Warhammer Fantasy 8 - Ita - Errata 1.0 - Regolamento PDF
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DI WARHAMMER
Aggiornamento ufficiale versione 1.0
Nonostante cerchiamo sempre di assicurarci che i nostri libri
degli eserciti siano perfetti, a volte ci sfuggono alcuni errori.
Inoltre, periodicamente stampiamo nuove versioni delle regole
che comportano correzioni alle edizioni pi vecchie. Quando
accade, nostra intenzione intervenire il prima possibile, quindi
pubblichiamo aggiornamenti per tutti i nostri libri degli eserciti.
Ognuno di essi diviso in tre sezioni: Errata, Correzioni e
Domande e Risposte. Le Errata correggono tutti gli errori del
libro, mentre le Correzioni lo aggiornano con la versione pi
recente delle regole. Le Domande e Risposte (o DeR) offrono
la risoluzione ai quesiti pi comuni a proposito delle regole.
Sebbene possa segnare le correzioni direttamente sulle pagine
del libro, non assolutamente necessario farlo: basta tenere una
copia degli aggiornamenti assieme al volume.
Quando apporteremo delle variazioni aggiorneremo il numero
della versione; i cambiamenti rispetto alla versione precedente
saranno evidenziati in rosso. Quando compare una lettera di
fianco al numero della versione (ad esempio 1.1a) significa che
stata fatta una correzione locale, soltanto in una determinata
lingua, per risolvere un problema di traduzione o unaltra
questione minore.
ERRATA
Pagina 7 Dadi
Aggiungi: SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE
Alcune regole richiedono di stabilire una direzione casuale.
Per farlo, tira il dado deviazione ed usa la direzione indicata
dalla freccia. Se ottieni un Colpito! usa la freccia che
accompagna il simbolo Colpito! per determinare la direzione.
Pagina 9 Sagome
Cambia lultima frase dellultimo paragrafo in Ricorda che la
basetta di un modello considerata parte di esso, dunque se
una qualsiasi parte della basetta si trova sotto la sagoma tutto
viene colpito.
Pagina 24 Chiamare a raccolta le unit in fuga
Cambia la terza frase del primo paragrafo in Ununit con il
25% o meno dei modelli iniziali si pu chiamare a raccolta solo
con un doppio 1.
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Pagina 27 Rinforzi
Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Inoltre, tutti i
modelli dellunit devono essere disposti in modo che si trovino
entro il doppio della loro velocit di Movimento dal bordo del
tavolo dal quale sono entrati.
Pagina 36 Risoluzione degli incantesimi, incantesimi
rimane in gioco
Cambia [...]in qualsiasi momento[...] in [...]in qualsiasi
momento, eccetto che per i vortici magici, ai quali pu scegliere
di porre fine soltanto allinizio di una fase[...].
Pagina 40 Tira per colpire, muovere e tirare
Cambia [...]la precedente fase di Movimento o della
Magia[...] in [...]questo turno[...].
Pagina 41 Tirare a lunga gittata
Cambia entrambi i riferimenti da [...]16"[...] a[...]18"[...]
e da [...]8"[...] a [...]9"[...].
Pagina 43 Tiri Protezione
Cambia il terzo paragrafo in Nota che ogni tipo di tiro
protezione non pu mai essere migliore di 1+. Ci non
impedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali che
abbassano ulteriormente il tiro protezione, ma lo blocca
semplicemente ad un massimo di 1+. Inoltre, ricorda che un
risultato pari ad 1 sempre un fallimento.
Pagina 43 Scudi
Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Se un modello non
possiede tiri armatura a parte quello dello scudo, guadagna un
tiro armatura di 6+. Cambia il terzo paragrafo in
Ad esempio: un Cavaliere Oscuro in arcione, dunque ha un
tiro di 6+, ma ha anche unarmatura leggera che lo porta a 5+.
Se avesse anche uno scudo, il tiro armatura diventerebbe di
4+.
Pagina 52 Calcola la risoluzione del combattimento,
Ferite inflitte
Nellultimo paragrafo cambia [...]sono considerati avere
inflitto tutte le ferite rimaste al modello ucciso. in
[...]totalizzano lo stesso numero di ferite che il modello ucciso
ha nel proprio profilo.
Pagina 54 Incrollabile
Cambia il primo paragrafo in Se ununit sconfitta ha pi
ranghi del nemico, allora effettua un test di Rotta senza
applicare la differenza dei punteggi del risultato del
combattimento. Cambia il quarto paragrafo in Le unit
Incrollabili non applicano la differenza dei punteggi del
risultato del combattimento ai test di Rotta.
Pagina 55 Riorganizzazione dei vincitori
Cambia la prima frase del secondo paragrafo in
La riorganizzazione in combattimento non altro che una
normale riorganizzazione (pagina 14), tranne per il fatto che il
punto centrale dellunit riorganizzata non obbligata a restare
nello stesso luogo.
Cambia nel secondo paragrafo [...]Esiste una restrizione
speciale[...] in [...]Esistono due restrizioni speciali[...] e
cambia [...]prima della riorganizzazione[...] in [...]prima
della riorganizzazione, e lunit non pu riorganizzarsi in modo
da porgere un lato diverso a qualsiasi unit con cui in
contatto[...].
Pagina 60 Incrollabile
Cambia [...] pu usare per il test di Rotta il proprio valore di
Disciplina non modificato [...] in [...] per il test di Rotta non
applica la differenza di punteggio del risultato del
combattimento [...].
Cambia [...] ogni unit nemica [...] e [...] ognuna delle
unit nemiche [...] in [...] tutte le unit nemiche[...].
Pagina 63 Direzione della fuga, generato da perdite gravi
Cambia [...]allunit[...] in [...]a ci[...].
Pagina 66 Regole Speciali, Quale regola speciale ha?
Alla fine del primo paragrafo cambia [...]gli effetti di pi
regole speciali [...] in [...]gli effetti di regole speciali
differenti[...] e aggiungi Tuttavia, a meno che non sia
specificato diversamente, un modello non gode di benefici
addizionali per avere la stessa regola speciale pi volte.
Pagina 69 Attacco Extra
Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole
speciali, gli effetti di pi regole speciali Attacco Extra sono
cumulativi.
Pagina 70 Risolvere i Colpi da Impatto
Cambia [...]allora questa regola non conferisce benefici.
in [...]allora non vengono inflitti Colpi da Impatto.
Pagina 71 Combattere su Ranghi Extra
Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole
speciali, gli effetti di pi regole speciali Combattere su Ranghi
Extra sono cumulativi.
Pagina 74 Movimento Casuale
Aggiungi alla fine del primo paragrafo Se un modello ha le
M AC AB Fo R Fe I A D Tipo
Cacciatrice
di Slaanesh
Destriero
di Slaanesh
Massacratore
di Khorne
Juggernaut
6 5 0 3 3 1 5 2 7
Cv
10 3 0 3 3 1 5 1 7
5 5 0 6 4 2 4 2 7 CM
7 5 0 5 4 1 2 2 7
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6+
5+
DeR
D. Cosa succede quando c conflitto tra due oggetti magici o regole
speciali? (pag.2)
R. Usa La regola pi importante.
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