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Immortali: manuale del giocatore

di Frank Mentzer

Versione italiana: Enrico Ivaldi e SOMMARIO


Chiara Musso
Editing: Anne Gray McCready Transizione.………………………………………………………. 2
Sviluppo: Harold Johnson
Copertina: Larry Elmore Sezione 1: Cambiamenti……...………………...………………... 3
Illustrazioni: Jeff Easley Punti esperienza………………………………………………. 3
Larry Elmore Forme…………………………………………………………. 3
Grafica: Linda Bakk Nome………………………………………………………….. 3
Kim Lindau Razza………………………………………………………….. 3
Rango e livello………………………………………………... 3
Tutti i diritti sono riservati Allineamento………………………………………………….. 4
Classe armatura……………………………………………….. 4
Tiro del dado e tiro per colpire……………………………….. 4
Movimento……………………………………………………. 4
Punteggi abilità……………………………………………….. 4
ATTENZIONE: in questo modulo NON sono Tiri salvezza…………………………………………………... 6
contenute le regole di Dungeons & Dragons®,
quindi, per giocare questa avventura, DOVETE Tiri per colpire………………………………………………... 7
possedere le scatole Base, Expert, Compenion e Monete totali………………………………………………….. 7
Master di Dungeons & Dragons® e conoscerne Equipaggiamento……………………………………………... 7
il contenuto.

Sezione 2: Informazioni sulle nuove caratteristiche…….……... 8


Sfere…………………………………………………………... 8
Opzioni e abilità………………………………………………. 8
Sensi…………………………………………………………... 8
Difesa e cura………...………………………………………... 9
Movimento……………………………………………………. 10
Ordine degli eventi nel combattimento……………………….. 10
Forme di attacco……………………………………………… 12
DUNGEONS & DRAGONS® e D&D®
Sono marchi registrati di proprietà
Della TSR. Inc. Sezione 3: Magia degli immortali……………………..….……... 16
Costo del potere………………………………………………. 16
Spiegazione dei termini………………………………………. 18

Sezione 4: Avanzamento delle caratteristiche………..….……... 22


Livelli di avanzamento……………………………………….. 22
Rango di avanzamento……………………………………….. 22

IKN Sezione 5: Il piano casa………..….………………………….…...


Dettagli di partenza……………………………………………
23
23
Sviluppo………………………………………………………. 23
1986 TSR inc.
2001 IKN Effetti…………………………………………………………. 23
Forme materiali……………………………………………….. 24
Creare una forma……………………………………………... 25
Assumere una forma esistente………………………………... 27

Sezione 6: Tabelle di riferimento……………..…………….…… 29


“Ce l’hai fatta!”
Alla fine ti sei presentato al giudizio. Le Benvenuto tra gli Immortali! Dopo aver
Una potente voce celestiale risuona nella tue azioni, soppesate, si sono dimostrate giu- oltrepassato i limiti e gli interessi dei poveri
fresca atmosfera serale. Il tuo personaggio ste. mortali, ora il tuo personaggio è entrato nel
ha faticato per molti lunghi anni per riuscire Ora sei pronto, ti sei staccato da tutto. Ti regno del massimo potere. Dinasta, modello,
ad udire questa semplice frase, ma alla fine sei tolto dalla fastidiosa ragnatela delle cose dotto od eroe, fa ora parte del ristretto nove-
ha raggiunto il suo fine più ambizioso: del mondo e, sotto l’occhio vigile e con la ro di persone umane e semiumane cui è toc-
l’Immortalità. benedizione dell’Immortale tuo protettore, il cato questo supremo privilegio.
Probabilmente avrai dedicato una notevole tuo spirito si volge in una nuova direzione, Ora il tuo personaggio può esplorare nuovi
quantità di tempo a portare il tuo personag- mentre i confini della vita terrena si allonta- mondi e rivisitare quelli che già conosce.
gio fino a questo punto. Ora spetta a te deci- nano sempre più in fretta. Una nuova casa e nuovi amici lo attendono e
dere la sua sorte. Il raggiungimento di questo Il tuo castello, la tua città, tutto il tuo re- c’è ancora molto da fare.
fine a lungo sognato è il trionfo finale di una gno non sono altro che un quadretto punteg- Per cominciare, modifica le caratteristiche
gloriosa carriera o non è che l’inizio? giato di nubi nella coperta pezzata del conti- del personaggio per adattarle ai cambiamenti
Calati ancora una volta nel tuo personag- nente i cui margini irregolari svaniscono sopraggiunti, rifletti su ciò che ti attende e
gio per dare uno sguardo a quello che c’è nell’orizzonte celeste. Il tuo pianeta pianifica gli scopi da raggiungere. Ti ver-
indietro – e davanti. d’origine non è che una biglia azzurra sul ranno presentati nuovi, grandi poteri; esami-
Tanto tempo fa hai incontrato un Immorta- velluto nero del cosmo. Senti una fitta di nali attentamente ed elabora delle strategie
le ed hai accettato una sfida che coinvolgeva rimpianto mentre vedi il mondo, con tutto il di gioco.
tutta la tua abilità ed il tuo sapere in molte suo carico di vicissitudini, diventare una Buon divertimento!
lunghe prove. Hai soddisfatto le rigide con- macchiolina sempre più piccola nello spazio
dizioni che ti erano richieste e le hai supera- profondo. Hai lasciato la culla; ora puoi
te. guardare avanti!
Transizione

“Ma tu sarai florido di immortale giovinezza,


Illeso in mezzo alle guerre degli elementi,
ai naufragi della materia
e allo scroscio delle parole."

Joseph Addison (1672 – 1719)

Quando lo spirito del tuo personaggio ha Hanno poteri che vanno oltre la compren-
lasciato il mondo dei mortali, la sua mente sione umana, ma sono a loro volta soggetti
ed il suo corpo si sono trasformati in pura ad esseri ancor più potenti. Gli Immortali
potenza immortale. La sua forma materiale possono creare qualsiasi cosa: oggetti, esse-
non è stata distrutta, ma cambiata e si può ri, addirittura interi piani di esistenza.
creare di nuovo. Non sono, però, i creatori originari
L’energia vitale del personaggio (che i dell’universo multiplo. Immortale e spiega nuovi meccanismi di
mortali possono vedere di rado, anche con la La struttura dell’organizzazione di cui gli gioco. Benché si tratti di un manuale per il
magia) può assumere qualsiasi forma voglia, Immortali fanno parte è suddivisa in cinque giocatore, dovrebbe leggerlo anche il Dun-
a seconda delle circostanze: può anche esi- aree, dette Sfere. Ogni cosa nell’universo geon Master, perché riguarda cose che inte-
stere contemporaneamente su due o più piani multiplo fa parte di una, o più di una, di que- ressano anche lui.
di esistenza e non ha più una sua forma “ve- ste Sfere: Energie, Materia, Tempo, Pensiero L’altro libro, il manuale per il DM, speci-
ra”. ed Entropia. Ogni Immortale serve una sola fica le regole per giocare nei regni
L’essenza del tuo personaggio resta, però, Sfera. I personaggi-giocatori Immortali pos- dell’Immortalità. Gran parte di esso è dedi-
immutata: manterrà i suoi ricordi e la sua sono scegliere di servire qualsiasi Sfera ec- cata alla descrizione dei Piani Astrali ed E-
personalità. Mentre tutto ciò che possedeva cetto quella dell’Entropia, che è riservata ai sterni e delle creature che vi si trovano, ma
prima non è stato che un supporto per il suo personaggi non giocanti. ci sono anche molti altri elementi ed idee per
sviluppo, la sua mente rimane. Alcuni esseri della mitologia, le divinità avventure ambientate tra Immortali.
Non è ancora il momento di cambiare la del mondo antico, sono stati indicati in que- Come sempre in D&D, però, tutto ciò no è
raffigurazione mentale che ti sei fatta del tuo sto gioco come Immortali e dotati di poteri che un suggerimento iniziale, uno spunto per
personaggio: perché il passaggio avvenga in ancora maggiori di quelli che erano loro at- la fantasia. L’argomento è così vasto che
modo indolore, conserva pure l’immagine tribuiti dagli antichi. Poiché si tratta sempre non lo si potrebbe esaurire in molti tomi e si
che ti è familiare, quella di un maturo e sag- di un gioco, però, si è evitato di coinvolgere può ampliare e modificare a piacere, rispet-
gio avventuriero. Sappi, però, come giocato- le religioni moderne, per quanto possibile. tando un certo equilibrio di base e ricordan-
re, espandere la tua immaginazione al di là Se, nonostante ciò, doveste trovare qualche do che lo scopo è, come sempre, quello di
della tua esperienza precedente man mano elemento che risultasse offensivo nei con- divertirsi.
che ti addentri nel mondo dell'Immortalità. fronti delle vostre convinzioni religiose, eli-
Gli Immortali sono esseri che si trovano al minatelo pure. Vi preghiamo inoltre di ri-
di là dei mortali. In questo gioco, sono i su- spettare le idee di chi gioca insieme a voi
pervisori di tutti gli universi multipli cono- come le vostre. Questo libro inizia con le
sciuti. Possono apparire in forma umana, informazioni di base necessarie per trasfor-
semiumana o in qualsiasi altra forma. mare il personaggio da mortale ad

2
Sezione 1: Cambiamenti

La modifica più rilevante al sistema di gioco sto, dove possa essere cambiato spesso (e lineare il fatto che l’iniziato ha oltrepassato
usuale riguarda i Punti-esperienza del perso- qui rappresenta il Potere –variabile- a dispo- la vita mortale, ogni nuovo Immortale assu-
naggio, che vengono trasformati in Punti- sizione del personaggio). Quando si spendo- me un nuovo nome comune, conosciuto ed
potere: sarà necessaria una nuova scheda del no PP temporaneamente, o quando vengono usato da altri Immortali e da altri mortali
personaggio, ma andrà conservata anche rigenerati, si modifica solo quest’ultimo to- quando diventerà famoso (il giocatore è libe-
quella vecchia, perché sarà utile in seguito. tale: si modifica anche l’altro solo se la spe- ro di scegliere questo nome, entro eventuali
sa o l’acquisizione di PP è definitiva. limiti posti dal DM). Oltre a questo, però,
Punti-Esperienza Se il totale dei PP permanenti del perso- l’Immortale acquisisce il vero nome, una
naggio dovesse scendere a zero, la forza vi- parola strettamente e magicamente connessa
Nella vita dei mortali l’esperienza è la misu- tale dell’Immortale si estinguerebbe. Nella alla forza vitale del personaggio. Gli Immor-
ra del successo e del potere e continuerà ad vita mortale, invece, la forza vitale si misura tali scoprono il loro vero nome mediante la
essere uno scopo di primaria importanza per in punti-ferita (vedi “Nome”). meditazione e di solito lo tengono rigorosa-
il personaggio anche nell'Immortalità. mente segreto: nessuno può in alcun modo
Per prima cosa occorre trasformare il tota- Forma costringerli a rivelarlo e non ci sono altri
le dei Punti-Esperienza accumulati nella vita mezzi per venirne a conoscenza.
mortale in Punti-Potere (PP): ogni Punto- Benché non sia necessario modificare le ca- Il vero nome è legato all’esistenza del per-
Potere vale 10.000 Punti-Esperienza (arro- ratteristiche del personaggio da questo punto sonaggio e chi possiede questo segreto può
tondare per eccesso). di vista, occorre comprendere le varie forme comandare o distruggere l’Immortale; pari-
Un Immortale-tipo agli inizi (Iniziato) ha possibili. menti, si può danneggiare un Immortale solo
dai 300 ai 500 PP. Di solito i maghi partono La forma materiale, o corpo, usata da un se se ne conosce il vero nome.
col maggior numero di PP, mentre i chierici Immortale ne determina la classe Spesso gli altri Immortali conoscono tutto
ne hanno il minor numero. I semiumani pos- dell’armatura, i tiri-salvezza ed altri partico- il vero nome dell’Immortale o parte di esso.
sono averne qualsiasi numero, ma di solito lari di base. Benché per i mortali il corpo sia I mortali non lo conoscono quasi mai. Può
ne hanno meno di 400. tutt’altro che irrilevante, per gli Immortali è succedere che gli Immortali ritengano op-
Il totale dei PP di un personaggio ne de- cosa del tutto accessoria; essi possono assu- portuno rivelare parte del loro vero nome, di
termina lo status entro la gerarchia degli mere qualsiasi forma ed ognuno ne usa rego- solito come parte d’un patto di alleanza in-
Immortali. Il miglioramento dello status larmente tre o più. dissolubile o per saldare un debito.
comporta un aumento dei dadi-vita, dei pun- Il personaggio può restare allo stato di pu- Dopo aver ottenuto un vero nome come
ti-ferita, delle abilità, dell’influenza e della ra forza vitale priva di materia (forma incor- Temporale, il personaggio ne acquisisce altri
responsabilità del personaggio. porea): in questo caso è immune alla mag- ad ogni nuovo livello: un Celestiale ne ha
Un personaggio Immortale ottiene Punti- gior parte degli attacchi, ma è limitato per due, per esempio, ed un Gerarca ne ha cin-
Potere (o, più brevemente, Potere) per l'ap- quanto riguarda l’azione, perché non può que. Se si verificano manomissioni ad un
prendimento, il lavoro e per le imprese com- usare incantesimi o poteri speciali (gli è in- vero nome di un Immortale agli inizi, il per-
piute, proprio come nella sua vita da morta- vece possibile comunicare). sonaggio diventa automaticamente più vul-
le. Si può ottenere Potere anche in regalo Di solito gli Immortali assumono forme nerabile man mano che acquisisce altri veri
dagli altri Immortali o come bonus quando si materiali fisse, benché uniche, scelte in base nomi.
avanza di livello. L’entità delle ricompense a criteri di utilità e familiarità. Nonostante
in PP può sembrare scarsa in confronto a queste forme siano, alla fine, mortali, sono Razza
quella delle ricompense in PX: dieci o venti in realtà estremamente resistenti e si dicono
PP sono una quantità notevole, specie per un forme normali dell’Immortale. Questa forma Il personaggio appartiene sempre alla razza
Immortale agli inizi. Non bisogna dimentica- può riprodurre apparentemente quello che della quale faceva parte da mortale. Questa
re che ogni Punto-Potere equivale a 10.000 era il corpo mortale del personaggio, ma la fa parte della sua personalità e trapela sem-
Punti-Esperienza! carne è stata sostituita da una sostanza più pre in qualche modo (per chi sa vederla, co-
Oltre alla loro solita funzione, che è quella resistente. me gli altri Immortali) come emanazione
di rappresentare l’esperienza del personag- Quando il personaggio torna a visitare il della sua forza vitale.
gio, i Punti-Potere servono anche per il gio- Primo Piano può solo assumere la sua forma Il titolo di “Immortale” non è il nome di
co vero e proprio: gli Immortali li spendono mortale d’origine, con tutte le sue pecche. una razza o di una classe: si tratta di un’altra
per creare vari effetti, magici o meno. Questa forma può essere modificata per ma- forma di vita e di una nuova dimensione
Questa è una modifica sostanziale ai mec- gia, naturalmente, ma tornano in vigore tutte mentale.
canismi usuali di D&D, che riguarda ogni le caratteristiche del personaggio mortale,
gioco che coinvolga gli Immortali. Scopo eccetto quelle riguardanti la sua mente (In- Rango e Livello
dei personaggi è ottenere sempre maggior telligenza e Saggezza).
Potere e tradurlo in maggior abilità ed in- Il giocatore può scegliere l’età del perso- Questi termini si applicano per limitare le
fluenza. naggio ed un Immortale superiore può dotar- abilità del personaggio mortale. Ora i limiti
Il Potere si spende temporaneamente, per lo di particolari abilità o di uno status specia- sono molto più esigui, ma sussistono ancora.
produrre effetti magici, muovere o cambiare le. Gli oggetti che facevano parte Al momento di creare un personaggio morta-
la materia degli elementi, attaccare, oppure dell’equipaggiamento del personaggio da le se ne è scelta la classe; ora invece il suo
definitivamente, per aumentare i punteggi di mortale non ricompaiono, dato che non sono rango è determinato dalla qualità di Potere
abilità, creare effetti non magici permanenti mai scomparsi: ora sono nelle mani dei mor- acquisito.
e compiere molte azioni speciali. I PP spesi tali sopravvissuti, che sono i loro legittimi Il personaggio parte da Iniziato, membro
temporaneamente si rigenerano automatica- proprietari. Il personaggio può, però, creare del più basso rango degli Immortali, quello
mente ad una velocità determinata in base al quasi tutto ciò che vuole per quel che riguar- con minor Potere; poi diventa Temporale e
rango del personaggio, mentre quelli spesi da l’equipaggiamento. quindi, nell’ordine, Celestiale, Empireo, E-
definitivamente non si rigenerano. terno e Gerarca.
Il totale dei PP va segnato in due parti del- Nome I livelli servono ancora ad indicare il pro-
la scheda del personaggio: nel solito posto gresso all’interno di ogni rango ed usano
riservato ai PX (e qui rappresenta il totale Il personaggio può usare ancora il suo nome l’esperienza (che ora si calcola, però, in Pun-
attuale dei PP guadagnati) ed in un altro po- da mortale, ma ne riceve altri due. Per sotto- ti-Potere) come unità di misura.

3
Cambiamenti

Nella Tabella 1 si trovano i vari livelli e ti- anche la resistenza agli effetti delle magie possono essere attaccate direttamente da altri
toli dei ranghi ed i valori in Punti-Potere ad che prevedono un limite per le dimensioni. Immortali o creature molto potenti.
essi corrispondenti. Si ottengono nuovi punti-ferita ad ogni li-
vello e ad ogni rango: i Temporali guada- Effetti diretti dei Punteggi di Abilità
Allineamento gnano 10 punti-ferita per livello, i Celestiali
20, gli Empirei 30 e gli Eterni 40. I punti- Sebbene non modifichino più la Classe
L’allineamento di un personaggio può essere ferita sono ancora la misura della resistenza dell’armatura o i punti-ferita, i punteggi di
cambiato senza dover sottostare ad alcuna del corpo materiale del personaggio e non abilità hanno altri effetti nel gioco. Per i
penalità, benché ogni cambiamento riguar- sono modificati da un basso o alto punteggio primi cinque punteggi di abilità, vedere la
dante la personalità debba essere ridotto al di Costituzione. Tabella 2 (Modificatori per punteggi di abili-
minimo indispensabile. Occorre ricordarsi Una forma materiale che il personaggio tà), in cui è indicato un modificatore per o-
che l’allineamento non è qualcosa che si crea per servirsene può avere al massimo un gnuno dei punteggi possibili (da 1 a 100).
sceglie ed alla quale poi ci si conforma, ma è numero di punti-ferita pari al suo. Quando la Nella Tabella 3 sono indicati gli altri modi-
invece un termine che serve ad indicare forma scende a zero o meno punti-ferita, ficatori per il Carisma. Il modificatore si può
quella che è un’attitudine vera e propria. Se muore; il personaggio non muore, ma può applicare in modo diverso per ogni punteg-
si cambia allineamento, occorre assicurarsi fare molto poco fino a che non assume una gio di abilità.
che il nuovo allineamento definisca il perso- nuova forma. I modificatori si usano anche quando gli
naggio, senza per questo imporgli dei limiti. Per il numero esatto dei dadi-vita e dei Immortali attaccano direttamente i punteggi
Si possono applicare delle modifiche se punti-ferita corrispondenti ad ogni livello di di abilità di altri Immortali (per ulteriori det-
succede che il personaggio non si accordi Immortalità, vedere la Tabella 1. tagli, vedere “Combattimento – Forme
con l’allineamento favorito dalla Sfera pre- d’attacco”).
scelta (vedi “Sfere”). Velocità Far riferimento alle tabelle apposite e
scrivere i modificatori adatti vicino al pun-
Classe dell’armatura La velocità del personaggio dipende dalla teggio di ogni abilità, usando una matita,
forma che assume e dagli effetti della magia perché sia i punteggi che i modificatori
Un Iniziato ha Classe dell’armatura 0 (zero). ad essa applicata: in genere, la velocità è la cambiano continuamente nel corso del gio-
Questo valore può essere a volte modificato stessa della forma che si è assunta, ma può co.
in base all’equipaggiamento, sempre in base essere aumentata all’occorrenza di 10 metri
ai bonus ed alle penalità dettati dalle varie per turno (3 metri per round) se si cammina Forza
situazioni, mai in base al punteggio di abili- e del doppio se si corre, mantenendo la stes-
tà. Può anche essere migliorato spendendo sa proporzione che c’era con le regole per i Quando un Immortale assume una qualsiasi
Punti-Potere permanenti: in questo caso, la mortali. Esempio: un gigante delle tempeste forma fisica che non sia quella originaria
Classe dell’armatura è migliorata in modo ha velocità di 50 metri per turno (16 metri (mortale), può attaccare con un Pugno: que-
definitivo ed irreversibile e non si può barat- per round); un Immortale che ne assume la sto colpo infligge al massimo un numero di
tare per ottenere maggior Potere. La Classe forma andrebbe a passo rapido ad una velo- d6 di danni pari a quello indicato sulla tabel-
dell’armatura varia leggermente, ma auto- cità di 60 metri per turno (20 per round) e la. Il personaggio non è tenuto ad infliggere
maticamente, ad ogni cambio di rango, men- correrebbe ad una velocità di 120 metri per tutti i punti di danni indicati: può scegliere la
tre il cambio di livello la lascia immutata. turno (40 metri per round). quantità di danni entro il limite massimo in-
Una spesa permanente di 100 PP fa gua- L’Immortale può anche attraversare i con- dicato prima di dare il pugno.
dagnare permanentemente 1 punto sulla fini che separano i piani e le dimensioni; il
Classe dell’armatura: la Classe dell’armatura viaggio transdimensionale richiede sempre Intelligenza
migliore che un Immortale possa avere (sen- una spesa, benché minima, di Punti-Potere.
za modificatori) è 20 (o, secondo la Classe È necessario spendere Punti-Potere anche Il numero indicato nella tabella rappresenta
dell’armatura dei mortali, -20). Pochi Im- per i viaggi interplanetari in direzione dei il numero massimo dei progetti che
mortali spendono Potere fino a raggiungere Piani Esterni. Per i costi richiesti ed altri par- l’Immortale può controllare contemporane-
questo limite, perché di solito del Potere si ticolari, vedere i paragrafi “Piani Esterni”, amente. Un progetto è un’attività finalizzata
servono per scopi più importanti. “Dimensioni” e “Poteri magici”. all’aumento del potere permanente
dell’Immortale, che avviene in luoghi diver-
Dadi-vita e Punti-ferita Punteggi di abilità si: l’Immortale crea dei duplicati de se stesso
che controllino lo sviluppo di ogni progetto.
Quando il personaggio diventa un Iniziato Il personaggio Immortale mantiene i sei pun- Se i progetti avvengono su piani di esistenza
nella gerarchia degli Immortali ha 15 dadi- teggi di abilità che si usavano per definire la o dimensioni diversi, il numero dei progetti
vita e 75 punti-ferita, anche se nella sua vita forma mortale e che si possono ricopiare che l’Immortale può controllare si dimezza.
mortale ne aveva di più. Se riprende la sua sulla nuova scheda del personaggio. Benché Ogni progetto consiste in un’operazione
forma mortale originaria, riacquista il nume- il corpo mortale definito in base alle catego- complessa.
ro di punti-ferita ad essa relativo. Alla fine rie do Forza, destrezza e Costituzione sia ora
del periodo di addestramento, quando da poco usato, quei termini si riferiscono anco- Saggezza
Iniziato diventa Temporale, il personaggio ra ad aspetti della forza vitale del personag-
ha 20 dadi-vita e 100 punti-ferita. gio e la mente del personaggio, definita in Questo modificatore determina il numero
Il totale dei punti-ferita della forma morta- base ad Intelligenza, Saggezza e, in parte, al massimo di creature che può essere soggetto
le precedente ha importanza solo se e quan- Carisma, resta la stessa. I punteggi di abilità all’Aura (vedi “Combattimento”) in ogni
do quella forma viene ancora usata, con tutti modificano ancora i tiri per colpire e per i round.
i suoi limiti e le sue pecche. danni nel solito modo, ma non modificano
L’Immortale ottiene i dadi-vita in più ad più la Classe dell’armatura ed i tiri-salvezza. Destrezza
ogni passaggio di livello (entro uno stesso Per entrare in un rango, il personaggio deve
rango). Il numero dei dadi-vita del perso- possedere il punteggio minimo di abilità ri- Questo modificatore riguarda certi tipi di
naggio ne determina la capacità di colpire in chiesto. Possono inoltre essere richiesti dei combattimento senza armi (vedi “Combatti-
mischia; se i dadi-vita sono molti, aumenta test di abilità nel corso del gioco. Le abilità mento”).

4
Cambiamenti

Costituzione raneamente Potere per aumentare questi bo-


nus, ma ognuno di questi incrementi dura Costo di ogni Punteggio
Quando un Immortale cade vittima di un solo per un turno. Rango punto massimo
attacco con veleno o beve veleni, il perso- Temporale 10 PP 25
naggio resiste all’azione del veleno per un Aura: il Carisma determina la potenza Celestiale 20 PP 50
numero di round pari al modificatore per il dell’Aura dell’Immortale, o della sua pre- Empireo 40 PP 75
suo punteggio di Costituzione; durante quel senza, sui mortali. L’Aura è una forma di Eterno 80 PP 100
periodo possono verificarsi altri effetti del attacco che l’Immortale usa a suo piacere e Gerarca 160 PP 100
veleno, a seconda del suo tipo (ad esempio, che non gli costa Punti-Potere. Ai tiri-
effetti speciali come la paralisi). salvezza di coloro che tentano di resistere
Se il veleno è mortale, l’Immortale subisce all’Aura si applica il modificatore dell’Aura Un requisito indispensabile per il passag-
da 1 a 6 danni in ogni round; se è di tipo determinato dal Carisma (per ulteriori detta- gio ad un rango superiore è l’aumento fino al
speciale, non subisce danni e l’effetto viene gli, vedere “Combattimento – Forme massimo consentito di tutti e tre i punteggi
ritardato nel modo che si è detto; se il veleno d’attacco”). che compongono il Talento Superiore
infligge un dato numero di punti di danno, dell’Immortale. Se il totale del TS del perso-
l’Immortale ne subisce la metà, distribuita Talenti naggio non raggiunge il massimo, questi non
uniformemente in tutto il periodo di latenza può avanzare al rango successivo. Per altri
del veleno (a discrezione del DM) ed il re- Tre punteggi di abilità sono importanti in particolari, vedere “Aumentare di rango”.
sto, tutto in un colpo, alla fine del periodo di rapporto alla Sfera cui appartiene il perso- Si può acquistare in qualsiasi momento
latenza. naggio: il primo corrisponde al Requisito qualsiasi numero di punti, purché si abbiano
In tutti i casi, se si riesce a neutralizzare il Primario della classe di personaggi mortali Punti-Potere sufficienti. Un personaggio non
veleno durante il periodo di latenza, se ne correlata alla Sfera ed al Talento Primario di può spendere volontariamente Punti.potere
annulla l’effetto finale e si impediscono ulte- ogni personaggio di quella Sfera. Vengono se questo dovesse ridurne il totale al di sotto
riori danni. Neutralizzare il veleno e curare i poi indicati i talenti Secondario e Terziario, del minimo richiesto per il rango cui appar-
danni da esso provocati sono due azioni di- in ordine di importanza in relazione alla Sfe- tiene, come risulta dalla Tabella 1.
verse. ra. Il totale di questi tre punteggi di abilità Esempio: un personaggio da di recente
costituisce un nuovo dato, il Talento Supe- raggiunto il rango di Celestiale nella Sfera
Carisma riore del personaggio, mentre il totale degli del Tempo. Ha punteggio di 25 per Carisma,
altri tre punteggi di abilità ne costituisce il Saggezza e Forza e 1.080 PP. Per portare
Questo punteggio ha influenza sulle reazio- Talento Inferiore. ogni abilità a 50, che è il punteggio richiesto
ni, sul numero ed il Morale dei seguaci e dal rango di Empireo, deve spendere 1.500
sulla potenza dell'Aura. Talenti Superiori (nell’ordine) PP ed avere in cambio 75 punti di abilità. Al
Sfera Primario Secondario Terziario momento, però, può spendere solo 20 PP,
Reazioni: i meccanismi del gioco restano pari ad un punto di abilità, perché se volesse
tali e quali. Il DM tira 2d6 per determinare a Materia For Cos Des
Energia Int Car Cos acquisire un altro punto scenderebbe a 1.040
caso la reazione di ogni creatura o gruppo di PP, che si trova di dieci unità al di sotto del
creature incontrati. Applicare il modificatore Tempo Sag For Car
Pensiero Des Int Sag minimo richiesto per essere Novizio Cele-
sulle reazioni indicato solo se il personaggio stiale.
Immortale parla alle creature in questione.
Non effettuare del tutto il tiro per le reazioni Talenti Inferiori (senza ordine)
Diminuire i punteggi di abilità
se il personaggio usa la sua Aura per in- Sfera Primario Secondario Terziario
fluenzarle. I punti delle abilità si possono trasformare in
Materia Sag Car Int
Punti-Potere. L’unico limite è che non si può
Numero massimo di seguaci: è il numero di Energia Des For Sag
abbassare il punteggio di un Talento Supe-
alleati mortali che l’Immortale può attrarre e Tempo Cos Int Des
riore al di sotto del minimo richiesto dal
controllare contemporaneamente. Questo è il Pensiero For Cos Car
rango. Ogni punto si può trasformare in 5
numero massimo previsto per ogni progetto PP. Se si verifica un aumento di questo tipo,
dell’Immortale, dato che egli può gestire Scrivi sulla scheda del personaggio le ab-
si modificano sia i PP temporanei che quelli
simultaneamente vari progetti in luoghi di- breviazioni “TS” (Talento Superiore) e “TI”
permanenti, oltre a diminuire il punteggio di
versi. Se l’Immortale riprende la sua forma (Talento Inferiore) ed indica per ognuno di
abilità.
mortale si usa, invece, il suo punteggio ori- essi i nomi delle abilità ed il punteggio tota-
Di rado i punteggi di abilità vengono di-
ginale di Carisma. le. Per trovare il modificatore totale per il
minuiti in questo modo, però costituiscono
talento usa il modificatore per le reazioni
una riserva di Potere per un Immortale che
Morale dei seguaci: si controlla il Morale derivato dalla Tabella 3 (quella per il Cari-
ne abbia necessità. I punteggi delle abilità
dei seguaci dell’Immortale quando è il caso, sma). Trova anche la somma dei modificato-
che formano il Talento Superiore non ven-
servendosi della solita procedura (si tirano ri per punteggi di abilità che si applicano ad
gono quasi mai diminuiti, ma quelli delle
2d6). I seguaci che hanno Morale 12 com- ogni talento ed indica anche quei modifica-
abilità del Talento Inferiore non influiscono
battono fino alla morte se viene loro chiesto tori cumulativi.
sull’avanzamento di rango e si possono ma-
di farlo; altrimenti, agiscono normalmente in nipolare tranquillamente. Naturalmente que-
base alla legge di autoconservazione. Ogni Aumentare i punteggi di abilità
sta deve essere un’azione volontaria da parte
Immortale con punteggio di Carisma di 21 o dell’Immortale, che non può esservi in alcun
più può disporre a suo piacimento di questa Un Immortale può anche, spendendo Punti-
modo costretto. I punti di abilità trasformati
fedeltà. Potere permanenti, aumentare i suoi punteg-
in Punti-Potere si possono poi riacquistare
I bonus sul Morale assegnati quando il Ca- gi di abilità. Il costo dell’operazione è de-
allo stesso modo (benché si debba accettare
risma dell’Immortale è di 24 o più punti si terminato in base al rango del personaggio
nel cambio una perdita secca).
applicano a tutti i tiri-salvezza di tutti i se- ed il punteggio può aumentare fino al mas-
Sebbene un personaggio non possa scen-
guaci contro gli effetti prodotti da altri Im- simo indicato, a sua volta determinato in
dere volontariamente al rango inferiore
mortali. Il personaggio può spendere tempo- base al rango.

5
Cambiamenti

spendendo PP permanenti, può, però, essere salvezza normali, determinati in base al tipo
costretto a spendere Punti-potere ed a scen- Modificatori per… ed al livello del personaggio o del mostro
dere di rango. prescelto. Naturalmente ogni attacco menta-
Classe Facile Medio Difficile le proveniente da esseri mortali è destinato
al fallimento, benché l’Immortale possa fin-
Temporale + 55 + 30 +5
Usare i punteggi di abilità nel gioco gere di essere stato colpito per non dare
Celestiale + 40 + 15 - 10
nell’occhio. Se invece all’Immortale interes-
Empireo + 10 - 15 - 40
Prove di abilità sa più la conservazione della forma mortale
Eterno - 10 - 35 - 60
Nel gioco, i punteggi di abilità del perso- che il suo "anonimato”, può fissare i tiri-
naggio possono essere importanti per risol- salvezza a qualsiasi livello, fino ad un mi-
vere dei problemi che costituirebbero una nimo di 2 (fallirebbe solo con un 1 naturale)
Esempio: un Celestiale con Forza 30 vuole
sfida anche per un Immortale e che possono e cambiarli all’occorrenza, senza dover
aggiungere una luna ad un pianeta del suo
portare il DM a richiedere una prova di abili- spendere Punti-Potere per farlo.
Piano d’Origine. Crea la massa o la coagula
tà. Un Immortale che non abbia forma morta-
e sta per porla vicino al pianeta quando il
Prima che il DM effettui la prova, il gioca- le è immune rispetto a tutti gli effetti di ori-
DM gli richiede una prova di Forza e di In-
tore deve scegliere uno dei sei punteggi di gine mortale ed alla maggior parte degli at-
telligenza con bonus +25. Considerata la
abilità (in caso di indecisione, decide il tacchi provenienti da Immortali: solo un
difficoltà del compito, l’Immortale riesce a
DM). Una prova di abilità-tipo si effettua Colpo Mentale o un Risucchio di Potere
convincere un Temporale (con Forza 22) ad
tirando 1d100 e confrontando il risultato ot- (vedi “Nuovi tiri-salvezza”) possono avere
aiutarlo. Il DM somma i punteggi dei due
tenuto col punteggio di abilità: se è pari o un qualche effetto su di un personaggio allo
Immortali (30 + 22) ed il bonus (+25) ed
inferiore ad esso, l’Immortale ha superato la stato incorporeo.
ottiene 77. Se il risultato del tiro di 1d100 è
prova. Sebbene la mente dell’Immortale sia al di
78 o più, l’Immortale ha fallito e la luna non
Se fallisce la prova di abilità, l’Immortale là dell’influenza delle cose terrene, la sua
si muove; in caso contrario, l’Immortale è
non è riuscito a risolvere il problema. Se il forma normale può essere toccata dalla ma-
riuscito a muovere la luna. Prima che il DM
superamento della prova è necessario a por- gia proveniente dagli incantesimi o da altri
faccia effettuare la prova di abilità per vede-
tare a termine un compito, un fallimento si- oggetti, di natura mortale o meno. L’Anti-
re se la luna è stata messa nella posizione
gnifica che quel compito non può essere por- Magia può annullare gli effetti della magia.
giusta (per velocità ed orbita), i due Immor-
tato a termine fino a quando non si aggiun- Per il resto, ogni volta che è permesso il tiro-
tali discutono il problema. Applicheranno
gano altri punti al punteggio di abilità (gra- salvezza, si usa il nuovo tiro-salvezza
ancora entrambi i loro punteggi per questa
zie all’aiuto di un altro Immortale o con altri dell’Immortale contro la magia.
prova. Vale ancora lo stesso bonus.
mezzi). Il personaggio non può limitarsi a I nuovi tiri-salvezza dell’Immortale si ap-
ripetere la prova; deve prima avvenire qual- plicano solo quando l’Immortale assume
Prove del Talento
che cambiamento. I punteggi delle abilità forma incorporea o comunque non mortale;
sono limitati a seconda della forma scelta quando assume la forma mortale d’origine,
Alcune azioni sono troppo complicate per
dall’Immortale. si applicano i tiri-salvezza ad essa relativi.
poter essere suddivise in base alle diverse
Una prova di abilità normale, senza modi-
abilità che coinvolgono. In questi casi si può
ficatori, è difficile da superare per la mag- Quando si usano i nuovi tiri-salvezza
sottoporre alla prova l’intero Talento. Dato
gior parte degli Immortali. Un Empireo No-
che ogni Talento è composto da tre abilità, la
vizio fallirà la metà delle prove cui sarà sot- Si usa il tiro contro il Risucchio di Potere in
prova del Talento si effettua normalmente
toposto, anche quando sarà messa alla prova caso di un effetto magico non provocato
dividendo il Talento totale per tre e poi ti-
una delle abilità del suo Talento Superiore. da incantesimo che intenda ridurre i Punti-
rando di nuovo 1d100. Alla prove dei talenti
Sono, perciò, molto comuni i modificatori, Potere del personaggio.
Superiori si applicano ancora i modificatori
che si applicano a discrezione del DM: si Si usa il tiro contro la Magia quando c’è un
normali per le prove di abilità. Per i Talenti
sommano i bonus e si sottraggono le penalità attacco, provocato da incantesimo o da un
Inferiori si applica anche un bonus di +30.
e, per variare il livello di difficoltà, si può altro effetto magico (compresi artefatti),
Come nelle prove di abilità, un risultato del
anche usare un diverso numero e/o tipo di diretto contro qualsiasi parte
tiro del dado inferiore o pari al Talento del
dadi. dell’Immortale che non sia la sua mente.
personaggio indica riuscita.
Per superare le prove di abilità si possono Si usa il tiro contro il Colpo fisico in caso di
sommare i punteggi di abilità di due o più impatto o altro attacco che infliggerebbe
Attacchi alle abilità
Immortali; quel che ad un Immortale può un certo numero di danni.
sembrare quasi impossibile può diventare Si usa il tiro contro il Colpo mentale in caso
Gli Immortali ed altre creature dei Piani E-
facile per due o tre Immortali uniti. di attacco (magico o meno) che possa dan-
sterni possono usare forme d’attacco che
I seguenti modificatori si applicano a neggiare la mente dell’Immortale.
colpiscono direttamente i punteggi di abilità.
compiti facili, di media complessità o diffi-
Questo tipo d’attacco, che si manifesta sotto
cili (dal punto di vista dell’Immortale). I Nuovi tiri-salvezza e vecchi tipi di attacchi
forma di dardi colorati, si serve del Potere
giocatori possono farvi riferimento durante il
per risucchiare o contrastare un’abilità: della
gioco, in modo da poter valutare con suffi- Raggio della Morte: usare il tiro-salvezza
Debolezza contro la Forza, ad esempio. Per
ciente precisione la difficoltà del compito contro il Risucchio di Potere
ulteriori informazioni, vedere “Combatti-
che li attende. Il DM può anche variare il Veleno: vedi “Costituzione” (pag. 5) – nes-
mento” (Forme d’attacco).
livello di complessità del compito e renderlo sun effetto
più facile o più difficile in base alla relazio- Bacchetta magica: tiro-salvezza contro la
Tiri-salvezza
ne tra l’Immortale ed il luogo (vedi “Inclina- Magia
zione”). Paralisi: tiro-salvezza contro il Risucchio di
I tiri-salvezza di un Immortale sono deter-
Potere
minati dalla forma da esso assunta o creata.
Pietrificazione: usare l’Attacco di tipo Fisico
Un Immortale in forma mortale può sceglie-
Verga/Bastone magico/Incantesimi: tiro-
re tra vari tipi di tiri-salvezza. Se vuole ca-
salvezza contro la Magia
muffarsi da mortale, usa per lo più i tiri-

6
Cambiamenti

Armi a soffio e soffio di draghi mortali: se


l’attacco si può schivare, effettuare una
prova di Destrezza (vedi sopra) tirando La Classe dell’armatura degli Immortali Se infine si ottiene un 20 naturale che con i
3d20. Se il tiro riesce, non ci sono danni. varia da zero a numeri negativi anche molto bonus aumenterebbe ancora, trovare nor-
Se fallisce, viene inflitta la metà dei danni alti. Per comodità di gioco si sono trascurati malmente il totale sulla tabella. Esempio: un
(eventualmente modificata con mezzi ma- tutti i numeri negativi e quindi la riga dei tiri Temporale (20 dadi-vita) può colpire una
gici) per colpire della tabella potrebbe sembrare, a CA di 19 solo se ottiene col tiro per colpire
Armi a soffio e soffio di draghi immortali: prima vista, il rovescio di quella che si usava un 20 naturale senza modificatori; qualsiasi
usare l’Attacco di tipo Fisico per il gioco con personaggi mortali. Ora un tiro inferiore al 20 colpirebbe tutt’al più una
bersaglio che ha un numero di Classe CA di 15, se i bonus lo fanno aumentare ab-
Come per i mortali, un tiro-salvezza riusci- dell’armatura alto è difficile da colpire. bastanza.
to indica che viene inflitta la metà dei danni Se si usa la Classe dell’armatura per Im-
o non viene inflitto alcun danno, a seconda mortali in giochi che coinvolgono anche per- Beni Materiali
del tipo di attacco usato, oppure che non av- sonaggi mortali, occorre ricordarsi sempre di
viene alcun cambiamento. trattare ogni Classe dell’armatura come nu- Tutti gli averi accumulati dal personaggio
Far riferimento alla Tabella 4, copiando mero negativo. Per esempio, se in un gioco durante la sua vita mortale sono stati abban-
categorie e numeri (per il livello di Iniziato) di questo tipo compare un Immortale con donati o sono andati distrutti. L’Immortale
sulla scheda del personaggio. CA 8, bisogna ricordarsi che in realtà la sua non ne ha più bisogno, se non quando deve
CA è –8. trattare con i mortali, per i quali queste cose
hanno grande valore. In tal caso può accu-
Tiri per colpire mulare o creare qualsiasi tesoro voglia ed
Modificatori del tiro per colpire usarlo quando se ne presenta l’occasione.
Si usa ancora il sistema solito per gli attacchi
in mischia. L’attaccante tira 1d20 e fa rife- Quando sulla tabella compare il numero 20, Equipaggiamento
rimento alla tabella dei tiri per colpire (Ta- si ripete sempre per cinque volte sulla riga (Normale o Magico)
bella 5) per trovare la Classe dell’armatura dei tiri per colpire. In pratica, questo si tra-
colpita. Se la Classe dell’armatura attuale duce in un bonus del 20% (aumento della Come per i soldi, è possibile creare o accu-
del bersaglio è pari o inferiore alla Classe CA di quattro unità) ogni volta che si ottiene mulare oggetti di ogni tipo, ma questi non
dell’armatura colpita, l’attacco riesce e si un 20 naturale col tiro per colpire, mediante hanno alcun valore e sono di scarsa utilità, a
possono determinare i danni inflitti. il sistema seguente. Se un tiro per colpire meno che non si abbia a che fare con i mor-
Probabilmente non ci sarà bisogno di tene- diventa 20 o più grazie ai bonus, smettere di tali. C’è un solo tipo di oggetto magico che
re un registro permanente dei tiri per colpire aggiungere i bonus ed usare invece il primo possieda un valore reale: si tratta di oggetti
necessari al personaggio se si tratta di un 20 della serie adatta della tabella. Se invece che sono prodotti da Immortali e si chiama-
Iniziato, mentre sarà il caso di farlo per un il tiro per colpire è un 20 naturale senza mo- no Artefatti. Di essi abbiamo parlato nel Set
personaggio del rango di Temporale o di un dificatori, usare l’ultimo 20 della serie. Master di D&D. hanno poteri analoghi a
rango superiore. quelli degli Immortali, benché molto più li-
mitati.

7
Nuove informazioni sulle caratteristiche

Nella parte precedente abbiamo modificato e attacchi del Tempo, costringe la materia al Sensi
riesaminato elementi di personaggi già esi- cambiamento
stenti. A questo punto il personaggio sem- Anche tra gli Immortali esistono i cinque
brerebbe un essere potentissimo e lo è, ma 3. Tempo sensi comuni ai mortali, ma, in più, essi sono
l’Immortalità comporta anche altre cose che in grado di percepire stimoli che vanno oltre
occorre conoscere. particolari che si sono Classe favorita: Chierici la capacità di percezione dei mortali. Ci sono
sempre dati per scontati, come ad esempio i Allineamento: Neutrale delle differenze a seconda della forma assun-
cinque sensi, verranno ora rimessi in discus- Elemento: Acqua ta dall’Immortale.
sione. Inoltre, il personaggio acquisterà altri Aura: Cambiamento regolare e continuo Un Immortale incorporeo è in grado di
elementi del tutto nuovi. Scopo: promuovere il cambiamento mante- sentire ed interpretare suoni ed energia lu-
nendo lo scorrere del tempo minosa di ogni tipo, ma, se è privo di forma,
Sfere Interazioni: si oppone alla resistenza al cam- non possiede olfatto, né gusto, né tatto.
biamento da parte della Materia, resiste Un Immortale in forma mortale può “par-
Tempo fa, hai scelto uno dei quattro sentieri all’esistenza del Pensiero, costringe lare” creando vibrazioni in un modo che
dell’Immortalità per il tuo personaggio, che l’Energia alla continuità possa essere sentito ed interpretato dai mor-
lo ha seguito fino in fondo. Ad ognuno dei tali. Di solito la forma normale
quattro sentieri corrisponde una Sfera. Ogni 4. Pensiero dell’Immortale è dotata di organi vocali si-
Sfera offre dei vantaggi ad una classe di mili, che non vengono, però, usati allo stesso
mortali.: Classe favorita: Ladri modo se non di rado. L’imperfetta costitu-
Allineamento: Qualsiasi zione di un organismo mortale fa sì che at-
Sentiero Sfera Elemento: Aria traverso la bocca, che è l’organo che produ-
Aura: Fine e significato ce la voce, passino anche aria, acqua e cibo.
Dinasta Tempo Scopo: pensare ed inserire in categorie tutto Un Immortale, invece, parla mediante un
Eroe Pensiero ciò che esiste organo che ha l’unico compito di emettere la
Modello Energia Interazioni: si oppone agli eccessi voce.
Dotto Materia dell’Energia, resiste ai limiti imposti dalla La forma mortale è dotata di umidi, fragili,
Materia, organizza il Tempo globi sensoriali in grado di elaborare un tipo
Qualunque sentiero abbia scelto il tuo per- di energia alquanto limitato, noto col nome
sonaggio, ora hai la possibilità di scegliere 5. Entropia di luce, che viene trasformato in modo da
una delle Sfere. Prima di farlo, esamina i poter essere interpretato dal pensiero. Alcuni
poteri, gli scopi e le altre caratteristiche di Classe favorita: Nessuna (PNG) mortali sono in grado di percepire in modo
ognuna di esse. Probabilmente sceglierai la Allineamento: Nessuno simile anche il calore prodotto dai corpi (in-
Sfera corrispondente al sentiero scelto dal Elemento: Nessuno (il vuoto) fravisione). La forma normale usata
tuo personaggio, ma non sei obbligato a far- Aura: Conflitto e disperazione dall’Immortale è di solito dotata di organi
lo. L’unico inconveniente, se decidessi di Scopo: distruggere ogni cosa nell’universo più validi, in grado di vedere più lontano e di
cambiare, consisterebbe nel fatto che il tuo multiplo e far posto al nuovo interpretare emissioni di energia elettroma-
personaggio non avrebbe diritto, in futuro, a Interazioni: usa le altre Sfere e le mette in gnetica di vario tipo (raggi ultravioletti, rag-
certi bonus. Gli Immortali sono liberi di conflitto tra loro; distrugge la Materia, ri- gi X, radiazioni ed onde radio) potenziando-
cambiare Sfera in qualsiasi momento, ma il succhia l’Energia, ferma il Tempo, impe- le.
prezzo è talmente elevato (in pratica, si ri- disce il Pensiero Il gusto è la sensazione prodotta dal con-
parte da zero) che raramente lo fanno dopo tatto con la lingua di un fluido contenente
aver superato il rango di Iniziato. Opzioni ed Abilità impurità. Gli Immortali conservano la capa-
Queste sono le cinque Sfere di Potere, che cità di gustare le cose di cui si nutrono a li-
puoi esaminare prima di decidere. Un Immortale incorporeo è molto limitato vello di arte, ma scelgono la sede degli or-
per quanto concerne le sue possibili azioni: è gani di senso corrispondenti.
1. Materia proprio per questo che gli Immortali assu- Così come i fluidi impuri contengono dei
mono delle forme fisiche. Queste forme so- sapori, l’aria impura contiene odori, che si
Classe favorita: Guerrieri no, però, più potenti di qualsiasi involucro possono interpretare con l’olfatto. Gli odori
Allineamento: Legale mortale, perché devono rispondere a molte sono la fonte di informazioni che può essere
Elemento: Terra funzioni speciali. Le caratteristiche delle di grande importanza. L’Immortale può sce-
Aura: Ordine e somiglianza altre forme assunte dagli Immortali determi- gliere e ricollocare ovunque entro la sua for-
Scopo: contrastare la distruzione e la deca- nano molte delle loro abilità. ma l’organo mortale dell’olfatto e, con
denza Le leggi naturali che conosciamo nel no- l’esperienza, può essere in grado di seguire
Interazioni: si oppone ai tentativi di cambia- stro mondo non si applicano all’universo altre creature o di trovare dei luoghi anche
re del Tempo, resiste agli attacchi da parte multiplo di D&D, che è basato su combina- solo dall’odore, mediante la percezione di
dell’Energia, costringe il Pensiero alla pra- zioni dei quattro elementi e delle Sfere. Nel ogni minimo cambiamento dell’aria.
ticità pensare a tutte le varie abilità del personag- Il tatto è la capacità di percepire gli oggetti
gio, vecchie e nuove, occorre considerare circostanti mediante contatto fisico, senza
2. Energia questa diversa natura. Non fidarti usare l’energia come mezzo. Mentre la for-
dell’istinto, il tuo subconscio, abituato al ma mortale non è adatta a manipolare ade-
Classe favorita: Maghi mondo reale da così tanto tempo, ti porte- guatamente l’informazione così ottenuta, la
Allineamento: Caotico rebbe spesso a deduzioni che sarebbero sba- mente dell’Immortale è in grado di superare
Elemento: Fuoco gliate nel contesto dell’universo multiplo questi limiti e determinare con precisione
Aura: Disordine ed unicità quale appare nel gioco. L’insolito ed il biz- l’ambiente mediante il tatto, poiché ha gli
Scopo: creare energia e movimento zarro sono materia comune in un universo organi adatti. Il dolore, sistema di allarme
Interazioni: si oppone ai tentativi di creare multiplo in cui la forma segue la funzione. per i danni fisici usato dai mortali, è in fun-
ordine da parte del Pensiero, resiste agli zione di questo senso. Anche all’Immortale
il dolore serve come sistema d’allarme, ma,

8
Nuove informazioni sulle caratteristiche

a differenza dei mortali, egli è in grado di L’A-M portata, con mezzi magici, fino al
disattivare il meccanismo dolorifico dopo 100% non può essere colpita da alcuna forza Inclinazione
averne preso coscienza. esterna.
Ogni Immortale ha un senso aggiuntivo, la La relazione tra un immortale ed un Piano
capacità di percepire ed usare l’Aura, mani- Recupero di Punti-Potere di esistenza qualsiasi si può definire “incli-
festazione fisica creata dai viventi. Può co- nazione” del Piano e può essere favorevole,
municare con altri Immortali mediante I Punti-Potere degli Immortali si rigenerano neutrale oppure ostile. Dovunque si trovi un
quest’Aura, senza spendere Punti-Potere. La automaticamente ad un ritmo determinato in Immortale, il ritmo di rigenerazione dei suoi
distanza massima a cui si può comunicare base alla relazione tra l’Immortale e Punti-Potere, dei suoi punti-ferita e dei suoi
mediante l’Aura è di 40 metri per ogni punto l’ambiente in cui si trova, detta Inclinazione punti di abilità è determinato
di potenza dell’Aura (numero determinato in planare o locale (vedi “Inclinazionee). Que- dall’inclinazione del Piano o della Dimen-
base al Carisma, vedi Tabella 3) o di 900 sta rigenerazione avviene senza spesa ne sione in cui si trova. Un Immortale che esi-
metri per un Gerarca. concentrazione alcuna. ste contemporaneamente su Piani diversi (di
Quando l’Immortale si trova su di un Pia- solito sul suo Piano d’Origine e su uno o più
Difese e Recupero no di esistenza “amico”, i Punti-Potere si altri Piani) deve applicare l’inclinazione me-
rigenerano al ritmo di 1 punto per round. Se no favorevole tra tutte.
Rispetto ai mortali, gli Immortali sono molto si trova su di un Piano “neutrale”, al ritmo di Il ritmo di rigenerazione è di 1 punto per
più resistenti, ma anche esposti ad una mag- 1 punto per turno (10 minuti). Se si trova su round su Piano favorevole, 1 punto per turno
giore varietà di danni, perché usano forme di un Piano “ostile”, al ritmo di 1 punto al su Piano neutrale ed 1 punto al giorno su
d’attacco nuove. Ci sono perciò vari tipi di giorno. Piano ostile. La rigenerazione interessa con-
difese e modi di recuperare. La Classe temporaneamente tutte le perdite subite
dell’armatura indica la difesa dagli attacchi Recupero delle Energie Fisiche (compresi i punteggi delle abilità). Ogni
fisici, mentre l’Anti-Magia costituisce la punteggio continua la rigenerazione fino a
difesa contro gli attacchi magici. La forma fisica dell’Immortale rigenera au- che non raggiunge il suo livello normale.
tomaticamente tutte le perdite di punti-ferita
Anti-Magia e punti di abilità subite. Il ritmo è lo stesso Inclinazione di Piani specifici
che vale per il recupero dei Punti-Potere,
La forza vitale dell’Immortale conferisce già variabile a seconda dell’inclinazione planare Il Piano d’Origine dell’Immortale si consi-
di per sé una certa resistenza al magico alla o locale. dera sempre favorevole, così come ogni Pia-
forma fisica assunta dal personaggio. Di Il costo di una rigenerazione più rapida è no Esterno appartenente ad un Immortale
questa protezione, della Anti-Magia (A-M), di 100 PP. A questo prezzo il ritmo di rige- della sua stessa Sfera, a meno che questo
si è già parlato nel Set Master di D&D, nerazione viene raddoppiato per 6 ore (36 Immortale non dichiari il contrario. Lo stes-
all’inizio del MDM. Se non lo avete ancora turni). Spendendo dei multipli di questa so vale per il Piano degli Elementi corri-
letto, vi consigliamo di farlo ora. quantità, si può aumentare il ritmo e la dura- spondente alla Sfera di appartenenza
Un Iniziato o un Temporale ha un’A-M ta della rigenerazione (che, però, non rad- dell’Immortale, che è favorevole, se il Si-
del 50%, che cresce del 10% per ogni livello doppia ogni volta). Esempio: un Eterno di 4° gnore degli Elementi di quel Piano non di-
superiore raggiunto. L’A-M si può aumenta- livello su di un Piano con inclinazione neu- chiara il contrario.
re anche per effetto della magia, come dire- trale vuole aumentare il suo ritmo di rigene- Il Primo Piano, il Piano Astrale e quello
mo parlando della magia senza uso degli razione fino a 4 punti per turno per 12 ore. eterno sono sempre neutrali, così come i due
incantesimi, a proposito della Sfera del Gli servono tre aumenti, ognuno dei quali Piani degli Elementi che corrispondono ai
Tempo. applicato due volte (una per ogni aumento di due elementi che non si trovano in opposi-
Il personaggio può fermare (o far riprende- 6 ore): il costo totale è di 600 PP. zione all’elemento della Sfera del personag-
re) gli effetti della sua A-M a suo piacimen- Un Immortale può spendere Punti-Potere gio, a meno che non venga dichiarato il con-
to: basta che il giocatore lo comunichi al per riparare qualsiasi forma fisica assunta. Si trario. I Piani esterni degli Immortali di sfere
DM. Questo procedimento è comune nei possono creare ed applicare i soliti incante- corrispondenti a questi due elementi sono
casi in cui il personaggio voglia effettuare simi di cura. Bisogna ricordarsi di sospende- parimenti considerati neutrali, a meno che i
delle magie su se stesso, ad esempio, come re volontariamente l’A-M se si vuole evitare loro proprietari non dicano il contrario.
incantesimi di cura o trasformazione: in que- il rischio che l’incantesimo non faccia effet- Sono ostili al personaggio solo il Piano
sti casi, se non si comunica al DM il propo- to. Si possono spendere Punti-Potere anche dell’Elemento opposto a quello della sua
sito di interromperla, l’A-M può vanificare per accelerare il naturale processo di rigene- Sfera e i Piani Esterni degli Immortali della
gli effetti benefici dell’incantesimo. Questo razione di punti-ferita e punti di abilità. Que- Sfera corrispondente. I rispettivi proprietari
vale anche per la magia che si usa per creare sto non influisce sul ritmo di rigenerazione possono dichiarare che non sono ostili, ma
o aumentare l’Anti-Magia. Se l’A-M viene a dei Punti-Potere. non succede spesso.
contatto con una magia preesistente (come La rigenerazione normale o accelerata ri- La Dimensione degli Incubi si tratta sem-
nel caso degli incantesimi di durata o degli guarda comunque i punteggi attuali e si ag- pre come se fosse dominata dall’Entropia ed
oggetti magici), può annullarla per un turno giunge agli effetti della magia. Spesso la è sempre ostile a tute le altre Sfere. Le altre
o più. Nel lasso di tempo in cui ha sospeso perdita di punti di abilità viene efficacemen- Dimensioni possono avere qualsiasi inclina-
l’A-M, l’Immortale è maggiormente esposto te contrastata con l’applicazione della magia zione, a seconda delle loro caratteristiche,
agli effetti delle magie dirette contro di lui. all’aumento dei punteggi di abilità: in questo ma in genere sono neutrali. Ogni Piano della
Paradossalmente, dopo che l’Anti-Magia è modo si ha una rigenerazione dei punti di Sfera dell’Entropia è favorevole a tutti gli
stata creata o accresciuta con mezzi magici, abilità e parallelamente un aumento del pun- Immortali della Sfera dell’Entropia ed ostile
l’effetto che ne è derivato (che è magico ed teggio dell’abilità che è stata migliorata. Lo a tutti gli altri (non è mai neutrale).
ha durata determinata) non subisce l’Anti- stesso fenomeno si verifica quando si au- Esempio: un Immortale della Sfera della
Magia, ma può essere colpito normalmente mentano i punti-ferita mediante la magia. Se Materia sa che, dal suo punto di vista, i Piani
da un incantesimo dissolvi magie. non si effettua un miglioramento con mezzi degli Elementi e quelli Esterni hanno
L’incantesimo dovrà prima superare la bar- magici, però, la rigenerazione non porterà l’inclinazione seguente:
riera di A-M (nel solito modo), quindi, il mai il punteggio oltre il suo limite massimo Favorevoli: Terra e Materia
DM ne verificherà le possibilità di riuscita. previsto. Neutrali: Fuoco, Aria, Energia e Pensiero

9
Nuove informazioni sulle caratteristiche

Ostili: Acqua e Tempo re con un incantesimo viaggiare, ma si pos- Gli Immortali hanno quattro dimensioni, e
sono ottenere quando si vuole senza spende- riescono a vedere la loro destinazione utiliz-
Inclinazione locale re Punti-Potere. Si tratterà inoltre di effetto zando la quarta dimensione. Questo non
non magico e pertanto non attaccabile vuol dire che possano viaggiare in quella
Un Immortale completamente immerso in dall’Anti-magia o da incantesimi dissolvi direzione senza sforzo (magia). Anche un
materia di elemento non magico deve tener magie. mortale è in grado di vedere le cose distanti,
conto dell’inclinazione come se si trovasse Durante un qualsiasi round, l’Immortale ma non può raggiungerle senza spendere
sul Piano dell’Elemento corrispondente. può assumere forma gassosa, percorrere tuta qualcosa (potenza muscolare e tempo, nel
L’inclinazione locale non si applica mai la distanza consentita (80 metri) e poi ri- caso di un viaggio verso un luogo distante
sul Primo Piano, ma su tutti gli altri Piani si prendere la forma normale: tutto ciò conta ma visibile). Dal punto di vista tridimensio-
applica sempre. Non è necessaria alcuna un’azione normale (cioè il movimento). nale di un mortale, il teletrasporto è un au-
modifica dovuta all’inclinazione per effetti Quando un personaggio assume una forma dace passo attraverso una dimensione invisi-
magici di qualsiasi tipo. L’immersione deve che ha una velocità diversa da quelle indica- bile.
durare almeno un intero round prima che si te, si applica sempre la velocità superiore. Si I mortali possono effettuare il teletraspor-
verifichi l’eventuale modifica dovuta possono, inoltre, ottenere tipi speciali di ve- to solo in un contesto tridimensionale, par-
all’inclinazione. locità o velocità superiori grazie tendo da ed arrivando in una destinazione
Esempio: il signore del Piano all’applicazione della magia. che si trova sulla terra o su di un’altra super-
dell’Elemento Aria, con inclinazione nei Rimandiamo alla pagina 11 per la com- ficie. Ogni tentativo di diverso tipo può rive-
confronti della Sfera del Tempo di solito prensione e la visualizzazione del movimen- larsi disastroso, portatndo al completo diso-
neutrale, litiga col Gerarca di quella Sfera e to nel combattimento tridimensionale. rientamento del mortale e rendendo il tele-
dichiara e dichiara che tutto il suo regno sarà trasporto casuale. La scarsa familiarità con
ostile a tutti gli immortali della Sfera del Movimento Interplanare la destinazione comporta un certo disorien-
Tempo per un periodo di 10 giorni. Qualsiasi tamento ed introduce un elemento di casuali-
Immortale che entri in uno spazio pieno Questa categoria comprende tutte le forma tà, come risulta dalla descrizione
d’aria in questo lasso di tempo deve accetta- di movimento che avvengono tra i confini di dell’incantesimo a pag. 16 del set Expert di
re il tasso rallentato di rigenerazione o con- uno o più Piani di Esistenza. Il movimento D&D.
tinuare a circondarsi di acqua non magica Interplanare può richiedere una spesa di
(per avere un’inclinazione favorevole) o di Punti-Potere oppure essere gratuito, a secon- Movimento Interdimensionale
fuoco non magico (per avere un’inclinazione da della sua direzione. Se il personaggio va
neutrale). verso i Piani Esterni, il movimento è gratui- Tutti i Piani comprendono molte dimen-
to; ogni alta direzione richiede, invece, una sioni o modi di misurare la distanza tra due
Movimento spesa. Le “direzioni” relative dei Piani sono, punti. All’interno di ogni Piano, una dimen-
a partire dai Piani Interni e andando verso sione può essere limitata o illimitata. In ogni
Un Immortale può impiegare tre tipi di mo- l’esterno: Primo Piano, Piano degli Elementi Piano ci sono solo –cinque dimensioni cono-
vimento diversi: movimento entro un Piano o Piano Etereo, Piano Astrale e Piani Ester- sciute, benché si possa supporre che ne esi-
o una Dimensione (Universale), movimento ni. Per esempio, andare dal Primo Piano ad stano altre. Le prime tre sono lunghezza,
attraverso i confini di uno o più Piani di esi- un Piano degli Elementi non costa nulla, larghezza e profondità. La quarta dimensio-
stenza (Interplanare), movimento attraverso i mentre andare da un Piano degli Elementi ne è nota come Iperspazio o dimensione-
confini di una o più Dimensioni (Interdi- all’altro costa, perché non si tratta di movi- scorciatoia e si usa per il teletrasporto. La
mensionale). mento verso i Piani Esterni. quinta dimensione è uno spazio alieno tanto
Il costo di base per il movimento Interpla- orrido da essere chiamato la Dimensione
Movimento Universale nare è di 50 PP per ogni confine tra i Piani degli Incubi. I nomi delle dimensioni non
attraversato. Si può creare in alternativa, un corrispondono ad alcuna Sfera e quindi il
Questa categoria comprende tutte le forme cancello magico (per il suo costo in PP, ve- Tempo non è una dimensione. Per altri parti-
di movimento normale e non magico durante dere Magia degli Immortali, a pagina 16). Il colari sulle dimensioni, vedere il MDM.
cui il personaggio resta all’interno vantaggio principale del cancello consiste Di solito gli Immortali esistono nelle pri-
dell’universo di un Piano o di una Dimen- nel fatto che crea dei buchi nei confini tra i me tre dimensioni, ma possono esplorare
sione, ad esempio camminando, nuotando, Piani, permettendo una comunicazione diret- anche gli altri spazi dimensionali (prodotti
volando o assumendo forma gassosa. ta con altri Piani a qualsiasi distanza. Inoltre, da qualsiasi combinazione di tre dimensio-
La velocità universale massima per un il costo del cancello è di solito inferiore al ni). Esistono anche molte altre dimensioni,
Immortale incorporeo è di 38 km (la lar- costo del movimento Interplanare (50 PP per per lo più inesplorate anche per gli Immorta-
ghezza di un normale esagono di una mappa confine attraversato) e c'è anche un rispar- li, nelle quali gli Immortali (e gli altri) pos-
per campagna su grande scala) per round e mio di tempo. lo Svantaggio del cancello sono entrare. Alcune creature esistono solo
di 13.824 km all’ora. Questa prodigiosa ve- consiste nella sua natura magica (che lo ren- sulla terza, quarta e quinta dimensione e ve-
locità deriva dalla relativa indipendenza del de soggetto all’A-M ed ai dissolvi magie) e dono le creature delle prime tre dimensioni
personaggio dai limiti della materia e del nella sua stessa esistenza materiale, che può come mostri. Può succedere che fuggano
tempo quando si trova allo stato incorporeo permettere il passaggio di altre creature. entro altre dimensioni.
e può passare liberamente attraverso gli og- Il tempo necessario ad un Immortale per Un mortale può accidentalmente entrare in
getti e le magie. passare da un Piano all’altro col movimento un'altra dimensione per azione
Quando un personaggio ha forma materia- Interplanare, è di 1 turno (10 minuti). Vice- di creature di altre dimensioni o in sogno.
le, la sua velocità di base per il movimento versa, il movimento per andare da un Piano Un Immortale può entrare in un’altra dimen-
universale su qualsiasi superficie è di 40 me- all’altro mediante cancello è solo di un sione solo spendendo Potere. Il costo è lo
tri per turno (13 metri per round); può volare round. stesso del movimento Interplanare, 50 PP
ad una velocità di 120 metri per turno (40 per ogni confine interdimensionale attraver-
metri per round) o assumere forma gassosa, Gli Immortali possono teletrasportarsi sato.
andando ad una velocità di 240 metri per senza sbagliare e possono farlo da e verso Movimento Tridimensionale
turno (80 metri per round). Queste ultime qualsiasi luogo (anche non superficie).
velocità sono le stesse che si possono ottene-

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Nuove informazioni sulle caratteristiche

Come giocatore, avrai certo avuto dei pro- Se si desidera una maggiore precisione, i Le mosse diagonali in direzione diagonale
blemi per rappresentare il movimento in vo- giocatori possono calcolare le distanze esatte verso l’alto o verso il basso, però, contano
lo o sott’acqua mediante le miniature. In per il movimento e gli effetti magici, ma è come un riquadro e ¾ (3 riquadri e ½ per
molte situazioni può essere utile limitare le probabile che si stanchino presto di farlo. due mosse) e si definiscono “diagonali lun-
superfici di gioco a due sole dimensioni, ma Sarà meglio farlo solo in caso di necessità ghe”.
può essere anche limitativo nei casi in cui si (cioè se è in questione la vita del personag- Noi poveri mortali possiamo raramente vi-
è detto. Non sarà facile mettere le miniature gio). sualizzare i problemi di orientamento in am-
nella loro giusta posizione, mantenendo le Un metodo migliore per valutare la distan- biente tridimensionale ed assenza di gravità,
proporzioni per ogni distanza: il volo, per za esatta per il movimento e gli altri effetti è ma questa è la situazione normale dei perso-
esempio, comporta spesso brusche variazio- quello di misurare le distanze in centimetri naggi che si trovano sul Piano Astrale. Tutti
ni di quota e di distanze. quadrati o di usare come piano di gioco una i personaggi che si trovano in circostanze
Se si tiene conto separatamente della giu- superficie divisa in riquadri. Ci si abituerà a simili devono accordarsi per definire una
sta quota, si possono usare dadi o altri solidi trasformare le distanze da metri (e sottomul- posizione come “alto” ed il suo contrario
per rappresentare simbolicamente la quota tipli) in riquadri. Per esempio, quando un “basso”.
alla quale si trova una certa miniatura. Basta riquadro misura 1,5 metri in lunghezza, una
mettere la miniatura sul solido e dichiarare normale mossa di 27 metri diventa una mos- Valutare la distanza tridimensionale
agli altri giocatori che quel personaggio si sa di 18 riquadri. La diagonale di un riqua-
trova ad una quota superiore alla loro. dro, che è approssimativamente pari al lato Il diagramma 1 raffigura una griglia imma-
Quando ci sono più personaggi a quote di- per 1,41, può essere arrotondata, per como- ginaria di cubi al di sopra della superficie di
verse, quello che si trova più in basso (sia dità di calcolo, ad un riquadro e mezzo. In gioco. Due avversari sono nelle posizioni
che si trovi a terra o meno) si tratta come se questo modo, una mossa in diagonale di 27 indicate /A e B). Il DM vuole trovare la di-
fosse s livello del terreno. Le posizioni degli metri (18 riquadri) si conterà come una mos- stanza tra loro. Il DM, seguendo una linea
altri si definiscono rispetto ad esso. Vicino sa di 12 diagonali di 1 riquadro e mezzo cia- immaginaria quanto più possibile simile ad
ad ogni miniatura o ad ogni giocatore si può scuna. una retta che va da un cubo all’altro, conta
tenere un foglietto sul quale sono annotate la Per il movimento tridimensionale, occorre quattro diagonali lunghe (di 1 riquadro e ¾
quota, la direzione ecc. del personaggio in stimolare i giocatori a visualizzare le mosse l’una, cioè 7) e sei diagonali brevi (di 1 ri-
questione. in termini di “cubi” aventi come base i ri- quadro e ½ l’una, cioè 9), per una distanza
La posizione delle miniature sul piano di quadri, immaginando dei livelli di altitudine totale di 16 unità (24 metri).
gioco no è che la proiezione bidimensionale sopra la superficie di gioco, ognuno dei quali
della loro posizione reale. Ogni miniatura sia equivalente ad un cubo della griglia.
viene messa al posto in cui si troverebbe il Il movimento tra questi cubi immaginari in
personaggio se si abbassasse al livello di senso orizzontale o verticale si tratta come il
quella superficie. Si possono, così, avere movimento normale; ogni mossa conta come
grandi spostamenti del personaggio (ad e- un’unità di distanza (normalmente 1,5 o 3
sempio, iinnalzamenti o abbassamenti in metri, come si è deciso prima per la griglia).
verticale) corrispondenti a spostamenti di Una mossa diagonale in direzione orizzonta-
lieve entità della miniatura. le o verticale ha la stessa lunghezza che ap-
pare sulla mappa, cioè un riquadro e mezzo.

Ordine degli Avvenimenti in Combattimento


Per gli Immortali sono possibili attacchi 4. Attacchi con Aura, parte che ha * Il combattimento di Potere comporta attac-
addizionali, perciò si rende necessaria una l’iniziativa chi da ambo le parti e si conclude sempre al
revisione dell’ordine normale degli avve- 5. Azioni, parte che ha l’iniziativa: punto 3.
nimenti. Quando più Immortali sono coin- a. Eventuali controlli del morale
volti in combattimento, applicare gli even- b. Movimento
ti addizionali. c. Armi da lancio Ordine Opzionale: questa sequenza di com-
d. Magia (incantesimi, effetti ed battimento separa le azioni più veloci dal più
1. Intenzioni: il DM chiede ad ogni oggetti magici) lento combattimento di mischia, offrendo la
giocatore quello che vuole fare nel e. Combattimento corpo a corpo possibilità di vanificare gli incantesimi dan-
prossimo round. Se il DM sceglie di (compresi attacchi ai punteggi di neggiando che li ha lanciati. Per prima cosa,
usare dei dati per determinare abilità) la parte che ha l’iniziativa effettua i controlli
l’ordine in cui vengono dichiarate le 6. Azioni, parte che perde l’iniziativa: del Morale, si muove, lancia proiettili ed usa
intenzioni dei giocatori (più alto o seguire la sequenza indicata al punto gli oggetti magici e l’altra parte risponde. Poi
più basso punteggio di Destrezza, to- 5, dalla a. alla e. la parte con l’iniziativa lancia gli incantesimi
tale dei Punti-Potere, ecc.) deve di- 7. Controllare i risultati: e gli effetti ad essi consimili e combatte cor-
chiararlo prima e poi attenersi sem- a. Se una parte è sconfitta, fermarsi po a corpo e l’altra parte risponde. Questo
pre a questo metodo. b. Se una parte fugge, vedere regole ordine di combattimento opzionale può esse-
2. Iniziativa: ognuna delle due parti per inseguimento e fuga re usato sia dai mortali che dagli Immortali.
tira 1d6. c. Se il combattimento prosegue,
3. Combattimento speciale, parte che tornare al punto 1
perde l’iniziativa: risolvere il com-
battimento di Aura e di Potere,
nell’ordine.

11
Nuove informazioni sulle caratteristiche

raggio d0azione dell’Aura (cioè non può


Forme d’Attacco vedere il mortale né essere visto da lui).
Lo charme degli Immortali ha un effetto
Ora il tuo personaggio può usare alcuni nuovi tipi di attacchi. Quando i calcoli richiedono l’uso molto superiore a quello dei mortali nelle
del livello del personaggio (come nel caso di effetti degli incantesimi o del combattimento), con- sue varie forme. La durata esatta della Rive-
sidera che un Immortale ha, in pratica, un “livello” pari al doppio dei suoi dadi-vita. Esempio: il renza, oppure la somma della durata della
Gerarca di una qualsiasi Sfera (45 dadi-vita) si tratta come un personaggio di novantesimo livello. Riverenza e dello charme successivo, è dop-
Questo livello (il 90°) è poi il massimo possibile per qualsiasi personaggio. pia rispetto a quella prodotta da un normale
incantesimo di charme. La durata dello
Attacchi Diretti Utilizzabili dagli Immortali charme dipende dall’Intelligenza della vitti-
ma. Per trovare i punteggi di Intelligenza di
Tipo di Possibile Distanza Effetto Cura tutti i mostri, vedere il MDM del Set Master
attacco vittima massima dell’attacco dell’effetto di D&D, alle pagine 34-40. Il Terrore dura
circa 3 turni (30 minuti) e si può ridurre (a
Aura Mortale A vista Timore/terrore Tempo o incantesimo
discrezione del DM) di un round per ogni
Fisico Qualsiasi Vedi arma Diminuzione PF Incantesimo Cura punto di Intelligenza della vittima. Il ricordo
Magico Qualsiasi Vedi effetto Vedi effetto Vedi effetto del terrore non svanisce in fretta. Una volta
Potere Immortale A vista Diminuzione PP Tempo che l’Aura è stata usata per indurre Terrore
Abilità Immortale A vista Diminuzione PA Tempo o Potere in una creatura, la vittima non può avere Ri-
verenza per quello stesso Immortale se non
1. Aura dopo che sono passati altri 3 turni.
L’Immortale che crea il Terrore può toglier-
“Aura” è un termine che si usa per indicare ni delle vittime o dal risultato dei tiri- lo quando vuole, senza pagare Punti-Potere;
l’effetto che si crea quando la forza vitale di salvezza successivi. non può, però, invertirlo o ridurlo.
un Immortale avvicina un mortale. Il mortale Il potere dell’Aura degli Immortali supera Annota sulla tua scheda “Aura” come
sente l’immenso Potere insito in essa e rea- la resistenza della maggior parte dei mortali. forma d’attacco, annotandone pure il modi-
gisce istintivamente. Pochi mortali sono Quando un Immortale sceglie di servirsene, ficatore di forza (vedi tabella 3) ed il numero
immuni agli effetti dell’Aura di un Immorta- la vittima deve effettuare un tiro-salvezza massimo di creature colpite per round (de-
le, ma la reazione è automatica ed irresistibi- contro incantesimi usando il numero di base terminato in base all’Intelligenza, mediante
le per la maggior parte di essi. indicato secondo la classe o la descrizione la Tabella 2).
L’Aura non ha, invece, effetti negativi su- del mostro. Questo numero non è modificato
gli altri Immortali e si può usare per comu- dall’equipaggiamento, da effetti di incante-
nicare. Di solito gli Immortali ignorano la simi o punteggi di abilità. Si applicano, però, 2. Combattimento Fisico (Mischia)
loro Aura se non ci sono mortali nelle vici- due nuovi modificatori: il primo riguarda la
nanze, lasciandola fluire liberamente. Posso- forza dell’Aura, determinata in base al Cari- Ogni Immortale in forma normale o mortale
no restringere la loro Aura quando hanno a sma dell’Immortale (vedi Tabella 3) ed il può impiegare tutti i normali metodi di com-
che fare con i mortali e di solito lo fanno, secondo, piuttosto raro, consiste in un bonus battimento fisico in uso tra i mortali. Nelle
perché sono ben consapevoli dei suoi effetti. concesso da un altro Immortale. Qualsiasi mischie si applicano sempre i modificatori
L’Aura si può usare per produrre nei mor- Immortale può concedere un bonus sui tiri- dei punteggi di abilità, basati sui punteggi
tali un effetto di charme o di terrore. Lo salvezza ad un mortale, spendendo Punti- delle forme assunte (di solito sono gli stessi
charme ispirato dall’Aura è più simile alla Potere. Applicare tutti i modificatori al tiro del personaggio Immortale) e si applicano
riverenza (o addirittura alla venerazione) che vero e proprio, non al tiro-salvezza di base; sempre anche tutti gli altri elementi caratte-
alla semplice amicizia. L’effetto di terrore è ogni risultato modificato di 1 o meno si con- ristici delle mischie tra mortali: la sorpresa,
affine al precedente per intensità e crea un sidera fallimento. l’iniziativa, il raggio d’azione ed il danno
insieme di paura e panico irresistibile. Dato che l’Aura si può usare continuamen- delle armi ecc. Consigliamo de andare a ri-
L’Aura si può usare in modo selettivo, mi- te senza spendere Punti-Potere, le vittime vedere tutti i modificatori applicabili alla
rando ad uno o più individui di un gruppo. In che resistono ai suoi effetti possono essere mischia, compresi quelli per
questo modo si possono produrre sia reve- costrette ad effettuare un nuovo tiro-salvezza l’equipaggiamento.
renza che terrore. ad ogni round. La frequenza dell’uso Quando un Immortale subisce dei punti di
L’uso dell’Aura non è influenzato dalla di- dell’Aura è unicamente a discrezione danni in seguito ad un colpo, può effettuare
stanza fisica. Può esserne colpita qualsiasi dell’Immortale. La sua intensità è fissa e non un tiro-salvezza contro Colpi Fisici. Se falli-
creatura che sia visibile all’Immortale o che si può farla aumentare o diminuire. sce, subisce il danno intero. Se riesce, lo di-
lo veda, purché l’Immortale sia realmente Dopo che un Immortale si è servito della mezza.
presente. I mortali che vedono soltanto Riverenza per rendere il mortale vittima del
l’immagine di un Immortale o sono visti suo charme, può variarne gli effetti a piace- Combattimento con armi
dall’Immortale da lontano non possono esse- re, senza spendere Punit-Potere. Lo charme Un personaggio può servirsi del potere per
re colpiti dalla sua Aura. paralizzante della Riverenza si può invertire, crearsi un equipaggiamento (armi, armatura
L’Aura ha delle leggere limitazioni riguar- ridurre o togliere. Se lo si inverte, diventa ecc.) oppure può usare l’equipaggiamento
do al campo d’azione, ma si può usare senza terrore (senza tiro-salvezza). Se lo si riduce, che trova sul posto. Il personaggio mantiene
spendere Punti-Potere. Il numero massimo di diventa nient’altro che un potente charme, ancora la maestria nell’uso delle armi acqui-
creature colpite in un round è pari al modifi- che rispetto alla Riverenza lascia molte sita da mortale. Spesso la forma assunta dal
catore indicato alla Tabella 2 in corrispon- maggiori possibilità di conversazione e di personaggio ed i suoi punteggi di abilità in-
denza al punteggio di Intelligenza del perso- movimento. Se lo si toglie, lo stato mentale fluenzano o limitano le possibili scelte tra le
naggio. Per esempio, un Immortale con In- della vittima torna ad essere quello normale. armi.
telligenza 39 può usare può usare l’Aura su La Riverenza si riduce automaticamente a Le armi dei mortali recano pochi danni a-
9 creature per round al massimo. Questo li- charme quando l’Immortale si trova oltre il gli Immortali. Qualsiasi Immortale in forma
mite si applica a prescindere dalle dimensio- normale può, disarmato, infliggere con un

12
Nuove informazioni sulle caratteristiche

solo pugno più danni delle più potenti armi ulteriori informazioni sugli effetti magici, può usare su di una creatura. Servendosi del-
dei mortali, anche magiche. provocati da incantesimi o meno, vedere la sonda, l’Immortale può individuare
La sua forza permette all’Immortale di u- Magia degli Immortali. l’esistenza di Sfera, Punti Potere, punti-
sare spesso grossi oggetti solidi come armi Tutti gli Immortali resistono a tutti i tipi di ferita, Anti-Magia e forza vitale, benché non
da lancio. Spetta al DM definire le probabili- magia. Per rappresentare ciò si usa una per- sia in grado di determinarne la quantità. O-
tà di riuscita di queste azioni (applicando centuale di Anti-magia (A-M) fissa per ogni gni volta che individua l’esistenza, in qual-
una prova di Forza modificata) e scegliere la classe. Prima di applicare gli effetti della siasi quantità, di questi elementi, la sonda dà
gittata ed il danno. In genere, la difficoltà magia, controllare l’A-M; è possibile che la responso positivo. Non offre informazioni
della prova è direttamente proporzionale alle magia non funzioni affatto. La percentuale sulle categorie che non si applicano alla cre-
dimensioni dell’oggetto lanciato ed al pun- di A-M si applica a tutte le forma fisiche atura sondata, né sulle creature che usino
teggio di Forza dell’Immortale. In ogni caso, assunte dall’Immortale, compresa la vecchia uno scudo. In un round l’Immortale può ini-
il vostro DM da direttive più precise in meri- forma mortale. ziare un sondaggio o un attacco. Ma non en-
to. Per tutti gli effetti magici diretti contro la trambe le cose. Una sonda può avere diversi
forma mortale del personaggio si applicano i effetti, a volte anche molto dannosi, su certe
Combattimento senza armi suoi tiri-salvezza da mortale. Si applica il forme di vita provenienti da altre dimensio-
A parte qualche lieve modifica, Lotta e suo nuovo tiro-salvezza contro gli Incante- ni, come si dirà nella descrizione delle crea-
Colpire restano tali e quali erano per i morta- simi (Tabella 4) quando, l’Immortale è in ture.
li. qualsiasi altra forma. Le immunità e le resi- Un personaggio può usare al massimo due
Colpire: usare tutte le regole opzionali e le stenze tipiche della forma assunta si applica- diversi tipi di attacco in un round, benché
procedure normali previste per la forma no prima di effettuare il tiro-salvezza e di ciascuno di essi possa essere ripetuto più
mortale. Per la forma normale, se il perso- applicare gli altri modificatori. volte in risposta ad attacchi in arrivo. Ognu-
naggio “carica il pugno”, eseguire la proce- no dei possibili modi di attacco comporta
dura normale. Un pugno infligge in media da 4. Attacchi col Potere una diversa applicazione del Potere. Le for-
1d6 a 20d6 punti di danno; il numero dei Benché il Potere sia una componente di mol- me d’attacco possibili ed i loro effetti dipen-
dadi è pari al modificatore indicato per il te azioni ed abilità, può anche essere attacca- dono dal metodo di combattimento usato nel
punteggio di Forza del personaggio. Se il to direttamente. Qualsiasi essere che possie- gioco. Per ulteriori informazioni sulle forme
colpo va a segno, tirare 1d100 e sottrarre il da una quantità qualsiasi di Potere può esse- d’attacco, vedere la descrizione del combat-
punteggio di Costituzione della vittima. Se il re attaccato in questo modo. La forma timento col Potere.
risultato è 1 o più, si può avere un K.O. di dell’avversario non ha importanza in un
durata equivalente al punteggio finale del combattimento di questo. Questo è l’unico Raggio d’azione
round. Per evitare il K.O., i mortali possono modo in cui un Immortale incorporeo può Il raggio d’azione di uno scudo è zero;
effettuare un tiro-salvezza, senza modifica- attaccarne direttamente un altro. protegge soltanto chi lo porta e non può es-
tori, contro Raggio della Morte, mentre per Il combattimento col Potere può avvenire sere creato per proteggere qualcun altro. Il
gli Immortali è sufficiente una facile prova simultaneamente ad altre azioni. Non com- raggio d’azione di una sonda o di un attacco
di Costituzione. porta una diminuzione del numero delle altre è virtualmente infinito, entro i limiti seguen-
Lotta: calcolare il fattore di lotta della azioni permesse. L’Immortale può iniziare ti. Ogni avversario deve essere in grado di
forma normale sommando i dadi-vita e la un attacco per round al massimo, ma nello individuare l’altro in qualche modo (a vista,
Classe dell’armatura del personaggio ed ag- stesso round può rispondere a qualsiasi nu- con mezzi magici o altrimenti) ed anche il
giungervi 10. La CA non viene sottratta, no- mero di attacchi mente fa altre cose (azioni bersaglio di un attacco col Potere dev’essere
nostante si tratti di numero negativo. Appli- fisiche o magiche), se vuole. Certi mostri sempre in grado a sua volta di individuare
care tutte le regole già note. Le modifiche che usano il Potere hanno limitazioni mag- l'attaccante. Gli avversari in un combatti-
della classe per gli Immortali, previste dalla giori. mento col Potere devono trovarsi sullo stes-
regola opzionale #2, sono le seguenti: Il DM ed i giocatori possono scegliere uno so Piano di esistenza oppure su Piani messi
dei due tipi di combattimento col Potere, in comunicazione da un cancello o effetto
Iniziato +2 Empireo +7 semplice o avanzato. Le sole differenze tra i equivalente. Gli attacchi col Potere e le son-
Temporale +3 Eterno +9 due consistono nei tipi di forme d’attacco a de non possono attraversare i confini inter-
Celestiale +5 Gerarca +12 disposizione e nei loro effetti. Le procedure planari.
e tutto il resto sono uguali in entrambi i ca-
Ricalcolare normalmente il fattore di lotta si.Il combattimento col Potere è quasi esclu- Procedure
per la forma mortale, ma usando come punto sivamente aggressivo. Di solito la vittima si
di partenza i dadi-vita del personaggio (anzi- difende attaccando in risposta ad altri attac- Le azioni del combattimento col Potere
ché la metà del livello di esperienza da mor- chi. (sonda, scudo o attacco) devono essere di-
tale). Azioni e Costi chiarate durante la fase delle Intenzioni del
Le tre azioni possibili in un combattimento round di mischia, insieme a tutte le altre a-
3. Attacchi con la Magia col Potere sono: scudo, sonda, attacco. O- zioni previste. Non si dichiarano il tipo esat-
gnuna di esse richiede la spesa di Potere: lo to di attacco e la quantità di Potere usata.
Quando è allo stato incorporeo, l’Immortale scudo e la sonda costano 5 PP ciascuno, L’iniziativa no ha alcuna importanza nel
può usare incantesimi o creare effetti magici mentre il costo di un attacco dipende dal me- combattimento col Potere. Negli attacchi
di alcun genere, ma è, d’altra parte, immune todo di gioco usato – 20 PP per il metodo di mediante Potere, un personaggio non può
alla magia. In forma mortale o normale, in- combattimento semplice e qualsiasi quantità essere colto di sorpresa. Il combattimento
vece, il personaggio può usare il Potere per di PP fino ad un massimo di 500 PP per il col Potere si risolve prima di qualsiasi altra
creare qualsiasi effetto di incantesimo. Si metodo avanzato. azione del round.
possono creare anche effetti che non corri- Se un Immortale è bersaglio di un attacco
spondono ad alcun incantesimo mortale. Effetti mediante Potere, il personaggio può ignorar-
Il costo per produrre un effetto magico va- Uno scudo annulla tutte le sonde usate nei lo oppure rispondere. Se l’attacco è ignorato,
ria da 1 a 160 PP ed è determinato in base confronti del personaggio durante quel il personaggio si considera automaticamente
all’effetto, alla Sfera che lo controlla ed alla round, ma non ha altri effetti. come perdente quando all’attacco si applica-
Sfera di appartenenza dell’Immortale. Per Una sonda è un dispositivo per la raccolta no i risultati del combattimento. Se il perso-
di informazioni. Ha durata di 1 round e si naggio sceglie di rispondere, deve scegliere

13
Nuove informazioni sulle caratteristiche

una forma d’attacco da usare in risposta ed i re o contenere (rispettivamente) il potere che vengano dichiara5te le intenzioni per il
risultati di combattimento si applicano nor- contenuto in un attacco incombente. round successivo.
malmente. Qualsiasi attacco può essere prodotto al Cambiamento: chi ha perso non può usare
Dopo che sono state dichiarate le intenzio- costo di 20 PP. Se entrambi gli avversari la magia per il resto del round. Se
ni, ogni avversario impegnato nel combatti- scelgono la stessa forma d’attacco, non c’è l’attaccante è a conoscenza di effetti magici
mento col Potere, deve annotare il nome del- vincitore né sconfitto e non ci sono perdite. che interessino la vittima in quel momento,
la forma d’attacco usata ed il nome Se invece i modi di attacco sono diversi, far uno di questi effetti può essere rimosso (cioè
dell’avversario, in caso di attacchi multipli, riferimento alla tabella seguente per vedere dissolto come per un incantesimo dissolvi
assicurarsi bene di aver registrato ogni chi vince. Chi perde deve dedurre 40 PP (o magie, in modo automatico ma selettivo). La
scambio. Se si usa il metodo di combatti- 20 PP, se il tiro-salvezza è riuscito) come vittima non può, però, essere costretta a rive-
mento avanzato, si deve annotare anche la risultato del combattimento. lare alcun particolare riguardo agli effetti
quantità di Potere applicata ad ogni attacco. magici che possono essere in tal modo ri-
Vincitori del Combattimento col Potere mossi.
Fermare il tempo (Metodo Semplice) Blocco: la vittima è paralizzata e non può
effettuare attacchi di tipo fisico né il movi-
Un Immortale che crei un effetto magico Cambia- Avvolgi- mento di tipo universale. La vittima può,
Spinta
come quello dell’incantesimo Fermare il mento mento però, servirsi della magia e del combatti-
tempo può servirsi del combattimento col Spinta Parità Spinta Avvolg. mento col Potere, oltre a muoversi attraverso
Potere durante i “round” che ha in pratica Cambia. Spinta Parità Cambia. i confini tra i Piani e le Dimensioni.
ottenuti grazie ad esso. La vittima può ri- Avvolg. Avvol. Cambia. Parità Presa: la vittima non può più muoversi per
spondere normalmente, nonostante sia preda il resto del round. Inoltre, a differenza di
degli effetti dell’incantesimo. Tutti i risultati Combattimento col Potere di tipo Avanza- quanto accade con altri risultati, questo ef-
di combattimento che comportino una perdi- to fetto tattico dura fino a che la vittima non
ta di Potere si applicano mentre il tempo è effettua u tiro-salvezza riuscito contro il Ri-
fermo per via dell’incantesimo. Se si usa il Questo metodo offre cinque tipi di attacco, succhio di Potere. L’Immortale può ancora
combattimento col Potere di tipo avanzato, costi in PP diversi per ognuno di essi e due usare il combattimento col Potere e la magia
invece, tutti i risultati che non siano perdite diversi risultati di combattimento, perdita di e persino effettuare attacchi fisici, se il ber-
di Potere si applicano dopo che sono finiti Potere e Tattico. saglio è alla sua portata. Il primo tiro-
gli effetti dell’incantesimo ma prima di ogni Tre tipi di attacco sono identici a quelli del salvezza si può effettuare all’inizio della fase
altro evento successivo del round in corso di combattimento con metodo semplice. Gli delle Intenzioni del round successivo e poi
svolgimento. altri due tipi, Blocco e Presa, servono ad an- ripetere ad ogni round seguente, fino a che
nullare o a fermare (rispettivamente) gli at- non riesce.
Risultati di Combattimento tacchi mediante Potere che sono in arrivo. Spinta: chi perde viene spostato di uno
Il costo di qualsiasi attacco varia da 10 a spazio pari a quello che l’attaccante potrebbe
Se un attacco mediante Potere di qualsiasi 500 PP. Entro questi limiti, l’attaccante può percorrere in un round, determinato in base
tipo e diretto contro una vittima che non usa scegliere qualsiasi quantità. alla forma attuale dell’attaccante.
i Punti Potere, lo si risolve come se si trat- Se entrambi gli avversari scelgono lo stes- L’attaccante può scegliere l’esatta direzione
tasse di Raggio della Morte. Nonostante so tipo di attacco ed il risultato è di parità, del movimento. Questo risultato tattico non
questo, la risoluzione dell’attacco avviene vince chi ha usato la maggior quantità di può costringere una creatura ad attraversare
durante la stessa fase del combattimento col Potere. Se entrambe le forze sono eguali, confini tra i Piani o le Dimensioni.
Potere. non si applica alcun risultato di combatti- Avvolgimento: che perde è circondato dal
Quando due avversari si attaccano per mento, altrimenti, in caso di parità, si sottrae Potere dell’attaccante per il resto del round.
mezzo del Potere, possono entrambi subire la forza inferiore da quella superiore. Chi Questo annulla tutti i sensi normali, le capa-
perdite di Punti Potere come risultato del perde deduce il doppio di quella quantità cità di individuazione di tipo magico e non e
combattimento. La quantità esatta dipende come risultato della perdita di potere (o la l’Aura (ma non gli effetti da essa già prodot-
dall’attacco usato. Chi perde può effettuare metà, se riesce il tiro-salvezza). ti), ma non influisce sulla capacità di perce-
un tiro-salvezza contro il Risucchio di Potere Se gli avversari scelgono forme d’attacco pire gli attacchi mediante Potere e di rispon-
al momento in cui si applicano i risultati. Se diverse, consultare la tabella contenuta nel dere ad essi.
il tiro-salvezza riesce, le perdite sono dimez- paragrafo precedente per vedere chi ha vin-
zate (arrotondate per eccesso). to. Chi perde deduce il doppio della quantità Vincitori di Combattimenti col Potere
Tutte le perdite di potere si applicano al della forza attaccante (o metà di essa, se rie- (Metodo Avanzato)
totale attuale di Potere. Se sono superiori ai sce il tiro-salvezza contro il Risucchio di
PP restanti, la parte in eccedenza viene sot- Potere). Spin. Avv. Bloc. Presa Cam.
tratta dai punti-ferita della forma usata. Se Cam. Sp Ca Ca Pr Par.
non esiste forma materiale, oppure se la Risultato Tattico (Solo metodo Avanzato) Presa Sp Av Pr Par. Pr
forma usata è ridotta a 0 punti-ferita o meno, Bloc. Bl Bl Par. Pr Ca
la vittima è costretta a tornare al suo Piano Chi è sconfitto in un round di combatti- Avv. Av Par. Bl Av Ca
di provenienza. Se non ne possiede alcuno, mento col Potere di tipo avanzato deve, oltre Spin. Par. Av Bl Sp Sp
oppure se è stata sconfitta sul suo Piano di alla perdita di Potere, applicare un risultato
provenienza, viene distrutta nel momento in tattico, che viene determinato in base al tipo Opzioni di Difesa (Metodo Avanzato e
cui il totale dei suoi PP scende a zero. di attacco usato dal vincitore. Semplice)
Tutti i risultati tattici vengono applicati
Combattimento col Potere di tipo Sempli- quando si risolve il combattimento col Pote- Un personaggio può usare l’Avvolgimento
ce re, prima di tutti gli eventi successivi alla per bloccare tutti gli attacchi mediante Pote-
mischia. Gli effetti tattici degli attacchi con re in arrivo. Questa azione viene dichiarata
Questo metodo contempla tre diversi tipi Cambiamento, Blocco ed Avvolgimento du- in modo speciale durante la fase delle Inten-
di attacco: Spinta, Cambiamento ed Avvol- rano solo fino alla fine del round di mischia zioni. Un personaggio non può usare questa
gimento. Essi si usano per affrontare, devia- in cui si sono verificati e svaniscono prima opzione di difesa durante un round in cui

14
Nuove informazioni sulle caratteristiche

abbia iniziato attacchi mediante Potere op- ha più forza, agilità o vigore, mentre quelli Il difensore può impedire degli attacchi ad
pure abbia risposto ad essi. diretti contro le abilità mentali mettono alla abilità mentali isolando l’attaccante (o gli
Il difensore deve ignorare tutti gli attacchi prova in modo simile l’intelligenza, la saga- attaccanti) oppure andandosene abbastanza
mediante Potere dichiarati e deve quindi cia o l’attitudine al comando dei contendenti lontano da rendere impossibile la comunica-
(come ultima Intenzione dichiarata prima o possono perciò avvenire anche a lunga di- zione. Le voci degli Immortali possono esse-
che il DM dia inizio al round) dichiarare la stanza. re molto più forti di quelle dei mortali.
sua intenzione di difendersi. Quando questa
Intenzione è dichiarata, ogni attaccante de- Attacchi di tipo Fisico Risultati
duce 5 PP, come dimostrazione del fallimen-
to del tentativo. Il difensore trova il totale Il raggio d’azione di un attacco ad un pun- Per decidere un attacco ad un punteggio di
degli attacchi dichiararti, moltiplica questo teggio di abilità fisica è zero; l’attaccante abilità, ogni giocatore tira 1d6 e somma il
numero per dieci e deduce il risultato come deve, cioè, essere a contatto con la vittima risultato al modificatore (derivato dalla Ta-
costo della difesa in PP. perché l’attacco riesca. L’intero attacco deve bella 2 o 3) per il punteggio di abilità in que-
Quando si difende, il personaggio usa essere riservato unicamente all’attacco con- stione. Sottrarre il totale modificato minore
l’Avvolgimento per proteggersi anziché per tro in punteggio di abilità. Se dovesse verifi- da quello maggiore. L’avversario che ha il
attaccare gli altri. Quando si usa il metodo carsi automaticamente col contatto qualche totale minore perde un numero di punti di
per il combattimento avanzato, altro effetto (a d esempio la paralisi, o altri abilità pari alla differenza tra i punteggi,
l’Avvolgimento ha il solito effetto tattico sul effetti di incantesimi), l’attacco al punteggio mentre il vincitore ne guadagna altrettanti.
difensore (che non può sentire, individuare o di abilità non avrebbe luogo. Questi cambiamenti riguardano solo
usare l’Aura), senza influenzare l’uso della Per attaccare un punteggio di abilità, l’abilità alla quale si è dichiarato l’attacco.
magia o le altre abilità. l’attaccante dichiara solo un normale attacco Gli attacchi contro le abilità non vengono
L’opzione di difesa è consigliata per i gio- col pugno nella fase delle Intenzioni di quel mai modificati e non ammettono tiro-
chi in cui una creatura, di qualsiasi tipo, può round. Quando si passa a risolvere le azioni, salvezza.
essere bersaglio di attacchi mediante Potere l’attaccante effettua un tiro per colpire. Se La vittima di un attacco alle abilità può
ad opera di tutti i presenti o della maggior fallisce, l’attacco al punteggio di abilità non scegliere di non difendersi, ma questo a-
parte di essi. Se si usa il metodo semplice, il può avvenire. Se riesce, deve dichiarare im- vrebbe conseguenze gravi. La vittima po-
difensore può evitare massicce perdite di mediatamente che è in corso un attacco al trebbe usare solo il risultato del tiro di 1d6,
Potere senza effetti negativi. Col metodo punteggio di abilità (deve dire quale), altri- senza aggiungervi il modificatore.
avanzato, invece, la difesa è spesso seguita menti l’attacco resta solo quello col pugno, Quando i punteggi delle abilità cambiano
da una tattica dilatatoria o da una ritirata. che infligge solo un certo numero di punti di in seguito ad attacchi di questo tipo, ricordati
danno. di cambiare di conseguenza anche i modifi-
catori. Il cambio nei modificatori avviene
5. Attacchi ai punteggi di abilità Attacchi di tipo Mentale simultaneamente al cambio di punteggio.
I punti di abilità guadagnati mediante que-
Un Immortale in qualsiasi forma fisica (cioè L’unico limite posto al raggio d’azione di sti attacchi sono acquisizioni temporanee e
non in forma incorporea) può attaccare diret- un attacco al punteggio di abilità di tipo durano solo per 6 turni. È possibile superare
tamente il punteggio di abilità di un’altra mentale è quello della comunicazione. Per i limiti imposti per la classe, ma non il pun-
creatura che abbia anch’essa forma materia- esempio, se due Immortali si parlano, posso- teggio massimo (100). Anche i punti di abili-
le. Certe creature del Piano Astrale o della no entrambi attaccare il punteggio di sag- tà perduti si perdono solo temporaneamente.
Dimensione degli incubi possono fare altret- gezza dell’altro Immortale, anche se si tro- Ogni punteggio di abilità si rigenera allo
tanto. Gli esseri incorporei non possono at- vano su diversi Piani di Esistenza e comuni- stesso ritmo del Potere e dei suoi punti-ferita
taccare i punteggi di abilità né essere attac- cano per mezzo della magia. Gli attacchi ad (determinato in base all’inclinazione; vedi
cati in questo modo. abilità mentali sono di solito più comuni di pag. 9). Tutti i punteggi di abilità si rigene-
Gli attacchi diretti contro i punteggi di abili- quelli ad abilità fisiche. rano simultaneamente senza spesa di Potere.
tà possono essere di tipo Fisico o Mentale. I L’attaccante deve dichiarare il tipo esatto Un Immortale può spendere Punti-Potere
punteggi di abilità di tipo Fisico sono Forza, di attacco durante la fase delle Intenzioni del temporanei per accelerare il recupero oppure
Destrezza e Costituzione. Quelli di tipo round. Una volta dichiarato, l’attacco si può aumentare con la magia i punteggi abbassati.
Mentale sono Intelligenza, Saggezza e Cari- evitare solo interrompendo la comunicazio-
sma. ne. Se entrambi gli avversari si trovano nella
Immagina ogni attacco a punteggio di abilità stessa area, come nel caso di una mischia,
come una prova. Chi vince è di solito la cre- uno può continuare ad attaccare l’altro in
atura col punteggio più alto, ma non è sem- questo modo nonostante il volere della vit-
pre così. Gli attacchi ai punteggi di abilità tima e non è necessario tiro per colpire.
fisiche sono quelli in cui gli avversari entra-
no in contatto fisico tra loro, per vedere chi

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Sezione 3: Magia degli immortali
Un Immortale può creare effetti di incante- menti, perché è importante per molti aspetti Livello di chi lancia l’incantesimo
simi dei maghi, dei chierici e dei druidi di del gioco.
ogni tipo e livello spendendo dei Punti- Il livello effettivo del personaggio, sotto tutti
Potere. Si possono anche creare altri effetti Fattori delle Sfere per Effetti Magici i punti di vista, è il doppio del suo numero di
magici che non corrispondono ad alcun in- Sfera dell’ Sfera dell’Eff. Mag. dadi-vita. Questo livello effettivo si sostitui-
cantesimo dei mortali. Gli incantesimi degli Immortale Mat. Ene. Tem. Pen. sce al livello di chi lancia l’incantesimo in
Immortali non si apprendono mai con la me- Materia 1 8 4 2 tutte le applicazioni, anche se gli effetti simi-
ditazione e lo studio, ma sempre e solo me- Energia 2 1 8 4 li agli incantesimi sono creati ma non lancia-
diante la spesa di Potere. Tempo 4 2 1 8 ti.
Qualsiasi Immortale può creare al massi- Pensiero 8 4 2 1 Esempio: un Celestiale Novizio (25 DV)
mo un effetto magico per round (un incante- trasforma, mediante metamorfosi, un umano
simo Fermate il tempo di fatto moltiplica i Esempio: un Immortale della Sfera della nocivo in un piatto. Questo cambiamento
round a disposizione del fruitore. Vedi de- Materia può spendere 16 PP per creare uno dura 1 turno per livello di chi lancia
scrizione dell’incantesimo per i dettagli), dei seguenti effetti magici: l’incantesimo, 50 turni in questo caso. Un
spendendo da 1 a 160 PP. Il costo esatto è mago mortale di 36° livello che tenti un dis-
determinato in base all’incantesimo ed alla Costo solvi magie è inferiore al Celestiale di 14
Sfera di appartenenza dell’Immortale che lo Sfera base Fatto. livelli ed ha perciò una probabilità di fallire
ha prodotto. Campo di forze Mat. 16 1 del 70% (5% per ogni livello di differenza).
Ogni incantesimo dei mortali è associato Luce perenne Ene. 8 2
ad una delle Sfere di Potere. Nessuno è spe- Blocca persone Tem. 4 4 Note Generali sulle Tabelle S1-S4
cificatamente associato alla Sfera Scaccia paura Pen. 2 8
dell’Entropia, benché molti aiutino innega- Uso delle Tabelle
bilmente quella Sfera. Tutti gli altri effetti Durata degli incantesimi
magici corrispondono parimenti a delle sin- Puoi trovare un Indice degli Effetti Magici
gole Sfere. Quando un dato effetto magico ha durata che possono essere creati da un Immortale
L’Indice degli Effetti Magici riporta tutti i fissa, l’Immortale può prolungarla di un las- che usi le Tabelle del Potere S1-S4 alla fine
possibili effetti magici in ordine alfabetico so di tempo equivalente spendendo la metà di questo manuale.
ed indica la Sfera di ciascuno. Per particolari del costo di base in PP. Esempio: un Immor- Per ogni effetto magico, prodotto da un in-
sull’effetto magico, vedi l’elenco dettagliato tale della Sfera del Pensiero spende 16 PP cantesimo o meno, vengono indicati il costo
della Sfera corrispondente (Tabelle S1-S4, (costo base 2, fattore 8) per creare una ra- di base in PP, il raggio d’azione e la durata.
sul MDM). Il tuo DM dovrebbe classificare gnatela che duri 8 ore, ma può prolungarne Ci sono anche dei rimandi alle pagine in cui
tutti gli altri incantesimi sviluppati durante la la durata fino a 24 ore spendendo solo altri 2 questi argomenti sono trattati. Si usano le
campagna in base alle direttive proposte PP (perché ogni prolungamento di 8 ore co- solite abbreviazioni: B = Base, E = Expert,
(vedi Aggiungere Incantesimi) ed aggiunger- sta la metà del costo base, cioè 1 PP). C = Companion, M = Master. Gli effetti di
li all’indice ed alle tabelle. molti incantesimi sono facilmente immagi-
Solo il 25% circa (o meno) degli effetti Limiti nell’Uso nabili in base al loro nome. Ti consigliamo
magici elencati ha un’applicazione soddisfa- di controllare anche quelli che non conosci,
cente nelle mischie. Per evitare perdite di La magia di qualsiasi origine, mortale o im- perché possono essere molto utili nel gioco.
tempo e ritardi nel gioco, consigliamo di mortale, non ha effetto sugli esseri incorpo- La maggior parte degli effetti magici non
pianificare in anticipo gli effetti che il per- rei. Gli effetti magici creati dai mortali non prodotti con incantesimi viene trattata nella
sonaggio userà, esaminando in precedenza le hanno alcun effetto sugli Immortali, in qual- descrizione degli Artefatti, alle pagine 104-
possibilità che offrono ed il loro costo. siasi forma. Gli effetti magici creati dagli 152 del MDM del Set Master di D&D. Ce ne
Immortali hanno effetti standard sugli altri sono anche altri, ma non sono che estrapola-
Costi in Punti-Potere Immortali - soggetti agli effetti dell’Anti- zioni di quelli già noti e non necessitano di
Magia- ed hanno certe modifiche per ulteriori spiegazioni.
Il costo in PP per creare un effetto magico si l’applicazione agli Immortali.
calcola moltiplicando il costo in PP di base Un Immortale può applicare effetti magici Cambiare il Raggio d’azione e la Durata
per un fattore, che traduce in aumento dei alla sua forma fisica oppure a qualche altra
costi in PP gli effetti di dominanza ed oppo- creatura o qualche altro oggetto. Qualsiasi Un Immortale può aumentare il raggio
sizione. effetto che rima fosse valido solo per chi lo d’azione di un effetto magico raddoppiando-
Il costo in PP di base è determinato dal livel- produceva può, se prodotto da un Immortale, ne il costo. L’entità dell’aumento è pari al
lo dell’incantesimo e/o dai dettagli essere esteso, mediante contatto, a qualsiasi raggio d’azione originario. Anche la durata
dell’effetto in questione e varia da 1 a 20 PP. creatura. La potenza degli Immortali espan- si può aumentare allo stesso modo. Il rad-
Il moltiplicatore è 1, 2, 4 o 8 de la validità di molti di questi effetti. doppio dei costi è cumulativo, per esempio,
Durante un round, l’Immortale può esegui- un effetto che abbia triplo raggio d’azione e
Immagina che le quattro Sfere si trovino re un’azione fisica o un’azione magica per tripla durata rispetto al normale costa 16 vol-
lungo una circonferenza che rappresenti gli ogni forma d’attacco naturale, ma non en- te l’effetto normale. Se la durata viene data
elementi dominanti: la Terra domina trambe le cose. In questo caso per “Azione” come istantanea o permanente, non può es-
sull’Aria, l’Aria sull’Acqua, l’Acqua sul si intende qualsiasi attacco o difesa di tipo sere cambiata, così come non si può cambia-
Fuoco, il Fuoco sulla Terra (vedi Set Com- fisico o qualsiasi effetto che sia fisico e ma- re un raggio d’azione zero. Il raggio
panion di D&D, MDM pag. 20). Quando la gico insieme. Sono possibili attacchi fisici d’azione si riferisce ad una distanza su di un
magia avviene nella Sfera di appartenenza multipli se la forma dell’Immortale possiede unico Piano, a meno che la descrizione
del personaggio, si applica il costo di base, attacchi naturali multipli (ad es. un orso può dell’incantesimo o dell’effetto non dica di-
che viene raddoppiato ad ogni passaggio di usare due volte gli artigli, mordere e magari versamente. Questi effetti non si possono
questo cerchio. I fattori risultanti vengono stritolare in uno stesso round). trasmettere attraverso il confine tra i Piani se
indicati nella tabella che segue. Puoi anche non esiste già un mezzo di comunicazione
ricopiare sulla scheda il cerchio degli Ele- (ad esempio una voragine oppure un cancel-
lo).

16
Magia degli immortali

rebbe 158 punti di danni se si usasse una un Immortale può soggiacere a charme, in-
Si può cambiare in questo modo anche il media di 3,5 punti di danno per ogni dado. fermità mentale ed effetti consimili. Sarà il
volume di un effetto, ma il procedimento Si potrebbe variare leggermente con 2d20– suo punteggio di Intelligenza a determinare
comporterebbe calcoli più complicati di una 20, con una gamma di valori compresi tra – la frequenza dei suoi tentativi di dominare o
semplice moltiplicazione. Per raddoppiare il 18 e +20. debellare l’effetto con mezzi non magici.
volume di un cono o di una sfera, ad esem- Per determinare i danni causati da un effet- Questa frequenza è identica a quella indicata
pio, si dovrebbe prima sapere la formula per to magico si usa una regola nuova. Se ai tiri nel Set Master di D&D (MDM pag. 16) a
trovare il volume originario (consigliamo di per determinare il danno si applicano dei proposito degli effetti dello charme. La ta-
consultare un testo di geometria dei solidi). bonus o delle penalità, questi modificatori bella che segue si va ad aggiungere alla pre-
Spesso raddoppiando una dimensione il vo- non cambiano il numero al di là del massimo cedente, coprendo l’intera gamma dei pun-
lume totale diventa più del doppio. o del minimo possibile col dado usato. In teggi di abilità degli Immortali.
questo modo, un bonus di +1 con 1d6 darà Quando è permesso ripetere il controllo, il
Evocazione e Convocazione come risultato un tiro di 2, 3, 4, 5, 6 o6. giocatore effettua un’altra normale prova di
Se ai tiri per il danno si applicano bonus o Intelligenza, confrontando il tiro, non modi-
Quando un effetto magico convoca una crea- penalità, non bisogna limitarsi ad applicare il ficato, di 1d100 col punteggio di Intelligenza
tura, la vittima deve essere in grado di ri- bonus alla media di ogni dado. Questo tra- del personaggio prima che fosse colpito
spondere alla chiamata usando il suo movi- scurerebbe il fatto che il risultato modificato dall’incantesimo. Se il personaggio supera la
mento normale. La convocazione interplana- per ogni dado non può superare il massimo prova, si può effettuare un nuovo tiro-
re è efficace solo se la vittima è in grado di risultato possibile. Con Palla di fuoco, per salvezza. L’effetto svanisce senza cure ma-
attraversare i confini interplanari, oppure se esempio, un bonus di +1 per ogni dado non giche solo se riesce il tiro-salvezza, mentre
è preceduta da un cancello o effetto consimi- può portare il risultato di nessuno dei dadi permane se si fallisce il tiro-salvezza o il
le che renda possibile un movimento di que- usati a superare il sei. controllo.
sto tipo. La media per la maggior parte dei tipi di Gli Immortali con punteggio di Intelligen-
L’evocazione si riferisce, invece, ad un ef- dadi e di bonus o penalità, da –3 a +3, è in- za di 76 o più, possono effettuare il controllo
fetto magico che crea, di fatto, una creatura. dicata nella tabella sottostante. Per gli altri una volta all’inizio di ogni round e poi ripe-
In questi casi la forza vitale coinvolta può dadi o modificatori, applicare le direttive terlo a metà del round. Gli Immortali che
essere convocata, ma viene automaticamente seguenti. hanno punteggio di Intelligenza di 91 o più
inserita nella forma creata (anche attraverso non hanno bisogno di effettuare alcun con-
confini interplanari). trollo.
L’evocazione/convocazione non funziona Tipo di Modificatore
se la creatura coinvolta è composta da un Dado -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
unico elemento naturale oppure appartiene 1d1 1.0 1.25 1.75 2.5 3.25 3.75 4.0
ad un’unica Sfera rispetto a cui 1d6 1.5 2.0 2.667 3.5 4.333 5.0 5.5
l’inclinazione locale o del Piano è ostile. 1d8 2.25 2.875 3.625 4.5 5.375 6.125 6.75
Esempio: un Immortale della Sfera del Pen- 1d10 3.1 3.8 4.5 5.5 6.4 7.2 7.9
siero non può evocare un elementale di fuo- 1d12 4.0 4.75 5.583 6.5 7.416 8.25 9.0
co sul suo Piano d’Origine perché il suo e-
lemento (l’Aria) è opposto al Fuoco e quindi
il suo Piano ha un’inclinazione ostile nei
confronti del fuoco e dell’Energia. Parimen- La media dei tiri con un certo tipo di dado
Durata degli effetti sulla mente
ti, lo stesso Immortale può aprire un cancel- si trova determinando il totale di tutti i risul-
lo su di un Piano Esterno vicino e cercare di tati possibili è dividendo per il numero dei
Intelligenza Ripeti controllo dopo
convocare delle fiammelle che vi abitano, risultati. Applicare gli eventuali modificatori
13-15 3 giorni
ma queste creature (della Sfera dell’Energia) ad ogni risultato prima di trovare la media.
16-17 24 ore
non risponderanno, a meno che non scelgano Esempio: con 1d6, i risultati (1, 2, 3, 4, 5, 6)
18 8 ore
liberamente di farlo. danno una media di 3,5 per dado. Con un
19 3 ore
bonus di +1, i risultati (2, 3, 4, 5, 6, 6) danno
20 1 ora
Danno una media di 4,3 per dado (26 diviso 6).
21-22 1 turno (60 round)
23-25 30 round
Il danno prodotto da un singolo effetto ma- Effetti sulla Mente
26-29 15 round
gico lanciato da un Immortale (compresi gli
30-34 8 round
effetti Palla di fuoco, Fulmini ecc.) è di 1d6 La descrizione di alcuni incantesimi che in-
35-40 4 round
per dado-vita (non livello) dell’Immortale. teressano la mente può specificare che tali
41-50 2 round
La più potente Palla di fuoco possibile sarà effetti sono permanenti, cioè che durano
51-75 1 round
quindi quella creata da un Gerarca (45 DV), all’infinito se non sono curati o dissolti in
76-90 2/1 round
che infliggerà da 45 a 270 punti di danni. qualche modo. Tutto ciò vale solo per i mor-
91-100 2/1 round, ****
Per qualsiasi effetto che comporti un nu- tali. Un Immortale che ne resti vittima può
mero considerevole di dadi da tirare, il DM annullare l’effetto anche con la sola concen-
Curare i Non Morti
può usare il metodo del danno medio invece trazione, come si dirà. La vittima non può,
di far tirare i dadi. Questo permetterà di però, curarsi per mezzo della magia. Gli
Qualsiasi effetto magico di cura applicato ai
sveltire parecchio il gioco, perché, anziché Immortali vittime di effetti dannosi per la
non morti (ad esempio infliggi ferite, dito
continuare a tirare i dadi, basterà una sem- mente sono di solito curati sollecitamente
della morte ecc.) ha lo stesso effetto curativo
plice moltiplicazione. Consigliamo anche dai loro alleati con una spesa di Punti-Potere
se usato su creature della Sfera dell’Entropia
altre varianti di questo metodo, come ad e- relativamente minore. Può darsi, però, che
(le creature Immortali non possono, però,
sempio sottrarre o sommare una quantità ciò non si verifichi, oppure sia reso impossi-
essere scacchiate dei chierici).
fissa o determinata a caso, in modo da rap- bile, se hanno A-M del 100%.
presentare la normale varietà dei risultati Se l’A-M dell’Immortale-vittima non an-
casuali. Nell’esempio di qui sopra, si ve- nulla l’attacco e se il tiro-salvezza contro
drebbe subito che la Palla di fuoco infligge- l’Attacco Mentale fallisce, anche la mente di

17
Magia degli immortali

Spiegazione dei Termini delle Tabelle S1- Anti-insetti: il DM può estendere la defini- Colpire: questo effetto è limitato
S4 zione di “insetti” fino a comprendervi varie- all’applicazione ad oggetti non viventi e non
tà indigene anche totalmente diverse da si può usare per dare dei bonus sui danni agli
Abbassare il livello delle acque: la massi- quelle che vivono sul Primo Piano. Nessuna attacchi di creature di qualsiasi tipo (com-
ma profondità del “buco” nell’acqua è di creatura con Intelligenza di 3 o più può mai prese quelle di tipo vivente, come i golem).
150 m. Se lanciato da un Immortale, questo essere classificata come insetto.
effetto può essere usato per creare un buco Comunicazione: stabilisce un contatto i-
dello stesso tipo del ghiaccio. In tal caso, Anti-Magia: quando questo tipo di magie stantaneo con un Immortale di qualsiasi Sfe-
però, si ottiene solo metà dell’effetto norma- non derivanti da incantesimi (della Sfera del ra. Quando è usato da un PG Immortale, la
le (una profondità di ¾ del normale, fino ad Tempo) viene creato ed usato su una creatu- comunicazione è possibile anche in modo
un massimo di 75 metri.). ra che ha già una percentuale di A-M, le per- dettagliato, oltre al semplice “sì o no”
centuali sono cumulative. Per esempio, un dell’incantesimo. Se viene nominato un Im-
Abilità dei ladri: questi effetti sono spesso Celestiale della Sfera del pensiero (con A.M mortale specifico, questo viene, se possibile,
inutili per gli Immortali, ma sono usati spes- 60%) che vorrebbe un’A-M del 100% per contattato, altrimenti, viene contattato un
so per i loro seguaci ed alleati. un’ora può ottenere l’aumento del 40% altro Immortale della stessa Sfera e di rango
dell’A-M (costo di base 15), che è governata equivalente. Anche se è disponibile,
Abilità, Bonus sui punteggi: un Immortale dalla Sfera del Tempo (fattore della Sfera x l’Immortale può rifiutare il contatto (ma il
può aumentare uno o più punteggi di abilità 2), spendendo 30 PP. costo in PP si paga lo stesso). Un Immortale
spendendo PP. La durata normale di un ef- L’Anti-Magia può vanificare qualsiasi tipo contattato mediante comunicazione conosce
fetto di questo tipo e di 1 ora (6 turni). I pun- di magia, sia che si tratti di un normale in- automaticamente l’identità di chi l’ha chia-
teggi delle abilità dei mortali non possono cantesimo da mortali o di una spesa di Punti- mato (il suo nome comune, non il suo vero
superare il 18 e qualsiasi eccedenza va scar- Potere da parte di Immortali, ma non ha ef- nome) ed il suo status, comprendente il suo
tata. I punteggi delle abilità degli Immortali fetto contro l’Aura né nel combattimento col rango preciso, se è Immortale.
non possono, invece, superare il 100, ma Potere, né nel con altri effetti di natura non
questo limite si può superare in caso di effet- magica. Confusione: vedi Note generali (Effetti sul-
to temporaneo. la Mente).
Il costo in PP indicato fa aumentare i (l) Blocca mostri: può colpire qualsiasi creatu-
punteggi (o) di abilità di 4 punti. Spendendo ra mortale, ma non ha alcun effetto sugli Connessione: se lanciato da un Immortale,
un maggior numero di Punti-Potere, però, si Immortali di ogni tipo. questo effetto può dare inizio ad un effetto
può ottenere un aumento anche maggiore. che arriva al massimo al 5° livello (un livel-
Per esempio, con un’azione si può avere un Blocca persone: gli Immortali di ogni tipo lo in più della versione per i mortali). Non
aumento di 40 punti (ma costo 10 volte il non sono colpiti da questo effetto magico, può dare inizio ad un effetto magico che non
costo di base). Come con altri effetti magici, nemmeno se erano “persone” (secondo sia un incantesimo.
questa azione può avvenire solo durante la quanto specifica la descrizione
fase del round di mischia dedicata ad “incan- dell’incantesimo) nella loro vita mortale. Contatto con Piani Esterni: produce un
tesimi ed oggetti magici”, è soggetta all’A- effetto identico a quello descritto per la co-
M e si può togliere con un incantesimo dis- Bonus sui danni da incantesimo: vedi Note municazione. Non esiste alcuna possibilità
solvi magie. Gli incrementi dei punteggi di Generali (Danno). che un Immortale diventi pazzo.
abilità ottenuti con la magia non possono
essere resi permanenti. Bonus sulle armi: questo effetto si può ap- Contenitore: questo effetto si può applicare
Nessun fattore fa mai aumentare il costo di plicare solo ad oggetti inanimati e non vi- solo ad oggetti inanimati, non viventi, di 30
base in PP per creare dei bonus sui punteggi venti. dm3 o più di volume.
di abilità e quindi questi effetti vengono in-
dicati per tutte e quattro le Sfere. Quando un Cacciatore invisibile: vedi Note Generali Controllo delle dimensioni: i limiti indicati
bonus si riferisce a “TS”, può esserne in- (Convocazione ed Evocazione). nella descrizione si applicano agli umanoidi
fluenzata qualsiasi abilità del Talento Supe- mortali. Un Immortale può ingrandire la
riore dell’immortale. “TI” si riferisce al Ta- Calmare gli altri: se lanciato da un Immor- forma assunta fino ad un’altezza massima
lento Inferiore ed alle abilità che ne fanno tale, questo effetto è i grado di togliere la del triplo del normale o rimpicciolirla fino a
parte. paura o l’agitazione ad una quantità di crea- farla diventare il 5% del normale. Gli attac-
Esempio: un Immortale della Sfera del ture che abbiano un totale di dadi-vita pari al chi ed i danni di chi lo usa possono perciò
tempo (con Talento Superiore dato da Sag- doppio dei dadi-vita dell’Immortale. essere variati in modo notevole, a discrezio-
gezza, Forza e Carisma) vuole aumentare ne del DM.
temporaneamente il suo Carisma di 20 punti, Charme di massa: se l’effetto è lanciato
in modo da potenziare la sua Aura. Dovrà dall’Immortale, il numero massimo dei livel- Controllo del tempo atmosferico: il DM
spendere 20 PP per produrre tale effetto, li o dei dadi-vita delle creature colpite è pari può modificare questo effetto sia dal punto
moltiplicando per 5 la spesa di base di 4 PP. al livello dell’Immortale che ha lanciato di vista locale che da quello delle condizioni
Se avesse invece voluto accrescere la sua l’incantesimo, cioè al doppio dei suoi dadi- ambientali generali. Un Immortale può così
Intelligenza di 20 punti usando l’effetto vita. provocare spettacolari cambiamenti di tempo
Aumentare tutti i Talenti Inferiori, avrebbe oppure creare nuvolette di pioggia “persona-
dovuto spendere 80 PP (il costo di base è di Chiaroveggenza: quando si sua per vedere li”, come meglio crede.
16 PP e lo si moltiplica ancora per 5), facen- un’area attraverso gli occhi di un immortale,
do aumentare anche gli altri due Talenti In- la vittima percepisce la presenza della Convocazione di animali: se questo effetto
feriori. Il modo migliore per raggiungere “spia”, ma non ne individua alcun dettaglio. si usa su di un Piano diverso dal Primo, il
entrambi gli obiettivi contemporaneamente DM deve determinare gli equivalenti indige-
consisterebbe nell’aumentare di 20 punti Clonazione: un Immortale non si può clona- ni degli animali soggetti.
tutti i punteggi delle abilità (costo totale 100 re. Questo effetto può essere usato
PP), perché così si fanno aumentare tutti i solo dai mortali. Convocazione di elementali: vedi Note
Talenti Inferiori e non solo il Carisma. Generali (Evocazione e Convocazione).

18
Magia degli immortali

Creare acqua: questo incantesimo ha effet- tura normale ed il 5% dello spessore norma- menti, o dal Piano degli Elementi ai Piani
to normale (benché stupefacente) se si usa in le. Il vantaggio di subire solo la metà dei Esterni).
un ambiente che non abbia superficie simile danni da arma contundente si applica anche
alla terra. La sorgente si può far sgorgare da in caso di attacchi col pugno ed altri tipi di Incantesimo della morte: se lanciato da un
qualsiasi oggetto solido non vivente di vo- combattimento senz’armi. Immortale, può colpire il doppio delle crea-
lume di 20 metri cubi o più. ture indicate (da 8 a 64 dadi-vita, colpisce
Fare la scelta migliore: non ha effetto se creature di 15 o meno dadi-vita).
Creare oggetti normali: gli Immortali pos- usato da un Gerarca. Se usato da altro Im-
sono usare questo effetto per creare oggetti mortale, mette in comunicazione telepatica il Individuazione della corretta via: questo
non magici che abbiano un qualche valore personaggio col Gerarca della sua Sfera di effetto funzione adeguatamente solo su un
(tesori compresi). I tesori creati devono, pe- appartenenza. È meglio usarlo poco, o forse unico Piano di esistenza, può funzionare po-
rò, essere oggetti semplici, non lavorati, ad non usarlo del tutto. Il Gerarca si comporta co o niente se la via passa attraverso i confi-
esempio gemme grezze, non tagliate. Dal allo stesso modo in cui si comporterebbe un ni interplanari. Il DM può deciderne il risul-
punto di vista degli Immortali la ricchezza Artefatto con questo potere, prendendo in tato preciso: l’incantesimo può non avere
non ha alcun interesse, se non per trattare considerazione solo le parti del problema effetto, la via può arrestarsi o proseguire nel-
con i mortali. che gli vengono espressamente sottoposte. la direzione sbagliata. È molto approssimati-
vo e spesso inutile se non si conosce detta-
Cura definitiva: questo effetto può curare al Fermare il tempo: il combattimento col gliatamente la destinazione. Per esempio, se
massimo 6 punti-ferita per ogni livello di chi Potere avviene al di fuori del tempo e non è lo si usa per trovare la settima dimensione o
lo produce. Può così arrivare a curare fino a toccato da questo effetto. Per questo partico- il nascondiglio degli Antichi, porta nella di-
216 punti di danni se prodotto da un mortale lare vedere “Combattimento col Potere”. rezione sbagliata.
(del 36° livello) o fino a 540 se prodotto da
un Gerarca (45 DV, livello di chi lancia Fulmine magico: vedi Note Generali (Dan- Infermità mentale: vedi Note Generali (Ef-
l’incantesimo 90). no). fetti sulla mente).

Desiderio: si applicano ancora rigorosamen- Galleggiamento: questo effetto è inutile nei Intrappolare: si può usare solo su oggetti
te tutte le limitazioni indicate nella descri- luoghi in cui è impossibile “andare a fondo” inanimati, non viventi, di 30 dm3 di volume.
zione dell’incantesimo. Se si usa un deside- (cioè dove non esiste un orientamento in ba-
rio per riprodurre gli effetti di un incantesi- se alla gravità). Questi luoghi sono comuni Invertire la gravità: non ha assolutamente
mo (dell’ottavo livello o meno), moltiplicare sul Piano dell’Elemento Acqua, per esem- effetto in ambienti in cui non esiste la gravi-
il costo in PP del desiderio per il fattore rela- pio, dove si possono trovare grandi masse tà. Ricorda anche che la caduta può avvenire
tivo alla Sfera dell’effetto risultante. I fattori sferiche d’acqua. Il DM è libero di applicare a velocità molto inferiori in condizioni di
sono cumulativi. Senza questo limite, gli liberamente questo effetto ad aree in cui gravità inferiore o normale.
appartenenti alla Sfera del Pensiero avrebbe- possa aver luogo un qualsiasi tipo di caduta
ro un netto vantaggio su tutte le altre Sfere. o di affondamento, a prescindere Labirinto: non ha alcun effetto se usato sul
Un desiderio non può modificare il totale dall’elemento o da qualsiasi materia che le Piano Astrale. Un Immortale che intrappoli
attuale dei PP permanenti di una creatura. Si costituisca. una creatura con questo effetto può seguirla
può usare per recuperare una perdita tempo- nel labirinto astrale (usando normale proce-
ranea di PP, ma solo fino ad un massimo di Giara magica: un Immortale può fare a me- dure e costi per il movimento) e trovarla au-
20. Non vale, quindi, la spesa ed è una tatti- no di un contenitore per la sua forza vitale, tomaticamente in un round. L’Immortale
ca inutile, se non per aiutare qualche altra perché è in grado di esistere allo stato incor- può inoltre proiettare la vittima al di fuori
creatura. poreo. del labirinto nell’immensità del Piano Astra-
le, gli basterà un semplice tiro-salvezza ed
Disintegrazione: oltre alle solite difese (A- Guarigione: vedi Cura definitiva. una normale spinta. In questo caso, la vitti-
M e tiri-salvezza), l’Immortale ha una certa ma non ricompare nel punto in cui è sparita,
resistenza a questo effetto. Se ne resta vitti- Guarigione automatica: vedi cura definiti- ma resta sul Piano Astrale.
ma, deve effettuare una prova di Costituzio- va. Se la vittima dell’effetto è anch’essa un
ne normale, senza modificatori. Se questo Immortale, può andarsene dal labirinto dopo
riesce, l’effetto causa un danno pari alla me- Immagini illusorie: il creatore dell’effetto un round e poi muoversi come vuole. Non è
tà del totale dei punti-ferita dell’Immortale (ed il beneficiario, se l’effetto viene trasmes- necessario che torni nel punto in cui è spari-
allo stato normale (senza danni), ma non ne so mediante contatto) sa sempre quali sono ta. L’effetto di ritorno dell’incantesimo è
provoca la disintegrazione completa. La di- le immagini illusorie e qual è la vera creatu- automatico, basta che l’Immortale lasci pas-
sintegrazione di una forma non riguarda la ra. sare l’effetto (dopo 4 round al massimo da
forza vitale di un Immortale, benché la porti quando è iniziato).
all’incorporeità. Imposizione: vedi Incantesimo del coman-
do. Levitazione: in ambienti privi di gravità, la
Distruzione del male: se si usa contro un direzione del movimento si può scegliere
Immortale non ha effetto, a meno che la vit- Incantesimo del comando: dato che questo liberamente. La velocità è ancora inferiore a
tima non sia l’unico bersaglio, ed anche allo- effetto si può togliere anche solo con quella consentita dall’incantesimo volare o
ra la vittima può sfruttare la sua A-M e può l’effetto dell’incantesimo invertito, non è altri effetti simili, ma può risultare utile in
effettuare il solito tiro-salvezza. Anche se molto utile nei confronti di un Immortale. certe occasioni. Se un Immortale applica
riesce, l’effetto non provoca altro che il ri- questo effetto ad un'altra creatura, può man-
torno dell’Immortale al suo Piano d'Origine, Incantesimo del ritorno: un Immortale può tenere il controllo del suo movimento oppure
da cui può ripartire il round seguente. avere molte “sedi permanenti”, una al mas- lasciarlo ad essa. Il controllo si trasmette col
simo per ogni progetto. Questo effetto non contatto necessario a trasferire l’effetto, ma,
Elasticità: i limiti per dimensioni indicati permette, però, il trasferimento interplanare se lo si mantiene, non lo si può dare in un
nella descrizione si applicano agli umanoidi istantaneo fino a quel luogo, a meno che non momento successivo. Quando questo effetto
mortali. Un Immortale può estendere la for- ci si allontani dal Primo Piano (ad es. an- è usato come forma d’attacco, per limitare o
ma assunta fino a raggiungere 5 volte la sta- dando dal Primo Piano al Piano degli Ele- costringere la vittima a muoversi secondo il

19
Magia degli immortali

volere di chi l’ha usato, la vittima può effet- Passa pareti: se questa magia è prodotta da Reincarnazione: non ha effetto sulla forma
tuare il tiro-salvezza contro gli Incantesimi un Immortale, può essere colpito qualsiasi materiale usata dall’Immortale se questa
per evitarlo al momento del contatto. Se rie- tipo di materia inanimata, non vivente, con- viene uccisa.
sce, la magia svanisce. sistente. Sebbene questo non possa causare
danni di per sé, può portare ad un crollo del- Resurrezione (e Resuscitare tutti i morti):
Luce magica: quando un Immortale è acce- la materia circostante, che può causare dan- non ha effetto sulla forma materiale usata
cato da questo effetto, la sua forma viene ni. La probabilità di crollo è pari alla percen- dall’Immortale se questa viene uccisa.
colpita normalmente. Ciò non impedisce tuale di materia di supporto tolta con
l’uso dell’Aura o del Potere e, se l’effetto magico Rigenerazione: l’effetto è lo stesso che è
l’Immortale abbandona il corpo, il perso- Questo particolare effetto sposta, di fatto, stato descritto per gli Artefatti, ma ripristina
naggio incorporeo non è accecato. La cecità la materia interessata in una dimensione op- solo i punti-ferita perduti, non i Punti-Potere
colpisce solo la forma materiale. L’A-M posta. Resta dov’è, ma sembra tramutarsi in ed i punti delle abilità.
dell’Immortale può essere usata ad ogni aria perché fa cambiato dimensione. Se si
round per annullare l’effetto, ma il perso- muovesse, di fatto, l’effetto sarebbe accom- Riparare (oggetti normali o magici): non
naggio resterà accecato se l’A-M diminuirà pagnato da una corrente d0’aria o di altro ha alcun effetto sulle creature, viventi o me-
mentre l’effetto perdura. materiale circostante, cosa che non succede. no.

Maledizione: se lanciata da un Immortale, Pazzia: vedi Note Generali (Effetti sulla Riparo: questo effetto si può imporre solo
può avere fino al doppio dell’effetto norma- mente). ad oggetti inanimati, non viventi, del volume
le. di 30 dm3 o più.
Porta dimensionale: un Immortale può usa-
Maledizione strisciante: lo sciame creato re normalmente questo effetto oppure inver- Sapienza: se è lanciato da un Immortale,
per magia è sempre composto da piccoli in- tirlo, Finestra dimensionale, in modo da mu- questo effetto richiede solo da 1 a 4 round
setti originari del Piano da cui proviene che tare la sua prospettiva dimensionale ed in- oppure da 1 a 100 turni, anziché il numero di
lancia l’incantesimo, che possono essere uc- travedere altre dimensioni. Se lo si usa in turni o di giorni indicato nella descrizione
cisi all’istante da effetti ostili dell’ambiente. questo modo, l’effetto non causa movimento dell’incantesimo.
fisico.
Memorizzare livelli di incantesimi con Scaccia maledizioni: non è efficace se il
bonus: non ha effetto su creature che creino Produrre fuoco: non funzione se creatore o chi ha lanciato la maledizione ha
effetti magici col Potere anziché con gli in- l’inclinazione locale o del Piano è ostile (o aveva) un numero di dadi-vita superiore a
cantesimi. all’Energia o al fuoco. quello di chi ha usato questo effetto. Se più
Immortali collaborano per eliminare una ma-
Metamorfosi: sebbene abbia effetto norma- Protezione da tutte le creature: l’effetto ledizione, il loro livello è, in pratica, pari al
le sugli Immortali, questo incantesimo non illimitato si applica solo ai mortali, ma non totale dei loro dadi-vita.
cancella in alcun modo la memoria, ma pro- blocca, di solito, nessun Immortale. Un Im-
duce tendenze corrispondenti alla nuova mortale può, però, spendere il doppio dei PP Scacciare i non morti: un Immortale che
forma. Non compromette in alcun modo per creare un effetto che blocchi sia le crea- possieda questa abilità magica può scacciare
l’uso del Potere. ture mortali che quelle Immortali per lo stes- i non morti con un solo gesto, senza bisogno
so periodo di tempo. di simbolo sacro. L’Immortale può scacciare
Metamorfosi vegetale di massa: gli Im- un numero di non morti doppio rispetto ad
mortali che hanno esperienza di ambienti Raggio Anti-Magia: a differenza degli ef- un chierico normale e colpisce da 4 a 24 da-
diversi da quelli del Primo Piano possono fetti dell’A-M normale, non annulla la magia di-vita per ogni tentativo. Il livello al quale
scegliere di creare l’illusione di forme vege- per un turno intero. Gli effetti di magie ed l’Immortale scaccia i non morti è determina-
tali diverse dalle comuni piante. oggetti magici temporanei vengono annullati to in base all’effetto scelto ed ai PP spesi.
finché avvengono entro il raggio, ma ripren- Un Immortale che era un chierico nella sua
Nube esplosiva: benché per i mortali non ci dono normalmente nel momento in cui ne vita da mortale mantiene la sua capacità di
sia tiro-salvezza, gli Immortali possono ef- escono. scacciare i non morti al livello che aveva
fettuare il tiro-salvezza contro Attacchi di raggiunto da mortale.
tipo fisico per dimezzare il danno. Ragnatela: il tempo necessario a liberarsi Sebbene le creature Immortali della Sfera
dalla Ragnatela varia nel modo seguente, in dell’Entropia si possano curare come non
Palla di fuoco: vedi Note Generali (Danno). base alla Forza. morti, non possono essere scacciate, né con-
trollate come Pedine. Possono, però, essere
Palla di fuoco ritardata: vedi Note Genera- Forza Tempo necessario per liberarsi Signori (vedi Signori e Pedine, nel Set
li (Danno). 0 Vedi durata incantesimo Master di D&D, MDM pagg. 22-23).
1-3 5-30 turni Qualsiasi seguace di un Immortale della
Parata: a differenza della normale tattica 4-8 3-18 turni Sfera dell’Entropia che non sia un non morto
dei guerrieri, ha effetto anche se chi la usa è 9-12 2-8 turni può essere scacciato come “speciale”. Per
disarmato. 13-15 1-4 turni esempio, questo vale per i vari seguaci dei
16-17 5-30 round demoni più importanti. Questo vale solo per
Parlare con i mostri: se il creatore di que- 18 4 round le creature che si alleano volontariamente
sto effetto (mortale o Immortale) attacca chi 19-20 3 round con questi Immortali e non per quelle ingan-
lo riceve mentre ci sta parlando, l’effetto 21-23 2 round nate, vittime di charme o altrimenti manipo-
cessa immediatamente. 24-27 1 round late, né per quelle create per mezzo della
28-32 ½ round magia.
Parola (che stordisce, acceca, uccise): se 33-100 All’istante
un effetto simile è lanciato da un Immortale, Legenda tabella
si raddoppiano raggio d’azione, durata e li-
miti riguardo alle creature colpite. 11, 9 o 7: totale necessario (tirando 2d6) per
riuscire a scacciare

20
Magia degli immortali

T: cacciata automatica, 4d6 dadi-vita di non Scacciare i Non Morti (chierici di tutti i livelli)
morti (2d6 per i mortali) Livello del Chierico
D: distruzione automatica, 4d6 dadi-vita di Non morti 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14
non morti (2d6 per i mortali)
D+: distruzione automatica, 6d6 dadi-vita di Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+
non morti (3d6 per i mortali) Zombi 9 7 T T D D D D D D D+
D#: distruzione automatica, 8d6 dadi-vita di Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D
non morti (4d6 per i mortali) Spettro - 11 9 7 T T D D D D D
Presenza - - 11 9 7 T T D D D D
Mummia - - - 11 9 7 T T D D D
Sciame di insetti: gli insetti vengono con- Necrospettro - - - - 11 9 7 T T D D
vocati e non evocati, devono perciò essere in Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D
grado di raggiungere chi lancia l’effetto u- Fantasma - - - - - - 11 9 7 T T
sando il loro movimento normale. Se Anima inquie. - - - - - - - 11 9 7 T
l’effetto è preceduto da un incantesimo can- Spirito - - - - - - - - 11 9 7
cello o effetto consimile, gli insetti potrebbe- Ombra nottur. - - - - - - - - - 11 9
ro essere convocati da un’altra dimensione o Lich (cadavere) - - - - - - - - - - 11
da un altro Piano. Livello del Chierico
Non morti 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36
Sciame di meteore: questo effetto è usato Scheletro D+ D+ D+ D# D# D#
frequentemente degli Immortali. Il DM può Zombi D+ D+ D+ D+ D# D#
scegliere di usare il risultato di un solo tiro Ghoul D+ D+ D+ D+ D+ D#
di dado (tra 4d6 o 8d6) per tutte e quattro o Spettro D D+ D+ D+ D+ D+
tutte e otto le meteore, per velocizzare il Presenza D D D+ D+ D+ D+
gioco. Un’alternativa consiste nell’usare Mummia D D D D+ D+ D+
comunque una media di danni, tirando i dadi Necrospettro D D D D D+ D+
solo se i danni necessari ad uccidere Vampiro D D D D D+ D+
l’avversario si avvicinano a quella media. Fantasma D D D D D D+
Anima inquie. T D D D D D
Seguire le tracce: la variazione di percen- Spirito T T D D D D
tuale a seconda della località (interna o e- Ombra nottur. 7 T T D D D
sterna) si applica solo ai mortali. Un immor- Lich (cadavere) 9 7 T T T T
tale usa la percentuale per ‘interni’ quando Speciale 11 9 7 T T T
segue una pista in ambienti in cui esiste un
certo elemento materiale, di qualsiasi natura.
Usa quella per ‘esterni’ in ambienti privi di
elementi (Piani Etereo ed Astrale, vuoto).
L’Immortale può seguire le tracce di una Teletrasporto: non si può usare per attra- è piuttosto una funzione della mente. Per
creatura attraverso i confini interplanari ed versare confini interplanari né per mutare il questo le limitazioni all’incantesimo indicate
interdimensionali, ma avrà solo la metà delle proprio orientamento dimensionale. Rende nella sua descrizione non si applicano ad
probabilità di riuscita indicate per gli esterni. possibili il movimento nella quarta dimen- alcun Immortale o essere consimile, che usi
sione (secondo l’orientamento normale), il Potere per creare effetti magici
Servitore aereo: vedi Note generali (Evoca- scavalcando qualsiasi distanza tridimensio-
zione e Convocazione). nale. Velocità: colpisce solo la forma fisica. Non
ha influenza sul ritmo nell’uso del Potere di
Simbolo: tutti gli Immortali vengono trattati Terremoto: l’esatta quantità dei danni da qualsiasi tipo né sulla capacità rigenerativa
come maghi dal punto di vista di questo ef- stritolamento inflitti ad una creatura coinvol- di qualsiasi tipo.
fetto e possono effettuare il tiro-salvezza per ta in un crollo varia da 101 a 200 punti di
evitarne le conseguenze. Inoltre, un Immor- danno per round (1d100 + 100). Viaggio tra i Piani di Esistenza: riguarda
tale può effettuare il tiro-salvezza anche solo l’utente ed il suo equipaggiamento, ina-
quando oltrepassa soltanto il simbolo. Rimuovere la barriera: se lanciato da un nimato e non vivente. Se tutti i membri di un
Immortale, questo effetto rimuove anche una gruppo compiono simultaneamente un viag-
Squillo: è molto importante ricordare che parete di ferro. gio tra i Piani di Esistenza fino ad una desti-
nel mondo di D&D il suono può esistere an nazione predeterminata e partono tutti da
che in luoghi privi d’aria. Benché di solito il Trasformazione: ha più o meno lo stesso uno stesso luogo, compariranno nelle stesse
suono venga prodotto mediante manipola- effetto dell’incantesimo. Il cambiamento posizione reciproche al loro arrivo. Questo
zione dell’aria, gli effetti di questo tipo fun- consentito, però, è di un centinaio di volte al vale anche se, per raggiungere la destinazio-
zionano per mezzo della magia e possono massimo in ogni dimensione. Per esempio, ne finale, si usano più viaggi interplanari.
essere bloccati solo dal silenzio magico. un mortale umano-tipo può trasformarsi in Ogni membro del gruppo può, però, median-
una creatura alta fino a 180 metri, se prima te una breve concentrazione durante il viag-
Statua: la CA –4 prevista per questa forma è ne ha vista una simile (secondo quanto dice gio, arrivare ad una distanza massima di 38
privilegiata rispetto a quella del personaggio, la descrizione dell’incantesimo). Anche gli Km (un esagono delle mappe per esterni)
sia essa superiore o inferiore. Immortali, quindi, non possono trasformarsi dagli altri per ogni confine interplanare at-
in creature come megaliti o simili. La magia traversato.
Stretta dell’orso: se la forma assunta degli Immortali non dipende da caratteristi-
dall’Immortale ha più di due braccia, può Visione del vero: l’effetto rivela anche il
che come forma, movimento, suono, perché numero esatto di dadi-vita degli esseri osser-
impiegarne un paio per usare questo effetto.
vati, ma mai il numero esatto dei loro Punti-
Potere (permanenti o temporanei).

21
Sezione 4: Avanzamento delle caratteristiche
I progressi di un personaggio si misurano in Requisiti Minimi
base al totale dei suoi Punti-Potere. Per defi-
Max. Med. Min.
nire i progressi dei mortali si usavano i livel- Per essere adatto ad avanzare di rango, un
Alto Temporale 20 12 4
li di esperienza. Questi si applicano anche Immortale deve rispondere a due quesiti. Il
Alto Celestiale 14 8 3
agli Immortali, ma oltre a questo un Immor- primo è una certa quantità di PP, indicata
Alto Empireo 8 4 2
tale, dopo una serie di avanzamenti di livel- nella tabella 1, riassunta qui sotto. Il secondo
Alto Eterno 2 2 1
lo, raggiunge un certo limite, dopodiché può è che ognuno dei punteggi del suo talento
avanzare solo se risponde a determinati re- Superiore sia al massimo previsto per il ran-
All’inizio di ogni Olimpiade, tutti gli ap-
quisiti e supera una prova. Ogni gruppo di go di appartenenza del personaggio (come si
partenenti al quinto livello (Alto) vengono
livelli compreso tra uno di questi limiti ed il è detto nella parte dedicata ai punteggi di
messi insieme ai loro pari. Viene annunciato
limite successivo si dice rango abilità). Se incontra entrambi i requisiti, il
il numero di posti a disposizione; ad esem-
dell’Immortale. L’avanzamento di livello e personaggio è adatto al nuovo rango, ma non
pio, i Temporali possono gareggiare per due
l’avanzamento di rango non avvengono allo vi accede automaticamente.
posti di Celestiale. Ogni gruppo di parteci-
stesso modo. Il totale dei PP necessario per ogni rango
panti viene quindi mandato in un’arena, che
è:
è un intero Piano di esistenza, scelto in mo-
Avanzamento di Livello Rango Totale PP
do da non favorire nessun elemento o nessu-
attuale necessari… per il rango
na Sfera. Ogni gruppo ha un’arena propria,
Far riferimento alla Tabella 1. Ogni Immor- Temporale 1.000 PP Celestiale
non abitata da nessuna forma di vita o solo
tale parte in ogni rango (Iniziato, Temporale, Celestiale 2.500 PP Empireo
da esseri privi di intelligenza.
ecc.) come Novizio e poi raggiunge i succes- Empireo 5.000 PP Eterno
Ai giochi assiste la maggior parte degli
sivi livelli di rango, quindi passa al rango Eterno 10.000 PP Gerarca
Immortali di ogni Sfera. Le condizioni di
successivo. L’avanzamento di livello è au-
vittoria sono le seguenti. Quando i punti-
tomatico quando si raggiunge il totale di Il secondo requisito riguarda solo i pun-
ferita di un contendente scendono a zero, la
Punti-Potere (PP) richiesto per il livello su- teggi delle abilità del Talento Superiore del
sua forma materiale viene uccisa; il perso-
periore. Anche il cammino inverso è auto- personaggio. Non è previsto un minimo per i
naggio non ha più influenza sulla gara né
matico; la spesa di PP permanenti può porta- Talenti Inferiori (benché i punteggi bassi, di
può vincerla e torna al suo Piano d’Origine.
re a perdere uno o più livelli, restando nello qualsiasi genere, siano dei difetti del perso-
La maggior parte dei contendenti sconfitti
stesso rango. naggio, che possono portarlo a perdere la
assume immediatamente una nuova forma e
Il totale di Punti-potere permanenti è competizione per il rango).
si mischia al pubblico. Tutti i contendenti
l’unico fattore che determina il livello. Non
che restano si rendono immediatamente con-
occorrono altri requisiti. Quando il livello Competizione per avanzare di Rango
to di essere diminuiti di numero. Quando il
cambia, ricorda di sommare o sottrarre dadi-
loro numero è pari a quello dei posti in palio,
vita e punti-ferita di conseguenza (questi Un Immortale può accedere al nuovo rango
la gara si chiude e questo viene annunciato a
sono, infatti, determinati a seconda del livel- solo sconfiggendo uno o più suoi pari in una
tutti i partecipanti e gli spettatori.
lo). competizione. Questo gioco, accuratamente
Ogni vincitore ottiene il livello di Novizio
Il quinto livello è il massimo possibile en- preparato dagli Eterni perché fosse una pro-
del nuovo rango e riceve un premio in bonus
tro ogni rango. Per passare al rango succes- va leale e schietta delle capacità dei concor-
di Potere e punti-ferita, come indicato nella
sivo è necessaria una procedura particolare renti, si tiene in pubblico ed è gradito a tutti
Tabella 1 che qui riassumiamo.
(vedi Avanzamento di livello). Fino a quel gli spettatori. Fa parte di una serie di giochi
momento, il totale dei PP del personaggio detti Olimpiade.
non può superare la quantità prevista per il Ogni Sfera ha i suoi Giochi Olimpici. Premi per la vittoria
massimo livello (il quinto). Se si ottengono Molti Immortali si divertono ad assistere alle
Rango PP PF
altri PP, bisogna scartarli. Esempio: un Olimpiadi delle altre Sfere. I raduni olimpici
Temporale +50 +10
Temporale con 990 PP e 24 in ogni punteg- si tengono ad intervalli regolari, determinati
Celestiale +125 +20
gio di abilità del Talento Superiore ha dagli Eterni o dal Gerarca di ogni Sfera.
Empireo +250 +30
l’occasione di imbarcarsi in un’avventura. Ogni partecipante deve avere la quantità di
Eterno +500 +40
Se nel corso dell’avventura, il personaggio Potere ed i punteggi del Talento Superiore
guadagna 20 PP, ne tiene 10 e 10 ne scarta, richiesti per poter essere ammesso alle gare.
Dopo che le gare sono terminate, si posso-
perché i PP in eccesso non si possono tenere. Dopo che un Immortale si è qualificato per
no tenere altri giochi, con premi consistenti
Non si possono effettuare volontariamente l’avanzamento di rango, deve aspettare per
in bonus di Potere, alleanza, servizio da par-
spese di PP permanenti se questo dovesse far qualche settimana o qualche anno, fino alla
te di altri Immortali, ecc. Il numero ed il tipo
scendere il totale dei PP al di sotto della prossima Olimpiade. Mentre aspetta, può
dei premi variano a seconda delle preferenze
quantità richiesta per il livello del Novizio in migliorare il suo Piano d’Origine, i punteggi
del Gerarca della Sfera; di solito sono scelti
quel rango. esempio: un Celestiale con 1.019 del suo Talento Inferiore ed altri dettagli di
in modo che ogni Immortale possa, se vuole,
PP non può spendere 20 PP permanenti per minor conto. Occorre considerare attenta-
prender parte ad almeno una gara. Ogni gara
aumentare il punteggio di un’abilità, perché mente ogni spesa di PP perché, se non gli si
è riservata, di solito, ma non sempre, ad un
questo porterebbe il totale dei suoi PP a presenta subito l’occasione per guadagnarne
rango di Immortali. Non è necessario che i
scendere al di sotto di 1.00 PP, che è il mi- altri, il personaggio potrebbe non essere più
particolari di questi giochi siano resi pubbli-
nimo necessario per appartenere al rango di in grado di prender parte alla gara.
ci prima dell’Olimpiade (sempre a scelta del
Celestiale. In questa tabella è indicato il numero degli
gerarca), ma vengono sempre dichiarati e-
Immortale che possono prendere parte alla
splicitamente sia le condizioni di vittoria che
Avanzamento di Rango gara per avanzare di rango. spetta al DM
i premi in ogni gara.
scegliere il numero di partecipanti.
Tra gli ultimi dettagli dell’addestramento
Per arrivare al rango successivo, il perso-
come Iniziato, ad ogni nuovo Immortale
naggio deve prima rispondere a due quesiti e
viene assegnato un Piano d’Origine.
poi sconfiggere i suoi pari che sono in gara
per ottenere la promozione.

22
Sezione 5: Il Piano di Origine
Come Iniziare Forme di Vita risce tutto il suo Potere al Piano, ottenendo
effetti molto maggiori di quelli che otterreb-
Apparentemente c’è un numero infinito di Tutti i pianeti e le stelle sono già in grado di be con la sola spesa di PP permanenti. Al
Piani Esterni. Uno dei compiti della gerar- ospitare varie forme di vita al momento in momento della Dispersione, l’essenza vitale
chia degli Immortali consiste cui il Piano viene per la prima volta adottato del personaggio può ritirarsi in un punto del
nell’esplorazione di questi piani. Ne sono dal personaggio al livello di Iniziato. Anche Piano, immune a tutti gli effetti esterni (ma
stati scoperti, esplorarti sommariamente e lo spazio tra i pianeti e le stelle può acco- impossibilitata ad agire) oppure scegliere di
classificati a milioni. Di tutti questi piani, gliere varie strane specie, benché molto rare. ricominciare il grande ciclo della vita come
solo alcuni sono stati indicati come adatti ad Le prime forme di vita di un Piano non han- creatura mortale. Nel primo caso, il giocato-
essere Piani d’Origine per i nuovi Immortali. no mai un’Intelligenza media superiore a 3 re può voler provare l’emozione di essere il
L’Iniziato non può scegliere un Piano (secondo la solita scala di valori). La mag- DM in un mondo da lui creato. In questo
d’Origine; gli viene assegnato dal Gerarca gior parte di esse è di dimensioni microsco- modo, non assume più il ruolo di personag-
della sua Sfera di appartenenza. Ognuno di piche, ma alcune possono arrivare a rag- gio, che resta in attesa di essere contattato
questi piani idonei è pressoché identico, in giungere i 60 cm o il metro e mezzo. Le uni- dagli altri Immortali che dovessero entrare
modo da offrire ad ogni Immortale la possi- che eccezioni sono costituite dai megaliti nel suo Piano ed esplorarne le forme di vita.
bilità di competere con gli altri Immortali eventualmente presenti. Nel secondo caso, il personaggio rinasce
della gerarchia su una base di parità. Il Piano È possibile che siano presenti una o più nel Primo Piano come comune mortale, sen-
d’Origine iniziale ha le caratteristiche che forme di vita rinnegate. Benché questa pos- za alcun ricordo della sua vita precedente e
esporremo. sibilità sia ridotta al minimo mediante so- tutte le caratteristiche si creano a caso, come
Alcuni termini contenuti nelle note se- pralluoghi effettuati in precedenza, la vastità per un personaggio agli inizi. Se, però, gli
guenti possono non essere familiari ai gioca- del Piano fa sì che non lo si possa esaminare capiterà di raggiungere nuovamente lo stato
tori. Il DM deciderà se rivelare certi partico- interamente prima di assegnarlo ad un Ini- di Immortale (seguendo il lungo cammino di
lari o riservarli ad avventure successive. ziato. Prima di intraprendere progetti di am- una vita mortale completa e coronata da suc-
pio respiro, il personaggio dovrebbe esami- cesso finale, quindi l’Immortalità), si ricor-
Dimensioni nare più approfonditamente il suo Piano. La derà quella sua vita precedente ed otterrà il
maggior parte degli Immortali si avvale suo vecchio Piano d’Origine, già migliorato,
Il Piano è uno spazio a cinque dimensioni dell’aiuto di alcuni alleati (delle varie Sfere) anziché ottenerne uno nuovo ed ancora
(come lo è la maggior parte dei Piani di Esi- per portare a termine questa ispezione inizia- “grezzo”.
stenza), di pari grandezza. La grandezza di le e ripulire, se necessario, il Piano
un Piano – la distanza massima percorribile d’Origine. Effetti
in linea retta, misurata su di una sola dimen-
sione – è di circa 8 trilioni di chilometri. An- Sviluppo del Piano Quando si trova nel suo Piano d’Origine,
che andando alla massima velocità consenti- l’Immortale ha molti bonus. Certe attività si
ta alla forma incorporea (6,5 Km/s), Un Immortale può migliorare tutte le caratte- possono eseguire solo se si è nel proprio
all’Immortale occorrerebbero più di 36.000 ristiche del suo Piano d’Origine. Si può apri- Piano d’Origine.
anni per attraversarlo (presumendo che in un re un cancello su di un Piano degli Elementi,
anno ci siano 365 giorni di 24 ore). Per se si ottiene il permesso dei signori degli Resistenze
viaggi di questo tipo è quindi necessario il Elementi interessati e del loro capo, in modo
Teletrasporto, che non prevede un raggio da aggiungere al Piano un elemento materia- Quando è nel suo Piano d’Origine,
d’azione massimo. le di propria scelta. Questo richiede sempre l’Immortale è immune a tutti gli attacchi di
anche altre modifiche per stabilizzare natura mortale, subisce solo la metà dei dan-
Influenza delle Sfere l’ambiente. Occorre fare particolare atten- ni derivanti da effetti magici e colpi fisici di
zione nell’aggiungere materia ad un sistema origine Immortale e può effettuare il tiro-
Il Piano è accuratamente scelto in modo che preesistente di stelle con sistemi planetari. salvezza (contro Incantesimi o Colpi Fisici,
vi domini la Sfera di appartenenza del nuovo Il Piano si può ingrandire spendendo PP a seconda dei casi) per subirne solo un quar-
proprietario, benché siano presenti tutte e permanenti, ma i costi sono molto elevati to. Può inoltre effettuare il tiro-salvezza
cinque le Sfere. (almeno 500 PP, spesso molte migliaia) ed (qualsiasi) per evitare o dimezzare i danni
inoltre questo non è necessario fino a quan- derivati da effetti magici che di solito non
Influenza degli Elementi do il Piano non ha già subito uno sviluppo prevedono la possibilità di tiro-salvezza.
sostanziale.
Ogni Piano contiene aria, terra, fuoco e ac- Si possono creare, con la magia o con altri
qua. Le proporzioni variano parecchio, ma mezzi, nuove forme di vita. Le creazioni
l’elemento corrispondente alla Sfera del per- magiche non possono riprodursi, ma posso-
sonaggio vi è presente in quantità legger- no servire per scopi immediati e devono es-
mente maggiori degli altri elementi. sere, comunque, dei duplicati di creature
altrove esistenti. L’Immortale può anche
Caratteristiche Generali modificare le creature già esistenti sul suo
Piano d’Origine. Se si vogliono ottenere
La maggior parte del Piano è costituita dal forme di vita permanenti ed autosufficienti,
vuoto, che contiene solo raramente dei mi- si dovranno spendere PP permanenti. Queste
nuscoli pezzetti di elemento materiale. Ci creature possono avere qualsiasi caratteristi-
sono da due a cinque stelle che fluttuano in ca e non è necessario che riproducano forme
questo grande spazio vuoto, con 16-20 pia- già esistenti altrove. Il metodo più semplice,
neti in orbita attorno a loro (più di un certo però, consiste nell’importare creature di altri
numero di elementi cosmici minori di vario Piani.
tipo, che possono variare dalle dimensioni di Un personaggio che si stanchi
una luna a quelle di frammenti). Tre di que- dell’Immortalità può trasferire grandi bonus
sti pianeti al massimo possono essere mega- al suo Piano d’Origine mediante la Disper-
liti, a discrezione del DM. sione. Con questa azione, l’Immortale confe-

23
Il Piano di Origine

tata a termine la fase 1. La creazione richie- che possono essere inferiori ai suoi veri pun-
de da 1 a 20 turni di tempo e da 50 a 500 PP, teggi di abilità, ma mai superiori ad essi.
Controllo a seconda delle caratteristiche fisiche della Si applicano anche molte caratteristiche fi-
forma. I PP spesi sono permanenti. siche della forma assunta. Per seguire
Spendendo Punti-Potere, l’Immortale può La fase 3 (presa di possesso) richiede un l’esempio precedente, un Immortale in for-
controllare alcune caratteristiche dell’intero solo round di tempo e costa 50 PP, qualun- ma di drago non può nascondersi facilmente
Piano. Le tipiche caratteristiche che si pos- que forma si assuma. I PP spesi sono tempo- o muoversi silenziosamente, ha scarsa coor-
sono controllare facilmente sono ranei e si rigenerano al ritmo normale, de- dinazione nelle dita e spaventa la maggior
l’inclinazione del Piano, l’uso di effetti ma- terminato dall’inclinazione del Piano o del parte delle creature che incontra (magari an-
gici al suo interno, i metodi o i punti di en- luogo. che altri draghi).
trata nel Piano e la velocità del movimento Tutte le forme hanno i propri limiti, ma la Qualsiasi forma creata con la spesa di PP
nel Piano. Queste modifiche possono essere maggior parte di esse ha anche dei vantaggi. temporanei (ad esempio, mediante l’uso del-
temporanee o permanenti, a seconda del tipo I poteri mentali dell’Immortale non sono la magia) perde ogni capacità di movimento
di PP spesi. Per i costi specifici, vedere il influenzati dalla forma assunta, ma i limiti ed attacco mentre abitata da un Immortale,
manuale del DM. fisici della forma, di solito, pongono appunto ma può lanciare incantesimi.
delle limitazioni alle azioni del personaggio. Una forma non magica non specificata-
Effetti sul Gioco La maggio parte di queste limitazioni può mente progettata per ospitare una forza vita-
essere migliorata per mezzo della magia, se le può essere abitata, ma deve prima essere
I Piani d’origine possono essere trattati più o si vuole, tuttavia, queste limitazioni devono modificata con la magia. Per esempio, un
meno come i Domini dei personaggi mortali. essere precisate ed applicate. Immortale incorporeo può abitare un masso
Si possono dedicare molte ore di gioco e Sebbene la magia sia un comodo strumen- o un albero morto, ma allora non può muo-
molti particolari all’esplorazione ed alla de- to, gli Immortali sanno bene che è spesso versi o fare attacchi fisici. Un oggetto simile
scrizione del Piano d’Origine oppure si pos- inaffidabile: preferiscono perciò contare sul- avrebbe inoltre punteggi di abilità fisiche
sono dare per scontati tutti questi particolari. le loro capacità non magiche e mantenere piuttosto bassi (di solito, 18 al massimo).
Il Piano d’Origine contiene molti spunti, ma alta l’A-M a scopo difensivo. L’Immortale potrebbe effettuare una meta-
i giocatori non dovranno pretendere una re- Di solito gli Immortali ideano delle forme morfosi di quell’oggetto in una forma più
altà preconfezionata se il DM vuole offrire che abbiano la più ampia gamma di azioni e conveniente, ma questo effetto sarebbe sot-
loro altre occasioni di gioco. risposte possibile. Preferiscono le forme che toposto all’A-M ed al dissolvi magie, oltre
si mescolano facilmente alla popolazione del ad avere le limitazioni indicate nella descri-
Forme Materiali luogo, cosa che agevola le operazioni di na- zione dell’incantesimo di metamorfosi. Il
tura più delicata. La forma dovrà avere ca- limite dei punteggi di abilità non può essere,
Un Immortale può creare una forma materia- pacità di movimento innata, adatta alla zona inoltre, innalzato con nessun mezzo.
le per uso proprio solo finché si trova nel in cui opererà, e dovrà essere in grado di Un Immortale può assumere la forma di un
suo Piano d’Origine. Ora ne indicheremo resistere alla maggior parte delle caratteristi- corpo morto, a meno che questo non sia sta-
tutti i particolari. che dell’ambiente che incontrerà. to disintegrato, smembrato, ridotto a –10
punti-ferita o meno o ucciso con incantesimi
I tipi di azioni a disposizione di un Immorta- Vantaggi della morte.
le in forma incorporea sono alquanto limita-
ti. La maggior parte degli Immortali assume Un Immortale incorporeo può usare l’Aura Forme di Riserva
forma mortale quasi sempre. ed il combattimento col Potere, ma gli attac-
chi di tipo fisico e quelli ai punteggi di abili- Benché un Immortale possa creare forme
Note Generali tà sono possibili solo finché ha forma mate- fisiche in avanzo rispetto alle sue esigenze,
riale. Gli effetti magici possono essere pro- di solito il loro numero è fortemente limitato
Per assumere forma mortale, l’Immortale dotti solo mentre è corporeo, anche se ven- dal fatto che in ogni caso dovrebbe spendere
di solito usa un procedimento con tre fasi: gono operati mediante spesa di Potere. PP permanenti. Qualsiasi forma fisica si può
progettazione della forma, creazione della Qualsiasi forma abbia assunto, conservare sul Piano d’Origine
forma, presa di possesso della forma. Altri- l’Immortale ne ottiene le abilità speciali tipi- dell’Immortale senza alcuna penalità. Il ri-
menti, può prendere possesso di una forma che. Se, per esempio, assume la forma di un schio principale è che qualche intruso (o
già esistente, cosa di solito impossibile se drago, ottiene l’abilità di volare non magica, magari qualche forma di vita indigena con
questa forma è ancora abitata dalla forma gli attacchi multipli, il soffio e magari l’uso caratteristiche predatorie) possa scoprire
vitale, ma molto facile in caso contrario. di qualche incantesimo. queste forme e danneggiarle.
Questo triplice procedimento è costoso in Il totale attuale dei punti-ferita, Punti- Qualsiasi forma di riserva conservata su
termini di Punti-Potere e di tempo, ma pro- Potere e punteggi di abilità mentale del per- un Piano che non sia quello di Origine
duce una forma materiale che può svolgere sonaggio non varia quando questo assume dell’Immortale, deperisce col passare del
attività tipiche degli Immortali. una nuova forma. Alla forma si applica an- tempo e perde 1 punto di abilità fisica ogni
L’assunzione di una forma preesistente, in- che l’A-M innata dell’Immortale. 10 giorni di conservazione.
vece, non costa nulla ed è veloce, ma questa L’Immortale può creare ed usare effetti simi-
forma è fragile e poco efficiente. li a quelli di incantesimi solo quando assume Riparazione delle Forme
Se si usa la procedura in tre fasi, la fase 1 forma fisica, che focalizza appunto la crea-
(progettazione) non richiede spesa di PP, ma zione di questi effetti nel mondo materiale. Capita che ogni forma venga danneggiata,
può comportare un’attesa di anni, a seconda L’Immortale può abbandonare una forma spesso per l’usura e gli attacchi degli avver-
della complessità e della grandezza della fisica quando vuole. sari. La forma non si può riparare a meno
forma. Quando si è portata a termine la pro- che non sia abitata da una forza vitale. Ogni
gettazione, però, la forma ideata si può rias- Limiti Immortale può spendere PP temporanei per
sumere quando si vuole senza dover aspetta- creare effetti di incantesimi di cura, che a-
re. Quando assume forma fisica, l’Immortale vranno effetti normali sulla forma assunta.
La fase 2 (creazione) può essere portata a ha i punteggi di abilità fisiche (Destrezza, La quantità normale di usura e fatica si pre-
termine solo da un Immortale che sia sul suo Forza e Costituzione) attuali di quella forma, sume sia riparata ad intervalli regolari; non è
Piano d’Origine e solo dopo che è stata por- necessario scendere in dettagli.

24
Il Piano di Origine

turno) e si può far correre, purché si trovi su Qualsiasi metodo scelto dovrà essere appli-
Creazione di una Forma di una superficie che glielo consenta e che cato dal DM in modo equo e leale a tutti i
abbia gravità sufficiente, fino a raggiungere personaggi, giocanti e non.
Tutti gli Immortali sono in grado di creare una velocità doppia (90 metri per round). Se la forma mortale originaria è creata
forme di base, cioè la forma Normale e la dall’Immortale sul suo Piano d’Origine, il
forma Originaria. È comune anche una terza Forma Originaria procedimento richiede solo 3 round e salta la
forma, che di solito imita quella di un tipo di fase di progettazione, grazie alla lunga con-
mostro, la forma di Creatura. Si possono Il Piano di esistenza sul quale un Immortale suetudine del personaggio con quella forma.
creare ed usare anche altre forme. ha passato la maggio parte della sua vita da Il costo del procedimento comprende la spe-
L’Immortale può creare una forma non ma- mortale si chiama il suo Piano di Provenien- sa di 50 PP permanenti per la creazione della
gica solo sul suo Piano d’Origine. za, che può essere diverso dal suo Piano di forma e di 50 PP temporanei per prenderne
Nascita, cioè il luogo in cui è nato. Quando possesso.
Forma normale un immortale torna al suo Piano di Prove- Quando la forma di un personaggio cam-
nienza, la forma materiale del personaggio si bia al momento in cui entra nel Piano di
Ogni Immortale impara a creare una forma tramuta immediatamente ed automaticamen- Provenienza, non ci sono costi da applicare,
normale quando è ancora un Iniziato. Questa te nella sua forma mortale originaria. Nella perché il cambiamento avviene immediata-
forma ricorda molto da vicino la forma mor- maggior parte dei casi (come ad esempio per mente ed automaticamente. Altrettanto au-
tale originaria del personaggio, con lo stesso gli umani ed i semi-umani), il Piano di Pro- tomaticamente, quando l’Immortale si allon-
numero e tipo di parti del corpo e le stesse venienza è il Primo Piano. Per gli Immortali tana dal Piano di Provenienza, torna alla sua
dimensioni, ma è molto più resistente di che provengono da Piani diversi dal Primo, forma precedente (a meno che, naturalmen-
quella. può essere uno dei quattro Piani degli Ele- te, non si sia usata sempre e solo la forma
Il costo richiesto per creare la prima forma menti, il Piano Etereo o addirittura il Piano mortale originaria). L’Immortale può impe-
normale si presume applicato durante il pe- Astrale. In tutti questi casi, è la storia dire che ciò si verifichi scegliendo di mante-
riodo di apprendistato dell’Immortale e non dell’individuo (che collima spesso, ma non nere la sua forma mortale originaria, ma in
si sottrae da suo totale di PP. la progettazio- necessariamente, con quella degli altri mem- caso contrario avviene da sé e non costa
ne richiede un mese di tempo e riesce auto- bri della sua razza) a determinare il Piano di niente.
maticamente. Provenienza. Se un Immortale entra nel suo piano di
Si può creare all’occorrenza una forma so- Ogni Immortale subisce questo trattamen- Provenienza in forma incorporea, o prende
stitutiva. Il costo è di 50 PP per un semi- to a causa di abitudini inveterate. Il perso- possesso di una forma già presente sul suo
umano e 100 PP per un umano (per ogni naggio ha passato tanti anni in questa forma Piano di Provenienza, non è soggetto a que-
forma) e non richiede tempo di progettazio- ed al momento in cui rientra in contatto con sto cambiamento.
ne. Se è necessario un punteggio di abilità le stesse condizioni ambientali (uniche in
fisica più alto, lo si può ottenere moltipli- quel Piano) scatta questa reazione naturale Altre Forme
cando il costo di base per 2 o più, come vie- ed irresistibile. Il cambiamento e la forma
ne specificato nelle note sul processo in tre risultante non sono effetti magici. Spesso gli Immortali sperimentano altre
fasi (fase 2, Creazione). Non è necessaria Benché costretto entro la forma mortale, il forme per usi speciali. Applicare la procedu-
ulteriore progettazione per questo leggero personaggio è libero do scegliere qualsiasi ra in tre fasi, come diremo.
miglioramento della forma mortale o di età per quella forma, anche se quell’età non
un’altra, purché tutte le altre caratteristiche è stata raggiunta dal personaggio nella sua Le tre fasi necessarie per ottenere una
restino identiche. vita da mortale. Per esempio, un Immortale Forma
I punteggi delle abilità fisiche della forma che era una donna nella vita da mortale può
normale sono gli stessi dell’Immortale, fino assumere la forma di se stessa come vecchia, Fase 1: progettazione
ad un massimo di 27 punti (bonus di +6 per i in modo da risultare pressoché irriconoscibi- Prima di creare una forma, l’Immortale
punteggi di abilità). Questa forma normale, le ai suoi compagni precedenti, benché possa deve progettarla. Una forma materiale utiliz-
quindi, non limita eccessivamente gli Im- aver raggiunto l’Immortalità quand’era mol- zabile è composta da un miscuglio di ener-
mortali del rango di Temporale, ma diventa to giovane. gia, materia, pensiero, tempo e persino en-
sempre più limitativa per gli Immortale più Assieme alla forma originaria ricompaiono tropia. Non è facile individuare e separare
potenti. tutti i punteggi di abilità fisiche e le altre nettamente le complicate trame
La Classe dell’Armatura ed i punti-ferita caratteristiche di quella forma, a prescindere dell’influenza delle varie Sfere.
della forma normale sono gli stessi dalle abilità attuali dell’Immortale. Se da Ma non è necessario farlo, perché questo
dell’Immortale che l’ha creata. La forma è mortale il personaggio era in grado di me- interessa solo al personaggio. Al giocatore
autosufficiente e non ha bisogno di aria, ac- morizzare e lanciare incantesimi, questa abi- serve solo considerare le due variabili più
qua, cibo o altro per il suo sostentamento. lità viene recuperata e va ad aggiungersi alla importanti della forma, e cioè le sue dimen-
Ha gli stessi sensi della versione mortale capacità normale dell’Immortale di creare sioni ed il numero degli attacchi, e confron-
originaria, più un’infravisione non magica effetti magici spendendo Potere. Ritornano tarle con quelle della forma mortale origina-
che arriva fino a 54 metri e la capacità di anche la capacità di attaccare, i tiri-salvezza, ria dell’Immortale. Per determinare la riusci-
identificare con precisione qualsiasi cosa la classe dell’armatura e tutte le altre caratte- ta nella progettazione delle dimensioni della
annusi o assaggi. È in grado di udire rumori ristiche da mortale. forma è necessaria una prova di Intelligenza,
anche a grandi distanze, fino al doppio di I punteggi delle abilità fisiche usati devo- mentre per il numero degli attacchi serve
quelle a cui arriva l’udito umano, benché la no essere esattamente quelli che il personag- una prova di Saggezza.
comprensione dei suoni non sia automatica- gio aveva prima di lasciare la vita da morta- Le prove di abilità vengono sempre modi-
mente doppia. le. Possono anche essere quelli che aveva ficate a seconda della difficoltà del compito.
La forma normale ha una capacità innata all’età prescelta, ma questo richiede che sia Se le dimensioni della forma o il numero dei
di movimento, non magica, simile al volo, tenuto un registro accurato di tutto quello suoi attacchi sono inferiori rispetto a quelli
grazie a cui può spostarsi in qualsiasi dire- che ha fatto il personaggio oppure una buona della forma mortale originaria, la prova ha
zione alla velocità di 36 metri per round dose di intuizione e cooperazione da parte solo una probabilità di fallimento dell’1%.
(stessa velocità di un umano privo di carico). del giocatore e del DM. Per esempio, se si Se una delle due variabili è uguale rispetto
La forma si può far andare un po’ più velo- usa una versione molto vecchia o moto gio- ad essa, si avrà un modificatore per la facili-
ce, fino a 45 metri per round (15 metri per vane, i punteggi possono essere molto bassi. tà del compito. L’aumento delle variabili fa

25
Il Piano di Origine

aumentare la difficoltà del compito. Per ulte- tentativo di progettare un Gigante del Fuoco Capacità dei Punteggi di Abilità
riori particolari, vedere le seguenti Variazio- alto 4,6 metri.
ni nella Progettazione. Le creature con due Capacità del punteggio Moltiplicatore
braccia (come gli umani ed i semi-umani), di abilità fisica del costo
che hanno normalmente un attacco per Variazioni nella Progettazione Fino a 18 (bonus +3) ½
round, contano come se avessero due attac- Fino a 27 (bonus +6) 1
chi per round, in questo caso. Effetto sulla prova di Fino a 45 (bonus +9) 2
Caratteristica
Il tempo necessario alla progettazione di Abilità Fino a 70 (bonus +12) 3
una forma con le stesse dimensioni o lo stes- Inferiore Modificare probabilità fal- Fino a 86 (bonus +15) 4
so numero di attacchi della forma mortale limento dell’1% Fino a 98 (bonus +18) 5
originaria è un mese. Questo lasso di tempo Uguale Modif. come “facile” Fino a 100 (bonus +20) 6
si dimezza in caso di riduzione delle variabi- Fino a 2x Modif. come “media”
li (le diminuzioni sono cumulative, fino a Più 2x a 4x Mod. come “difficile” Gli aumenti dei punteggi delle abilità, sia
raggiungere un minimo di 1 settimana) e Più 4x a 8x Modificare probabilità riu- temporanei (per effetto di magia o combat-
raddoppia per ogni aumento di esse. Per e- scita dell’1% timento con punteggi di abilità), sia perma-
sempio, un Immortale che era un umano Più 8x Impossibile nenti (per aver speso PP), non possono por-
progetta una forma alta 14,4 metri e con 16 tare i punteggi della forma a superare l limiti
attacchi; ogni variabile è stata raddoppiata Esempio: un Immortale che era precedente- determinati al momento della sua creazione.
per tre volte, quindi il tempo totale necessa- mente un uomo progetta una forma molto Il giocatore saggio potrà così scegliere di
rio per la progettazione è di 64 mesi. simile ad un gargoyle – delle dimensioni di creare una forma con un potenziale molto
Le prove di abilità avvengono a metà del un uomo ma con quattro attacchi per round. alto, anche se il personaggio Immortale può
periodo di progettazione. Prima di allora non Le dimensioni sono più o meno le stesse, avere punteggi relativamente bassi, nel caso
c’è modo di sapere se si riuscirà o si fallirà, quindi la prova di Intelligenza è modificata in cui questi bonus di tipo magico possono
nemmeno con più di un desiderio. Se falli- come “facile”. Il numero degli attacchi è il servire per il combattimento.
sce, una delle due prove, l’Immortale si ac- doppio del normale, quindi la prova di Sag- Una nuova forma che sia assolutamente
corge dell’errore di progettazione e può so- gezza è modificata come “di media difficol- identica per tutto tranne che per il potenziale
spenderla immediatamente. tà”. Se riescono entrambe le prove, la pro- dei punteggi di abilità non ha bisogno di es-
Il giocatore deve solo descrivere il proget- gettazione della forma è riuscita. Se ne falli- sere progettata di nuovo. Si può utilizzare il
to in termini generali specificandone sce una, l’Immortale si accorge di aver sba- progetto precedente, basta applicare il costo
l’altezza, il numero di attacchi ed altre carat- gliato e deve rifare il progetto. in PP della creazione maggiorato al momen-
teristiche generali al DM, ma si presume che to in cui si crea la nuova forma.
il personaggio Immortale progetti ed esamini Fase 2: creazione Al momento in cui la forma viene creata, il
ogni minimo particolare. Il personaggio può Una volta che la progettazione è riuscita, DM deve riesaminare tutti i particolari di
dedicarsi continuamente al suo progetto op- l’Immortale ha memorizzato ogni più picco- essa e può modificarli in rapporto alle esi-
pure completarne delle parti e poi sospender- lo particolare della forma, che non dimenti- genze imposte dagli equilibri del gioco e
lo per dedicarsi ad avventure o altri compiti. cherà fino a che resta Immortale (di qualsiasi dalla logica. Il danno di base per ogni attac-
Non ci sono penalità per questa mancanza ci livello). La memoria può essere sospesa co deve essere approssimativamente uguale
continuità nella progettazione, perché ogni temporaneamente a causa di effetti magici a quello di una creatura normale, simile per
Immortale deve dedicare parte del suo tempo (come infermità mentale), ma ritorna quando tipo e dimensioni. Nell’esempio sopra, il
a compiti di manipolazione dell’universo questi effetti svaniscono. danno di base per ogni attacco della forma
multiplo (questo viene dato per scontato, Quando il progetto è stato portato a termi- simile al gargoyle poteva essere 1-3/1-3/1-
non entra nel gioco). Spetta al DM specifica- ne, la creazione diventa un compito relati- 6/11-4 (come per un gargoyle) e lo si può
re la quantità di tempo libero che si può ri- vamente facile per l’Immortale. Questa può aumentare fino ad un massimo di 1-3/1-4/1-
servare alla progettazione di una nuova for- avvenire solo sul Piano d’Origine 8/1-6, ma non di più. Il bonus di Forza sui
ma. dell’Immortale e solo se c’è un certo ele- danni dell’Immortale sarà sempre sufficiente
Se fallisce allo stadio di progettazione di mento materiale. Di solito, però, queste due a migliorare il risultato in modo soddisfacen-
una forma, l’Immortale non può provare a condizioni sono facili da soddisfare. te.
creare quella forma fino a quando non ha Il costo di base per la creazione della for- I bonus sui tiri per colpire e per i danni
raggiunto un rango (non un livello) superio- ma dovrebbe aggirarsi sui 20 PP ogni 30 cm dovuti ad alti punteggi di Forza o di De-
re. Per esempio, se un Temporale cerca di li lunghezza o di larghezza (si considera solo strezza si applicano solo a metodi di attacco
progettare un drago e fallisce, sbaglierà au- la dimensione maggiore), più 1 PP ogni che giustifichino questi incrementi. Il DM
tomaticamente ogni progetto uguale a questo mezzo chilogrammo di massa, il tutto per può ridurre oppure omettere i bonus sui dan-
fino a che non raggiungerà il rango di Cele- una somma complessiva di 50 PP come mi- ni in caso di forme d’attacco relativamente
stiale; allora la procedura potrà ripartire dac- nimo. Spetta al DM fissare il costo definiti- meno importanti. Per esempio, un giocatore
capo. Un nuovo tentativo con un progetto vo. Se la forma è dotata di appendici lunghe potrebbe progettare una forma piccola ma
che si è sbagliato in precedenza non usufrui- o estensibili, si considera la loro lunghezza con molte braccia nel tentativo di ottenere
sce di alcun bonus per quell’esperienza, e si massima, anziché la dimensione corrispon- un grande potenziale di danno applicando
deve ripartire da zero. dente dalla forma base. più volte il bonus di Forza. In questo caso,
Il DM può scegliere di formare delle cate- I costi di base si applicano ad una forma però, il DM potrebbe sentenziare che gli at-
gorie di questi progetti. Per esempio, un hal- che abbia punteggi di abilità fisica varianti tacchi della forma sono di entità trascurabile
fling ed un coboldo sono più o meno simili e da 1 a 27. Si può raggiungere una capacità e non autorizzano l’uso di alcun bonus. È
se si sbaglia a progettare uno dei due, si po- superiore moltiplicando il costo di base per buona regola attenersi al fatto che i bonus
trebbe sbagliare automaticamente anche due o più, in base alla tabella seguente. sui tiri per colpire e per i danni non debbano
quando si tenta di progettare l’altro. Delle mai superare il massimo dei danni che si
modifiche di lieve entità non bastano a fare possono infliggere normalmente con l’arma.
un nuovo progetto. Per esempio, se è fallito Un pugnale che infligge normalmente da 1 a
il tentativo di progettare la forma di un Gi- 4 danni potrà quindi avere un bonus massi-
gante delle colline alto 3,6 metri, dovrebbe mo di +4 sui tiri per colpire e per i danni.
fallire automaticamente anche un eventuale

26
Il Piano di Origine

Il procedimento pratico di creazione della altresì inutile nella maggior parte dei casi. della sua forza vitale, anziché con tutta. Si
forma viene dato per scontato; ai fini del Gli oggetti non sono, per lo più, costruiti in applicano ancora i normali costi necessari
gioco interessano solo pochi dettagli. Portar- modo da poter essere controllati da una forza per progettare e creare la forma e prenderne
lo a termine richiede da 1 a 20 turni, a se- vitale che li possieda. Quando la forza vitale possesso, questa forma, che contiene solo
conda della complessità del progetto. Il lavo- di un Immortale prende possesso di un og- una parte della forza vitale dell’Immortale,
ro non dev’essere interrotto, altrimenti la getto non magico e non ideato a questo sco- si chiama avatar, mentre la forma che con-
forma si rovina. po, l’Immortale deve sottostare ad una prova tiene la maggior parte della forza vitale
normale di Costituzione senza modificatori. dell’Immortale si chiama primaria.
Fase 3: presa di possesso Se fallisce, il tentativo è fallito e si disinte- Quando prende possesso della forma,
Dopo che una forma è stata progettata e grano 8 dm3 di materiale della forma (o una l’Immortale sceglie la quantità di forza vitale
creata, se ne può prendere possesso. Questa sfera con raggio di 30 cm). se questo volume da infondere all’avatar. Nel gioco, il perso-
operazione costa 50 PP e richiede solo qual- è superiore a quello dell’oggetto, si disinte- naggio lascia nell’avatar il 5% del totale dei
che secondo di tempo (un round). Non è un gra solo l’oggetto, non le cose che si trovano suoi punti-ferita permanenti o più. L’avatar
fenomeno magico e non si può arrestare. li vicino. Anche se la prova riesce (il che non è altro che un secondo corpo usato
indica che la forza vitale dell’Immortale è dall’unica forza vitale dell’Immortale, fe-
Assumere una Forma già esistente stata capace di tenere insieme l’oggetto), nomeno, questo, già visto a proposito delle
dev’essere ripetuta in ogni turno (60 round) orde del Piano dell’Elemento Terra (Set
Se la forma di un personaggio Immortale seguente, applicando gli stessi risultati. Companion di D&D, MDM, pag. 41).
viene uccisa o resa altrimenti inservibile, il L’avatar ha il numero di punti-ferita che
personaggio può scegliere di restare Golem & Drolem gli ha lasciato l’Immortale. Parallelamente,
nell’area in questione e può ancora usare il resto della forza vitale dell’Immortale avrà
attacchi col Potere e con l’Aura (benché sia- Resta, però, ancora una possibilità. Si può un numero di punti-ferita minore di prima.
no perdute quasi tutte le altre abilità). A que- trovare un costrutto maggiore e prenderne Per esempio, un Empireo del primo livello
sto punto, può decidere di tornare al suo possesso. Dei costrutti si è parlato nel Set con 310 punti-ferita, può esistere i quattro
Piano d’Origine e creare una nuova forma Companion di D&D (MDM, pag. 21). I co- corpi, tre dei quali sono avatar con 16 punti-
oppure di prendere possesso di una forma strutti minori possono disintegrarsi facilmen- ferita ciascuno, mentre il quarto, la forma
che si trova nelle vicinanze. te se un Immortale ne prende possesso; la primaria, contiene il resto della forza vitale
In certe situazioni particolari, quest’ultima loro forma è troppo fragile per sopportare lo (262 punti-ferita). Si possono trasferire
soluzione è l’unica possibile. Il personaggio sforza. Dei costrutti maggiori – gargoyle, all’avatar altri punti-ferita, ma solo mediante
non può prendere possesso di nessuna crea- golem e drolem - solo gli ultimi due sono contatto.
tura vivente, perché la forza vitale di costruiti abbastanza bene da permettere Quando un avatar è ucciso, la sua forza vi-
quest0ultima impedirebbe ogni tentativo del all’Immortale l’uso della loro forma. Quan- tale non diventa incorporea, perché non si
genere. La forza vitale può essere spostata do la forza vitale dell’Immortale prende pos- tratta di forza vitale indipendente, bensì tor-
con un effetto di giara magica, ma un Im- sesso di un golem o di un drolem, non è ne- na alla forma primaria.
mortale allo stato incorporeo non è in grado cessaria la prova di Costituzione. Il numero massimo degli avatar che pos-
di operare effetti magici. Nemmeno un allea- Un personaggio incorporeo può muoversi sono essere usati da un Immortale è pari al
to corporeo dell’Immortale può operare un a velocità incredibili, senza impedimenti numero di progetti che esso è in grado di
effetto di giara magica su di una vittima fa- materiali, ed è perciò in grado di cercare in mantenere (cioè pari al modificatore del
cendolo durare abbastanza a lungo da per- una zona molto vasta una forma adatta. Se punteggio di abilità per l’Intelligenza o a
mettere all’Immortale di entrarci prima che trova un golem o un drolem, può prenderne metà di esso, se gli avatar e/o i progetti si
rientri il legittimo proprietario; questo è pos- possesso entrandoci e spendendo solo i 50 trovano su Piani di esistenza diversi). Ogni
sibile solo se l’alleato corporeo PP obbligatori. avatar può agire liberamente ed in modo in-
dell’Immortale annulla precedentemente la Ci sono delle limitazioni, però. dipendente dagli altri per quanto riguarda le
mente della vittima, mediante un effetto di L’Immortale non può cambiare la forma con azioni fisiche, ma la forza vitale deve ancora
infermità mentale o qualcosa di simile. Un mezzi magici e deve accontentarsi del mo- limitarsi ad una sola azione di natura menta-
Immortale incorporeo può quindi occupare il vimento di cui essa è stata dotata. Un dro- le per round. Così, usando due avatar in un
corpo di un’altra forma vivente solo se ha un lem, che può essere stato costruito in modo unico posto, l’Immortale può ottenere attac-
alleato che ha prima messo fuori uso e poi da permettergli di volare, è, ovviamente, la chi fisici addizionali, ma può ancora intra-
espulso dal corpo la forza vitale della vitti- forma più mobile. I golem, invece, devono prendere un solo attacco col Potere per
ma. camminare, con una lentezza che può mette- round, un solo effetto magico per round e
Anche le forma non morte sono parimenti re a dura prova anche la pazienza di un Im- così via. La fonte di questi attacchi di tipo
inutilizzabili, perché dotate anch’esse di for- mortale. mentale, però, può variare a seconda
za vitale, benché di tipo particolare, che im- Alla nuova forma si applica l’A-M dell’avatar che si è scelto. Gli effetti magici
pedisce i tentativi di possessione. dell’Immortale. Si possono produrre nor- di natura fisica si applicano verosimilmente
Se un essere vivente vuole prestare il suo malmente effetti magici che non alterino la solo alle forme individuali, mentre quelli di
corpo ad un Immortale dev’essere in grado forma e si può anche combattere col Potere natura mentale si applicano a tutte. Per e-
di lasciare prima libera la forma, cosa che è normalmente. Inoltre, si possono usare tutte sempio, un aumento magico dell’A-M si ap-
una caratteristica degli Immortali e non dei le abilità del golem o del drolem e se ne ere- plica solo alla forma che ha creato
mortali. Un Immortale vicino può staccarsi ditano le immunità. Una forma di drolem quell’effetto, mentre un effetto di individua-
dalla sua forma materiale per permettere posseduta da un Immortale può soffiare gas zione di nemici andrebbe a beneficio di tutte
all’Immortale incorporeo di prenderne pos- velenoso tre volte al giorno, è immune a vari le forme.
sesso. Di solito la maggior parte degli Im- incantesimi e può usare gli attacchi con il Tutti gli avatar sono sempre consapevoli
mortali non ha voglia di fare una cosa del morso e gli artigli, infliggendo i danni indi- dell’esistenza degli altri avatar, anche se si
genere, la faranno solo degli Immortali vit- cati. trovano su altri Piani di esistenza. Tra loro
time di charme o veramente generosi. non è necessaria comunicazione alcuna, per-
L’Immortale incorporeo può, altrimenti, Avatar ché sono tutti manifestazioni della stessa,
scegliere di prendere possesso di un oggetto unica, forza vitale dell’Immortale. Se un a-
inanimato. Questo non solo gli costa 50 PP Un Immortale può scegliere di prender vatar subisce un attacco di tipo mentale riu-
come tutte le operazioni di possessione, ma è possesso di una forma solo con una parte scito, tutti gli avatar verranno colpiti allo

27
Il Piano di Origine

stesso modo. Un attacco basato sul tempo Artefatti Se l’Artefatto è usato da Immortali,
(come, ad esempio, l’attacco di un mangia- l’incidenza degli effetti collaterali sarà de-
tempo) provoca lo spostamento della sola I PG Immortali possono creare degli artefat- terminata in base al punteggio di Intelligenza
forza vitale presente e non ha effetto sulle ti. I poteri degli artefatti ed i loro costi sono del creatore dell’Artefatto. Se chi lo usa ha
altre manifestazioni dell’Immortale. Gli ef- indicati nel Set Master di D&D (MDM, un’Intelligenza pari o superiore a quella del
fetti di tipo fisico, invece, si limitano alla pagg. 45-64). La creazione di un Artefatto creatore, non ci sono effetti collaterali, al-
forma dell’avatar colpita. da parte di un Immortale può avere luogo trimenti, si applica una possibilità di effetti
solo sul suo Piano d’Origine. collaterali del 5% per ogni punto di differen-
L’Immortale può, in qualsiasi momento, Per creare un Artefatto si spendono PP per- za da controllare ogni volta che se ne presen-
ritirare la sua forza vitale da qualsiasi avatar manenti. La maggior parte degli Immortali ti l’occasione. Per esempio, se il Frammento
stia usando. Se, quando questo accade, non crea artefatti prima di aver raggiunto il di Sakkrad (creato da un Gerarca, che ha
l’avatar in questione si trova su di un Piano rango di Celestiale o un rango superiore. Intelligenza 100) è usato da un apprendista
che non sia il Piano d’origine, muore (cioè la Solitamente gli artefatti sono creati per farli Gerarca che ha solo 88 di Intelligenza, la
sua forma non è più utilizzabile). Se invece usare da forme mortali, in modo da difende- possibilità di effetti collaterali è del 60% (12
si trova sul Piano d’Origine, la sua forma re o comunque aiutare un progetto punti di differenza). La probabilità che si
può essere conservata per un uso successivo. dell’Immortale. Gli effetti magici prodotti verifichi una Penalità è di solito del 20%, ma
Quando deve competere per avanzare di dagli artefatti hanno potere Immortale e pos- in questo caso scenderebbe solo al 12% (il
rango, l’Immortale deve raccogliere tutta la sono interessare ogni forma di vita. 60%, come si è detto, per il 20% fissato).
sua vitale in un’unica forma. Gli avatar ven- Quando viene creato un Artefatto, i suoi
gono comunemente usati per la supervisione handicap e le sue penalità scaturiscono spon-
ed il controllo dei progetti. A volte si usano taneamente e vengono determinati dal DM.
per avere dei vantaggi in una mischia o in Questi effetti collaterali non possono essere
qualche altra azione, ma questo uso non è evitati dai mortali che useranno l’Artefatto.
frequente per il loro costo in PP e perché in
questo modo si offrirebbero all’avversario
bersagli multipli, creando ulteriori rischi per
se.

28
Sezione 6: Tabelle di riferimento

TABELLA 1: Avanzamento di Rango

Punteggi del
Talento Su-
Rango Livello PP Dadi-vita Punti-ferita Anti-Magia periore Pop.**

Iniziato - 15 75 50 (var) 7

Temporale
Novizio 500 20 100 25
1° livello 600 21 110 24
2° livello 700 22 120 23
3° livello 800 23 130 22
4° livello 900 24 140 21
Alto Tem-
porale 5° livello 1.000 25 150 20

Celestiale
Novizio 1.050 25 160 60 25 19
1° livello 1.300 26 186 18
2° livello 1.600 27 200 17
3° livello 1.900 28 220 16
4° livello 2.200 29 240 15
Alto
Celestiale 5° livello 2.500 30 260 14

Empireo
Novizio 2.625 30 280 70 50 13
1° livello 3.000 31 310 12
2° livello 3.500 32 340 11
3° livello 4.000 33 370 10
4° livello 4.500 34 400 9
Alto
Empireo 5° livello 5.000 35 430 8

Eterno
Novizio 5.250 35 460 80 75 7
1° livello 6.000 36 500 6
2° livello 7.000 37 540 5
3° livello 8.000 38 580 4
4° livello 9.000 39 620 3
Alto
Eterno 5° livello 10.000 40 660 2

Gerarca
Novizio 10.500 40 700 90 *(1)
1° livello 11.000 41 750
2° livello 12.000 42 800
3° livello 13.000 43 850
4° livello 14.000 44 900
Gerarca
Assoluto 5° livello 15.000 45 1.000 100 1

* Ogni Sfera di Immortali ha il proprio, unico, Gerarca, che la governa e che ha un “pupillo” (aiuto o apprendista) che
può prendere il suo posto in caso di necessità.
** La quantità (Population) si riferisce al numero totale degli Immortali che possono esistere in ogni livello.

29
Tabelle di riferimento

TABELLA 2: Modificatori basati TABELLA 3: TABELLA 4: Tiri-Salvezza


sui punteggi di Forza, Intelligenza, Effetti del Carisma
Saggezza, Destrezza, Costituzione Attac. Risuc. Attac. Eff.
fisici Potere mente inc.
Punteggi di Punt. Seguaci
abilità Modificatore abil. Reaz. Max Morale Aura
Iniziato 14 16 18 20
1 -3 1 3 (+4) Temporale
0 -5 Novizio 14 16 17 20
1 -4 2-3 -2 1 4 (+3)
4-5 -1 2 5 (+2) 1° liv. 14 15 17 19
2-3 -3 2° liv. 13 15 161 19
4-5 -2 6-8 -1 3 6 (+1)
9-12 0 4 7 (0) 3° liv. 13 14 16 18
6-8 -1 4° liv. 112 14 15 18
9-12 nessuno 13-15 +1 5 8 -1
16-17 +1 6 9 -2 5° liv. 12 13 15 17
13-15 +1 Celestiale
16-17 +2 18 +2 7 10 -3
19-20 +2 8 11 -4 Novizio 11 13 14 17
18 +3 1° liv. 11 12 14 16
19-20 +4 21-23 +3 9 12 -5
24-27 +3 10 (+1) -6 2° liv. 10 12 13 16
21-23 +5 3° liv. 10 11 13 15
24-27 +6 28-32 +4 11 (+2) -7
33-38 +4 12 (+3) -8 4° liv. 9 11 12 15
28-32 +7
39-45 +5 13 (+4) -9 5° liv. 9 10 12 14
33-38 +8
46-53 +5 14 (+5) -10 Empireo
39-45 +9
54-62 +6 15 (+6) -11 Novizio 8 10 11 14
46-53 +10
63-70 +6 16 (+7) -12 1° liv. 8 9 11 13
54-62 +11
71-77 +7 17 (+8) -13 2° liv. 7 9 10 13
63-70 +12
78-83 +7 18 (+9) -14 3° liv. 7 8 10 12
71-77 +13
84-88 +8 19 (+10) -15 4° liv. 6 8 9 12
78-83 +14
89-93 +8 20 (+11) -16 5° liv. 6 7 9 11
84-88 +15
94-96 +9 21 (+12) -17 Eterno
89-93 +16
97-98 +9 22 (+13) -18 Novizio 5 7 8 11
94-96 +17
99 +10 23 (+14) -19 1° liv. 5 6 8 10
97-98 +18
100 +10 24 (+15) -20 2° liv. 4 6 7 9
99 +19
3° liv. 4 5 7 8
100 +20
4° liv. 3 5 6 7
5° liv. 3 4 5 6
Gerarca 2 3 4 5

30
Tabelle di riferimento

TABELLA 5: Tiri per colpire

Classe dell’armatura negativa della creatura colpita


Dadi-vita 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

13+a15 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
15+a17 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
17+a19 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
19+a21 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
21+a23 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
23+a25 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
25+a25 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
27+a29 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
29+a31 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
31+a33 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
33+a35 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
35+a37 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
37+a39 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
39+a41 1* 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
41+a43 2* 1* 0 1 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

Classe dell’armatura negativa della creatura colpita


Dadi-vita 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

13+a15 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30
15+a17 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
17+a19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
19+a21 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28
21+a23 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27
23+a25 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
25+a25 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
27+a29 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24
29+a31 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23
31+a33 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22
33+a35 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21
35+a37 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
37+a39 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
39+a41 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
41+a43 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20

* Si colpisce automaticamente, a meno che non si ottenga un 1 naturale; sommare ai danni il numero indicato
.

31
Sezione 2: Nuove informazioni sulle caratteristiche

A
Allineamento ………………………………………………… 1
Anti-Magia …………………………………………………... 1 M
Artefatti ……………………………………………………… 1
Attacchi col Potere Movimento
Attacchi con la magia Interdimensionale
Aura Interplanare
Avanzamento di livello Universale
Avanzamento di rango
Avatar N
B Nome

Beni materiali O
C Opzioni ed abilità

Carisma P
Classe dell’armatura
Combattimento Piano d’Origine
Con armi Effetti del
Ordine degli avanzamenti nel Forme materiali
Senz’armi Sviluppo del Piano
Combattimento fisico (mischia) Punteggi di abilità
Costituzione Attacchi alle abilità
Curare i non morti Aumentare i punteggi di abilità
Diminuire i punteggi di abilità
D Effetti diretti dei punteggi di abilità
Prove di abilità
Dadi-vita e punti-ferita Punti-esperienza
Danno Punti-Potere
Destrezza
Difese e recupero R
E Rango e livello
Razza
Equipaggiamento
Evocazione e convocazione S
F Saggezza
Sensi
Forma Sfere
Creazione di una forma
Forma normale T
Forme d’attacco
Forza Talenti
Prove del talento
I Tiri per colpire
Tiri-salvezza
Inclinazione
Di Piani specifici V
Locale
Intelligenza Velocità

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