(D&D ITA) Avventura - Il Sogno e L'incubo

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Il Sogno e lIncubo

UNAVVENTURA DELLORDINE DELLA FIAMMA.


Avventura ufficiale del V Torneo di Dungeons & Dragons di Rivolta dAdda.
Campionato Regionale Lombardo di D&D A RENA 2002 dei SIGNORI DELLA GUERRA.

Ideazione: Marco Oggionni.


Sviluppo: Marco Oggionni, Elena Mariani, Davide Bosi, Marco Maraschi e Gaetano Sommaria.
Stesura Finale: Marco Oggionni e Elena Mariani.
Disegni: Marco Maraschi, Lucia Vaccarino e Marco Oggionni, tranne limmagine di pagina 30.
Grafica e Impaginazione: Marco Oggionni.
Speciali ringraziamenti: Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo per lambientazione di
FORGOTTEN REALMS; Slade, Ed Greenwood, Jim Butler e Steven Shend per T HE NORTH, GUIDE TO THE SAVAGE
FRONTIER; ancora il mitico Ed Greenwood per V OLOS GUIDE TO THE NORTH ed il ciclo di romanzi su Elminster (L A
NASCITA DI UN MAGO, IL VIAGGIO , LA TENTAZIONE) e, per finire, Wil Upchurch e Joseph D. Carriker Jr. per
SILVERYMOON, GEM OF THE NORTH, una guida non ufficiale alla citt di Silverymoon,
disponibile allindirizzo internet www.mageweb.com/silverymoon.

Basato sulle regole originali DUNGEONS & DRAGONS create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

Indice
Introduzione per i Giocatori................................................. 3 Casa Amanodel ............................................................. 14
Il Sogno ...............................................................................3 Le Indagini........................................................................ 14
Il Viaggio.............................................................................3 LAssassinio di Tendas Thaliron................................... 14
La Splendida Evereska ........................................................4 Deamar Prianoc............................................................. 14
Gli Anziani delle Colline.....................................................5 Tendas Thaliron Vivo ................................................... 15
Un Nuovo Incarico ..............................................................5 I Lettori dellInfinito ..................................................... 15
Il Viaggio di Ritorno ...........................................................6 Lo Scriptorium.............................................................. 15
Il Consiglio dellAlto Mago.............................................. 15
LArrivo a Silverymoon ........................................................ 7 I Consiglieri Nani.......................................................... 16
LAgguato ...........................................................................7 I Consiglieri Umani....................................................... 16
Eylin Amanodel...................................................................8 Olirann Waledfrid ......................................................... 16
La Fine del Viaggio .............................................................8 LUomo Misterioso....................................................... 16
Sosta in Locanda .................................................................8 La Riunione Notturna ....................................................... 16
La Fine della Riunione.................................................. 16
Primo Giorno a Silverymoon................................................ 9
Al Palazzo dellAlto Mago ..................................................9 Terzo Giorno a Silverymoon.............................................. 17
LElfo Assassinato.............................................................10 Dietro le Quinte ................................................................ 17
La Famiglia Garolas ......................................................11 Karsus e la Caduta di Netheril ...................................... 17
Deamar Prianoc .............................................................11 Karsus IV e le sue Intenzioni ........................................ 17
La Gilda dei Ladri .............................................................11 Celaseth Werannor........................................................ 17
Nel Vicolo del Mendicante............................................11 Gorgstag Dundragon..................................................... 18
La Brillante Lama Brandita ...........................................11 Olirann Waledfrid ......................................................... 18
LElmo e il Martello ......................................................12 I Lettori dellInfinito ..................................................... 18
Un Misterioso Incontro......................................................12 Indagini su Gorgstag ......................................................... 18
Dove Passare la Notte........................................................12 LAttacco .......................................................................... 18
Eylin a Silverymoon ..........................................................12 La Sconfitta di Celaseth ................................................ 19
Il Consiglio dellAlto Mago.............................................. 19
Secondo Giorno a Silverymoon .......................................... 13 A Colloquio con lAlto Mago ....................................... 19
Colloquio con lAlto Mago................................................13 Silverymoon in Festa ........................................................ 19
Seralal Amanodel ..............................................................14

1
INDICE

Caduta nel Sottosuolo.......................................................... 20 Il Vicolo del Mendicante............................................... 38


Alla Vecchia Lanterna .......................................................20 Quartiere del Cacciatore.................................................... 38
Tragedia alla Locanda ...................................................20 La Sala dellUomo Albero ............................................ 38
Il Sottosuolo ......................................................................20 Lo Scriptorium.............................................................. 38
La Gemma delle Memorie dei Liadon ...........................20 Il Riparo nella Roccia ................................................... 38
LAttacco dei Drow.......................................................21 Citt Vecchia..................................................................... 38
Rondell, lo Gnomo delle Profondit ..............................21 Il Porto .......................................................................... 38
Verso Blingdenstone .........................................................22 Il Ponte della Luna ........................................................ 38
0. Punto di Partenza.......................................................22 La Piazza dei Quattro Angoli........................................ 39
1. Attacco dei Drow.......................................................22 La Locanda dei Saggi Capricciosi................................. 39
2. Gli Osservatori...........................................................22 Al Ballerino Ignorante .................................................. 39
3. Caccia allElfo!..........................................................22 Citt Nuova....................................................................... 39
4. Le Porte di Blingdestone ...........................................22 La Radura di Mielikki ................................................... 39
La Volta dei Saggi ........................................................ 39
Fuga dal Sottosuolo ............................................................. 24 LUniversit di Silverymoon......................................... 39
Tra le Rovine .....................................................................24 La Pergamena Lucente.................................................. 40
La Tomba di Re Ulorik......................................................24 Quartiere del Palazzo ........................................................ 40
Il Passaggio Segreto ..........................................................25 Il Mercato...................................................................... 41
Il Golem di Smeraldo ....................................................25 Il Palazzo dellAlto Mago ............................................. 41
Il Corridoio delle Statue ................................................25 La Corte delle Stelle...................................................... 41
LUltimo Attacco dei Drow...........................................25 La Torre dellEquilibrio ................................................ 41
LIntervento di Elminster ..............................................26 Silverglen, il Sacro Bosco di Silvanus .......................... 42
Alla Luce del Sole .............................................................26 Le Aule dellIspirazione................................................ 42
Ivellios e la Sua Occasione ............................................26 Il Conservatorio di Utramm .......................................... 42
Il Momento degli Addii .................................................26 La Casa dellAlba Danzante.......................................... 42
Il Palazzo della Fortuna................................................. 42
Appendice A: Statistiche ..................................................... 27 Il Salone di Everdusk .................................................... 42
Personaggi Non Giocanti...................................................27 LInvincibile Dimora .................................................... 42
Creature .............................................................................27 Il Tempio delle Stelle dArgento................................... 42
Creature con Nome............................................................29
Oggetti Magici...................................................................29 Schede dei Personaggi:
Nailo della Grande Foresta ................................................... 43
Appendice B: Silverymoon ................................................. 30 Note sulla Scheda di Nailo................................................ 46
Storia di Silverymoon........................................................30 Querion Meliamne di Evereska............................................. 47
Vita e Societ.....................................................................33 Note sulla Scheda di Querion............................................ 50
Religione .......................................................................34 Ivellios di Evereska............................................................... 51
Commercio ....................................................................34 Note sulla Scheda di Ivellios............................................. 54
Cultura...........................................................................34 Faelardar Liadon di Evereska ............................................... 55
Politica...........................................................................35 Note sulla Scheda di Faelardar.......................................... 58
Difese della Citt ...........................................................35
Allegati per i Giocatori:
Appendice C: Luoghi Importanti....................................... 36 Allegato 1: La Mappa di Silverymoon.............................. 59
Quartiere dellUomo Buono ..............................................36 Allegato 2: La Lettera di Karsus IV .................................. 60
La Brillante Lama Brandita ...........................................36 Allegato 3: La Visione della Gemma ................................ 61
LElmo e il Martello ......................................................36 Allegato 4: Le Statue nel Corridoio .................................. 62

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOTTEN REALMS sono marchi registrati di propriet della Wizard of the Coast,
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Copyright 2002 Ordine della Fiamma.

2
Introduzione
per i Giocatori

giunto il sogno, linquietante visione dalla quale ha avuto


origine tutta la vicenda che mi accingo a raccontare.
Era la met del mese di Mirtul, un giorno come tanti
altri. Quella mattina tutta la mia gente si svegli con
quelle immagini, ancora perfettamente nitide, nella testa.
Come possono tutti gli abitanti di un villaggio avere,
durante la stessa notte, lo stesso sogno? Padre Albero e la
La tavola li riunisce in cerchio, sua magia, non cera altra spiegazione.
bianche vesti ricadono sui seggi. Con la visione, lantica quercia ci aveva voluto svelare
Un nano, un elfo ed un umano discutono, il futuro, questa era la nostra grande certezza. Il sogno
intrecciando parole incomprensibili. sembrava rivelare una possibile minaccia verso la razza
Poi appare lombra: una figura nera e silente, elfica o uno dei suoi personaggi pi importanti. Ma
che si avvicina minacciosa allelfo. quando, dove e, soprattutto, perch sarebbe accaduto tutto
La mano ferma stringe loggetto lucente, questo per noi era un mistero. Avevamo bisogno di
quindi si avventa saettando alle spalle del candido. certezze, di consigli, di un aiuto. Per questo, i nostri saggi
Il pugnale beve avido il vermiglio decisero di inviare dei messaggeri ad Evereska, lultima
che a fiotti fuoriesce e macchia le vesti. grande citt elfica del continente.
Il corpo si accascia a terra, senza vita,
mentre la discussione continua. Il Viaggio
La nera figura prende posto sul seggio vuoto
e dincanto le sue vesti si tingono di bianco. Era la grande occasione della mia vita: sono cresciuta
I tre continuano la discussione, ascoltando e leggendo le storie e le leggende legate alla
come se nulla fosse accaduto. mitica Cormanthor, la pi maestosa e splendente citt
Dimprovviso la luce di una candela svela, elfica che si possa ricordare, che prese il nome di Myth
nellassassino, un volto umano. Drannor quando venne eretto il mythal e venne aperta alle
E le immagini, cos come sono apparse, altre razze. Da piccola sognavo di viaggiare e di scoprire il
si dissolvono nel buio della notte... mondo, di vedere le grandi citt e le costruzioni che i miei
simili erano riusciti a creare con le loro mani e con la loro
magia. Quando ripenso alle antiche leggende e a quelle
meravigliose storie come se il tempo tornasse indietro
Il Sogno riportandomi a quel giorno di cinquantanni fa, quando,
vagando per la foresta, mi imbattei in un umano dai
Il mio nome Nailo, che in elfico significa brezza capelli corvini e dal naso aquilino, che disse di chiamarsi
notturna. Sono unelfa dei boschi e vivo nella Grande Wanlorn. Seduti sulle sponde di un ruscello, mi raccont
Foresta di Faerun, una delle poche zone che, protetta da la storia dellinnalzamento del mythal di Cormanthor e di
Eldath e Mielikki, sopravvive ancora, intatta, alle asce dei come la dea Mystra avesse partecipato alla sua creazione
tagliaboschi. La mia gente vive e sorveglia il territorio attraverso uno dei suoi Eletti. Da quel giorno, niente fu
circostante a Padre Albero, la pi grande e antica quercia come prima e la mia voglia di viaggiare e vedere ci che
della foresta, sacra a tutti i suoi abitanti. la foresta mi nascondeva crebbe a dismisura.
Padre Albero dotato di una potente aura magica, con I nostri saggi cercavano dei volontari per la missione e
la quale protegge tutte le creature a lui benevole. Fino a per me era una possibilit da non lasciarsi sfuggire. Era
pochi giorni fa si era limitato solo a questo. Poi, per, difficile lasciare tutto ma, quando presi la decisione, ero

3
INTRODUZIONE PER I GIOCATORI

certa che il momento di partire fosse finalmente giunto. risolvere la situazione. Lelfo della luna si volse verso i
Respen, mio fratello maggiore, decise di accompagnarmi suoi compagni e i due maghi gli fecero un cenno
nella missione. Ne fui lieta. Cos, allalba di una fresca dapprovazione con la testa. Non ci chiesero altro, se non
mattina dal profumo di rugiada, inizi il nostro viaggio di seguirli: ci avrebbero scortato nella citt.
per la mitica Evereska. Laccesso ad Evereska possibile solo per via aerea o
In soli sette giorni attraversammo tutta la Grande tramite stretti e sinuosi passaggi, sorvegliati giorno e notte
Foresta, seguendo il corso del fiume Cuorsangue, diretti da numerose sentinelle. Proprio attraverso uno di questi
verso sud-est. Il nostro cammino era rapido ma molto passaggi, seguendo gli elfi dargento, entrammo in una
prudente. Due elfi dei boschi che lasciano la Grande splendida vallata a forma di mezzaluna, coperta di vigne e
Foresta devono avere unimportante missione da compiere frutteti che discendono in cerchio intorno alla grande
e questo, a qualcuno, potrebbe non piacere o apparire fortezza elfica.
alquanto curioso. Tanti, forse troppi, sono gli occhi che Solo dopo aver percorso la strada che attraversa uno dei
osservano Faerun. Senza dimenticare le orde di orchi che giardini pi grandi, inebriati dai suoi profumi, giungemmo
scendono dal nord ad attaccare i viaggiatori e i piccoli davanti allimponente struttura della citt vera e propria. Il
villaggi indifesi cuore mi batteva forte. Dinanzi a noi si estendeva un
Al di fuori della Grande Foresta, guadammo, non senza impressionante capolavoro di pietra finemente scolpita e
qualche difficolt, il fiume Delimbiyr, proseguendo il di alberi altissimi, combinati insieme con equilibrio e
nostro cammino verso i Picchigrigi e il Passo Alba. I saggi magnificenza, donando alla citt un incredibile impatto
ci avevano tracciato un percorso ben preciso che architettonico e delle poderose difese.
cercavamo di seguire con estrema attenzione. Attenendoci Restai senza fiato per istanti interminabili, mentre
ai loro consigli, iniziammo a viaggiare di notte e a percorrevo una lunga strada lastricata di marmo bianco
nasconderci durante il giorno, evitando i centri abitati e le luccicante, cinta da entrambi i lati da verdi tappeti derba.
strade pi frequentate. Non potevamo, per, non Mi girava la testa, mentre osservavo splendidi palazzi
percorrere il sentiero di Passo Alba. Era la strada pi dalle guglie slanciate, sorretti da gigantesche arcate di
rapida per attraversare i Picchigrigi ed il pericolo, lontano cristallo, dallaspetto troppo fragile per esistere anche in
da essa, era probabilmente ancor pi grande. sogno. Le torri pi elevate sembravano reggere tutta la
Dopo aver superato le temute montagne, lasciammo il volta del cielo e gareggiare in altezza con limponenza
sentiero che da l innanzi prende linquietante nome di naturale degli alberi che svettavano intorno a loro. Non
Strada Nera, proseguendo nella pianura. Tenendoci alla cera parete che non fosse decorata di fini ornamenti, di
larga dalla Brughiera Solitaria e dalla sua fama di bassorilievi e di sculture dottima fattura, con i quali si
cimitero dei viandanti, raggiungemmo, dopo due giorni esaltava tutta la storia e la gloria della nostra razza.
di cammino, la Foresta Dimenticata, casa di Pheszeltan e Mai avevo visto una citt prima di allora ma, in quel
frammento di quel bosco ancestrale che, un tempo, momento, sentivo in cuor mio che nessun luogo avrebbe
occupava il cuore di tutta Faerun. mai potuto reggere il confronto con Evereska, le sue
Ormai prossimi alla meta, ci fermammo unintera bellezze naturali e il suo splendore artistico. Nessun
giornata tra le querce amiche, per riposare le nostre abitante dei boschi potrebbe immaginare un simile
stanche membra. Riprendemmo il cammino la mattina spettacolo senza prima aver avuto la mia stessa visione.
seguente, uscendo dalla foresta e percorrendo la vallata Nel frattempo, intorno a noi si era raccolto un gran
racchiusa tra le colline Mantogrigio e i colli che numero di elfi del sole e della luna. Ci guardavano con
circondano Evereska. Non cera pi alcun pericolo e gli curiosit, senza il minimo segno di ostilit e inimicizia.
unici occhi che potevano vederci erano quelli delle Alcuni ci sorridevano, altri ancora ci salutavano con dei
sentinelle della grande citt, appostate sui picchi pi alti. gesti quasi impercettibili. La maggior parte di loro
Infatti, cos come ci era stato predetto dai saggi, prima nascono, crescono e muoiono nella citt, senza mai uscire
del calar della sera fummo raggiunti da una pattuglia di sei dalla vallata e senza mai vedere il mondo esterno, proprio
elfi dargento. Quattro erano armati e portavano le insegne come avviene tra gli abitanti delle foreste. Evereska per
dellesercito di Evereska, mentre gli altri due, vestiti di loro un prezioso rifugio e lunico luogo sicuro di tutta
lunghe tuniche di seta grigia, erano senzombra di dubbio Faerun. Allo stesso modo, i visitatori sono, per loro, una
dei maghi. I primi maghi elfici che vidi nella mia vita! rarit, un vero e proprio evento. Molti umani vengono a
sapere di Evereska soltanto attraverso dicerie o notando
La Splendida Evereska pitture e piccole sculture regalate dagli abitanti della citt
ai loro amici pi cari. Nonostante questo, per la maggior
Una delle guardie avanz verso di noi. Nonostante la parte dei faeruniani Evereska non altro che una delle
sua giovane et, sembrava essere il capo della pattuglia. Si innumerevoli leggende elfiche.
rivolse a noi in tono gentile, chiedendoci solo la nostra Seguendo le sentinelle, giungemmo dinanzi ad uno dei
provenienza. Mentre parlava, i due maghi ci fissavano palazzi pi imponenti nel cuore della citt. Percorremmo
negli occhi, sussurrando parole e versi incomprensibili e una lunga scalinata a spirale, fatta interamente di un
gesticolando con le mani. Credo di poter dire con certezza cristallo luminoso e traslucente, fino ad arrivare davanti ad
che stessero leggendo la nostra mente per scoprire se le una grande porta dargento. A quel punto Faelardar, il
nostre parole fossero sincere. In quel momento laria era giovane elfo che, per primo, si rivolse a noi durante il
tesa, pesante, ma il nome della Grande Foresta sembr nostro incontro fuori dalla citt, ci fece segno di entrare,

4
INTRODUZIONE PER I GIOCATORI

sorridendoci e dicendoci queste parole: Vi ringraziamo continu lanziano.


Gli Anziani delle Colline vi attendono dietro a questa Sarete molto stanchi per il lungo viaggio che vi ha
porta. Badate alle vostre parole e alla vostra sincerit, ma portato sin qui. Scusateci se vi abbiamo fatto parlare
siate tranquilli e sereni.. subito senza concedervi un attimo di riposo. Da oggi
potrete considerarvi nostri ospiti: avete il permesso di
Gli Anziani delle Colline fermarvi ad Evereska fin quando lo desideriate. Ora
andate. Fuori dalla porta troverete Faelardar. Chiedete a
Respen ed io entrammo cos in una grande sala lui tutto quanto possa aiutarvi a farvi sentire a casa.
circolare. Con gran sorpresa scoprimmo che era costruita
sulla cima di una delle pi alte querce della citt. Le sue Un Nuovo Incarico
pareti erano interamente costituite da unintricata rete di
rami intrecciati tra loro e di foglie lucenti. Il pavimento ed Faelardar ci guid quindi alle stanze che ci erano state
il soffitto a cupola erano di cristallo e la luce del sole assegnate, in una piccola casetta di legno costruita sui
trapelava da esso leggera, illuminando ogni angolo della rami di un grande albero di weir. Era un luogo squisito,
stanza. Dalle pareti fuoriuscivano una dozzina di rami pi costruito esclusivamente per noi. Gli anziani pensavano,
robusti, dai quali prendevano forma delle foglie grandi infatti, che in una costruzione di pietra non ci saremmo
quanto un umano. Su di esse erano seduti dodici elfi, sentiti a nostro agio. Personalmente, avrei dormito ogni
vestiti di preziosi abiti serici, del colore della luna, di notte allaperto, sotto una tremenda tempesta, pur di
mantelli di vetro scintillante e di luccicanti ornamenti. svegliarmi allinterno di quella splendida citt!
Guardandoli in volto un brivido percorse tutto il mio Durante i giorni seguenti visitai Evereska in lungo e in
corpo: i loro lunghi capelli bianco-argentei sfioravano il largo, per soddisfare la mia curiosit. Ad ogni angolo
pavimento di cristallo, la loro pelle sembrava rivestire solo trovavo qualcosa di nuovo, di mai visto e di tutto ci che
le ossa e, nei visi scarni, occhi assenti, senza pupille, scoprivo ne facevo tesoro. Osservavo gli abitanti della
sembravano fissarci con delicata insistenza. Erano gli elfi citt nelle loro faccende quotidiane; ammiravo il sole
pi anziani che avessi mai visto! mentre tramontava tra le colline; ascoltavo le musiche
Respen ed io eravamo fermi, immobili, intontiti da una soavi che gli elfi suonavano alla luna. Nelle botteghe,
cos incredibile visione, quando lelfo pi vicino a noi ammiravo gli artigiani che costruivano, dipingevano e si
parl, chiedendoci, gentilmente, di avvicinarci a loro. sbizzarrivano, creando arte. Perch non cera luogo, nella
Avanzammo, arrestando i nostri passi proprio nel mezzo citt, che non trasudasse arte. Mi sembrava di vivere in
della grande sala. uno dei racconti della mia infanzia, mi pareva di essere in
Benvenuti ad Evereska disse allora lelfo della luna un sogno, che speravo non avesse mai fine.
seduto nel mezzo, dalla parte opposta alla porta, mentre si Respen, invece, trascorreva le giornate sulle colline, al
alzava con una grazia regale. di fuori dalla citt. Sembrava triste e irrequieto. Anche se
Siamo gli Anziani delle Colline e regniamo su questa non ne parlava, riuscivo a capire i suoi sentimenti: non
citt da molti, moltissimi anni. Aspettavamo da tempo aspettava altro che tornare a casa.
larrivo di due stranieri, provenienti dalla Grande Foresta: Dopo quasi una settimana dal nostro incontro con gli
sappiamo che ci che portate non sono buone notizie ma, Anziani delle Colline, una guardia si present alla nostra
vi prego, mettetevi comodi e raccontateci ogni cosa. casetta, prima ancora del sorgere del sole. Gli anziani
A quel punto un altro ramo fuoriusc dalla parete della saggi volevano vederci ancora una volta. Ci vestimmo e
sala, fermando la sua crescita proprio alle nostre spalle. In raggiungemmo la sala del consiglio il pi velocemente
pochi attimi, due grosse foglie presero forma dietro di noi, possibile.
pronte a sostenere il peso dei nostri corpi. Ci adagiammo Non eravamo i soli ad essere stati convocati. Nella
su di esse e, dopo solo qualche attimo, la stanchezza grande stanza, infatti, erano presenti altre tre figure. Due
abbandon i nostri corpi. di esse portavano le divise dellesercito di Evereska ed
Iniziai a parlare con sicurezza, ringraziandoli, prima erano un vecchio elfo dargento ed il giovane Faelardar;
dogni altra cosa, per la loro ospitalit. Quindi descrissi, laltro, invece, rappresent per noi una grossa sorpresa:
con estrema precisione, il sogno che la mia gente aveva non era un elfo. Sembrava un umano, ma aveva modi
avuto in dono da Padre Albero. Respen raccont, poi, gentili e aggraziati, come se, da anni, vivesse tra gli elfi.
della preoccupazione che ci aveva colpito e di come i Era vestito in modo semplice, con un paio di calzoni grigi,
nostri saggi avessero deciso di inviare dei messaggeri ad una camicia verde ed un corto mantello. Ad un certo punto
Evereska. Gli anziani ascoltavano in silenzio, con grande capii: era un mezzuomo. Cosa ci facesse ad Evereska lo
attenzione, senza mai interrompere il nostro discorso. scoprii solo qualche giorno pi tardi.
Alcuni di loro, per, sembravano non badare alle nostre Vi ringraziamo, stranieri, per aver risposto alla nostra
parole. Tenevano gli occhi chiusi, in una sorta di profonda chiamata con tanta tempestivit.
concentrazione. Credo che stessero leggendo la nostra Le improvvise parole del capo degli anziani troncarono i
mente, alla ricerca della verit e, probabilmente, di piccoli miei pensieri e le domande che mi giravano nella testa
dettagli ai quali, talvolta, non si d la giusta importanza. riguardo a quella convocazione.
Al termine del nostro racconto, lanziano elfo che ci Vi abbiamo fatto venire perch abbiamo un favore da
aveva parlato si volse verso gli altri suoi compagni. Nei chiedervi, e perch questa vicenda cominciata con il
loro volti non vi era alcun segno di preoccupazione. vostro sogno ed il vostro arrivo ad Evereska. E una

5
INTRODUZIONE PER I GIOCATORI

questione che, come forse avrete intuito, coinvolge tutta la Al contrario, Querion si fidava ciecamente del giovane
nostra razza. Nel disegno degli eventi voi avete gi mezzuomo. Ivellios, infatti, anche se non lo dava a
compiuto la vostra parte. Ed per questo che siamo pronti credere, possedeva grandi doti magiche. Ce lo dimostr
ad accettare, da parte vostra, anche un rifiuto. ampiamente quando raggiungemmo Passo Alba e due
Querion, Faelardar e Ivellios, qui presenti insieme a orchi ci sorpresero alle spalle. Lultimo della compagnia
voi, partiranno oggi stesso, percorrendo la stessa strada era proprio Ivellios. Uno degli orchi, sbucato dalle ombre
che vi ha portato a noi. Proseguiranno oltre, verso nord, della notte, lo colp violentemente ad un braccio e lui,
ove dovranno portare a termine unimportante missione. senza alcun timore, si volt e rispose allattacco: delle
Non c bisogno che voi sappiate altro. Vi chiediamo solo saette luccicanti fuoriuscirono dalle sue dita e degli orchi
di accompagnarli e di far loro da guida attraverso le non rimase altro che una massa di carne fumante. Curai la
pianure, le montagne e i boschi, fino ai confini della sua ferita e continuammo di corsa il cammino, temendo
Grande Foresta. Il loro cammino potr essere pi facile e che il bagliore dei fulmini potesse attirare altri pericoli.
veloce, con voi al loro fianco.. Da quella notte, Ivellios ed io diventammo grandi amici.
Respen mi guard. I suoi occhi avevano una luce che Spesso camminavamo insieme, diversi metri davanti agli
non vedevo da giorni. Anche se mi dispiaceva lasciar altri e parlavamo per giornate intere. Gli raccontavo la vita
subito Evereska, mi sentivo onorata di quella richiesta e della mia gente e rispondevo ai suoi quesiti. Mi faceva
del modo in cui ci era stata posta. Inoltre, non avrei mai domande su ogni cosa gli passasse per la testa. Era un
voluto deludere mio fratello. Risposi cos al suo sguardo ottimo compagno di viaggio e la sua curiosit sembrava
con un rapido cenno dapprovazione e lui, sorridendo, non aver fine. Osservava ogni cosa con grande attenzione,
chiese agli anziani: come se ad ogni passo lo stesse aspettando una nuova
Quando si parte? scoperta. Sorridevo, pensando che, entrando per la prima
volta ad Evereska, era accaduta anche a me la stessa cosa.
Il Viaggio di Ritorno Ivellios, inoltre, era fiero di esser stato scelto dagli
Anziani delle Colline per quella missione. Si sentiva un
Gli anziani dissero che non cera tempo da perdere. elfo a tutti gli effetti e parlava proprio come se lo fosse.
Cos, dopo aver preparato velocemente le nostre cose, Se la razza elfica sta per esser minacciata, allora
lasciammo Evereska. Il sole era sorto da pochi minuti e dobbiamo fare qualcosa. Ma non dobbiamo temere:
gran parte degli abitanti della citt dormiva ancora. nessunaltra razza, nel pericolo, sa essere unita come la
Durante il cammino ebbi il modo di conoscere bene i nostra! mi disse un giorno, mentre parlavamo della loro
nostri nuovi compagni di viaggio. Querion, il pi anziano, missione.
era a capo della spedizione. Mi raccont di esser stato un Ero curiosa di sapere dove si sarebbero diretti i miei
gran combattente ed una delle pi importanti figure del compagni, dopo aver attraversato la Grande Foresta, ma
corpo armato di Evereska, anche se, da parecchio tempo, anche Faelardar e Ivellios erano alloscuro della loro
aveva abbandonato ogni carica militare. La chiamata degli destinazione. Strappare il segreto a Querion, inoltre, era
Anziani delle Colline era stata, per lui, una piacevole impossibile, anche se tentai, in un paio di occasioni.
sorpresa ed un grandissimo onore. Il nostro viaggio prosegu senza altri problemi. Dopo
Faelardar lo conoscevo gi, anche se non ero mai una ventina di giorni di lungo cammino, raggiungemmo il
riuscita a parlargli con calma. Nonostante fosse ancora confine nord dei boschi e la strada che conduce ad
molto giovane, proteggeva Evereska come sentinella gi Everlund. La nostra missione, la nostra indimenticabile
da diversi anni. Era lerede di una delle pi potenti avventura, giungeva dunque al termine.
famiglie della citt e, come tale, si sentiva addosso enormi La tristezza attanagliava il mio cuore. Respen, per,
responsabilit. Tuttavia, dimostrava di avere il coraggio e sembrava comprendermi perfettamente, cos come io capii
laudacia sufficienti per sostenere un peso simile, anche se il suo stato danimo ad Evereska. Eravamo fermi sotto
queste sue doti lo facevano apparire un po troppo lombra degli ultimi alberi della foresta a guardare i nostri
arrogante e presuntuoso. compagni che si allontanavano velocemente, quando mio
Ivellios parlava poco. Si mostrava timido e molto fratello si rivolse a me, con tanta dolcezza, dicendomi
chiuso. Fu Querion a raccontarmi la sua triste storia. parole che non potr mai dimenticare:
Anastranna, sua madre si invagh durante un lungo Nailo, ascolta ci che ti dice il tuo cuore. Non pensare
viaggio di un umano. Nessuno, ad Evereska, lo conobbe o a me, ai nostri boschi e ai nostri cari, ma pensa solo a
vide mai, ma la nascita di Ivellios fu la prova del loro quello che vorresti fare, al tuo grande sogno, senza
amore. A quel tempo, lelfa apparteneva ad una nobile mentire a te stessa. Fai ci che ti sembra pi giusto.
famiglia. Per paura che la nascita di Ivellios ne avrebbe Ma non perdere troppo tempo: si stanno allontanando e
causato la rovina, per, scelse di abbandonare i suoi cari e tra poco non li vedremo pi. Se ti metti a correre puoi
di vivere in povert, per crescere in pace il piccolo. Mai, ancora raggiungerli!
per, rimpianse la decisione presa ed il suo amore Lo abbracciai forte, con le lacrime che mi rigavano il
proibito. Ivellios, dunque, crebbe senza mai conoscere il viso e il cuore che batteva forte. Gli promisi che sarei
padre e senza mai uscire dalla vallata di Evereska. Per un tornata al pi presto per raccontargli ogni cosa mi sarebbe
mezzosangue non deve essere stato facile vivere in una successa e gli raccomandai di salutarmi nostro padre.
citt del genere, ed il freddo rapporto che regnava tra Quindi, raccolsi tutte le mie forze e iniziai a correre verso
Faelardar ed Ivellios ne era la prova lampante. il destino che avevo sempre cercato

6
LArrivo a
Silverymoon
fuoco stato appena ravvivato, gli orchi decidono di attaccare
senza avvertire i loro compagni.
Orchi (2): 5, 4 pf; 2d10 mo.
Tattiche: Gli orchi cercheranno di muoversi senza far rumore,
ma non sono famosi per la loro agilit e per i loro riflessi.
Faelardar, quindi, superando una prova in Ascoltare (CD 12),
potr accorgersi dei loro rumori tra la vegetazione, proprio dietro
I quattro personaggi, dopo il lungo viaggio che li ha visti di s. Se avesse successo nella prova, egli potr cercare,
partire da Evereska, si trovano a sole poche ore di cammino dalla gridando, di svegliare i suoi compagni. Inoltre, avr
loro destinazione finale: Silverymoon, la Gemma del Nord. lopportunit di agire nel round di sorpresa. In caso contrario, gli
La notte li ha sorpresi lungo la strada, proprio a met strada tra orchi riusciranno nellagguato e ai PG sar permesso rispondere
Everlund e la citt di Alustriel. Querion, il capo della spedizione allattacco solo nel round di combattimento successivo. In ogni
e il pi saggio dei quattro PG, ha cos deciso di interrompere il caso, a causa delle grida feroci degli orchi, i PG addormentati si
cammino e di accamparsi per la notte, in una radura a diverse sveglieranno di soprassalto, senzalcun bisogno di superare delle
centinaia di metri dalla strada principale. prove.
Querion organizza, per la notte, tre turni di vigilanza: il primo Sviluppo: Dopo tre round di combattimento (compreso il
a montare la guardia sar proprio il vecchio elfo. La notte round di sorpresa), gli altri quattro orchi giungeranno in aiuto dei
fredda ma molto tranquilla. Cos, dopo qualche ora, il vecchio compagni, attirati dal rumore della battaglia. Nellistante in cui
sveglia Faelardar per ricevere il cambio. sbucheranno dalla vegetazione, per, saranno colpiti e annientati
Il giovane elfo si alza e, dopo aver ravvivato il fuoco, afferra da una palla di fuoco, lanciata da un misterioso elfo della luna
la sua spada e si siede a qualche metro dagli altri, appoggiandosi apparso proprio alle spalle dei personaggi, nella direzione della
ad una grossa roccia su un lato della radura. Mentre osserva la strada principale.
notte e ne ascolta i rumori, i suoi
compagni dormono profondamente.

LAgguato
Attirati dal fuoco dellaccampa-
mento dei personaggi, un gruppo di
sei orchi si prepara ad attaccare. Due
di essi procedono in avanscoperta,
mentre gli altri si fermano a qualche
decina di metri dalla radura,
nascondendosi dietro agli alberi e
allerba alta, pronti ad agire.
I primi, giunti a pochi passi dal
bivacco, osservano laccampamento,
notando solo tre avventurieri ad-
dormentati. Faelardar, infatti,
nascosto alla loro vista dalla roccia
alla quale appoggiato. Data la
situazione e non accorgendosi che il

7
LARRIVO A SILVERYMOON

Eylin Amanodel crescente rivolta verso destra ed una stella posta proprio sotto la
sua punta pi alta. Noteranno, inoltre, che il fiume Rauvin
Dopo il combattimento, lelfo si presenter ai PG come Eylin attraversa la citt, dividendola in due parti distinte.
Amanodel, un avventuriero originario della citt di Silverymoon. Una dozzina di Cavalieri dArgento controllano lingresso alla
Dir loro che stava tornando alla sua citt natale dopo circa citt, sia dallalto delle torri di osservazione che da terra. Ogni
ventanni quando, udendo delle grida selvagge, si avvicinato al guardia indossa una splendente armatura argentata e tiene un
loro accampamento giusto in tempo per sventare lattacco degli portamento fermo e decoroso. Al passaggio della compagnia,
odiati orchi. non faranno alcuna domanda, augurando ai personaggi una felice
Non saggio accamparsi allaperto, da queste parti. dir permanenza nella Gemma del Nord. Se i personaggi chiedessero
lelfo ai personaggi, con gran gentilezza. ad Eylin i motivi di un cos blando controllo, lelfo della luna
Ditemi, cosa ci fanno delle guardie di Evereska ed una druida spiegher loro che ad ogni porta della citt attivo un potente
della Grande Foresta lontani dalle proprie terre? aggiunger campo magico simile ad un mythal, che permette alle guardie di
poi, riconoscendo la loro provenienza dagli abiti e dalle insegne. individuare la magia e le eventuali cattive intenzioni dei
Eylin si dimostrer cordiale e amichevole verso i PG, anche se viandanti. Proprio per questo motivo, i personaggi e lelfo non
i quattro non gli svelassero i loro veri scopi. Lelfo sa che degli sono stati fermati.
abitanti di Evereska e una druida dei boschi, per essere cos
lontani dalle loro terre, devono avere delle motivazioni pi che
importanti, ma non li forzer a parlare, rispettando il loro volere.
Sosta in Locanda
Quindi, Eylin consiglier ai PG di tornare a dormire. Sar lui a Dopo essere entrati nella citt, Eylin inviter i personaggi in
continuare il turno di guardia per il resto della notte. una locanda, per ringraziarli della compagnia e per consumare
con loro un meritato e abbondante pasto.
La Fine del Viaggio I personaggi entreranno in citt dalle Porte di Sundabar.
Seguendo Eylin, la compagnia passer cos dinanzi al Sacro
La mattina dopo, Elyin proporr ai PG di proseguire insieme il Boschetto di Silvanus per poi attraversare il grande mercato
viaggio verso nord. Durante il viaggio, i personaggi potranno cittadino ed entrare nel Quartiere del Cacciatore, dove Eylin li
chiedergli qualsiasi informazioni su Silverymoon. Lelfo sar guider nel cortile interno della Sala dellUomo Albero.
ben disposto a parlare e a raccontare ci che ricorda, con la Nella locanda, lelfo riconoscer, tra i garzoni, una sua cara
consapevolezza, per, che molte cose sono cambiate dalla sua amica di infanzia, Threnia (Mag3 elfa CB). Cos come tutti gli
partenza. Del suo passato, lelfo preferir non svelare nulla. abitanti di Silverymoon lelfa crede che Eylin sia stato ucciso
Il cammino verso Silverymoon proceder senza imprevisti. La dagli orchi diversi anni prima e, quindi, si dimostrer piuttosto
strada che segue il corso del fiume Rauvin e la sua vallata, sorpresa nel vederlo.
porter la compagnia verso nord finch, quando il sole avr Parlando con la ragazza, che Eylin inviter a sedersi con loro, i
raggiunto lo zenit, i cinque scorgeranno, da lontano, le imponenti personaggi potranno scoprire che Lady Alustriel attualmente
mura di pietra argentata e le alte torri della citt. lontana dalla citt, probabilmente per alcune visite ufficiali, in
Una volta avvicinatisi, la cerchia muraria, decorata, per gran una qualche citt delle Marche dArgento. Inoltre, Threnia
parte della sua altezza, da una fitta rete di verdi rampicanti, racconter loro che durante la notte precedente stata rubata, nel
apparir loro in tutta la sua maestosit. Sulle porte, i personaggi Palazzo dellAlto Mago, la Staffa di Silverymoon. Tutta la
distingueranno il sigillo reale della citt: una sottile luna faccenda, cos come il colpevole, ancora avvolta nel mistero.

La Storia di Eylin Amanodel


Eylin Amanodel nato a Silverymoon nel 1247 CV. La sua famiglia, originaria di Myth Drannor, aveva saputo conquistarsi un
posto di prestigio allinterno della Gemma del Nord. Eylin cos cresciuto tra la ricchezza e la fama dei suoi genitori, con un padre
membro del Consiglio dellAlto Mago e una madre esperta maga e insegnante del Collegio della Signora.
Iniziato alla magia gi in tenera et, Eylin ha quindi continuato gli studi dellArte quasi controvoglia, spinto dallinsistenza della
madre e dallidea del padre che il figlio avrebbe percorso, un giorno, la sua stessa strada. Eylin non si sentiva portato per la magia.
Ancor peggio, sentiva di non avere alcun controllo sulla sua vita.
Poi, improvvisamente, nella sua vita irruppe la tragedia. Durante un viaggio insieme ai genitori, la loro comitiva fu attaccata dagli
orchi. La battaglia fu terribile e lunico sopravvissuto fu proprio il giovane Eylin. Gli orchi lavevano risparmiato, forse proprio per la
sua giovane et. Mentre guardava le orrende creature che si allontanavano, lelfo sent crescere dentro il suo cuore la rabbia, lodio
profondo e la voglia di distruggere. Quando uno degli orchi torn, probabilmente per far dellelfo la sua cena, lira del giovane si
scagli su di lui, con un impeto che Eylin non aveva mai dimostrato di possedere. Dalle sue mani proruppero delle potenti scosse di
energia, senza che neanche il giovane riuscisse a capire cosa stesse accadendo. Lorco stramazz al suolo senza vita, mentre lelfo
sent dentro di s una forza magica mai posseduta prima.
Da quel giorno, che lui definisce una seconda nascita, Eylin vaga per i Reami, cercando di migliorare il controllo sui suoi poteri,
studiando lArte che un tempo rinnegava e cercando delle risposte alle sue domande. Ed proprio per questo che, dopo tanti anni,
tornato a Silverymoon. Spera di poter scoprire da cosa derivino le sue innate capacit magiche e a chi o a che cosa debba i suoi poteri.

8
Primo Giorno
a Silverymoon

chiedendole di non svelare a nessuno la verit sul suo conto e sul


suo ritorno a Silverymoon.
A questo punto, i personaggi saranno liberi di agire come
vorranno. La cosa pi importante da fare sar parlare con lAlto
Mago, per riferirgli del sogno e per consegnargli la lettera degli
Anziani delle Colline. Teoricamente, la prima cosa che i
quattro dovrebbero fare dopo essere usciti dalla taverna.
La Staffa di Silverymoon, simbolo del potere dellAlto Mago, Seguendo le indicazioni degli abitanti di Silverymoon, i
stata rubata durante la notte. Per le strade e nelle taverne non si personaggi troveranno il Palazzo dellAlto Mago senza troppi
parla daltro. Il colpevole non ancora stato trovato, ma la problemi. La situazione intorno al piccolo castello piuttosto
Guardia Magica gi allopera per cercare di scoprire qualcosa. caotica: una folla di cittadini tenuta a distanza da diversi
Parlando con alcuni cittadini di Silverymoon, i personaggi Cavalieri dArgento, mentre altre venti guardie e diversi membri
potranno rendersi conto della gravit e delleccezionalit del della Guardia Magica sono intenti a perlustrare i giardini interni.
fatto: il Palazzo dellAlto Mago protetto da leggendarie magie Nel caso in cui i personaggi non si fossero fermati in locanda
e pochi possono riuscire ad entrare al suo interno. Eppure, con Eylin, per raggiungere subito il palazzo, i personaggi
qualcuno riuscito ad entrarvi e a sottrarre il prezioso artefatto potranno sapere del furto avvenuto la notte precedente
magico dalle stanze dellAlto Mago Taern Hornblade. domandando alla gente il motivo di quel trambusto.
Non ci sono sospetti, ma i Silverani sanno che la loro citt ha Chiedendo alle guardie il permesso di parlare con lAlto
tanti nemici, spinti dal desiderio di distruggerla. Mago, un Cavaliere dArgento li condurr allinterno del
palazzo, in una sala daspetto riccamente arredata. Dopo qualche
Consegnare ai giocatori lallegato La Mappa di Silverymoon.
minuto, i personaggi saranno raggiunti da Culiathryn Silvergaze
(Ari14/Mag3 mezzelfo LB), maggiordomo dellAlto Mago
Al Palazzo dellAlto Mago Taern Tuonoincantato Hornblade e della Signora Splendente,
Lady Alustriel delle Sette Sorelle.
Dopo aver mangiato velocemente, Eylin saluter gentilmente i Culiathryn spiegher loro che lAlto Mago molto occupato a
personaggi, salder il conto con loste e lascer la locanda. Prima causa di quello che accaduto durante la notte e che sar lui
di uscire, per, scambier due parole in disparte con Threnia, stesso a riferire ogni cosa.

La Staffa di Silverymoon
La Staffa di Silverymoon il simbolo principale del potere dellAlto Mago. stata adottata per la prima volta nel 712 CV da
Aglanthol il Rosso, secondo Alto Mago della storia di Silverymoon, e da allora, per gli oltre sei secoli successivi, non c stato Alto
Mago che non abbia posseduto una sua staffa. La Staffa di Silverymoon viene creata per ogni Alto Mago o passa di mano tra lAlto
Mago precedente e quello appena nominato. Ad esempio, la staffa che attualmente in possesso di Taern Tuonoincantato la stessa
che apparteneva a Lady Alustriel e che la donna fece forgiare dopo la distruzione della staffa precedente, esplosa durante il duello di
magia tra lei e lAlto Mago Ethenfrost.
La Staffa di Silverymoon un oggetto magico di incredibili poteri, molti dei quali sono sconosciuti a tutti gli abitanti della citt.
Una delle pi note capacit della staffa, per, quella di poter dissolvere, in caso di necessit, la parte centrale del Ponte della Luna. Il
fatto che la staffa sia probabilmente caduta in mani nemiche, quindi, agli occhi dei cittadini, una cosa gravissima.

9
PRIMO GIORNO A SILVERYMOON

Riguardo a Lady Alustriel, Culiathryn spiegher loro che la mura. Lashtor, Sepur, la Caduta degli Incantesimi e lAlto Mago
Signora della Speranza ha lasciato la Staffa di Silverymoon nelle Ethenfrost, sono nomi che fanno riaffiorare in noi la vergogna.
mani di Taern Tuonoincantato quasi tre anni prima. Alustriel Abbiamo, per, pochi elementi sui quali indagare. Anche i
ora portavoce della giovane nazione delle Marche dArgento, vostri saggi lo sanno: il sogno potrebbe significare molte cose. Il
che ha proprio in Silverymoon la propria capitale. Alustriel furto della staffa potrebbe avere a che fare con esso, ma chi pu
attualmente in visita ufficiale in una delle citt delle Marche dirlo con certezza? E cosa potr fare, lAlto Mago, se non tenere
dArgento. Dove sia ora, per, non autorizzato a rivelarlo, gli occhi ben aperti? Ben poco.
soprattutto a degli sconosciuti come loro. Ma i vostri saggi mi hanno donato un prezioso consiglio: se
Riguardo al furto, Culiathryn sar molto evasivo. Spiegher ai qualcuno sta tramando alle nostre spalle, si di sicuro preparato
personaggi che il fatto molto strano, anche se, nella storia della e si nascosto tra la nostra gente: chi meglio di uno straniero
citt, non la prima volta che avviene un furto nel Palazzo pu scovarlo e scoprire le sue intenzioni? La vostra presenza qui
dellAlto Mago. In ogni caso, convinto che i Cavalieri preziosa: voi potreste indagare dove un Silverano non potrebbe
dArgento e, soprattutto, la Guardia Magica, troveranno il cercare, vi potreste infiltrare dove un Cavaliere dArgento non
colpevole molto presto. potrebbe arrivare e potreste osservare ci che una Guardia
A questo punto i personaggi potranno spiegare a Culiathryn le Magica e un qualsiasi altro mago non riuscirebbe a vedere.
ragioni della loro missione, consegnandogli la lettera degli Siate i miei occhi e le mie orecchie. Siate le armi con le quali
Anziani delle Colline e raccontandogli il sogno avuto dagli elfi sventare limminente pericolo. Non vi conosco, vero, ma, solo
della Grande Foresta. Oppure, potranno cercare di convincere guardandovi negli occhi, sento di potermi fidare ciecamente.
Culiathryn a farli incontrare subito con lAlto Mago. Per Riguardo al furto della Staffa di Silverymoon, Taern dir ai
riuscirci, dovranno esporre al maggiordomo delle ragioni pi che personaggi che un fatto molto strano e un piano molto audace,
convincenti, facendo il nome degli Anziani delle Colline, e studiato con estrema precisione. Infatti, tutto il palazzo protetto
spiegandogli che la faccenda della massima importanza. da campi magici e, al suo interno, solo il portatore di un certo
Se riuscissero a convincerlo, Culiathryn dir loro di attendere sigillo arcano pu riuscire a lanciare delle magie, mentre gli
e uscir dalla stanza, per andare a parlare con il suo signore, ai oggetti magici cessano di funzionare. Oltretutto, certe aree del
piani superiori del palazzo. Dopo diversi minuti, entrer cos palazzo sono protette da campi denergia magica che possono
nella stanza lAlto Mago Taern Tuonoincantato Hornblade, essere attraversati solo in presenza di un preciso oggetto magico.
che li accoglier nel migliore dei modi. Se i personaggi non I ladri, quindi, dovevano essere a conoscenza della chiave per
avessero ancora pranzato, lAlto Mago ordiner al suo attraversare questi campi magici e non hanno fatto uso di magie.
maggiordomo di far preparare la sala da pranzo e inviter loro a Riguardo ad Alustriel, Taern dir ai personaggi che la Signora
mangiare in sua compagnia. della Speranza ha lasciato in tutta fretta Silverymoon qualche
Nonostante la situazione, Taern apparir ai personaggi sereno giorno fa, subito dopo aver ricevuto un messaggero. partita da
e tranquillo. Ascolter, senza interrompere, il loro racconto e sola, e lAlto Mago non a conoscenza della sua destinazione.
legger attentamente la lettera degli Anziani delle Colline. Anche questo fatto molto strano e fa pensare che la figlia di
Capisco. dir quindi ai personaggi una cosa curiosa, Mystra sia stata allontanata dalla citt di proposito.
questa del sogno, e forse altrove non avrebbe avuto limportanza Taern, quindi, congeder i personaggi, chiedendo loro di
che si merita. Ma siamo a Silverymoon, dove la gente ha a che essere quotidianamente aggiornato sulle possibili novit.
fare ogni giorno con i prodigi dellArte magica. Consiglier loro di cercare un posto per la notte in una delle
La nostra citt ha molti nemici. Pu apparire come un piccolo locande della citt, dove potrebbe essere pi facile scoprire
paradiso, un sogno di pace e di convivenza pacifica. la sua qualcosa. Infine, prima di salutare, lAlto Mago inviter i quattro
gente che ha alimentato questo sogno. Ma le minacce non a non svelare il sogno ed il loro compito a nessuno.
mancano: durante la nostra storia abbiamo combattuto nemici
forti e spietati. Orchi, draghi, orde di nonmorti. Molti hanno
cercato di trasformare questo nostro sogno in un incubo.
LElfo Assassinato
Sono preoccupato. La visione di cui mi avete portato a La prima cosa a cui i personaggi potrebbero pensare, iniziando
conoscenza descrive qualcosa che pu succedere solo allinterno le indagini, chiedere in giro se qualcuno sappia qualcosa
di Silverymoon. La storia dimostra che i mali peggiori, nella riguardo ad un elfo pugnalato alle spalle. In effetti, alcuni
nostra citt, hanno avuto origine proprio allinterno delle sue abitanti di Silverymoon ed i Cavalieri dArgento potrebbero

Taern Tuonoincantato Hornblade


Taern Tuonoincantato Hornblade (Mag18 umano NB) governa la citt di Silverymoon, come Alto Mago, da quasi tre anni, da
quando Lady Alustriel delle Sette Sorelle diventata la portavoce della giovane lega delle Marche dArgento. Alustriel stessa ha
scelto Taern, allora capitano della Guardia Magica, come suo successore, affidando a lui la Staffa di Silverymoon.
Taern un uomo di quarantanni ed un potente mago. estremamente sincero in qualsiasi situazione ed sempre disponibile al
dialogo. Dalla sua Signora, che serve ancora come se fosse ancora un semplice suddito, Taern ha imparato a stringere amicizia con
tutti quelli che incontra, ad aiutare le persone a risolvere le loro preoccupazioni e i loro bisogni.
assai difficile che perda il controllo, e la sua rabbia quasi sempre esternata in discorsi freddi e puntigliosi.

10
PRIMO GIORNO A SILVERYMOON

rispondere loro che una decina di giorni prima del loro arrivo con pochi altri scagnozzi, usando i pi giovani per lavoretti di
nella citt, un giovane elfo era stato assassinato proprio in quel poco conto.
modo. Chiedendo in una locanda (dove facile trovare qualsiasi Inoltre, i malviventi di Silverymoon sono gente orgogliosa,
informazioni) o ai Cavalieri dArgento, i personaggi potranno che ama profondamente la propria citt, proprio come tutti gli
sapere qualcosa di pi riguardo allassassinio. altri abitanti della Gemma del Nord. Non oserebbero mai
Lelfo, Nilman Garolas, era un giovane studente. Frequentava tramare contro i pi importanti personaggi del luogo e
lUniversit di Silverymoon e apparteneva ad una modesta soprattutto contro Taern o Alustriel, che rispettano ed amano
famiglia di onesti lavoratori. Per mantenersi gli studi, secondo le proprio come un qualsiasi altro cittadino. Il Palazzo dellAlto
vigenti regole dellUniversit, prestava spesso servizio, come Mago e gli altri luoghi importanti della citt, contengono s tesori
sentinella, assieme ad alcuni membri della Guardia Magica. di inestimabile valore, ma sono anche posti che attraggono
Il suo corpo stato rinvenuto, allalba di una mattina di dieci viaggiatori e mercanti da tutti i Reami. alle spalle di questi
giorni prima, in uno stretto vicolo non lontano dal porto, nella ultimi che i ladri di Silverymoon preferiscono arricchirsi.
Citt Vecchia. Le indagini sulla sua morte non hanno portato ad Qualsiasi abitante della citt, quindi, sicuro che i ladri di
alcun risultato: larma del delitto non stata trovata e, oltretutto, Silverymoon non centrino con il furto della Staffa dellAlto
sembra che il corpo sia stato nascosto nel vicolo solo dopo Mago, anche se, forse, potrebbero sapere qualcosa a riguardo. In
luccisione, avvenuta probabilmente da unaltra parte. La totale fondo, come succede nelle altre citt dei Reami, i ladri sono in
assenza di indizi e di testimoni ha finito cos col far chiudere le possesso di informazioni che fanno gola a molta gente.
indagini dopo soli pochi giorni. Lunica cosa certa che il Se i personaggi chiedessero dove poter trovare i ladri di
giovane stato pugnalato alle spalle, forse di sorpresa, durante la Silverymoon, sar loro indicato il Vicolo del Mendicante, una
notte precedente al rinvenimento del corpo. serie di viottoli e di isolati nel Quartiere dellUomo Buono.

LA FAMIGLIA GAROLAS NEL VICOLO DEL MENDICANTE


Se i personaggi volessero incontrare i genitori di Nilman, sar Nel Vicolo del Mendicante, i personaggi si troveranno in una
loro indicata labitazione della famiglia Garolas, posta ai confini zona molto tranquilla rispetto al resto della citt. Alcuni loschi
del Quartiere dellUomo Buono. individui senza scrupoli sono intenti a spennare stranieri pieni di
Parlando con i genitori del giovane, i quattro verranno a sapere soldi, giocando dazzardo e vendendo oggetti rubati. Diversi
che Nilman, quella sera, era uscito in tutta fretta dicendo di avere personaggi misteriosi sono invece nascosti nelle ombre delle
un turno di guardia. La cosa, per, non era vera, perch le costruzioni circostanti, in attesa delle persone giuste a cui
guardie alla Porta della Brughiera, dove il giovane era solito proporre e vendere le loro merci.
tenere servizio, affermano che quella notte, per lui, non era in I personaggi non attireranno la loro attenzione. Anzi, alla vista
programma nessun turno di guardia. delle insegne ufficiali di un esercito sconosciuto, i ladri pi abili
Se chiedessero delle amicizie o degli svaghi del figlio, i due volteranno loro le spalle, ignorandoli e cercando di evitarli. I pi
elfi diranno loro che Nilman era uno studente diligente e che il inesperti li guarderanno con diffidenza ma, nella speranza di
suo poco tempo libero lo passava uscendo, la sera, insieme al suo ottenere qualche soldo, si dimostreranno pi cordiali.
caro amico Deamar Prianoc, un umano. Loro, per, non Uno di questi, Brasereth (Ldr3 umano CN), si avviciner ai
conoscono il giovane, n la sua famiglia. quattro offrendo le sue merci. Il giovane ladruncolo vende una
scarsa variet di armi di buona fattura sottratte ad un mercante
straniero giunto dalla Costa della Spada. Se i personaggi gli
DEAMAR PRIANOC
chiedessero qualcosa riguardo alla Staffa di Silverymoon o ad
Se i personaggi cercassero Deamar per la citt, saranno oggetti particolari, Brasereth affermer di non saper nulla,
indirizzati allUniversit di Silverymoon, dove sembra che il lasciando per intendere di pretendere qualcosa in cambio.
giovane passi la maggior parte del tempo. I quattro, per, non Pagando al giovane un minimo di 8 mo, i personaggi riceveranno
saranno in grado di trovarlo, n durante il pomeriggio da lui una carta da gioco raffigurante un jolly e saranno
allUniversit, n la sera a casa sua. I suoi genitori spiegheranno indirizzati alla taverna La Brillante Lama Brandita.
che il figlio rientrato a casa sul tardi, ha cenato e poi subito
uscito a divertirsi insieme ad alcuni amici.
LA BRILLANTE LAMA BRANDITA
I personaggi riusciranno ad incontrare Deamar solo durante il
secondo giorno passato a Silverymoon. Mostrando la carta da gioco ad uno dei garzoni della Brillante
Lama Brandita, i personaggi saranno invitati ad accomodarsi ad
La Gilda dei Ladri uno dei tavoli della sala centrale. Dopo qualche minuto, il
cameriere torner verso di loro, dicendo con educazione che
Indagando sulla scomparsa della Staffa di Silverymoon, i solo due persone alla volta possono incontrare Z. Scelti i due
personaggi potrebbero avere lottima idea di cercare di contattare personaggi, il garzone guider questi ad una delle alcove laterali
la gilda dei ladri di Silverymoon. della grande sala, che sono nascoste da pesanti tende.
I furfanti della Gemma del Nord non sono cos organizzati I due si ritroveranno cos al cospetto di uno dei pi abili ladri
come accade nelle altre grandi citt di Faerun, perch avere a che di Silverymoon, Darew Occhiolesto (Ldr10/Mag3 umano N),
fare con maghi ed incantatori molto pi pericoloso che beccare che si presenter loro come Z. Il ladro ha una grande reputazione
un ricco mercante di qualsiasi altra citt. Sono pochi i ladri per quanto riguarda oggetti ed artefatti magici e quando si sentir
veramente capaci della citt, ed essi preferiscono agire da soli o chiedere della Staffa di Silverymoon, si dimostrer divertito

11
PRIMO GIORNO A SILVERYMOON

dalla richiesta. Darew spiegher loro che i ladri della citt non
centrano nulla con il furto del potente artefatto. Essi, infatti, non
Un Misterioso Incontro
oserebbero mai tramare contro Taern e, oltretutto, la staffa uno Se i personaggi chiedessero notizie sulla staffa scomparsa o
degli strumenti pi importanti legati alla sicurezza della citt. sullassassinio di Nilman Garolas nella Citt Nuova, nei pressi
Darew non sa molto riguardo al furto ed ai possibili colpevoli degli edifici che formano la nuova Universit di Silverymoon, ad
(anche se crede che sia opera di stranieri), n sa qualcosa un certo punto un giovane studente di nome Tendas Thaliron
riguardo allassassinio di Nilman Garolas. Dir, per, di (Mag1 umano NB) si avviciner loro, cercando di tenersi al
conoscere una persona che potrebbe fare al caso loro. Questa riparo dalla vista degli altri studenti e degli altri abitanti di
piccola informazione ha naturalmente un prezzo: solo dopo aver Silverymoon. Il ragazzo parler loro per alcuni minuti,
ricevuto un minimo di 20 mo, Darew dir loro di visitare LElmo apparendo agitato e piuttosto nervoso.
e il Martello, una nota taverna poco distante dal Vicolo dei Ho delle cose da dirvi sussurrer Tendas ai quattro ma
Mendicanti. Al suo interno, potranno trovare il nano Norfain, questo non n il posto, n il momento giusto per parlare.
che in possesso di uninfinita quantit di informazioni Incontriamoci stanotte nei pressi della Radura di Mielikki. Allora
importanti, riguardanti la Gemma del Nord. potremo parlare. Ora, per, devo andare. Non vorrei che qualche
Darew spiegher loro, inoltre, che per poter parlare con lui occhio indiscreto mi veda parlare con voi! detto questo si
dovranno offrirgli un grosso boccale di birra rossa, parlando solo allontaner velocemente, girando langolo ed infilandosi in uno
con loste e stando lontani. Se il nano apprezzer il pensiero, li degli edifici dellUniversit.
inviter a sedersi con lui. Norfain facilmente individuabile Durante la notte, se i personaggi si presentassero alla Radura
nella taverna: nonostante il baccano della folla, se ne sta sempre di Mielikki, vedranno Tendas poco distante dal luogo sacro. Il
in silenzio nellangolo pi buio del locale. ragazzo far loro un cenno con una mano e si infiler quindi in
un vicolo buio. Avvicinandosi al vicolo, i quattro sentiranno un
grido soffocato e, correndo sul posto, vedranno il corpo del
LELMO E IL MARTELLO
giovane a terra, privo di vita e con una ferita sanguinante sulla
LElmo e il Martello brulica di vita a qualsiasi ora del giorno. schiena. Su uno dei tetti di una delle case pi basse, i personaggi
Al suo interno, i personaggi troveranno avventurieri, nani, intravedranno allora unombra nera, che sparir dalla loro vista
guerrieri e una manciata di chierici intenti a raccontare storie di dopo pochi istanti.
mitiche gesta e antiche leggende. Tra di essi sono presenti anche Tendas stato pugnalato alle spalle, proprio come Nilman
diversi Cavalieri dArgento, che si ritrovano in questa taverna Garolas. Ai personaggi non rester altro da fare che chiamare i
dopo aver terminato i loro compiti quotidiani. Cavalieri dArgento o allontanarsi silenziosamente dal luogo del
Come anticipato da Darew, ad un tavolo in un angolo buio del delitto. difficile che i quattro possano essere incolpati della
locale seduto un vecchio nano dalla lunga barba grigia, Norfain morte del giovane. Ad ogni modo, i personaggi sono sotto la
il Silenzioso (Grr6/Ldr6 nano LN). Se seguissero le istruzioni di protezione dellAlto Mago Taern, e baster il suo intervento per
Darew, chiedendo alloste di portare un grosso boccale di birra metterli fuori dai guai.
rossa al nano, questi, ricevuto il dono, alzer gli occhi verso di
loro, invitandoli a sedere con lui. In caso contrario, il nano non li
noter e, se si avvicinassero a lui, non dir nulla.
Dove Passare la Notte
Norfain il pi abile informatore dei ladri di Silverymoon ed I personaggi potranno scegliere liberamente la locanda nella
a lui che si rivolgono i visitatori per ottenere velocemente delle quale passare la notte. Il locale pi famoso e rinomato della citt
notizie importanti. Nonostante questo, anche il nano, riguardo al la Locanda dei Saggi Capricciosi, situata nella Citt Vecchia e
furto della Staffa di Silverymoon, non sa molto. Lunica cosa affacciata alla piazza dei Quattro Angoli.
che riuscito a scoprire, durante la mattinata, che, molto In ogni caso, possibile trovare altre locande meno conosciute
probabilmente, nella faccenda c lo zampino di una specie di in ogni quartiere di Silverymoon, eccezion fatta per la Citt
societ segreta chiamata I Lettori dellInfinito. Chi siano o Nuova, dove non esistono locali dove poter trascorrere la notte.
quali siano i loro scopi, Norfain lo ignora, anche se consiglier ai Nella locanda, i personaggi potranno consumare una cena
personaggi di tornare a trovarlo nei giorni seguenti, quando forse discreta e riposare serenamente. Inoltre, avranno il permesso di
sar riuscito a raccogliere qualche informazione pi precisa. rientrare a qualsiasi ora della notte.
Riguardo allassassinio del giocane elfo, Norfain affermer
che, anche in questo caso, la malavita della citt non centra
nulla, anche se non stato un evento al quale ha prestato molta
Eylin a Silverymoon
attenzione. Lui crede che possa essere stato un semplice litigio Dopo aver pranzato in compagnia dei personaggi, Eylin ha
tra giovani, finito poi in tragedia. visitato diversi luoghi legati ai ricordi della sua infanzia. Lelfo
Per queste informazioni, Norfain riterr sufficiente la birra che ha fatto una breve tappa allUniversit, ad osservare i giovani
i personaggi gli hanno offerto. Per qualsiasi altra informazione, studenti nelle loro faccende, e si poi diretto alla Torre
per, chieder loro una bella sommetta. Inoltre, non sveler, per dellEquilibrio, il tempio di Mystra, dove ha passato gran parte
niente al mondo, quali siano le sue fonti. del pomeriggio, riflettendo e parlando con i chierici.
Nei giorni seguenti, i personaggi non riusciranno pi a trovare Nel tardo pomeriggio ha fatto visita alla Volta dei Saggi, dove
Norfain nella locanda. Chiedendo in giro, verranno a sapere che si intrattenuto leggendo gli antichi volumi custoditi al suo
il nano misteriosamente scomparso, e che di lui non si hanno interno, quindi, ha cenato ancora nella Sala dellUomo Albero.
notizie dalla sera del primo giorno passato dai personaggi nella I personaggi avranno modo di incontrare Eylin solo in questi
citt di Silverymoon. luoghi e solo negli orari descritti.

12
Secondo Giorno
a Silverymoon

questo per svariati motivi: prima di tutto, Taern non capisce


quale motivazione possa aver spinto lelfo a rubare loggetto:
avrebbe potuto rivendere la staffa per guadagnare una bella
somma, ma Seralal appartiene ad una ricca e nobile famiglia
elfica originaria di Myth Drannor.
In secondo luogo, nella casa di Seralal stato trovato un baule
anti-individuazione, che avrebbe permesso allelfo di occultare
Durante la notte, la Guardia Magica, grazie alle sue potenti la staffa anche alla magia della Guardia Magica. Lartefatto era
magie, trova la Staffa di Silverymoon nella stanza di Seralal invece nascosto nella sua stanza, sotto il letto, e la cosa, agli
Amonoden, membro del consiglio dellAlto Mago e zio di Eylin. occhi dellAlto Mago, appare alquanto strana.
Lelfo viene subito arrestato e rinchiuso nelle prigioni del Inoltre, il piano architettato per rubare la staffa non poteva
Palazzo dellAlto Mago. essere portato a termine da un vecchio mago, per quanto potente,
I personaggi verranno a conoscenza di queste notizie parlando se non con laiuto di abili complici.
con loste della locanda la mattina seguente allarresto, durante Nonostante questo, gli indizi contro di lui sono schiaccianti,
la colazione. I quattro, inoltre, potranno dedurre la parentela tra anche perch Seralal, cos come gli altri membri del Consiglio
Eylin e Seralal dal nome di famiglia o chiedendo a qualche elfo dellAlto Mago, ha libero accesso al Palazzo. Inoltre, la gente
o nano anziano. pretende che sia fatta giustizia, e la notizia della cattura del
colpevole ha placato la tensione accumulata nelle ultime ore.
Colloquio con lAlto Mago Oltretutto, continuer Taern forse sarebbe meglio
comportarsi come se niente fosse accaduto. Se c realmente
A questo punto, la prima cosa che i personaggi dovrebbero qualcuno dietro a tutta questa storia, allora facciamogli credere
fare presentarsi al Palazzo dellAlto Mago per discutere con che lAlto Mago non abbia dubbi riguardo alla colpevolezza di
Taern degli ultimi eventi. I quattro saranno subito ricevuti dallo Seralal. Preferisco attendere le sue mosse e vedere dove i nostri
stesso Alto Mago nella sala dattesa del piccolo castello. Se non nemici vogliano arrivare. Nel frattempo, voi dovrete continuare
lavessero visto il giorno precedente, questo sar il loro primo ad indagare, cercando di scoprire qualcosa che possa aiutarci a
incontro con lAlto Mago di Silverymoon. capire cosa si celi sotto questa faccenda.
Taern, che, come il giorno prima, apparir loro tranquillo e Nella tarda mattinata si riunir il Consiglio dellAlto Mago:
sereno, si presenter con la Staffa di Silverymoon in una mano. secondo la legge, quando uno dei suoi membri viene a mancare,
Conversando con lui, i personaggi avranno modo di intuire che qualsiasi sia la causa, nei giorni immediatamente seguenti deve
egli non crede affatto nella colpevolezza di Seralal Amonodel, e essere nominato un nuovo consigliere che possa sostituirlo. Oggi

Il Consiglio dellAlto Mago


Il Consiglio dellAlto Mago lorgano che gestisce la Corte delle Stelle e che detiene il potere direttamente sotto allAlto Mago.
formato da sei persone: due umani, due elfi e due nani, in modo da rappresentare, agli occhi di tutti i cittadini, la stretta
collaborazione tra le razze principali di Silverymoon. Nessuna legge, per, stabilisce il modo in cui deve essere formato, il fatto che
rappresenti equamente le tre razze principali ormai diventato un costume della citt.
Attualmente, fanno parte del Consiglio dellAlto Mago gli umani Olirann Waledfrid e Howyn Boannon, gli elfi Seralal Amonodel e
Erjalun Balarauindir ed i nani Gimmor Gordrivver e Joyin Holderhek.

13
SECONDO GIORNO A SILVERYMOON

verr deciso il giorno della riunione durante la quale si sceglier


il nuovo membro. Sar il Consiglio stesso a decidere il nome del
Le Indagini
nuovo consigliere, durante questa riunione, alla quale parteciper A questo punto ai personaggi non rester altro da fare che
anchio, per deliberare la nuova nomina. Sento che durante tornare alle proprie indagini. I quattro hanno varie cose sulle
questa riunione salter fuori qualcosa di strano. Credo che il quali investigare: prima di tutto la morte di Tendas Thaliron (se
momento decisivo stia arrivando. avvenuta) e quella di Nilman Garolas; quindi, potrebbero cercare
Riguardo alluccisione di Tendas Thaliron (se avvenuta) e a delle notizie dei membri del Consiglio dellAlto Mago, ed in
quella di Nilman Garolas, Taern non sa molto. Per, crede che a particolare sui due consiglieri umani. Ad esempio, potrebbero
questo punto sia giusto andare fino in fondo alle indagini, visto decidere di appostarsi davanti alla Corte delle Stelle, in attesa
che questi fatti potrebbero essere collegati fra loro. della fine della riunione del Consiglio, per poi seguire le mosse
Riguardo ai Lettori dellInfinito, dir di non aver mai sentito dei suoi membri.
questo nome, ed quasi certo che esso non appaia neanche negli
annali storici della citt.
LASSASSINIO DI TENDAS THALIRON
Riguardo ad Eylin Amanodel, Taern dir loro di non averlo
mai incontrato di persona, anche perch il giovane scomparso Nel caso in cui Tendas Thaliron fosse stato assassinato, i
da Silverymoon circa ventanni prima. A quel tempo, suo padre, personaggi potrebbero cercare di incontrare i suoi genitori, per
Lanis Amanodel, faceva parte del Consiglio dellAlto Mago e, conoscere qualcosa di pi sul giovane. La famiglia Thaliron
dopo la sua morte, il suo posto fu preso dal fratello Seralal. abita nella Citt Vecchia, in un grande edificio risalente ai primi
secoli della storia di Silverymoon.
Seralal Amanodel I personaggi potranno parlare con il padre di Tendas, Tobias
Thaliron. La madre sconvolta ed rinchiusa nella sua camera
I personaggi potranno vedere Seralal Amonodel, nelle prigioni da letto. Tobias risponder ad ogni domanda che gli sar posta,
del Palazzo dellAlto Mago, solo chiedendo il permesso a Taern raccontando che il figlio aveva scelto di imparare le arti magiche
stesso, che acconsentir senza fare storie. allUniversit di Silverymoon, che era un ragazzo tranquillo e
Guidati alla sua cella da un Cavaliere dArgento, i quattro si ben educato, e che amava i suoi studi. Non ha idea di chi possa
troveranno di fronte ad un vecchio elfo, dallaspetto abbattuto e aver voluto la sua morte o del motivo per cui avrebbe voluto
disperato. Seralal dir ai personaggi di essere innocente, che non parlare con i personaggi.
avesse idea che la Staffa di Silverymoon fosse nascosta in casa Riguardo alle sua amicizie, dir loro che Tendas era un grande
sua, proprio sotto il suo letto. Non riesce neanche a capire come amico dellelfo Nilman Garolas e di Deamar Prianoc. Con loro,
possa essere finita l. Non ha alcuna idea su chi possa averlo Tendas trascorreva gran parte delle sue giornate nella loro casa,
incastrato, n su chi possa aver tramato contro di lui: aveva studiando ed esercitandosi, per poi uscire a divertirsi durante la
sempre creduto di essere amato e rispettato da tutti i Silverani. sera. Dal giorno della morte di Nilman, Tendas appariva distrutto
Riguardo ad Eylin, crede ancora che sia morto insieme ai suoi e, spesso, sembrava pensieroso ed inquieto.
genitori. Racconter la storia del nipote e di quella che lui pensa
che sia stata la sua tragica fine. Se i personaggi gli raccontassero
DEAMAR PRIANOC
di essere giunti a Silverymoon in sua compagnia, Seralal stenter
a crederci, dimostrando, per, di avere nel cuore ancora una I personaggi potranno trovare il giovane Deamar Prianoc
grande speranza di poterlo riabbracciare. (Mag1 umano LB) nella Citt Nuova, allinterno del locale La
Pergamena Lucente, una sontuosa sala da t e libreria
frequentata dagli studenti dellUniversit di Silverymoon.
CASA AMANODEL
Nel caso in cui il suo amico Tendas Thaliron fosse stato
La casa della famiglia Amanodel si trova nella parte nord del ucciso, il giovane sar seduto ad un tavolo del locale, da solo,
Quartiere del Palazzo, ed costruita sui rami di una vecchia apparentemente immerso nella lettura di un libro. Rivolgendosi a
quercia. Giunti sul posto, i personaggi avranno loccasione di lui, i personaggi noteranno gli occhi e il viso abbattuto. Dopo la
parlare con Earalind, moglie di Seralal. Lelfa ancora sotto morte di Nilman, lassassinio di Tendas stato, per lui, un colpo
shock e non si rende ancora conto di cosa sia successo. Apparir terribile. I tre erano, infatti, grandi amici, uniti dal profondo
sincera e molto spaventata, vorrebbe vedere il marito e chieder amore per la magia e per le arti arcane.
delle sue condizioni. Deamar sconvolto da quello che successo ai suoi due
Parlando di Eylin, lelfa sembrer dimenticare i guai del amici. Mentre, nel caso dellassassinio di Nilman, pensava si
marito, sorridendo e dimostrando tutta la sua gioia. Eylin, infatti, trattasse di un incidente, ora che anche Tendas stato ucciso,
ha fatto visita ai suoi parenti subito dopo aver appreso la notizia sicuro che le due morti non siano un caso e si sente in grave
dellincarceramento di Seralal. Earalind racconter che lelfo pericolo. terrorizzato da quello che potrebbe capitargli. Proprio
stato con loro per un po di tempo, dopodich si allontanato in per questo, prima di parlare, chieder di essere portato in un
compagnia di suo figlio Iselas. Agli occhi dellelfa, Eylin non luogo in cui possa essere al sicuro dagli assassini dei suoi amici.
pi quello di un tempo: cambiato, sembra essere diventato I personaggi, quindi, prima di poter riceve da lui delle preziose
molto pi deciso di un tempo. Lelfa pensa che Eylin e Iselas si informazioni, dovranno portarlo in un tempio (come la Torre
siano messi alla ricerca di indizi che possano far uscire Seralal dellEquilibrio o lInvincibile Dimora), affidandolo alle cure dei
dalle prigioni. Dove siano andati, per Earalind non lo sa. chierici, o nel Palazzo dellAlto Mago, dove potr essere
Cercando velocemente nella ricca abitazione, i personaggi nascosto nelle prigioni. Se i quattro non soddisfacessero la sua
potranno trovare il baule magico di cui parlava Taern. richiesta, il giovane si rifiuter di parlare.

14
SECONDO GIORNO A SILVERYMOON

racconto dellamico che, nel corso di una riunione, aveva notato


TENDAS THALIRON VIVO
un uomo anziano, vestito di una lunga tunica color porpora e con
Nel caso in cui Tendas Thaliron fosse ancora in vita, i lo sguardo perverso, scambiare due parole con lo stesso Luscor.
personaggi potranno trovare lui e il suo amico Deamar Prianoc I giovani racconteranno che, durante la notte in cui stata
nella sala da t La Pergamena Lucente. rubata la Staffa di Silverymoon, alcuni dei membri dei Lettori
I due amici stanno discutendo tra loro. Tendas crede che la dellInfinito erano stati convocati per una missione importante,
morte di Nilman abbia a che fare con i Lettori dellInfinito e che della quale, per, loro non sanno nulla. Tendas per sicuro che
sia giusto avvertire le autorit, mentre Deamar pensa che non sia la missione centrasse qualcosa con il furto.
vero e che lesistenza del loro club deve restare segreta. Infatti, Infine, i personaggi saranno messi al corrente di una riunione
entrambi i due amici sono membri dei Lettori dellInfinito, cos straordinaria, in programma durante la notte.
come lo era anche Nilman Garolas.
Con larrivo dei personaggi, Tendas dir allamico che ormai
LO SCRIPTORIUM
ha preso la sua decisione che dir tutto ai quattro, che stanno
indagando per conto dellAlto Mago. A Deamar non rester altro A questo punto, i personaggi potrebbero fare un sopralluogo
che seguire lesempio del suo amico, ma dir ai personaggi che, allo Scriptorium. Il negozio ubicato ai margini del Quartiere
prima di parlare, dovranno portarli al sicuro dagli assassini del del Cacciatore, proprio davanti al grande mercato cittadino.
loro amico Nilman Garolas. Al suo interno, i quattro troveranno Luscor, il proprietario,
I personaggi, quindi, prima di poter riceve dai due delle intento a servire alcuni clienti. Il negozio molto frequentato e
preziose informazioni, dovranno portarli in un tempio (come la Luscor non ha un attimo di sosta. Studenti dellUniversit,
Torre dellEquilibrio o lInvincibile Dimora), affidandoli alle insegnanti, sapienti e curiosi giunti qui dal mercato, sono soliti
cure dei chierici, o nel Palazzo dellAlto Mago, dove potranno fare tappa allinterno della piccola bottega. Il mezzelfo apparir
essere nascosti nelle prigioni. Se i quattro non soddisfacessero la cordiale e molto disponibile.
richiesta di Deamar, il giovane si rifiuter di parlare e, portando Lerrore pi grande, che i personaggi potrebbero commettere
con s lamico Tendas, uscir dalla Pergamena Lucente. nel negozio, quello di fare il nome dei Lettori dellInfinito o di
accusare Luscor di tradimento verso lAlto Mago. In questo
caso, il mezzelfo non perder il controllo e sar abilissimo a
I LETTORI DELLINFINITO
mantenere nascosto il segreto dei Lettori dellInfinito. Con
Quando saranno al sicuro, Deamar e Tendas (o solo Deamar, estrema gentilezza, dir ai personaggi che si stanno certamente
nel caso Tendas fosse stato ucciso), racconteranno ai personaggi sbagliando e nel caso non fossero interessati alla sua mercanzia,
tutto ci che sanno dei Lettori dellInfinito. Spiegheranno loro li inviter a lasciare il negozio. Nel caso pi estremo, Luscor
che il loro club formato da una dozzina di studenti e di persone chieder al suo giovanissimo garzone di andare a chiamare le
colte, che si ritrovano, una o due volte alla settimana, in una guardie, cos che allontanino i quattro seccatori.
stanza nascosta sotto lo Scriptorium, un negozio di libri e oggetti Quindi, resosi conto che lesistenza dei Lettori dellInfinito
magici affacciato sulla grande piazza del mercato. non pi segreta, Luscor prender serie precauzioni, organiz-
Deamar spiegher ai personaggi le idee apocalittiche di questo zando la riunione in programma per la notte altrove, in un posto
club e la sua natura segreta, raccontando, poi, che negli ultimi segreto, invece che nei sotterranei del suo negozio.
mesi erano stati convinti che la grande minaccia che incombeva
su Faerun sarebbe stata portata dalla razza elfica. Deamar
riferir, quindi, di aver visto, durante alcune riunioni, delle
Il Consiglio dellAlto Mago
losche figure aggirarsi intorno a Luscor, il proprietario dello Verso lora di pranzo, verr diffusa la notizia che la riunione
Scriptorium. Il giovane vide pi volte due misteriose figure che decreter il nome del nuovo membro del Consiglio dellAlto
vestite di nero, probabilmente due gemelli, parlare di nascosto Mago, in sostituzione di Seralal Amonodel, stata indetta per il
con luomo, che sembrava, in un certo qual modo, impaurito primo pomeriggio del giorno seguente, nella Corte delle Stelle.
dalla loro inquietante presenza. I personaggi potranno venire a conoscenza di questa notizia,
Tendas (nel caso in cui fosse ancora vivo) sicuro che queste ascoltando la gente per le strade o durante il pranzo, in una delle
due figure siano stati gli assassini di Nilman, e aggiunger al locande di Silverymoon.

I Lettori dellInfinito
I Lettori dellInfinito sono un bizzarro club segreto, formato da una dozzina di studenti dellUniversit di Silverymoon, da alcuni
bibliotecari e da Luscor, il proprietario dello Scriptorium. I membri di questo club credono che sia in atto una congiura, che loro
chiamano Distorsione delle Rune o Congelamento Inverso. Tutto iniziato quando uno studioso, di cui non si conosce lidentit,
riesaminando alcune storie di Faerun, si imbattuto in unallarmante serie di coincidenze. Questo gruppo ora convinto che ci sia
qualcuno che, in futuro, cercher di conquistare tutti i Reami: crede che la storia stia per cambiare e che la fine sia vicina.
Durante gli ultimi mesi, i Lettori dellInfinito si sono convinti che la minaccia ai Reami sar condotta dallintera razza elfica, che
un tempo, quando le foreste coprivano gran parte delle terre conosciute, era il popolo pi sviluppato. I Lettori dellInfinito credono
che gli elfi, dalle isole della Corte Elfica e dalle citt nascoste nelle foreste, stiano preparando il loro prepotente ritorno.

15
SECONDO GIORNO A SILVERYMOON

I personaggi potrebbero aver pensato di appostarsi fuori dalla Gorstag Dundragon (Ari7/Ldr2 umano LN). Senza dirsi una
Corte delle Stelle, in attesa della fine della riunione del Consiglio parola, i due si scambieranno un rapido sguardo dintesa per poi
dellAlto Mago, per poi spiare le mosse dei vari consiglieri. La dividersi.
riunione non durer molto, terminando prima dellora di pranzo. Olirann far ritorno a casa, dove dormir per tutta la notte.
A quel punto, i personaggi vedranno uscire dalledificio i vari
consiglieri: lelfo Erjalun Balaraundir, gli umani Olirann
LUOMO MISTERIOSO
Waledfrid e Howyn Boannon, ed i due nani Gimmor Gordrivver
e Joyn Holderek. I quattro dovranno scegliere chi spiare, oppure Seguendo il misterioso Gorstag Dudragon, i personaggi
potrebbero scegliere di dividersi, in modo da avere pi arriveranno nei pressi della grande piazza del mercato, dove
possibilit di scoprire qualcosa. Seguendo il sogno degli elfi luomo entrer nello Scriptorium dalla porta sul retro.
della Grande Foresta, i personaggi potrebbero saggiamente Per, nel caso in cui i personaggi avessero creato dei sospetti
decidere di seguire solo le mosse dei due umani, che si in Luscor, il proprietario dello Scriptorium, Gorstag si diriger,
allontaneranno insieme dal quartiere. invece, in una povera casa abbandonata del quartiere povero.

I CONSIGLIERI NANI La Riunione Notturna


Entrambi i due nani trascorreranno il resto della giornata nelle Arrivati sul posto della riunione dei Lettori dellInfinito, i
loro case sotterranee. I due, poi, si daranno appuntamento per personaggi, superando una prova di Osservare (CD 20), potranno
lora di cena nella taverna nanica Il Riparo nella Roccia, nel notare che sul tetto delledificio sono appostate due figure nere, i
Quartiere del Cacciatore, per una tranquilla serata a base di birra. gemelli Edush ed Ibanenn. Anche i due potrebbero notare i
personaggi, se questi non fossero perfettamente nascosti alla loro
vista, sempre con una prova di Osservare (la CD pu variare da
I CONSIGLIERI UMANI
vari fattori, come il nascondiglio o gli eventuali rumori provocati
Dopo la riunione, i due umani si allontaneranno insieme, dai quattro). Se per, i personaggi fossero scoperti, i due fratelli
dirigendosi alla sontuosa casa di Howyn Boannon, nella Citt aspetteranno la conclusione della riunione, prima di agire.
Nuova, proprio accanto alla Caserma della Guarnigione dei
Cavalieri dArgento. Durante il pranzo, i due discuteranno sulla
LA FINE DELLA RIUNIONE
riunione del giorno seguente, ed Olirann Waledfrid esporr al
compagno le sue idee: luomo intende proporre lelezione di un In piena notte, al termine della riunione, i personaggi vedranno
umano, piuttosto che di un elfo. Questo perch, prima di tutto, la uscire dalla costruzione, un po per volta, tutti i membri pi
razza umana rappresenta la stragrande maggioranza degli giovani dei Lettori dellInfinito. Quindi, qualche minuto dopo,
abitanti di Silverymoon; in secondo luogo, dopo quello che vedranno uscire anche Gorstag Dundragon. Se la riunione avesse
successo, sarebbe azzardato fidarsi degli elfi, almeno fino alla avuto luogo nel Quartiere dellUomo Buono, insieme al ricco
conclusione delle indagini sul furto della Staffa di Silverymoon. mercante uscir Luscor, il padrone dello Scriptorium, che si
Howyn Boannon sar entusiasta delle idee di Olirann e alla fine incamminer verso la sua bottega. Dopo un po di tempo, infine,
del pranzo gli prometter il suo appoggio. i personaggi potranno veder uscire, dalledificio, un uomo
Ascoltare questa discussione, per i personaggi, non sar molto vestito di una lunga tunica color porpora, Celaseth Werannor. A
facile: la stanza dove si svolge il pranzo tra i due umani, infatti, quel punto, Edush ed Ibanenn lasceranno le loro posizioni per
al secondo piano del grande edificio e la zona battuta raggiungere luomo, con il quale si allontaneranno.
costantemente dai Cavalieri dArgento. A questo punto i personaggi dovrebbero scegliere se seguire
Gorgstag o le tre misteriose figure. In ogni caso, se fossero stati
scoperti dai due gemelli, i quattro, ad un certo punto, saranno
OLIRANN WALEDFRID
attaccati da Edush, Ibanenn e dal mago Celaseth.
Dopo il pranzo, Olirann Waledfrid uscir dalla casa, salutando Sviluppo: Lattacco avr il solo scopo di far perdere loro ogni
lamico e dirigendosi verso la sua abitazione, situata nella Citt pista. Quindi, dopo essere stati attaccati, alle spalle o a distanza,
Vecchia. Trascorrer il pomeriggio dormendo per qualche ora e dai due gemelli, Celaseth cercher di intrappolarli con un
leggendo alcuni scritti di storia. Dopo aver cenato, luomo uscir incantesimo ragnatela, per poi accecarli con un incantesimo
di casa, dirigendosi velocemente nel Quartiere del Cacciatore. polvere luccicante. A quel punto, i tre fuggiranno e i personaggi
Seguendolo, i personaggi arriveranno davanti alla taverna Il perderanno le loro tracce.
Rifugio nella Roccia, nella quale luomo entrato. Olirann si Se i quattro personaggi, durante lappostamento, non fossero
sieder al tavolo dei due consiglieri nani. Se riuscissero ad stati scoperti, allora riusciranno a seguire sia Gorgstag che le tre
ascoltare la loro discussione, i personaggi capiranno che luomo misteriose figure. Seguendo il ricco mercante, vedranno luomo
sta cercando di convincere i due nani ad astenersi dalla votazione entrare in una grande casa del Quartiere del Cacciatore. Alle
che si terr lindomani. Per riuscire nel suo intento, Olirann porte della casa e intorno al suo perimetro, vedranno disposte
offrir loro diversi boccali di birra, intrattenendosi nella locanda diverse guardie mercenarie, assoldate appositamente dalluomo.
per gran parte della serata. Seguendo Celaseth e i due gemelli, invece, i personaggi
Ad un certo punto, luomo lascer la locanda per dirigersi nel vedranno i tre entrare in una comune casa del Quartiere
Quartiere dellUomo Buono. Seguendolo in un vicolo buio, i dellUomo Buono, il loro rifugio.
personaggi lo vedranno ricevere una borsa piena di monete da un A questo punto, se fossero decisi a irrompere nella casa,
uomo abbigliato da vesti pregiate e gioielli doro, il mercante passare al paragrafo LAttacco del capitolo seguente.

16
Terzo Giorno
a Silverymoon

Karsus, grazie al suo incredibile potere magico, riusc a creare


dei propri cloni, creazioni di terra e dargilla capaci di animarsi
assorbendo lenergia vitale degli esseri dotati di intelligenza.
Karsus nascose questi cloni, ancora inanimati, in varie locazioni
segrete, sparse per tutti i Reami.
Non dato sapere quanti cloni Karsus ebbe modo di creare.
Quello che certo, che fino a questo momento ne sono stati
I personaggi si avvicinano cos alla risoluzione della vicenda. individuati due: uno, nascosto in una torre tra le rovine di
La questione minaccia direttamente gli equilibri su cui si basa la Netheril, fu annientato prima che potesse creare problemi;
societ di Silverymoon, la Gemma del Nord, faro di cultura, arte laltro, invece, si fece chiamare Sepur e visse a Silverymoon.
e apprendimento di tutti i Reami. Sepur impar la magia al cospetto dellAlto Mago Orjalun in
Silverymoon, infatti, rappresenta per tutta Faerun un sogno, e persona, diventando il suo miglior apprendista. Quando Orjalun
la sua gente il pi grande esempio di come le diverse razze si ritir dal rango dellAlto Mago, Sepur lo sostitu, ma dopo
possano convivere pacificamente e in armonia. Silverymoon qualche anno dimostr a tutti la sua perfidia, lasciando la citt e
rappresenta un ideale: un ideale che pu diventare il futuro. trafugando una grande quantit di artefatti magici, tra cui anche
C, per, chi intende trasformare questo sogno in un incubo. alcuni oggetti netheresi. Sepur venne annientato pochi mesi dopo
Gli equilibri sono pur sempre fragili e possono essere rotti con la sua fuga, probabilmente da un gruppo di Arpisti. La refurtiva,
estrema facilit. Ed questo che sta accadendo a Silverymoon: per, non venne mai ritrovata.
qualcuno vuole spezzare la sua pace, la sua armonia.
Questo potrebbe essere solo linizio. La caduta di Silverymoon
KARSUS IV E LE SUE INTENZIONI
e delle Marche dArgento potrebbe portare la rovina, la guerra e
la sofferenza in tutti i Reami. Antichi mali, ormai dimenticati, Karsus IV il terzo clone del Karsus originale. Rianimatosi
stanno tornando dal passato, reclamando vendetta. intorno al 1340 CV, anche lui, come gi fece Sepur, impar la
magia a Silverymoon. Intorno al 1360 CV, lasci la Gemma del
Dietro le Quinte Nord per cercare i potenti artefatti trafugati da Sepur.
Trovato il nascondiglio e gli oggetti magici del secondo clone,
Le figure principali di tutto il piano che sta per mettere in sulle montagne settentrionali della regione, da anni, Karsus IV
ginocchio la Gemma del Nord sono il mago Celaseth Werannor trama la distruzione di Silverymoon e di tutti i Reami. Il mago
e il ricco mercante Gorstag Dundragon. Al di sopra di loro, per, animato da un forte senso di vendetta e di invida verso tutte le
c qualcuno di molto pi potente e terrificante: Karsus IV. nazioni pi evolute. Non intende ricostruire lantico splendore di
Netheril ma solo annientare i regni pi potenti e pi sviluppati di
Faerun, destinando loro la stessa sorte toccata a Netheril.
KARSUS E LA CADUTA DI NETHERIL
Netheril, il pi rinomato degli imperi umani, era una nazione
CELASETH WERANNOR
di grandi arcimaghi che sorse lungo il Mare Stretto, sulle pianure
verdeggianti tra le Montagne del Muro Ghiacciato e le Montagne Celaseth Werannor il pi potente apprendista di Karsus IV,
della Bocca del Deserto, dove ora si trova lAnauroch. I maghi di ed lui che coordina la missione che, secondo lidea del mago,
Netheril erano in grado di creare opere di magia come non se ne porter alla rovina di Silverymoon.
erano mai viste ma, nellAnno delle Ragnatele Squarciate (-339 I gemelli Edush ed Ibannen sono i pi fedeli aiutanti di
CV), caddero sotto gli attacchi dei phaerimm e a causa del gesto Celaseth. Ladri di incredibile abilit, sono stati loro, con laiuto
di un arcimago il cui orgoglio e la sete di potere condannarono di alcuni Lettori dellInfinito, a rubare la Staffa di Silverymoon
lintero popolo. Questo arcimago si chiamava Karsus. dalle stanze di Taern Tuonoincantato Hornblade.

17
TERZO GIORNO A SILVERYMOON

Seguendo Gorgstag, i personaggi arriveranno davanti ad una


GORGSTAG DUNDRAGON
comune casetta del quartiere povero della citt: il nascondiglio di
Gorgstag Dundragon, potente e ricco mercante della Costa Celaseth e dei due gemelli. Luomo busser sulla porta in modo
della Spada, stato contattato da Karsus IV ed ora uno dei suoi strano, seguendo un qualche tipo di codice, dopodich la porta si
pi importanti alleati. In cambio della promessa delle incredibili aprir per riaprirsi qualche minuto pi tardi, quando Gorgstag
conoscenze netheresi e di un modo per ottenere la vita eterna, uscir per tornare a casa sua.
Karsus IV ha ottenuto da Gorgstag Dundragon tutto il supporto Nel caso in cui i personaggi avessero gi fatto irruzione nella
economico di cui necessitava per i suoi loschi scopi. tana di Celaseth (vedere paragrafo seguente), diversi Cavalieri
Grazie al mercante e alle sue ricchezze, per Celaseth stato un dArgento staranno setacciando la costruzione e larea ad essa
gioco da ragazzi adescare Olirann Waledfrid, uno dei consiglieri adiacente. Alla vista delle guardie, Gorgstag interromper
dellAlto Mago Taern Hornblade, e ottenere lapporto di Luscor improvvisamente il suo cammino, tornando di corsa verso la sua
e dei suoi Lettori dellInfinito. abitazione, dove preparer lo stretto necessario per lasciare
Silverymoon il pi in fretta possibile.
Se i personaggi lo fermassero lontano da casa sua, Gorgstag
OLIRANN WALEDFRID
non opporr alcuna resistenza, arrendendosi e confessando ogni
Olirann Waledfrid non sa nulla del malvagio Karsus IV, di cosa. Se, invece, i quattro lo attaccassero nei pressi della sua
Celaseth Werannor, dei ladri gemelli e dei Lettori dellInfinito. abitazione, il mercante chiamer le sue guardie, ordinando loro
stato contattato da Gorgstag, infatti, solo dopo lincarcerazione di attaccare, per poi fuggire verso le porte pi vicine della citt.
di Seralal Amonodel. In cambio di una bella sommetta, Olirann Guardie Mercenarie (12): 9, 9, 8, 4, 8, 14, 10, 6, 10, 11, 15,
ha promesso di fare in modo che sia il ricco mercante a prendere 6 pf; 3d12 mo.
il posto di Seralal, nel Consiglio dellAlto Mago. Tattiche: Le guardie di Gorgstan attaccheranno i personaggi
immediatamente, senza che il mercante lo ripeta una seconda
volta. Le guardie combatteranno fino a quando i nemici del loro
I LETTORI DELLINFINITO
padrone non saranno morti. Inoltre, attaccheranno per primi i
Luscor, invece, ha avuto contatti sia con Gorgstag che con personaggi che sembreranno loro i pi pericolosi, cercando per
Celaseth. Mentre il primo, con i suoi soldi, ha convinto il di ingaggiare uno scontro con tutti.
mezzelfo a diffondere tra i Lettori dellInfinito le idee che siano Sviluppo: Dopo cinque round di combattimento, giungeranno
gli elfi la grande minaccia che si sta per abbattere sui Reami, il sul posto una decina di Cavalieri dArgento, scortati da una
secondo, per Luscor, solo un grande studioso di storia e di coppia di Guardie Magiche. Alla loro vista, i mercenari
leggende di Faerun, che trova interessanti le idee del suo gruppo. smetteranno di combattere, pensando che le guardie siano giunte
I gemelli, inoltre, sono stati fatti passare da Celaseth, agli occhi per catturare i personaggi.
di Luscor, come i suoi due figli.
Luscor non sa che tra Celaseth e Gorgstag ci siano dei precisi
accordi, non sa nulla dellassassinio di Nilman Garolas e non
LAttacco
immagina neppure che dietro a tutta questa vicenda ci sia il Questa scena potrebbe avvenire durante la notte tra il secondo
mago Karsus IV. e il terzo giorno oppure durante la mattina del terzo, dopo,
Riguardo al furto della Staffa di Silverymoon, invece, Luscor, comunque, lindividuazione del covo di Celaseth Werannor nel
insieme ai pi abili Lettori dellInfinito, ha raccolto tutte le Quartiere dellUomo Buono. Appena prima di agire, i quattro
informazioni sul Palazzo dellAlto Mago, come richiesto da personaggi saranno raggiunti da Eylin e da suo cugino Iselas
Gorgstag, in cambio di un altro bel gruzzolo di monete doro. Amanodel, anchessi sulle tracce del mago.
Se non avessero trovato alcun indizio su Celaseth o sul suo
Indagini su Gorgstag nascondiglio, proprio durante la riunione del Consiglio dellAlto
Mago, i personaggi saranno raggiunti, ovunque essi si trovino,
Nel caso in cui i personaggi, durante la notte precedente, da Eylin e da suo cugino Iselas. I due spiegheranno loro di aver
avessero visto Gorgstag Dundragon, potrebbero passare la trovato il covo dei veri colpevoli, guidandoli al nascondiglio di
mattinata a chiedere informazioni riguardo a lui. Descrivendolo Celaseth, nel Quartiere dellUomo Buono.
attentamente, qualsiasi mercante potr riferire loro che luomo si La porta dentrata della casetta chiusa a chiave, ma non
chiama Gorgstag Dundragon ed un ricco mercante della Costa molto robusta e abbatterla non sar una cosa difficile (prova di
della Spada, arrivato a Silverymoon lanno precedente. stato For, CD 12). I personaggi, inoltre, potrebbero fare irruzione nella
tra i principali finanziatori della ricostruzione di Foclucan, la casa anche da una delle piccole finestre laterali.
scuola di bardi diventata parte dellUniversit di Silverymoon, e In qualsiasi modo riescano ad entrare allinterno delledificio,
per questo motivo si conquistato le simpatie della maggior i personaggi scopriranno che la casetta costituita da ununica
parte dei cittadini della Gemma del Nord. grande stanza rettangolare, larga circa nove metri e lunga dodici.
Se avessero seguito il mercante fino alla sua abitazione, i Lampia sala, completamente vuota, sembra abbandonata ormai
personaggi potrebbero appostarsi nei paraggi per spiare le sue da tempo e la polvere ricopre tutto il pavimento, se non fosse per
mosse. Potrebbero trovare labitazione del mercante anche alcune serie di orme umane, perfettamente distinguibili, che
chiedendo a qualche Silverano. conducono ad una piccola botola in un angolo della stanza. La
Dopo qualche minuto di appostamento, i quattro vedranno botola di legno nasconde lo scantinato della vecchia casetta
luomo uscire, da solo, dalla grande casa nel Quartiere del abbandonata, il vero e proprio nascondiglio di Celaseth e dei due
Cacciatore, sorvegliata da una dozzina di guardie mercenarie. gemelli Edush ed Ibanenn.

18
TERZO GIORNO A SILVERYMOON

La scala di legno che conduce ai piani inferiori abbastanza Se lo scontro tra i personaggi e Celaseth, invece, avesse avuto
stretta e pu essere percorsa solo in fila indiana. A questo luogo durante la mattinata, la riunione sar nel suo pieno
proposito, per la scena successiva molto importante che i svolgimento e la compagnia dovr trovare il modo di entrare
giocatori diano il loro ordine di marcia. Eylin e Iselas si nella Corte delle Stelle e parlare con Taern. Le guardie del
disporranno per ultimi o, al massimo, nel mezzo della fila. palazzo, infatti, nella piazza gremita di folla, in attesa della
Nel frattempo, allarmati dai rumori provenienti dal piano nomina, hanno avuto lordine di non far passare nessuno. A
superiore, il mago e i due ladri si prepareranno a ricevere i loro questo punto sar Eylin ad intervenire, dicendo queste parole:
ospiti. Celasath lancer lincantesimo immagine speculare, e due Sono Eylin Amanodel, figlio di Lanis Amanodel e nipote di
incantesimi invisibilit su Edush ed Ibanenn, che si disporranno Seralal. Che voi lo vogliate o no, io ora entrer nel palazzo per
ai lati della scala, in attesa di colpire. parlare con lAlto Mago, perch questo quello che deve essere
Celaseth: 30 pf. fatto per il bene della nostra amata citt. Se pensate di riuscirci,
Edush: 34 pf. provate pure a fermarmi!
Ibanenn: 39 pf. A queste parole le Guardie Magiche si faranno da parte,
Tattiche: Nel primo round di combattimento, Edush ed seguendo per Eylin e la compagnia allinterno della Corte delle
Ibanenn colpiranno alle spalle, con un attacco furtivo, i primi Stelle. Consegnata la lettera di Karsus IV a Taern, lAlto Mago
due personaggi scesi dalle scale, mentre Celaseth inizier a ordiner alle sue guardie di imprigionare Olirann Waledfrid e di
lanciare un incantesimo. Eylin ed Iselas concentreranno la loro liberare Seralal Amonodel. Inoltre, ordiner limmediata cattura
attenzione sul mago: il primo cercher di interrompere gli di Gorgstag Dundragon ma, a meno che non ci abbiano gi
incantesimi di Celaseth preparando delle azioni dattacco, pensato i personaggi, il ricco mercante sar gi riuscito a fuggire
mentre il secondo tenter di contrastare le magie del mago da Silverymoon.
attraverso alcuni controincantesimi.
Durante questa scena, Eylin e suo cugino Iselas non dovranno
A COLLOQUIO CON LALTO MAGO
morire. Inoltre, dopo il combattimento, se i personaggi fossero
stati feriti gravemente, Eylin li guider alla Torre dellEquilibrio, Dopo la riunione e leventuale acclamazione, da parte dei
dove saranno guariti gratuitamente. Silverani, per la nomina del nuovo consigliere, Taern
convocher i personaggi ed Eylin al suo cospetto, per parlar loro
della lettera ritrovata nel covo di Celaseth.
LA SCONFITTA DI CELASETH
La questione era ancor pi grave di quanto avessero pensato
Una volta annientati i tre malviventi, i personaggi potranno in principio anche gli Anziani delle Colline. dir loro Taern
cercare nella stanza, trovando, nello scrittoio in fondo alla Un antico e pericoloso male tornato dal passato, deciso a
stanza, una pergamena di charme di massa, una borsa contenente portare la rovina in tutti i regni di Faerun.
545 mo e una lettera firmata da Karsus IV. Oltre a tutto questo, i Tutto sarebbe iniziato da Silverymoon. Fortunatamente, per,
quattro potranno raccogliere tutti gli oggetti indossati dal mago siete riusciti ad evitare che gli equilibri della nostra citt
Celaseth e dai due gemelli. potessero venir distrutti. Vi ringrazio di cuore a nome di tutti.
Certo, la questione non ancora risolta, ma ho ricevuto
Consegnare ai giocatori lallegato La Lettera di Karsus IV
stamani una lettera di Lady Alustiel. Sembra che la Signora sia
A questo punto, i personaggi dovranno portare la lettera di gi allopera per cercare di stanare il nemico. Con lei, si sono
Karsus IV allAlto Mago Taern, in modo da discolpare Seralal riuniti un gran numero di Arpisti. Probabilmente, anche Storm,
Amonodel e accusare di corruzione Olirann Waledfrid. Inoltre, sua sorella, ha raggiunto Alustriel. Voi avete fatto la vostra parte,
se non lavessero ancora fatto, potranno pensare di catturare il ed ora tocca ad altri portare a termine la missione. Non solo la
mercante Gorgstag Dundragon. razza elfica ad essere minacciata, ma tutti i Reami.
Per questa sera ho fatto organizzare un sontuoso banchetto in
Il Consiglio dellAlto Mago vostro onore, sul fiume Rauvin. Spero vi possiate fermare qui a
Silverymoon ancora per una notte, per poi continuare la vostra
A seconda del momento in cui i personaggi avessero attaccato missione domattina.
Celaseth e i due ladri, la riunione del Consiglio dellAlto Mago
potrebbe svolgersi in modi differenti. In ogni caso, Eylin ed
Iselas accompagneranno i personaggi fino alla liberazione di
Silverymoon in Festa
Seralal Amanodel. Come anticipato dallAlto Mago, durante la sera si terr una
Se i personaggi avessero attaccato durante la notte, al Palazzo sontuosa festa in onore dei personaggi, di Eylin e di suo cugino
dellAlto Mago alcune Guardie Magiche diranno loro che Taern Iselas. Tutta la citt sar raccolta intorno al fiume e i bardi di
Hornblade sta riposando nelle sue stanze e che li ricever la Foclucan porteranno in scena, su un palco preparato per
mattina seguente. Le guardie faranno in modo di avvisarlo al pi loccasione, una delle loro migliori opere.
presto della loro visita. I personaggi saranno seduti al tavolo di Taern Hornblade,
La mattina, messo al corrente lAlto Mago di tutto quello che mentre Eylin ed Iselas saranno in compagnia dei propri
successo e consegnatagli la lettera di Karsus IV, Taern far famigliari. Seralal Amonodel coglier loccasione per ringraziare
liberare Seralal e ordiner la cattura di Olirann Waledfrid e di i personaggi, donando loro una pietra magica rosa polvere, un
Gorgstag Dundragon prima della riunione del Consiglio. Durante paio di stivali elfici, un mantello della resistenza e un paio di
la riunione, quindi, verr nominato nuovo consigliere dellAlto guanti della destrezza.
Mago Derricus Arenth, il custode della Volta dei Saggi. La festa proseguir, quindi, fino a notte inoltrata.

19
Caduta nel
Sottosuolo
Entrando nella grande sala, i quattro vedranno la gente correre
tra i tavoli, in preda alla disperazione, urlando e inciampando. A
quel punto, i personaggi intravedranno, dalle finestre del locale,
alte e terribili fiamme avvolgere inesorabilmente tutto ledificio.
Loste, attirando la loro attenzione, li condurr in una stanzina
del retro, dove aprir una botola e far cenno loro di scendere
nello scantinato.
La mattina seguente i personaggi dovranno lasciare la citt per Raggiunte le stanze inferiori, per, i personaggi sentiranno il
raggiungere la locanda a met strada tra Silverymoon e suolo tremare violentemente sotto i loro piedi e, ancor prima di
Sundabar, dove dovranno incontrare il drappello di soldati di rendersene conto, una voragine si spalancher nel pavimento,
Evereska, mandati dagli Anziani delle Colline e pronti ad inghiottendo loro e Selbrinduil Liadon.
intervenire in caso di necessit. Pochi attimi dopo, tutta la locanda croller a pezzi, divorata
LAlto Mago Taern affider loro dei cavalli e diverse razioni dalle fiamme e dalla forte scossa di terremoto.
di cibo per il viaggio di ritorno. Inoltre, ordiner ad una pattuglia
di Cavalieri dArgento di scortarli fino alla vista della locanda.
Taern stesso, insieme ai membri del Consiglio dellAlto Mago e
Il Sottosuolo
ad alcune figure di spicco della citt, saluter la loro partenza, Riprendendosi dalla caduta, i personaggi si ritroveranno tra le
augurando ai personaggi un buon viaggio. macerie e la polvere provocata dal crollo, in un cunicolo del
Sottosuolo di Faerun, nelloscurit totale.
Alla Vecchia Lanterna Da questo momento in poi, i personaggi dovranno cercare una
qualsiasi fonte di luce, altrimenti non vedranno nulla.
I quattro arriveranno alla Locanda della Vecchia Lanterna
verso il tardo pomeriggio, dopo un viaggio tranquillo tra le
LA GEMMA DELLE MEMORIE DEI LIADON
colline delle Montagne Inferiori.
Affidati i cavalli allo stalliere ed entrati, quindi, nella grande Tra le rocce, i gemiti soffocati di Selbrinduil, morente,
locanda, loste, riconoscendo le insegne di Evereska, andr loro cercheranno di attirare lattenzione di Faelardar. Quando questi
incontro, per poi accompagnarli in una saletta privata. si avviciner al padre, lanziano elfo gli toccher il capo e
Nella stanza, seduto ad un tavolo, i personaggi troveranno ad Faelardar avr unimprovvisa visione.
attenderli Selbrinduil Liadon, il padre di Faelardar. Lelfo stato Il giovane vedr se stesso, seduto in ginocchio, nello stesso
incaricato dagli Anziani delle Colline di condurre il drappello di buio cunicolo in cui finito insieme ai suoi compagni. Ai suoi
soldati fino a Sundabar, e lui ha accettato il compito con grande piedi vedr della polvere e, tra di essa, una luccicante gemma
onore. Selbrinduil spiegher ai personaggi che il resto del nera. Faelardar vedr quindi se stesso prendere la gemma, per
drappello accampato sulle montagne a sud, in attesa di ordini. poi avvicinarsela alla fronte.
Lelfo, infatti, ha pensato che fosse molto pi saggio nascondere Hai visto, vero? Mi raccomando, abbi cura della nostra
le loro tracce ai viandanti, in modo da non attirare lattenzione. famiglia. Ora sei tu lerede...
Detto c, Selbrinduil inizier a tremare come una foglia che
sta per essere spazzata via dal vento ed esaler lultimo respiro.
TRAGEDIA ALLA LOCANDA
Dopo un fremito finale, il corpo rimarr immobile. La sua carne,
Ad un certo punto, mentre i personaggi saranno impegnati a improvvisamente, emettendo un sibilo bizzarro, collasser in un
conversare con Selbrinduil, la temperatura comincer a salire, gli ammasso di polvere, in mezzo alla quale comparir una
elfi cominceranno a sudare e una grande confusione, proveniente luccicante gemma nera, proprio come nella visione avuta in
dalla sala principale della locanda, attirer la loro attenzione. precedenza da Faelardar.

20
CADUTA NEL SOTTOSUOLO

Inoltre, cercando tra i resti di Selbrinduil Liadon, i personaggi sua abilit, in modo da chiamare i rinforzi.
troveranno un semplice flauto dorato. Lo strumento un oggetto Tesoro: Le armi e le armature drow sono fatte di adamantio,
magico: il flauto della danza forsennata. un metallo nero, durissimo e molto particolare, impossibile da
A questo punto, Faelardar dovrebbe fare esattamente ci che trovare in superficie. Infatti, questo materiale meteoritico diventa
ha visto nella visione e portarsi la gemma alla fronte. Toccando molto fragile quando viene esposto alla luce del sole, crepandosi
la pelle del suo viso, la gemma scomparir dalla vista, entrando e sbriciolandosi dopo soli pochi minuti.
nella sua mente cos come tutti i ricordi della sua casata.

Consegnare al giocatore che interpreta Faelardar RONDELL, LO GNOMO DELLE PROFONDIT


lallegato La Visione della Gemma.
Oh, ma allora siete forti, eh?
I personaggi sentiranno queste parole e, come successo in
precedenza, ad un tratto apparir di fronte a loro la strana
LATTACCO DEI DROW
creatura dalla pelle grigia incontrata in precedenza.
Dopo qualche minuto, i personaggi sentiranno delle flebili Lo gnomo delle profondit si presenter loro come Rondell e
risate provenire da qualche parte nel cunicolo e, ad un tratto, racconter di essere un cacciatore di tesori che un tempo viveva
apparir, davanti a loro, una strana creatura dalla corporatura a Blingdenstone. Ora vive in una caverna sulle montagne, ma di
fiacca e dalla pelle, i capelli e gli occhi grigi: uno svirfneblin. tanto in tanto si spinge fino a questi cunicoli per andare alla
Ma cos tutto questo baccano? Oh, no! Luscita crollata! ricerca di tesori nelle rovine della sua citt natale.
Che sventura! Questo non ci voleva E adesso? dir lo gnomo Rondell racconter, quindi, la triste storia di Blingdenstone,
delle profondit, come se riflettesse tra s ad alta voce. per poi descrivere tutti i pericoli mortali che infestano questa
Oh, ma guarda: degli elfi?! Non saranno mica stati loro a zona del Sottosuolo.
combinare questo disastro? Se i personaggi gli raccontassero qualcosa della loro missione
Lo strano personaggio si volter quindi verso i personaggi, o del fatto che dovrebbero raggiungere al pi presto la pattuglia
mettendo un dito davanti alla bocca e facendo cenno a loro di di Evereska che li attende nei pressi di Sundabar, Rondell
restare in silenzio. risponder loro con queste parole:
Stanno arrivando Ora devo proprio andare, mi sarebbe Oh Interessante, davvero interessante. Ma dimenticatevi di
piaciuta una chiacchierata ma credo che questo non sia il queste cose, lasciate perdere il passato. Ora siete nel Sottosuolo,
momento pi adatto Cosa ne dite? Magari pi tardi, se sarete il regno oscuro dei drow, il posto peggiore per uno della vostra
ancora vivi Buona fortuna! razza. Ora dovreste pensare solo ad uscire da qui!
Detto questo, lo gnomo delle profondit sparir nelloscurit, Riguardo alla via duscita, Rondell dir loro che quella che lui
nascondendosi tra le ombre delle caverne. era solito utilizzare ormai da dimenticare, dopo il crollo della
A quel punto, i personaggi sentiranno dei passi ed uno strano locanda della Vecchia Lanterna. Lo svirfneblin certo che ci sia
sibilo provenire dal cunicolo, in rapido avvicinamento. Prima di unuscita, verso ovest, ma la sconsiglier vivamente: prima di
rendersi conto di cosa stia succedendo, vedranno le figure di 3 tutto perch a una decina di giornate di cammino, e poi perch
elfi dalla pelle scura, i capelli bianchi e gli occhi senza pupille, e troppo vicina a Menzoberranzan, una delle pi grandi
quella di un enorme ragno nero, scagliarsi contro di loro. metropoli degli elfi scuri. Secondo lui, sarebbe come andare
Sacerdotessa Drow: 22 pf; 6d10 mo. incontro ad una morte certa.
Guerriero Drow (2): 28, 27 pf; 5d10 mo. Rondell, per, affermer di conoscere anche una terza via
Ragno Sotterraneo: 26 pf. duscita, nascosta nelle rovine infestate dai demoni della citt di
Tattiche: La pattuglia drow attaccher i personaggi senza Blingdenstone.
esitazioni. La sacerdotessa a capo della squadra, com solito Attraversare la mia citt natale non sar una cosa tanto facile,
nella societ matriarcale dei drow. Il ragno sotterraneo ubbidir ma piuttosto che farsi ammazzare dagli elfi dalla pelle scura,
solo ai suoi ordini, cos come gli altri due elfi scuri. Nel caso in meglio farsi divorare da qualche ragnetto, no?
cui la situazione, per il gruppo, precipiti bruscamente, lultimo Oltretutto, sento che insieme potremo farcela, io con la mia
drow sopravvissuto cercher di fuggire, facendo uso di tutta la genialit e voi con i vostri muscoli e la vostra magia!

Blingdenstone, la Citt degli Svirnfneblin


Fondata nellAnno dei Fragili Inizi (-690 CV) da alcuni svirfneblin in fuga dai phaerimm, Blingsenstone divenne una citt-stato
autosufficiente che raramente entrava in contatto con le altre civilt vicine. Strappati dal loro isolamento a causa dellattacco di
Menzoberranzan a Mithral Hall, i dodicimila gnomi delle profondit si allearono con i difensori della fortezza nanica e li aiutarono a
fronteggiare il massacro perpetrato dai drow.
I drow sconfitti ottennero la loro vendetta anni dopo. Dozzine di bebilith vennero evocati a Blingdenstone facendo uso di
incantesimi portale e alleato planare, e le creature massacrarono gran parte degli svirfneblin. I sopravvissuti, poco pi di cinquecento,
fuggirono portandosi dietro lo stretto indispensabile fino a Silverymoon, dove vennero accolti come piccola comunit allinterno delle
Marche dArgento. I Silverani sperano di rifondare e di fortificare la citt e di usarla come baluardo contro eventuali nuove invasioni
dei tanto temuti drow.

21
CADUTA NEL SOTTOSUOLO

E allora andiamo!
2. GLI OSSERVATORI
Amici elfi, seguite Rondell, che vi porter fuori di qui!
Detto questo, lo svrfneblin si incamminer lungo il cunicolo Queste aree sono pattugliate da alcune sfere oculari, cugini
buio e ai personaggi non rester altro da fare che seguirlo. minuscoli dei temuti beholder e famigli delle sacerdotesse drow.
Le sfere oculari hanno un diametro di 20 centimetri e, come i
Verso Blingdenstone loro parenti, i veri e propri beholder, hanno un occhio centrale e
minuscoli steli oculari in cima al globo: hanno solo quattro occhi
I personaggi inizieranno cos il cammino tra i vicoli del pi piccoli, mentre locchio centrale usato unicamente come
Sottosuolo, seguendo la strana creatura appena incontrata. organo visivo.
Rondell proseguir stando ad una decina di metri davanti a loro, Le sfere oculari non attaccheranno di propria iniziativa ma,
dicendo che li avvertir in caso di pericolo e che loro, dovendo dopo il passaggio della compagnia, informeranno le loro padrone
fare uso di una fonte di illuminazione, meglio che stiano dietro. della presenza di intrusi.
Lo svirfneblin avanzer senza mai fermarsi, ragionando di Attraversando queste zone, i personaggi dovranno superare
tanto in tanto ad alta voce sulla strada da seguire e canticchiando una prova di Osservare (CD 25) per accorgersi della presenza
allegramente alcune melodie della sua gente. Talvolta, Rondell delle sfere oculari e per poterle quindi attaccare.
scomparir dalla vista dei personaggi, per poi riapparire, dopo Sfere Oculari (2): 7, 6 pf.
qualche istante, accanto a loro. Tattiche: Quando sono ingaggiate in combattimento, le sfere
Questo accadr soprattutto in prossimit di bivi e di grossi oculari fanno affidamento soprattutto sul loro raggio di gelo.
pericoli. Alla vista dei drow, infatti, lo gnomo delle profondit Come fanno tutti gli animali, anche le sfere oculari si danno alla
preferir nascondersi, piuttosto che rivelarsi ai mortali nemici. fuga quando si rendono conto di non poter vincere. Se
Nel caso di biforcazioni, invece, lo gnomo delle profondit si riuscissero a fuggire, le sfere oculari informeranno i loro padroni
nasconder per far scegliere la strada ai personaggi. Infatti, dellattacco subito e della presenza dei personaggi.
anche se non lo confesser mai, Rondell non si ricorda quale sia
la strada che porta a Blingdenstone. Se, per, i quattro elfi si
3. CACCIA ALLELFO!
allontanassero troppo dalla direzione corretta, lo svirfneblin li
raggiunger di corsa, apparendo, allimprovviso, davanti a loro, Nel caso in cui, negli attacchi avuti con i drow in precedenza,
per avvertirli dellerrore e rimetterli sulla giusta via. uno degli elfi scuri fosse riuscito a scappare, o se, attraversando
I seguenti punti numerati si riferiscono alle locazioni annotate unarea del punto 2, i personaggi non si fossero accorti o non
sulla mappa della zona del Sottosuolo. avessero eliminato le sfere oculari, in queste zone la compagnia
verr attaccata da un drappello di elfi scuri che stato messo al
corrente della loro presenza.
0. PUNTO DI PARTENZA
Sacerdotessa Drow: 23 pf; 6d10 mo.
I personaggi sono caduti nel Sottosuolo in questo punto. Qui Guerriero Drow (2): 24, 21 pf; 5d10 mo.
hanno assistito alla morte di Selbrinduil Liadon, padre di Ragno Sotterraneo (2): 24, 28 pf.
Faelardar, hanno incontrato Rondell, lo svirfneblin, e sono stati Tattiche: La pattuglia drow attaccher i personaggi senza
sorpresi e attaccati dalla prima pattuglia di drow. esitazione. La chierica a capo della squadra, com solito nella
Prima del crollo della locanda la Vecchia Lanterna, il societ matriarcale dei drow, e il ragno sotterraneo ubbidir solo
passaggio continuava nelloscurit, fino ad una via duscita, che ai suoi ordini. Nel caso in cui la situazione, per il gruppo,
Rondell conosceva bene. Ora, per, il passaggio bloccato dalle precipiti bruscamente, lultimo drow sopravvissuto cercher di
macerie ed impraticabile. fuggire, in modo da poter chiamare i rinforzi.
Tesoro: Le armi e le armature drow sono fatte di adamantio,
un metallo nero, durissimo e molto particolare, impossibile da
1. ATTACCO DEI DROW
trovare in superficie. Infatti, questo materiale meteoritico diventa
In queste zone i personaggi saranno avvistati ed attaccati da molto fragile quando viene esposto alla luce del sole, crepandosi
una pattuglia di elfi scuri. Ogni drappello di drow formato da e sbriciolandosi dopo soli pochi minuti.
una chierica, due guerrieri e un ragno sotterraneo.
Sacerdotessa Drow: 22 pf; 6d10 mo.
4. LE PORTE DI BLINGDESTONE
Guerriero Drow (2): 22, 16 pf; 5d10 mo.
Ragno Sotterraneo: 26 pf. In questo punto i personaggi troveranno laccesso alle rovine
Tattiche: La pattuglia drow attaccher i personaggi senza della citt di Blingdenstone. Larea non sorvegliata.
esitazione. La sacerdotessa a capo della squadra, com solito Le grandi porte di ferro della citt sono chiuse e sbarrate da
nella societ matriarcale dei drow, e il ragno sotterraneo ubbidir una robusta spranga di adamantio, per non far uscire i numerosi
solo ai suoi ordini. Nel caso in cui la situazione, per il gruppo, bebilith che ancora, dopo due anni, la infestano.
precipiti bruscamente, lultimo drow sopravvissuto cercher di Rondell toglier la sbarra, aprir, con forza, uno dei battenti, e
fuggire, in modo da poter chiamare i rinforzi. si infiler allinterno delle rovine. Quando tutta la compagnia
Tesoro: Le armi e le armature drow sono fatte di adamantio, avr fatto il suo ingresso nella citt, i personaggi sentiranno, alle
un metallo nero, durissimo e molto particolare, impossibile da loro spalle, dei passi veloci e leggeri; quindi vedranno le porte
trovare in superficie. Infatti, questo materiale meteoritico diventa chiudersi e sentiranno qualcuno, allesterno, che le sbarra.
molto fragile quando viene esposto alla luce del sole, crepandosi La compagnia si ritrover cos intrappolata nelle rovine della
e sbriciolandosi dopo soli pochi minuti. citt e delle risate perverse echeggeranno al di l delle porte.

22
CADUTA NEL SOTTOSUOLO

23
Fuga dal
Sottosuolo
Lo gnomo torner dopo pochi minuti, dopo aver verificato che
non ci siano bebilith nelle vicinanze.
Ad un certo punto, la compagnia arriver nei pressi di una
grande piazza, nella quale i personaggi vedranno tre enormi
ragni deformi, con corpi scuri e chiazzati, che banchettano con la
carcassa di un qualche creatura sconosciuta.
Rondell si fermer immediatamente, per poi guidare il gruppo
Attraversate le porte della citt, i personaggi si troveranno il pi lontano possibile da quelle mostruose presenze. Dopo
nelle rovine di Blingdenstone, un tempo lorgoglio pi grande alcuni minuti, lo gnomo delle profondit si rivolger ai suoi
della razza degli gnomi delle profondit. compagni, dicendo che quelli che hanno visto sono i pericolosi
Anni prima, la citt era un vero e proprio capolavoro artistico, bebilith, i demoni che hanno distrutto la loro grande citt.
costituito da linee architettoniche semplici ma imponenti, alte e Lo svirfneblin continuer quindi il suo cammino e, dopo
maestose colonne e giganteschi archi di pietra. Tutta la citt era diversi minuti, la compagnia arriver cos davanti ad una grossa
scavata con precisione nella roccia del Sottosuolo, e le mura porta interamente dorata. Rondel, apparendo loro pi sereno e
delle sue gallerie, perfettamente smussate, donavano alla citt tranquillo, dir ai personaggi:
uno stile semplice, pulito ed oscuro. Dietro a questa porta nascosta la tomba di Re Ulorik.
Latmosfera grigia e tenebrosa della citt resa ancor pi Aiutatemi ad aprirla, ma non fate rumore!
inquietante da un silenzio angosciante, rotto di tanto in tanto dai
sibili sinistri dei mostruosi bebilith, che ancora infestano, dopo
due anni dallattacco, le rovine di Blingdenstone.
La Tomba di Re Ulorik
Entrati nella tomba, i personaggi si ritroveranno in una grande
Tra le Rovine sala, larga circa 45 metri e lunga 30, con il soffitto a cupola a
circa 20 metri di altezza. Ai lati, la stanza circondata da due
Bene, ci siamo. sussurrer Rondell ai personaggi, dopo aver serie di imponenti colonne perfettamente lisce. Lambiente
attraversato le porte della citt I drow ci tenevano docchio e completamente avvolto in un silenzio mortale.
ora ci hanno rinchiuso qui dentro. Non ci sono altre uscite dalla Eccoci, eccoci! Venite, venite!
citt. Un tempo, ce nerano altre due ma sono state distrutte Rondell si diriger di corsa verso lenorme sarcofago di pietra,
durante lattacco dei ragni e dei drow. situato dalla parte opposta della grande sala.
Quindi, ora non ci resta altro da fare che trovare il passaggio Il passaggio dovrebbe essere proprio dietro il sepolcro di Re
segreto di cui vi ho parlato prima. nascosto nella tomba del Ulorik. S, eccolo! Vedete questi piccoli spazi nella parete? E
nostro primo re, Ulorik. questa, s, questa la serratura della porta!
Seguitemi in silenzio, senza dire una parola. Qui dentro, un Oh, oh Se c una serratura Questo significa che abbiamo
passo falso potrebbe portarvi alla morte. bisogno di una chiave!
Latteggiamento di Rondell apparir estremamente diverso: Voltandosi verso i personaggi, Rondell si finger pensieroso e
mentre prima lo svirfneblin sembrava quasi divertito dalla preoccupato per poi scoppiare a ridere alla vista dei visi
presenza dei personaggi, ora, che sente la sua vita in estremo angosciati dei suoi compagni.
pericolo, la sua voglia di scherzare ha lasciato il posto ad una Eh, eh, eh! State tranquilli, siete stati fortunati a trovare il
seria coscienza della situazione. piccolo Rondell! Eccola qui, la chiave!
Rondell proseguir il cammino per una stretta galleria, per poi Cos dicendo, estrarr una spada corta dorata dalla lama
voltare in alcune piccole vie della grande citt. Di tanto in tanto, alquanto singolare: la chiave per il passaggio segreto.
allimboccatura di gallerie pi grandi, fermer il suo cammino, Improvvisamente, per, i personaggi sentiranno un sibilo
facendo cenno ai personaggi di restare ad attendere il suo ritorno. fortissimo ed un enorme ragno deforme, dal corpo scuro

24
FUGA DAL SOTTOSUOLO

chiazzato, con aculei appuntiti e bocca zannuta, sgocciolante di Prima Statua: raffigura uno gnomo delle profondit dal viso
bava velenosa, schizzer fuori dallombra di uno dei lati della fiero e orgoglioso; sul suo scudo sono scolpiti un mantello ed un
grande sala. Prima che i personaggi riescano a far qualcosa, il pugnale, il simbolo di Baravar Cloackshadow (CD 22), dio delle
bebilith si getter su Rondell, colpendolo con una delle sue illusioni, degli inganni e delle trappole.
zampe anteriori. Il corpo dello svirfneblin verr cos scagliato Seconda Statua: raffigura un nano, dallaspetto sconfitto e
contro una delle grosse colonne, rimanendo immobile. abbattuto; sul suo scudo riportato il simbolo di Tempus (CD
Bebilith: pf 85. 12), il dio della battaglia e dei guerrieri.
Tattiche: Il bebilith sceglier uno dei nemici e concentrer i Terza Statua: raffigura un elfo dal viso triste; nelle mani
suoi attacchi su di esso, utilizzando le sue ragnatele per isolare il impugna unarpa a cinque corde fatta di foglie, simbolo di Milil
bersaglio dai compagni o per immobilizzare gli altri nemici. (CD 20), dio della poesia, delle canzoni e delleloquenza.
Quarta Statua: raffigura un umana dal viso fiero e malizioso;
Il Passaggio Segreto sul suo scudo riportato il simbolo della dea Shar (CD 15), dea
delle tenebre, della notte e dei segreti non rivelati.
Ucciso il demone, i personaggi potranno correre da Rondell
Consegnare ai giocatori lallegato Le Statue nel Corridoio.
per accertarsi delle sue condizioni. Lo svirfneblin ferito molto
gravemente alla testa, da cui sanguina vistosamente. Prima di Per riuscire a collegare un simbolo con la divinit corretta, in
esalare lultimo respiro, Rondell dir loro queste parole: modo da conoscere le sue aree di influenza, i personaggi
State attenti, amici. E siate allaltezza g dovranno superare una prova di Conoscenze (religione) con la
Raccolta la chiave del passaggio segreto, i quattro potranno CD riportata nella descrizione di ogni statua.
aprire la porta nascosta che lo gnomo delle profondit aveva Il corridoio termina con unarcata, al di l della quale i
mostrato loro prima dellattacco del bebilith. personaggi vedranno una grande stanza circolare vuota. Nella
stanza, dalla parte opposta a loro, noteranno una grande porta di
ferro chiusa, senza serrature. Inoltre, accanto allarcata che
IL GOLEM DI SMERALDO
divide il corridoio dalla stanza circolare, i quattro individueranno
Seguendo uno stretto cunicolo, i personaggi arriveranno una specie di interruttore di metallo.
davanti ad una porta di ferro. Dopo averla aperta, si ritroveranno Premendo linterruttore, nella stanza verr creata limmagine
allingresso di un corridoio fiocamente illuminato dalla luce del persistente di un beholder e, dal soffitto, si apriranno delle
sole. Infatti, guardando verso lalto, i quattro noteranno nel piccole fessure dalle quali penetreranno dei fasci di luce solare
soffitto, distante un centinaio di metri, svariati piccoli fori, dai che, arrivando a terra, formeranno dei cerchi luminosi. Il
quali penetra la luce del giorno. beholder vagher per la stanza, girando in cerchio, senza badare
In fondo al corridoio vedranno una porta identica alla ai personaggi. Se essi lo colpissero, limmagine persistente si
precedente. Accanto ad essa presente una statua di un dissolver, come se fosse stato lanciato lincantesimo dissolvi
guerriero, alta circa un metro e ottanta centimetri e costituita di magie. Dopo circa dieci minuti, le fessure sul soffitto si
un materiale lucente verde scuro. Negli occhi della statua, i richiuderanno e il beholder svanir nel nulla.
personaggi scorgeranno delle scintille verdi. Per riuscire ad aprire la porta, i personaggi dovrebbero
Questo passaggio era stato creato dagli gnomi delle profondit premere linterruttore e seguire gli indizi legati alle statue nel
per i casi di emergenza. Esso permetteva la fuga dalla citt corridoio. Quindi non dovranno colpire il beholder (seconda
fornendo ai fuggiti delle valide difese. Infatti, la statua del statua), che solo unillusione (prima statua); dovranno
guerriero in realt un golem di smeraldo, pronto ad attaccare camminare nelle zone dombra (quarta statua) e non dovranno
qualsiasi creatura che riesca ad individuare sulla linea parlare o emettere rumori (terza statua). Cos facendo, i
orizzontale del suo sguardo. Quindi, il passaggio di uno gnomo o personaggi potranno aprire la porta della stanza circolare e
di un nano non riuscirebbe ad attivare il golem, mentre quello di continuare cos la fuga.
un umano o di un elfo verrebbe ostacolato dal suo attacco.
I personaggi, per non venir attaccati dal golem di smeraldo,
LULTIMO ATTACCO DEI DROW
dovrebbero attraversare la stanza a carponi, nascondendosi cos
alla vista del golem, seguendo le ultime parole di Rondell: Siate Al di l della porta, i personaggi si ritroveranno in un cunicolo
allaltezza giusta!. scavato nella pietra. Proseguendo per alcuni minuti, arriveranno
Golem di Smeraldo: pf 51. ad un bivio: a sinistra vedranno la galleria sotterranea continuare
Tattiche: Il golem attaccher la prima creatura vivente che nelloscurit, a destra, invece, il passaggio apparir illuminato, in
entrer nel suo raggio visivo e, solo dopo averla eliminata, lontananza, dalla luce del giorno.
concentrer i suoi attacchi sulla seconda. Quindi, importante Avanzando lungo il cunicolo di destra, i personaggi, ad un
che i giocatori diano lordine di marcia dei loro personaggi. certo punto, vedranno la tanto agognata uscita, dalla quale
trapelano i tiepidi raggi del sole. Saranno a pochi metri dalla luce
quando, improvvisamente, sentiranno alle spalle le grida di un
IL CORRIDOIO DELLE STATUE
ultimo drappello di drow che li sta inseguendo.
Superato il golem di smeraldo e attraversata la porta, i I personaggi non faranno in tempo a fuggire, perch, ad un
personaggi si troveranno in uno spazioso e lungo corridoio. Ad tratto, una sacerdotessa drow lancer lincantesimo terremoto
intervalli regolari, lungo i lati del passaggio, vedranno delle verso lapertura della grotta, bloccando, con le rocce franate,
antiche statue di pietra ad altezza naturale. Qui di seguito sono luscita. Ai personaggi non rester altro da fare che affrontare in
presenti le descrizioni delle quattro statue. combattimento la pattuglia di elfi scuri.

25
FUGA DAL SOTTOSUOLO

Sacerdotessa Drow: 23 pf; 6d10 mo.


IVELLIOS E LA SUA OCCASIONE
Guerriero Drow (2): 22, 28 pf; 5d10 mo.
Tattiche: La pattuglia drow attaccher i personaggi senza Ad un certo punto, il Vecchio Mago poser la sua attenzione
esitazione. La sacerdotessa a capo della squadra, com solito su Ivellios, fissandolo attentamente negli occhi. Il suo sguardo e
nella societ matriarcale dei drow e i due guerrieri ubbidiranno la luce dei suoi occhi riporteranno, nella mente del mago, i
diligentemente ai suoi ordini. Nel caso in cui la situazione, per il ricordi di una persona che aveva conosciuto qualche anno prima,
gruppo, precipiti bruscamente, i drow cercheranno di fuggire, in una coraggiosa elfa di nome Anastranna.
modo da poter chiamare i rinforzi. Resosi conto che quello che ha di fronte non altro che suo
Tesoro: Le armi e le armature drow sono fatte di adamantio, figlio, il Principe di Athalantar, ancora incredulo, si rivolger a
un metallo nero, durissimo e molto particolare, impossibile da lui, dicendo le seguenti parole:
trovare in superficie. Infatti, questo materiale meteoritico diventa Ora, mi rendo conto che la Signora dei Misteri non solo ha
molto fragile quando viene esposto alla luce del sole, crepandosi voluto aiutare voi ma, come spesso ha fatto in passato, ha voluto
e sbriciolandosi dopo soli pochi minuti. fare un dono anche al suo caro El.
Come ti chiami, giovane mezzuomo?
Dopo la risposta di Ivellios, Elminster continuer a parlare:
LINTERVENTO DI ELMINSTER
Ebbene, Ivellios, voglio proporti di viaggiare insieme a me e
Al termine dellultimo scontro don gli elfi scuri, i personaggi di diventare mio apprendista. Sento in te una grande propensione
si ritroveranno nuovamente bloccati nel Sottosuolo, senza pi allArte, ma non solo questo.
alcuna via duscita. Credo che noi due dovremmo parlare a lungo e conoscerci
Ad un tratto, per, i quattro sentiranno echeggiare nelle loro meglio. Ci sono cose, sul mio passato, che dovresti sapere.
menti una soave voce femminile che pronuncer queste parole: Non avrei mai immaginato che, un giorno, mi sarei trovato in
Allontanatevi dalle rocce, presto! una situazione simile. Non avrei mai pensato che, alla mia et,
Dopo aver seguito le indicazioni della voce sconosciuta, avrei dovuto imparare qualcosa di cos nuovo, di cos diverso
allontanatisi dalle rocce franate, sentiranno unimprovvisa e forte Ma sento di volerlo fortemente. Ivellios, insegnami ad essere
esplosione, che aprir un varco di luce davanti a loro. un padre. Vieni con me!
Quindi, i personaggi vedranno un uomo, dallaspetto anziano, A questo punto, Ivellios potr decidere di partire col padre,
i capelli corvini, il naso aquilino e vestito di una regale tunica appena ritrovato, oppure di rifiutare la sua richiesta per tornare
color rosso fuoco, farsi strada attraverso il pietrisco. Luomo, ad Evereska, dalla madre.
togliendo dalla propria strada qualche masso, inviter i In ogni caso, il Vecchio Mago guider i personaggi lungo un
personaggi ad uscire allaperto. ripido sentiero, fino ad una strada pi grande. Nelle vicinanze,
Elminster ha legato il suo cavallo ed altri quattro destrieri.
Alla Luce del Sole Questi sono per voi.
So che alcuni di voi devono raggiungere un drappello di
Una volta usciti, i quattro sentiranno, sulla propria pelle, una soldati di Evereska che si trovano accampati su queste
leggera e piacevole brezza e il tiepido calore dei raggi solari. montagne. Seguendo questa strada, arriverete dritti al loro
Nailo riconoscer nelluomo Wanlorn, il viaggiatore con il accampamento.
quale, cinquantanni prima, aveva vissuto un indimenticabile Io devo proseguire verso nord. C una faccenda importante
pomeriggio di storie e racconti in riva ad un ruscello della che dovrei risolvere. Voi avete fatto la vostra parte ma ora tocca
Grande Foresta. La cosa dovrebbe stupirla, visto che luomo ad altri concludere certe faccende
appare identico in tutto e per tutto, a quello dei suoi ricordi, Vi auguro un buon ritorno ad Evereska. E, chiss, magari un
come se non fosse per niente invecchiato. giorno ci rivedremo!
In realt, luomo non altro che Elminster, il Vecchio Mago A questo punto, Nailo potrebbe chiedere ad Elminster di
di Shadowdale, giunto fino a queste regioni del Nord su richiesta portarla con lui. Il Vecchio Mago, sorridendo, acconsentir alla
della Signora della Speranza, Lady Alustriel delle Sette Sorelle, sua richiesta, dicendole di prepararsi velocemente.
per dare la caccia a Karsus IV.
Ragazzi, lass qualcuno vi protegge! dir il Vecchio Mago,
IL MOMENTO DEGLI ADDII
prima di curare le loro ferite.
Se Nailo pronunciasse il nome di Wanlorn o chiedesse al Per la compagnia, dunque, giunto il momento degli addii.
Vecchio Mago se lo stesso uomo che ha incontrato tanti anni Querion e Faelardar (ed eventualmente gli altri compagni, se non
prima, egli sorrider dicendo che, in effetti, Wanlorn era uno dei si fossero uniti ad Elminster) si allontaneranno a cavallo,
nomi che, un tempo, usava durante i suoi viaggi o quando non seguendo la strada che il Vecchio Mago ha loro indicato.
voleva farsi riconoscere. Dopo qualche centinaio di metri di cammino, Querion sentir
Sapete, la notoriet non piacevole. , invero, una gran nella mente la voce di Elminster dire queste parole:
seccatura, soprattutto quando si cerca un posto tranquillo dove Mi raccomando: abbi cura di Anastranna!
riflettere e si porta un nome come quello di Elminster. Voltandosi indietro, il vecchio elfo vedr lultimo mago di
Oh, ma mi ricordo di te, giovane elfa. Allora eri ancora una Athalantar osservare il loro cammino attentamente. Elminster
bambina, il tuo nome Nailo, vero? Vedo che hai lasciato la far allora un cenno di saluto con la mano, in direzione di
Grande Foresta, in cerca di avventure, eh? Non dirmi che stato Querion, dopodich si volter, tirando le briglie del cavallo, e
il vecchio El a incuriosirti e a spingerti a partire! partir al galoppo, accompagnato, eventualmente, dal giovane
Aggiunger parlando con Nailo. Ivellios e dalla druida Nailo.

26
Appendice A:
Statistiche
a distanza (1d4, dardi); AS Incantesimi; QS Tratti elfici; AL CB;
TS Temp +1, Rifl +4, Vol +4; For 10, Des 17, Cos 11, Int 16,
Sag 13, Car 14.
Abilit e talenti: Ascoltare +3, Concentrazione +7, Osservare
+4, Sapienza Magica +6; Schivare, Scrivere Pergamene.
Propriet: Abiti da viaggiatore, spada lunga, 12 dardi, libro
degli incantesimi, anello di protezione +1, pergamena di dissolvi
Qui di seguito si trovano le statistiche per qualsiasi magie, pozione di cura ferite leggere, 37 mo.
personaggio, creatura od oggetto magico che i personaggi Incantesimi preparati (4/4/3): 0-frastornare, raggio di gelo,
possono incontrare nel corso dellavventura. Sono suddivisi in lampo, lettura del magico; 1-dardi incantati (4); 2-evoca
quattro categorie: Personaggi Non Giocanti, Creature, Creature sciame, ragnatela, sfera infuocata.
con Nome e Oggetti Magici.
Creature
Personaggi Non Giocanti Affine dei Beholder, Sfera Oculare: aberrazione Minuscola;
Eylin Amanodel: Elfo Mag2/Str6; umanoide Medio (elfo); DV 1d8-1 (3 pf); Iniziativa +3 (Des); Vel 1,5 m, volare 12 m
DV 8d4+8; pf 34; Iniziativa +7 (+3 Des, +4 Iniziativa (buona); CA 18 (+3 Des, +4 taglia, +1 naturale); Att -3 mischia
Migliorata); Vel 9 m; CA 16 (+3 Des, +3 anello di protezione (1d3-2, morso), +7 a distanza (raggio oculare); Faccia/Portata 30
+3); Att +4 mischia (1d8, spada lunga perfetta), +7 a distanza per 30 cm/0 cm; AS Raggio oculare; QS Immunit, visione a
(1d8-1, arco lungo); AS Incantesimi; QS Tratti elfici; AL NB; 360, volare; AL NM; TS Temp -1, Rifl +3, Vol +2; For 6, Des
TS Temp +3, Rifl +5, Vol +9; For 9, Des 16, Cos 13, Int 18, Sag 16, Cos 9, Int 2, Sag 10, Car 10.
12, Car 17. Abilit e talenti: Cercare +6, Nascondersi +15, Osservare +6.
Abilit e talenti: Ascoltare +3, Concentrazione +12, Osservare Abilit speciali: Raggi oculari: le sfere oculari possono usare
+5, Sapienza Magica +15; Incantatore Prodigio (stregone), solo uno dei raggi alla volta; inoltre, quando hanno usato un
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Iniziativa raggio frastornante o un raggio di gelo, non potranno pi
Migliorata, Scrivere Pergamene. ricorrere a quel raggio per 2 round; Raggi: Incuti paura: come
Propriet: Abiti da viaggiatore, spada lunga perfetta, arco lincantesimo, raggio dazione 10,5 m, CD Vol 10; Frastornare:
lungo, faretra con 12 frecce, libro degli incantesimi, anello di come lincantesimo, raggio dazione 10,5 m, CD Vol 10; Mano
protezione +3, pergamena di dissolvi magie, pergamena di magica: come lincantesimo lanciato da un incantatore di 4
ristorare minore, 2 pozioni di cura ferite leggere, 354 mo. livello, raggio dazione 10,5 m; Raggio di gelo: come
Incantesimi da mago preparati (4/3): 0-aprire/chiudere, lincantesimo, raggio dazione 10,5 m.
frastornare, lettura del magico, sigillo arcano; 1-identificare, Qualit speciali: Immunit: le sfere oculari sono immuni agli
immagine silenziosa, protezione dal male. effetti di charme e comando; Visione a 360: gli avversari non
Incantesimi da stregone (6/7/6/4): 0-individuazione del ottengono alcun bonus di attacco ai fianchi quando attaccano una
magico, lettura del magico, luci danzanti, luce, mano magica, sfera oculare, inoltre la visione a 360 nega gli attacchi furtivi.
raggio di gelo, resistenza;1-armatura magica, charme, dardo
incantato, movimenti del ragno; 2-evoca sciame, invisibilit; Demone, Bebilith: esterno Enorme; DV 10d8+40 (85 pf);
3-palla di fuoco. Iniziativa +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata); Vel 12 m; CA
25 (-2 taglia, +1 Des, +16 naturale); Att mischia +17 (2d6 e
Iselas Amanodel: Elfo Mag4; umanoide Medio (elfo); DV veleno, morso) e +12 (2d4+4, 2 artigli); Faccia/Portata 4,5 per
4d4; pf 12; Iniziativa +3 (Des); Vel 9 m; CA 14 (+3 Des, +1 4,5 m/3m; AS Ragnatela, veleno; QS Riduzione del danno
anello di protezione +1); Att +2 mischia (1d8, spada lunga), +5 30/+3, aura protettiva, telepatia; AL CM; TS Temp +11, Rifl +8,

27
APPENDICE A: STATISTICHE

Vol +8; For 28, Des 12, Cos 18, Int 11, Sag 13, Car 13. AL CM; TS Temp +2, Rifl +0, Vol -1; For 15, Des 10, Cos 11,
Abilit e talenti: Ascoltare +16, Muoversi Silenziosamente Int 9, Sag 8, Car 8.
+14, Nascondersi +11, Osservare + 16, Saltare +20, Scalare +20; Abilit e talenti: Ascoltare +2, Osservare +2; Sensi Acuti.
Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti.
Attacchi speciali: Ragnatela: quattro volte al giorno un Ragno Sotterraneo: parassita Medio; DV 4d8+8 (26 pf);
bebilith pu lanciare ragnatele dal suo addome; questo attacco Iniziativa +0; Vel 6 m, scalare 6 m; CA 16 (+6 naturale); Att +6
come un incantesimo ragnatela, ma il suo raggio dazione 9 mischia (1d6+2, 2 artigli; 1d8 pi veleno, morso); Faccia/Portata
metri e le ragnatele sono permanenti, non magiche, e non 1,5 per 1,5 m/ 1,5 m; AS Veleno; AL N; TS Temp +6, Rifl +1,
possono essere dissolte (la CD per liberarsi 20); Veleno: Vol +1; For 17, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 11, Car 3.
morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 20); danno iniziale 1d6 Abilit e talenti: Nascondersi +6, Osservare +13, Scalare +14.
temporanei alla Costituzione, danno secondario 2d6 temporanei Attacchi speciali: Veleno: morso, tiro salvezza sulla Tempra
alla Costituzione. (CD 16); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno
Qualit speciali: Aura protettiva: identica a cerchio magico secondario 1d6 danni temporanei alla Forza.
contro il bene/male/caos/legge, come un incantatore del 12
livello, pu essere ricreata come azione gratuita; Telepatia: i Sacerdotessa Drow: Drow femmina Chr6; umanoide Medio
bebilith possono comunicare telepaticamente con qualunque (drow); DV 6d8-6 (21 pf); Iniziativa +1 (Des); Vel 9 m; CA 20
creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio. (+1 Des, +9 corazza a scaglie drow +5); Att +7 mischia (1d8+3,
mazzafrusto leggero drow +3); AS Incantesimi; QS Tratti drow,
Golem di Gemma, Smeraldo: costrutto Medio; DV 10d10 scurovisione 36 m, RI 17, cecit alla luce; AL LM; TS Temp +4,
(55 pf); Iniziativa +1 (Des); Vel 9 m (non pu correre); CA 23 Rifl +3, Vol +7; For 10, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 15, Car 13.
(+1 Des, +12 naturale); Att mischia +12 (2d6+4, 2 schianti); Abilit e talenti: Ascoltare +3, Cercare +4, Concentrazione
Faccia/Portata 1,5 per 1,5 m/1,5 m; QS Immunit alla magia, +8, Osservare +3, Sapienza Magica +7; Autorit, Incantesimi in
riduzione del danno 30/+2, costrutto; AL N; TS Temp +4, Rifl Combattimento, Schivare.
+5, Vol +5; For 26, Des 12, Cos -, Int 10, Sag 12, Car 1. Qualit speciali: Cecit alla luce: lesposizione ad una forte
Qualit speciali: Costrutto: i golem di smeraldo sono immuni luce acceca il drow per un round e gli d una penalit di -1 ai tiri
a tutti gli effetti che dominano la mente, ai veleni, alle malattie; per colpire, ai tiri salvezza e alle prove che effettua alla luce.
inoltre, non soggetti a colpi critici, ai danni debilitanti, ai danni Incantesimi preparati (5/5/5/3): 0-cura ferite minori, guida,
alle caratteristiche, ai risucchi di energia o alla morte per danno individuazione del magico, lettura del magico, virt; 1-
massiccio; Immunit alla Magia: i golem di smeraldo sono benedizione, cura ferite leggere, foschia occultante, mantello di
immuni a tutti gli incantesimi, alle capacit magiche e agli effetti potere oscuro, visione della morte; 2-blocca persone,
soprannaturali, tranne per quanto riguarda gli incantesimi mano chiaroudienza/chiaroveggenza, forza straordinaria, rintocco di
possente di Bibgy, mano stringente di Bibgy, pugno serrato di morte, silenzio; 3-cecit/sordit, dissolvi magie, suggestione.
Bibgy e mano stritolatrice di Bibgy.

Guardia Mercenaria: umanoide Medio (umano); DV 2d10


(11 pf); Iniziativa +1; Vel 6 m (cotta di maglia); base 9 m; CA
17 (+5 cotta di maglia, +1 scudo piccolo di metallo, +1 Des); Att
+4 mischia (1d8+2, spada lunga); AL NL; TS Temp +4, Rifl +1,
Vol -1; For 15, Des 13, Cos 11, Int 8, Sag 8, Car 11.
Abilit e talenti: Ascoltare +2, Osservare +2; Combattere alla
Cieca, Estrazione Rapida, Sensi Acuti.

Guerriero Drow: Drow maschio Grr5; umanoide Medio


(drow); DV 5d10-5 (23 pf); Iniziativa +5 (+1 Des, +4 Iniziativa
Migliorata); Vel 9 m; CA 21 (+1 Des, +10 cotta di maglia drow
+5); Att +10 mischia (1d8+5, spada lunga drow +3), +8 a
distanza (1d8+2, balestra a ripetizione drow +2); QS Tratti drow,
scurovisione 36 m, RI 16, cecit alla luce; AL LM; TS Temp +3,
Rifl +2, Vol +1; For 14, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 11, Car 9.
Abilit e talenti: Ascoltare +5, Nascondersi +3, Osservare +5;
Competenza nelle Armi Esotiche (balestra a ripetizione),
Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Maestria, Schivare.
Qualit speciali: Cecit alla luce: lesposizione ad una forte
luce acceca il drow per un round e gli d una penalit di -1 ai tiri
per colpire, ai tiri salvezza e alle prove che effettua alla luce.

Orco: umanoide Medio (orco); DV 1d8 (4 pf); Iniziativa +0;


Vel 6 m (corazza a scaglie); base 9 m; CA 14 (+4 corazza a
scaglie); Att +3 mischia (1d12+3, ascia grande), +1 a distanza
(1d6+2, giavellotto); QS Scurovisione 18 m, sensibilit alla luce;

28
APPENDICE A: STATISTICHE

Creature con Nome adamantio ha un bonus naturale di potenziamento alla CA, senza
per questo risultare magiche.
Celaseth Werannor: Umano Mag7/Chr2; umanoide Medio Le armi e le armature drow sono forgiate di adamantio puro, e
(umano); DV 7d4 pi 2d8 (30 pf); Iniziativa +1 (Des); Vel 9 m; questo tipo di lavorazione conferisce a questi oggetti una
CA 13 (+1 Des, +2 anello di protezione +2); Att +4 mischia particolarit: alla luce del sole, armi e armature drow si
(1d6, bastone ferrato), +6 a distanza (1d4, fionda); AS indeboliscono, perdendo tutta la loro durezza, crepandosi e
Incantesimi; AL LM; TS Temp +5; Rifl +3; Vol +10; For 10, sbriciolandosi dopo soli pochi minuti.
Des 12, Cos 11, Int 17, Sag 15, Car 12.
Abilit e talenti: Ascoltare +2, Concentrazione +10, Sapienza Flauto della Danza Forsennata: A prima vista sembra un
Magica +9; Forgiare Anelli, Incantesimi in Combattimento, flauto normale, anche se interamente fatto doro, e non possiede
Mescere Pozioni, Schivare, Scrivere Pergamene. alcun particolare che riveli la sua vera natura.
Propriet: tunica, fionda, 10 proiettili per fionda, bastone Quando viene suonato, il flauto crea una melodia meravigliosa
ferrato, 2 pozioni di cura ferite leggere, anello di protezione +2, e tutti coloro che si trovano in un raggio di 18 metri, che abbiano
bacchetta dei dardi incantati (6 livello, 12 cariche), pergamena un punteggio di Intelligenza maggiore di 5 e che possano udire il
della polvere luccicante, libro degli incantesimi, 153 mo. suo suono, iniziano a danzare, senza riuscire a controllare i
Incantesimi da mago preparati (4/5/4/3/1): 0-frastornare, propri movimenti. Non sono influenzate dalleffetto del flauto
individuazione del magico, luce, resistenza; 1-arma magica, tutte le creature immuni ad effetti di charme o comando e il suo
armatura magica, mani brucianti, messaggio, ritirata rapida; suonatore.
2-immagine speculare, invisibilit (2), ragnatela; 3-dissolvi Fino a che il flauto viene suonato, le creature soggette
magie, forma gassosa, freccia infuocata; 4-occhio arcano. alleffetto non riescono ad attaccare e fanno fatica anche a
Incantesimi da chierico preparati (4/4): 0-individuazione del compiere le azioni pi semplici. Per riuscire a lanciare un
veleno, lettura del magico, purificare cibo e bevande, virt; 1- incantesimo allinterno dellarea deffetto del flauto, necessario
cura ferite leggere (2), incuti paura, pietra magica. superare una prova di Concentrazione con CD 20.
Livello dellincantatore: 8; Prezzo di mercato: 2000 mo.
Edush: Umano Lad5/Grr2; umanoide Medio (umano); DV
5d6 pi 2d10 (34 pf); Iniziativa +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Guanti della Destrezza: Questi guanti di pelle sono
Migliorata); Vel 9 m; CA 17 (+3 Des, +4 giaco di maglia); Att estremamente sottili e conferiscono a chi li indossa un alto grado
+8 mischia (1d6+3, spada corta +2), +8 a distanza (1d4+1, di sensibilit nella manipolazione degli oggetti. Aggiungono al
dardi); AS Attacco furtivo (+3d6); QS Eludere, schivare punteggio di Destrezza del loro portatore un bonus di
prodigioso; AL NM; TS Temp +4; Rifl +7; Vol +1; For 13, Des potenziamento +2.
17, Cos 11, Int 13, Sag 10, Car 9. Entrambi i guanti devono venire indossati affinch la loro
Abilit e talenti: Acrobazia +5, Ascoltare +2, Muoversi magia sia efficace.
Silenziosamente + 12, Nascondersi +10, Osservare +2; Abilit Livello dellincantatore: 8; Prezzo di mercato: 4.000 mo.
Focalizzata (Muoversi Silenziosamente), Estrazione Rapida,
Iniziativa Migliorata, Mobilit, Sensi Acuti, Schivare. Mantello della Resistenza: Questo indumento offre una
Propriet: Giaco di maglia, 6 dardi, spada corta +2, pugnale, notevole protezione magica sotto forma di un bonus di resistenza
pozione di cura ferite leggere, 37 mo. ai tiri salvezza (Tempra, Riflessi, Volont) di +2.
Livello dellincantatore: 5; Prezzo di mercato: 4.000 mo.
Ibanen: Umano Lad5/Grr2; umanoide Medio (umano); DV
5d6 pi 2d10 (39 pf); Iniziativa +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Pietra Magica Rosa Polvere: Questa pietra, di color rosa
Migliorata); Vel 9 m; CA 17 (+3 Des, +4 giaco di maglia); Att polvere e dalla forma di prisma, fluttua costantemente in aria e
+8 mischia (1d4+3, pugnale da mischia +2), +9 a distanza deve trovarsi entro 90 cm dal suo possessore per essere di
(1d6+1, arco corto +1); AS Attacco furtivo (+3d6); QS Eludere, qualche utilit, donandogli un bonus di deviazione +1 alla CA.
schivare prodigioso; AL NM; TS Temp +4; Rifl +7; Vol +1; For Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta,
12, Des 17, Cos 10, Int 14, Sag 11, Car 9. deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra
Abilit e talenti: Acrobazia +6, Ascoltare +2, Muoversi comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile
Silenziosamente + 9, Nascondersi +10, Osservare +3; Abilit da 30 a 90 cm. Da quel momento in poi, la pietra deve essere
Focalizzata (Nascondersi), Iniziativa Migliorata, Mobilit, Sensi afferrata o intrappolata perch si separi dal suo padrone. Il
Acuti, Schivare, Tiro Ravvicinato. possessore pu prenderla e metterla via in qualsiasi momento (se
Propriet: Giaco di maglia, arco corto +1, faretra con 12 si accinge a dormire, per esempio) per metterla al sicuro, ma
frecce, pugnale da mischia +2, 36 mo. perde temporaneamente i benefici che la pietra gli conferisce.
La pietra magica rosa polvere ha una CA di 24, 10 punti ferita
Oggetti Magici e una durezza di 5.
Livello dellincantatore: 12; Prezzo di mercato: 4.000 mo.
Armi e Armature Drow: Le armi e le armature drow sono
fatte di adamantio, un metallo nero, durissimo e difficilmente Stivali elfici: Questi morbidi stivali permettono a chi li
reperibile in superficie, che contribuisce alla qualit di unarma o indossa di muoversi silenziosamente in quasi qualunque
di unarmatura, a seconda della proporzione in cui usato. ambiente, conferendogli un bonus di circostanza +10 alle prove
Cos, le armi in adamantio hanno un bonus naturale di di Muoversi Silenziosamente.
potenziamento agli attacchi e ai danni, mentre unarmatura in Livello dellincantatore: 5; Prezzo di mercato: 2.000 mo.

29
Appendice B:
Silverymoon
Una leggenda racconta di come, a quel tempo, la Locanda
della Luna dArgento fu visitata da Mielikki e Lurue sotto forma
di una ranger e del suo candido destriero. Le due divinit si
innamorarono a prima vista della locanda e del giovane
villaggio, perch la sua gente aveva scelto di non abbattere gli
alberi, ma di costruire in armonia con i luoghi naturali. Credenze
popolari raccontano che le divinit benedirono la locanda con il
La citt di Silverymoon un luogo stupendo, contraddistinto loro potere, garantendo protezione a tutti quelli che avessero
dai suoi antichi alberi e dalle sue torri svettanti, dalle linee mantenuto, nei loro cuori, quelle buone intenzioni. Cos, quando
architettoniche che tendono alla rotondit e da giardini e piante la locanda venne distrutta, le sue pietre furono usate come parte
in ogni angolo e balcone. Silverymoon una citt legata delle mura di cinta, in modo che la benedizione delle dee fosse
profondamente allo spirito di collaborazione tra le razze. Umani, trasmessa al nuovo paese.
elfi e nani hanno le loro abitazioni nelle stesse zone della citt Il Villaggio dArgento crebbe rapidamente fino a diventare la
invece di dividersi in quartieri separati. Una casa umana pu citt di Silverymoon nel 637 CV, quando la sua prima cinta
essere costruita attorno alla base di un albero, mentre gli elfi muraria fu completata e fu eletto il primo dei dodici Alti Maghi
sfruttano le fronde dellalbero stesso, collegandolo con delle che avrebbero governato la citt fino ad oggi. Larrivo dellAlto
passerelle alla loro casa-albero centrale e i nani abitano nelle Mago Ecamane Truesilver e dei suoi nove apprendisti miglior
caverne sotto la sua superficie. nettamente la vita allinterno di Silverymoon. I maghi fondarono
Silverymoon considerata il principale centro di cultura e una scuola e una biblioteca, istruendo i cacciatori, i taglialegna e
apprendimento di tutto il Nord. E famosa per i suoi musicisti, i i pescatori locali. LAlto Mago Truesilver si poneva lobiettivo
suoi artigiani del cuoio, i suoi scultori e i suoi costruttori di case, di trasformare Silverymoon nella Myth Drannor del Nord, un
come anche per i suoi maghi, che in questa citt sono presenti in faro dapprendimento, arte, cultura e armonia fra le razze.
numero superiore rispetto a qualunque altra citt della Costa Silverymoon stata governata da un mago per oltre sette
della Spada. Basta il loro potere a tenere a bada tutti i mali del secoli, e il ruolo dellAlto Mago stato soppresso solo due volte
Nord; se questi maghi un giorno dovessero sparire, il nord in tutta la sua storia. La prima volta accadde nel 876 CV, quando
civilizzato verrebbe spazzato via. Lashtor, il capo dellesercito, prese il potere con linganno e con
Da soli tre anni, Silverymoon diventata la capitale delle la forza, facendo uccidere ogni mago della citt, distruggendo la
Marche dArgento, una nuova confederazione guidata dalla Libreria della Dama dArgento (che, dopo la sua ricostruzione,
Signora della Speranza Alustriel Silverhand. Il giovane regno divenne la Volta dei Saggi) e incendiando il tempio di Mystra.
include, al momento attuale, la Cittadella Adbar, la Cittadella Lultima soppressione del potere di un Alto Mago avvenne nel
Fellbarr, Deadsnows, Everlund, Jalanthar, Quaervarr, Mithral 1232 CV, quando, dopo la morte del saggio Orjalund, Sepur, suo
Hall, Sundabar e, appunto, Silverymoon. discepolo e successore, rivel tutta la sua perfidia abbandonando
la citt e trafugando una grande quantit di tesori magici.
Storia di Silverymoon Nonostante si creda che Sepur sia morto poco tempo dopo, visto
il ritrovamento della sua staffa, distrutta, il fuggiasco lasci
Silverymoon venne fondata su un luogo sacro alle divinit Silverymoon in un periodo di subbuglio. In quello che viene
Mielikki e Lurue lUnicorno, e si svilupp intorno alla Locanda ricordato come la Caduta degli Incantesimi, infatti, venticinque
della Luna dArgento. Il Guado di Silverymoon, vicino agli maghi si fecero guerra per ottenere il Trono dArgento, mentre
alberi sacri, sorse nel punto in cui il fiume Rauvin pi basso, lesercito e i mercanti pi potenti cercavano di spingere al potere
dove in estate il fiume poteva essere attraversato facilmente, o uno dei loro candidati, in sostituzione di un nuovo Alto Mago.
dove si sarebbe potuto costruire un ponte in modo da poterlo Questi cinque mesi di battaglie si conclusero con lelezione a
attraversare tutto lanno. Sindaco dArgento di Theomel Scalson, un influente mercante

30
APPENDICE B: SILVERYMOON

con forti legami militari e lappoggio di una folta schiera di 459 Il Guado di Silverymoon cresce fino a diventare il
maghi. Il Sindaco dArgento guid bene la citt, ricostruendo Villaggio dArgento e palizzate di legno vengono
quello che era stato distrutto durante la Caduta degli Incantesimi. erette intorno ai suoi confini.
Tuttavia, quando unorda di orchi attacc Silverymoon, Theomel 574 Il Villaggio dArgento diventa un piccolo avamposto
Scalson scopr di non avere il completo appoggio degli organi commerciale e prende il nome di Silverymoon. Bynan
militari, tanto che venne deposto, seppur con la forza, da Khallos Due Asce Oakfeller, un tagliaboschi di immensa
Shieldsunder, il capo dellesercito. gentilezza, diventa il suo primo sindaco.
Khallos perse la vita pochi giorni dopo, nella sanguinosa e 581 Dopo un incidente di caccia, il posto del sindaco viene
tremenda battaglia che vide, per la prima volta dopo 604 anni, preso da Bynan Figlio dellAscia Oakfeller, figlio
aprirsi una breccia nelle mura settentrionali della citt. Un valido del primo sindaco.
aiuto alla difesa della citt fu dato dalla Guardia Magica, creata 587 La sorella pi giovane del sindaco, Tara, lascia il
proprio dal Sindaco dArgento. Le mura resistettero per un altro Silverymoon per viaggiare nel Nord e diventare
mese, mentre la citt era ormai cinta dassedio da oltre 7.000 ranger.
orchi, accampati attorno alle sue mura. A quel punto, il capitano 591 Bynan Figlio dellAscia si ritira. Cassius Durind, un
della Guardia Magica, Shaloss Ethenfrost, si autoproclam Alto contadino importante, diventa sindaco.
Mago, mentre la situazione andava peggiorando sempre pi. 604 Il sindaco Durind viene ritrovato decapitato sotto
Alustriel e sua sorella Storm, guidando un esercito di elfi e di misteriose circostanze. Torus, un ricco mercante di
Arpisti, intervennero due mesi dopo. Liberata Silverymoon bestiame con grande influenza locale, compra la carica
dallassedio e rinforzate le mura di protezione, Alustriel entr di sindaco.
nella citt ma venne attaccata dallAlto Mago Ethenfrost, che 605 Pi di dodici misteriose morti vengono scoperte nella
vedeva nella donna una minaccia al suo potere. Mentre Storm ed citt e nelle foreste vicine. Tra di essi, lincendio della
il suo esercito di Arpisti combattevano gli orchi nella Battaglia casa degli Oakfeller e la morte di Bynan, sua moglie e
di Tumbleskulls, Alustriel distrusse il mago tiranno e i suoi due quattro figli.
apprendisti in un magnifico duello di magia. Con la vittoria sugli 606 Tara Due Lame Oakfeller ritorna a Silverymoon e
orchi e leliminazione di Ethenfrost, la donna divenne la prima scopre la morte dei suoi famigliari. Scopre che il
Alta Maga scelta allunanimit dagli abitanti di Silverymoon. colpevole il sindaco Torus, che ha ucciso tutti i suoi
Dal 1235 CV, la Gemma dArgento sbocciata in tutto il suo rivali politici sacrificandoli a divinit malvage. Tara
splendore sotto il tocco gentile della Signora della Speranza, uccide il Sindaco Assassino e viene eletta al suo
Lady Alustriel delle Sette Sorelle, diventando quello che oggi. posto.
Nel 1369 CV, la nuova lega che si era formata tra le citt del 611 Vengono erette, sul lato nord della citt, delle basse
Nord chiese ad Alustriel, dopo una settimana di discussioni, di mura di pietra in sostituzione delle vecchie palizzate.
governare la giovane nazione delle Marche dArgento. La dama 619 Dopo una dozzina di anni di governo, Tara muore di
accett, lasciando il Trono dArgento a Taern Tuonoincantato febbre. Il paese elegge il potente mago Donal Orso
Hornblade, il capitano della Guardia Magica. Saggio Ethen come sindaco.
Negli anni seguenti Taern si dimostrato un regnante capace e 622 Orso Saggio lascia la sua carica, per tornare ai suoi
giusto, avendo continuato ad applicare i metodi gentili della studi e alla costruzione di una biblioteca pubblica. Il
Signora della Speranza. I due sono grandi amici, tanto che voci suo desiderio di essere sostituito da un elfo porta
del popolo dicono siano anche teneri amanti, anche se nonvi lelezione di Paulorin Felinaun, conosciuto in seguito
nulla di certo. Quello che si sa che Taern venera Alustriel alla come il Sindaco Elfo.
maniera cavalleresca. Egli ha fatto molto, in passato, nel nome 627 Ecamane Truesilver e i suoi nove apprendisti arrivano
della sua Signora, e lo farebbe ancora, senzalcuna esitazione, se a Silverymoon. I maghi creano una scuola di magia
ce ne fosse bisogno. basata sugli insegnamenti elfici.
Oggi Silverymoon, grazie alla saggezza dei suoi Alti Maghi e 628 Artus Natek, un ricco mercante di pesce, viene eletto
allo spirito della sua gente, un luogo ricco, sofisticato ed come sindaco, dopo che Paulorin Felinaun lascia il
eccitante in cui vivere, la vera e propria Gemma del Nord. paese per raggiungere Evermeet. Ecamane e i suoi
Qui di seguito viene presentata la cronologia degli eventi pi apprendisti respingono un attacco di orchi contro
importanti legati alla storia della citt. Nonostante Silverymoon Silverymoon. Questevento verr ricordato in seguito
abbia un suo calendario, le date che seguono sono espresse nel come il primo attacco respinto senzalcuna perdita.
Calendario delle Valli (CV). 629 La Libreria della Dama dArgento, chiamata cos in
onore di Mielikki, viene fondata accanto al palazzo di
Anno Avvenimenti Ecamane. Il mago dona la sua collezione di tomi rari
384 Il Guado di Silverymoon, un modesto ponte in legno e provenienti da Myth Drannor alla libreria.
corde, viene costruito sul fiume Rauvin, accanto ad un 631 A causa dei costanti problemi con gli orchi, il sindaco
luogo sacro a Mielikki e Lurue lUnicorno. Artus Natek lascia la sua carica passandola nelle mani
403 Il Guado di Silverymoon diviene un ponte di pietra, del comandante del suo esercito, Warlord Kieth.
decorato per tutta la sua lunghezza da disegni di 634 Warlord Kieth conduce il suo esercito e una schiera di
unicorni. maghi nella Battaglia di Brokenfang, che segna la
447 La Locanda della Luna dArgento viene costruita distruzione totale della trib di orchi che minacciava la
accanto al Guado di Silverymoon, sulla riva nord del citt. Per quattro anni, Silverymoon non subisce altri
fiume Rauvin. attacchi da parte di orchi.

31
APPENDICE B: SILVERYMOON

637 Vengono erette delle robuste mura di pietra ed il paese Dorate Nharimlur, sua primogenita, diventa la prima
diventa citt. Ecamane Truesilver viene eletto primo Alta Maga di Silverymoon.
Alto Mago. Anno 0 nel Calendario di Silverymoon. 801 LAlta Maga Amaara annuncia il suo matrimonio con
659 Pi di cinquanta maghi provenienti da Myth Drannor e Tilimarin Cuordiforesta, un mezzelfo capitano della
da altre parti dei Reami si trasferiscono nella citt, guardia. Tre giorni prima delle nozze, per, Tilimarin
iniziando a rendere Silverymoon un importante centro viene ucciso da un drago verde nella Foresta
di studi magici. dArgento. Amaara abbatte con la sua ira e le sue
694 LAlto Mago Ecamane e altri ventuno maghi creano potenti magie il drago. Alcuni frammenti verdi delle
potenti protezioni e incantesimi sulle mura della citt. squame del drago adornano ancoroggi i lati di un
712 Ecamane Truesilver muore, ma fa in tempo a nominare arazzo della sala del trono.
suo successore il nipote Aglanthol il Rosso, che per 815 Elu Dualen, una giovane maga umana dai capelli
primo adotta come simbolo di potere la Staffa di bianchi, arriva a Silverymoon e diventa amica e
Silverymoon, che per altri sei secoli sar creata per confidente dellAlta Maga Amaara e di sua sorella
ogni successivo Alto Mago. Lynnasha Lynx Nharimlur.
714 Myth Drannor cade. Soltanto duecento tra elfi e alleati 821 Elu Dualen fa la prima grande espansione della
dei tremila abitanti sopravvivono e fuggono per Libreria della Dama dArgento, e fonda, insieme a
rivelare al mondo la sorte della citt. Da Silverymoon, Lynx, il Collegio della Signora, la prima scuola per
i Sette dArgento, un gruppo di potenti maghi e maghi di Silverymoon che non forza gli studenti a
guerrieri, aprono un portale per Myth Drannor per sostenere un periodo di apprendistato agli ordini dei
portare aiuto alla citt, riuscendo, per, solo a trarre in loro insegnanti. Nel nuovo collegio, invece, gli
salvo dodici tra elfi ed umani e soccombendo nel studenti devono portare servizio nel difendere la citt
tentativo. I Sette dArgento sono ricordati attraverso insieme allesercito, per tutta la durata dei loro studi.
una delle pi famose ballate dei bardi della Gemma del 843 LAlta Maga Amaara, Elu, Elenaril, Linx e altri tre
Nord La Caduta dei Sette dArgento. maghi, creano magicamente il Ponte della Luna, in
717 Il giovane Rhyester, cieco dalla nascita, riesce a vedere sostituzione del ponte di pietra costruito pi di quattro
per la prima volta nella sua vita lalba del primo giorno secoli prima.
di Ches. Alla fine dellanno, lui ed altri fedeli a 857 Elu diventa Alta Maga per decreto delluscente
Lathander costruiscono un tempio al dio dellalba. Amaara, che decide di accompagnare Elenaril, sua
719 Aghlanthol muore per mano di un tiefling che tentava madre, alla ricerca di Evereska.
di aprire un portale per le rovine di Myth Drannor per 876 LAlta Maga Elu lascia il suo posto e Silverymoon
ordine di un mago misterioso. Il suo successore il scomparendo improvvisamente. Nel mese di Ches,
nobile Ederan Occhio di Gatto Nharimlur, un tempo Lashtor, il capo dellesercito, prende il potere sulla
allievo di Ecumane Truesilver. citt. Le sue armate cominciano a ripulire la citt da
728 Silverymoon festeggia il matrimonio tra Ederan e la tutti i maghi, uccidendo gli incantatori per le strade e
principessa elfica Elenaril, una delle poche riuscite a mettendo al rogo la Libreria della Dama dArgento.
fuggire da Myth Drannor. 877 Lashtor viene deposto dallintervento della maga
734 A causa di un improvviso sovrappopolamento, le mura Tanalanthara Dama Lupo Mystersaal, la pi abile
di protezione vengono spostate allesterno facendo apprendista di Elu. Yril Mysteraal, suo fratello, viene
aumentare larea della citt quasi del doppio. Le mura nominato capo dellesercito dopo lesecuzione di
della Citt Vecchia sono lasciate per essere usate come Lashtor e Tanalanthara diventa la nuova Alta Maga.
supporto per i nuovi edifici. 882 Unorda di orchi riesce quasi ad invadere, verso la fine
747 LAlto Mago Ederan e sua moglie Elenaril sono del mese di Nightal, Silverymoon, ma la citt viene
benedetti dalla nascita del loro secondo e terzo figlio, salvata dal sacrificio della Dama Lupo.
un maschio (Ederan il Giovane) e una femmina 883 Tanisell il Mantato viene nominato settimo Alto Mago
(Lynnasha). di Silverymoon.
765 Inizia la costruzione del Palazzo dellAlto Mago. 891 La citt si espande verso nord, portando le mura di
766 Si scopre che alcuni dei costruttori del Palazzo sono protezione alla posizione odierna.
spie della Fratellanza della Mano Nera, un gruppo di 900 Viene eretta la Volta dei Saggi, e la sua prima
maghi malvagi fedeli a Bane. Essi rubano la Staffa di collezione comprende almeno due tomi di storia,
Silverymoon di Ederan e un consistente numero di conoscenza o magia donati da ogni mago della citt.
artefatti magici collezionati dallAlto Mago Ecamane 920 Il Mantato muore a causa di una febbre. Il suo
Truesilver. Gli oggetti non saranno mai recuperati, ma successore Nunivytt Threskaal, Custode della Volta
la maggior parte dei maghi della Mano Nera vengono dei Saggi e insegnante nel Collegio della Signora. Il
trovati e condannati. Alla fine dellanno, il Palazzo regno dellAlto Mago Threskall pacifico e sereno, ed
dellAlto Mago completato. considerato uno dei periodi doro della citt.
773 Rhyester muore di cause naturali e viene sepolto nella 927 Il giovanissimo Ahghairon di Waterdeep arriva a
cripta sotto al tempio di Lathander, che viene Silverymoon per imparare la magia. Numerosi tutori
rinominato LAlba di Rhyester. gli insegnano lArte, tra cui lAlto Mago Threskall.
784 LAlto Mago Edaran muore di vecchiaia dopo aver 941 Ahghairon dimostra tutte le sue doti magiche
regnato a lungo e pacificamente. Amaara Trecce eliminando due giovani draghi verdi intenti ad

32
APPENDICE B: SILVERYMOON

attaccare la citt. Poco tempo dopo Ahghairon lascia la Myrkul evocano un esercito di nonmorti, orchi e altre
citt per conoscere di pi sui Reami. creature per attaccare Silverymoon, ma vengono
989 Nel giorno di Mezzestate nasce Orjalun, marchiato sconfitti dalla Guardia Magica di Alustriel.
come mago sin dalla nascita, a causa del simbolo di 1343 Silverymoon ed Everlund vengono salvate da unorda
Mystra chiaramente evidente sul suo cuore. di orchi dal sacrificio della banda di mercenari degli
997 Orjalun impara la magia esclusivamente dallAlto Uomini della Luce Lunare. Ricordato come il Trionfo
Mago Threskall, che sente nel suo pupillo una forza della Luce Lunare, solo il famoso bardo ed Arpista
che gli ricorda quella di Ahghairon. Mintiper Moonsilver e cinque suoi compagni riescono
1024 Nonostante qualche protesta da parte della gente, il a sopravvivere alla battaglia. I mercenari, prima di
trentacinquenne Orjalun viene nominato Custode della soccombere, al Passo di Turnstone, erano riusciti ad
Volta dei Saggi. uccidere pi di 4.000 orchi.
1032 Ahghairon ritorna a Silverymoon per una breve visita 1356 Alustriel dichiara dieci giorni di lutto per la morte
allAlto Mago e alla Volta dei Saggi. Quindi, fa ritorno della sorella, Sylune di Shadowdale. Alustriel stessa
a Waterdeep con Allussus Korolx e Miliredarr Wardh, mantiene il lutto per un anno intero.
due vecchi saggi e suoi grandi compagni, che 1357 Alustriel consolida unalleanza con Re Bruenor
diventeranno i primi due Signori di Waterdeep. Battlehammer, aiutando il nano ed il suo clan contro
1034 Da un pescatore e sua moglie nasce, nellultimo giorno gli attacchi dei drow a Mithrall Hall, da poco
dellanno, Bowgentle. Le guardie delle mura della citt riconquistata.
riferirono di aver visto, quella notte, 21 stelle cadenti. 1361 Quattro arcimaghi del Culto del Drago giungono fuori
1043 Bowgentle inizia a studiare la magia da Quintas della citt e liberano i loro incantesimi per far uscire
Uhlawm il Gentile, un incantatore ed Arpista. Alustriel. La donna e Taern Tuonoincantato
1050 LAlto Mago Threskall muore, dopo aver regnato su Hornblade riescono ad elinimare due di essi con
Silverymoon per il periodo pi lungo della sua storia. facilit, ma Taern e la Guardia Magica sono subito
Orjalun viene nominato suo successore. dopo tenuti a bada da un dracolich. Alustriel riesce a
1054 Orjalun nota le capacit magiche di Bowgentle e gli sconfiggere un altro cultista, ma solo larrivo di
insegna per un breve periodo. Khelben Bastone Nero Arunsun e di Laeral
1058 Bowgentle lascia Silverymoon per imbarcarsi in una Silverhand salvano la vita di Alustriel dallultimo
grossa avventura insieme ad Elminster di Shadowdale. arcimago.
1150 Unepidemia colpisce Silverymoon, uccidendo quasi la 1369 Alustriel si dimette dal rango di Alta Maga, cedendo il
met dei suoi abitanti. Trono dArgento a Taern Tuonoincantato
1230 LAlto Mago Orjalun si ritira, nominando il suo Hornblade. Alustriel ora la Somma Signora, o la
apprendista Sepur come decimo Alto Mago della citt. Portavoce, delle Marche dArgento, e guida il
Orjalun, poi, scompare improvvisamente quello stesso consiglio della lega.
giorno, in una fiammata di luce verde, mentre 1371 Per editto dellAlto Mago, viene fondata lUniversit
camminava sul Ponte della Luna. di Silverymoon sulle basi del Collegio della Signora e
1232 LAlto Mago Sepur abbandona improvvisamente la si unificano tutte le scuole di magia della citt.
citt nel mese di Ches, trafugando una grossa quantit
di artefatti magici. Nei cinque mesi successivi pi di
venti maghi si battono per le vie di Silverymoon per
Vita e Societ
ottenere il potere sulla citt, in quello che viene Silverymoon ha acquistato, durante il corso della sua storia, la
ricordato come la Caduta degli Incantesimi. In Eleint reputazione di un luogo di studi, di cultura e di uninaspettata
viene eletto Theomel Scalson, con il ruolo di Sindaco eleganza, nel bel mezzo del brutale e selvaggio Nord. La sua
dArgento, per sancire la fine delle lotte. gente si considera lincarnazione del meglio di entrambi i mondi.
1235 Il capo dellesercito Khallos Shieldsunder prende di Sente di essere ancora una popolazione pratica, come lo sono
forza il controllo di Silverymoon, mentre la citt tutte le genti di frontiera, ed estremamente consapevole del
cinta dassedio dalla pi grande orda di orchi che si sia fatto che, al di l delle lucenti e bianco-argentate mura della
mai vista nel corso della sua storia. Viene aperta una Gemma del Nord, si estendono terre selvagge e letali. Allo stesso
breccia nelle mura settentrionali per la prima volta tempo, per, i Silverani sono orgogliosi della loro citt. La
dopo 604 anni. Solo lintervento di Alustriel, di sua Gemma del Nord non una rozza cittadina di frontiera, con
sorella Storm Silverhand e di un esercito di elfi ed grossolani edifici di legno e volgari abitanti, e i suoi cittadini
Arpisti libera la citt dallassedio degli orchi. Alustriel sanno che, in tutto il Nord, Silverymoon considerata il faro
distrugge lautoproclamatosi Alto Mago Shaloss della cultura e della civilizzazione, la degna erede della caduta
Ethenfrost ed il suo apprendista in battaglia, mentre Myth Drannor.
Storm e gli Arpisti combattono la Battaglia di Il popolo di Silverymoon fiducioso, pieno di speranza e
Tumbleskulls distruggendo gli orchi. Alustriel la soddisfazione. Vive in una citt bellissima, promessa di crescita
prima Alta Maga di Silverymoon ad essere scelta e prosperit per le generazioni a venire. Agendo con attenzione e
allunanimit dalla gente. rispetto, gli umani sperano di cogliere le ricchezze della natura
1247 La Volta dei Saggi viene traferita nella sua attuale senza distruggere tutto quello che toccano, imparando dagli elfi e
posizione, nella Citt Nuova. dai nani a vivere in armonia con la terra, invece che tentare di
1272 Alcuni maghi Zhentarim e diversi chierici di Bane e piegarla alla propria volont. Tutte le persone sono libere, tutte

33
APPENDICE B: SILVERYMOON

possono acquistare un terreno e la legge non garantisce a Silverymoon famosa per il legname ricavato dal Bosco della
nessuno diritti o privilegi che vengono negati ad altri. Luna, molto pregiato per le sue fini venature e la sua robustezza.
Silverymoon e la giovane nazione delle Marche dArgento I suoi massicci e diritti tronchi, inoltre, sono molto richiesti
rappresentano lincarnazione di un sogno, la possibilit di anche per la costruzioni degli alberi delle navi, sia nel Nord che
forgiare un nuovo Faerun e chiunque, dal pi povero dei nel lontano Calimsham.
taglialegna al pi ricco dei mercanti, sente che in questi luoghi Silverymoon conosciuta anche per essere una fucina di merci
sta nascendo qualcosa di straordinario. preziose e oggetti darte. I mercanti, da ogni parte dei Reami,
Bisogna riconoscere, per, che la citt e la nuova lega non esaltano i pregiati strumenti musicali, le statue, le opere
sono perfette. Solo perch umani, elfi e nani hanno deciso di intagliate nel legno, le splendide lavorazioni in vetro e tutti gli
mettere da parte le loro differenze non significa che barbari, altri frammenti darte che provengono dalla Gemma del Nord.
orchi, gnoll, giganti e draghi che vivono in queste regioni si Inoltre, Silverymoon famosa anche per essere uno dei pochi
sentano obbligati ad unirsi a loro. La lega guidata da Alustriel posti dove possibile trovare le pregiate creazioni elfiche e
circondata da nemici mortali che complottano per la sua caduta. naniche, senza avere contatti diretti con queste genti solitarie,
Le orde di orchi che vivono sulle montagne stanno ritornando nelle loro remote terre. Mentre posti come la Cittadella Adbar e
forti e si preparano alla guerra. I drow di Menzoberranzan Sundabar vendono moltissime armi e armature naniche, raro
minacciano il regno neonato dalle profondit della terra. E, come vedere questi artigiani nanici che vendono le loro splendide
accade nella maggior parte del Faerun, i resti di antichi regni e di creazioni in pelle, i loro tradizionali gioielli e tutta una serie di
antiche catastrofi magiche attendono sepolti in mezzo alle loro tipici gingilli. Allo stesso modo, in nessun altro posto
foreste o sotto le nevi. possibile trovare in vendita la finissima gioielleria elfica, le loro
creazioni in vetro e le loro splendide opere darte.
Oltre a tutto ci, Silverymoon forse ancor pi famosa come
RELIGIONE
paradiso di bardi, studiosi e maghi. Si pu affermare con
Gli splendidi tempi di Silverymoon e la pia devozione dei suoi certezza che leducazione e la musica sono i suoi prodotti pi
cittadini verso le divinit patrone della citt, lasciano in molti pregiati, per la gente che giunge nella citt per trarre beneficio da
limpressione che la citt sia dominata dalla religione. Da un lato istituzioni quali lUniversit o Volta dei Saggi. Infatti, si dice
questo vero, perch gli dei hanno benedetto solo pochi posti di che Silverymoon abbia il pi grande numero di saggi di ogni
Faerun come hanno fatto con la Gemma del Nord. Da un altro altra citt dei Reami. Questa forte presenza della magia fa s che,
lato, la religione solo uno dei tanti fattori che guidano la vita in Silverymoon, si possano trovare, in vendita, un buon numero
sociale dei nobili e della gente comune e, nella mente della di oggetti magici minori.
maggior parte dei Silverani, non occupa una posizione migliore
rispetto alla ricerca dellarte, al commercio e alla magia.
CULTURA
Nonostante la citt sia estremamente aperta verso qualsiasi
tipo di culto religioso, c una singola restrizione da osservare Arte e musica sono lanima profonda di Silverymoon, e i suoi
sempre: lEditto dellAlto Mago. Come decretato da questeditto, abitanti hanno ampie opportunit per trarre piacere da entrambe.
redatto dallAlto Mago Orjalun, nessun credo deve provocare I templi di Silverymoon sono delle opere darte e ospitano molte
dispute con altre fedi allinterno dei confini della citt, n pu delle pi belle sculture e dipinti del Nord. La musica pu essere
usare le sue pratiche religiose per recare danno ad altri. ascoltata a qualsiasi ora del giorno nelle taverne della citt, e
Foclucan intrattiene, con le sue rappresentazioni quotidiane, gli
appassionati di concerti. Narratori e burattinai divertono i
COMMERCIO
bambini nei parchi, e quasi ogni giovane Silverano impara a
Silverymoon esporta un certo numero di merci rare e costose suonare uno strumento per intrattenere gli ospiti di famiglia.
attraverso tutti i Reami. Le sue numerose carovane mercantili Costretti a lunghi inverni e piovose primavere, i Silverani
trasportano rinomati lavori artistici e altri prodotti di fine fattura sfruttano i mesi estivi per godere dei bellissimi ambienti naturali
in tutto il Nord, raggiungendo luoghi remoti come Halruaa, che li circondano. La Fiera di Primavera, alla fine di Mirtul,
Aglarond e un centinaio di altri paesi distanti. segna linizio della stagione delle feste. Cerimonie e matrimoni

LEditto dellAlto Mago


Si sappia che, nonostante la nostra nobile citt possa godere del favore di una o di una miriade di divinit, la nostra gente
differente cos come le stelle nel cielo.
Che nessuno limiti od ostacoli la devozione di un altro. Che nessuno getti calunnie sulla fede di un altro. Che nessuno metta in
dubbio il valore spirituale della preghiera altrui.
Si sappia che, se un culto cercasse di limitare le pratiche di unaltra religione, quel culto sar allora vietato, anche se le ragioni
delle sue azioni sono buone e giuste. Che le azioni sbagliate di un culto siano portate al cospetto dellAlto Mago, che le giudicher
cos come giudica tutta la gente di Silverymoon.
Si sappia che, se un culto venisse trovato colpevole di delitto o di distruzione come parte dei propri riti sacri, i suoi fedeli verranno
cacciati dalla citt, i suoi altari distrutti e le sue ricchezze donate a coloro che sono stati danneggiati.

34
APPENDICE B: SILVERYMOON

sono molto comuni durante i mesi successivi. Ches e Tarsakh, riunisce, con lAlto Mago, per discutere delle questioni pi
inoltre, sono i mesi pi comuni per le nascite. Durante i mesi importanti.
estivi le strade sono piene di suonatori ed artisti di ogni tipo, ed Sebbene la popolazione di Silverymoon non scelga in modo
ogni giorno segna lapertura di una nuova festa. diretto i suoi rappresentanti, essa dimostra sempre un forte senso
La Festa del Fiume di Mezzestate una delle feste pi di partecipazione alla vita politica. Le cariche ufficiali sono
importanti della citt. Durante questi giorni, gli artisti e, in minor nominate ed accettate da tutte le altre figure politiche e i cittadini
numero, i mercanti, montano tende e bancarelle lungo il fiume possono protestare pubblicamente contro le azioni o le decisioni
Rauvin, mentre i musicisti suonano su una dozzina di palchi che trovano inique. Questo fa s che i rappresentanti del popolo
disposti sulle rive. Nella terza notte della festa viene organizzato sentano una forte responsabilit nei confronti dei loro cittadini e,
il concerto principale, durante il quale i musicisti suonano dal allo stesso tempo, ci assicura un governo stabile e fidato.
Ponte della Luna mentre alcuni membri della Guardia Magica
fanno in modo che le acque del fiume vengano spruzzate
DIFESE DELLA CITT
nellaria formando disegni e colorate illusioni. La festa culmina
con il rituale del bagno nel fiume, che segna la comunione di La prima linea di difesa della citt costituita dalle sue
tutti gli abitanti della citt. Ogni cittadino, poi, pianta un seme imponenti mura. Massicce costruzioni della famosa pietra
nel Silverglen, il Giardino di Silvanus, i cui frutti invernali sono bianco-argentata di Silverymoon, queste mura sono state violate
usati per sfamare i poveri della citt. solo tre volte nel corso della loro lunga storia. Quattro porte
Dato che lestate il miglior periodo dellanno per visitare la permettono lingresso nella citt: la Porta del Cacciatore a Nord,
Gemma del Nord, durante questi mesi vengono offerti ai nobili e la Porta di Sundabar ad est, la Porta Nuova a sud e la Porta della
alle autorit in visita abbondanti banchetti. Spesso, inoltre, i Brughiera ad ovest. Leggende locali affermano che queste porte
templi del Quartiere del Palazzo organizzano delle celebrazioni, siano protette da una grande variet di campi magici; si dice che
per attrarre i propri credenti da ogni parte dei Reami. La loro alcuni di essi sono in grado di individuare ed identificare fonti di
tradizione egalitaria impone di non escludere nessuno da queste ostilit, mentre altri limitano la magia degli stranieri. Quello che
feste, e cos esse si svolgono per tutto larco della giornata. La certo, che le zone intorno alle porte irradiano una forte aurea
nobilt presenzia durante il giorno, quando la gente comune di Abiurazione e quelli che le esaminano troppo da vicino
occupata nelle sue faccende quotidiane, e si sposta in incontri finiscono sotto lattento controllo della Guardia Magica.
privati durante la sera, lasciando spazio alla classe lavoratrice, La citt attraversata dal fiume Rauvin, che rappresenta una
che altrimenti non avrebbe modo di prender parte a questi delle sue difese pi efficaci. Il Ponte della Luna, un lungo arco
festeggiamenti. invisibile di energia magica, permette lattraversamento del
La cultura mondana di Silverymoon non muore con larrivo fiume e, nei momenti di bisogno, la sua parte centrale pu essere
dei mesi freddi, ma, come spesso accade, si trasferisce dissolta, per impedire il suo attraversamento da parte di invasori
allinterno. Taverne e abitazioni, durante linverno, traboccano o per permettere il passaggio di navi dotate di alberi molto alti.
di musica ed allegria, e molti dei mercanti della citt si ritirano Le difese di Silverymoon, per, non iniziano alle sue porte. I
nei mercati sotterranei, dove il freddo e limprevedibilit del Cavalieri dArgento, accompagnati da alcuni membri della
tempo non possono interrompere il commercio. Guardia Magica e da chierici di Helm, Lathander o Mystra,
In questi periodi, inoltre, per non andare in conflitto con le pattugliano tutte le zone circostanti nel raggio di tre giorni di
celebrazioni di superficie, hanno luogo anche diverse feste dei cammino dalla citt. Queste pattuglie erano, un tempo, molto pi
nani. Tutti i Silverani sono invitati nelle caverne sotterranee per frequenti, ma hanno subito un leggero ridimensionamento dopo
queste feste, e molti ne sono grati. La pi importante di esse la la formazione dellArmata Lucente, lesercito delle Marche
Festa della Birra, allinizio di Nightal, durante la quale i migliori dArgento, che perlustra a cavallo i territori selvaggi tra le varie
birrai della citt concorrono per il titolo di Mastro Birraio. Birrai, citt che compongono la lega. Ora, quindi, i Cavalieri dArgento
vinai e distillatori competono ognuno nella propria categoria e i e la Guardia Magica tendono a limitare il loro raggio dazione
tre vincitori si confrontano poi per il premio finale: il Calice alle zone direttamente circostanti a Silverymoon.
dOro, una pregiata creazione artistica sempre differente di anno I Cavalieri dArgento sono le guardie armate della citt. Sono
in anno. Fabbri e artigiani, provenienti da ogni parte dei Reami, composti da circa settecento uomini e sono famosi per larmatura
competono ogni anno proponendo le loro creazioni, sperando scintillante, la severa disciplina, la compostezza e il loro decoro.
che possano diventare il premio finale per lanno successivo. Hanno la reputazione di essere uomini eleganti, cavallereschi e
spiritosi con le belle donne.
La Guardia Magica invece una squadra di incantatori scelti,
POLITICA
che conta da venti a trenta unit. Sebbene originariamente fosse
Con Taern Tuonoincantato Hornblade che presiede il ruolo stata creata esclusivamente per proteggere il Palazzo dellAlto
di Alto Mago, la citt, negli ultimi mesi, si ringiovanita. La Mago, ora la Guardia Magica ha diversi compiti importanti, e
Corte delle Stelle ha iniziato a semplificare ed ottimizzare le sue lavora a stretto contatto con i Cavalieri dArgento.
procedure, in modo che le questioni civili possano essere risolte Le pi grandi difese di Silverymoon, per, sono i suoi abitanti.
nel minor tempo possibile, e la Guardia Magica ha aumentato i In aggiunta alle potenti forze dellesercito, infatti, la citt la
suoi sforzi per mantenere sicura e pulita la citt. dimora di molti potenti individui, ognuno dei quali ha grandi
LAlto Mago ha nelle mani ogni potere decisionale. Sotto di poteri magici, forza impressionante o abilit fuori del comune.
lui vi lAlto Consiglio, formato da due saggi umani, due elfi e Essi sono sempre pronti ad ostacolare e fermare qualsiasi
due nani in modo da rappresentare la cooperazione tra le razze minaccia e pericolo, anche a costo della propria vita, in difesa
della citt. LAlto Consiglio gestisce la Corte delle Stelle e si della loro preziosa Gemma del Nord.

35
Appendice C:
Luoghi Importanti
per risultare invadente. Nessuno dei garzoni che lavorano al suo
interno osa dar fastidio ai clienti, cercando, invece, di soddisfare
qualsiasi richiesta, anche la pi strana e curiosa. Proprio a causa
della larga variet della loro clientela, i garzoni sono avvezzi a
richieste e abitudini bizzarre, rispondendo ad esse con un grande
senso di professionalit. Essi sono aiutati da diversi maghi, che
usano alcuni oggetti magici con poteri di telecinesi per servire i
Il fiume Rauvin divide Silverymoon in due parti. La parte pi drink alla clientela, facendoli volare sopra le teste della gente,
grande e pi vecchia della citt sulla sponda settentrionale, per strappar via armi sguainate allimprovviso e per interrompere
mentre la Citt Nuova domina la costa meridionale. Le due tempestivamente il lancio di un incantesimo, prima che possano
sezioni sono unite dal Ponte della Luna, un arco di forza magica nascere grossi problemi.
le cui forme traslucenti e argentate possono essere viste solo alla La sala principale modestamente arredata, ma per i clienti
luce della luna. Inoltre, la citt pu considerarsi suddivisa in sono disponibili anche diverse cabine pi confortevoli, in
cinque quartieri distinti: il Quartiere dellUomo Buono ad est, il numerose alcove, nascoste da pesanti tendaggi, poste tutte
Quartiere del Cacciatore a nord, la Citt Vecchia al centro, la intorno alla stanza. Queste alcove servono anche come luoghi
Citt Nuova a sud e il Quartiere del Palazzo ad ovest. Demarcati ideali per condurre affari lontani dalla vista della gente e al
da riferimenti naturali, da ampie strade e dal grande mercato a riparo dalle orecchie indiscrete degli altri clienti.
cielo aperto, ognuno dei quartieri di Silverymoon presenta una Un visitatore che cerca informazioni od oggetti particolari
distinta personalit e fornisce ai visitatori differenti esperienze. farebbe bene a visitare questa locanda prima dogni altro luogo.
La Brillante Lama Brandita un posto eccellente per avere
Quartiere dellUomo Buono contatti con i bassifondi della citt, ottenere informazioni o per
assoldare degli avventurieri.
Il Quartiere dellUomo Buono tende a rappresentare gli aspetti
pi grezzi e dimessi di Silverymoon. La gente povera della citt
LELMO E IL MARTELLO
vive qui, e le costruzioni sono pi rozze e decadenti di quelle che
si trovano negli altri quartieri. Questa taverna stata costruita da Ethendal Arohannon (Grr6
Il nome rappresenta una sorta di scherzo da parte dei cittadini umano NB) come luogo dincontro dei Cavalieri dArgento fuori
pi raffinati, e non riflette il carattere dei suoi abitanti. Malgrado servizio. Il locale, inoltre, molto popolare anche tra i paladini e
questo particolare, il Quartiere dellUomo Buono ha poco a che i combattenti di natura buona della citt.
vedere con i bassifondi delle altre grandi citt di Faerun. Infatti, I clienti abituali amano passare il tempo nella locanda
nonostante la loro apparente povert, gli abitanti del quartiere scambiandosi storie di antiche prodezze, ascoltando i racconti
sono molto orgogliosi e tengono molto alla pulizia delle loro degli avventurieri di passaggio o lamentandosi della giornata di
strade. La violenza incontrollata molto rara nelle vie, anche lavoro. Anche a monaci e chierici, di diverse fedi, piace
perch i controlli da parte dei Cavalieri dArgento sono molto ritrovarsi in questa taverna. I guerrieri li accettano come fratelli
frequenti, soprattutto nei pressi della Porta della Brughiera e darme, ma amano infastidirli lo stesso. Prove di forza e di
delle caserme della guarnigione. abilit sono comuni nel locale. Combattere, per, vietato e,
raramente, il dissapore tra i clienti sfocia in un duello fisico.
La natura chiassosa e giocosa rende il posto appropriato al
LA BRILLANTE LAMA BRANDITA
temperamento di nani e umani, che costituiscono la maggioranza
Questa taverna la favorita dagli avventurieri per la sua dei clienti abituali. Inoltre, facile trovare, allinterno di questo
tolleranza alle strane condizioni e compagnie con le quali, locale, numerosi bardi, venuti ad ascoltare nuove storie e ad
spesso, si ha a che fare al suo interno. Il servizio cortese senza intrattenere la gente cantando le loro.

36
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

37
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

IL VICOLO DEL MENDICANTE IL RIPARO NELLA ROCCIA


Costituito, nonostante il suo nome, da numerosi viottoli e Questa famosa taverna nanica individuabile, tra le vie della
costruzioni, questa nota sezione del Quartiere dellUomo Buono citt, solo da una piccola costruzione dentrata che cela una
la casa della gilda dei ladri della citt. Diversi personaggi senza lunga scalinata, dalla quale si arriva ad una caverna sotterranea.
scrupoli possono essere trovati a bighellonare nella Sala da La sala principale della caverna, decorata alle pareti dai visi
Biliardo di Atenman o a giocare dazzardo nelle strade. Gli scolpiti dei pi famosi eroi nanici, costituisce la taverna vera e
avventurieri che cercano veloci transazioni o tentano di ottenere propria. Essa molto apprezzata dai cantori e dai percussionisti
informazioni alle quali la gente comune non potrebbe arrivare, nanici, e le esibizioni, al suo interno, sono assai frequenti.
dovrebbe cercare prima da queste parti. Farebbero bene, per, a Tutti i nani che arrivano per la prima volta a Silverymoon
guardarsi le spalle mentre trattano con quelli del Vicolo del sono subito indirizzati a questa taverna, la cui fama si sparsa in
Mendicante. tutto Faerun. Al suo interno, un nano ha la possibilit di
presentarsi ai suoi simili e di avere un primo contatto con la
Quartiere del Cacciatore popolazione che vive sotto Silverymoon.

Il Quartiere del Cacciatore potrebbe benissimo rappresentare il


quartiere della classe lavoratrice di Silverymoon, se non fosse
Citt Vecchia
per la singolare e splendida architettura e le bianche pietre La riva settentrionale del Rauvin ospita la parte pi grande di
brillanti di cui famosa la Gemma del Nord. Silverymoon, inclusa la Citt Vecchia, il quartiere da cui si sono
Nonostante sia un po pi affollato e agitato, il Quartiere del sviluppate, durante gli anni, le altre sezioni della citt.
Cacciatore molto simile alla Citt Vecchia. La gente qui La Citt Vecchia, come la maggior parte di Silverymoon,
semplice e felice, apprezza le persone che le stanno intorno e la risplende della rotondit e della bellezza delle sue costruzioni di
vita che gli offerta dal loro duro lavoro. marmo e granito bianco, che sembrano brillare sotto la luce delle
stelle. La maggior parte degli edifici del quartiere molto antica
e alcune costruzioni risalgono addirittura alla fondazione della
LA SALA DELLUOMO ALBERO
stessa Silverymoon.
La struttura di questa famosa taverna costituita da cinque La Citt Vecchia famosa per la sua atmosfera rilassante e
costruzioni collegate tra loro nella forma di un pentagono. Larea pittoresca. I bardi che scelgono di esibirsi in pubblico, qui,
centrale un cortile aperto, pieno di diverse variet di alberi, sembrano farlo solo per rasserenare ed intrattenere la gente,
inclusi pochi esemplari di una rara specie di quercia della foresta piuttosto che per guadagnare qualche spicciolo, anche se
di Cormanthor. difficile che la gente del quartiere non li gratifichi. I bambini
In questa locanda, Ranger e druidi si sentono a proprio agio e corrono e giocano nelle strade, ampie e sempre pulite, e i negozi
possono essere trovati sempre in gran numero. Anche gli elfi sono, per la maggior parte, piccole botteghe di abilissimi
prediligono questo locale alla stragrande maggioranza degli altri, artigiani ed esperti operai.
sia per lambiente che per il menu elfico, come la deliziosa
zuppa di Neverwinter che ha fatto del posto unattrazione
IL PORTO
culinaria. Unaltra specialit del locale il latte dargento, una
mistura di latte e miele argentato, prodotto dalle api incantate di Diversamente dai distretti portuari di molte citt, il porto di
un alveare segreto, posto nei sobborghi della citt. Silverymoon ben ordinato, pulito e privo di attivit criminale.
La taverna prende il suo nome da una gigantesca quercia che I furfanti e i mascalzoni della citt, infatti, preferiscono tenere
svetta allinterno del locale. Bardi sorridenti affermano che essa i loro loschi affari nel Quartiere dellUomo Buono.
sia un antico treant, solito a rimanere in lunghi periodi di Nonostante le navi pi grandi non si spingano fino a questo
ibernazione durante i quali raccoglie informazioni dalla gente punto del fiume Rauvin, viaggiatori di ogni tipo possono trovare
che si ritrova nel cortile. Questo non vero e il proprietario della qui un ottimo mezzo per viaggiare. Carovane di chiatte, formate
taverna, Garolen Occhio Triste (Rng5 di Silvanus umano NB), da una dozzina di piccole barche legate assieme, sono molto
risponder con una forte risata e una strizzata docchi a chiunque comuni su questa parte del fiume ed facile vederle attraccate al
menzioni la leggenda al suo cospetto. porto di Silverymoon.

LO SCRIPTORIUM IL PONTE DELLA LUNA


Questo negozietto vende una grande variet di pergamene, Questo famoso arco collega la Citt Nuova con il resto di
scritti e accessori, magici e non. Ubicato ai confini del Quartiere Silverymoon. Esso interamente composto da un campo di
del Cacciatore e affacciato sul mercato cittadino, lo Scriptorium energia magica indistruttibile, simile ad un muro di forza.
fa ottimi affari durante tutto il corso dellanno e la maggior parte Il ponte quasi completamente invisibile durante il giorno, ma
degli studenti pi facoltosi dellUniversit acquista i propri libri di notte, sotto le stelle, brilla di una tenue luce argentata e
esclusivamente in questo prestigioso negozio. traslucente e la sua visione uno dei pi apprezzati spettacoli
Il proprietario, un eccentrico mezzelfo di nome Luscor della Gemma del Nord.
(Mag10 mezzelfo LN), ossessionato dalla ricerca di nuovi Nei momenti di bisogno la parte centrale del ponte pu essere
inchiostri e tinte particolari da utilizzare nella creazione di dissolta, in modo da prevenire il suo attraversamento da parte di
pergamene e libri magici. invasori o da permettere il passaggio alle navi dotate di alberi

38
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

molto alti. Si conoscono solo tre metodi per effettuare questa


LA RADURA DI MIELIKKI
difesa: un comando mentale di Lady Alustriel, luso della Staffa
di Silverymoon, o lordine vocale del Capitano della Guardia, Questo era il luogo sacro a Mielikki e Lurue lUnicorno nei
stazionato costantemente alla base settentrionale del ponte. pressi del quale sorto, nelllAnno dei Draghi Sognanti (384
CV), il Guado di Silverymoon. La Radura di Mielikki rimane
ancor oggi uno dei pi importanti luoghi di culto dellintera citt.
LA PIAZZA DEI QUATTRO ANGOLI
Situata accanto alla caserma principale dei Cavalieri dArgento,
La Piazza dei Quattro Angoli, un piccolo spiazzo racchiuso questa piccola radura sotto la protezione di Lady Tathshandra
intorno ad un anello di case e negozietti, uno dei pi grandi Tyrar (Chr10 umana NB), che negli ultimi tempi si data molto
segreti di Silverymoon. da fare per reclutare nuovi seguaci della Signora della Foresta.
La piazzetta gremita, ad ogni ora del giorno e della sera, di Negli ultimi due anni, la chiesa di Mielikki ha subito una
bardi e di intrattenitori di ogni tipo, intenti a rallegrare una folla rinascita, in ogni parte delle Marche dArgento, grazie allopera
sempre molto numerosa. In questarea circoscritta sono presenti di Jeryth Phaulkon di Everlund.
quattro piccoli palchi di legno, dai quali il luogo prende il nome.
Chellios lIntrattenitore (Brd4/Com3 umano CB), uno dei
LA VOLTA DEI SAGGI
personaggi pi amati dai Silverani, racconta storie ed esegue
piccole magie minori in questa piazzetta da quasi cinquantanni. In una citt che cerca di far rivivere gli ideali della perduta
Egli ha visto tante cose negli anni passati qui, ma il suo piacere Myth Drannor, uno dei luoghi pi importanti non potrebbe che
pi grande la gioia che vede nelle facce dei bambini che essere la Volta dei Saggi. Si dice che essa sia la pi grande
intrattiene con le sue storie. Sebbene Chellios si curi poco dei libreria e la pi vasta collezione di conoscenza dei Reami, anche
soldi, sempre molto disponibile a dare informazioni utili a se i monaci di Candlekeep potrebbero non essere daccordo. La
coloro che dimostrano di avere delle buone intenzioni. Volta dei Saggi custodisce una collezione di immenso valore di
tomi e pergamene provenienti da Myth Drannor, donate alla citt
da Ecamane Truesilver, primo Alto Mago di Silverymoon, e da
LA LOCANDA DEI SAGGI CAPRICCIOSI
Elenaril, consorte dellAlto Mago Ederan e ultima principessa di
Questa locanda, vicina al centro della citt, una delle pi Myth Drannor.
vecchie e prestigiose locande di Silverymoon. Le sue stanze La Volta dei Saggi un edificio di cinque piani a forma di
sono confortevoli e piuttosto semplici, mentre il cibo, soprattutto ferro di cavallo, costruito dal granito delle Montagne Ruathym,
larrosto di fagiano condito con crema, eccellente. lavorato dalle mani esperte dei nani. I loggiati dei primi due
Molte sono le storie che riguardano il nome della locanda. Il piani sono il principale luogo dincontro tra la gente comune, i
pi famoso racconta che, in origine, questo fosse il luogo nel nobili, i mercanti e gli avventurieri. Qui, al primo piano, sono
quale i primi saggi Silverani si trovavano, una volta lasciati i raccolte le notizie sulle Marche dArgento, su1la Costa della
loro studi polverosi, per assaporare i piaceri della vita di citt. Spada e sulle regioni del Lago del Vapore, mentre ci che
riguarda il resto di Faerun custodito al secondo piano.
Durante i primi mesi del 1372 CV, Derricus Arenth fu
AL BALLERINO IGNORANTE
nominato Custode della Volta. Tradizionalmente, linvestitura
Questo rumoroso e osceno locale il posto giusto per chi del nuovo Custode rappresentava una questione di grande
cerca svago ed eccitazione durante la notte. La sala da ballo, i importanza per Silverymoon, ma la nomina di Arenth come
bui corridoi e le ombrose stanze private, al piano superiore, sono Custode pass stranamente in secondo piano. Lex avventuriero,
frequentati dal tramonto allalba. che molti credevano una scelta strana come Custode, ha saputo
dimostrare subito un grande acume politico e una notevole
Citt Nuova conoscenza della storia del Nord.
Grazie a queste sue buone capacit e alla sua grande amicizia
La Citt Nuova giace sulla riva meridionale del fiume Rauvin con Taern Hornblade, in citt si dice che sar lui, un giorno, a
ed unita al resto di Silverymoon dal magnifico Ponte della prendere il posto di Taern come Alto Mago.
Luna. un quartiere meravigliosamente lavorato, con alte guglie
e splendide costruzioni di pietra bianca. In questa sua maestosit,
LUNIVERSIT DI SILVERYMOON
assomiglia molto al Quartiere del Palazzo, anche se, in qualche
modo, appare meno frivolo. Ci dovuto soprattutto al fatto che Probabilmente, la struttura pi famosa della citt lUniversit
la Citt Nuova vista come un quartiere di saggi e di studiosi, di Silverymoon, una scuola di magia composta da diversi collegi
che, per la presenza dellUniversit di Silverymoon e della Volta che, un tempo, erano separati e che, solo da poco pi di un anno,
dei Saggi, ne sono assidui frequentatori. sono stati unificati da Lady Alustriel.
La Citt Nuova certamente elegante quanto il Quartiere del Collegio della Signora: Questa prestigioso istituto
Palazzo, ma la sua gente molto pi seria e dedita ai suoi studi. composto da numerosi piccoli edifici disposti attorno ad un
Chi visita questa zona arrivando dal Quartiere del Cacciatore o palazzo amministrativo centrale. Molte delle costruzioni sono
dallesuberante Quartiere del Palazzo, tende a pensare che la ancora nella loro forma originale, ma ledificio centrale stato
Citt Nuova sia un posto pi calmo e composto. La tranquillit recentemente ricostruito in concomitanza con la costituzione
della Radura di Mielikki, un boschetto di alberi sacro a Mielikki dellUniversit di Silverymoon. Esso ora caratterizzato da un
e Lurue, i patroni di Silverymoon, contribuisce senza dubbio a ampio atrio in marmo bianco, che risplende sotto il sole di
dar vita a questa sensazione. mezzogiorno grazie alle numerose finestre situate lungo i muri e

39
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

il soffitto. Una sontuosa fontana adorna il centro dellatrio, Arken visto dagli studenti come un gran testardo, per il suo
assieme a splendide rappresentazioni delle dee Mielikki e Lurue rifiuto ad accettare le nuove rivelazioni delle teorie magiche che
che passeggiano sul Rauvin. Queste decorazioni sono state hanno portato la scuola dellInvocazione ad essere solo una parte
donate allUniversit dagli artigiani nanici di Silverymoon, in di quella dellEvocazione. Sebbene abbia accettato il titolo di
segno di ringraziamento del lavoro svolto dal Collegio con gli Magus Evocatore, Arken si fatto beffa di tutti quelli che
stregoni e i maghi nanici della Generazione del Tuono. suggerivano di cambiare nome alla sua scuola.
Il Collegio della Signora fu fondato nell821 CV dalla giovane Foclucan: Il leggendario collegio di bardi situato accanto al
maga Elu Dualen e da Lynnasha Nharimlur, sorella dellAlta Collegio della Signora, nel quartiere sud di Silverymoon.
Maga Amaara. Il Collegio della Signora fu la prima scuola per La scuola stata distrutta dallattacco degli orchi nellAnno
maghi di Silverymoon che non forzava i suoi studenti a forzati dellOrda Nera (1235 CV) ed rimasto abbandonato per pi di
apprendistati, accettando da loro, invece, un servizio di difesa centanni. Lady Alustriel, dopo la sua elezione, non diede ordine
della citt per un periodo equivalente agli studi. Esso cercava di di distruggere completamente ledificio, che si era salvato solo in
insegnare la storia della magia e il suo naturale sfruttamento, parte, nella speranza che un giorno potesse essere ricostruito e
cos come i pi classici studi arcani. Mentre molti studenti ed rimesso a nuovo. Cos, con lapertura della nuova Universit, il
insegnanti tradizionalisti la deridevano, la scuola ha continuato a collegio stato recentemente ricostruito. Ledificio, che
produrre fini praticanti dellArte, sia bardi che stregoni o maghi. mantiene ancora la sua forma originale, tornato cos a
Cuore della nuova Universit, il Collegio della Signora si risplendere della sua antica gloria.
occupa della sua amministrazione. Il preside Vihuel (Mag20
umano NB), per ricoprire al meglio questo ruolo, ha assunto una
LA PERGAMENA LUCENTE
grande quantit di assistenti di natura burocratica, in modo da
potersi dedicare agli insegnamenti e alle sue ricerche, cose alle Questa sontuosa e pulita casa da t, nonch libreria, offre agli
quali molto legato. Essendo pi propenso agli studi e alla studenti della vicina Universit di Silverymoon un tranquillo e
tecnica, Vihuel vorrebbe avvicinare la sua scuola allo stile pi rilassante ambiente di lettura e unampia selezione di t e di altre
classico della Scuola di Taumaturgia di Miresk. La tradizione e vivande provenienti da tutta Faerun.
locchio vigile del corpo docente pi anziano (inclusi molti degli I proprietari del locale sono Norlus (Com4 umano NB) e
insegnanti di Foclucan, la scuola gemella del Collegio) hanno, Melba Velgarian (Com4 umana NB), una vecchia coppia a cui il
fino ad ora, ostacolato i suoi sforzi. successo e la ricchezza interessa poco. Loro figlio, Norlus II,
Scuola di Taumaturgia di Miresk: Questimportante scuola un insegnante di Abiurazione dellUniversit di Silverymoon.
stata una delle pi grandi di Silverymoon, prima di diventare la Durante i suoi giorni liberi ama aiutare i genitori in negozio, un
prima scuola specialista (Trasmutazione) dellUniversit. Lady passatempo di certo molto pi sicuro delle pericolose avventure
Alustriel stessa ha scelto Miresk, nominandolo Magus Anziano vissute in giovent.
dellUniversit, non solo per le sue abilit e la sua conoscenza, Proprio di fronte al locale, gli studenti espongono tutti i tipi di
ma anche per la sua propensione a mantenere equilibrio e annunci e richieste sulla Grande Bacheca delle Notizie. Al suo
prudenza nelluso della magia. Egli promuove luso delle magie interno si possono trovare annunci, graduatorie sugli esami,
minori per rendere migliori le vite di quelli che gli stanno inviti a feste e occasionali messaggi umoristici.
accanto, e guarda con disdegno chi fa uso di magie potenti e
vistose quando non sia necessario.
La scuola ancora situata nel suo edificio originale, sebbene
Quartiere del Palazzo
Miresk abbia mosso le sue stanze e i suoi laboratori personali La porzione orientale della citt chiamata il Quartiere del
altrove, per lasciare pi spazio al corpo studentesco. Nonostante Palazzo. Separato dal resto della citt dal mercato cittadino, il
Miresk abbia molti incarichi come Magus Anziano, trova ancora Quartiere del Palazzo , insieme alla Citt Nuova, il luogo ideale
il tempo per insegnare alle classi dalto livello e per dare lezioni per i ricchi e i nobili.
private. Molti studenti sono onorati di ricevere i suoi Lo spettacolo che accoglie i visitatori che giungono in questa
insegnamenti, anche se il suo atteggiamento sprezzante e la sua splendida zona della citt una visione di sicuro valore. Nobili
impazienza verso i fallimenti sono leggendari tra gli studenti. finemente vestiti che cercano di superare gli altri in raffinatezza,
Per, sotto si lui possibile imparare grandi cose sulla magia in spirito e nelle maniere, potenti maghi e sacerdoti rispettabili
cos come sulla filosofia del suo utilizzo, e gli studenti che camminano fianco a fianco, mentre i Cavalieri dArgento
riescono a sopportare i suo durissimi corsi riescono ad ottenere pattugliano costantemente larea, assicurando la loro vigilanza e
una preparazione perfetta. la loro protezione.
LInvocatorio di Arken: Questa famosa scuola di magia, Sul colle che domina il quartiere e, quindi, tutta Silverymoon,
dopo essere stata recentemente ricostruita nella Citt Nuova, situato il Palazzo dellAlto Mago, che rappresenta tutti i criteri
occupa uno degli edifici pi moderni di Silverymoon. Unalta artistici e architettonici dellintera zona. Ampie arcate, intricate
entrata a volta, fatta di granito purpureo, d il benvenuto agli sculture e scintillanti costruzioni di pietra bianco-argentata
studenti e ai visitatori, donando alledificio un aspetto totalmente abbondano in tutto il Quartiere del Palazzo. Dimore illuminate
differente dalle costruzioni e dalle case dei dintorni. da incantesimi fiamma perenne sono diventate molto di moda,
Arken il Gelido (Evo15 umano CB) non molto soddisfatto seguite da vicino dalle finestre colorate che, di questi giorni,
della sua nuova posizione di Magus Evocatore, sebbene la gente sembrano essere ovunque.
credesse il contrario. La burocrazia ha consumato i nervi di Il Quartiere del Palazzo ospita i pi importanti tempi della
questuomo, impaziente per natura, e molti pensano che stia gi citt, che donano unaria di reverenza allopprimente decadenza
preparandosi al ritiro. che, talvolta, i nobili tendono a portare.

40
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

completati da qualche mese, ma il famoso architetto silverano


IL MERCATO
Vallis Hornblade (Esp9 umano CB), fratello dellAlto Mago, sta
Il mercato di Silverymoon il pi grande ed eterogeneo ancora studiando diverse nuove modifiche. Sembra che, a breve,
distretto commerciale dopo quello di Waterdeep. Mercanti di una parte delle mura orientali della citt sar spostata di una
molte razze interagiscono liberamente nello splendido ambiente ventina di metri, in modo da lasciare spazio allampliamento del
del Quartiere del Palazzo, vendendo e acquistando, ogni giorno, Palazzo. Vallis ha fatto chiamare esperti architetti da posti
beni sia comuni che magici. lontani come lAmn e i minatori nanici sono occupati a
Questo un posto ideale per gli avventurieri che vogliono raccogliere i materiali grezzi necessari alle nuove modifiche. Si
liberarsi dei loro tesori in eccesso o che desiderano ascoltare prevede che i lavori dovrebbero essere completati per la fine del
notizie sulle altre lontane regioni di Faerun. prossimo anno e la celebrazione ufficiale programmata per la
I visitatori sanno che le loro lune di elettrum (la moneta di Fiera di Primavera del 1374 CV.
Silverymoon) perdono gran parte del loro valore fuori della citt,
ed qui che cercano di spendere gli ultimi spiccioli. I mercanti
LA CORTE DELLE STELLE
cercano continuamente di scambiare le loro lune con altre
monete, perch sanno che questo incoraggia la gente a spendere Mentre lAlto Mago riceve ed intrattiene i suoi ospiti nel
soldi nelle loro botteghe o in quelle dei loro vicini, realizzando Palazzo, tutte le funzioni amministrative minore e le assemblee
anche favorevoli scambi commerciali con gli avventurieri che hanno luogo in questedificio, decisamente ordinario, allombra
portano grandi quantit doro e argento, ottenute dopo le loro del grande castello.
ultime imprese. Allinterno della Corte delle Stelle vengono registrati
pubblicamente i nomi dei nuovi residenti della citt, si accolgono
le domande per le terre, si stabiliscono le nuove zone protette
IL PALAZZO DELLALTO MAGO
dalla magia o le aree ad effetti permanenti e vengono registrati i
Questo splendido e incredibile castello di marmo bianco, che contratti commerciali.
domina un bassa colle ad est del mercato, il pi impressionante Tuttora la Corte della Stella si occupa di queste funzioni anche
edificio di Silverymoon. Unicorni rampanti e deliziose fanciulle per le Marche dArgento ma, dopo lampliamento del Palazzo
adornano tutte le sue mura e le sue altissime guglie scintillano dellAlto Mago, sembra che queste mansioni saranno trasferite
sotto la luce della luna. Prati erbosi circondano ogni lato del ad un nuovo organo amministrativo.
castello e numerose fontane di acqua fresca zampillano nel
mezzo del verde. Questi prati sono il posto perfetto per picnic
LA TORRE DELLEQUILIBRIO
primaverili e, durante lestate, si riempiono di tende multicolori
per le feste della citt. Questo tempio minore di Mystra, la dea della magia, simile ad
Questo castello ledificio governativo sia di Silverymoon una grande torre da mago, situato esattamente a nord del
che delle Marche dArgento, e gli annuali incontri del Concilio Palazzo dellAlto Mago. Esso spesso luogo di strani effetti
dei Pari (lorgano che detiene il potere sulla giovane nazione, magici, tanto che si mormora che stia nascendo una nuova forma
presieduto da Lady Alustriel) si tengono al suo interno, nella di magia che combina invocazioni arcane e divine. Sebbene ci
tarda estate. Il Palazzo dellAlto Mago la fortezza pi protetta sia sconvolgente e insolito, il fatto che Lady Alustriel non sembri
del Nord e le sue mura non sono mai state violate. Oltre a dare preoccupata delle attivit dei sacerdoti sufficiente per dare
alloggio alla Guardia Magica, linterno delledificio protetto da tranquillit alla popolazione locale.
potenti campi magici. Al suo interno, solo i portatori di speciali La Torre dellEquilibrio una massiccia torre costruita su sei
sigilli possono lanciare degli incantesimi ed entrare in certe aree, piani ed composta della pietra bianco-argentata che ha reso
e gli oggetti magici cessano di funzionare. famosa Silverymoon. Le mura della Torre sono intarsiate da
I sotterranei del Palazzo dellAlto Mago sono oggetto di rampicanti che si levano fino alla sua cima come se fossero
leggende e storie locali. I primi livelli ospitano prigioni, cantine, edera. Le foglie sono veri e propri bassorilievi e sono combinate
librerie private e altre aree strettamente sorvegliate. Si mormora con altri simboli nascosti tra i rampicanti: soli, lune, stelle e
che nei livelli inferiori ci sia la Cripta degli Alti Maghi, il luogo sigilli di vari maghi e sacerdoti. Si mormora che quando un
in cui riposano i grandi sovrani del passato. Le spoglie di questi sacerdote o un mago che serve il tempio muore, il suo sigillo
famosi Alti Maghi sono state trasformate in pietra e sono protette appare sulle mura della Torre, per simboleggiare il loro arrivo
da potenti sigilli, per fare in modo che il loro riposo eterno non nella Dimora dei Misteri, il paradiso destinato ai fedeli di Mistra.
venga disturbato. Sotto questi livelli si trova la libreria privata e La Torre dellEquilibrio sormontata da una massiccia cupola
la stanza del tesoro di Lady Alustriel: la Volta dellAlta Maga. di luccicante vetro colorato e dargento brillante. Durante il
Solo una dozzina di persone sanno della sua esistenza. Essa giorno, le immagini della cupola sembrano dipingere figure di
contiene la pi grande collezione conosciuta di artefatti originari spazi tempestosi, turbinii di colori e di minuscole luci, sullo
di Netheril e di Myth Drannon, molti dei quali provengono dalle sfondo scuro che sembra quasi muoversi di sua iniziativa. Alla
rovine di Hellgate Keep, che Lady Alustriel aiut a distruggere. luce della luna, i colori delle vetrate sembrano ruotare e
Al suo interno sono anche conservati gli artefatti magici di ogni muoversi lentamente, mentre gli archi e le stelle dargento
precedente Alto Mago. iniziano a luccicare. Questo tenue effetto ottico difficile da
Per poter soddisfare la nuova divisione del potere governativo, vedere con la luna piena o con la presenza di altre forti luci
il Palazzo dell'Alto Mago sta recentemente subendo delle vicine. Per, durante le notti di luna nuova o nelle serate di
importanti modifiche. I lavori riguardanti le nuove stanze di tempesta, i passanti possono godere pienamente di questo
Lady Alustriel, nella torre principale del castello, sono stati affascinante fenomeno.

41
APPENDICE C: GIRO DELLA CITT

dal quale filtra, solo durante i canti della congregazione, una


SILVERGLEN, IL SACRO BOSCO DI SILVANUS
tenue luce rosata. Shandalara Sindertal (Pal10 umana CB)
Questo boschetto, non lontano dal Palazzo dellAlto Mago, lalta sacerdotessa umana della Casa dellAlba Danzante,
dedicato a Silvanus, il dio della natura dellequilibrio. Al suo nonostante molti la scambino, per i suoi tratti eleganti e le
interno si possono trovare diversi tipi di alberi, ma soprattutto orecchie leggermente a punta, per una mezzelfa.
querce, dalle quali il dio trae il suo simbolo sacro.
Qui si ritrovano gli adoratori di Silvanus, ranger e, per la
IL PALAZZO DELLA FORTUNA
maggioranza, druidi, che pregano e trovano un piacevole ristoro
tra le magnifiche piante. I fedeli al dio si prendono cura delle Questo tempio minore di Tymora, la dea della fortuna, ha
antiche querce sotto le direttive del Grande Druido Jelerer vissuto recentemente una grande tragedia per la morte di
Elebrynir (Drd16 elfo NB), un saggio elfo della Grande Foresta Schermata Chang, la Sacerdotessa della Fortuna. Schermata,
che si trasferito a Silverymoon da oltre ventanni. insieme ad un gruppo di avventurieri, era giunta nel cuore del
Bosco della Luna per indagare su un antico tempio in rovina e un
complesso di tombe sotterranee, quando lei e altri suoi due
LE AULE DELLISPIRAZIONE
compagni caddero in unimboscata tesa dagli gnoll che
Questo tempio dedicato a Oghma e Milil uno dei pi grandi abitavano le rovine. Dopo un periodo ufficiale di lutto, durato
orgogli di Silverymoon e le sue imponenti torri sono superate in dieci giorni, stata eletta la nuova sacerdotessa nella persona di
altezza solo dalla monolitica Volta dei Saggi e dal Palazzo Aratha Sul (Pal10 umana CB).
dellAlto Mago. Le quattro torri disposte agli angoli di questo
tempio, contengono grandi librerie e ampie sale di preghiera. Le
IL SALONE DI EVERDUSK
guglie delle torri nascondono solide campane dargento che,
suonando, annunciano laperura e la chiusura del tempio. Il Il Salone di Everdusk era, un tempo, uno dei pi antichi e
piano principale delledificio una grande cappella costruita venerati tempi di Silverymoon. Dopo lincendio che lo colp nel
nella forma di un anfiteatro aperto, con balconate disposte lungo 1347 CV, il tempio elfico stato interamente ricostruito nel
le pareti per i cori e gli ascoltatori. Lultimo piano delle Aule rispetto delle sue forme originali, sebbene gli elfi lo considerino
dellIspirazione contiene le stanze e gli uffici dei sacerdoti, unopera inferiore rispetto a prima.
mentre i basamenti delle torri contengono altre librerie, stanze Il palazzo a forma di diamante, con numerose statue di
per i bardi in visita e le reliquie della chiesa. marmo rappresentanti i pi famosi dei elfici disposte lungo i
Il Mastro Cantore Beldor Thrivvin (Pal14 di Milil umano NB) muri del piano terra. I piani superiori ospitano una libreria, che
e lAlto Sacerdote Irithym Winiter (Brd9 umano LN) presiedono contiene libri e pergamene antiche scritte in elfico (che sono
ai servizi e al culto delle due divinit della conoscenza e della state copiate e tradotte nella Volta dei Saggi), piccole cappelle,
poesia, grazie anche allabile aiuto del Primo Cantore Corbas gli studi e le stanze dei sacerdoti.
Daerhjan (Brd6 umano NB). Il Gran Maestro del Salone di Everdusk lanziano Elaith
Waterstill, un elfo di 350 anni.
IL CONSERVATORIO DI UTRAMM
LINVINCIBILE DIMORA
Il Conservatorio di Utramm la tradizionale scuola di musica
dove i giovani silverani possono imparare a suonare strumenti, a Erssler Thamm (Pal14 di Helm umano LB), guida i forti e
cantare e a comporre musica. A differenza di Foclucan, al suo tenaci adoratori di Helm del maggior tempio della citt dedicato
interno non si insegna alcuna magia, perch il Conservatorio di al dio protettore. Molti Cavalieri dArgento sono ardenti
Utramm riguarda solo la musica e non le arti bardiche. Molti adoratori di Helm, e credono che solo la devozione ai loro doveri
studenti di Foclucan incominciano a suonare qui, per poi come protettori della citt li aiuti a sopravvivere.
migliorare la loro educazione nel collegio dei bardi. Diversamente dagli altri tempi, lInvincibile Dimora non ha
Ledificio che ospita il conservatorio un luogo spettacolare alte guglie o fini ornamenti, apparendo, invece, come un torrione
per quelli che visitano la citt. Il palazzo fatto di pietra dorata, fortificato, che si dimostrato utilissimo per la difesa della citt
dipinto e rifinito con un particolare procedimento che lo fa durante lAnno dellOrda Nera (1235 CV), quando, grazie al suo
brillare come il metallo. A fianco dellentrata vi sono due grandi prezioso aiuto, la citt riusc a resistere allinvasione orchesca.
colonne ricoperte di sottili, lucenti e colorate piastre di vetro,
poste anche attorno alle mura in sottili asticelle, per permettere
IL TEMPIO DELLE STELLE DARGENTO
ad esse di ruotare dolcemente quando soffia il vento. Alla fine, il
Conservatorio risulta essere una delle pi esotiche e colorate Dopo un periodo di lutto per la morte dellanziana leader
attrazioni di Silverymoon, anche se, forse, un po fuori luogo. Shanathrera Moonsoul, questo tempio maggiore di Selune
tornato alle sue mansioni quotidiane.
Recentemente, il sacerdoti del tempio si sono alleati con la
LA CASA DELLALBA DANZANTE
Volta dei Saggi per aiutare gli Arpisti locali a tracciare le carte
Questo santuario di Sune, dea della bellezza e della passione, geografiche delle regioni del Nord. Proprio per questo, lAlta
uno dei tempi pi piccoli della citt ma molto famoso per le Sacerdotessa della Luna Shalyssa Lurialar (Pal13 mezzelfa CB)
sue bellissime decorazioni di vetro. Dietro allaltare, nel muro e Lady Alustriel hanno chiesto ad alcuni giovani sacerdoti di
orientale del tempio, si trova unelaborata vetrata colorata, viaggiare con gli Arpisti, in modo da esplorare scrupolosamente
rappresentante il volto di una bellissima donna dai capelli rossi, tutte le regioni delle Marche dArgento.

42
Nailo della
Grande Foresta
Il mio nome Nailo e sono unelfa dei boschi. Vivo da sempre con la mia gente nella Grande Foresta di Faerun, dove custodiamo la
zona circostante a Padre Albero, la quercia pi antica della foresta, sacra a tutti i suoi abitanti. Fin da piccola ho sempre avuto una grande
passione per le antiche leggende e le vecchie storie dei Reami. Ho letto tantissimo a riguardo anche se, per un abitante dei boschi, una
cosa un po curiosa. Questa mia passione nata un giorno di una cinquantina danni fa, quando, vagando da sola per la foresta, mi
imbattei in un umano dai capelli corvini e dal naso aquilino di nome Wanlorn. Seduti sulle rive di un ruscello, mi raccont la fantastica
storia dellinnalzamento del mythal di Cormanthor e ancora oggi, mi ritrovo spesso a sognare ad occhi aperti quelle scene. Da allora, le
storia delle antiche citt elfiche, le leggende e i racconti sulla loro creazione, sulla potente magia elfica, mi hanno sempre affascinato.
Quei racconti suscitavano in me la voglia di partire e di girare il mondo alla scoperta di tutto ci che la foresta mi celava. Visitare le
grandi citt, venire a contatto con realt cos diverse dalla mia, vivere alla giornata senza conoscere il domani. Ma partire e lasciare tutto, i
miei cari, la mia gente, i miei boschi, era davvero difficile.
Poi, proprio in sogno, inaspettata, giunta la grande possibilit della mia vita. La spedizione per Evereska non poteva che essere la
prima e, forse, lultima possibilit che avevo per partire. Mi proposi ai nostri saggi con gran decisione e mio fratello Respen decise di
accompagnarmi nella missione. E cos misi piede, per la prima volta nella mia vita, al di fuori della Grande Foresta.
Il viaggio fu abbastanza tranquillo e dopo diverse settimane di cammino raggiungemmo la pi antica citt elfica di Faerun. Una visione
ed un esperienza fantastica. Mi sembrava di vivere in un sogno. Purtroppo, per, la nostra sosta ad Evereska durata solo pochi giorni,
poich il gli Anziani delle Colline ci chiesero di accompagnare una nuova spedizione attraverso la Grande Foresta, sulla via verso il Nord.
Come potevamo dire di no?
A capo della spedizione vi un elfo dargento, Querion. un vecchio elfo darme che ha passato gran parte della sua vita al servizio
dellesercito di Evereska e che poi, ritiratosi, si dato allo studio della magia: che sia un personaggio di grande esperienza e valore, degno
di grande fiducia, glielo si legge negli occhi. Laltro elfo dargento il giovane Faelardar, erede di una delle famiglie pi nobili di
Evereska. Deve essere davvero in gamba per esser gi un combattente degno di tale fiducia, nonostante la sua giovane et. Su di lui
gravano grosse responsabilit e, forse, proprio per questo appare cos egocentrico ed arrogante. Ma, forse, questa sicurezza che ha nei suoi
mezzi la sua arma migliore. Poi c Ivellios, il mezzuomo. Durante il nostro cammino, siamo diventati grandi amici. Abbiamo trascorso
gran parte del tempo chiacchierando e distaccandoci di qualche passo dagli altri. Anche lui, come me, non aveva mai messo piede al di
fuori della sua terra natale e, come me, era incuriosito da ogni cosa che non conoscesse e non avesse mai visto. Querion dimostra di avere
molta fiducia nelle sue capacit, mentre Faelardar lo tratta con distacco e superiorit, ma credo che Ivellios sia sempre stato trattato cos
dalla maggior parte degli elfi di Evereska.
Dopo aver salutato mio fratello ed essermi ricongiunta alla compagnia, abbiamo percorso unintensa giornata di cammino, percorrendo
la strada che sale verso il Dorso del Mondo. Querion ci ha da poco svelato la nostra destinazione finale: Silverymoon, dove dovremo
riferire del sogno allAlto Mago e scoprire se, davvero, il sogno ha una base di verit. Non so molto di Silverymoon, ma Querion me ne
ha parlato come la nuova Myth Drannor, ed bastato questo a far nascere in me una grande eccitazione!
Siamo ormai ad una mezza giornata di distanza, ma la notte ci ha sorpreso. Cos, su consiglio di Querion, abbiamo scelto un luogo
appartato, lontano dalla strada e, sotto il riparo di alcuni alberi, abbiamo preparato il nostro accampamento. Dopo aver mangiato qualcosa
mi sono addormentata a qualche metro da Ivellios, mentre Querion iniziava il suo turno di guardia.

Sei una persona molto curiosa verso tutto ci che ti estraneo e verso i prodigi di cui capace la tua razza. Il viaggio ad Evereska
stata lesperienza pi importante della tua vita, e proprio nella citt elfica ti sei resa conto di cosa tu voglia veramente dalla vita.
Come la maggior parte degli elfi, ami la natura e la tua nobile razza. Senti una grande responsabilit e ti senti orgogliosa nel
partecipare ad una missione che potrebbe essere importante per il futuro di tutti gli elfi di Faerun.
Cerchi di trovare sempre il lato migliore delle cose e delle persone che ti stanno intorno, e ti dimostri sempre molto socievole con tutti,
anche con chi non conosci, tanto che, soprattutto con gli stranieri, non riesci a chiudere bocca: continui a fare domande finch la tua
curiosit non stata saziata. Proprio questo tuo aspetto ti ha aiutata a legare con tutti i membri della compagnia.
Nailo della Grande Foresta Elfo dei Boschi Femmina 112
Nome del Personaggio Razza Sesso Et

7 Druido (7) Neutrale Buono


Livello Classi e Livelli Allineamento

FOR 11 +0 Punti Ferita 38 Classe Armatura 17

DES 16 +3 Iniziativa +3

COS 10 +0 Velocit 9m

INT 10 +0 Riflessi (DES) +7 Attacco Base +5

SAG 15 +2 Tempra (COS) +5 Mischia +5

CAR 13 +1 Volont (SAG) +7 Distanza +8

Arma Bonus Danno Critico Abilit del Personaggio


Abilit Mod.
Sciabola Affilata +1 +6 1d6+1 17-20/x2
Gittata Tipo Propriet Speciali Addestrare Animali +5
Artista della Fuga +3
- Tagliente Arma magica +1, minaccia raddoppiata
Ascoltare +4
Camuffare +1
Cavalcare +3
Arma Bonus Danno Critico Cercare +2
Fionda +8 1d4 x2 Concentrazione +2

Gittata Tipo Propriet Speciali Conoscenza delle Terre Selvagge +10


Conoscenza (natura) +7
15 m Contundente -
Conoscenza (storia) +5
Diplomazia +3
Empatia Animale +6
Arma Bonus Danno Critico Equilibrio +3
Falsificare +0

Gittata Tipo Propriet Speciali Guarire +4


Intimidire +3
Muoversi Silenziosamente +3
Nascondersi +3
Nuotare +0
Armatura Tipo Bonus CA DES Max Orientamento +8
Giaco di Pelle Media +3 +4 Osservare +4

Penalit Fall. Inc. Velocit Propriet Speciali Percepire Inganni +2


Raccogliere Informazioni +3
-3 20% 9m -
Raggirare +2
Saltare +0
Scalare +0
Scudo Bonus CA Penalit Fall. Inc. Scrutare +0
Scudo Piccolo di Legno +1 -1 5% Utilizzare Corde +3

Propriet Speciali Valutare +0

-
Capacit Speciali Incantesimi
Immunit a incantesimi ed effetti magici di sonno Livello Incantesimo

Bonus i +2 ai T.S. contro incantesimi o effetti di Ammaliamento Vedi lista allegata


Visione Crepuscolare
Competente nelle armi da druido
Competente nelle armature leggere e medie, e negli scudi di legno
Incantesimi
Senso della Natura
Andatura nel Bosco
Passo senza Tracce
Forma Selvatica (3 volte al giorno)

Talenti
Forestale (a)
Riflessi Fulminei
Schivare

Equipaggiamento
Zaino con otre
2 razioni giornaliere
Giaciglio
Acciarino e pietra focaia
3 torce
Sciabola Affilata +1 (b)
Fionda
Giaco di Pelle
Scudo Piccolo di Legno
Astuccio con proiettili per fionda
2 pozioni di cura ferite moderate

Linguaggi Numero Inc.


Comune Livello Numero CD TS

Elfico 0 6 12

1 5 13

2 4 14

3 2 15

4 1 16

Denaro 5 - 17

MP 6 - 18

MO 31 7 - 19

MA 8 - 20

MR 9 - 21
Note sulla Scheda di Nailo
(a) Forestale: Il personaggio conosce i segreti delle foreste di Faerun e si muove a suo agio nei boschi. Il personaggio riceve un bonus
di +2 a tutte le prove di Guarire e un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenza delle Terre Selvagge.
Questi bonus sono gi calcolati nella tabella delle abilit.

(b) Sciabola Affilata +1: Questa sciabola ha su di essa un incantamento che permette di raddoppiare costantemente la portata della sua
minaccia per i colpi critici.
Querion Meliamne
di Evereska

Sono Querion Meliamne, elfo dargento di Evereska. Fin da giovane ho prestato servizio nellesercito della mia citt e, grazie alle mie
qualit, ho ottenuto la gloria e gli onori. Tra la mia gente, sono conosciuto e rispettato. Ma questo, ormai, fa parte del mio passato.
Da qualche anno, infatti, ho abbandonato la vita militare. Ero arrivato a vestire le posizioni pi alte dellesercito di Evereska, ma sono
arrivato al limite e ho rinunciato a tutto. Non perch non abbia a cuore il destino dei miei simili, anzi: ho rischiato pi volte la mia vita per
difendere la nostra razza. Non per questo, e non neanche per la mia et: sono ormai vecchio e non ho pi la forza e la scaltrezza di un
tempo, ma finire i miei giorni in tranquillit non mai stata la mia aspirazione. La verit che la vita militare ha soffocato la mia
esistenza, e solo ora mi rendo conto di cosa fosse veramente importante. La carriera non mi ha lasciato il tempo di vivere. Ora giusto
lasciare spazio ai giovani, che siano loro a pensare alla nostra protezione.
Per me, dopo due secoli, arrivato il momento di vivere. Dal giorno del mio abbandono alle armi mi sono concentrato sulle cose che ho
sempre amato e per le quali non ho mai avuto tempo. Mi sono dilettato con la magia, che mi ha affascinato fin da piccolo, quando
osservavo i grandi maghi della mia citt creare cose fantastiche. Ho trascorso giornate vivendo come un cittadino qualunque,
passeggiando per Evereska a fare spese e ad osservare i nostri artisti, le nostre meraviglie. sorprendente come il mondo, ad una certa
et, possa ancora stupire. Per certe cose, per, sento che ormai tardi
Poi, qualche giorno fa, sono stato convocato dagli Anziani delle Colline. Pi volte avevo rifiutato le loro richieste di addestrare i
giovani, ma questa volta era diverso. Mi hanno raccontato del sogno avuto dagli elfi della Grande Foresta e delle loro precedenti
sensazioni. Sembra che la nostra razza sia in pericolo, che i fragili equilibri su cui si basano i Reami stiano per essere spezzati. Tutto avr
inizio a Silverymoon, la nuova Myth Drannor. Il mio compito sarebbe stato quello di guidare una spedizione verso questa citt, per riferire
del pericolo lAlto Mago Taern Tuonoincantato. Quindi avrei dovuto svolgere delle indagini, per conto della Corte Elfica, e scoprire se
il sogno avesse o meno delle fondamenta. Infine, avrei dovuto raggiungere un drappello di soldati di Evereska, pronti ad ogni evenienza,
in una locanda a met strada tra Silverymoon e Sundabar, e riferire loro della situazione. Mi sentivo onorato di una tale responsabilit, ma
non avevo accettato per quello. Sarebbe stata una missione particolare, diversa da tante altre, e viaggiare mi avrebbe fatto bene.
Ho chiesto ai saggi il permesso di portare con me il giovane Ivellios. un giovane mezzosangue, pieno di risorse, e mi ha dimostrato
pi volte di possedere enormi capacit. Lo conosco fin dalla nascita ed con lui che passo gran parte del mio tempo a studiare lArte.
Anastranna, sua madre, una mia cara amica di infanzia, e non solo: forse il mio pi grande rimpianto. Aveva conosciuto lamore di un
umano durante un viaggio e da loro nacque Ivellios. A quei tempi faceva parte della nobile casata dei Liadon e, temendo che la sua
famiglia sarebbe caduta in disgrazia per causa sua, abbandon i suoi cari e tutte le sue ricchezze, per vivere in povert e per crescere suo
figlio serenamente. Ivellios, questo non lo sa, e ho promesso ad Anastranna di mantenere il segreto.
Con noi ci sar il giovane Faelardar, un ottimo combattente. Anche lui ha grandi doti: alla sua giovane et, infatti, gi a capo di una
pattuglia di sentinelle. Purtroppo dimostra di avere gli stessi difetti dei suoi coetanei: troppa sicurezza di s e delle proprie capacit. Su di
lui, poi, gravano pesanti responsabilit: Faelardar il futuro erede di una delle famiglie pi nobili di Evereska, quella dei Liadon. S, in
effetti Faelardar e Ivellios sono cugini. Non lo sanno, ma un giorno Faelardar, quando ricever in s la gemma delle memorie della sua
famiglia, conoscer la verit. Spero che allora si penta del modo in cui ha sta trattando un suo famigliare
A noi tre si aggiunta Nailo, la druida che ci ha guidato attraverso la Grande Foresta. molto in gamba e avr sicuramente modo di
rendersi utile. Oltretutto, non sembra essere affetta da quella mania di protagonismo che affligge i giovani elfi di Evereska
Siamo ormai a mezza giornata di distanza da Silverymoon, e la notte ci ha sorpreso. Abbiamo scelto un luogo lontano dalla strada,
riparato dalle fronde di alcuni alberi, e ci siamo accampati per la notte. Dopo aver mangiato qualcosa ho iniziato il mio turno di guardia,
mentre i miei giovani compagni si sono addormentati. Tutto trascorso tranquillamente, e nel cuore della notte ho svegliato Faelardar, per
ricevere il cambio. Mi sono coricato, e gli occhi mi si sono chiusi immediatamente dalla stanchezza.

Hai sempre combattuto per la tua citt e la tua razza, arrivando a vestire le cariche pi alte dellesercito di Evereska. Nonostante
questo possa riempirti dorgoglio, non ti senti realizzato: senti di aver perso le vere occasioni della tua vita e, tra queste, Anastranna.
Hai sempre una buona parola per tutti, sei saggio e sai sempre cosa dire e fare in qualsiasi situazione.
Querion Meliamne di Evereska Elfo della Luna Maschio 325
Nome del Personaggio Razza Sesso Et

12 Guerriero (10) - Mago (2) Legale Buono


Livello Classi e Livelli Allineamento

FOR 14 +2 Punti Ferita 69 Classe Armatura 19

DES 16 +3 Iniziativa +7

COS 10 +0 Velocit 9m

INT 15 +2 Riflessi (DES) +6 Attacco Base +11/+6/+1

SAG 10 +0 Tempra (COS) +9 Mischia +13/+8/+3

CAR 11 +0 Volont (SAG) +6 Distanza +14/+9/+4

Arma Bonus Danno Critico Abilit del Personaggio


Abilit Mod.
Spadone Accumula Incantesimi +2 +15/+10/+5 2d6+2 17-20/x2
Gittata Tipo Propriet Speciali Artista della Fuga +3
Ascoltare +9
- Tagliente Arma magica +2, accumula incantesimi
Camuffare +0
Cavalcare +7
Cercare +6
Arma Bonus Danno Critico Concentrazione +3
Mazza Pesante +1 +14/+9/+4 1d8+1 x2 Conoscenza delle Terre Selvagge +0

Gittata Tipo Propriet Speciali Conoscenza (arcane) +5


Conoscenza (religioni) +3
- Contundente Arma magica +1
Diplomazia +3
Equilibrio +3
Falsificare +2
Arma Bonus Danno Critico Guarire +0
Arco Lungo +17/+12/+7 1d8 x3 Intimidire +2

Gittata Tipo Propriet Speciali Muoversi Silenziosamente +3


Nascondersi +6
30 m Perforante -
Nuotare +2
Orientamento +2
Osservare +8
Armatura Tipo Bonus CA DES Max Percepire Inganni +0
Cotta di Maglia Elfica +1 Leggera +6 +4 Raccogliere Informazioni +0

Penalit Fall. Inc. Velocit Propriet Speciali Raggirare +0


Saltare +5
-2 20% 9m Armatura Magica +1
Sapienza Magica +4
Scalare +7
Scrutare +2
Scudo Bonus CA Penalit Fall. Inc. Utilizzare Corde +3
Valutare +2

Propriet Speciali
Capacit Speciali Incantesimi
Immunit a incantesimi ed effetti di sonno Livello Incantesimo

Bonus di +2 ai T.S. contro incantesimi o effetti di Ammaliamento 0 Aprire/Chiudere


Visione Crepuscolare 0 Distruggere non morti
Competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra 0 Frastornare
Competente nell'uso di tutti i tipi di armatura 0 Individuazione del magico
Incantesimi 0 Individuazione del veleno
0 Lampo
0 Lettura del magico
0 Luce
Talenti
0 Luci danzanti
Arma Focalizzata (Arco Lungo) 0 Mano magica
Critico Migliorato (Spadone) 0 Prestidigitazione
Estrazione Rapida 0 Raggio di gelo
Iniziativa Migliorata 0 Resistenza
Resistenza Fisica 0 Riparare
Riflessi da Combattimento 0 Sigillo arcano
Scrivere Pergamene 0 Suono fantasma
Sensi Acuti 1 Allarme
Tempra Possente 1 Animare corde
Tiro Ravvicinato 1 Caduta morbida
1 Colpo accurato
1 Contrastare elementi
1 Dardo incantato
Equipaggiamento
1 Incuti paura
Zaino con otre
3 razioni giornaliere
Giaciglio
Acciarino e pietra focaia
Astuccio delle mappe
3 pagine di pergamena
Inchiostro e pennino
Corda di seta (15 m)
Libro degli incantesimi
Bracciali dell'arciere (a)
Cotta di Maglia Elfica +1
Spadone Accumula Incantesimi +2 (b)
Mazza Pesante +1
Linguaggi Numero Inc.
Arco Lungo
Faretra con frecce Comune Livello Numero CD TS

Pozione di cura ferite leggere Elfico 0 4 12


Pergamena di forza straordinaria Draconico
Orchesco 1 3 13
Pergamena di palla di fuoco (9 livello)
Lettera con il sigillo di Evereska (c) 2 - 14

3 - 15

4 - 16

Denaro 5 - 17

MP 6 - 18

MO 133 7 - 19

MA 72 8 - 20

MR 9 - 21
Note sulla Scheda di Querion
(a) Bracciali dellarciere: Questi bracciali rendono chi li indossa capace di usare qualunque arco (balestre escluse) come se fosse
competente nel suo utilizzo. Se il personaggio in questione gi competente nelluso di un certo tipo di arco, guadagna un bonus di
competenza +2 ai tiri per colpire e un bonus di competenza +1 ai danni inflitti con quello specifico tipo di arco. Il bonus ai danni si
applica solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Entrambi i bracciali devono essere indossati affinch questo effetto magico funzioni.
Il bonus ai tiri per colpire derivanti dalluso dei bracciali sono gi calcolati nel bonus dellArco Lungo.

(b) Spadone Accumula Incantesimi +2: Questa spada permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio del
tempo di lancio di 1 (fino al 3 livello) nellarma. Ogni volta che larma colpisce una creatura e la creatura subisce dei danni, larma pu
immediatamente lanciare sulla creatura lincantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. Una volta che
lincantesimo viene lanciato, la spada priva di altri incantesimi e lincantatore pu immagazzinarvi allinterno qualsiasi altro
incantesimo con bersaglio (sempre fino al 3 livello). Larma rivela magicamente a chi la impugna il nome dellincantesimo attualmente
contenuto.
Allinizio dellavventura la spada contiene lincantesimo freccia acida di Melf.

(c) Lettera con il sigillo di Evereska: Questa lettera ti stata consegnata dagli Anziani delle Colline. Contiene probabilmente tutte le
sensazioni di cui i saggi ti hanno parlato e la descrizione del sogno degli elfi della Grande Foresta. Il tuo compito quello di consegnarla
il pi presto possibile a Lady Alustriel o allAlto Mago di Silverymoon.
E attentamente sigillata e non possibile aprirla.
Ivellios
di Evereska

Mi chiamo Ivellios e sono un elfo di Evereska. A dire il vero, non sono un semplice elfo, perch nel mio corpo scorre anche sangue
umano. Nella mia citt mi definiscono un mezzuomo e non mi ritengono degno di vivere accanto a loro. Sento che questo non cambier
mai, anche se io mi sento un elfo vero, essendo sempre vissuto ad Evereska, la mia unica casa.
Anastranna, mia madre, durante un lungo viaggio, si invagh di un umano e cos nacqui io. Non so chi sia mio padre. un mistero che
mi porter sempre appresso, e che mia madre non ha mai voluto rivelarmi. Ma non mi faccio problemi, per questo. Devo molto a mia
madre e non le far mai pesare questo segreto. Lei ha lavorato sodo, per mantenermi e per farmi crescere felice. Mi sempre stata
accanto, in ogni momento difficile, senza mai lamentarsi del fatto che gli altri elfi la guardassero con disprezzo, solo per la mia presenza.
Non si mai pentita di essere mia madre: lei lunica che, guardandomi negli occhi, vede un elfo e non un mezzuomo.
Viviamo serenamente nella nostra umile casetta, soli. Non abbiamo parenti e riceviamo poche visite. Mia madre ha perso i genitori
quandera ancora piccola e, della nostra famiglia, non rimasto nessuno. La mia vita scorre tranquillamente e, se non fosse per il fatto che
sono diverso dagli altri, passerei inosservato agli occhi degli altri abitanti della citt. Non mi sono mai allontanato dalla vallata al di fuori
di Evereska. Amo la mia citt e, nonostante tutto, amo i suoi abitanti.
Poi arrivata, inaspettata, la chiamata degli Anziani delle Colline. Cos sono partito, in una missione che, dalle parole dei saggi, sar
molto importante per la razza elfica. Questo mi riempie dorgoglio e di responsabilit. Non so perch gli anziani mi abbiano scelto, ma
credo che Querion centri qualcosa in tutta questa faccenda. Se cos fosse, gliene sar sempre grato.
Querion uno dei miei pochi amici. Anzi, per me quasi come un padre. uno dei pochi elfi che rimasto vicino a mia madre, dopo la
mia nascita. Lunico che non labbia mai abbandonata alla solitudine. Querion ha sempre avuto cura di me e dimostra sempre di avere
grande fiducia nelle mie capacit. Ha trascorso gran parte della sua vita nellesercito di Evereska, ed ha una grandissima esperienza. Sa
sempre cosa dire e cosa fare, in qualsiasi momento. Ha abbandonato la carriera militare da qualche anno e, da quel giorno, passiamo
molto tempo insieme, io che esercito le mie innate capacit magiche, e lui che cerca di imparare qualcosa sullArte, studiando su grossi e
vecchi libri. Partire con lui per unimportante missione mi sembra quasi un sogno!
E mi d un immenso piacere laver conosciuto Nailo, lelfa dei boschi che ci ha fatto da guida. Inizialmente non riuscivo a parlarle, era
una straniera e non sapevo come avrebbe accettato la mia razza. Poi, dopo lattacco degli orchi a Passo dAlba, si avvicinata e mi ha
curato una ferita al braccio. l che iniziata la nostra amicizia: da quel giorno, durante il nostro cammino, parliamo per delle ore, stando
a qualche passo di distanza dagli altri. sempre ben disposta a rispondere ad ogni mia domanda e, per la prima volta, sento che, oltre a
Querion e mia madre, c qualcuno che mi tratta con rispetto. Cosa che non accade con Faelardar, naturalmente
Faelardar un giovane orgoglioso e molto in gamba, per la sua giovane et. Come tutti gli abitanti di Evereska, per, mi tratta con un
certo distacco e non perde occasione per manifestare a tutti la sua superiorit. Credo che voglia dimostrare a se stesso di essere il migliore,
il degno erede di una delle pi nobili casate di Evereska.
Abbiamo gi percorso una giornata di cammino da quando abbiamo lasciato Respen e Nailo ci ha raggiunti, decisa ad accompagnarci
fino in fondo. Ci siamo diretti nord, seguendo la strada principale, ma evitando la cittadina di Everlund. Solo da qualche ora, Querion ci
ha svelato la nostra destinazione finale e il nostro compito: dobbiamo raggiungere Silverymoon, dove dovremo riferire allAlto Mago
Taern Tuonoincantato Hornblade del sogno avuto dagli elfi della Grande Foresta. Quindi dovremo scoprire se, davvero, il sogno ha una
base di verit. Gli Anziani delle Colline credono che una pericolosa minaccia stia cadendo sulla nostra razza.
Ormai siamo a mezza giornata di cammino da Silverymoon, ma la notte ci ha sorpreso. Su consiglio di Querion, ci siamo fermati, per
trascorrere una notte di riposo. Abbiamo cos scelto un luogo tranquillo, lontano dalla strada e ci siamo accampati. Dopo aver mangiato
qualcosa mi sono addormentato, mentre Querion iniziava il suo turno di guardia. Io dovr dare il cambio a Faelardar durante la notte.

Sei un tipo riservato verso gli stranieri e non ami molto parlare di te, perch temi il giudizio degli altri. Quando, per, provi fiducia nei
confronti di una persona, allora ti apri e dai sfogo alla tua curiosit e alla tua grande voglia di vivere.
Anche se vorresti che gli elfi avessero pi rispetto nei tuoi confronti, questo non ti ha impedito di vivere serenamente. La razza elfica
straordinaria ed essere partecipe di tanta magnificenza ti riempie dorgoglio.
Ivellios di Evereska Mezzelfo Maschio 27
Nome del Personaggio Razza Sesso Et

7 Stregone (6) - Ladro (1) Caotico Buono


Livello Classi e Livelli Allineamento

FOR 9 -1 Punti Ferita 27 Classe Armatura 15

DES 17 +3 Iniziativa +3

COS 9 -1 Velocit 9m

INT 11 +0 Riflessi (DES) +7 Attacco Base +3

SAG 12 +1 Tempra (COS) +1 Mischia +2

CAR 18 +4 Volont (SAG) +6 Distanza +6

Arma Bonus Danno Critico Abilit del Personaggio


Abilit Mod.
Spada Corta +3 1d6 19-20/x2
Gittata Tipo Propriet Speciali Artista della Fuga +3
Ascoltare +2
- Perforante -
Camuffare +4
Cavalcare +3
Cercare +4
Arma Bonus Danno Critico Concentrazione +8
Arco Corto +6 1d6 x3 Conoscenza delle Terre Selvagge +1

Gittata Tipo Propriet Speciali Diplomazia +4


Equilibrio +3
18 m Perforante - Falsificare +0
Guarire +1
Intimidire +3
Arma Bonus Danno Critico Muoversi Silenziosamente +7
Nascondersi +5

Gittata Tipo Propriet Speciali Nuotare -1


Osservare +2
Percepire Inganni +1
Raccogliere Informazioni +4
Raggirare +4
Armatura Tipo Bonus CA DES Max Saltare -1
Sapienza Magica +0

Penalit Fall. Inc. Velocit Propriet Speciali Scalare -1


Scrutare +0
Utilizzare Corde +3
Valutare +0

Scudo Bonus CA Penalit Fall. Inc.

Propriet Speciali
Capacit Speciali Incantesimi
Immunit a incantesimi ed effetti magici di sonno Livello Incantesimo

Bonus di +2 ai T.S. contro incantesimi o effetti di Ammaliamento 0 Individuazione del magico


Visione crepuscolare 0 Lettura del magico
Sangue elfico 0 Luce
Competente nell'uso delle armi semplici e delle armi da ladro 0 Prestidigitazione
Competente nell'uso delle armature leggere 0 Raggio di gelo
Attacco furtivo 0 Resistenza
0 Suono fantasma
1 Armatura magica
1 Dardo incantato
1 Identificare
1 Immagine silenziosa
Talenti
2 Freccia acida di Melf
Incantatore Prodigio (a) 2 Invisibilit
Incantesimi in Combattimento 3 Fulmine
Sensi Acuti

Equipaggiamento
Zaino con otre
3 razioni giornaliere
Giaciglio
Anello di protezione +2 (b)
Arco corto
Spada corta
Faretra con frecce
Pozione di cura ferite leggere

Linguaggi Numero Inc.


Comune Livello Numero CD TS

Elfico 0 6 15

1 8 16

2 6 17

3 4 18

4 - 19

Denaro 5 - 20

MP 6 - 21

MO 23 7 - 22

MA 18 8 - 23

MR 9 - 24
Note sulla Scheda di Ivellios
(a) Incantatore Prodigio: Il personaggio dimostra di essere straordinariamente portato per la magia. Allo scopo di determinare i suoi
incantesimi bonus e le CD dei tiri salvezza che i suoi incantesimi richiedono, il personaggio considera il suo punteggio di caratteristica
principale come incantatore pi alto di 2 punti rispetto al suo valore effettivo.

(b) Anello di Protezione +2: Questo anello offre costantemente una protezione magica sotto forma di un bonus di deviazione alla CA
di +2. Ti stato donato da tua madre Anastranna appena prima della partenza (insieme alla pozione che hai nello zaino), e per te ha
rappresentato una grossa sorpresa. Avevi gi visto oggetti simili sulle dita di elfi e maghi valorosi, e sai bene che non un oggetto
comune. Quando lo guardi ti chiedi come tua madre ne sia venuta in possesso. Che sia appartenuto a tuo padre?
Il bonus derivante dalluso dellanello gi calcolato nella CA.
Faelardar
Liadon di Evereska
Il mio nome Faelardar e sono il futuro erede della famiglia Liadon, una delle pi nobili casate di Evereska. Sono un grande
combattente e lho gi dimostrato: nella storia elfica nessuno, alla mia et, mai riuscito ad arrivare al comando di una squadra di difesa.
Sono cresciuto allombra delle figure principali della mia famiglia: mio padre, uno dei pi valorosi combattenti di Evereska, e mio nonno,
in giovent mago di straordinaria potenza ed ora uno degli Anziani delle Colline. Sono loro che hanno saputo dare risalto alla nostra
nobile casata, mantenendone sempre alto lonore. Ora tocca a me, e di certo non deluder le loro aspettative.
Sono gi stato designato come futuro erede della famiglia: quindi, un giorno porter nella mia testa la gemma dei ricordi dei miei avi,
che contiene tutta la storia e le preziose memorie della mia nobile e grande casata. Le responsabilit non mi spaventano e credo daverlo
dimostrato pi volte. La gemma tuttora in possesso di mio padre, che lha ricevuta diversi anni or sono da mio nonno. Sono cresciuto
guardando entrambi con grande stima e con la voglia di emulare le loro gesta. Fin da piccolo, per, mi sono convinto che la mia strada
sarebbe stata pi simile a quella percorsa in precedenza da mio padre. Non sono mai stato molto portato per lo studio, piuttosto, amo
lazione pura e il combattimento. Ricordo ancora quando il mio vecchio mi don la mia prima spada Un giorno quellarma sar un
cimelio, da custodire gelosamente: la prima arma impugnata dal grande Faelardar della casata dei Liadon!
Qualche giorno fa sono stato convocato dagli Anziani delle Colline per una missione importante per la nostra razza. Con me erano stati
chiamati anche il vecchio Querion ed un mezzuomo di nome Ivellios. Che orrore vedere un mezzuomo al cospetto dei nostri saggi
Era una questione della massima importanza e richiedeva una partenza immediata. Ci saremmo allontanati di molto da Evereska e due
elfi dei boschi ci avrebbero fatto da guida. La cosa mi interessava molto, dal momento che non avevo mai intrapreso un vero e proprio
viaggio. La cosa che mi lasciava perplesso che solo Querion aveva ricevuto degli ordini precisi. Io, invece, non sapevo niente
Ma perch mettere a capo di questa missione, cos importante per la razza elfica, un vecchio come Querion? Non malaccio, anzi, un
tempo era considerato da mio padre un eccezionale compagno di battaglia. Negli ultimi anni, per, stato congedato dallattivit militare
e si messo a vivere come un cittadino qualunque. Ed giusto cos: sono i giovani il futuro della citt e della razza elfica ed a loro che
bisogna dare spazio. Querion stato un bravo guerriero, ma ora vecchio, non ha pi n la forza n lagilit di un tempo. Ero io che
dovevo essere messo al comando di questa spedizione!
Ma la cosa peggiore la presenza del mezzuomo! Conosco tanti giovani elfi che sarebbero disposti a tutto per la nostra razza e, invece,
gli Anziani delle Colline hanno scelto, per una missione cos importante, un mezzuomo! Sarebbe stato meglio il pi incapace dei miei
soldati! Avrei voluto scambiare due parole con mio nonno, prima di partire, ma non c stato tempo So gi che, se dovessimo
incontrare qualche pericolo, non potr fare affidamento che sulle mie capacit. Spero che almeno non ci sar dintralcio!
Lungo il cammino, si aggiunta a noi Nailo, lelfa dei boschi che ci ha fatto da guida, insieme al fratello, attraverso la Grande Foresta.
intelligente e molto curiosa, quando arriv nella nostra citt ne rimase incantata. Credo che non avesse mai visto altri luoghi allinfuori
della Grande Foresta, ma Evereska affascina chiunque la veda, e persino io, a volte, rimango stupefatto di fronte a tanta bellezza. Mi fa
piacere che abbia deciso di proseguire con noi. Peccato se ne stia sempre col mezzuomo a parlare per ore durante il cammino: se invece di
perdere tempo con lui chiedesse ad un vero elfo le sue curiosit, imparerebbe molto di pi. Cosa mai potrebbe sapere Ivellios pi di me?
Abbiamo percorso una giornata di cammino da quando Nailo si ricongiunta a noi. Solo da poco Querion ci ha svelato lo scopo della
nostra missione: dovremo raggiungere Silverymoon, dove dovremo riferire del sogno avuto dagli elfi della Grande Foresta allAlto Mago
Taern Tuonoincantato Hornblade. Quindi dovremo condurre delle indagini, e scoprire se, davvero, il sogno ha una base di verit.
Ormai siamo a mezza giornata di cammino dalla citt, ma la notte ci ha sorpreso. Abbiamo scelto un luogo lontano dalla strada, sotto il
riparo di alcuni alberi e ci siamo accampati. Dopo aver mangiato qualcosa mi sono addormentato, mentre Querion iniziava il suo turno di
guardia. In seguito ho dato il cambio al vecchio e ora sono qui, avvolto dal buio e dal silenzio del bosco

Sei un giovane molto promettente, pieno di orgoglio e di decisione. Hai molta fiducia nelle tue capacit e sai di poter contare al
massimo sulle tue qualit, come hai gi dimostrato pi volte al servizio dellesercito di Evereska. Sai di avere sulle spalle delle grosse
responsabilit, ma non te ne fai un problema. Altri, al tuo posto, sarebbero crollati sotto un simile peso
Senti che questa missione sar lennesima prova della tua grandezza, unoccasione per dimostrare ancora di essere il migliore!
Faelardar Liadon di Evereska Elfo della Luna Maschio 98
Nome del Personaggio Razza Sesso Et

5 Ranger (5) Legale Neutrale


Livello Classi e Livelli Allineamento

FOR 14 +2 Punti Ferita 38 Classe Armatura 18

DES 16 +3 Iniziativa +3

COS 11 +0 Velocit 9m

INT 9 -1 Riflessi (DES) +4 Attacco Base +5

SAG 8 -1 Tempra (COS) +4 Mischia +7

CAR 10 +0 Volont (SAG) +0 Distanza +8

Arma Bonus Danno Critico Abilit del Personaggio


Abilit Mod.
Spada Lunga +2 +10 1d8+2 19-20/x2
Gittata Tipo Propriet Speciali Addestrare Animali +0
Artista della Fuga +3
- Tagliente Arma magica +2
Ascoltare +5
Camuffare +0
Cavalcare +3
Arma Bonus Danno Critico Cercare +1
Spada Corta Perfetta +8 1d6 19-20/x2 Concentrazione +0

Gittata Tipo Propriet Speciali Conoscenza delle Terre Selvagge -1


Conoscenza (natura) -1
- Perforante -
Diplomazia +0
Empatia Animale +0
Equilibrio +3
Arma Bonus Danno Critico Falsificare -1
Arco Lungo Composito +3 +12 1d8+3 x3 Guarire -1

Gittata Tipo Propriet Speciali Intimidire +0


Muoversi Silenziosamente +5
33 m Perforante Arma magica +3
Nascondersi +7
Nuotare +2
Orientamento +2
Armatura Tipo Bonus CA DES Max Osservare +5
Cotta di Maglia Elfica Leggera +5 +4 Percepire Inganni -1

Penalit Fall. Inc. Velocit Propriet Speciali Raccogliere Informazioni +0


Raggirare +0
-2 20% 9m Armatura magica
Saltare +4
Scalare +7
Scrutare -1
Scudo Bonus CA Penalit Fall. Inc. Utilizzare Corde +3
Valutare -1

Propriet Speciali
Capacit Speciali Incantesimi
Immunit a incantesimi ed effetti di sonno Livello Incantesimo

Bonus di +2 ai T.S. contro incantesimi o effetti di Ammaliamento 1 Allarme


Visione Crepuscolare 1 Amicizia con gli animali
Competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra 1 Evoca alleato naturale I
Competente nell'uso delle armature leggere e medie 1 Individuazione di animali o vegetali
Nemico Prescelto (+2 contro gnoll, +1 contro orchi) 1 Individuazione di calappi e trabocchetti
Incantesimi (a) 1 Intralciare
1 Lettura del magico
1 Parlare con gli animali
1 Passare senza tracce
1 Resistere agli elementi
1 Ritarda veleno
Talenti
1 Zanna magica
Attacco Poderoso
Incalzare
Seguire Tracce
Ambidestria *
Combattere con due Armi *

* solo quando indossa un armatura leggera o nessuna armatura

Equipaggiamento
Zaino con otre
2 razioni giornaliere
Giaciglio
Acciarino e pietra focaia
2 torce
Spada Lunga +2
Spada Corta Perfetta
Arco Lungo Composito +3
Faretra con frecce
Cotta di Maglia Elfica
Pozione di Eroismo (b)
Pozione del Nascondersi (c)
Pozione di cura ferite moderate

Linguaggi Numero Inc.


Comune Livello Numero CD TS

Elfico 0 - -

1 0 10

2 - 11

3 - 12

4 - 13

Denaro 5 - 14

MP 6 - 15

MO 315 7 - 16

MA 25 8 - 17

MR 9 - 18
Note sulla Scheda di Faelardar
(a) Incantesimi: A partire dal 4 livello un ranger acquisisce la capacit di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per
lanciare un incantesimo, per, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dellincantesimo, cos che un
ranger di Saggezza 10 o meno, come nel tuo caso, non pu lanciare questi incantesimi.

(b) Pozione di Eroismo: Questa pozione conferisce a chi la beve un bonus di competenza di +2 a tutti gli attacchi, ai tiri salvezza e alle
prove di abilit per un ora.

(c) Pozione del Nascondersi: Un personaggio che ingerisce questa pozione guadagna una capacit intuitiva di nascondersi,
guadagnando un bonus di competenza di +10 alle prove di Nascondersi per un ora.
Allegato 1: La Mappa di Silverymoon
Allegato 2: La Lettera di Karsus IV

Fedele Celaseth,

trabocco di piacere dopo le ultime notizie


che mi hai inviato. Stai facendo un ottimo
lavoro. Molto bene.

Gli studenti che amano leggere la storia ci


faranno molto comodo, per quanto riguarda il
furto. Ancora una volta tu e Gorgstag avete
saputo giocare bene le vostre carte

Spero che, anche per quanto riguarda il


consigliere, possiate fare altrettanto bene.
Gorgstag crede che Olirann Waledfrid possa
essere il nostro uomo. Mi raccomando:
scegliete con cura le vostre pedine!

Grazie al tuo operato, il mio piano sta


procedendo nel migliore dei modi, ma non
dimenticare mai che questo solo linizio: ci
vorr ancora molto tempo prima che io possa
bere dal bicchiere della vendetta!

Mi affido a te

Karsus IV
Allegato 3: La Visione della Gemma
La gemma nera calda e liscia, piacevole al tatto. Mentre la sollevi, essa emette un suono flebile, come leco delle corde
di unarpa. Come nella visione vista in precedenza, la porti alla fronte, a contatto con la pelle e, dopo qualche attimo, senti il
mondo esplodere in un caos vorticante di suoni, di odori e di scene

Stai ridendo, in compagnia di una giovane elfa in un bosco sulle colline di Evereska. Il profumo delle piante inebria
la tua mente e ti senti al settimo cielo: vorresti bloccare il tempo in quellattimo di felicit assoluta.
Poi guardi quellelfo, che ancora indossa la divisa dellesercito e che, segretamente, hai appena strappato ad un
turno di guardia Come lo vorresti chiamare se fosse un maschio? e tu, rispondendo con una serenit assoluta, le
dici sorridendo: Faelardar Faelardar Liadon. Non suona bene?
Non fai altro che leggere grossi libri pieni di simboli e scritture arcane tardi ma non ti senti stanco, lo studio
dellArte ti assorbe completamente e finch non avrai finito non ti abbandonerai al sonno.
Su tesoro, vieni a riposare! senti da dietro la porta dello studio.
Non posso madre, ho ancora molto lavoro da svolgere...
Non vorresti mai fare una brutta figura
Attendi nervosamente che ti chiamino E arrivato il grande giorno! pensi.
Risate, lacrime di gioia, orgoglio. I famigliari sembrano impazziti.
Un Liadon tra gli Anziani delle Colline! Onore e gloria alla nostra famiglia!
Dalla parete, costituita da unintricata rete di rami intrecciati e di foglie lucenti osservi Evereska risplendere sotto la
grande quercia. I raggi del sole trapelano leggeri dal soffitto di cristallo e ti carezzano delicatamente la pelle del viso.
Fra poco il consiglio si riunir Il mio primo consiglio tra i saggi delle Colline...
Ti avvicini al tuo seggio, una foglia grande quanto un umano, sorretta da un robusto ramo che fuoriesce dalla parete.
Ti siedi e una sensazione, mista di orgoglio e responsabilit, pervade il tuo corpo.
Stai correndo su un prato, spensierato e pieno energia. Una giovane elfa ti sta seguendo.
Dai, Anastranna, raggiungimi se ci riesci
Non ce la faccio, sei troppo veloce, fratello!
Guarda, anche Querion sta arrivando
tutto scuro
Ma che diavolo successo? Coprimi le spalle, Querion. Credo che sia unimboscata! Dobbiamo tenere gli occhi ben
aperti!
Non vi pi nulla qui Ogni angolo del campo di battaglia si perde nelloscurit. Sei sporco di sangue e non hai pi
fiato in corpo. Ti appoggi ad un albero e sospiri Qualcuno ti appoggia una mano sulla spalla.
Nonostante tutto, siamo ancora vivi!
Ridi sommessamente, mentre una lacrima ti riga il viso.
Mormorii, bisbigli dietro le porte: Deve essere successo durante il suo ultimo viaggio S invaghita di un
umano!.
Mormorii, bisbigli dietro le porte: Non possibile Se n andata? Quando?.
Mormorii, bisbigli dietro le porte: Credo non volesse mandare in disgrazia la famiglia. Se n andata e ora vive in
unumile casa col figlioletto!.
Piangi come un bambino, abbracciato ad una donna, e le lacrime sembrano rimbombare tra le mura della camera da
letto
Sarebbe potuta rimanere. E pur sempre una Liadon, e il piccolo mezzuomo nostro nipote
Visioni di luoghi lontani e remoti, sentimenti di gioia e dolore, amore e odio.
La tua mente trabocca di voci, suoni e grida.
I tuoi occhi vedono unicorni danzanti, feste, corni da guerra che sfavillano alla luce lunare
Poi, limmagine di tuo padre.
Faelardar, ricorda: sei lerede della nostra famiglia E quello che porti nella testa il nostro pi grande tesoro!

A poco a poco riesci a riprendere il controllo di te stesso e con la mente torni al presente
Allegato 4: Le Statue nel Corridoio

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