. quegli incantesimi che accedono al Piano Astrale e ai Piani
La nebbia eterea no è completamente vuota. Forme Esterni sono proibiti.) La materia solida creata qui può
emergono e svaniscono in questo vuoto come stranieri essere mossa facilmente, in quanto è virtualmente senza
nella nebbia. Il puro fatto è che c’è molta vita, sia cose peso. Le Illusioni/Visioni create qui persistono senza
amichevoli che pericolose. Ci sono creature che vivono concentrazione, poi gradualmente svaniscono nel nulla.
nell’Etereo ma cacciano nel Materiale Primario. Ci sono C’è il 5% di probabilità che ogni illusione prenda vita e
altre che fanno dei viaggiatori dell’etereo le loro prede, diventi reale per conto suo, fuori dal controllo del
attendendo di sorprenderli nella nebbia… lanciatore.
Poi ci sono i semipiani. Ci sono delle isole di materia
nelle profondità dell’Etereo. I semipiani sono come i
normali piani, solo che sono più piccoli e hanno confini
definiti. I saggi suppongono, in alcuni millenni, questi
semipiani potrebbero diventare dei veri e propri piani essi
Dove vado
stessi, ma questa è solo una teoria in quanto non è mai per vedere la Guerra Sanguinosa?
successo (che i saggi sappiano, comunque). Nessuno
spaccone sa quanti semipiani esistono. I maghi del - Ignaro anonimo
Materiale Primario ne fanno di nuovi in tutti i momenti,
sembra. Alcuni di loro sono ben conosciuti, ma altri sono

♦ 23 ♦
♦ 24 ♦
INDIGENI E P ERICOLI . Cronogiglio, creatura foo,
gingwatzim, gk’lok-lok, ragno intermittente, terithran
e mangiapensieri abitano il Piano Etereo. Molte altre
creature cacciano o possono vedere in questo piano.
Coloro capaci di vedere nel Piano Etereo possono influire
sugli esseri nel piano con incantesimi e attacchi basati sullo sgretolano
sguardo. In aggiunta, c’è il rischio (a piacere del DM) che in un eterno decadimento.
un ciclone etereo si abbatta sui viaggiatori e li scagli in un Occasionalmente uno spiraglio di
piano casuale toccato dall’Etereo. coscienza smuove la potenza, e qualche volta i suoi
pensieri e i suoi sogni invadono gli occupati sopra di essa.
Ci sono anche le navi githyanki-bizzarri vascelli spinti dal
Il Piano Astrale solo pensiero, usati per cacciare le balene astrali e i
Per alcuni è il piano più terribile, un’uniforme distesa dreadnought di questo universo.
argentea, peggiore della nebbia del Piano Etereo. Per altri, Nel Piano Astrale si trovano anche altre numerose
il Vuoto Argenteo (come viene anche chiamato) è un luogo piccole cose, come le innumerevoli frecce di una volata
si subdole meraviglie, con schemi nell’ombra che danno senza fine, nemici esiliati alla deriva nel vuoto, e perfino
l’indizio di cose più grandiose. Il Piano Astrale sembra magia pericolosa provata in questi luoghi per la sicurezza
vuoto, ma ci sono molte cose alla deriva. di tutti.
La cosa più comune che uno spaccone di solito incontra
sono le pozze di colore-cancelli per i Piani Esterni. Queste CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. I visitatori, che abbiano un
sono appese nel vuoto, scintillanti di colori prismatici come cordone argenteo oppure no, assumono una versione
la superficie di una polla d’acqua. Alcuni primari hanno solida di loro stessi (sebbene translucida e pallida). I corpi
diffuso la notizia che le pozze hanno uno codice di colore, e gli oggetti sono senza peso, ma possono essere mossi
in modo che un corpo possa capire dove essa porta, ma normalmente. Il mondo non ha alto né basso, su o giù,
come al solito sbagliano. Una cosa intelligente da sapere, nord o sud. Le creature non respirano, e mangiano e
comunque, è che un rompiscatole può usare una pozza di bevono raramente. Si muovono spingendo via le cose o
colore come una finestra, per vedere dove essa porta, se col pensiero. Per quest’ultimo metodo, il personaggio
guarda attraverso il lato colorato e si concentra su cosa si semplicemente pensa la sua destinazione ed egli si muove.
trova al di là. E’ triste sapere quante teste di legno non Per i personaggi giocanti, Il punteggio di Intelligenza
siano a conoscenza di questo trucco. moltiplicato 9 è il numero di metri che il personaggio può
Le pozze di colore sono uni laterali, e un essere può spostarsi in un round. In questo ambiente senza peso,
andare a sbattere contro il lato posteriore senza vederlo. l’Intelligenza determina il bonus per colpire e per i danni
Passare attraverso una pozza di colore-dall’altra parte- come se fosse la Forza, mentre la Saggezza ha gli stessi
sputa un viaggiatore nel livello più alto del piano di quel effetti sulla CA e il tiro per colpire con le armi da lancio
piano. Il muoversi attraverso una pozza di colore e stato come fa la Destrezza. Tutte le gittate dei proiettili (non
descritto come spingersi attraverso la melassa calda-la gittate magiche) sono raddoppiate, sebbene le creature
pozza circonda il corpo quando si spinge contro di essa. non native subiscano una penalità di -2.
I condotti astrali che portano ai Piani Esterni cono
un’altra caratteristica di questo piano. Appaiono come CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. L’Astrale non ha legami
imbuti roteanti, tranne per il fatto che non hanno una fine. con l’Etereo e non ci sono spazi extradimensionali. In
Non importa quanto si viaggi lontano, questi condotti questo piano ogni cosa irradia magia, così l’incantesimo
sembrano sempre continuare oltre. I condotti sono individuazione del magico è inutile.
pericolosi, anche, perché tendono a muoversi in giro e
possono risucchiare un viaggiatore e sputarlo in qualche INDIGENI E PERICOLI. Il dreadnought astrale, il vento
luogo in cui nono vorrebbe andare (a piacere del DM). astrale, creature foo e gli githyanki risiedono qui. I venti
Più pericolosi dei condotti sono i githyanki, i quali in astrali possono spingere i viaggiatori in luoghi lontani del
men che non si dica iscrivono un corpo nel libro dei morti piano senza un momento di preavviso.
mentre gli parlano. Le loro dimore sono costruite su grandi
isole di materia risucchiata da altri piani a causa della
creazione di un nuovo condotto. Gli insediamenti più
grandi di githyanki sono a volte datti di cadaveri alla
deriva di potenze da molto tempo dimenticate. Indebolite
fino all’incoscienza, queste potenze sono state espulse dai
piani per vagabondare alla deriva inermi del vuoto
argenteo. Non ancora morte ma nemmeno vive,
queste cosiddette “isole-
divinità” si

♦ 25 ♦
I Piani Interni sono i reami degli elementali. Ci
sono luoghi di estremi ottusi, luoghi in cui
l’intera esistenza è e devota ad una singola
sostanza. Di tutti i piani nel multiverso,
probabilmente nessuno sono così ostili alla vita
mortale come questi.
Chiedi ad un ignaro primario di enumerare i Piani Elementali e
probabilmente risponderà quattro Terra, Arai, Fuoco e Acqua. In
verità, ce ne sono più di quattro.

I I Piani Interni comprendono un


intera gamma di possibilità
elementali non solo i piani

Piani Interni fondamentali di Terra, Arai,


Fuoco e Acqua, ma i Piani
Paraelementali che si creano
dall’unione di questi (Melma,
Magma, Ghiaccio e Fumo), i Piani di Energia (sia Positiva che Negativa), e i
Piani Quasielementali che uniscono gli elementi base con i poli energetici
(Vuoto, Sale, Cenere, Polvere, Fulmine, Vapore, Radiazione e Minerale).
Diciotto, non quattro, è il numero corretto di Piani Interni che si possono
trovare. Questi sono i blocchi primordiali di tutta la materia.

♦ 26 ♦
Condizioni Generali
Sebbene ognuno dei Piani Interni è singolare di per
sé stesso, tutti quanti hanno delle caratteristiche in
comune. Vengono presentate qui di seguito.

CONDIZIONI FISICHE. Eccetto che per il piano dell’Aria,


del Fulmine e del Vapore, i mortali non possono respirare
normalmente nei Piani Elementali. Nel piano del Fuoco, l’aria è surriscaldata
al di là della tolleranza e colma di gas velenosi. Il piano della Terra e dell’Acqua
non hanno nemmeno aria da respirare; i Piani Paraelementali del Fumo soffocano
l’aria che vi è con fumi densi; e i Piani di Energia non hanno alcuna atmosfera.
Virtualmente in ogni piano, i viaggiatori farebbero bene a fare scorta di cibo e acqua.
Nei Piani Interni non ci sono locande, fattorie, piante o luoghi adatti a qualcuno che non
sia parte degli abitanti elementali. Sicuro, uno xorn insisterà che il cibo abbonda nel
piano della Terra, ma ciò è vero solo per coloro che si nutrono di roccia e gemme; qualsiasi
povero rompiscatole farebbe bene a mettersi in zaino il proprio pasto. Almeno nel piano
dell’Acqua un corpo può trovare qualcosa da bere…

CONDIZIONI MAGICHE. I Piani Interni no hanno connessioni con il Piano Astrale, così gli
incantesimi dei maghi che necessitano del contatto dei piani esterni non funzionano
senza una chiave di incantesimo. Gli incantesimi elementali acqua in aria, respirare
sott’acqua, tramutare roccia in fango, e così via possono essere
modificati da un incantatore per poter essere usato in ognuno
dei piani. Per esempio, si può eseguire una ricerca per La bellezza di una chiave d’incantesimo
l’incantesimo acqua in aria e modificarlo in acqua in terra, mentre è che è un segreto
un incantesimo respirare sott’acqua può essere modificato in del multiverso
respirare nel fuoco, e tramutare roccia in fango diventa tramutare che ti sta in tasca.
fuoco in fumo (l’equivalente paraelementale)Ricercare gli
incantesimi modificati richiede 1d6 di settimane e un costo
- Pagrette l’Apprendista
di 1d6 x 100 mo. La nuova versione è da contare per il
massimo numero di incantesimi che può conoscere un mago.

DIREZIONI. I Piani Interni non hanno né nord, né sud, est oppure ovest, ed alcuni non
hanno nemmeno un alto o un basso. “Su” è qualsiasi direzione un essere decida. Con
questa condizione, le bussole normali sono inutili, così un cutter ha bisogno di una bussola
elementale. Senza uno di questi oggetti magici o e non sperateci un punto cospicuo come
riferimento, uno spaccone si perderà ben presto.
Il miglior modo per viaggiare nel Piani Interni è di prendere una guida, in quanto i
nativi dei Piani Interni non si perdono mai nel proprio piano casa. Perfino il più semplice
degli harginn conosce la direzione per la Città di Ottone. Un saggio sanguigno sa che
assoldare un nativo ripaga,

SACCHE. Nessuno dei Piani Interni è completamente puro di un solo elemento.


Da sempre piccoli pezzi di elementi alla deriva attraversano i confini fra i piani,
così ora ci sono sacche di molti tipi di elemento che si possono trovare in
tutti gli altri,. Le isole simili a ciottoli di Terra vagano alla deriva nel
piano dell’Aria, pozze di Acqua vengono tenute come piccoli stagni
nel piano della Terra, chiazze di lava sulla Terra galleggiano sugli
oceani d’acqua,. Le sacche possono essere utili ai viaggiatori,
forniscono un luogo dove stare, aria da respirare e acqua
da bere tutti i bisogno di base. La taglia e la durata varia
ampiamente, ma si sa anche che le sacche
sostengano anche grandi città di tanto in tanto.

♦ 27 ♦
e basso, così no ne vengono influenzate.
Le frecce non cadono mai, ma viaggiano
in linea retta, rallentando sempre più
fino a fermarsi a mezz’aria. Le sacche del piano
tendono a formarsi in sfere globi d’acqua simili a un
gioiello, lampade di magma in raffreddamento, palle di
ghiaccio giganti, perfino delle masse cristalline di sale che
alla deriva come semi nel vento.
Il Piano dell’Aria
Immagina di essere a oltre 3.000 metri di quota così alto C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
che il terreno non è visibile. Così è come appare il piano Evocazione/Attrazione possono attirare solo creature dei
dell’Aria: nient’altro che aria. E’ un mondo blu intenso, piani dell’Aria, Fumo, Ghiaccio, Fulmine e Vuoto. Oltre
come il cielo visto dalla cima della più alta montagna. Non agli elementali dell’aria standard, questo include
è senza caratteristiche, comunque. Le creature volano genericamente silfidi, servitori aerei, mefiti, elettrosi e
attraverso la grande volta di un cielo infinito, e altri esseri tempeste. Nota che tutti gli esseri nativi del piano dell’Aria
principalmente blocchi di materia proveniente da altri non sono automaticamente legati all’evocazione. Il
piani vanno innocui alla deriva. I venti possono variare lanciatore deve usare un altro modo per forzarli alla
dalla brezza gentile a furiosi uragani in pochi secondi, e propria volontà, come impiegando un anello di comando
poi scomparire così come sono venuti. Più terribili di tutto sugli elementali.
sono le tempeste soffiate qui dagli altri piani terribili
fulmini, enormi grandinate, afe roventi, polveri soffocanti INDIGENI E PERICOLI . Cacciatore invisibile, il djinni,
e turbinosi maelstrom a forma di tornado che si mangiano l’elementale dell’aria, il fluttuante nel vento, l’ildriss, il
la loro stessa coda. mefite dell’aria, il servitore aereo, la silfide, lo skriaxit e la
Gli esseri del piano dell’aria si dividono in due classi. tempesta sono tutti presenti in questo piano. Il piano è
Ci sono i nativi djinn ed elementali dell’aria di tutti i tipi anche dimora di un numero di potenze, compresi Akadi
che stanno nel cielo, che non mettono quasi mai piede sulle (la regina elementale) e Califfo Husam al-Balil ben Hafhat
sacche di altro materiale che va alla deriva. Poi, siccome il al-Yugayyim (Il Maestro delle Nuvole e Figlio delle Brezze,
piano non è ostile (e per qualcuno è pure meraviglioso), Comandante dei Quattro Venti, Signore di tutti i djinn,
c’è anche un discreto numero di rompiscatole extraplanari Difensore dei paradisi, Principe degli Uccelli, Furia dei
qui, a visitare o a insediare degli avamposti. Coloro che Virtuosi e così via). I pericoli naturali più grandi sono i
non possiedo la naturale abilità del volo o che sono maelstrom. Chiunque si trovi a meno di 100 metri da essi
elementali di altri piani tendono ad aggrapparsi alle isole deve superare un tiro-salvezza contro paralisi per non
pietrosi fluttuanti nel cielo infinito. Su queste, i djinn a venirne catturato, subendo poi 1d10 punti-ferita per
volte costruiscono palazzi e città. Il più grande di questi è round. La fuga è possibile solo con un tiro andato a buon
la Cittadella di Ghiaccio e Acciaio. Non distante c’è un fine piegare/sollevare sbarre o mediante aiuto esterno.
vortice chiamato Sgorgacqua, che porta al piano Pronunciare incantesimi è impossibile mentre si è
dell’Acqua. Altri luoghi di nota comprendono Borealis e intrappolati in un maelstrom.
Taifun, il Palazzo delle Tempeste.

CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Nord, sud, est ed ovest no


hanno significato qui, così Fumo, Vuoto, Tempesta e
Ghiaccio vengono forniti come direzioni. Muovendosi
nella direzione di questi piani l’aria cambia gradualmente
per uniformarsi, diventando, più calda, più rarefatta, più e L’ospitalità GodiTi, viaggiatore
ventosa e più fredda. Naturalmente senza una guida locale
mio! Benvenuto sei
uno spaccone non ha possibilità di capire quale direzione
sai quale. Su e giù sono puro divertimento il piano sembra
tendere ad orientarsi rispetto alle cose che contiene. La - Un Xaosita di nome
pioggia “cade” in accordo al su giù. Un cutter che si trovi Sival . . . per oggi
su una roccia sa che il giù è sotto i suoi piedi e un roc nel
cielo sa che il giù è sotto di lui. Il solo reale problema è che
credere che ci sia un giù significa che un babbeo può
cadere. Se un povero rompiscatole scivola dalla sella del
suo ippogrifo, comincerà a cadere all’infinito (a meno che,
naturalmente, non colpisca una roccia durante la caduta).
I nativi di questo piano non hanno questo problema su e
giù sono solo delle pure idee. Quegli essere si muovono
attraverso il piano sia con navi volanti, grandi sacche di
gas costruite dai non nativi per veleggiare fra i differenti
insediamenti del piano.
D’altra parte, perfino uno sciocco dovrebbe rendersi
conto che le cose inanimate non si preoccupano dell’alto

♦ 28 ♦
Il Piano della Terra
Schiacciato contro una solida parete di pietra così è come
una bussola
appare il piano della Terra. Solido e rigido, questo piano è
elementale.
uno dei Piani Interni meno accessibili ai viaggiatori. Un
Perfino quest’ultima è
cutter non può volare come farebbe nel piano dell’Aria,
inutile senza qualche conoscenza di
nuotare attraverso di esso come nel piano dell’Acqua o
dove si trovi la destinazione. Diversamente dagli altri Piani
navigare su di esso come nel piano del Fuoco. E’ un
Elementali, qui ci sono punti cospicui nel territorio su cui
universo di roccia senza brecce.
un corpo può fare affidamento. Non ci sono direzioni, e
Ma lo stesso, ci sono ragioni per andarci. Armaioli e
l’alto e il basso sono determinati dal viaggiatore i piedi
fabbri pagano un alto prezzo per il ferro proveniente dal
puntano in basso, la testa in alto. E’ perfettamente possibile
cuore di questo piano, e i gioielli adornano le pietra divelte
per due viaggiatori incontrarsi stando ognuno su pareti
da esso. Ma ci sono anche molti pericoli. Un essere può
differenti. Questo di solito dura solo per un momento,
essere perduto senza nemmeno muoversi, in quanto non
comunque, perché uno dei due cadrà per uniformarsi al
ci sono punti cospicui nelle paesaggio o spazi liberi per
“basso” dell’altro (prevale la Saggezza più alta, e un
guidarti lungo la strada. Inoltre, avventurati lontano dal
eventuale pareggio è risolto dall’Intelligenza).
cuore del piano e la Terra diventa Polvere, Magma, o Lava
Naturalmente, le cose che fanno di questo luogo la propria
tutti quasi egualmente pericolosi e mortali quanto basta.
casa no hanno difficoltà in materia.
Ci sono pochi posti dove andare in questo piano. Il
Oltre al muoversi, respirare, bere e mangiare sono
Grande Scavo Lugubre è un immensa serie di caverne
anch’essi problemi. L’interno del piano non ha riserve
dove il khan del dao risiede nel Labirinto Settepieghe. Non
d’aria naturali, così un rompiscatole o se la porta con sé
è raccomandabile visitare quel posto, comunque, visto che
oppure deve trovare un modo per crearla. Si possono
i dao sono noti per essere schiavisti. I viaggiatori possono
trovare delle sacche di elementale di Aria e Acqua, oltre a
trovare qui il Fiume Pallido e il Crogiolo di Ferro, vortici
poche caverne ricoperte di funghi, ma solo un testa di
per i piani dell’Acqua e del Fuoco. Ci sono anche le fortezze
legno farebbe conto solo su queste risorse. L’incantesimo
nascoste die maghi e gli avamposti di commercio,
terra in aria rende il suolo respirabile e creare cibo e acqua
magicamente ripiegate in sacche nel nucleo profondo del
può soddisfare altri bisogni.
piano. Il piano della Terra è famoso per essere un luogo
dove gli imperatori bandiscono i propri nemici, dove i
C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
maghi immagazzinano i loro tesori, e perfino dove i
Evocazione/Attrazione possono attirare solo creature che
paladini nascondono artefatti malvagi.
si trovano nel piano della Terra, Lava, Minerale, Magma e
Poi ci sono i cittadini del piano. Forse sono stati assorbiti
Polvere.
troppo da ciò che li circonda, perché la loro natura è lenta,
arcigna e testarda. Più bizzarri di molti planari, gli
INDIGENI E PERICOLI. Chaggrin, dao, elementale della
elementali della Terra condividono poco dell’aspetto o
terra, mefite della terra, galeb duhr, khargha, mefite di
della compassione con chiunque salvo forse per i nani più
lava, pech, sandling, xaren e xorn sono tutti indigeni.
ossessivi. Sembra che le uniche cose a cui si interessano
Pochissime potenze fanno di questo luogo la loro dimora
queste abitanti sia la terra e scavare.
i più famosi sono Kabril Ali al-Sara al Zalazil (Gran Khan
dei Dao, i Fondatore del Benessere, la Bussola Perfetta,
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Muoversi è il problema più
Atamen delle Radici dei Monti, e così via). E Grumbar (un
grosso da affrontare, per un viaggiatore, in questo piano,
signore elementale). I terremoti sono sempre un rischio,
ovunque c’è solida pietra, interrotta solo dalle sacche e
durano 1d10 round e infliggono 6d6 punti-ferita ogni
dai tunnel. I viaggiatori necessitano di un modo per
round (senza tiro-salvezza). Un altro rischio risiede in tutte
penetrare la roccia, come gli incantesimi passapareti e
le sacche di altri elementi nascoste qui. I minatori si sono
modellare la pietra o una bacchetta dei corridoi. Un tipo
ritrovati fritti a causa di un flusso di lava espanso, annegati
particolarmente determinato potrebbe cercare di scavarsi
in un’alluvione d’acqua, e soffocati a morte in nubi di
la strada attraverso il piano, ma solo alla velocità di 30 cm
cenere, tutti nella loro avida ricerca di gemme.
per turno. Agire in questo
modo richiede
costanti deviazioni
per aggirare filoni
impenetrabili di
pura pietra
elementale. Ogni tipo di
tunnel si “cura” (richiude) in
1d6 giorni, come il terreno
richiude la ferita, così scavare
un passaggio sembra
doppiamente futile.
Perfino con un mezzo
per attraversare la terra, un
viaggiatore deve avere una guida o

♦ 29 ♦
Il Piano del Fuoco
Di tutti i Piani Interni, è il piano del
Fuoco che ispira la vera paura in
tutti i viaggiatori. Sicuro, ci sono
piani peggiori, come il Piano
dell’Energia Negativa
che succhia la vita o
l’inattraversabile
piano della
Terra, ma
questi non
hanno il sottile
orrore teatrale e
il sentore di
malvagio che
ha il piano
del Fuoco.
Con le sue
fiamme
improvvise, il
calore bruciante
e i soffocanti
fumi sulfurei,
non ci si
sorprende
che i primari
creduloni lo
scambino
per uno
degli
stradi
di Baator
o
Carceri.
Ancora,
pochi
dubitano
che il
piano
del
Fuoco sia il
più malvagio
di tutti i Piani
Elementali,
seppure sia solo
una questione di
giudizio. Quello
del Fuoco è forse il
più potente dei
Piani Elementali,
perché attacca e
consuma i suoni
nemici, solo perché si
trovano lì.
Gli efreet sono i
signori di questo dominio,
governando dalla Città di
Ottone, che fluttua in un
mare di fuoco. Qui si possono
trovare regni come il Palazzo
♦ 30 ♦
di Carbone, i INDIGENI E PERICOLI. Azer, efreeti, elementale del fuoco,
Campi di Ossidiana, mefite del fuoco, adulatore del fuoco, serpente di fuoco,
la Fornace e Scorie. coda di fuoco, spirito delle fiamme, harginn, segugio
Come i dao, gli efreet hanno infernale, cacciatore fantasma, salamandra e tshala, tutti
molti schiavi. La rivolta e la loro chiamano questo piano, casa. Il piano del Fuoco ha
fuga sono impossibili, perché più creature pericolose che in qualsiasi altro piano
solo la magia degli efreet Elementale. Forse è perché ci sono pochi esseri di riguardo
protegge gli schiavi dall’elemento ad interferire. Qui vivono solo due potenze: Kossuth (il
fiammeggiante (chi mai vorrebbe fuggire nel Fuoco?). re-tiranno di tutti gli elementali) e il Sultano Marrake al-
A 12 km dalla Città di Ottone c’è Jabal Turab, un vortice Sidan al-Hariq ben Lazan (il Signore delle Fiamme, il
che porta al piano dell’Aria. Ovunque in tutto il resto del Sovrano Incandescente, l’Irascibile ed Eterna Fiamma della
piano ci sono avamposti di efreet, piccoli palazzi che Verità, l’Ardente Dittatore, e così via). Entrambe sono
fluttuano nel mare infuocato. grandi potenze. Il re elementale ha il suo palazzo nel punto
più caldo del piano così caldo che perfino le creature del
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il piano del Fuoco appare fuoco subiscono 1-2 punti-ferita ogni turno mentre si
come un panorama nomale con una sola grande trovano lì. Il signore degli efreet vive nel Palazzo di
differenza: Ogni cosa è avvolta dalle fiamme. La gran parte Carbone. I pericoli non viventi contengono le improvvise
del piano è un oceano fiammeggiante, ma fontane di fiamma (3d10 punti-ferita, tiro-salvezza contro
occasionalmente vi fluttuano delle sacche di solida “terra.” Soffio per dimezzare), pioggia di braci (2d6 punti-ferita
Tutte le cose bruciano e si seccano senza pietà. Anche l’aria per round a chiunque ne sia esposto), e le eruzioni
brucerà e ucciderà coloro senza protezioni. Gli efreet sono vulcaniche che possono bloccare il cammino
capaci di conferire a chiunque desiderino per di più i loro improvvisamente.
schiavi una temporanea immunità alla terra; altrimenti,
un viaggiatore deve usare incantesimi o oggetti magici per
proteggersi. Senza un tale aiuto, un essere deve superare
Il Piano dell’Acqua
un tiro -salvezza contro Soffio per non morire Verde mare e omogeneo, il piano dell’Acqua sarebbe un
immediatamente. Coloro che superano il tiro-salvezza paradiso se solo uno spaccone trova il modo di respirare.
subiscono 5d10 punti-ferita ogni round. Dopo l’infernale violenza del Fuoco, la schiacciante
Il piano ha un “alto” e “basso” definito, logicamente oppressione della Terra, e gli infiniti abissi dell’Aria, questo
perché le fiamme salgono verso l’alto, così il movimento piano abbraccia gentilmente un corpo trasportandolo in
in questo piano è relativamente normale. Il cibo e l’acqua sicurezza attraverso i pericoli. Sicuro a meno che un
devono anche loro essere importati e protetti il calore è rompiscatole venga immediatamente trascinato via da una
così intenso che distrugge questi beni in pochi istanti. Un corrente di bolle di vapore, risucchiato in un vortice,
incantesimo creare cibo e acqua pronunciato senza scioccato da una sacca di fulmini, catturato dai tritoni o
precauzioni non produce niente più di uno sbuffo di attaccato da un serpente d’acqua. Il blu-verde senza fine,
vapore e un immangiabile grumo di carbone e cenere. Le il soffice abbraccio dell’acqua è tutto fuorviante. Il fatto è
pozioni bollono nelle loro fiale ed esplodono. Un che il piano dell’Acqua non è più sicuro per un testa di
viaggiatore deve pianificare attentamente il proprio legno di vagabondo di quanto lo possa essere uno degli
viaggio avventuroso in questo elemento. altri Piani Elementali.
Le sacche degli altri elementi sono rare, perché Il piano dell’Acqua è solo questo: acqua a perdita
l’intensità del piano le distrugge con lo stesso ritmo con il d’occhio. Non c’è superficie né fondale. Occasionalmente,
quale si formano. Le più comuni solo le pozze di Magma, barriere coralline si estendono dalle profondità, supportate
una volta sacche di Terra. Le sacche di Cenere e Fumo da sottili rami che si estendono all’infinito nelle
turbinano nell’aria. Quando appare una sacca d’Acqua, incommensurabili profondità. In queste immense caverne
scompare quasi immediatamente in un’esplosione di ci sono i palazzi dei nobili marid. Il più grande fra questi è
vapore. Le sacche di vera Acqua sono rare al di là la Cittadella delle Diecimila Perle, ricavato naturalmente
dell’immaginazione, e le sacche di Ghiaccio hanno la da una scintillante barriera corallina. E’ un palazzo di pesci
proverbiale probabilità di esistere di una “palla di neve sgargianti, perle perfette, coralli a ventaglio oscillanti ed
all’inferno.” esotici sapori portati qui da lontane correnti. Non distante
da questo c’è un vortice verso il piano dell’Aria, conosciuto
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Il piano del Fuoco ha più col nome di Rete Bolla.
effetti sulla magia di molti altri, e tanti possono essere Ovunque il piano cambia, diventando gradualmente
aggirati con le chiavi. Molti effetti magici non sono in rado più freddo e gelato in una direzione (Ghiaccio), bollente e
di sopportare il calore bruciante del piano. L’acqua e il vaporoso in un’altra (Vapore), spesso e viscoso in
ghiaccio bollono e svaniscono istantaneamente, il metallo una terza (Melma), e amaro nell’ultima (Sale).
si scioglie, perfino la terra è scossa e alla fine si trasforma Poco altro si trova qui in giro,
in magma. La scuola di Evocazione/Attrazione raggiunge perché gli abitanti di
solo i piani del Fuoco, del Magma, del Fumo, della questo
Radiazione e della Cenere e perfino allora alcuni esseri
convocati no saranno in grado di resistere alla fornace.

♦ 31 ♦
piano hanno di vapore (4d6 punti-ferita) e gli abbassamenti di marea
scarso interesse che possono risucchiare un nuotatore in regioni
negli affari o completamente differenti del piano.
nelle offerte
degli stranieri.
Il Piano Paraelementale
del Fumo
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Questo piano è veramente Poco visitato e ancora meno conosciuto, il parapiano del
senza forma, in quando non esiste alto, né basso, ne cima Fumo giace tra i piani dell’Aria e del Fuoco. Non ha un
e ne fondo. Un essere può andare alla deriva in qualsiasi terreno, come Aria ed è caldo come Fuoco, sebbene non
direzione, a qualsiasi angolazione, senza sentirsi bruci. L’aria è pervasa da nuvole turbinanti di fumo
disorientato. Anche se nulla lo richiede, è buona soffocante, avvelenata dallo zolfo e dai gas, impossibile
educazione fare in modo di fronteggiarsi con lo stesso respirare senza un qualche tipo di aiuto. Verso il piano
orientamento. Per esempio, le sale della corte marid sono dell’Aria i veleni di purificano un poco (un tiro-salvezza
costruite con un ovvio alto e basso così nessuno si contro Veleno ogni round permette di subire solo 1d10
imbarazza. La navigazione da parte degli extraplanari è punti-ferita; il fallimento indica il soffocamento
impossibile, e andare in giro con una guida è immediato).
assolutamente necessario.
Qui c’è molto più che solo acqua. Ci sono delle sacche CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Le direzioni e il movimento
elementale, sebbene poche mantengano la loro forma a nel parapiano del Fumo hanno le stesse limitazioni di
lungo. Pezzi di Terra si librano nei torrenti, bolle d’Aria quelle nel piano dell’Aria. L’alto si orienta da solo per un
vagano senza metà, strisce di Lava fluttuano negli oceani gruppo di persone, e gli esseri devono volare per andare
senza fine, il Magma si indurisce in pietra, è un’amara da un posto all’altro. Le sacche elementali che si trovano
brina segna le sacche di Sale. Solo le sacche di Fuoco sono qui sono bolle di pura aria o fluenti fiumi di Fuoco
veramente rare, molte di queste soffocano l’istante in cui elementale. Le sacche di terra sono estremamente rare,
appaiono. così c’è poco materiale da costruzione qui, salvo un
Per sopravvivere qui, un cutter deve riuscire a respirare. occasionale pezzo di carbone sovradimensionato
Acqua in aria e respirare sott’acqua funzionano. I Marid proveniente dal piano paraelementale della Cenere. Senza
possono donare l’abilità di respirare acqua per periodi di punti di riferimento, un viaggiatore solitario sarà perduto
un giorno o più. Il più utile di tutti è l’anello per respirare sicuramente.
sott’acqua, in quanto il potere non si esaurisce mai. Diversamente dagli esseri del piano dell’Aria, dove un
A meno che uno spaccone non abbia un anello della cutter può respirare senza problemi, un tipo in questo
libertà di movimento o qualcosa di simile, in questo piano parapiano soffoca in poco tempo. La cosa migliore è avere
combatterà con tutte le limitazioni del combattimento un incantesimo modificato respirare il fumo, se un babbeo
subacqueo. vuole vivere; senza un appropriato apparato respiratore,
quanto un babbeo vive dipende da quanto è in grado di
C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di trattenere il respiro inalare il fumo porta inevitabilmente
Evocazione/Attrazione raggiungono solo il piano alla morte. Nella parte più vicina al piano del Fuoco, le
dell’Acqua, della Melma, del Vapore, del Ghiaccio e del temperature diventano più alte di quanto un corpo possa
Sale. L’Acqua è seconda solo al Fuoco riguardo la difficoltà sostenere. Senza varcare il confine fra i due piani, un essere
di lanciare incantesimi e, come il Fuoco, molti dei problemi subisce lo stesso 1d10 punti-ferita ogni turno (nessun tiro-
sono legati alla natura di questo elemento. Questi non può salvezza).
essere risolti dalle chiavi. Una palla di fuoco lanciata qui è
inutile a meno che non sia rilasciata all’interno di una bolla. C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
Una tempesta di ghiaccio fluttua semplicemente nell’oceano, Evocazione/Attrazione sono limitati ai piani del Fumo,
non cade e non si solleva senza provocare danno. Un dell’Aria, del Fuoco, della Radiazione, del Fulmine, del
fulmine provoca un globo di elettricità, o una palla di fuoco Vuoto e della Cenere.
sott’acqua così com’è, che infligge danno ma si scarica
appena tocca qualsiasi oggetto. INDIGENI E P ERICOLI. C’è poca vita in questo piano
inospitale, salvo per pochi esseri del fumo ed esalazioni
INDIGENI E PERICOLI. Mefite del ghiaccio, marid, nereide, (principalmente il mefite del fumo). La struttura più degna
tritone, varrdig, elementale dell’acqua, mefite d’acqua e di nota è il Palazzo Soffocante, la corte di Ehkahk, il Duca
serpente d’acqua risiedono tutti qui. Qui ci sono due Fumante. E’ un signore paraelementale e l’autoproclamato
grandi potenze. La prima è Istishia, la regina degli sovrano dei mefiti del fumo di questa terra. Le altre
elementali dell’acqua. E’ immensa, grande quanto un creature che si trovano qui comunemente sono djinn ed
tratto di mare o più, e non ha corte. La seconda è Kalbari efreet, che usano questo piano come campo di battaglia.
al-Durart al-Amwaj ibn Jari (Padishah dei Marid, la Perla
del Mare, la Madre della Spuma, Padrona dei Fiumi,
Salvatore dei Pesci, Patrona delle Sorgenti e così via), Le
minacce non viventi comprendono le inaspettate correnti

♦ 32 ♦
Il Piano Paraelementale Il Piano Paraelementale
del Magma della Melma
Confinante con i due piani inospitali della Terra e del Fuco, E’ tutto fango e liquame, un tremolante oceano di sporcizia
non dovrebbe essere una sorpresa che qualsiasi viaggiatore difficilmente un luogo dove un cutter vorrebbe andare. E’
definisca quello del Magma un luogo spiacevole. E’ facile un luogo di morte per tortura o di esilio. Con un cenno
immaginarlo come un’eruzione del piano del Fuoco, le della mano, malvagi maghi-tiranno inviarono i loro nemici
quali avvolgenti fiamme scemano fino a un infermale ad affondare, soffocati dai polmoni colmi di limo
bagliore per poi spargersi in una massa in eterno stagnante. Le anime gentili difficilmente imprigionano i
raffreddamento del piano della Terra. La superficie si propri nemici qui, sigillandoli piuttosto in bolle di pura
muove e mescola costantemente mentre i pezzi scabrosi e aria. Oh, qualche volta dimenticano di fornirli di cibo e
indurenti vengono rivoltati di nuovo nel flusso fuso. Vicino acqua, lasciando i prigionieri a una lenta morte per fame,
al piano del Fuoco, questo paesaggio in subbuglio brucia ma almeno li salvano dalla morte immediata. Perfino quelli
con geyser occasionali di flusso crioplastico e con la lava forniti di cibo e acqua per affrontano un destino infelice,
che si sparge tutt’attorno. Vicino al piano della Terra in quanto no c’è nulla o niente che si può fare per tenere a
fluttuano colonne di solida roccia, portate via bada la pazzia a cui porta la noia. C’è poco da meravigliarsi
dall’incandescente marea. se il piano è conosciuto come la Casa della Follia.
Pochi erxtraplanari possono vivere a questa terra ostile, Poco dà sollievo dall’oceano senza fine di fango. Verso
quindi qui ci sono pochi luoghi valevoli di una visita. Il il piano della Terra, il fango diventa più secco, pieno di
più significativo è Caldera, la fortezza di Chilimba, Primo scaglie abrasive, e verso il piano dell’Acqua si liquefa a tal
Generale del Calderone e Padrone di Tutti i Mefiti. Questo punto che un cutter può arrivare a nuotarci dentro. Alla
signore elementale ha dichiarato la supremazia sull’intero deriva all’interno di esso ci
parapiano, e pochi sfidano le sue regole. I soli visitatori sono blocchi di pietra
sono gli infervorati efreet e gli stolidi dao, che si incontrano e pozze di acqua
qui, in territorio neutrale per commerciare. pulita. Dopo

CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Per sopravvivere in questo


piano, un sanguigno deve avere le stesse protezioni tutto no manca di
necessarie per sopravvivere nei piani del Fuoco e del Fumo. punti di ristoro
L’intenso calore arrostirà chiunque e qualsiasi cosa fino a conosciuti.
ridurla in cenere, se i gas velenosi rilasciati dalla lava non
li soffocano prima. C ONDIZIONI F ISICHE S PECIALI . Il
Come il piano del movimento in questo piano è come
Fuoco, il quello nel piano dell’Acqua. Non c’è un
chiaro alto e basso, e le creature devono essere
in grado di nuotare per muoversi. Si può respirare
usando qualsiasi apparato che permetta di respirare
nel piano dell’Acqua (ma gli incantesimi devono essere
ricercati e modificati). Combattere nel piano comporta
Magma ha una superficie definita con tutte le restrizioni del combattimento sott’acqua, e la
alto e basso. Un essere protetto può camminare su di essa, visibilità è ridotta e pochi metri.
sebbene si muova e si rivolta sotto i suoi piedi.
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. La umida vicinanza della
C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Le limitazioni degli Melma ha effetto sul lancio di incantesimi severamente
incantesimi sono le stesse di quelle del piano del Fuoco. quasi quanto nel piano dell’Acqua. Le restrizioni di quel
Gli effetti magici devono essere in grado di sostenere piano si applicano anche qui, generalmente. Comunque,
l’intenso calore. Da questo piano si possono raggiungere i a causa del fatto che l’acqua in questo piano piano fluisce
piani del Fuoco, della Terra, della Radiazione, della Polvere con più difficoltà , gli incantesimi basati sul fuoco hanno
e della Cenere. una funzione limitata, causando solo metà danno invece
di non funzionare affatto.
INDIGENI E PERICOLI. Dao, efreet, mefite del fuoco e mefite
del magma abitano qui. Improvvise esplosioni di lava INDIGENI E PERICOLI. La Melma è virtualmente inabitata
spargono pietre fuse nel raggio di 3 metri (tiro-salvezza da creature intelligenti, eccetto per i mefiti della Melma. I
contro Soffio per non subire 3d10 punti-ferita). E’ insidioso marid a volte danno al caccia ai viaggiatori per gioco, e i
camminare su questo piano, e la crosta spesso si apre per dao vengono qui per lavarsi. Si dice che ci sia un barone in
ingoiare gli incauti. Se si fallisce un tiro-salvezza contro questo piano, Bwimb, ma cosa sia questo barone è un
Paralisi, lo sfortunato vi cade dentro e muore mistero.
immediatamente.

♦ 33 ♦
Il Piano Paraelementale Il Piano Quasielementale
del Ghiaccio del Fulmine
Alcuni pensano che l’inferno sia il fuoco, ma altri E’ chiamato il piano dei Temporali,
sono convinti che il ghiaccio lo sia. Se la Terra Vendicativa o la Grande
quest’ultima è vera, allora questo piano è il Illuminazione tutto dipende da
loro inferno. Bianco ghiaccio scintillante, a chi lo chiedete. Un viaggiatore
spaccato e graffiato, giace in lastre sa quando sta entrando nel piano,
fin dove l’occhio può arrivare. E’ perché il cielo è nero di nubi che lampeggiano di un fuoco
un piano artico infinito, dove interiore, l’aria pizzica di ozono, e il tocco dell’elettricità
solo i monti ripidi gelati e gli fa rizzare i capelli. Le saette balzano di nube in nube e
incastonati nel il cielo risuona delle risate degli elementali del fulmine. E’
un luogo in cui volarci attraverso mette paura un cutter
ghiaccio può schivare una saetta frastagliata solo per ritrovarsi sul
sparsi fra le distese cammino di una palla di fulmine che rotola. Poi c’è il
lisce danno dei bagliore, il fuoco si Sant’Elmo, che danza su ogni cosa che
lineamenti a questo arriva in questo piano. La gente e le cose risplendono di
territorio. Vicino al piano una snervante brillantezza elettrica.
dell’Acqua, appaiono piccole sacche di acqua, e I temporali sono più tenui vicino al piano dell’Aria.
il ghiaccio si spacca in enormi banchi di ghiaccio. Vicino al Vicino al Pano dell’Energia Positiva, le nubi e i temporali
piano dell’Aria, le lastre si restringono fino a formare ponti cedono il passo a una solita cortina di energia guizzante.
e ghiaccioli che cadono nel nulla. Proprio vicino al cancello del Piano dell’Energia Positiva
Scava e non troverai alcun limite nelle profondità delle c’è la Torre dei Temporali, un ponte misterioso verso
distese di ghiaccio. E durante gli scavi uno spaccone l’Energia Positiva.
potrebbe avere fortuna e trovare cavarne piene d’aria pura,
o essere sfortunato e colpire un ciottolo grosso come una CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Muoversi attraverso questo
montagna. Se è veramente sfortunato, un babbeo potrebbe piano non è differente dal farlo nel piano dell’Aria, e
aprire un crepaccio nel ghiaccio e trovare qualcosa di l’atmosfera è piuttosto respirabile. I fulmini sono le cose
veramente spiacevole… più pericolose di tutti il quasipiano. Qualsiasi metallo della
Il parapiano del Ghiaccio è vuoto, ma non è deserto. dimensione di un pugnale o più attraggono le saette
Nel suo nucleo più freddo c’è la Residenza Cesellata del elettriche ogni turno; altrimenti, c’è una probabilità del
Signore Cyronax, il più potente fra gli elementali del 10% per turno di essere casualmente colpiti da un fulmine.
ghiaccio. Più ambizioso di tutti i paraelementali, spera di La saetta infligge 1d8 x 10 punti-ferita (tiro-salvezza contro
soppiantare tutti gli altri Piani Elementali e diventare la Bacchette per dimezzare), ma un incantesimo protezione
forza più grande dei Piani Interni. dai fulmini nega gli effetti. Con ogni saetta, è necessario
un secondo tiro-salvezza contro Bacchette per evitare di
C ONDIZIONI F ISICHE S PECIALI . I viaggiatori possono restare assordati (durata 2d4 ore).
muoversi sulla superficie normalmente e l’atmosfera qui
è respirabile. Comunque, è ferocemente freddo, e a meno C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
che l’aria non venga scaldata (con incantesimi o altri Evocazione/Attrazione raggiungono solo i piani del
mezzi), un viaggiatore subisce 1d6 punti-ferita per round Fulmine, dell’Aria, del Ghiaccio, del Fumo, del Vapore,
a causa della morsa del freddo. Coloro che non indossano della Radiazione e dell’Energia Positiva. L’invisibilità è
abiti adatti alle basse temperature subiscono ulteriori 1d6 inutile, in quanto il fuoco di Sant’Elmo profila tutte le cose.
punti-ferita. Uno spaccone può anche scavarsi la via
attraverso il ghiaccio come se si stesse muovendo nel piano INDIGENI E PERICOLI. Qui si trovano sono il mefite del
della Terra. fulmine e l’elettroso, sebbene qualche i djinn caccino in
questo piano.
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Gli incantesimi basati sul
freddo sono completamente inutili in questo piano, e gli
incantesimi basati sul fuoco infliggono solo metà danni a
causa dell’intenso freddo. Gli incantesimi di Evocazione/
Attrazione raggiungono solo i piani dell’Aria, dell’Acqua,
dell’Energia Negativa, del Fulmine, del Vapore, del Sale e
del Vuoto. Le altre limitazioni sono quelle del piano
dell’Aria.

INDIGENI E PERICOLI. Solo il mefite del ghiaccio abita


questo piano. Spesso, comunque, i marid perlustrano il
piano nelle loro grandi caccie. Furiose bufere di neve che
inibiscono il movimento per 1d10 turni, sono il maggiore
pericolo non vivente che il piano offra.
♦ 34 ♦
Il Piano Quasielementale
della Radiazione
Cocente e scialbo, questo è più sterile di tutti i piani ed è
anche l’impressione della maggior parte della gente
riguardo la Radiazione. Non è necessariamente vero però.
I viaggiatori che sono stati qui racconteranno di un luogo
di una sofferente bellezza. Ogni colore mai immaginato
brilla e brucia con splendore doloroso. Ad un anima
racconteranno delle cortine di colore che si schiantano
l’una contro l’altra come onde sulla battigia, e mentre ne
parlano, scenderanno lacrime dai loro ciechi occhi vitrei.
E’ così. E’ una gioia e una bellezza che brucerà un
babbeo lì dove si trova, che gli mostrerà le glorie più
meravigliose che abbia mai visto e le ultime che mai
vedrà. Che motivo c’è di andare in cerca di qualcosa
di più, dopo che un corpo ha già visto tutte le più
grandiose luci?
Pochi corpi, comunque,
hanno la capacità di andare lì e
tornare indietro con i propri
occhi. Eppure, ci sono ragioni
per andarci. L’acciaio
forgiato nella luce della
Radiazione acquisisce delle
proprietà che non possono
essere riprodotte da altre
parti. Le lame bruciano della
luce del sole, gli specchi
riflettono più di quanto si
veda, e vengono fatte altre
meraviglie che un babbeo non
può nemmeno immaginare.
Poi c’è il Cuore della Luce, una
torre di luce blu che si erge ai
confini col Piano dell’Energia
Positiva. In questo luogo si
suppone possano avvenire le
più incredibili guarigioni.

CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. I


movimenti nel piano della
Radianza sono simili a quelli nel
piano dell’Aria. Comunque, la
Radiazione è ferocemente calda come
il piano del Fuoco, e i viaggiatori
subiscono gli stessi danni a meno che
protetti contro il calore. Inoltre, i viaggiatori
devono schermarsi con oscurità perenne (che
qui provoca solo una debole ombra) o delle lenti
spesse di vetro affumicato. Altrimenti diventano
ciechi immediatamente.

CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. La scuola Evocazione/


Attrazione raggiunge solo i piani della Radiazione, del
Fuoco, del Fumo, del Magma, del Fulmine, del Minerale e
dell’Energia Positiva. Non ci sono altre condizioni speciali
da applicare.

INDIGENI E PERICOLI. Non c’è notizia di creature su questo


piano, tranne i mefiti della radiazione.

♦ 35 ♦
Il Piano Quasielementale
del Minerale
Ecco, cutter. Questo è il tesoro del multiverso, il fine ultimo
di ogni nano che abbia mai imparato come attraversare i
piani. E’ il piano del Minerale. C’è ferro, diamanti, rubini,
zaffiri, argento, oro e più, tutto compresso in vene che si
avvolgono l’una con l’altra. Tutto ciò che un sanguigno Il Piano Quasielementale
deve fare è prenderselo.
Non fare il un testone babbeo! Se fosse così facile, il del Vapore
piano sarebbe stato saccheggiato molto tempo fa. Arrivarci A qualcuno piace la sauna, un luogo dove andare per
è solo l’inizio del problema. Poi, un rompiscatole deve espellere tramite il sudore i problemi della giornata. Bene,
trovare il modo di muoversi attraverso questo mondo di sarebbero delusi dal piano del Vapore. Non è proprio come
cristalli, un mondo pieno di spigoli più taglienti di una il suo nome può far intendere. Il piano del Vapore è
spada vorpal. Perfino dopo questo, ci son cose lì i quali non sorprendentemente freddo. Un nome più appropriato
vogliono che un furfante del mercato nero se ne fugga sarebbe della Nebbia umido, fitto, stucchevole nebbia che
con il bottino nella sua bettola. s’infiltra dappertutto. Il pericolo qui non è lessarsi, ma
Nel piano c’è dipiù che solo ricchezze. Al confine ultimo annegare per i polmoni pieni d’acqua.
con il Piano dell’Energia Positiva c’è la Torre del Piombo. Vicino al confine col piano dell’Acqua, la nebbia è più
Si dice che qui sia la più grande forgia di tutto il multiverso. come un oceano colmo di bolle. Un nuotatore proveniente
In gran parte il posto è vuoto, ma a volte un maestro dal grande oceano del piano dell’Acqua scopre lentamente
artigiano rischia il tutto per tutto per riuscire lavorare qui. il mondo aprirsi davanti a lui, le bolle si mescolano
all’acqua formando delle gocce che fluttuano libere.
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Questo piano usa alcune Gradualmente queste diventano sempre più piccole, e
delle regole per il movimento, direzione e sopravvivenza s’illumino grazie all’energia rubata dal Piano dell’Energia
del piano della Terra. Comunque, è perfino più pericoloso Positiva.
perché tutti i passaggi sono profilati da cristalli taglienti. Proprio al confine con il Piano dell’Energia Positiva c’è
Si subisce 1d4 punti-ferita ogni round che ci si muove. Ogni la brillante Torre del Ghiaccio, una scintillante spira che si
punto CA di protezione magica riduce il danno di 1 (1d3, slancia verso l’alto fin dove l’occhio può arrivare. Chi o
1-2 e 1 [minimo]). cosa abbia costruito questa torre non si sa, ma gli alchimisti
vengono talvolta qui per completare passi essenziali nel
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. La scuola Evocazione/ creare pozioni.
Attrazione raggiunge i piani della Terra, della Melma, del
Magma, della Radiazione, del Vapore e dell’Energia CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il movimento nel piano del
Positiva. In tutti gli altri casi la magia è influenzata come Vapore è come quello nel piano dell’Aria, sebbene più
nel piano della Terra. vicino al piano dell’Acqua sia più siile al nuotare. Respirare
è possibile, ma tutti i movimenti sono rallentati (come
INDIGENI E PERICOLI. Dao, mefite del minerale, pech, l’incantesimo) dalla nebbia soffocante. Un incantesimo
zaren e xorn chiamano questo luogo casa. Queste creature respirare sott’acqua rimuove queste difficoltà. La visibilità è
considerano sé stesse come i guardiani dei tesori di questo limitata a 1d10 metri in ogni momento.
luogo. Il rischio più grande è la fossilizzazione una volta al
giorno un viaggiatore deve superare un tiro-salvezza C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
contro Pietrificazione per non essere trasformato in pietra Evocazione/Attrazione raggiungono i piani dell’Acqua, del
(o possibilmente in una gemma preziosa). Ghiaccio, della Melma, del Minerale, del Fulmine e
dell’Energia Positiva. A causa della elevata condensa di
questo piano, gli incantesimi funzionano come nel piano
dell’Acqua. Comunque, gli incantesimi basati sul
fuoco causano metà danni o nessun danno,
invece che non funzionare per niente.

INDIGENI E PERICOLI. Marid, mefite della nebbia e


mefite del vapore abitano questo piano.
Nessuna potenza risiede in questo
piano.

♦ 36 ♦
Il Piano Quasielementale Il Piano Quasielementale
del Vuoto della Cenere
Questo piano è il preludio alla morte completa, uno Cenere, Chilometri e chilometri di cenere soffocante questo
sguardo sul destino del supplicante fallito, perché questo è quanto troverà qui un babbeo. Inizia ai confini del piano
è il piano del Nulla. Abbandonate le sponde dell’Aria, del Fuoco; le fiamme tremolano e muoiono, e da esse si
l’atmosfera qui diventa sempre meno fino al nulla nessun erge la cenere in raffreddamento. Un po’ più avanti l’aria
respiro, nessuna luce, nessun suono, nessun calore. si inspessisce, e più avanti ancora cede il passo a terra
Per certi mistici gli asceti dei Custodi del Fato e i bruciata. In un primo momento, la cenere turbina attorno
danzatori dei Polverosi il piano del Vuoto è il fine ultimo. agli esseri. Poi, prima che se ne accorga, un babbeo si
E’ l’ultima porta del mistero, l’atteso bacio finale. Tali saggi ritrova a nuotare in un oceano di cenere. Il rosso bagliore
passano il loro tempo tracciando le porte di Sigil in cerca di fuochi distanti scompare, il calore si trasforma in freddo,
del sentiero verso il Vuoto e poi ci passano attraverso, e l’aria è soffocata da fuliggine di carbone.
senza mai segnarsi cosa trovano. Dopotutto è il Vuoto, Il piano non è completamente vuoto, comunque. Qui i
giusto? Custodi del Fato una volta tenevano la Cittadella Cavitius,
Chi può trovare un confine in mezzo al nulla e alla una massiccia fortezza a forma di teschio posta sul bordo
morte? Bene, i Custodi del Fato hanno costruito fra il Vuoto del Piano dell’Energia Negativa. Eoni fa fu presa dal lich
ed il Piano dell’Energia Negativa la Cittadella di Exalus, il Vecna, ed ora è sia fortezza sia prigione di questo semidio.
Portale dell’Ultimo Respiro. Fluttua attraverso il vuoto del I Custodi del Fato da allora ne hanno costruito una nuova,
Piano dell’Energia Negativa, appena ancorato alla realtà la Cittadella Sgretolosa facendone la propria casa.
del nulla
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il movimento nel piano della
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il movimento attraverso Cenere varia dal movimento normale, vicino al piano del
questo piano è svolto tramite la pura volontà, perché non Fuoco, e fino al nuotare quando l’oceano di cenere diventa
c’è nulla in cui muoversi attraverso volarci in mezzo o
camminarci sopra. Un cutter pensa alla sua destinazione,
e se la sua mente è sufficientemente chiara, ci arriva.
Respirare è difficoltoso, in quanto gli incantesimi che
trasformano, come respirare sott’acqua, non funzionano.
Non c’è nulla da trasformare qui. Aria e calore devono
entrambe essere portati da fuori.
troppo grande.
C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di Non c’è aria, così la
Evocazione/Attrazione raggiungono i piani dell’Aria, del respirazione deve essere
Ghiaccio, del Sale, della Cenere, del Fumo e dell’Energia mantenuta da incantesimi, trasformare la cenere
Negativa. Molte creature evocate moriranno in fretta qui. in qualcos’altro che possa essere inalato. Inoltre, le braci
Gas, nebbie e similari falliscono istantaneamente, in raffreddamento rubano il calore dai corpi, così a meno
dissipandosi troppo velocemente per essere di utilità. Gli che uno spaccone non sia protetto da un incantesimo o
incantesimi basati sul fuoco durano solo la frazione di un da un apparato, subisce 2d6 punti-ferita di danni da freddo
momento. Una palla di fuoco ha ancora effetto, ma un muto ogni turno.
di fuoco non dura. In breve, qualsiasi magia che richieda
uno spazio nel quale funzionare è ridotta o negata. CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Simile al piano del Vuoto,
questo piano risucchia tutto il calore degli effetti magici.
INDIGENI E PERICOLI. I saggi dicono che possono esserci L’esplosione di una palla di fuoco prova ancora danni, ma
creature che vivono qui, senza corpi, forma o perfino incantesimi più a lungo termine come muto di fuoco o
energia coesiva. Forse sono esseri di puro pensiero. Forse riscaldare il metallo sono inefficaci. Gli incantesimi di
sono tornati in Sigil, i loro pensieri diventati i pensieri di Evocazione/Attrazione raggiungono i piani del Fuoco, del
un viaggiatore in questo piano, Chi lo sa? Magma, della Polvere, del Vuoto, del Fumo e dell’Energia
Negativa. Il tremendo freddo di questo piano fa in modo
chele creature basate sul fuoco –e sul magma subiscano 1
DV di danno per r di esposizione. Altre limitazioni solo le
stesse di quelle del piano della Terra.
Gli artisti sono gli ingegneri INDIGENI E PERICOLI . Il mefite della cenere è il solo
dell’anima.
abitante conosciuto di questo piano. La Cittadella
Ecco perché Sgretolosa detiene i prigionieri di Lord Vecna, molti dei
li mettiamo sotto chiave. quali sono non morti. Un altro pericolo risiede nelle sacche
del Piano dell’Energia Negativa, ce infligge danni come lo
- Tal Tally fa il piano (vedi pagina 19).
dei giustizieri

♦ 37 ♦
Il Piano Quasielementale Il Piano Quasielementale
della Polvere del Sale
Questo è lo scopo del multiverso, l’immagine più chiara Di tutti i Piani Quasielementali, questo potrebbe essere il
dell’entropia che c’è così direbbe un Custode del Fato se peggiore, o almeno è così è nell’immaginazione dei
potesse mostrare a qualcuno l’eterno mare che è il piano viaggiatori. Quale fato è più crudele di sentire la propria
della Polvere. E’ la fine così come essi credano che debba linfa vitale interna avvizzire lentamente? La pelle
essere. Forse è la loro visione del paradiso. disidratata, le labbra screpolate, al gola soffocata e riarsa e
Al confine col piano della Terra, questo piano comincia gli occhi bene, gli occhi sono la cosa più terribile.
come una distesa polverosa, protundendosi dalle infinite Benvenuto nel piano del Sale.
caverne. Un viaggiatore è piuttosto contento di fuggire Al suo confine più sicuro, sembra ancora essere ancora
l’oppressione e fa un passo verso l’oscuro modo aperto. acqua amara e nonChiudi
potabile, becco,
il ma ancora Ignaro,
acqua. Viaggiando
Più avanti, la polvere arriva fino al ginocchio. E’ spessa e più profondamente nel pianoin
sarai l’acqua accresce la densità
spinge contro di lui. Vicino al Piano dell’Energia Negativa di minerali. I cristalli si formano solidificandosi nelpiuttosto
decomposizione perfino
diventa un mare abrasivo che sfrega un viaggiatore che ci più piccolo granello. presto in ogni caso. oltre
I viaggiatori che si avventurano
nuoti attraverso i granelli. possono diventarne completamente incrostati, i sali
vengono estratti da qualsiasi mistura. Indel
- Custode fine, tutta
Fato l’acqua
se n’è andata c’è solo una solida massa cristallina di Sali,
anonima
dura e mortale, a bloccare ogni altro avanzamento.
E’ in questa estremità che i Custodi del Fato ha scavato
l’ultima delle sue fortezze dalle sacche cave del piano.
Cittadella Sealt giace sul confine con il Piano dell’Energia
Negativa, ricavata essa stessa da molti minerali.
Ma un cutter non è da solo qui. Delle
cose nuotano nell’oceano di sabbia, e almeno una torre, la CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Muoversi attraverso questo
Cittadella Alluvius, giace in una sgangherata espansione piano è variabile. Può essere come nel piano dell’Acqua,
fuori controllo del confine con il Piano dell’Energia della Melma o della Terra, dipende da quanto
Negativa. Questa è una delle quattro cittadella dei Custodi profondamente si sia entrati nel piano. Si può respirare
del Fato, e pure la preferita. mediante un incantesimo, ma un corpo deve trovare il
modo di evitare la disidratazione o subire 4d6 punti-ferita
C ONDIZIONI F ISICHE S PECIALI . Il movimento e la al giorno. Questo danno non può essere curato finché ci
respirazione sono gestite allo stesso modo del piano della si trova su questo piano.
Cenere. Il freddo qui non è così intenso, comunque, così
non c’è bisogno di protezione magica. Ciò non di meno, CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Il Sale è legato al piano
ogni giorno passato in questo piano causa 2d6 punti-ferita, dell’Acqua, della Melma, del Vuoto, della Polvere, del
per il fatto che il corpo dell’essere comincia a sfaldarsi. Ghiaccio e dell’Energia Negativa per gli scopi degli
Questo danno non può essere curato mentre ci si trova in incantesimi di Evocazione/Attrazione. L’acqua e il ghiaccio
questo piano. Se un viaggiatore dovesse perdere tutti i suoi creato qui dura solo 1d3 round prima di evaporare. L’acqua
punti-ferita, il suo corpo si dissiperebbe nel nulla. diventa immediatamente non potabile a contatto con
qualsiasi materiale di questo piano. Le creature basata
C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di sull’acqua perdono 1 DV per round mentre restano in
Evocazione/Attrazione raggiungono i piano della Terra, del questo piano.
Magma, della Melma, del Sale, della Cenere e dell’Energia
Negativa. Gli oggetti solidi creati in questo piano non INDIGENI E PERICOLI. Non ci sono creature in questo piano
durano, trasformandosi in polvere in 1d4 turni a meno se non per il mefite del sale. I maggiori rischi per un
che protetti da un incantesimo muro di forza, per tenere viaggiatore sono le sacche di Energia Negativa e la
unito il materiale (come accade nella Cittadella Alluvius). disidratazione.
Le altre limitazioni sono come quelle del piano della Terra.

INDIGENI E PERICOLI. Cacciatore delle dune, mefite di


polvere, sandling e uomo sabbia tutti appartengono a
questo luogo. Il piano della Polvere è uno dei più popolati
degli oscuri Piani Quasielementali. Queste creature non
traggono piacere dalla propria esistenza, comunque, e
molti agognano una forma solida. Questa brama può
renderli particolarmente fatali. Come con tutti i piani
quasielementali più oscuri, le sacche casuali di Energia
Negativa sono sempre un pericolo per i viaggiatori (vedi
pagina 39).

♦ 38 ♦
Il Piano dell’Energia Il Piano dell’Energia
Positiva Negativa
Essendo il piano della vita, un corpo potrebbe figurarselo Il paino della Morte, la Nera Barriera, il Grande Vuoto, la
come il più gentile dei piani, che bagni il rompiscatole in Terra Fredda nessuno di questi nomi rende giustizia alla
morbida e rivitalizzante energia, ma non è così. Il Piano completa desolazione che è il Piano dell’Energia Negativa.
dell’Energia Positiva è mortale perché troppa energia è Diversamente dal piano del Vuoto, questo non è un nulla
pericolosa come troppo poca. desolato. C’è qualcosa qui, qualcosa che succhia la vita dal
Non c’è niente da vedere qui oltre ad un infinito midollo e risucchia lo spirito da un essere. Divora l’anima
bruciore di bianco brillante, perfino più intenso di quello più vera.
del piano della Radiazione, e un cutter deve coprirsi gli Mentre il Piano dell’Energia Positiva è di luce bruciante,
occhi con una benda solida se mai pensasse di volerli usare l’Energia Negativa è l’oscurità più grande che si possa
di nuovo. Non importa molto, dato che non c’è niente da immaginare o evocare. C’è almeno una cittadella qui, La
vedere in ogni caso. A parte questo, non è l’abbaglio il Fortezza dell’Anima, gestita con grande sforzo dai
problema. E’ la pura intensità dell’energia del piano che è Polverosi. Se ci sono altre torri o fattezze qui, chi può mai
pericolosa. Qualsiasi testa di legno che venga qui senza vederle nell’oscurità che tutto consuma? Ci sono creature,
protezione finirà per bruciare in fretta come una candela molte più che nell’Energia Negativa. I non morti
Romana per la pura abbondanza di potere. Viaggiare nel indugiano in questo luogo, da avidamente in attesa
Piano dell’Energia Positiva è come nuotare in un oceano dell’opportunità di fuggire in
di pura elettricità. piani più fertili, dove
possono diffondere
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il movimento nel piano della l’oscurità che li colma.
vita si svolge con la forza del pensiero. Non c’è gran che
verso cui dirigersi, comunque, in quanto tutti i luoghi del C ONDIZIONI F ISICHE
piano sono uguali. Inoltre, il solo stare nel piano riempie SPECIALI. Il movimento in
un essere di energia vitale. Ogni round un viaggiatore questo piano si svolge con la forza del pensiero, come
guadagna 2d6 punti-ferita, curando prima le ferite e poi nel Piano dell’Energia Positiva. Di nuovo la questione è,
aggiungendoli al totale. Se il totale raggiunge due volte il “Dove andrà mai uno in questo vuoto, specialmente se
valore dei suoi punti originali, egli brucia in una fiamma sopravvivere è così difficile?” Il respiro soffre come
incandescente in quanto al sovrabbondanza lo distrugge nell’Energia Positiva. L’assenza di energia di questo piano
dall’interno. Se un viaggiatore lascia il piano prima di succhia tutta la forza vitale dalle creature, infliggendo 2d6
raggiungere il punto di combustione, i punti-ferita extra punti-ferita ogni round. Quando un essere raggiunge gli
rimangono per 2d10 turni. Un incantesimo di protezione 0 punti-ferita, avvizzisce e muore. Il suo spirito è perduto
dal piano positivo scherma il viaggiatore da questi effetti. per sempre e non può essere resuscitato in alcun modo, e
In fine, gli incantesimi che trasformano gli elementi in ciò che rimane del suo involucro diventa una creatura non
materiale respirabile qui non funzionano, in quanto il morta, avida di cibarsi sul mondo vivente. Un incantesimo
piano contiene solo energia l’aria deve essere fornita protezione dal piano negativo evita la perdita di punti-
tramite oggetti. ferita.

C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Gli incantesimi di
Evocazione/Attrazione raggiungono i piani della Evocazione/Attrazione raggiungono i piani della Cenere,
Radiazione, del Vapore, del Fulmine e del Minerale. La della Polvere, del Vuoto e del Sale. Gli incantesimi che
materia creata qui viene distrutta in 1 round, esplodendo causano danno infliggono il massimo dell’ammontare
in una vampata di luce inoffensiva. Gli incantesimi che possibile, mentre gli incantesimi di guarigione curano
infliggono danni causano solo l’ammontare minimo sempre il minimo. La materia creata qui si sfalda nel nulla
possibile se lanciati in questo piano. in un solo round.

INDIGENI E PERICOLI. Il solo essere che abiti questo piano INDIGENI E PERICOLI. In questo piano fluttuano ombre,
è il xag-ya. Il pericolo più grosso è semplicemente spettri, wight, wraith e xeg-yi. Ci possono essere altre
sopravvivere alle forse di questo piano. forme di non morti in agguato in questo piano, compresi
i lich.
Naturale che so come parlare con uno
zombi! Ma sono appena tornato
dal piano dell’energia negativa,
e sono stufo di
parlare a gentaglia fredda, va bene?

- Rahm, un bariaur anarchico,


mentre si fa strada attraverso
l’obitorio

♦ 39 ♦
Rendiamocene conto, i Piani Etereo e Astrale sono poco più che autostrade.
SI certo, ci sono luoghi ed esseri là fuori, ma un cutter difficilmente basa la
sua fama e ricchezza su ciò che può trovare lì. I Piani Interni sono anche
loro belli e buoni. Ci sono sicuramente cose da vedere e luoghi da visitare,
ma per un vero planare i Piani Interni sono, beh, provinciali. Questi piani
sono troppo focalizzati, fissati sulla mentalità del proprio elemento.
Qualsiasi spaccone sa che ci sono troppe possibilità nella vita per
essere intrappolati in una singola

I idea.
Per un vero planare, parlare di
piani si intende parlare dei Piani
Piani Esterni Esterni, il Grande Anello. Nessun
altro luogo possiede le stesse
ricchezze o lo stesso brivido di
potere come uno qualsiasi dei Piani Esterni. Un
vero planare sa istintivamente quando si
trova in un Piano
Esterno l’odore
di esso è nel
suo stesso
sangue. I Primari
danno nomi
differenti ai piani, questo
a causa della loro particolare percezione del
multiverso nomi come i Paradisi Gemelli, i Nove Inferi, i Sette Paradisi,
Tarterus, Olympus, Asgard, Ade e Nirvana. Ma non vi fate frastornare da
questo. Inoltre, cercate di non ridere in faccia ai rompiscatole quando usano
questi termini; è quasi sicuro che conoscerebbero il nome giusto se si fossero
presi la briga di chiedere a chi ne sa di più.

Condizioni Generali e
Caratteristiche
Dopo aver sperimentato il mistero del Piano Astrale, la nebbiosa noia
dell’Etereo ed il mortale abbraccio dei Piani Interni, i Piani Esterni
potrebbero sembrare uno scherzo per molti viaggiatori. In generale,
l’aria non avvelena un rompiscatole e il terreno non brucia. Nei
Piani Esterni non è il paesaggio che è pericoloso mai sono gli
indigeni a preoccupare un babbeo. I Piani Esterni sono la casa
delle potenze, dei delegati e dei supplicanti, tutta gente
che può facilmente scrivere il nome di uno sprovveduto
nel libro dei morti.
Anche se sembra che i diciassette Piani
Esterni non abbiano niente in comune, ciò è
solo perché molti planari danno già per
scontato ciò che hanno in comune.
Primo, un cutter può
camminare
e
respirare
in
molti

♦ 40 ♦ ♦ 40 ♦
dei Piani Esterni senza l’uso di incantesimi, oggetti magici o altre protezioni il che è un’ottima cosa
dopo rispetto ai Piani Interni. Secondo, la maggior parte dei luoghi hanno un chiaro alto e basso: in
basso c’è la terra sotto i piedi dello spaccone e l’alto è il cielo sopra la testa. Terzo, molti piani hanno
un nord e un sud. E’ diverso da piano a piano, o perfino tra strato e strato, ma è sempre utile per
andarsene in giro.
Ad ogni modo, un primario non dovrebbe essere facilone i Piani Esterni sono molto diversi da una
mera e debole imitazione di un qualsiasi materiale primario. A confronto del Primario, ogni cosa è
più grande qui. Le montagne sono più ampie, i ghiacciai più freddi, i deserti più caldi e perfino i
colori hanno delle tinte extra. Nulla nel mondo materiale primario potrà mai eguagliare la sua
controparte nei Piani Esterni. Dopo tutto, cosa potrà mai aspettarsi uno spaccone nelle case degli dei?

Strati e Regni
Un’altra cosa importante che molti degli Ignari non comprendono è che un piano non
è un singolo luogo. Ha divisioni e aree all’interno di esso, e le cose possono cambiare
da area ad area. I Piani sono composti da strati, mondi differenti che ricadono tutti
nello stesso piano. In generale, ogni strato ricade sotto l’influenza di una potenza
o di un gruppo di potenze, le quali spesso hanno essenziali differenze in aspetto.
In alcuni luoghi, come l’Abisso, gli strati sono impilati l’uno sull’altro
come un mazzo di carte mischiato, in gran parte sotto sopra, e con
alcuni strati che occasionalmente sporgono dove non dovrebbero.
In Baator, i nove strati formano una gradinata a forma di
cono, perfettamente regolari l’un rispetto all’altro. Altri
strati sono uniti da fiumi, ponti o –il più fantastico
di tutti da grandi ingranaggi di orologio.
All’interno di un piano e perfino
all’interno di uno strato, ci possono
essere molti differenti regni. Un
regno è un’area governata
da una potenza
o da un
gruppo di
potenze,

♦ 41 ♦
della città di Dis e finire negli acquitrini di
Minauros, lo strato successivo. In Elysium, un
corpo può discendere il Fiume Oceano per raggiungere
lo strato successivo. Per usare questi metodi, un essere deve
c h e solo conoscerne i lati oscuri. Non sono così rapidi come i
modellano condotti, ma la loro affidabilità ne fa delle regolari vie
il territorio per adattarlo ai propri desideri. Un commerciali. Queste strade vengono anche usate per le
panteon di potenze che si fanno chiamare “Greci” (oltre occasioni formali, come quando una potenza viene
a qualche bettola dei materiali primari) hanno un regno chiamata da un’altra. E’ una cosa educata da fare.
chiamato Olympus in Arborea. E’ un regno di grandi In fine, ci sono i portali di Sigil. Come i portali del
templi di pietra, montagne rocciose, boschetti di ulivo e Materiale Primario e dei Piani Interni, Sigil possiede più
coste assolate, dove gli eroi combattono i mostri e i filosofi passaggi per molti luoghi dei Piani Esterni di quanti se ne
dibattono. Lo stesso piano contiene il regno di Arvandor, possano mappare in un millennio. Per molti planari, o
casa degli dei elfici. Il regno è del tipo foreste antiche, almeno per quelli che possono entrare in Sigil, i portali
radure fiorite, torrenti tortuosi e palazzi di cristallo. Qui, i sono il metodo preferito per viaggiare. Ci sono buone
bardi cantano e i nobili partecipano alla caccia. probabilità di ottenere una porta il più vicino possibile a
Ogni regno può modificare le leggi fisiche della terra. dove un cutter voglia andare se ha voglia di setacciare le
Gravità, tempo atmosferico e perfino le direzioni sono strade abbastanza a lungo.
soggette al controllo delle potenze locali. Quindi, di solito
è facile per un cutter capire quando si è entrati in un nuovo
regno. C’è un mutamento nel territorio, un modello che
La Magia nei Piani
combaci con gli del nuovo regnante, perfino il più sciocco
viaggiatore è in grado di notarlo.
Esterni
Per gran parte, al magia funziona normalmente nei Piani
Esterni. Gli incantatori dovrebbero ricordare, comunque,
Muoversi nei Piani Esterni che qui non c’è contatto con il Piano Etereo, e perfino
Il solo fatto di trovarsi nei Piani Esterni non vuol dire che l’Astrale lo si raggiunge solo dal primo strato di ogni piano.
sia facile andarsene in giro. Ci sono sempre ampie distanze Un lanciatore necessita di chiavi per superare queste
da coprire e barriere mistiche da attraversare. E’ di aiuto limitazioni.
conoscere in fretta i modi e i mezzi per muoversi in fretta A causa della natura dei piani gli incantesimi di
da un luogo ad un altro, a meno che non voglia passare il Evocazione/Attrazione possono richiamare creature e cose
resto della sua vita solo per attraversare un portale dopo solo dallo stesso piano o dal piano adiacente. Per esempio,
l’altro la Grande Strada. un mago che usi l’incantesimo attirare mostri III mentre si
Primo, un cutter può sempre usare il Piano Astrale trova su Elysium può richiamare qualcosa nativo dei piani
quasi nello stesso modo in cui un primario lo usa per Elysium, le Terre Bestiali, Bytopia, le Terre Esterne o
raggiungere i Piani Esterni. Attraverso gli incantesimi o l’Astrale.
oggetti magici, un sanguigno può varcare l’Astrale e poi Gli elementali evocati nei Piani Esterni non sono la
dirigersi verso la sua destinazione con al forza di volontà. stessa cosa di quelle creature che appaiono nei Piani Interni
Ci vuole potere e pratica, ma può essere fatto. Il metodo e nel Materiale Primario. Visto che i Piani Interni sono
astrale non è perfetto, comunque. L’Astrale sotta solo lo completamente tagliati fuori dai Piani Esterni, gli
strato superiore di ogni piano nel Grande Anello. Se un incantesimi che richiamano creature elementali ne creano
tipo vuole andare a Monte Celestia, per esempio, può in realtà uno con gli elementi del piano dove l’incantesimo
arrivare solo nel primo strato in questo modo. Deve viene pronunciato. Questo significa che questi mostri
trovare un altro modo per raggiungere il settimo strato (o tendono ad agire un poco differentemente dalle cose reali.
il secondo, per quel che cambia). Primo, l’elementale adotta l’allineamento del piano da cui
Fortunatamente, esisto altri metodi più efficienti per è creato. Rifiuta di eseguire ordini che contraddicano tale
viaggiare. Ci sono i condotti, proprio come quelli che allineamento. Questo significa anche che gli elementali
scorrono nel piano Astrale (vedi pagina 21), che collegano creati nei Piani Inferiori hanno un po’ della tortuosità
differenti strati di un piano. Questi condotti possono posseduta dagli altri indigeni, così un incantatore
collegare perfino differenti strati di piani diversi. Si dice dovrebbe guardarsi da probabili scherzetti, istruzioni mal
che ci sia un condotto nel 492° strato dell’Abisso che porta interpretate, e tradimento. In fine, la probabilità che un
un essere direttamente nel primo strato di Ysgard, che elementale sfugga al controllo del lanciatore è
potrebbe essere una comoda via di fuga un giorno. Questi incrementata del 5% per ogni piano tra il mostro e il
condotti possono essere giovani (un solo senso) o maturi lanciatore (come determinato dal piano di influenza della
(due sensi). Molti condotti sono piuttosto stabili, e molte fazione) il sistema è lo stesso di quello dei sacerdoti quando
mappe di essi sono state redatte in Sigil. Naturalmente, lanciano incantesimi. Fortunatamente per i primari,
vengono venduti anche dei falsi. Il problema più grande quest’ultimo problema non ha effetto su di loro.
con i condotti è che non sempre conducono un corpo dove Gli incantesimi di guarigione e negromanzia lanciati
egli voglia. Varcando un condotto, un babbeo potrebbe nei Piani Esterni non hanno alcun effetto sui supplicanti.
avere ancora lunghe distanze da percorrere. I supplicanti possono essere risorti richiamando lo spirito
Ogni piano ha dei regolari sentieri tra gli strati. In indietro nel Materiale Primario, momento nel quale non
Baator, un rompiscatole può passare attraverso i cancelli

♦ 42 ♦
saranno più dei supplicanti. Quando un supplicante un cristallo d’incantesimo; questa magia imprigionata da
muore nei Piani Esterni, è andato per sempre. buon guadagno come curiosità. E’ pure possibile
Come indicato nella Tabella II: Alterazione delle Scuole intrappolarli e usare i cristalli come arma rilasciandoli
per Piano (pagina 12), alcune scuole di magia sono contro i nemici. Questa tecnica è pericolosa non solo
influenzate dalla natura di qualche piano in un modo quando si trasporta il cristallo, ma anche perché non c’è
specifico. In gran parte, questo ricade nelle categorie: sicurezza su chi sarà il bersaglio una volta che il cristallo
POTENZIATO , INDEBOLITO , ANNULLATO o ALTERATO . Il DM d’incantesimo viene rilasciato.
dovrebbe sempre controllare la tabella prima di permettere
ad un incantesimo di avere luogo.
Se la tabella indica che l’incantesimo è POTENZIATO, allora
Le vie nel Grande
gli incantesimi operano come se fossero stati lanciati da
un mago di 1 livello superiore. Per esempio, una palla di
Anello
fuoco lanciato da un mago di 5° livello infligge 6d6 punti- Il passaggio attraverso portali, condotti, pozze di colore e
ferita. vortici è quasi istantaneo, permettendo ad un cutter di
Se la tabella indica che l’incantesimo è INDEBOLITO, allora scivolare attraverso spazi infiniti con al stessa rapidità del
gli incantesimi operano come se fossero stati lanciati da pensiero di un bambino che raggiunge una stella. Questi
un mago di 1 livello inferiore, la palla di fuoco infliggerebbe cancelli planari, una volta trovati, connettono l’intero
4d6 punti-ferita. multiverso un sistema semplice e paradossalmente
Se la tabella indica che l’incantesimo è ANNULLATO, allora la complesso.
natura del piano è tale che gli incantesimi di quella scuola Ci sono pochi sentieri tra i piani e gli strati, e sono pure
falliscono quando lanciati e sono di conseguenza rimossi unici. Il Fiume Oceanus, il Fiume Stige, Yggdrasil e il Monte
dalla memoria del mago. Olympus sono portali istantanei, e ci sono molte
Se la tabella indica che l’incantesimo è ALTERATO, allora opportunità di estendere le avventure fra queste tracce.
l’incantesimo potrebbe aver bisogno di aiuto per Uno spaccone potrebbe perfino ritrovarsi in una porta in
funzionare, o i suoi effetti potrebbero cambiare. Per Sigil o da qualche altra parte lungo la via. Questi sentieri
esempio, gli incantesimi che hanno un sentiero Etereo sono leggendari e ogni sanguigno che sia stato fuori dalla
necessitano di un chiave d’incantesimo. Città delle Porte li ha usati.
Nella descrizione dei piani presentate nelle pagine
seguenti, qualsiasi effetto particolare verrà indicato sotto
“Condizioni Magiche Speciali.”

Cristalli d’Incantesimo
Un pericolo minore per i personaggi planari, ma pur
sempre un pericolo, è l’occasionale sfera d’incantesimo.
Queste cose non sono oggetti utili per gli avventurieri, ma
sono il manufatto di molti maghi del materiale primario.
Cosa accade quando un mago evoca qualcosa dai Piani
Esterni oppure comunica con essere planare? Egli non si
Il Fiume Oceanus
rende conto, ma la forza della sua magia crea un cristallo Dalle pianure di Elysium sgorga un grande fiume, largo
magico luminoso nel piano dell’obbiettivo. Il cristallo vaga fra le sponde, le cui acque fluiscono placide attraverso i
attraverso il piano, cercando in modo casuale l’oggetto regni superiori. La superficie è calma, appena disturbata
desiderato dal padrone dell’incantesimo. Una volta da piccole rapide, e le sue profondità sono così estreme
raggiunto il suo scopo, il cristallo si getta in picchiata a che nessuna lenza è in grado di trovarne il fondo. Le acque
toccare l’obbiettivo, rilasciando la sua energia magica. Se non sono pericolose, ma dolci fragranti in effetti per coloro
è un’evocazione, il bersaglio svanisce, richiamato che si trovano sulle sue sponde. La superficie è calma, ma
istantaneamente nel Piano Materiale Primario attraverso lo stesso nasconde una serie di correnti pericolose e
un temporaneo vortice magico. I cristalli di comunicazione creature pericolose nelle profondità sottostanti. Questo è
e divinazione rilasciano un flusso di immagini insistenti il Fiume Oceanus.
che richiedono una risposta. L’effetto dipende Come sua sorella la Stige, Oceanus è un fiume che si
dall’incantesimo lanciato. dipana fra più mondi, un corso d’acqua tra i regni, gli strati
I cristalli d’incantesimo sono di varietà di colori e forme, e i piani. Le sorgenti giacciono in Thalasia, nel piano di
sebbene siano tutti cristalli di qualche tipo. Nulla di ciò è Elysium. Da lì fluisce per tutti gli strati di Elysium e
indicazione dell’incantesimo che trasporta. Comunque, le varcando il confine fra i piani, passando nello strato
creature che hanno una Saggezza di 19 o più possono superiore delle Terre Bestiali. Dopo questo, varca un altro
conoscere istintivamente la natura del cristallo confine e entra in Arborea, passa attraverso il primo strato
d’incantesimo superando una prova di Saggezza (con e in fine scompare nel secondo strato del piano, Ossa.
penalità di -5 sul punteggio della caratteristica). Sebbene Oceanus sembri un normale fiume, è tutt’altro
I planari più saggi evitano con attenzione i cristalli che questo. In alcuni luoghi il fiume è, in altri luoghi in
d’incantesimo. Nessuno vuole essere scaraventato via in vece non è. Fluisce dentro e fuori dall’esistenza senza mai
un qualche monto primario strano senza preparazione o interrompere una volta il suo flusso continuo, eludendo
preavviso. Poche anime intrepide sono riuscite a catturare la logica delle connessioni. Una nave potrebbe veleggiare

♦ 43 ♦
attraverso un piano o uno strato per un’ora o una supernaturalmente competenti. Ognuno di loro
settimana (dipende dai piani del DM). Il passaggio trasporterà passeggeri con piacere per il prezzo giusto.
attraverso le barriere può essere arduo o istantaneo. A
volte un corpo scivola semplicemente da un piano al Yggdrasil. La Cenere del
successivo mentre non sta guardando.
mondo
Una magnifica caratteristica dei piani è il
grande albero Yggdrasil, la Cenere del Mondo.
Si erge dal primo strato di Ysgard. Le radici e i
rami di Yggdrasil si estendono in molti altri
piani, fornendo un altro modo per viaggiare fra i
piani. Nessuno ha mai cartografato l’estensione di
Oceanus è un sentiero fra queste vie, ma si conoscono i sentieri più importanti. Una
i paini e gli strati dei piani usato comunemente. delle radici raggiunge Nifthelm nelle Grigie Distese, e un
I mercantili navigano su e più per tutta la sua lunghezza, altro si estende fino a Pandemonium, dove risiede Loki
e piccole città punteggiano le sue sponde. I viaggiatori (del panteon Nordico). I rami non sono da meno,
trovano facilmente una barca da noleggiare per il trasporto attraversano perfino il vuoto argenteo del Piano Astrale
da una sponda all’altra. per raggiungere il Materiale Primario. Là, si dice, la più
piccola fra le punte dei rami tocca centinaia di mondi dove
gli dei Nordici sono riveriti e ricordati. Altri rami
Il Fiume Stige raggiungono Elysium, le Terre Bestiali e il Limbo, ed è facile
Nessuno sa da dove sgorga e nessuno sa dove finisce, ma che ci siano molti altri di questi sentieri.
tutti i Piani Inferiori conoscono il Fiume Stige. Questo Viaggiare per le vie di Yggdrasil richiede che il
fiume color del vino rosso scuro, ribolle e spumeggia viaggiatore si arrampichi lungo i rami e le radici. Ad ogni
attraverso gli strati superiori di Acheronte, Baator, attraversamento planare, l’albero scompare all’interno di
Gehenna, Le Grigie Distese, Carceri, l’Abisso e un portale di colori scintillanti, come le pozze di colore
Pandemonium. Degli affluenti di questo fiume disgustoso dell’Astrale. Attraverso la finestra si vede solo una vaga
raggiungono altri strati di questi piani il quinto livello di forma. Per sapere con certezza ciò che giace dall’altra parte,
Baator e alcuni degli innumerevoli strati dell’Abisso in un viaggiatore deve passarci attraverso. I portali colorati
particolare. Il flusso non è lineare o prevedibile. In un sono tutti passaggi bi-direzionali.
viaggio un marinaio va da Baator
direttamente nell’Abisso; nel ritorno il
fiume sposta le sue sponde e trasporta
il cutter dall’Abisso nelle fornaci di
Carceri. Il flusso è immisurabile e non
cartografabile.
Dove Oceanus è dolce, Stige è
disgustosa. Le sue acque sono nere,
putride e oleose, eppure è ancora
una tentazione per coloro che
soffrono la sete in quei piani.
Assaggiare o anche solo toccare le
sue acque forza un essere a un tiro-
salvezza contro Incantesimi per
non subire una totale amnesia della
sua vita passata, compresa la classe,
l’allineamento e gli incantesimi.
Perfino coloro che superano il tiro-
salvezza dimenticano gli eventi
dell’ultima giornata. Al di sotto della
sua pigra superficie, le correnti della
Stige sono rapide e pericolose, e
spesso trascinando a fondo barche e
bagnanti.
Ma lo stesso, Stige è utile per viaggiare
da piano a piano. Un viaggio da un
qualsiasi punto delle sue sponde non
richiede mai più di un giorno (sebbene
possa essere un giorno periglioso).
Orridi e fantastici barcaioli chiamati
marraemoloth esercitano sulle sue
acque, le loro capacità

♦ 44 ♦
Monte Olympus Ecco il vero slogan: Forse ma proprio forse un
Come Yggdrasil, Monte Olympus è una via per molti altri sanguigno su diecimila ha appena visto una delle potenze,
piani. Ergendosi dal piano di Arborea, Monte Olympus particolarmente quelle di grande potere. Poi, di coloro che
ha vene che raggiungono i piani di Gehenna, le Grigie ne hanno vista una, forse uno su cento ha in effetti fatto
Distese e Carceri. Questi piani sono raggiunti dalle caverne qualcosa a favore o contro le prandi potenze. E in fine,
contorte e forano la pietra di Olympus. Sui suoi pendii, forse uno, solo uno di quelli ha deriso una potenza. Sarà il
un cutter può scalarsi la strada attraverso il Piano Astrale rompiscatole con lo sguardo da coniglio braccato negli
in un numero di modi del materiale primario mondi dove occhi, comunque, ed è sicuro che non lascerà mai la
Zeus e i suoi compagni del suo panteon non sono sicurezza di Sigil in futuro.
dimenticati. Diversamente da Yggdrasil, Olympus non ha Il fatto è che le potenze non se ne banno a parlare con
connessioni con altri fra i Piani Superiori, e i suoi legami la gente comune, probabilmente perché non vogliono
con gli altri Piani Esterni non sono cartografati. mettere mano così direttamente sul multiverso, perché
Quando vuole entrare in un altro piano via Monte porterebbe probabilmente a qualche immediata risposta
Olympus, il viaggiatore deve trovare un portale colorato da parte delle altre potenze. Bene e male, legge e caos, le
come quelli che si trovano in Yggdrasil. Al di sotto della potenze crearono il multiverso, e sanno che un confronto
montagna, si devono imboccare le caverne giuste, perché diretto è il modo più breve per distruggere l’intero
ci sono molte false piste e vicoli ciechi. Lungo i pendii, un spettacolo. Forse hanno già intrapreso questa strada una
viaggiatore deve cercare fra le rocce e le foreste per i sipari volta, in tempi precedenti e scoprirono che nessuno poteva
scintillanti che indicano i passaggi per gli altri piani. vincere il gioco. Oh, certo si intromettono ancora con i
rispettivi seguaci, cercando di sovvertire regni e
generalmente lavorare dietro le quinte, ma esserne
Avere a che Fare con direttamente coinvolti potrebbe far cadere l’ira combinata
dei seguaci di molte potenze. Tutte loro ricordano che
le Potenze successe all’ultima potenza che ci provò Yavass, Signore
Visto che i Piani Esterni sono la casa di molte delle potenze dei Tiranni. Il suo corpo in decomposizione vaga per il
conosciute ai mortali, è comprensibile che gli avventurieri Piano Astrale come reciproco avviso per tutte le potenze.
si aspettino di venire coinvolte con esse in un modo o A causa di questa politica restrittiva, le potenze si
nell’altro. Sigil è piena di grandi racconti di sanguigni i servono dei delegati, servitori con il quale portare avanti le
quali hanno messo nel sacco questa o quella divinità, loro volontà. E’ tutto parte del gioco. Una potenza può
rubato tesori divini o intrapreso imprese pericolose non essere in grado di agire direttamente, ma può inviare
assegnate personalmente dalla divinità. Un babbeo i suoi delegati a svolgerei compiti. Naturalmente, pure qui
farebbe meglio a guardarsi da coloro che decantano tali ci sono limiti. Di solito non ci vuole molto tempo per capire
storie, comunque, perché sono tutti gran racconti. quale potenza ha inviato un gruppo di delegati per
abbattere una porta d’ingresso, e una volta che la potenza
insultata ne viene a conoscenza, è solo questione di
vendetta. Cos’, perfino con i delegati, tutte le potenze devo
agire subdolamente. Ci sono RARE colta in cui una potenza
potrebbe reclutare un agente mortale, perfino un
personaggio giocante.
Così, magari un babbeo pensa che le potenze
interagiscano con i mortali, ma non è così facile. Il fatto è,
che i mortali sono dei tipo pessimi a mantenere le cose
oscure, così le potenze non gli danno la fiducia completa
nascondendo parte della verità. Invece, molte potenze
cercano di imbrogliare i mortali, potandoli ad aiutarle
senza nemmeno rendersene conto, e perfino questo tipo
di imbroglio è davvero non comune. Più raro ancora è il
fatto che la potenza si riveli al mortale per quel che è.
Coloro i quali vengono scelti per tale rivelazione sono
modelli per le cose che le potenze stimano, qualsiasi esse
siano. Uno viene scelto per la fede incrollabile, un altro
per la sua affidabilità e un terzo per la sua capacità estrema
nel doppio gioco. Alcuni poveri rompiscatole danno i
numeri, se esposti alla radiosità del proprio signore. Molti
muoiono nel tentativo di portare a vanti la propria
impresa. Altri vengono indotti con ricompense qualsiasi
essa sia, non è di solito un’offerta vincente.
C ’è qualche pazzo in Sigil che dichiara o di aver
personalmente chiamato una potenza oppure di averne
uccisa una. Sono bugie. Non è possibile visitare o
chiacchierare con le potenze. Qualsiasi mortale che

♦ 45 ♦
incontri una potenza è dovuto al fatto che è la potenza a città va in cerca di protezione. I Governari pesando che
volerlo. Sicuro, un babbeo potrebbe vedere i templi di ella abbia creato Sigil, mentre i Cifrati si chiedono se lei
Olympus e perfino entrare in alcuni di loro, ma questo non sia solo un sogno.
non vuol dire che sia Zeus ad aprire la porta. Le potenze Naturalmente, solo perché la Signora del Dolore blocchi
sono irraggiungibili, babbeo. le porte non vuol dire che i demoni smettano di cercare di
Nessuno (tranne un certo numero alto di potenze entrarci. Deve essere forte per tenerli a bada, e se la
combinate) potrà mai uccidere una potenza. Dopo tutto, indeboliscono, i sigilli cadranno e tutto Pandemonium
sono immortali, legati all’essenza del propri piani. Ci
potrebbe essere un qualche tipo di piccola probabilità di
distruggere il corpo di una potenza, ma perfino questo
non la ucciderebbe. Col tempo, la divinità riapparirebbe
con tutte le sue abilità e memorie in particolare di colui
che l’ha uccisa. Renditene conto, la probabilità di
spingersi così in là con una potenza è inimmaginabile.
Le potenze non sono altro che ciò che il loro nome
dice potenti. All’interno dei propri fregni, sono la legge
dell’universo. Possono colpire con un pensiero, e pure
senza alcun pensiero. Nessun mortale ha mai
raggiunto lo stato di divinità e nessuno mai lo farà,
perché nell’ottenerlo un essere non è più mortale.
Questa è l vera forza delle potenze.

La Signora del
Dolore
Perfino se vicino alle potenze, la vita non
è tutta rose e fiori nella Città delle Porte.
Il luogo è un premio, e le potenze lo
sanno. Ognuna di esse desidererebbe
assediare Sigil e controllare le sue porte,
ma naturalmente le potenze buone non
provano nemmeno sanno che ciò
innescherebbe una guerra assoluta. Le
potenze neutrali si tengono alla prova,
grazie al delicato equilibrio di potere dei
piani se una qualsiasi di essa assediasse il
luogo, l’armonia dell’universo si
disgregherebbe.
Sfortunatamente, questo non resta vero per
le potenze dei Piani Inferiori demoni e simili. A
loro non importa dell’equilibrio
“immaginario” o di chi ne viene offeso.
Voglio semplicemente l’intera uccelliera
e faranno ciò che possono per
ottenerla. Gli dei salvino i
rompiscatole che si troveranno sulla
loro strada.
E’ una buona cosa, quindi, che Sigil abbia la Signora
del Dolore. Non essere così svampito da pensare che sia
solo un simbolo. Essa è reale e non ha ottenuto un tale
nome o aspetto per caso. La Signora del Dolore ha potere
il potere di bloccare le porte di Sigil a tutte le divinità. E’ la
protettrice dell’intera Gabbia, l’unico essere che tiene Sigil
al sicuro.
La Signora del Dolore è reale, ma nessuno le ha
mai parlato. Nessuno. Molti l’hanno vista
fluttuare per le strade finendo nell’Alveare con
tutto gli altri svampiti. Non è il tipo che si
preoccupa, e un babbeo non si aspetti pietà
da lei. Un momento aiuta, ma molto più
spesso uccide, e ancora è da lei che la

♦ 46 ♦
irromperà a briglia sciolta. Forse i signori dei demoni non
possono entrare in Sigil, ma i loro agenti, i delegati e i
simpatizzanti possono. Questi babbei sono in cerca della
chiave, il modo per abbattere la Signora del Dolore.

La Guerra
Sanguinosa
E’ un bene che gran parte dei demoni siano preoccupati
di un altro problema: la Guerra Sanguinosa, la selvaggia
ricerca dell’annichilimento che infuria nei Piani Inferiori.
Si suppone che sia una guerra fra tanar ’ri e baatezu, ma
chiunque e ogni cosa laggiù sembra esserne coinvolta.
Nessuna delle due “parti” è fidata. Un baatezu si rivolerà
contro un suo fratello se il processo comportasse anche il
più piccolo guadagno di potere, e i tanar’ri sono sempre
stati un po’ strani l’uno con l’altro. Fra queste due parti ci
sono i gehreleth e gli yugoloth, ansiosi di combattere per
la fazione meglio pagante. E’ una guerra che si protrae
sin da quanto i mortali hanno cominciato a vivere nei paini,
ed è una guerra che nessuna delle due parti ha ancora
mai vinto.
Nessuno nemmeno sa quali siano gli effettivi scopi della
guerra. Il genocidio è la migliore ipotesi i tanar ’ri e i
baatezu si combattono l’un l’altro finché non ne resterà
nessuno. Perché? Può un babbeo comprendere la mente
di un demone, può capirne le sue depravate profondità?
Magari le potenze locali stanno giocando facendoli
combattere. Forse combattono solo perché lo vogliono.
Nessuno sa con certezza come la guerra sia cominciata,
ma molta gente pensa che la Signora del Dolore abbia a
che fare con questo. Qualche filosofo svampito dichiara
che ella sia una di loro, un demone ora rivoltatosi contro
tutti quelli della sua stessa razza. Forse è vero e forse no. Certo che parlerò con lei!
La sola cosa conosciuta per certo è che la Guerra Hey, posso mozzare un baatezu,
Sanguinosa è una tetra benedizione per Sigil. Ogni mossa charmare un aasimon, e
compiuta in Sigil da una forza fa scattare una reazione
ottenere che un modron resti spaiato-
dall’altra fazione, visto che entrambe i gruppi hanno una
disperata paura che l’altra controlli un tale potere. Sicuro, sicuro che posso parlare
rende il viaggio fra i Piani Inferiori molto pericoloso alla Signora del Dolore!
specialmente i campi di battaglia di Gehenna e Carceri ma
tiene i demoni occupati. - Darel Silvatong,
Scuotendo la sua scatola d’osso
Le prossime pagine sono una panoramica sui Piani Esterni. Per l’ultima volta
Gli strati all’interno di un piano sono identificati da un n,
e i regni sono indicati con un p. La Tabella Cartografica
di PLANESCAPE che si trova in uno dei poster compresi in
questa scatola elencano tutti gli attuali strati, regni, città e
siti di interesse e può tornare utile per il DM.

♦ 47 ♦
L’Abisso
L’abisso
(Caotico Malvagio)

sole rosso. Il panorama è


punteggiato di innumerevoli fori
ed enormi fortezze di ferro. I
buchi sono condotti che
conducono agli altri strati dell’Abisso. Le
Ci sono una moltitudine di strati nell’Abisso, fortezze sono le roccaforti di singoli signori tanar’ri, dove
forse perfino un numero infinito. Nessuno li ha mai i loro corpi sono protetti da servitori servilmente devoti
catalogati tutti, ed è dubbio che un qualsiasi nativo del mentre gli spiriti capi attraversano il Piano Astrale e il
piano, eccetto any other bean counter, abbia mai Materiale Primario, in cerca di tipi malvagi e corrotti da
considerato lo sforzo valevole del tempo e del pericolo. arruolare in servizio.
Chiaro e tondo, nessuno l’ha mai fatto perché ogni strato
è così orribilmente grottesco che un babbeo dovrebbe dare CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Non c’è un singolo tema
i numeri per voler vedere ognuno di essi. Inoltre pochi unificato per la natura fisica degli strati dell’Abisso, eccetto
rompiscatole posseggono il potere di portare per il fatto che son tutti estremamente violenti. Alcuni sono
effettivamente a termine questo compito e sopravvivere. deserti assolati senza fine di sabbia, sale o perfino ruggine.
Per una cosa, ogni strato dell’Abisso è completamente Altri non sono altro che aspre pianure di ghiaccio, con
inospitale. Per un’altra, questo piano è la casa dei tanar’ri, schegge come rasoi sparse nel territorio. Alcuni sono
una delle due razze impegnate per sempre nell’infernale oceani infiniti di sale pungente o di acido fumante. Altri
Guerra Sanguinosa e pure loro non sono particolarmente sono pianure di roccia e lava, con l’atmosfera di fumi
ospitali. soffocanti. Alcuni altri sono inimmaginabilmente peggio.
Guardati da quegli spacconi di tanar’ri. Cercheranno
sempre di arruolare un babbeo in uno dei loro eserciti sia CONDIZIONI MAGICHE S PECIALI . Lanciare incantesimi
per la Guerra Sanguinosa che per disordini locali oppure nell’Abisso è normale quanto ci si può aspettare negli altri
lo schiacciano iscrivendolo nel libro dei morti. I loro motivi? Piani Esterni. Il solo problema è che l’uso della magia tende
Più spesso che no, solo perché possono. Non aspettarti ad attirare l’attenzione degli indigeni specialmente gli
una ragione migliore da esseri di pura malvagità caotica. agenti delle potenze che sono soliti vedere gli incantatori
Sono votati a raffigurare ogni cosa che possono per loro come una minaccia, qualcuno da dominare o da
stessi, e uccidere o schiavizzare tutti gli altri. Per come la distruggere. Interessante è che le illusioni e la magia
pensano, questo è il solo modo per raggiungere il potere, selvaggia sono potenziate nell’Abisso.
ed il potere è lo scopo dell’esistenza.
I supplicanti di questo piano sono gli spiriti del caotico- ABITANTI. Occhio volante, carpitore, ombra di fuoco,
malvagio. Molti prendono la forma di mane, il più basso quasit, ragno da riporto e tanar ’ri risiedono tutti
ordine di tanar ’ri, sebbene qualcuno si incredibilmente nell’Abisso. Una breve lista delle potenze di questo luogo
potente o malvagio possa cominciare la sua esistenza comprende Sess’inek degli uomini-lucertola, Laogzed dei
nell’Abisso come qualcosa di più potente. Essere una mane trogloditi, la Grande Madre dei beholder, e virtualmente
non è così speciale, perché i demoni più potenti sfogano l’intero panteon dei drow. Anche Chemosh e Hiddukel
la loro sete di sangue su questi poveri rompiscatole, a volte (della saga DRAGONLANCE) e Beshaba e Umberlee (per
uccidendoli per impulso. Ma i tanar’ri non sono tanar’ri l’ambientazione FORGOTTEN REALM) dichiarano di avere case
per punizione o per qualsiasi altra oscura ragione un nell’Abisso.
primario possa immaginare. Ecco il vero slogan: i tanar’ri
vogliono essere tanar ’ri, perfino se tutto ciò che sono è un
pidocchioso mane. Coloro che sopravvivono abbastanza
a lungo possono essere trasformati in una forma più
potente, se un padrone dovesse avere una tale necessità
per un tale servitore. Puro e indomito potere è tutto
ciò che importa a questi rompiscatole, e l’Abisso è il
luogo dove ottenerlo.

L A P IANURA DEI P ORTALI I NFINITI .


Questo, lo strato in cima
dell’Abisso, è un luogo buio e Per alcuni babbei è meglio
desolato arrostito per
Essere in catene
sempre da un gonfio
Che essere liberi.
Tu, per esempio.
- Tall Tally dei
giustizieri

♦ 48
♦ 48 ♦

Acheronte
(Legale Neutrale Malvagio)

Questo è il luogo più sicuro per un cutter nel caso volesse brandello. C’è la probabilità dell’ 1 per 1.000 di trovare
veramente avere a che fare con i demoni dei Piani Inferiori qualcosa di utile.
l’Acheronte avvolto nel ferro. E’ un luogo di ordine
imposto, dove la conformità è più importante del bene. I ¢ TINTIBULUS. Lo strato è senza vita. Le sole cose che si
giustizieri diranno ad un babbeo che i demoni di possono trovare sono solidi blocchi geometrici rotolanti
Acheronte non sono così malvagi è solo la loro rigorosa di tutti i tipi. Fatti di pietra sabbiosa, collidono e di
adesione all’ordine che turba coloro che mancano di tale fratturano lungo le spaccature cristalline, producendo
disciplina. Altra gente parlerebbe della crudeltà casuale solidi ancora più piccoli per unirsi alla danza planare. Qui
portata dalla cieca conformità gli spiriti schiacciati, l si possono trovare dei maghi temerari che conducono
speranze infrante. Questa è il vero volto di Acheronte. ricerche possibili solamente in questo vuoto desolato.
Il piano di Acheronte è costituito da immensi blocchi,
neri e lisci, le cui superfici sono circondate di metallo. ¢ OCANTHUS. Questo strato è composto da piastre sottili
Vagano all’infinito attraverso lo spazio, questi cubi delle come rasoi alcune di appena 2 cm, altre larghe chilometri.
dimensioni di città e di regni. Qualche volta si incontrano Sebbene le piastre possano supportare la vita, stare qui è
con terrificante clangore che schiaccia ogni cosa ci sia fra troppo pericoloso. Le piastre fendono nelle tenebre
di essi inviando scosse in tutto il piano. colpendo le creature come spade vorpal (THAC0 11, ignora
I supplicanti di Acheronte, guerrieri perduti nella gioia l’armatura; si applicano solo i bonus di Destrezza).
della battaglia e salvatori che hanno dimenticato la loro
causa, sono consumati dal bisogno di conformità. Non CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Tutti gli strati vagano alla
possono concepire qualcuno che rifiuti di obbedire alla deriva in un vuoto di aria che supporta la vita e il volo. La
volontà del gruppo, come determinato dalle circostanze. gravità, qui, si conforma alla forma dei solidi, puntando
Sono guerrieri zelanti, senza una causa per sempre. sempre verso il centro. Quindi, gli eserciti possono
schierarsi su tutte e sei le facce degli immensi cubi, o
¢ AVALAS. Il campo di battaglia di Acheronte è pieno di possono camminare sia sulla parte sopra che sulla parte
mondi dove gli eserciti si raccolgono, si addestrano e sotto di una piastra che vaga in Ocanthus. I viaggiatori in
ingaggiano guerra l’uno contro l’altro. Lo spazio echeggia Avalas e Thuldanin devono fare attenzione alle collisioni
con il rumore metallico degli uomini in marcia, mentre tra i cubi, in quanto ogni cosa fra le due masse viene
vaste legioni si gettano l’una contro l’altra. Gli eserciti non distrutto. L’avvicinamento dei cubi può essere previsto con
combattono per conquistare territori, come alcuni credono, un giorno o due di anticipo, a seconda della dimensione,
ma per imporre a tutti gli altri la conformità. I demoni di fornendo appena il tempo necessario per fuggire. (Così
Baator vengono qui per reclutare battaglioni per accese sono le guerre fra le legioni che continuano a
l’interminabile Guerra Sanguinosa. Il terreno è coperto dei combattere fino a essere schiacciate, ignorando tutti i
relitti delle guerra, sparsi fra le cittadelle di ferro che pericoli.)
punteggiano il piano.
La potenza Lei Kung, Duca del Tuono, tiene in questo CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. In Acheronte la magia
piano la sua casa, in un palazzo fluttuante su una nuvola selvaggia è indebolita.
tempestosa nel mezzo del mare di ferro alla deriva. Uno
dei blocchi è il campo di battaglia continuo di Maglubiyet A BITANTI . Achaierai, baatezu, diavoletti, modron,
e Gruumsh, potenze dei goblin e degli orchetti, rakshasa, rugginofago e yugoloth possono essere trovati
rispettivamente. Queste due scagliano le loro legioni tutti in Acheronte. Solo gli yugoloth e i rakshasa sono
umanoidi una contro l’altra in una futile battaglia, senza veramente dei nativi, gli altri vengono per reclutare o per
nessuno in grado di ottenere alcun vantaggio. cibo. Gran parte del panteon degli orchetti ha residenza
qui, dopo essere stato scacciato da Gehenna e Baator.
¢ THULDANIN. I blocchi di questo strato sono butterati
e cavi, ed il loro interno è pieno di macchinari da guerra
scartati. Navi volanti, spelljammer, catapulte, cannoni e
cose ancora on inventate in un migliaio di mondi del
materiale primario giacciono qui a pezzi in cumuli,
trasformandosi lentamente nella pietra simile a ferro di
questo piano. Le pattuglie da Avalas si foraggiano di la giustizia non è la legge
oggetti utili nelle loro guerre - proverbio
infinite, e intraprendono Dei giustizieri
scaramucce l’un
l’altro per il
possesso del
più piccolo

♦♦49
49♦♦
Arborea
(Caotico Buono)

¢ OLIMPO. Il primo strato del piano prende lo stesso


Gridò, divento porpora, nome della caratteristica più significativa del piano, Monte
e si contorse al suolo Olimpo. Questa montagna rende piccole tutte le altre in
per un’ora dopo un solo sorso? dimensioni e importanza (naturalmente tranne Monte
Celestia), e serve come condotto interplanare per tutte le
Okay, lo assaggio.
sfere di cristallo dove il panteon dei Greci è (o è stato)
- Flishard Willowheels
adorato nel Piano Materiale Primario. Le sue caverne si
Un sensato
diramano in vari livelli dei piani inferiori, come Gehenna,
Questo piano è chiamato Olimpo dai primari, che hanno le Grigia Distesa e Carceri. Separata dai Greci da una
sentito parlare di alcune delle potenze locali, e Arvandor striscia di foresta giace la casa del panteon elfico. Per
dagli elfi primari che riveriscono alcune altre potenze che qualche trucco del territorio, sia i Greci che gli elfi occupano
vivono qui. Naturalmente tutti e due hanno sbagliano, ma il punto più alto del piano, e nessuno è più alto dell’altro.
indipendentemente da come un rompiscatole chiami
questo piano, il miglior modo per riassumere in una parola ¢ O SSA . Il secondo strato di Arborea è chiamato
è dire “turbolento.” Questa è la casa del panteon degli dei Aquallor dagli elfi. E’ un vasto mare ma pur sempre poco
che si fanno chiamare “Greci” un’etichetta che riflette uno profondo, cosparso di isole. Nelle acque giacciono portali
dei mondi primari favoriti. Ovunque sia questo mondo, per gli altri strati del piano, che sono sorvegliati dai
deve essere piuttosto selvaggio perché questo panteon ha supplicanti elfi. I cancelli sulle isole sono sorvegliati dai
mezzo dato i numeri con lo stile di vita di gruppo. Le loro supplicanti Greci. Sashelas, del panteon elfico, nuota in
passioni scorrono grandi e profonde, e il piani riflette queste acque, come anche Poseidone dei Greci. Il Fiume
questi aspetti con delle montagne stupendamente Oceanus fluisce in Ossa da Thalasia (in Elysium). State in
scoscese, gorghi incredibilmente profondi, foreste di alberi guardia per gli enormi maelstrom simili a imbuti che
mostruosamente alti, e vaste distese di campi di grano, possono risucchiare un cutter in Elysium in un batter
frutteti e pergolati. I supplicanti che vivono qui sono gente d’occhio.
di cuore che dà pacche sulle spalle, con ampio sorriso, e
che canta imprese epiche quando sono felici. Ma bevono ¢ PELION. Questo strato, chiamato Mithardir (“polvere
all’eccesso e si lamentano come banshee quando sono bianca”) dagli elfi, è un luogo dove la sabbia bianca e la
afflitti. Quando infuriati, si gettano in battaglia senza un neve soffiata dal vento fra poche rovine sparse. Le
momento di esitazione (sebbene i loro “combattimenti” temperature non sono estreme, ma sembra che il territorio
siano più delle “risse” molte teste ammaccate, ma non si sia stato disintegrato, ridotto in polvere. La divinità
muore quasi mai). Un cutter gradasso troverebbe a casa egiziana Nephythys mantiene un palazzo di pietra scialba
in questo piano. Ci sono sempre conflitti e battaglie, al centro del deserto di questo piano.
contese di forza e temerarietà, e lunghe feste chiassose qui
non è mai monotono! CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Viaggiare in questo piano è
Il panteon elfico ha la casa in questo piano, ma rimane difficoltoso a causa della sua immensità e delle zone
separato dagli dei Greci. Le divinità elfiche sono un po’ selvagge. Non pensare nemmeno di viaggiare da una città
più eleganti nelle loro abitudini, sebbene non meno all’altra; un babbeo ci impiegherebbe una vita. Oltre alla
passionali. I supplicanti versano le loro gioie e afflizioni pura distanza coinvolta, ci sono da attraversare le
componendo musiche meravigliosamente dolorose, la loro montagne spaventosamente scoscese e i burroni, dense
rabbia in vendette dagli occhi duri e il sangue freddo. foreste da superare, grossi fiumi senza ponti e con pochi
I Sensati mantengono un palazzo in questo piano. E’ guadi. Una montatura volante può aiutare molto, ma la
una struttura irregolare di marmo bianco, piana di vie magia è una migliore risposta. Naturalmente, si sta
sontuose, meravigliose opere d’arte, eccellenti musici e parlando solo del primo strato, gli altri due sono a loro
graziosi acrobati e ballerini. modo perfino peggiori.
I portali fra gli strati di Arborea sono più rari che in
molti altri piani, e quei pochi sono ben sorvegliati dalle ABITANTI . Ciclope, creature foo, gigante (e animali
potenze e i supplicanti, a volte perfino con muri di pietra giganti), spinge, titano e altri esseri delle leggende Greche
e cancelli di ferro. L’idea non è di tenere fuori i viaggiatori, abitano Arborea. Gran parte del panteon Greco ed elfico
ma di fermare o rallentare il flusso di mostri non abita in questo piano, come pure Llira, Sune e Tymora
intelligenti o pericolosi. (dell’ambientazione FORGOTTEN REALMS).

♦ 50 ♦
Arcadia
(Legale NeutraleBuono)

Stando sul versante del picco più alto di Arcadia è facile


vedere perché il piano sia conosciuta come la Terra del
Bene Perfetto. Ogni cosa qui irradia un ordine pacifico. Le
foreste crescono in file curate, più come frutteti che come p M ARDUK . Il
boschi. Sulle pianure, l’erba cresce solo fino ad una certa regno di Marduk,
altezza. I fiori crescono in autodefinite zone di colore, una grande potenza, ha
senza mai sforare l’una nell’altra. I campi sono come cuore la grandiosa città di Marduk. E’ una vasta
geometricamente perfetti e le città giacciono in quadrati megalopoli di concezione ordinata costruita attorno a due
ben puliti. Perfino il giorno e la notte sono ordinati e fiumi, il Kath e il Luar. I fiumi attraversano il centro
perfetti. Sia la luce che l’oscurità provengono da un globo cittadino, il Kath fluisce in un acquedotto sopra il Luar
posto in cima al picco più alto di Arcadia. Metà di questa proprio nel momento in cui quest’ultimo si riversa in una
sfera irradia un’oscurità stellata e l’altro emisfero irradia perfetta cascata. Le strade di Marduk sono ampie, i mercati
una luce splendente gialla come il sole. Il globo esegue sono ben regolati e i numerosi parchi sono puliti e ben
una rotazione completa in 24 ore precise. La luce passa al curati. Pattuglie della milizia einheriar chiamata kindari,
buio di colpo non c’è alba o tramonto e ogni cambiamento eseguono ronde regolari lungo le strade, sempre a all’erta
segnala l’inizio o la fine di un altro giorno perfetto. contro trasgressori. Tutti coloro di allineamento Buono
Arcadia è una terra di campi, frutteti e boschi. In tutto sono i benvenuti, a parte qualsiasi tipo di drago o
il paese, ci sono le perfette forme di animali benefici e dragonide, in quanto Marduk ha combattuto troppe
pacifici del Primario Materiale. Perfino gli animali qui, battaglie contro tali creature per poterle sopportare nel
riflettono gli scopi di Arcadia l’organizzazione del bene proprio regno. Molti dei planari della fazione di
comune. Api cariche di nettare, formiche industriose, Harmonium risiedono qui.
pecore dalla lana d’argento, cervi grassi, volpi brillanti e Marduk non è completamente perfetta, sebbene le sue
altre creature che custodiscono e proteggono la loro parte imperfezioni siano perfettamente legali. Ben nascosta in
sono comuni qui. città si trova la gilda dei ladri, l’allineamento dei membri
Questo piano è uno dei più ostili ai rompiscatole è occultato da apparati magici e incantesimi forniti dagli
malvagi. Squadroni di regolare milizia di supplicanti esseri dei piani Legali-Malvagi. Nonostante il male, la gilda
pattugliano il territorio, scovando chiunque sia malvagio. è non di meno molto organizzata, con leggi e regole ferree
Tutti i supplicanti arcadiani possono individuare vigorosamente imposte come qualsiasi altra ordinanza dei
l’allineamento a volontà, e i viaggiatori sono sempre kindari.
interrogati riguardo il loro allineamento. Le creature Legali
Buone sono invitate ad unirsi a questa caccia, i Caotici p MONTE CLANGGEDIN. Questo regno è una grande
Buoni sono tollerati fin tanto che non disturbano l’ordine montagna piena di saloni, forge e armerie nanesche, come
pubblico, i Neutrali di tutti i tipi vengono freddamente si addice ad una divinità nanesca della guerra. La
invitati a sbrigare i loro affari e andarsene, mentre i montagna è un cono perfetto, e le sale sono scavate
Malvagi di tutti i tipi vengono attaccati all’istante. Per i perfettamente dritte. Qui gli einheriar nani affinano le loro
supplicanti di Arcadia non è un fallimento quando si abilità belliche. A intervalli regolari, gli ospiti di Clanggedin
muore combattendo il male. attraversano le pianure facendo incursione contro le forze
Si dice che Arcadia abbia tre strati, sebbene si conosca di Acheronte. Tali battaglie, non importa quanto piccole,
solo il primo, forse a causa della difficoltà di interagire con sono sempre epiche.
la milizia arcadiana. I due regni descritti di seguito si
trovano in questo strato di Arcadia. C ONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Le creature di questo
piano (ma non i supplicanti) sono immuni alle illusioni e
alle creazioni spettrali. Così pure un animale non fantastico
di questo piano non è influenzato da un incantesimo
Avere è esistere. primario che possa evocare o controllare la sua controparte
- Dalle massime nel Materiale Primario.
dei predestinati
ABITANTI. Deva, milizia einheriar, versioni giganti delle
creature comuni, ollifante e t’uen-rin abitano Arcadia. Le
potenze che si trovano qui sono Marduk e Clangged Barba
d’Argento, come anche Reorx (della saga DRAGONLANCE) e
Azuth (dell’ambientazione FORGOTTEN REALMS). A causa
della loro immunità alle illusioni, i segugi arcadiani hanno
un gran valore commerciale come cani da guardia.

♦ 51 ♦
Baator
(Legale Malvagio)

Eccolo: Il Grande, i Nove Inferi, la Fossa Oscura, il ¢ STYGIA. Questo è il regno del ghiaccio, un ampio mare
Pantano Maleodorante, quel che sia. Ha più nomi di quanti congelato, sebbene ci sia acqua dove scorre il Fiume Stige.
esistano mondi primari. E’ il piano dei malvagi più Qui crescono alcune piccole piante, creando una palude
pericolosi, e cioè: i baatezu, i demoni di potere smisurato. ghiacciata. Il cielo è attraversato da fulmini. Su un grande
Questi esseri mostruosi sono i padroni assoluti del loro pezzo di ghiaccio galleggiante si trova Tantlin, la città
piano. Fra di loro esiste una rigida gerarchia di incrostata di ghiaccio.
dominazione che definisce tutte le forme di vita in Baator.
I supplicanti più vili spediti in questo piano sono ¢ MALABOLGIA. Questo strato è una grande frana di
trasformati in larve cose a forma di bruco che si trovano roccia di dimensioni immense. Con la mancanza di
in tutti i Piani Inferiori. Tutti i supplicanti subiscono le percorsi sicuri, i viaggiatori devono scalare una costante
torture dei baatezu all’infinito, perché i disgraziati non parata di massi grandi come edifici o infilarsi fra i vari
possono mai morire veramente a causa del supplizio. Le tunnel bui che questi formano. Il cielo brucia di nuvole di
loro carcasse bruciate, spezzate e sanguinanti si riformano vapore rosso. Non ci sono città in questo strato, ma, fra i
entro un giorno e l’intero processo ricomincia di uovo. I detriti, una serie di fortezze rivestite di rame.
supplicanti sopportano tutto questo nella speranza che un
giorno avanzeranno nella gerarchia e tortureranno ¢ MALADOMINI. Questo è il piano delle rovine. Sotto un
qualcun altro. cielo dal colore rosso sangue e nero, i supplicanti
estraggono, scavano e costruiscono nuove città per gli
¢ AVERNUS. E’ una terra rocciosa e desolata con un cielo arciduchi di questo strato. La terra, una tempo fertile, è
rosso cupo e senza stelle, sebbene il territorio sia illuminato segnata da pozzi minerari, accumuli di materiali, canali
da una sfera che brilla ed emana onde con esplosioni salmastri e rovine mezze distrutte. Le città sono costruite
fiammeggianti. La secca pianura è perlustrata da legioni l’una sull’altra, ma solo una, la più recente, Malagard si
selvagge, pronte a respingere gli invasori. Questa schiera trova al di sopra della superficie. Al di sotto, le rovine
è condotta da Bel, un demone della fossa, che avidamente formano sotterranei così estesi che perfino i demoni minori
ottiene onori dall’infernale arciduca del piano. Tiamat, temono ciò he in esse si cela in agguato.
Regina dell’Oscurità, è a guardia dell’ingresso a questo
strato. Il Fiume Stige scorre in questo strato. ¢ CANIA. Ancora peggio di Stygia, questo strato è
ghiaccio solido. L’esposizione a questo strato provoca gli
¢ DIS. Le fumanti mura nere della città di ferro Dis, la stessi effetti di trovarsi nel piano del Ghiaccio. Immensi
quale dà il nome a questo strato, si ergono nel cielo verde ghiacciai levigano le montagne spigolose che li sostengono.
cenere, e gli stretti vicoli si perdono fin dov’è l’occhio può L’arciduca di questo strato regna dalla sua cittadella di
arrivare. Supplicanti condannati faticano impegnati in un Mephistar, sovrastante il ghiacciaio Nargus.
lavoro senza scopo, un gruppo abbate una costruzione
prima che un altro riesca ad erigerne un’altra, e tutto il ¢ NESSUS. Questo è il pozzo di Baator più profondo,
lavoro è svolto senza strumenti. Il ferro ardente brucia la una pianura scheggiata da crepe più profonde delle più
carne, e le strade echeggiano di gemiti di agonia. L’arciduca profonde fosse oceaniche. Nelle profondità più basse
di questo strato governa la Città di Ferro da una torre di risiede il palazzo dell’attuale signore di Baator, una
piombo e pietra. cittadella più grande, in dimensioni, perfino di Khin-Oin
nelle Grigie Distese. Non ha mappe e nemmeno
¢ MINAUROS. Questo è lo strato della cupidigia. Il piano descrizioni, cosa che molto aggrada il suo signore
è attraversato da pioggia sudicia, nevischio oleoso e demoniaco. La cittadella si trova sulle sponde di un lago
grandine affilata come rasoi. Ci sono acquitrini ovunque di ghiaccio fluido che alimenta il Fiume Lethe. Questo
eccetto per i crinali di vetro vulcanico che scivolano strato è un territorio di estremismi le peggiori gelate, i
attraverso il panorama. L’unica città è Minauros fuochi più caldi, i dirupi più ripidi, ecc.
l’Angosciosa, costruita in pietra nera, insediata sul pantano
per l’eternità. I demoni conducono i supplicanti negli C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . In Baator la magia
acquitrini senza fondo in cerca delle rare pietre per poter selvaggia è indebolita, a causa della sua tendenza legale.
dare appoggio alle strutture della città. Corpi decomposti
gorgogliano sulla superficie, rendendo l’aria infetta. ABITANTI. Baatezu, gatto infernale, segugio spettrale,
hordling, imp, larva e similari identificano in Baator la
¢ FLEGESTO. Questo è il leggendario regno del fuoco, propria casa. All’interno della rigida catena di comando, i
dove ovunque ci sono vulcani e fiumi di fuoco liquido. grandi baatezu combattono costantemente per il potere,
Virtualmente, è come trovarsi nel piano del Fuoco. L’unica ognuno nel tentativo di spodestare i propri rivali e
città è Abriymoch, costruita nella caldera di un vulcano diventare il supremo signore di Baator. Takhisis della saga
quasi estinto. DRAGONLANCE risiede in questo piano, sebbene gli Ignari di
Krynn pensino che viva nell’bisso.

♦ 52 ♦
Le Terre bestiali
Bestiali
(Neutrale Buono Caotico)

Sebbene sia noto per alcuni spacconi come il Felice ¢ BRUX. Questo è lo strato dell’alba perpetua (o del
Territorio di Caccia, molti sanguigni preferiscono chiamare crepuscolo, in base all’umore dello cutter). Il cielo è sempre
questo piano Terre Bestiali. Il nome gli si adatta, perché colmo di una luce rossastra, in competizione con la traccia
questa parte del multiverso è ricca di animali selvaggi. Con argentea di una luna. Il territorio è freddo e nebbioso. Le
un safari un babbeo si porterebbe a casa parecchi trofei se foreste sono ombrose e le prateria baluginano nella luce
la sua preda non fa di lui proprio trofeo. tenue. Ancora, è presente ogni tipologia di terreno.
Di tutti i piani, questo qui non ha insediamenti, non ci Richiami di uccelli, grida di scimmie e altri suoni
sono città, nessuna cittadella costruita dai supplicanti, e annunciano la notte. Questi sono le grida delle creature
la ragione è semplice: tutti i supplicanti qui sono animali. che vivono e cacciano nelle ore dell’alba e tramonto.
Quando un corpo arriva qui, di qualcuno di importante Pipistrelli, tigri, volpi, lupi, orsi e molti altri, abitano questo
nel clan, diventa una creatura selvatica della foresta, delle strato.
pianure, del mare o dell’aria. E’ per questo che si chiama
Terre Bestiali gli animali selvatici naturali scorrazzano in ¢ KARASUTHRA. Il terzo strato è la terra della notte. Le
abbondanza, vivendo la vita che fanno gli animali. Ciò stelle brillano oscurando una luna quasi svanita. Le nuvole
significa solo gli animali naturali. Uno spaccone non troverà rigano il cielo e le nebbia ricoprono alcune aree. L’aria
qui un beholder o un catoblepas perché non sono animali risuona del gracchiare delle rane e del fruscio furtivo dei
naturali nel vero senso della parola. predatori. Il territorio è abitato dalle creature della notte
Il piano assomiglia ad una confusa mistura di ogni gufi, linci rosse, pantere e altri cacciano le loro prede
tipologia di ambiente naturale che possa esistere. C’è la attraverso le nere ombre del mondo.
savana, la giungla, la palude, la pianura e le foreste di ogni
tipo, fitte di alberi di tutte le specie. Ogni cosa qui è più C ONDIZIONI F ISICHE S PECIALI . In
rigogliosa, selvaggia e selvatica che in qualsiasi altro luogo termini di legge naturale, questo
un primario abbia mai visto nel suo piano casa. Questo piano è più vicino di qualsiasi altro
piano è la personificazione della regione selvaggia. a qualsiasi altro mondo materiale
Naturalmente, un supplicante trasformato in leone ha primario normale. Inoltre, a
un qualcosa di diverso da un leone ordinario. Primo di tutto, causa della “perfetta natura
può parlare; diventare un animale non deruba un selvaggia” di questo
supplicante delle sue facoltà. C’è sempre un cervello dietro piano, coloro che
le zanne e la pelliccia. Secondo, coloro che erano lanciatori hanno abilità
di incantesimi prima di morire hanno ancora qualche naturale (seguire piste,
capacità di usare incantesimi. Per gran parte non usano i addestramento animale, orientamento) scopriranno che i
loro incantesimi, comunque, in quanto rovinerebbero la loro talenti sono aumentati del 10% (+2 su 1d20).
vita naturale che stanno ora conducendo. Ma se qualche
spaccone se ne viene fuori e comincia a dare problemi, ci CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. A causa dei mortai, un tipo
puoi scommettere che i supplicanti risponderanno al di creatura che vive sulle nuvole, gli incantesimi che
meglio delle loro possibilità influenzano il tempo atmosferico, i venti o l’aria falliscono
automaticamente. Inoltre, no importa quanto “normale”
¢ KRIGALA. Il primo strato delle Terre Bestiali è un luogo essi appaiano, gli animali delle Terre Bestiali non sono
in cui è sempre giorno. Qui si trovano le creature che bestie comuni e non possono essere influenzate dagli
vivono e cacciano sotto i raggi del sole. In alcuni luoghi incantesimi che controllano gli animali normali.
brucia forte, creando savane, mentre in altre penetra
appena fra le foglie della giungla. Direttamente verso il ABITANTI. Aasimon, baku, mortai e gli animali normali
centro di questo strato scorre il Fiume Oceanus, in e giganti di tutti i tipi vivono nelle Terre Bestiali. Coloro
direzione di Elysium e Arborea. Le giungle e le foreste sono che hanno abilità di usare incantesimi possono lanciare
fitte sulle sue sponde. Allontanandosi dal fiume, la 1d10 incantesimi al giorno. Si dice che anche Chisley e
territorio diventa prateria, poi savana, poi deserto, fino a Habbakuk (della saga D RAGONLANCE) e Deneir e Milil
sollevarsi lungo le pendici di montagne ricoperte di (dell’ambientazione F ORGOTTEN R EALMS ) considerano
conifere e di tundra artica. In questo strato abbondano questo piano la propria casa.
leoni, zebre, cervi, falchi, aquile e altre creature diurne. E’
lungo le rive di Oceanus che i Singolari mantengono la
loro cittadella.

Ti piace il panorama?
E’ tutto tuo
Ad un piccolo prezzo. . . .
- Malkaresh di Baator

♦ 53 ♦
Bytopia
(Nutrale Buono Legale)

Ecco ora un luogo dove uno spaccone può sentirsi al i piani sono illuminati da una radiazione proveniente dal
sicuro ed allo stesso tempo non doversi preoccupare dei cielo stesso. Quando arriva la notte, la luce si affievolisce
supplicanti, perché Bytopia (chiamato i Paradisi Gemelli ed il cielo diventa buio. Ciò che sembrano delle stelle sopra
dai primari che non ne conoscono altri) è luogo dove gli la testa sono in realtà le luci e i fuochi delle comunità
esseri vengono lasciati a loro stessi finché non si abbia dell’altro strato.
bisogno che qualcuno ci faccia del bene. Ciò significa che I supplicanti di Bytopia sono industriosi fino all’eccesso.
la gente qui si aiuta l’un l’altra quando necessario e lasciano Verità vuole, che le loro vite siano definite dal lavoro. I
gli altri in pace quando è il caso. supplicanti realizzano che chiunque deve avere un’attività
Ora, Bytopia è semplicemente questo: un paio di strati onesta. La gente che non lavoro, per qualsiasi ragione,
riempiti di montagne, ruscelli, foreste, radure e tutte le sono considerati inconcludenti se non addirittura malvagi.
altre cose tipiche di un mondo naturale e selvaggio. Anche L’avventuriero non proprio considerato un onesto
se è ben lontano dalla perfezione di Arcadia, Bytopia non lavoratore qui, ed il furto è appena tollerato. I supplicanti
è nemmeno le selvatiche Terre Bestiali. Entrambe gli strati qui non offrono la carità, sebbene siano gentili in ogni
sono punteggiati di cittadine colme di anime operose e maniera. Se uno spaccone è in cerca di aiuto è facile che
qualche città-stato. Carovane e mercanti viaggiano di gli venga messa in mano un’accetta e indicato la foresta
comunità in comunità, collegando tutto assieme. di conifere lì vicino, con le l’indicazione di sudare un poco
Ciò che rende Bytopia così insolito è che un cutter può prima di cenare.
guardare in alto, oltre il cielo e vedere l’altro strato del
piano. Questo è perché gli strati sono impilati uno sull’altro ¢ DOTHIN. Uno dei due strati, è dedicato alla
come in un sandwich, condividendo fra loro il cielo. La pastorizia. Le sue vaste foreste sono il campo
montagna più alte di ognuno dei due strati quasi si d’azione di cacciatori e taglialegna, le sue radure
toccano, così da assomigliare a gigantesche colonne (dove sono dedicate ad allevatori e contadini e i suoi
le stalattiti e le stalagmiti si incontrano). Durante il giorno, fiumi sono utilizzati da pescatori e mercanti.
Le città di questo strato sono piccole,

♦ 54 ♦
comunità autosufficienti ci contadini, ognuna frullare dei mulini, il macinare delle pompe e il crepitare
con la propria milizia e consiglio cittadino. La delle fucine. Ogni lavoratore mantiene il proprio negozio
più grande è Yeoman, una città mercato di buone o il proprio lavoro come parte di una cooperativa informale
dimensioni. Dothion è il regno di gran parte del è un mondo industriale, preindustriale.
panteon gnomesco, Garl Oroluccicante è la
potenza più elevata. Il regno delle divinità CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Un viaggiatore può andare
gnomesche è segnato da fitte foreste, grandi da uno strato all’altro scalando la cima di una montagna
labirinti, alberi senzienti e un gran numero di e poi ridiscendendo le pendici di un’altra. E’ un bell’affare
supplicanti gnomi. Le creature dei boschi sono quando la gravità si inverte, ma quando l’hai provato una
animali normali come quelli che si trovano nelle volta, un babbeo poi si abitua. I viaggiatori possono volare
regioni temperate dei monti materiale primari, nel cielo e attraversarlo, facendo attenzione a non cadere
sebbene siano più grandi e più strane. Le stagioni quando l’alto diventa improvvisamente il basso.
sono miti, ma esistono.
ABITANTI. Baku, ollifante, animale normale e treant
¢ SHURROCK. L’altro strato di Bytopia è rude abitano Bytopia. Lo stupido titano Epimeteus si aggira in
e tempestoso. Il territorio è montuoso, ricco questo piano e può involontariamente creare problemi.
di minerali e benedetto acque abbondanti. I Questo piano è anche il piano casa di Kiri-Jolith (della saga
pascoli sono sparsi fra le fitte foreste. Questo DRAGONLANCE) e Ilmater (dell’ambientazione FORGOTTEN
è lo strato dell’artigianato e dell’industria. REALMS).
Le principali attività sono l’estrazione
mineraria, la produzione mediante
fusione e l’estrazione mediante cave.
Le città brulicano di energia per il

♦ 55 ♦
Carceri
(Nutrale Caotico Malvagio)

Ci sono babbei i quali dicono che Sigil sia una gabbia, una ¢ MINETHYS. Questo è uno strato pieno di sabbia. I
prigione, e altra gente è sia troppo limitata per rendersene pungenti granelli sono sospinti così duramente dal vento
conto. Bene, non hanno visto Carceri. Questa è una da poter scorticare fino alle ossa un essere esposto in poche
prigione. Sigil è un tempio sacro se paragonato a questo ore. Tutti coloro che abitano questo strato, tranne le
piano. Noto come Tartaro ai primari, Carceri è la terra degli potenze, sono avvolti in vestiti e stracci per bloccare le
esili, il luogo dove gli emarginati, gli spodestati e gli raffiche taglienti. I tornado sono comuni, e per evitare
sconfitti, complottano e pianificano il giorno del loro questi pericoli, molti supplicanti vivono in miserande
ritorno. I titani olimpici sono i più conosciuti del gruppo. pozze riempite di sabbia, scavate con le mani. Coeus
Carceri gioca il suo ruolo nella Guerra Sanguinosa mantiene qui il suo palazzo.
servendo come luogo di adunata e campo di battaglia per
gli stupidi eserciti di gehreleth. ¢ C OLOTHYS . Questo strato ha le montagne più
Carceri è chiamato il regno dei sei risvolti perché ha sei immense che si possano mai vedere nel Piano Materiale
strati annidati come piccole matriosche, uno all’interno Primario. Viaggiare a piedi qui è quasi impossibile, perché
dell’altro. Ogni strato è di dimensione immensa, a volte il territorio è segnato da canyon profondi chilometri. L
uguale a quella dello strato che lo contiene, ed infinito per epoche vie commerciali che esistono conducono i
molti standard. Gli strati irradiano una luce propria, un viaggiatori attraverso impossibili ponti traballanti e lungo
barlume rosso scuro come quello di uno scarabeo del sentieri esposti larghi appena quanto necessario al
fuoco. Sebbene al luce sia forte, non dà calore, così gli strati passaggio di un singolo uomo. I villaggi di supplicanti sono
di Carceri hanno una temperatura che sta tra il freddo e il aggrappati alle fenditure, e Crius mantiene una cittadella
rigido congelamento. sul picco più alto dello strato. Crius è spesso in guerra con
I supplicanti consegnati in Carceri sono più di frequente Grolantor, la divinità dei giganti delle colline, che ha
dei defunti traditori, volta gabbana ed altre anime dalle terrorizzato lo shator gehreleth imponendogli il suo
ambizioni subdole. Anche se i supplicanti non ricordano servizio.
le loro vite passate, le vecchie abitudini sono dure a morire.
Così accade che nessun supplicante di Carceri è in grado ¢ PORPHATYS. Questo strato è un freddo oceano poco
di dire per intero la verità. Mentono in modo compulsivo profondo alimentato da neve nera. Sia la neve che l’acqua
ed in maniera arguta. sono leggermente acidule, e infliggono 1d6 punti-ferita per
turno ai viaggiatori non protetti. Al di sopra delle onde
¢ OTHRYS. Lo strato più esterno di Carceri è la casa di emergono alcune isole, appena più che banchi di sabbia.
tutti i titani esiliati Coeus, Crius, Crono, Iperione, Giapeto, L’esiliato titano Oceano mantiene qui un palazzo mezzo
Mnemosyne, Oceano, Phebe, Teti, Thea e Themis. Una affondato. Una folla di supplicanti affamati opprime le
volta questo strato era collegato ad Arborea, ma nella isole.
guerra che segnò la sconfitta dei titani, Zeus e le sue
potenze seguaci spezzarono il legame, intrappolandovi i ¢ AGATHYS. Questo è lo strato più freddo del piano, un
loro nemici. Othrys è un regno di vaste nebbie e sabbie globo di ghiaccio nero striato di rosso. L’aria è fredda e
mobili, bagnante dallo Stige e i suoi affluenti. Il palazzo di rigida e causa danni 1-2 danni da bruciature ogni round. I
Crono è vecchio e necessita di riparazioni, ma il piano non supplicanti qui sono mezzi congelati nel ghiaccio. Che si
offre alcun materiale nobile originariamente usato per la sappia, null’altro vive qui.
costruzione del palazzo.
ABITANTI. Achaierai, gehreleth, grandi titani, hordling,
¢ CATHRYS. Poco si conosce di questo strato, le sue fetide diavoletto, larva, mefite, incubo, quasit, demone
giungle intricate e le praterie scarlatte lo ricoprono dell’ombra e vargouille popolano Carceri. Si possono
totalmente. Viaggiare qui è pericoloso, perché le piante incontrare molte altre creature dei Piani Inferiori, come le
secernono una linfa acida in grado di corrodere carne e truppe ritardatarie o in rotta della Guerra Sanguinosa. Gli
metallo. Le creature che vivono qui ne sono immuni. eserciti dei tanar’ri sono i più comuni, e i tanar’ri maggiori
vengono a reclutare gehreleth per la loro causa. Questi
mostri prossimi alla totale stupidità accettano quasi
sempre, bramosi di uccidere e distruggere. I grandi titani
si credono orgogliosamente al di sopra ti tutto questo,
Dobbiamo prenderci certe
rimanendo distaccati, sebbene qualche volta cerchino di
Libertà nel nome della
manovrare i generali tanar’ri per agevolare il loro scopo
Libertà. di fuggire dal piano. Si dice anche che in Carceri vivano
- Cancelliere Margute Malar e Talona dell’ambientazione FORGOTTEN REALMS.
di Harmonium

♦ 56 ♦
Elysium
(Nutrale Buono)

Questo luogo è chiamato il Piano del Riposo Eterno o la


terra dei Senza Pensieri, dipende dall’attitudine del
rompiscatole. I Cifrati direbbero ad un babbeo che esso è
il luogo perfetto, essendoci la bontà ma senza
premeditazione. Poi ancora, i Governari potrebbero starci
a malapena non c’è né ordine né disciplina nel piano. Ciò
è perché la forza conduttrice di Elysium è la bontà e la ¢ ERONIA. Questo strato è
bontà solamente. Ordine o anarchia poco importa, fin montuoso, qui le cascate e le cataratte
tanto che è a fin di bene. interrompono il flusso di Oceanus. Il viaggio via fiume
Elysium è un territorio di fertile ricchezza e insuperabile senza una guida può essere pericoloso. Le rive sono
bellezza naturale. Vicino alle rive del Fiume Oceanus, che scoscese e rocciose eccetto che per pochi punti di attracco.
scorre in tutti gli strati, ci sono alberi alti, canne flessuose Qui, la potenza Enlil mantiene un regno fra le montagne,
e lussureggianti radure. Nelle centinaia di chilometri oltre mentre Nanna-Sin fa muovere la sua grande chiatta a
le rive del fiume, le foreste cedono il passo a pianure erbose, forma di luna crescente. Questo vascello, mentre passa,
poi tondeggianti colline, fino a che il territorio diventa una inonda i canyon del fiume di un’irradiazione argentea di
frastagliata distesa scolpita dal vento in forme di artistica lue lunare.
bellezza.
I supplicanti qui vivono le loro vite in riposo pacifico, ¢ BELIERIN. Questo strato è in gran parte una palude,
più o meno, vivendo come gli pare. Non c’è bisogno di ricco di uccelli selvatici e collinette ricoperte di alberi.
lavorare a meno che una persona non voglia farlo, perché Diversamente da altre paludi, comunque, questa qui è
il territorio abbonda di tutto ciò di cui c’è bisogno per priva di insetti pestilenziali e molesti. Si conosce molto
sostenersi. Cionondimeno, ci sono città e villaggi, poco di esso, eccetto per il fatto che ci potrebbero essere
organizzati da coloro che vogliono vivere in questo modo. dei regni attorno ai suoi margini dove il terreno è più alto.
Qualsiasi scelta va bene per i supplicanti di Elysium.
Chiaramente i supplicanti sono un gruppo ¢ THALASIA. Qui c’è la sorgente e la fine del Fiume
indipendente. Tale è la loro natura da essere Oceanus, sorgendo dal mare che è Thalasia, mare che
completamente immuni agli incantesimi di charme, che riempie questo strato. Piccole isole punteggiano le onde,
bloccano e di attrazione. Nessuno può forzare un abitanti di ma la gran parte dei regni di interesse di questo strato
Elysium a fare qualcosa che non voglia fare. giacciono molto al di sotto della superficie. Si dice che
molte delle divinità marine facciano di questo strato la loro
¢ AMORIA. Lo strato connesso con il Piano Astrale, casa. Le isole sono patria di quei supplicanti che nella vita
Amoria è un territorio pacifico di foreste e radure. Ci sono precedente morirono per la causa del bene supremo.
diverse città commerciali qui, allineate come perle lungo
le rive di Oceanus La più grande fra queste è Sollievo dai CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Il metodo principale per
Fardelli. Sparse in tutto lo strato ci sono le capanne dei viaggiare in Elysium è via fiume. Ciò richiede una barca e
Cifrati, che fanno di questo piano il loro quartier generale. una guida, nessuno dei quali è automaticamente
Diversamente dalle altre fazioni, i Cifrati non mantengono disponibile. Navigare Oceanus è relativamente sicuro,
una cittadella permanente nel loro piano casa. Si radunano libero da orrendi demoni, ma ci sono comunque pericoli.
invece nelle case l’uno dell’altro oppure nelle zone aperte La versione gigante delle creature normali nuotano nel
come necessario. Isis mantiene un regno in questo strato fiume e sono a caccia di cibo. Cascate, sporgenze, vortici e
ed è famoso per le lanterne di fuoco volanti che delineano rapide i percoli di una normale navigazione sono più
le rive del fiume. Nel frattempo il di lei saltuario rivale grandi qui, confacendosi alla maestosa proporzione di
Ishtar mantiene al Città delle Stelle, una metropoli questo piano.
illuminata da un brillante ammasso di stelle in cima alla
torre più alta della città. ABITANTI. Baku, creatura foo, cane lunare, per, fenice e
solare sono tutti nativi di Elysium Numerose potenze
risiedono qui. Tsuki-Yomi, Ushas, Mishakal e Majere (della
saga di D RAGONLANCE ) e Chauntea e Lathander
(dell’ambientazione FORGOTTEN REALMS) sono, fra i non già
menzionati, i più importanti.

♦ 57 ♦
GEHENNA
(Nutrale Malvagio Legale)

“La fornace a quattro pieghe, i terribili fuochi…” L’epico ¢ CHAMADA. La Seconda Montagna è la più selvaggia
poeta Ioleuf quando scrisse queste righe, aveva visto delle quattro. Il terreno brucia di bagliori arancioni di
Gehenna, un babbeo può scommetterci. Gehenna è un magma così intensi da offuscare il cielo. I fiumi di lava
piano dove i vulcani fluttuano in un immenso vuoto, scendono in cascate lungo i pendii, indurendosi
ruttando i loro spruzzi di magma sulle pendici sterili e continuamente, formando dighe e poi scoppiando
incrostate di lava. Vapori sulfurei sibilano dalle fumarole, energeticamente in nuove direzioni. Gli sfiati si aprono
e gli orridi gas vanno alla deriva nell’aria sotto forma di all’improvviso e vomitano sostanze fresche, e i vulcani si
nubi soffocanti. Non il migliore posto per un babbeo dove ingrossano sulla sua superficie come verruche. L’aria è
portare la sua spasimante preferita. pervasa dell’odore di peli bruciati e carne bruciata dallo
Gehenna non è un post che si dimentica. Dove altro zolfo.
un cutter ha la possibilità di vedere montagne a punta sia
verso l’alto che verso il basso, fluttuare nello spazio ¢ MUNGOTH. La Terza Montagna è costantemente
montagne che non sono altro che nere pendici unte, fiumi battuta da una pioggia di cenere e neve acida. Il terreno è
ribollenti di vapore e sfavillanti pennacchi di lava? C’è un freddo, con solo qualche vulcano sparso che emanano una
altro posto dove la roccia produce la luminosità carminia luce appena sufficiente a mostrare la strada. Le valanghe
che delinea ogni forma? Queste sono montagne dove nulla di fango freddo minacciano i viaggiatori ad ogni turno.
è piatto, nulla è verde e nulla è facile. Il vuoto di Gehenna
è pieno di monti vulcanici, ognuno che fluttua nello spazio, ¢ KRANGATH. La Quarta Montagna è il regno morto.
immobili se non per gli occasionali scossoni di una Qui, ogni fuoco è morto e la montagna non si scuote più.
eruzione vulcanica particolarmente brutale. Ogni cosa è oscurità e ghiaccio. Nulla abita questa
I sofferenti supplicanti di questo piano devono superficie gelata. Nel profondo del sottosuolo si dice ci sia
aggrapparsi a questi pendii o rischiare di cadere nell’oblio. il regno di Shargaas degli orchetti, il Signore della Notte.
Così si aggrappano mentre cercano di condurre le loro
miserabili vite, facendo finta che nulla sia cambiato, che C ONDIZIONI F ISICHE S PECIALI . Non si sono zone
questa è ed è sempre stata la loro casa. La sterile asprezza pianeggianti in nessuna delle montagne. Se un viaggiatore
del loro territorio rende i supplicanti sospettosi ed avidi, dovesse perdere la presa, scivolerà giù per il pendio finché
così tanto che nessuno dei supplicanti di questo piano farà no è fermato da qualcosa di solido o finché non riesce ad
una qualsiasi cosa se non a fronte di qualche tipo di afferrarsi a un affioramento. La caduta provoca 5 punti-
pagamento. Le guide devono essere pagate, le risposte ferita ogni 3 metri di caduta. La superficie calda di Khalas
comprate, perfino gli stranieri che offrono aiuto devono infligge 1-2 punti-ferita ogni round alla pelle non protetta;
essere ricompensati. Questo è un piano senza carità, senza la superficie di Chamada causa 1d6 punti-ferita per round.
nemmeno la benché minima idea di ciò che significhi. La neve acida di Mungoth causa 1d3 punti-ferita, e le
tempeste possono durare per ore. Il freddo assoluto di
¢ KHALAS. Il più gentile dei crudeli strati di Gehenna, Krangath cause 1d6 punti-ferita per round.
Khalas, la Prima Montagna, connessa con il Piano Astrale.
L’aria è cremisi vicino al terreno, sfumando velocemente C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . La scuola di
verso il nero dopo non più di una decina di metri di altezza. Incantamento/charme è indebolita finché ci si trova in
Chamada splende come una luna color sangue Gehenna.
nell’oscurità, illuminata da fontane scintillanti di lava e
fiamme. I fianchi di Khalas sono striati da cascate, ABITANTI. Vaoprighu e yugoloth sono nativi di questo
ammantate dal vapore dal terreno rumoroso. I fiumi non piano, mentre
raggiungono mai il fondo valle, evaporano o scompaiono
in buie caverne prima di poterci arrivare. Lo Stige è il più
grande fiume fra questi, si getta vertiginosamente per una
cascata alta 300-400 metri e serpeggiando attraverso le
luminose caverne dell’interno di Khalas. Qui si trova il altre creature come
Palazzo delle Lacrime di Sung Chiang. diavoletti, quasit, baatezu
spodestati e tanar ’ri esiliati
risiedono spesso qui. Sargonnas (della
saga di D RAGONLANCE ) e Loviatar
(dell’ambientazione FORGOTTEN REALMS) vivono
anch’essi qui.

♦ 58 ♦
Le Grigie Distese
(Nutrale Malvagio)

Oinos, Niflheim e Pluton questi sono le leggendarie “tre l’albero. Nidhogg può essere ucciso, ma il suo posta sarà
apatie” delle Grigie Distese dei quali un cutter sente parlare preso dal suo piccolo, quindi, perché preoccuparsene?
così tanto. Questa è una terra di malvagia solitudine, ed a
coloro che si trovano qui non interessa se sono da soli o in ¢ PLUTONE. Il terzo strato delle Grigie Distese è connesso
compagnia. Questo è il grande campo di battaglia della con i Piani Superiori da tunnel di Monte Olympus. Questo
Guerra Sanguinosa, chiamato Ade da alcuni primari, ma strato ospita salici, olivi e pioppi, tutti neri e in lenta moria
chiunque sia mai stato qui sa perché “le Grigie Distese” è per mancanza di cure. Questo è il regno di Ade, Signore
il nome più adatto. della Morte. Vive in un palazzo di marmo grigio, protetto
Le tre apatie sono proprio questo, o così dice lo slogan, da robuste pareti. I cancelli di questo regno sono di bronzo
insipide terre grigie. La terra è grigia, il cielo è grigio perfino battuto, impossibili da aprire per tutti tranne che i più
i supplicanti, qui, sono grigi. Non ci sono colori; appena grandi eroi. Proprio al di là c’è Cerbero, il cane a tre teste a
un rompiscatole mette piede nel piano, tutto ciò che guardia dell’ingresso del dominio di Ade. Imprigionati qui
possiede diventa bianco, nero o grigio. Non c’è il sole, né ci sono molti tiranni caduti ed eroi vanesi.
luna, nemmeno stelle solo grigio.
Il grigiore s’insinua fin nel profondo del cuore dei CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. La disperazione di questo
supplicanti. E’ gente svampita, senza sentimento o piano è più che simbolica. Si insinua fisicamente in
emozione. Non ridono, non piangono, e non si curano di chiunque si soffermi in questo piano. Ogni settimana, i
nulla. Tuto ciò che fanno è disperarsi, la vita e le speranze viaggiatori devono superare un tiro –salvezza contro
risucchiate via dalla loro esistenza. Sono degli ottimi Incantesimi per non essere intrappolati nelle Grigie
bugiardi, perché uno spaccone non sarà mai in grado di Distese, incapaci di fare appello al desiderio di andarsene.
vedere alcuna emozione sui loro visi, ma sono troppo Una volta intrappolato, un corpo diventa una larva in 1d6
spersi per dare importanza se dire la verità o una bugia. mesi. I viaggiatori disperati possono essere salvati da altri
La disperazione raggiunge anche il cuore dei viaggiatori se devono essere salvati.
che rimangono troppo a lungo, risucchiando un po’ di
vitalità anche da loro. Se vedi un babbeo lo sguardo spento CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Siccome il piano risucchia
di sicuro è una vittima della malinconia delle Grigie tutti i colori, la magia basata sui colori (sfera prismatica, per
Distese. esempio) non hanno effetto qui. Nemmeno l’intenza
disperazione di questo piano può essere superata con
¢ OINOS. Questo è uno strato di alberi striminziti, mezzi magici come gli incantesimi emozione.
demoni vaganti e malattie virulente, governato da un
principe ultroloth. La sua cittadella è la grande fortezza ABITANTI. Diakk, hordling, larva, megera notturna e
di Khin-Oin, la Torre Desolata. Da distante appare come yugoloth vivono tutti nelle Grigie Distese. In questo piano
la spina dorsale si qualche bestia scorticata, che si erge si possono anche trovare baatezu, tanar ’ri e gehreleth,
nell’aria. A distanza ravvicinata, prende la forma di una spesso alla guida di eserciti gli uni contro gli altri in un
grande torre ricoperta da torri più piccole. Si dice che sia altro assalto della Guerra Sanguinosa. Morgion (della saga
alta 30 km ed abbia un sotterraneo ugualmente profondo, di DRAGONLANCE) e Cyric, Mask e Shar (dell’ambientazione
ma queste sono le esagerazioni di uno che ha dato i di FORGOTTEN REALMS) occupano questo piano.
numeri. La torre è una necessità, perché il principe di
questo dominio si trova costantemente sotto l’attacco dei
suoi rivali yugoloth. Il solo momento in cui si uniscono è
quando sono minacciati da un’altra invasione di truppe
tanar’ri o baatezu, che usano questo strato come campo
di battaglia per la loro infinita Guerra Sanguinosa.

¢ NIFLHEIM. Il secondo strato è più vivo del primo,


essendo libero dalla malattia debilitante che imperversa il
territorio. Sebbene gli alberi in gran parte pini siano più
abbondanti, sono comunque grigi. Le nebbie fitte
indugiano fra i tronchi, grigio bianco sul sfondo grigio
nero. Questo è il regno di Hel, dal panteon Nordico. Il suo
palazzo è una grande sala di legno. Dal
soffitto gocciola veleno mortale, e il
pavimento è un contorcersi di serpenti. Una
radice di Yggdrasil raggiunge questo strato, il
Mondo Cenere. Avviluppato attorno a questa radice c’è
il grande drago privo di ali Nidhogg, che mastica
continuamente la radice arrivando alla fine ad uccidere

♦ 59 ♦
Limbo
(Caotico Neutrale)

Affrontalo, babbeo, questo posto è un casino e piace così Imponendo la volontà su Limbo si possono creare
com’è. Prendi un pezzo da ognuno dei Piani Interni, solamente forme naturali. Un rompiscatole non può
mescolali con un po’ di panorama materiale primario, fai pensare di comporre una radura, per esempio, ma non
fare qualche capriola allo stufato, e questo è il Limbo in un edificio. Una volta che la radura si trova è lì, comunque,
un giorno tranquillo. Gli Xaositect amano questo piano chiunque può costruire fisicamente o magicamente un
perché è puro caos, sebbene perfino loro impongano un edificio sul sito. In fatti, i githzerai che vivono qui fanno
poco di ordine qui e là almeno in quantità sufficiente semplicemente così, così hanno intere città che si
affinché possano sopravvivere e adorare ciò che loro mescolano felicemente attraverso il caos di Limbo. Le
chiamano bellezza del caos primordiale. Naturalmente, potenze che risiedono qui hanno templi o costruzioni
molta gente pensa che i Caotistici siano teste di legno, e si similari in questi regni. Comunque, gli slaad i nativi di
augurano che assi abbraccino il caos completamente e Limbo generalmente non sentono il bisogno di questi
semplicemente si disintegrino. imprigionamenti. Perfino le sacche di stabilità sono una
perdita di tempo; sono semplicemente un confortevole
¢ STRATI. C’è un dibattito sul fatto che il Limbo abbia salotto in mezzo ad un fuoco che divampa come in una
degli strati. Alcuni scritti antichi dichiarano che ci sono bolla di acqua.
cinque strati, ognuno nominato dopo il nome dell’abitante
che lo governa Gith o Slaad il primo, Susanoo secondo, C ONDIZIONI M AGICHE S PECIALI . Virtualmente ogni
Agni terzo, Indra quarto, e lo strato degli dei morti l’ultimo incantesimo lanciato in Limbo ha effetti caotici. Per poter
ma quegli uomini alto locati sembrano saltare di strato in lanciare un incantesimo in questo piano, un mago deve
strato. Inoltre, se ci sono strati differenti, appaiono tutti superare una prova di Intelligenza (un tiro inferiore o
uguali, così forse il Limbo ha solo un livello. Chi lo sa? uguale all’Intelligenza del mago su 1d20). Se il tiro fallisce,
l’incantesimo è perduto (anche dalla memoria) senza
CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Immagina il Limbo come effetti. Ma su un 20 naturale, avviene un’ondata selvaggia
una zuppa intorbidita dei quattro elementi base in tutte (vedi Tomo della Magia), il quale non è di solito piacevole.
le loro combinazioni. Ci sono palle di fuoco, sacche d’aria, Naturalmente, l’uso della magia selvaggia stessa, incorre
pezzi di terra, onde d’acqua, più una quantità di pezzi di in una probabilità di un’ondata selvaggia quando
tipo di terreno primario che fluttuano qua e là perfino l’incantesimo avviene con successo.
pezzi di radura, foresta, e quant’altro. Il Limbo risponde
alla volontà di un cutter sveglio, ciò significa che egli è in A BITANTI . Githzerai e slaad sono le creature più
grado di formare una sacca stabile attorno a lui. Più comunemente incontrate nel Limbo. Le potenze che
intelligente è, più grande è la sacca che è in grado di risiedono qui comprendono Agni, Fenmarel Mestarine,
mantenere. Ma non metterti a dormire: quando un corpo Indra e Susanoo, come anche Sirrion (della saga di
smette di concentrarsi, la sacca torna ad essere caos. Solo i DRAGONLANCE) e Tempus (dell’ambientazione di FORGOTTEN
nativi possono mantenere una sacca inconsciamente, e le REALMS).
potenze qui sono in grado di creare luoghi che stanno
interi perfino dopo che esse se ne sono andate.
D’altra parte, i supplicanti di Limbo si evolvono con i
cambiamenti del piano, componendo i propri corpi
prendendo qualsiasi elemento si adatti al loro umore in
quel momento. Un minuto un supplicante è composto di
fuoco, e il minuto dopo non è altro che un soffio di vento
attorno alla testa di uno spaccone, o un’onda che si
infrange sui suoi stivali, o un ciottolo semplicemente
seduto li a pensare.

♦ 60 ♦
MECHANUS
Mechanus
(Legale Neutrale)

Qualche primario pensa che questo luogo si chiami p IL PALAZZO DI GIADA. Questo è il regno di Shang-ti,
Nirvana, ma da dove abbiano appreso questa insensata l’Imperatore Celeste. Egli, pure, prende la forma di un
informazione, proprio non si sa. Mechanus è qualcosa enorme palazzo, sebbene includa giardini, laghi e parchi.
chiamato “Universo Meccanico,” ed è facile vedere come L’architettura è ciò che sarebbe chiamata “Cinese” in un
il piano abbia preso questo nome: Mechanus è un mondo particolare mondo dei piani materiali. Il palazzo è il centro
in cui meccanismi dentati giganti vagano nello spazio della Burocrazia Celeste, che supervisione tutte le divinità
disposti in ogni angolazione. I denti si incastrano del panteon Cinese. Da qui, Shang-ti ascolta i supplicanti,
perfettamente e tutte le ruote dentate scattano e girano al punisce gli ingiusti, eleva il valore, e decreta le politica per
ritmo di una qualche cosmica armonia tutto perfettamente tutte le altre divinità. Per il territorio si aggirano i cani foo,
adatto per il piano della legge fredda e definitiva. a protezione in particolare delle pesche dell’immortalità.
Alcuni ingranaggi sono piccoli, poco più di una piccola Ogni frutto estende l’arco della vita di 100, rendendoli
isola di materia, mentre altri misurano centinaia di davvero un tesoro di valore. Non meno importante c’è la
chilometri. Molte volte, diversi piccoli ingranaggi si Grande Biblioteca, che contiene tutta la conoscenza
raccolgono attorno ad uno più grande, modificandone il raccolta di ogni mondo materiale primario che riconosce
movimento. Di solito, questi nodi sono in un singolo strato, l’esistenza dell’imperatore.
sebbene ogni disco possa essere un regno per proprio
conto. Tutto è connesso, e niente gira a meno che tutti i p ALTRI REGNI. Ci sono numerosi altri regni sui dischi
dischi di Mechanus girino. di Mechanus. Su essi sono situate molte potenze inferiori:
I supplicanti di questo piano sono noti per la loro onestà Varuna, che governa un disco liscio come la superficie della
e letteralità. Non interpretano le istruzioni o le richieste, luna; Rudra, il cui disco è spaccato in due in un profondo
ma fanno esattamente ciò che gli viene chiesto di fare. baratro, pieno di marut; e Yama, il cui disco brucia del
Questo può risultare vero perfino per un’azione che fuoco purificatore. In fine, c’è la Fortezza
conduce alla morte, perché i supplicanti di Mechanus dell’Illuminazione Disciplinata, la fortezza dei Governari.
credono che la loro devozione per l’ordine e la legge sia La fortezza è posta su un disco per conto suo, le cui guglie
messa alla prova continuamente. osservano all’infinito le rivoluzioni di quel regno.

¢ REGULUS. Lo strato più grande di Mechanus è Regulus, CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. La gravità sui dischi di
il regno dei modroni. Queste bizzarre creature vivono Mechanus attira sempre verso la superficie, non importa
un’esistenza sottoposta ad una rigida ed assoluta quale sia la posizione tenuta dall’ingranaggio in relazione
disciplina, seguendo una ferrea gerarchia a piramide con a tutti gli altri. E’ possibile camminare su entrambe le facce
in cima Primus, l’Unico e il Primo, la più grande potenza di un disco, ma si costruisce sempre e solo su una faccia
di questo piano. Ci sono pochi supplicanti in Regulus, del disco.
perché non c’è un culto di Primus organizzato o almeno
non sui mondi dei piani primari conosciuti. Quei pochi CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. Su questo piano le illusioni
supplicanti che si trovano qui erano devoti alla causa e le creazioni spettrali di qualsiasi tipo falliscono
dell’ordine assoluto. Primus sembra esistere per automaticamente. Tali incantesimi creano poco più che
supervisionare i modroni, i quali mantengono l’esistenza sottili sagome che non illudono nessuno. Inutile dire che
del piano. I modroni si trovano spesso in altri regni del questo non è un luogo apprezzato per gli illusionisti
piano, impegnati a pulire i denti delle ruote e, in generale, planari. Anche la magia selvaggia è allo stesso modo
a prestare un’attenzione maniacale per le grandi ruote. inutile.

P ANU. Questo regno lo si conosce solo per il nome della ABITANTI. In Mechanus si trovano einheriar, marut e
potenza che lo governa Anu, un dio Babilonese. Il suo modron (di tutti i tipi). Le potenze che risiedono qui sono
regno è un singolo disco di 800 km di diametro, dove si Anu, Horus, Primus, Rudra, Shang-ti, Varuna e Yama. Si
rovano molti palazzi con finestre. Là, egli presiede agli dice che anche Helm e Mystra (dell’ambientazione
affari dei suoi figli e governa le altre divinità del suo FORGOTTEN REALMS) risiedono qui.
panteon. Soldati in armatura di bronzo pattugliano il suo
palazzo, i loro occhi senza pupilla non soccombono mai
al sonno. I supplicanti fanno artigianato e accudiscono le
sale ei corridoi.

♦ 61 ♦
Monte Celestia
(LegaleBuono)

Qualche primario lo chiama i Sette Cieli, ma come al solito


sono fuori strada. L’etichetta è descrittiva, ma ciò ¢ SOLANIA, IL CIELO D’ELECTRUM. Qui, il cielo diventa
nonostante è sbagliata. Per alcuni cutter, questo è il migliore argento e la terra è solcata da canyon impressionanti e
di tutti i mondi legge e bontà addolcita dalla comprensione fiumi tumultuosi. Le nebbie si aggrappano alle vallette. I
e dalla pietà. Per altri babbei, è peggio dell’Abisso. E’ Monte monasteri fondati dalle potenze minori restano saldi; Kuan
Celestia, o le Sette Montagne della Bontà e della Legge. Yin mantiene il più potente fra questi. Nei tunnel che
Monte Celestia è un piano imbevuto della luce dorata della perforano in profondità i fianchi della montagna c’è la
giustizia e ella pietà, dove tutto è il modello ideale delle grande sala delle Forgie delle Anime, il regno di Moradin
cose materiale primarie. Padre dei Nani.
Dovrebbe essere chiaro perfino ai più testoni degli
spacconi che ci sono sette strati in questo piano. Ogni strato ¢ MERTION, IL CIELO DI PLATINO. In Meriton, il cielo brucia
è una parte del pendio di una grande montagna che di un argento perfino più brillante di quello di Solania. I
emerge da un oceano infinito. Il primo strato è alla base non morti subiscono 1d6 punti-ferita per ogni round di
della montagna. Sali lungo il pendio e un rompiscatole esposizione. Lo strato è dominato da ampi altopiani sui
raggiungerà alla fine il secondo strato, e così via. quali giacciono enormi fortezze. Qui risiedono gli arconti
Diversamente da molti altri piani, un cutter può vedere che nelle vite passate erano dei paladini.
gli altri strati, in quanto l’intera cosa è una montagna
continua. ¢ JOVAR, IL CIELO SCINTILLANTE. Questo strato prende il
I supplicanti di questo piano so unici perché i loro spiriti nome dal suo cielo, il quale brilla della luce scintillante delle
si tramutano in Arconti appena arrivano. Iniziano come gemme di tutti i tipi e pulsano con il ritmo della vita. Lo
arconti lanterna piccole sfere di luce e progrediscono strato è la casa degli arconti Joviani. La cima della grande
attraverso le classificazioni segugio, guardiano, spada e montagna si trova qui, con in testa una ziggurat gigante
tomo. Lo scopo di un supplicante di questo piano è di che ascende perfino più in alto. Si dice che questa ziggurat
ascendere allo stato di delegati segugi o migliore per poi sia il palazzo di un consiglio regnante di arconti. Il settimo
diventare finalmente un tutt’uno con il piano strato di Monte Celestia può essere raggiunto solo
scalando la ziggurat.
¢ LUNIA, IL CIELO ARGENTEO. Il primo strato è una terra
di notte costante non l’oscurità che fa paura, ma una ¢ CHRONIAS, IL CIELO ILLUMINATO. DI questo paradiso ci
piacevole notte estiva, dove splendono le stelle ed una luna son solo storie non confermate. Si suppone che brilli della
argentea. I portali si aprono nella bassa battigia delle forza della bontà e della legge così intensamente che brucia
sponde dell’oceano. L’acqua stessa non è salata, ed è come ogni indifferenza e malvagità. Inoltre, si dice che coloro i
l’acqua santa e ha gli stessi effetti contro i non morti. Su quali sono già Legali Buoni si mescolino con la vera essenza
questa sezione del pendio ci sono citttadelle e palazzi di del piano, perdendo l’identità individuale per la gloria del
molte potenze minori come anche i centri di commercio tutto. Possono risiedere qui molte grandi potenze, ma
del piano. Fede del Cuore è la più grande di queste città, nessuno lo sa per certo.
non distante da un portale per le Terre Esterne.
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. In questo piano legale la
¢ MERCURIA, IL CIELO DORATO. Questo strato è immerso magia selvaggia è indebolita.
in una luce dorata, da qui il suo nome. Qui Bahamut, il ABITANTI. Archon, deva, noctral e zoveri abitano questo
Paladino Draco, mantiene un immenso palazzo. Poco piano. Oltre alle potenze già elencate, anche Chung Kuel;
distante ci sono i regni di giungla di Vishnu e Suraya, che Avoreen e Cyrrollalee (degli halfling); Berronar
sono pieni di templi di pietra. In tutto il piano ci sono Argentovero (dei nani); Paladine (della saga di
armerie e spiazzi per le adunate usate dagli eserciti di DRAGONLANCE); e Tyr (dell’ambientazione di FORGOTTEN
arconti, sui quali Monte Celestia fa REALMS) risiedono qui.
affidamento richiamandoli nei
momenti di bisogno. In
questo piano le truppe
di arconti si
a d d e s t r a n o
costantemente.

¢ VENYA, IL CIELO PERLACEO. Questo strato è illuminato


da una tenue luce bianca. E’ anche conosciuto dagli
halfling col nome di Campi Verdi, perché è la casa di
Yondalla e altre divinità halfling. La terra è lussureggiante
e fertile, ed sui pendii ci sono coltivazioni a terrazze, radure
e brughiere.

♦ 62 ♦
Pandemonium
(Caotico Malvagio Neutrale)

Pandemonium è CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Pandemonium è fatto di


probabilmente il tunnel cavernosi che s’insinuano attraverso la solida
meno abitato di roccia, ed i venti urlano in eterno. Questi tunnel variano
tutti i Piani in dimensioni da un semplice cunicolo in cui si entra
Esterni. E per carponi a enormi fori del diametro di chilometri. Non
buone ragioni: è importa quale sia la taglia, tutti hanno una cosa in comune:
chiaramente il meno Primo, la gravità al loro interno è orientata rispetto a
ospitale. Sicuro, ci sono piani qualsiasi parete sia più vicina al cutter. Secondo, i venti
più caldi e altri più freddi, soffiano e urlano in eterno al loro interno. In alcuni casi
alcuni con abitanti più cruenti, e così via, ma nessuno è essi sono poco più di una brezza, e portano le eco distanti
più solitario e più esasperante. Questa gabbia è come un di suoni come il lamento di esseri in preda al tormento. In
infinito complesso di caverne, spazzate dal venti che altri soffia con forza soprannaturale, causando un miagolio
fischiano da un capo all’altro. Quei cutter della Cabala assordante percepito più nelle ossa che nelle orecchie,
Macabra pensano che sia un posto decente dove stabilire rendendo anche la più grande caverna colma della sua
un’attività, ma sono praticamente gli unici. intensità. Naturalmente, in queste gallerie, il suono è
l’ultimo dei problemi per un babbeo. I venti feroci possono
¢ PANDESMOS. Il primo strato di Pandemonium ha le sollevare un povero rompiscatole e trasportarlo per
caverne più grandi, alcune abbastanza grandi per centinaia di chilometri, sbattendo il suo corpo contro le
contenere un’intera nazione, se non fosse per i venti formazioni di roccia finché di lui non rimane più nulla.
incredibili. Quasi tutti i suoi tunnel hanno un ruscello di Dato il rumore infermale di questo piano, non
acqua gelida che scorre lungo le pareti. In alcuni luoghi dovrebbe sorprendere che gran parte dei rompiscatole qui
questi ruscelli scorrono dal centro di un tunnel, sospesi a siamo svampiti in un modo o nell’altro. Oh, possono
mezz’aria. Le acqua a monte del Fiume Stige sono qui. sembrare perfettamente sani quando un babbeo li incontra
Pandesmos è anche il più inabitabile degli strati di per la prima volta, ma la loro follia si mostrerà quando
Pandemonium, sebbene non lo si dica spesso. In luoghi meno ci si aspetta.
isolati, un cutter può trovare una cittadella o perfino una
città, ma per il resto c’è solo distese spazzate dall’ululare CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. I venti di questo piano
del vento. rendono il lancio di incantesimi difficoltoso, a dir poco. I
componenti materiali tendono a essere spazzati via, e
¢ COCITO. I tunnel qui tendono ad essere più piccoli perfino parlare o gesticolare è un problema. Tuttavia, la
che in Pandesmos, ed il vento è più pungente. Il suono magia selvaggia è potenziata.
che ne risulta ha fatto guadagnare a Cocito il nome di
“strato dei lamenti,” e spingono la mente di u rompiscatole ABITANTI. Non ci sono dei veri e propri nativi di questo
quasi sull’orlo della follia. Stranamente, i tunnel qui piano. Quegli esseri che vi abitano raramente l’hanno fatto
portano il segno di essere stati incisi a mano in un tempo per scelta. Molti vi furono banditi o vennero qui per
così remoto che le loro origini sono un mistero perfino nascondersi e non sono mai più stati capaci di andarsene.
per le potenze. Le potenze qui comprendono Gorellik degli gnoll,
Hruggek dei bugbear e la Regina Fatata dell’Aria e
¢ FLEGETONTE. Questo strato ha un’oscurità profonda dell’Oscurità. Anche Loki del panteon Nordico tiene qui
ed acque sgocciolanti. La roccia stessa assorbe la luce ed il un nascondiglio. In fine, Zeboim (della saga di
calore, che ostacola ogni tipo di visibilità. La gravità qui è D RAGONLANCE ) e Talos e Auril (dell’ambientazione di
orientata in una sola direzione, la quale, con l’acqua che FORGOTTEN REALMS) si dice vivano in questo piano.
gocciola, permette la crescita di enormi formazioni di
stalagmiti e stalattiti.

¢ AGATHION. Piuttosto che tunnel, Agathion consiste


di buchi isolati all’interno di roccia infinita. Dove i portali
si aprono in queste bolle, i venti formano cicloni capaci di
trasportare una creatura di 250 kg. I buchi senza un portale
verso un altro strato sono riempiti di aria assolutamente
immota e stantia o di vuoto; a volte servono come caveau
dove le potenze nascondono le cose (come mostri
problematici).

♦ 63 ♦
Ysgard
(Caotico Buono Neutrale)

Chiamato Gladsheim dai primari che non hanno mai


trovato la verità delle cose, Ysgard è un piano tumultuoso.
E’ formato da numerosi fiumi di terra immensi che
scorrono all’infinito attraverso il cielo. Questi fiumi
consistono in pezzi che variamo in dimensione da piccoli ¢ MUSPELHEIM. Questo
massi a interi continenti. Il loro lato inferiore emana una strato di Ysgard aggiunge un
luce rossiccia che illumina i fiumi dal di sotto. Mentre ogni altro pericoloso colpo di scena alla
fiume scorre, i suoi pezzettoni si pestano uno contro l’altro tumultuosa natura del piano. Qui, i pezzettoni di terra
furiosamente, così il piano è costantemente riempito da fluttuano con la parte superiore avvolta dalle fiamme. Ciò
un profondo suono di raschio. lo rende la perfetta casa per i giganti del fuoco, ma un
Gli occupanti del piano sono tumultuosi allo stesso luogo piuttosto miserabile per qualsiasi altro. I portali qui
modo. Il panteon Nordico (qualcosa chiamato aesir) abita conducono principalmente a Jotunheim.
qui, e sono un gruppo piuttosto rude. Qualcuno pensa
che sia strano che divinità così caotiche possano stare bene ¢ NIDAVELLIR. Nidavellir, conosciuto dai locali come
assieme, ma un capo forte e un ideale comune di Casaoscura, è così densamente impaccato di fiumi di terra
mantenere un regno casa può essere unificante quasi che gli spazi fra questi sembrano più delle immense
quanto qualsiasi legge o codice universale. Odino è cotale caverne luminose. A volte questo rende viaggiare tra un
essere (Sebbene Thor sia quasi egualmente potente e Loki regno e l’altro un compito estremamente difficile, in
è quasi egualmente abile), e rimanendo assieme queste quanto le via di passaggio aperte in viaggi precedenti
divinità preservano il loro regno all’interno del caos fisico possono essere chiuse al ritorno. Molti supplicanti nani e
di Ysgard. gnomi appendono i cappelli al chiodo in questo strato.
I supplicanti di questo piano sono sempre desiderosi
di combattere. Se muoiono in combattimento, non CONDIZIONI FISICHE SPECIALI. Tutti i pezzi dei fiumi di terra
vengono assorbiti come i supplicanti degli altri piani; condividono lo stesso orientamento della gravità,
invece, risorgono il giorno dopo per combattere ancora. rendendo abitabili le loro superfici superiori. Qualche volta
Sfortunatamente, dimenticano che gli altri rompiscatole in un fiume si aprono fenditure larghe centinaia di
che non sono supplicanti potrebbero essere avversi ad un chilometri, mentre altre volte i pezzi grandi come
duello mortale. Quel che è peggio, molti spacconi sono continenti si schiantano l’uno contro l’altro con tale forza
membri della fazione dei Predestinati, e pensano che se da formare enormi catene montuose dove si incontrano. I
un rompiscatole non si sa difendere da solo, merita di viaggiatori dovranno gestire gli effetti di questi terremoti
morire. La morale è che Ysgard non è un luogo per una giganteschi e immani fenditure che saltano fuori
vacanza a meno che un cutter non stia cercando un vero e all’improvviso.
proprio esercizio.
CONDIZIONI MAGICHE SPECIALI. La magia selvaggia in
¢ YSGARD. Ysgard è anche il nome dello strato più alto questo piano è potenziata.
del piano, ed è al casa delle potenze Nordiche. Questo
regno è dove il meglio di Yggdrasil la Cenere del Mondo ABITANTI. Oltre a quelle già menzionate in precedenza,
si trova. Come Yggdrasil si estende fino alle Grigie Distese, occupano questo piano creature foo, ollifante e planetari.
esso estende i rami e le radici nelle varie sfere di cristallo Bast, la divinità gatto Egiziana ha qui il suo regno, come
del Materiale Primario dove vengono adorate le potenze anche Branchala (della saga di DRAGONLANCE) e Selune
Nordiche. Questi dei comandano inoltre Bifrost, un ponte (dell’ambientazione di FORGOTTEN REALMS).
arcobaleno che possono connettere a qualsiasi locazione
materiale primaria. Altre due caratteristiche significative
di questo regno sono Gladsheim, il salone dei banchetti di
Odino, e Valhalla, la sala degli eroi di Odino.
Nello strato di Ysgard ci sono i regni di Vanaheim (casa
dei vanir, i quali hanno il sangue legato ad aesir), Alfheim
(dove abitano gli elfi di spirito più caotico) e Jotunheim
(una terra popolata principalmente dai giganti).

♦ 64
♦ 64 ♦

Q uesto manuale è pensato
per il DM SOLTANTO. In que-
ste pagine ci sono le descrizioni di
ogni piano, come anche le note per
svolgervi le avventure.

I cluse in questo ma-


nuale ci sono le informazioni sul
funzionamento della magia di
piano in piano ed i metodi con i
quali gli avventurieri pos-
sono viaggaire.

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