Il Tempo Della Spada. Nelle Vigne Del Signore
Il Tempo Della Spada. Nelle Vigne Del Signore
Il Tempo Della Spada. Nelle Vigne Del Signore
Quickstart
& avventura introduttiva
I edizione
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Introduzione
I
l manuale completo de Il Tempo della Spada le varie classi sociali tra di loro? Con poche, ma, spe-
contiene molti spunti e descrizioni della vita e riamo, accurate pennellate, Il Tempo della Spada
della mentalità dell’Europa medievale. Tran- cerca di rispondere a queste e altre domande, trasci-
quilli, non è un trattato di storia! Non vogliamo ripe- nandovi all’interno di un vibrante e verosimile mon-
tere quelle nozioni già familiari grazie ai libri di scuola do medievale.
(ve li ricordate i vassalli, valvassori e valvassini?). Piut- Il Medioevo in cui si svolgeranno le vostre avventure
tosto, ciò che ci preme è di offrirvi uno spaccato del comprende sia la realtà storica, come l’abbiamo stu-
pensiero, degli usi, dei costumi e, ovviamente, delle diata a scuola, che quella leggendaria popolata da an-
leggende medievali. geli, demoni e fate. In base alla cronaca che andrete a
Cosa succedeva quando si attraversava un confine o si raccontare, il Magister utilizzerà o meno elementi ma-
entrava in una città? Cosa si mangiava nelle locande gici e fiabeschi lasciandovi sempre il dubbio su cosa sia
dopo una giornata all’avventura? Come interagivano reale e cosa no.
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Ne Il Tempo della Spada vi proponiamo tre livelli Cos’è un gioco di ruolo?
di realismo per le vostre cronache:
U
il Medioevo storico, in cui credenze e supersti- n gioco di ruolo, o role-playing game in in-
zioni dell’immaginario medievale sono solo que- glese (“gioco di interpretazione di un ruolo”)
sto: superstizioni. Ma non è scontato che giocato- è uno strumento per raccontare una storia in
ri e avventurieri ne siano certi! modo corale seguendo le vicende dei suoi protagoni-
il Medioevo leggendario, in cui gli avventurieri sti, interpretati dai giocatori.
scopriranno che c’è del vero negli strampalati rac- Per parteciparvi occorrono fantasia, spirito di colla-
conti delle comari e nelle leggende del passato. La borazione e, nel nostro caso, carta, matite, gomme e
compagnia sarà l’ultima testimone di un mondo un buon numero di classici dadi a 6 facce. Seduti al
che cambia per sempre, mentre la magia e il popo- tavolo, i giocatori partecipano a una storia condivisa,
lo fatato svaniscono alla vista. narrando le azioni e i pensieri dei loro personaggi, nel
il Medioevo fantastico, in cui gli avventurieri, o nostro caso detti avventurieri, allo stesso modo in cui
per lo meno alcuni di essi, saranno da subito con- un attore interpreta un ruolo in un film o in una serie
sci dell’esistenza di poteri sovrannaturali e magi- televisiva. In pratica si tratta di una versione adulta del
ci, a cui potranno fare anche ricorso. classico facciamo finta che, con una serie di regole per
Questi livelli non sono impermeabili tra loro, e spette- risolvere le situazioni di dubbio che in genere com-
rà ai giocatori scoprire man mano che tipo di avventu- prendono il lancio dei dadi.
ra stiano vivendo i loro avventurieri. Forse fate e follet- Ogni lancio di dadi, detto prova, otterrà un falli-
ti non sono mai esistiti. Forse oggi possiamo guardare mento oppure un certo numero di successi che de-
con simpatia alle mille superstizioni che popolavano termineranno l’esito delle azioni. Gli avventurieri
l’immaginario medievale. Forse questi elementi non convinceranno il conte? Riusciranno a superare sotto
hanno spazio in un gioco “storico”. Ma dobbiamo am- mentite spoglie le porte cittadine? Avranno ragione
mettere che eliminare la possibilità del magico e del dei briganti che hanno teso l’agguato? Attraverso le
sovrannaturale significherebbe non rendere giustizia vostre scelte e i tiri di dado, le azioni degli avventurieri
a una delle dimensioni fondamentali della vita nel porteranno avanti la storia.
Medioevo. Inoltre, come negare l’emozione di giocare Poiché il gioco di ruolo è prima di tutto un dialogo,
una cronaca che parte come una qualunque giornata affinché ogni partecipante abbia il giusto spazio sotto
nei campi e termina con una battaglia titanica tra le i riflettori, la nostra esperienza ci dice che il numero
forze dell’Altissimo e quelle del Nemico? migliore di giocatori sta tra i 3 e i 6.
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Regole introduttive
Il contenuto di questo manuale introduttivo vi illustrerà le basi del nostro sistema di gioco e vi permetterà di
giocare le avventure introduttive con personaggi pregenerati. Il regolamento completo vi permetterà di creare e far
crescere i vostri avventurieri, le loro abilità e il loro equipaggiamento, di introdurre elementi fantastici e magici, di
scegliere quale regione dell’Europa visitare e in quale momento storico. I Magister troveranno anche consigli su
come preparare le cronache, intrecciando La Storia con le loro storie per creare un unico arazzo.
Poiché Il Tempo della Spada è un gioco storico, ogni conoscenza o suggestione a riguardo del Pieno Medioevo
che porterete con voi, come avventurieri o come Magister, arricchirà per tutti l’esperienza di gioco: la lettura di un
saggio o di un testo di divulgazione potrebbe essere un’ottima introduzione! Ci permettiamo di consigliarvi Storia
di un giorno in una città medievale di Arsenio e Chiara Frugoni (Laterza), La vita quotidiana ai tempi dei cavalieri
della tavola rotonda di Michel Pastoreau (BUR Rizzoli), Donne madonne mercanti e cavalieri di Alessandro
Barbero (Laterza).
Per chi vestirà il manto di Magister potrà essere utile una visita virtuale alla Genova medievale: è possibile farsi
un’idea del dedalo di vicoli del centro storico e cogliere angoli suggestivi in cui raccontare e immaginare insieme
le scene che giocherete. Il vantaggio di un gioco di ruolo storico è che ci sono un sacco di informazioni là fuori…
potete anche vedere i luoghi del racconto!
Ogni giocatore avrà a disposizione un foglio dell’av- dal Magister oppure scoprire più informazioni. In
venturiero che descrive l’alterego che interpreta, sia in alcuni casi sarà il Magister a richiedere la prova,
termini biografici che in termini di regole: quando è specie se gli avventurieri devono reagire a qualche
nato e in che cultura, quali sono i valori in cui crede, pericolo.
cosa sa fare, cosa porta con sé e così via. 3) Il Magister descrive i risultati delle azioni (a
Il Tempo della Spada è un gioco di ruolo nel quale volte direttamente i giocatori). Questa descrizio-
i partecipanti non sono tutti sullo stesso piano: uno di ne andrà a definire una nuova scena creando una
essi, detto nel nostro caso Magister, ha compiti spe- nuova sequenza di scambi tra Magister e giocatori.
ciali e un’autorità narrativa differente. In altre parole, Ci sono tuttavia delle eccezioni. A volte i giocatori
se ogni giocatore può intervenire solo nell’ottica di ciò potranno estendere la loro autorità narrativa su deter-
che dice e fa il suo avventuriero (similarmente alla re- minati elementi o personaggi, contribuendo in manie-
lazione che un attore ha con il personaggio che inter- ra decisiva allo scorrere della narrazione introducendo
preta), il Magister riveste numerosi compiti: sceneg- dettagli sull’ambiente, sul mondo che li circonda e su
giatore, regista, interprete di tutte le comparse e degli coloro che incontreranno: alcune volte potranno crea-
antagonisti (detti personaggi non giocanti, PNG), re delle comparse dette contatti.
arbitro delle regole. È suo compito raccontare l’ante- Attraverso l’interazione tra giocatori e Magister il
fatto della vicenda, che ne conosce alcuni retroscena e mondo prende vita e la storia procede.
che può avere in mente alcuni dei possibili esiti… ma Quanto è lungo un gioco di ruolo? Beh, esattamente
saranno i giocatori con i loro avventurieri a portare la quanto volete che lo sia. Le avventure legate a questa
storia dove vorranno. Quickstart sono progettate per durare una singola ses-
Chi gioca come Magister potrà vivere la vicenda come sione (3-5 ore circa di gioco, in base alle consuetudini
il lettore di un romanzo o lo spettatore di un film, ma del gruppo) e costituire esperienze autonome, ma è
potrà via via aggiungere elementi e rimanere sorpreso possibile mantenendo gli stessi avventurieri collega-
da come i protagonisti affronteranno e svilupperanno re ogni storia in una cronaca di più ampio respiro, in
la storia! modo del tutto analogo a un ciclo di romanzi o a una
Una volta che giocatori e Magister si sono riuniti, l’e- serie televisiva.
sperienza si sviluppa con uno schema tipico del gioco Infine, non dimentichiamo l’aspetto più caratteristico
di ruolo classico, riassumibile come segue: dei giochi di ruolo, che li distingue da tutti gli altri gio-
1) Il Magister descrive la scena iniziale, raccontan- chi: un gioco di ruolo non si pone come obiettivo
do dove siano gli avventurieri e ciò che si presenta il determinare un vincitore e uno sconfitto. Il suo
davanti a loro: luoghi, persone, animali e così via. fine consiste nel creare assieme una storia avvincente,
2) I giocatori descrivono come (re)agiscono i loro a prescindere dagli esiti dell’avventura e della sorte del
avventurieri. A volte agiranno all’unisono, a volte singolo avventuriero, con il Magister a mantenere co-
uno per uno. Molto spesso non sarà necessario ti- esa e vivace la trama. Finché la vicenda che raccontate
rare i dadi. In alcuni casi potranno chiedere al Ma- vi diverte, vi coinvolge, vi commuove, vi intriga, vi spa-
gister di effettuare prove per modificare la situa- venta e non vedete l’ora di giocare la prossima sessione,
zione, interagire con un personaggio interpretato il gioco ha centrato il suo obiettivo.
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Gli Avventurieri
“Questo Bonaccorso di Piero fu uno ardito, forte, primaria di riferimento, in numero di quattro per ogni
e atante uomo, e molto sicuro nell’arme; caratteristica, più due abilità speciali con caratteristica
e fece di grande prodezze e valentrie, variabile, Artigianato e Professione. Alcune abilità sono
e sì per lo Comune, e sì in altri luoghi. contrassegnate come abilità di mestiere, perché legate
Tutte le carni sue erano ricucite, per l’appunto al mestiere dell’avventuriero. Tale fatto
tante ferite avea avute in battaglia e zuffe”. renderà più facile ottenere focus in esse.
Tanto le caratteristiche che le abilità possiedono un
- Donato Velluti (1313-1370), Cronica Domestica punteggio (la soglia da non superare quando si lan-
ciano i dadi), che rappresenta le doti naturali di un
I
personaggi che interpreterete ne Il Tempo del- avventuriero in quel campo, e un grado di addestra-
la Spada sono chiamati avventurieri, donne e mento, o più semplicemente grado, che definisce l’e-
uomini che emergono tra le genti del Medioevo sperienza, la pratica o la confidenza sviluppata.
per vivere vicende eccezionali. Insieme, gli avventurie- A sinistra delle abilità vi è la colonna dello Spirito, che
ri daranno vita a una compagnia e scriveranno la loro indica la forza d’animo e la determinazione di un av-
cronaca, il dipanarsi delle vicende che racconterete venturiero; sotto lo Spirito vi sono i Valori, il vostro
giocando. metro morale all’interno della mentalità medievale
Nel manuale completo potrete creare il vostro avven- e ancora sotto la Fatica, che misura la resistenza alla
turiero come preferirete: per il momento prendete un stanchezza, alle avversità e alle privazioni. A destra
foglio dell’avventuriero tra quelli pregenerati e osser- delle abilità troviamo i Riflessi (la velocità di azione in
viamolo passo a passo. combattimento e in scene concitate) e le Ferite.
Il primo blocco, l’intestazione, ci dice chi sia il nostro
avventuriero: nome, genere, data di nascita e segno zo-
diacale. Vengono poi dettagli sul suo ceto, da che cul- Giocare nel Medioevo significa prestare
tura provenga e quale mestiere abbia appreso. Sono attenzione al ceto e alla classe sociale, un concetto
inoltre elencate le lingue conosciute, se l’avventuriero fondamentale anche se meno rigido della tipica
appartenga o meno a un ordine (evento raro per un immagine piramidale cara ai libri di scuola.
eroe appena creato) o se sia soggetto a una tentazione, Tramite il ceto avrete accesso a mestieri diversi e a
ovvero uno dei sette peccati capitali. Se ne avete una, maggiori diritti sociali. Tra questi compaiono tre
potrete essere tentati da essa durante il gioco! elementi importanti per un avventuriero: quali
La parte centrale della scheda è quella delle caratteri- armi e armature può portare, se può montare a
stiche e abilità. Le prime hanno un nome in latino: cavallo e se può riunire seguaci sotto di sé.
l’Audacia (A) rappresenta la concentrazione, la Qualsiasi donna o uomo libero può possedere
determinazione e la forza di volontà; un’arma corta, indossare abiti imbottiti, acquistare
la Celeritas (C) indica l’agilità, la destrezza, la un cavallo da soma o da traino, ma non cavalcarlo.
coordinazione e il senso dell’equilibrio; Portare armi da guerra e riunire armati sotto le
la Fortitudo (F) valuta forza, resistenza e costi- proprie insegne è invece un privilegio che spetta
tuzione. alla nobiltà e ai ranghi più in vista della borghesia.
la Gratia (G) determina il carisma, il fascino e le Queste limitazioni non sono, però, meccaniche
buone maniere dell’avventuriero; di gioco ferree, ma rappresentano un’aspettativa
la Mens (M) misura intelligenza, educazione, sociale. Le limitazioni descritte possono essere
memoria, intuizione e attenzione ai dettagli; ogni disattese, soprattutto fuori città.
grado in Mens rappresenta anche la conoscenza di Detto ciò, ricordate: se il vostro avventuriero
una lingua; cominciasse a girare a cavallo, con spada e cotta
la Prudentia (P) determina la percezione, l’acu- di maglia ma senza stemmi, araldica e seguaci,
tezza dei sensi, il colpo d’occhio, la velocità di re- apparirebbe alle persone che incontra come a noi
azione agli imprevisti e ai pericoli; (nel ventunesimo secolo) apparirebbe una persona
Le caratteristiche di un avventuriero appena creato che gira per strada con giubbotto antiproiettile e
hanno un punteggi compresi tra 5 e 12 e un modifica- una pistola alla fondina ma senza distintivi o divisa.
tore a esso associato che servirà per molte cose, tra cui Un tizio poco raccomandabile, senza dubbio!
concorrere a definire i punteggi delle abilità. Le abilità
invece sono raggruppate secondo la loro caratteristica
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Regole introduttive
L’ultimo blocco della prima facciata della scheda è La parte centrale del retro della scheda si occupa di
quello dedicato ad armi e armature: la vita del Me- alcuni descrittori dell’avventuriero, acquisiti in crea-
dioevo era decisamente più violenta e pericolosa della zione, che in genere vengono poi applicati ai punteggi
nostra. della prima facciata. Si tratta dei tratti (legati alla cul-
Infine viene il riquadro della Fama: le differenze socia- tura d’origine) e degli eventi che raccontano la storia
li e di ceto nel mondo medievale pesavano come ma- pregressa dell’avventuriero prima di iniziare il gioco.
cigni nella vita di tutti i giorni e la reputazione di un Vengono poi i talenti di cui parlavamo prima: alcu-
avventuriero può essere sia un valido aiuto che, a volte, ni avventurieri delle avventure legate al Quickstart ne
un vero e proprio ostacolo in determinati contesti. possiedono già uno e troverete sui loro fogli tutto ciò
Giriamo adesso la scheda. Il retro verrà utilizzato che c’è da sapere.
meno di frequente durante il gioco ma porta alcune Infine, la porzione inferiore della scheda è destinata al
informazioni molto importanti. denaro, all’equipaggiamento, al movimento e all’in-
In alto a sinistra troviamo la sezione dell’Esperien- gombro dell’avventuriero che, se eccessivo, potrebbe
za: come per molti giochi di ruolo a fine sessione gli complicargli la vita. Non entreremo nei dettagli in
avventurieri otterranno Punti Esperienza (PE) che questa sede: sappiate solo che il movimento è pari a 5
potranno essere usati per migliorare il vostro addestra- per un essere umano nella media e rappresenta la sua
mento nelle abilità e, tramite esse, aumentare le carat- velocità espressa in chilometri per ora di viaggio.
teristiche, apprendere capacità speciali dette talenti Prendetevi qualche minuto per rileggere la scheda:
oppure entrare in un ordine speciale. unendo le sue informazioni, le abilità che conosce, i
Sempre in alto, ma a destra, troviamo le righe per due valori in cui crede, i tratti che ha ereditato dalla sua
abilità speciali che possono essere molto importanti cultura di origine e gli eventi della sua vita, l’avventu-
per alcuni avventurieri: Artigiano e Professione. riero inizierà a prendere forma nella vostra immagi-
Queste due abilità vengono spesso utilizzate nei mo- nazione. Attraverso le regole, potrà interagire con la
menti di riposo e tempo libero degli avventurieri, ma a fantasia dei suoi compagni di viaggio e con la storia
volte possono entrare in gioco anche durante la sessio- messa in moto dal Magister.
ne: troverete le informazioni pertinenti nel manuale
completo.
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Le Prove
“Alea iacta est” mente, sarà compito del Magister valutare i risultati del
- Svetonio, De vita Caesarum tiro, giudicandoli in base ai successi ottenuti. Altre volte
l’esito dell’azione sarà nelle mani dei giocatori e contri-
D
i norma, le azioni degli avventurieri verranno buirà a dare vita al mondo che rievocate giocando.
descritte e raccontate all’interno della narra- Attenzione, però, perché non sempre sarà tutto così
zione orale attorno al tavolo senza tiri di dado: facile: potreste incorrere in penalità durante le prove,
camminare, ordinare una birra a una locanda, montare magari perché stanchi o feriti, oppure qualcuno si op-
a cavallo, osservare i dintorni e così via, saranno risolte porrà al vostro tentativo portandovi a un confronto. In
discutendo con compagni e Magister. tal caso, la differenza tra i successi delle prove contrap-
Nel caso in cui sia necessaria una prova, i giocatori devo- poste determinerà i successi netti del vincitore.
no lanciare due o più dadi a sei facce (d6) con l’obiet-
tivo di ottenere quanti più successi possibile. Si devono
tirare almeno 2d6, ma si può scegliere di tirarne anche Esempio
un numero maggiore come vedremo più avanti. Athelstan (Archi 10/4), un cacciatore interpretato
Una prova può essere di caratteristica o di abilità: in da Ian, prende di mira un avversario con con l’arco
entrambi i casi avrete un punteggio da non superare e scocca una freccia. Riuscirà a colpirlo? Si tratta
sommando i dadi e che rappresenta le doti naturali di della tipica azione che va risolta con una prova.
un avventuriero. L’esperienza è invece definita dai gradi In questo caso Ian potrà utilizzare l’abilità Archi
di addestramento, da sottrarsi al risultato dei dadi. del suo personaggio.
Quando menzioneremo un’abilità o una caratteri- Lanciando 2 dadi ottiene 6 e 5.
stica lo faremo come punteggio/grado: per esempio
Archi (10/3).
Chi decide di tirare? Di solito è il giocatore a proporre il
tiro: la prova implica la volontà di cambiare la situazione
oppure, quando viene richiesta dal Magister, di resistere
a un cambiamento o a un pericolo e in tal caso si parla
di Reazione. Le Reazioni funzionano come le prove e
vengono effettuate solo sulle caratteristiche contro una
minaccia espressa in termini di successi da contrastare. Questo sarebbe un fallimento. 6+5 è uguale a 11
Come funziona una prova? e risulta maggiore del punteggio di Athelstan in
1) Il primo obiettivo è di ottenere un risultato che non Archi (10), ma abbiamo 4 gradi: utilizzandoli, Ian
superi il punteggio nella caratteristica o nell’abili- può abbassare il 5 a 1.
tà pertinente. Così facendo avrete il vostro primo
successo oppure, in caso contrario, fallirete la prova.
2) I gradi che possedete vi aiuteranno a ottenere il ri-
sultato più basso possibile: ogni grado potrà esse-
re usato per ridurre di un punto (fino al minimo
di 1) il valore di un dado.
3) Inoltre, ogni dado che mostri un 1 fornisce un suc-
cesso addizionale. Valgono sia gli 1 naturali che
quelli ottenuti applicando i gradi di abilità: se tutti Otteniamo quindi 2 successi: il primo perché il
i dadi vengono portati a 1, eventuali gradi extra non totale ora è 7, inferiore a 10, il secondo perché il
potranno essere usati ulteriormente. dado che è stato abbassato mostra adesso un 1.
Ricapitolando: ottenete un successo quando il risul- A questo punto, l’avversario di Athelstan cercherà
tato dei dadi non supera il punteggio nella caratte- di schivare la freccia: si difende con una prova di
ristica o abilità su cui avete fatto la prova e ottenete Celeritas, ottenendo ahimè solo 1 successo.
un successo addizionale per ogni dado che mostri un Il successo di Celeritas dell’avversario si sottrae
1, sia lanciato con il dado che ottenuto grazie ai gradi. quindi ai 2 successi ottenuti nell’attacco da
Come nella vita reale un’azione può riuscire con diverse Athelstan. In definitiva l’attacco si risolve quindi
sfumature di perfezione: quando lancerete i dadi po- con 1 successo netto.
trete fallire oppure ottenere uno o più successi. Solita-
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Regole introduttive
S
e, anche dopo aver utilizzato i gradi, la somma prova superando il punteggio di abilità o di caratteri-
dei dadi è superiore al punteggio, la prova è stica, sia la possibilità di ottenere successi addizionali
fallita: il vostro avventuriero non è riuscito nel attraverso 1 “naturali” oppure valori sufficientemente
tentativo. Non solo, essa provocherà un qualche gene- bassi per essere diminuiti con i gradi fino a 1.
re di imprevisto. Spetterà al giocatore descrivere cosa In alcune circostanze, la differenza tra 1 o 3 successi
sia accaduto. in una prova di dado può essere determinante!
Con un fallimento l’avventuriero perde qualcosa tra
le seguenti risorse a scelta:
1d6 punti di Spirito oppure 1d6 soldi d’ar- Esempio
gento. Consumate energie mentali o logorate il Torniamo all’esempio precedente: Athelstan vuole
vostro equipaggiamento; essere sicuro di colpire il suo avversario e decide di
1 punto di Fatica oppure 1 Ferita; vi stancate rischiare lanciando 3 dadi ottenendo 3, 2 e 2.
più del dovuto o vi fate male per una disatten-
zione;
in alternativa, ma solo se la situazione lo con-
sente e il parere del Magister è favorevole, il
vostro fallimento rende più difficile l’azione
dei compagni assegnando loro un successo di
penalità nella stessa prova per le stesse fina-
lità. Durante una prova di Furtività spezzate il Avendo 4 gradi da distribuire può assegnarne uno
proverbiale rametto secco, in una prova di cono- ciascuno ai due dadi che hanno ottenuto 2 e i due
scenza confondete le idee al gruppo con ricordi gradi rimanenti al dado che ha ottenuto 3.
confusi e conclusioni errate, durante una discus-
sione toccate un tasto dolente innervosendo
l’interlocutore e così via.
Seguite la vostra fantasia: le perdite aggiungono colore
alla scena e soprattutto ricordano ai giocatori che una
prova comporta sempre una certa dose di rischio!
Tenete presente che le conseguenze del fallimento si
applicano solo se tale fallimento dipende dal supera-
mento del punteggio o da penalità alla prova che por- Così facendo sul tavolo rimangono tre dadi che
tano il totale dei successi a 0 o meno, non dall’esito di mostrano 1, e quindi Athelstan è riuscito ad
un Confronto. accumulare ben 4 successi!
Per esempio, se non riuscite a schivare un attacco per-
ché non superate i successi dell’avversario non avrete
una perdita: la perdita si applicherà solo se avete fallito La scelta di quanti dadi tirare ha un’immediata caduta
in prima battuta la prova di Celeritas. nella narrazione della vicenda. Chiedetevi come ri-
schia il vostro avventuriero e come rende tangibile il
suo alzare la posta: raccontatelo agli altri giocatori e
Più dadi, più rischio e più successi al Magister. Prendendo confidenza con il gioco presto
emergeranno al tavolo i giocatori più irruenti, i più
C
ome giocatori, potete scegliere se lanciare due, prudenti, i più calcolatori o i più spontanei!
tre o anche più dadi in base alla situazione.
Questo rappresenta il livello di rischio che vo-
lete far correre ai vostri personaggi. Dadi extra
Il minimo è rappresentato da 2d6 (non se ne possono
A
lanciare meno!) e molto spesso scegliere di andare sul lcune capacità dei personaggi o degli oggetti
sicuro significa lanciare solo due dadi. consentono ai vostri avventurieri di ottenere
In alcune situazioni, però, potreste decidere di az- dei “dadi extra”, indicati con una “X” sulla sche-
zardare di più, aggiungendo quanti d6 desiderate. da a fianco della caratteristica o dell’abilità. Il dado extra
Nel contesto della prova lanciare più di 2d6 significa è esattamente ciò che dice il nome: potete scartare un
puntare a un virtuosismo, oppure cercare di fare in risultato a vostra scelta, di solito il dado più alto. Se ave-
fretta, compiendo semplificazioni ardite e traendo te due dadi extra, e tirate solo due dadi, potete scartarli
conclusioni azzardate. entrambi e ottenere automaticamente un successo!
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Manovre combinate Aiutare
S I
pesso sviluppare capacità correlate tra loro aiu- vostri avventurieri non vivono avventure da soli
ta ad avere prestazioni migliori in ciascuna di ma fortunatamente possono contare sui loro
esse: un acrobata che abbia un fisico allenato compagni per avere la meglio nelle prove. Come
e buoni muscoli sarà più efficace di un atleta che pun- la compagnia cresce e impara a lavorare assieme così i
ti solo sull’agilità. Questa sinergia viene tradotta con giocatori impareranno a impostare le prove in squadra
una manovra combinata. quando la situazione lo renderà possibile. Il mecca-
Quando un personaggio possiede almeno il primo nismo delle manovre combinate può essere applicato
grado in due caratteristiche e/o abilità che si raffor- quando un avventuriero cerca di unire le forze a uno o
zino a vicenda è possibile usarne una e solo una per più compagni per affrontare la sfida.
supportare l’altra in questo modo: Prima di tutto, è possibile aiutare solo se si ha almeno
1) il giocatore dichiara la manovra combinata, spie- un grado di addestramento nella caratteristica o abili-
gando quale abilità o caratteristica sarà quella base tà che si intende utilizzare per aiutare. A differenza di
e quale quella di supporto (detta correlata); una normale manovra combinata, può essere anche la
2) il Magister valuta se la proposta sia applicabile, di- stessa caratteristica o abilità. Secondariamente è neces-
scutendone anche con il gruppo; sario essere capaci di coordinare le forze, e per questo il
3) si sommano i gradi dell’abilità o della caratteri- numero massimo di avventurieri che si possono aiu-
stica correlata a quelli dell’abilità o caratteristica tare tra loro è dato dal grado più alto di Autorità tra i
base; membri del gruppo e, in combattimento, dalla somma
4) si effettua una prova usando il punteggio dell’abi- dei gradi di Autorità + Arti della guerra. In combatti-
lità base e i gradi calcolati come sopra. mento aiutare un compagno richiederà l’utilizzo della
propria azione.
Infine, chi tenta la prova non potrà tentare un’ulteriore
Esempio manovra combinata: la manovra combinata diventa in-
Athelstan (Prudentia 12/2, Sopravvivenza 14/2) fatti l’aiuto stesso fornito dal compagno.
sta seguendo le tracce di un’orsa ferita attraverso Ogni aiutante aumenta il grado di chi esegue l’azio-
un bosco. L’arciere non vuole solo trovare le ne per un valore pari al suo grado di abilità. Atten-
tracce della preda ma anche interpretarne il zione però! Se la prova fallisce le conseguenze si appli-
comportamento: il giocatore propone dunque al cheranno anche a tutti gli aiutanti che partecipano alla
Magister di utilizzare Prudentia (che rappresenta prova; inoltre, nessun aiutante potrà ritentare la stessa
la capacità di notare indizi) come correlata prova per effettuare un nuovo tentativo nella medesima
di Sopravvivenza (normalmente usata per azione, per la stessa domanda e così via.
interpretare tracce). Il Magister accetta la proposta Tornando all’esempio precedente, potremmo imma-
ritenendola plausibile. Athelstan può lanciare sul ginare che Albrecht intenda aiutare Athelstan nel se-
punteggio di Sopravvivenza con (2+2) 4 gradi guire l’orsa. Ha grado 1 in Autorità e grado 2 in So-
anziché 2! pravvivenza: potrà quindi aumentare di 2 i gradi di
Athelstan prima della prova.
I
l’approccio dell’avventuriero ad affrontare le sfide. successi ottenuti in una prova possono essere in-
In combattimento ricorrere a esse richiederà qualche terpretati e giocati in molti modi. Quando, come
attimo di preparazione, misurato in 3 punti di Riflessi giocatori, descrivete l’azione che il vostro avven-
(p. 24). turiero vuole eseguire e il fine che intendete raggiun-
gere, il numero di successi indicherà la bontà dell’ese-
cuzione.
Il focus 1 o 2 successi: l’azione riesce di stretta misura.
Per esempio, un successo di Prudentia permette-
S
e un avventuriero raggiunge il 3° grado in rà di udire un grido, ma senza chiarire chi possa
un’abilità del mestiere, o il 4° in abilità non di averlo lanciato, la distanza e intuendo la direzio-
mestiere, potrà scegliere un focus, un aspetto ne.
di tale abilità a cui si è dedicato particolarmente. Una 3 o 4 successi: l’azione riesce compiutamente. La
prova in cui avete un focus applicabile otterrà un suc- raccolta di informazioni è completa; gli interlo-
cesso addizionale cutori rivelano ciò che sanno e valutano le richie-
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Regole introduttive
ste. Una prova mentale offrirà anche uno spunto Esempi a riguardo possono essere le prove di Sopravvi-
interpretativo e una chiave di lettura su come usa- venza per accamparsi, di Arte della guerra per studiare
re tale informazione. Un’abilità sociale porterà il campo di battaglia o di abilità sociali per trovare un
anche un aiuto pratico (per esempio, la promessa contatto. In questi casi sarà il giocatore, in base ai suc-
dell’interlocutore di “far girare la voce” e chiedere cessi ottenuti, a descrivere sia l’esito della prova che il
ulteriori informazioni ad altre persone). paesaggio di fronte agli occhi della compagnia, oppure
5 o 6 successi: l’azione riesce in maniera eccezio- una vecchia conoscenza riconosciuta dall’avventuriero.
nale. Un’azione fisica potrebbe avere conseguen-
ze favorevoli e richiedere meno sforzo o meno
tempo per essere completata. Le conoscenze re- Esempio
cuperate sono complete fin nel dettaglio, gli in- Bartolomeo, un monaco benedettino, sta studiando
terlocutori offriranno aiuti e consigli. una strana copia della Storia lausiaca trovata nella
Per alcune prove, specie quelle fisiche, l’incremento biblioteca del monastero di San Michele della
sarà facilmente comprensibile: l’avventuriero sarà più Chiusa. L’opera racconta la vita di Lauso, un
agile, veloce e resistente, oppure il suo carisma gli con- funzionario bizantino che si fece monaco ed eremita
sentirà di risultare convincente, simpatico, autorevole compiendo miracoli per diffondere la fede.
e così via. Per altre prove, specie quelle legate ad azioni Ottiene 3 successi con una prova combinata di Arti
di percezione, conoscenza e ambientali, l’esito degli liberali su Teologia e il Magister gli permette di porre
effetti potrà essere più malleabile. tre domande sul testo: «Il testo mi sembra originale,
In caso di Confronti, specie in combattimento, le regole per quanto posso conoscerlo?»
saranno molto precise nel leggere e applicare i successi Il Magister risponde che non lo è, una mano
ottenuti. differente dal copista ha aggiunto varie note a
Per avere dei riferimenti la tabella qui sotto riporta il margine. «Mi concentro sulle glosse aggiunte.
numero di successi, chi può riuscire e a quali condizioni. Si ripetono per certi argomenti?» Sì, il Magister
In alcuni casi la palla sarà nelle mani dei giocatori: que- racconta alla compagnia che Bartolomeo ha
sto vale per molte prove di percezione e conoscenza, trovato che le note si infittiscono quando il testo
dove sarà consentito porre al Magister una domanda descrive un miracolo. «C’è qualcosa di strano nella
per successo ottenuto in merito all’argomento della descrizione dei miracoli?» Anche qui il Magister
prova, come mostrato nell’esempio. risponde positivamente: sembra che i miracoli siano
In altri casi la descrizione delle singole abilità consentirà preceduti da una complessa ritualità, descritta dal
interventi dell’autorità narrativa da parte dei giocatori, copista nei dettagli.
che prenderanno la parola al posto del Magister.
Un esperto
3: eccellente Colpo di fortuna Ordinaria amministrazione
con manovra combinata
15
I Valori
G
li avventurieri del Pieno Medioevo sono sor- i sacrifici (o le ignominie) richiesti per migliorarsi sa-
retti e limitati dall’aderenza a determinati ranno sempre più alti e andranno a marcare le tappe
Valori in base a quanto aderiscono all’inse- del cammino morale di un avventuriero.
gnamento religioso, agli ideali della società e al rap- Sarà il Magister, parlandone con i giocatori, a valu-
porto con il sovrannaturale. Potete trovare i Valori tare se le azioni di un avventuriero lo abbiano messo
sulla scheda al di sotto del riquadro dello Spirito, a di fronte alla possibilità di modificare di un punto
sinistra del blocco delle caratteristiche e abilità. il Valore in gioco. Consigliamo di non modificare i
I Valori rappresentano quella costellazione di ele- punteggi di un singolo Valore per più di un punto
menti culturali e sociali che spingevano gli uomini e alla volta.
le donne del Medioevo ad agire in determinati modi,
creando una zona culturale con basi relativamente
omogenee che si estendeva dal Baltico fino alle spon- Esempio
de del Mediterraneo. Il monaco gallese Jethro (Fides 2, Superstitio
Ne Il Tempo della Spada abbiamo cercato di cat- 1) scopre che la guida spirituale del suo ordine
turare questi elementi attraverso tre assi: l’Onore, monastico è in realtà un cinico approfittatore,
la Fede e la Superstizione. Questi elementi culturali colpevole di varie estorsioni. Dopo aver
erano veri metri di paragone attraverso cui rappor- denunciato i misfatti davanti agli altri confratelli le
tarsi al mondo: esercitano una costante pressione su- cose non vanno come sperato.
gli avventurieri e possono costringere un giocatore a Le parole di Jethro vengono distorte dall’abile
eseguire una prova di Audacia detta di Risolutezza. dialettica del suo avversario, e il nostro povero
I Valori viaggiano in coppia: Fides e Impietas per l’as- monaco finisce per essere cacciato dal suo
se della Fede, Honor ed Ego per l’Onore, Superstitio e monastero tra lo scherno e le risate generali. Mesto
Ratio per la Superstizione. Un personaggio può ave- e con un macigno sul cuore, il monaco si mette
re un solo Valore per asse: in altre parole non potete in marcia, lasciando alle spalle quelli che credeva
avere un punteggio tanto in Honor che in Ego. Se un amici e mentori.
avventuriero aderisce a un Valore avrà un punteggio A fine sessione il Magister propone ad Errico (il
positivo in esso (es. “+1 in Fides”) che misura quanto giocatore che interpreta Jethro), di modificare i
aderisce a quel percorso morale. punteggi di Honor e Fides del suo monaco.
In creazione, un avventuriero potrà avere un pun- Uno dei due deve salire, mentre l’altro dovrebbe
teggio massimo di Valori pari a 1 + il bonus di Au- scendere. Errico sceglie di far salire Fides a 3
dacia, distribuito come preferisce: per esempio, con (l’esperienza ha consolidato in Jethro il desiderio
Audacia 10 (+2) potrebbe avere tre Valori a +1, uno di battersi per la “vera” fede), e di far scendere il
a +2 e un altro a +1, uno solo a +3. punteggio di Honor. Essendo quest’ultimo già
Il punteggio massimo ottenibile in un singolo Va- a 0, l’esperienza è tale da incrinare la fiducia del
lore, alla creazione o in gioco, sarà pari a 3. Esi- monaco nell’ordine sociale costituito, mettendolo
stono alcuni tratti ed eventi che possono modificare sulla via dell’Ego a 1.
questi numeri.
Avere un Valore a 0 non significa che un personaggio
non creda in esso. Significa che si pone di fronte a I vantaggi dei Valori
quel Valore in modo bilanciato, nel metro della cul- Quando un avventuriero vuole compiere un’azione
tura medievale: crederà dunque nella sua religione, in sintonia con il suo Valore dovrà descrivere la scena
nella necessità di avere leggi e signori, nell’esistenza e giustificarne narrativamente l’uso: metterà in gioco
del sovrannaturale. ciò in cui crede e si appellerà a esso per superare un
Tramite le vicende che vivrà un avventuriero avrà ostacolo.
modo di aumentare i suoi Valori, perderli oppure ri- L’avventuriero riceverà un bonus ai successi pari al
baltarli: guadagnare e perdere Valore dovrebbe costi- punteggio del Valore, ma dovrà spendere un nume-
tuire un momento memorabile di una cronaca. ro di punti di Spirito pari ai successi ottenuti nella
Questi potrebbero includere la scoperta di elementi prova. È possibile ricevere successi bonus in qualsia-
sovrannaturali, oppure il compimento di azioni tali si caratteristica o abilità, purché il giocatore riesca a
da rafforzare o incrinare la fiducia di un avventuriero giustificarne l’uso; non sarà però possibile combinare
nei suoi Valori. A mano a mano che il punteggio sale, diversi Valori.
16
Regole introduttive
L
a Fede manifesta la spiritualità, soprattutto quella
erudita, ed è al centro dell’universo emotivo e tra-
scendentale della coscienza medievale. In Euro- La Superstizione
pa, la Fede indica soprattutto l’adesione alla comunità
L
spirituale della Res Publica Christiana, la cura dei detta- a Superstizione è forse la componente della men-
mi religiosi e l’attaccamento alle strutture ecclesiastiche. talità medievale che più si discosta dalla nostra
La Fede può identificarsi con la dedizione alle altre percezione moderna del mondo. In genere rap-
grandi tradizioni monoteiste dell’area mediterranea, presenta la credenza in poteri spirituali altri rispetto
l’Ebraismo e l’Islam, ma non al Paganesimo che cade alla divinità monoteista venerata. Oggi sappiamo che
ormai sotto la voce della Superstizione. trascorrere la notte in un bosco può alla peggio portare
Secondo San Francesco, la fede spinge a considerare gli a un incontro con un animale, o essere sorpresi da un
altri membri della comunità sempre come un fine e mai improvviso mutamento del tempo. Per un individuo del
come un mezzo, implicando la pietà verso gli avversari, XIII secolo, la foresta, già misteriosa di giorno, di not-
la sincerità, la compassione, la generosità verso i poveri, te si popolava di creature fantastiche, magiche o peggio
il rispetto della libertà altrui, e l’abnegazione dei beni ancora demoniache. La notte era il regno degli spiriti,
terreni. I Valori connessi alla Fede sono: delle belve e della magia.
Fides. L’aderenza al messaggio cristiano, il rispetto Queste credenze erano il retaggio del passato pagano
verso il prossimo, il tendere verso il Bene superiore. europeo, e dell’intreccio di antiche pratiche culturali
Impietas. Il vedere il prossimo come un ostacolo, con una patina di Cristianesimo popolare. Il culto dei
un pericolo o un’opportunità. In altre parole, “il Santi rappresenta forse l’esempio più vivace e sentito di
fine giustifica i mezzi”. questa spiritualità popolare e antica, sulla quale i dot-
ti teologi della Chiesa, spesso sprezzanti, tentavano in
continuazione di calare un velo di ortodossia Cristiana.
L’Onore I Valori legati alla Superstizione sono:
Superstitio. Interpretare gli avvenimenti del mon-
L
’Onore era l’elemento cardine alla base dei rap- do come segno di poteri ultraterreni quali magie e
porti sociali tra le genti medievali. Nel Medio- miracoli: se l’avventuriero crede nella magia, nelle
evo, infatti, la legge e l’ordine sociale, seppure creature fantastiche, negli angeli e nei demoni.
costituito dagli uomini, discendevano direttamente da Ratio. Il Libro della Creazione è sotto gli occhi
Dio. La ribellione, la mancata osservanza delle leggi, il di tutti, ogni mistero chiede solo di essere svelato
trasgredire ai doveri non erano solo crimini, ma peggio della ragione. Nonostante non fosse comune era ti-
ancora peccati che macchiavano l’anima. I punteggi di pica di alcune correnti scolastiche medievali, come
Onore di un personaggio rappresentano quindi la sua fi- il Tomismo, che miravano a spiegare ogni aspetto
ducia (o sfiducia) nella società costituita e in particolare del Creato, anche l’esistenza di Dio, con razionali
nel ruolo della sua persona, della sua famiglia, e del suo prove di logica. Personaggi con punti in Ratio ten-
ceto all’interno dell’ordine naturale delle cose. Centro dono a escludere la possibilità di interventi sovran-
nevralgico dell’Onore è il ceto di un avventuriero e la naturali (all’infuori di rarissimi interventi diretti
sua appartenenza a istituzioni corporative quali gilde di Dio) dal mondo, che viene inteso come un uni-
di artigiani, associazioni rurali, comuni politici, ordini verso composto di materia divina le cui leggi sono
cavallereschi e monastici, e così via. investigabili e comprensibili dall’intelletto umano.
17
Le abilità
A
formare il punteggio di un’abilità concorrono Ne Il Tempo della Spada, anche avventurieri ap-
due caratteristiche, una primaria e una secon- pena creati hanno già una discreta esperienza nei loro
daria: per esempio, Armi da guerra è un’abi- campi di addestramento. Possiedono alcune abilità già
lità di Fortitudo con caratteristica secondaria (C)ele- al 3° e al 2° grado.
ritas: maneggiare una spada richiede buoni muscoli, Se un avventuriero vuole tentare una prova, ma non pos-
coordinazione, riflessi e agilità. Le due caratteristiche siede gradi nell’abilità relativa, il Magister dovrà valuta-
formano dunque il punteggio in questo modo: re se sia possibile tentare l’azione senza addestramento:
rimanere in sella senza saper cavalcare sembra plausibile,
Punteggio abilità = caratteristica primaria + ma leggere un testo se si è analfabeti sarà impossibile!
modificatore caratteristica secondaria Se il Magister decide che si possa effettuare la prova, il
punteggio sarà dato solo dalla caratteristica primaria.
Esempio
Albrecht, un cavaliere della Vestfalia, calcola il Descrizione delle abilità
suo punteggio in Armi da guerra. La caratteristica
L
primaria è Fortitudo, quella secondaria Celeritas e abilità vengono descritte in termini di carat-
(F/C). Albrecht è alquanto forte (Fortitudo 11) teristica primaria e secondaria. Un asterisco
e anche più agile di un uomo medio (Celeritas 8, (*) a fianco del nome indica che l’abilità richie-
+1). Il punteggio in Spade sarà quindi (11+1) 12. de la scelta di un campo di addestramento e ogni cam-
po di addestramento corrisponde a una diversa abilità.
Una “A” in apice indica che l’abilità viene penalizzata
dall’uso di armature in ragione di un successo di pena-
Il grado di abilità lità per punto di Protezione.
18
Regole introduttive
19
L’Equipaggiamento
U
na spada forgiata con l’acciaio di Damasco. Danni: descrive quanto danno, espresso in Feri-
Un’armatura dei migliori artigiani di Bologna. te, viene inflitto dall’arma oltre ai successi netti
Un meraviglioso manoscritto miniato. Il Me- dell’attacco prima di una parata del difensore o
dioevo è anche caratterizzato dalla scoperta e riscoperta dopo una schivata. La lettera che segue definisce il
di incredibili tecniche per la lavorazione di tessuti, armi tipo di danno inflitto: T(aglio), P(unta) o B(otta);
e cattedrali. Tutti gli avventurieri hanno, chi più chi Parata: questo valore rappresenta la propensione di
meno, del denaro tra i loro averi. Questo denaro viene un’arma alla difesa. Modifica i successi di una prova
diviso in lire d’oro, soldi d’argento e denari anch’essi d’arma o scudo quando si effettua una parata;
d’argento. Il rapporto tra essi è quello storico, stabilito Misura: indica la sua lunghezza relativamente al
nell’antica Roma e sopravvissuto per tutto il Medioevo: combattimento in mischia, da Larghissima (LL,
una lira d’oro equivale a 20 soldi d’argento, e ogni soldo per alcune armi in asta e lance da cavaliere) a Stret-
d’argento vale 12 denari. ta (S, per coltelli e pugnali). Il combattimento a
mani nude avviene ad Abrazzar, la misura della lot-
1 lira d’oro = 20 soldi d’argento ta e della rissa. Le regole relative all’uso di armi di
1 soldo d’argento = 12 denari misura differente si trovano a p. 28;
Gittata: solo le armi da lancio e da tiro hanno un
Tuttavia, per buona parte del nostro periodo storico, valore di gittata, espresso in metri. Finché il bersa-
l’Occidente non conia più monete d’oro: la lira è un glio si trova entro tale gittata non si avranno mo-
valore teorico equivalente per l’appunto a una libbra difiche alle prove; per ogni incremento si avrà -1
d’argento. Solo nel 1252 Firenze e Genova torneranno successo di penalità cumulativo all’attacco.
a battere moneta aurea per commerciare alla pari con i Data l’enormità di modi per tagliare, impalare e frattu-
regni musulmani d’Oltremare: se, prima di questa data, rare che il Medioevo ha inventato (parallela a quella dei
vi imbatterete in monete d’oro, esse avranno, nove volte modi per deflettere, deviare e assorbire), molte armi han-
su dieci, la rappresentazione degli imperatori dell’Anti- no regole particolari. Presentiamo di seguito l’elenco.
ca Roma o saranno valute arabe. Affondo: la maggior parte delle lame possono
Ne Il Tempo della Spada gli avventurieri impareran- essere usate di punta per superare le corazze. Per
no ben presto a frequentare le botteghe delle città per compiere un affondo è necessario spendere 3 punti
acquistare armi e armature migliori. La Qualità di un di Riflessi in combattimento: così facendo, l’arma
oggetto incide sulle prestazioni, offrendo un bonus al sarà considerata da Punta.
punteggio nell’abilità relativa, oppure assegnando Pregi Agganciare: la conformazione della testa dell’ar-
ad armi e armature. ma, dotata di ganci o rostri, consente di strattonare
I pregi sono caratteristiche speciali che riflettono una l’avversario. Un difensore che pari l’arma perde un
foggia particolare o una qualità superiore: ogni pregio punto di Riflessi addizionale.
sarà descritto sul foglio dell’avventuriero (e già applica- In sella: la lancia da cavaliere può essere utilizzata
to ai punteggi) oppure nel testo dell’avventura, qualora solo a cavallo di un destriero, e la prova può essere
la compagnia si imbatta nell’oggetto. effettuata su Cavalcare.
Gli avventurieri pregenerati degli scenari collegati a Pesante: armi sbilanciate che richiedono la spesa
questo Quickstart avranno l’equipaggiamento già pre- di un punto di Riflessi dopo ogni azione effettuata
sente sul loro foglio. con esse, attacco o parata.
Preparare la lancia: impiegando 3 punti di Ri-
flessi il personaggio avrà un successo bonus contro
Le armi chiunque cerchi di ingaggiarlo in mischia o di ac-
corciare la misura (p. 28).
A
ll’interno de Il Tempo della Spada, le armi Ricarica: le armi a distanza richiedono un certo
vengono descritte attraverso cinque parametri numero di azioni consecutive per essere nuova-
di gioco che descriviamo qui di seguito. mente preparate a tirare.
Fortitudo minima: indica la Fortitudo minima Chiunque impugni uno scudo potrà effettuare una pa-
per maneggiare l’arma efficacemente. Per ogni rata come azione gratuita per ogni turno di combat-
punto in meno di Fortitudo, l’avventuriero avrà -1 timento. Uno scudo può inoltre essere utilizzato come
al punteggio con l’abilità pertinente; viceversa, per arma d’offesa per spingere via avversari in lotta e bestie
ogni punto in più, l’avventuriero avrà un +1. feroci, sbattendolo letteralmente addosso al nemico.
20
Regole introduttive
Le armature L’alchimia
T L
utti gli avventurieri farebbero bene a indossare ’abilità di Alchimia consente di creare molte
un’armatura leggera come un corpetto di cuo- sostanze capaci di curare e fortificare chi le uti-
io: anche la corazza più sottile può proteggere lizza: troverete tutte le regole relative nel ma-
da cadute, escoriazioni e animali più piccoli. Le arma- nuale base.
ture proteggono chi le indossa sottraendo il loro valore Alcuni degli avventurieri pregenerati possono posse-
di Protezione dal danno dell’attacco. Il punteggio di dere all’inizio del gioco un certo numero di sostanze
Robustezza, dato dalla Protezione moltiplicata per curative, il cui funzionamento e le cui proprietà sono
10, ne misura la resistenza in questo modo: indicate nell’elenco seguente.
ogni danno assorbito riduce di 1 la Robustezza; Balsami: applicare un balsamo richiede una de-
ogni 10 punti di Robustezza persi, la Protezione cina di minuti e consente il ripristino delle Ferite
diminuisce di 1; indicate in ragione di una ogni 10 minuti trascor-
una volta scesa a 0 la Robustezza dell’armatura, si dall’applicazione della sostanza. Il numero di
quest’ultima cade letteralmente a pezzi e non po- Ferite viene ridotto a seconda dei gradi di ferita
trà essere più riparata. in ragione di uno per le ferite Gravi, due per le
Infine, la Protezione di un’armatura ha anche un se- Critiche e tre per le Mortali.
condo effetto: si applica come successi di penalità alle Infuso di vigore: chi beve questo infuso avrà, per
prove di Archi, Atletica, Furtività e Manualità. La ta- 1d6 ore, un bonus di +3 ai punti Fatica in Fresco
bella presenta le principali armature medievali. e di +3 Ferite nei Graffi. Al termine dell’effetto i
bonus svaniranno e verranno sottratti ai punteggi
correnti.
Armature Costo Peso Protezione Tonico: bere un tonico consente il recupero
dei punti Fatica indicati, anche se sarà possibi-
Leggera 1 lira 4 1 le assumerne solo una dose nell’arco della stessa
giornata.
Media 4 lire 11 2
Cotta
9 lire 18 3 Oggetti comuni
di maglia
I
Composita 16 lire 20 4 nostri avventurieri non hanno solo armi e ar-
mature con loro, beninteso! Sulle schede pre-
generate sono elencati tutti gli altri oggetti di
Le armature medievali non erano rapide da indossare, cui dispongono, e l’eventuale descrizione in termini di
e le più pesanti prevedevano la presenza di un aiutante gioco del loro uso.
per completare l’operazione. Un’armatura richiede un Anche alcuni oggetti comuni possono essere di quali-
tempo per essere indossata pari a un minuto per pun- tà superiore, e potranno pertanto offrire un bonus al
teggio di Protezione con un aiutante, il doppio da soli. punteggio delle abilità relative o rifiniture aggiuntive.
21
Le Risorse
C
ombattere, viaggiare, cacciare, parlare, convin- Viaggio e sforzi prolungati
cere, soffrire, vivere al tempo della spada ha un Gli sforzi prolungati comprendono il lavoro, lo studio
costo per i nostri avventurieri che può essere e il viaggio fino a otto ore al giorno, con una sosta di
pagato in molti modi: determinazione, stanchezza, un’ora ogni quattro. Normalmente la Reazione va effet-
traumi. Vedremo rapidamente in queste pagine come tuata a fine giornata contro la minaccia di 1 successo, ma
perdere risorse e come recuperarle. molte circostanze possono incrementare la difficoltà di
questa Reazione, come indicato dalla tabella seguente:
La Fatica
Condizione Successi
S
e un personaggio si sottopone a un’azione stan-
Colline, boschi, deserti, pietraie +1
cante, a condizioni atmosferiche estreme, op-
pure non può nutrirsi, bere e riposare, la stan- Foreste, montagne, paludi +2
chezza può causare la perdita di uno o più Punti Fatica. Pioggia, nebbia +1
Perdendo punti Fatica, il suo livello di Fatica potrà
scendere da Fresco a Stanco e poi a Sfinito. Quando Tempesta, bufera +2
ciò succede, si incorre in penalità dipendenti dal Livel- Nevicata o grandinata +3
lo di Fatica in cui si trova: -1 ai successi di tutte le sue
Caldo o freddo estremi da +1 a +3
prove se Stanco e -2 se Sfinito. Le penalità della Fatica
sono cumulative con quelle derivanti dalle ferite. Indossare un’armatura Protezione
Il Magister può richiedere una Reazione di Fortitudo Viaggiare di notte +1
contro Fatica quando un personaggio compie un’atti-
vità frenetica o prolungata. In entrambi i casi, chi in- Marcia: da +1 a +3 al movimento da +1 a +3
dossa armature subisce una penalità alla Reazione pari Rallentare il passo: -1 al movimento -1
alla Protezione dell’armatura stessa. Fallire una Rea-
zione di Fatica significa perdere un punto Fatica per In sella o alla guida -1
successo non contrastato. Ogni ora aggiuntiva oltre le 8 giornaliere +1
Saltare la sosta di un’ora ogni 4 +1
Attività frenetiche
Le attività frenetiche sono le azioni più stancanti che
un avventuriero possa compiere nel breve periodo. Al crescere della minaccia aumenta anche la frequenza
Correre e combattere. Un personaggio che cor- con cui effettuare le Reazioni, come segue:
re o che combatte può continuare a farlo per un fino a 2 successi, ogni 8 ore
numero di turni pari al punteggio di Fortitudo più 3 o 4 successi, ogni 4 ore
i gradi di Atletica e di Fortitudo. Oltre è necessa- 5 o 6 successi, ogni 2 ore
rio tentare una Reazione di Fortitudo contro un 7 successi o più, ogni ora
successo di difficoltà: se superata può continuare
a correre e combattere per lo stesso intervallo di
tempo. La prova ha un successo di difficoltà addi- Esempio
zionale per ogni ripetizione consecutiva del tiro. Un gruppo di avventurieri viene sorpreso dalla
Quando la Reazione fallisce il personaggio, oltre pioggia che trasforma la strada in un rio di fango.
a perdere Fatica, dovrà riposare almeno 10 minuti Il Magister comunica che se vogliono proseguire
senza compiere azioni stancanti. Se non può ripo- dovranno effettuare una Reazione di Fortitudo
sare perderà un ulteriore punto Fatica a ogni turno. contro Fatica ogni 4 ore e contro 4 successi (1
Nuotare e scalare. Valgono qui le regole viste so- successo di base, +2 per la pioggia forte, +1 per il
pra, anche se il tempo viene misurato in decine terreno fangoso). I giocatori scelgono di aspettare
di minuti. che il tempo migliori piuttosto che rischiare la
Un personaggio che si sia dedicato a un’attività frene- perdita di troppi punti Fatica, gli avventurieri si
tica, ma che possa riposarsi senza compiere altre azioni traggono sul ciglio della strada cercando riposo tra gli
per almeno 10 minuti, può immediatamente recupe- alberi, nella speranza di poter proseguire il viaggio in
rare fino a uno e uno solo dei punti Fatica appena persi. condizioni meno pericolose.
22
Regole introduttive
Privazioni Il riposo
Le privazioni di acqua e cibo causano una perdita au-
G
tomatica di punti Fatica. La fame provoca la perdita di li avventurieri che vogliano avere una lunga
un punto Fatica per ogni pasto mancato, più un punto e redditizia carriera impareranno ben presto
ulteriore per ogni giorno trascorso a digiuno. a mediare tra le esigenze del viaggio e il bi-
Non bere per un’intera giornata comporta la perdita di sogno di riposare. Per “riposo” si intende un periodo
due punti, più due ulteriori per giorno trascorso senza continuativo di almeno 8 ore di sonno.
assumere liquidi; la perdita viene raddoppiata in climi Trascorso il riposo un avventuriero può effettuare una
caldi e regioni aride. Non chiudere occhio infine com- prova di Fortitudo per recuperare un punto Fatica e
porta la perdita di tre punti, più 3 punti per ogni notte una Ferita per ogni successo.
consecutiva persa. La prova potrà essere favorita o avversata dalle condi-
zioni in cui si riposa: ad esempio un letto caldo dopo
Sfiniti! una buona e abbondante cena sarà sicuramente mi-
Esaurita la Fatica si sviene per stanchezza: si riprende- gliore di una notte all’addiaccio con pane nero e car-
ranno i sensi solo al recupero di almeno un punto. Se un ne secca, tanto in termini narrativi, quanto di regole!
personaggio è soggetto a un’ulteriore perdita di punti Naturalmente anche la durata del riposo influirà sulla
Fatica quando li ha esauriti, subirà una corrispondente prova assegnando penalità al tiro:
perdita di Ferite (senza poter applicare Protezione).
S
e un personaggio viene ferito, il danno causato
viene espresso in Ferite: tale danno viene sot- Almeno 6 ore -1
tratto prima dai Graffi, e poi via via a scende-
re dai livelli di Ferita inferiori. È necessario azzerare Almeno 4 ore -2
interamente un Livello di Ferita per passare a quello
successivo: ad esempio, se un personaggio possiede Almeno 2 ore -3
una Ferita nei Graffi e subisce un’ulteriore Ferita finirà
a 0 PF nei Graffi. Se subisse 2 Ferite invece perderebbe
l’ultima nei Graffi e la prima in Ferita Leggera. Un personaggio che non può dormire perderà i 3
A mano a mano che le Ferite aumentano, le conse- punti Fatica previsti e non potrà recuperare.
guenze dei traumi si aggravano, subendo una penalità Indossare un’armatura comporta una penalità alla
crescente ai successi delle prove: -1 per Gravi, -2 per le prova pari alla Protezione della stessa.
Critiche e -3 per le Mortali (cumulative con le penalità Fallire la prova comporterà la perdita di un punto Fa-
della Fatica). Quando un personaggio scende al livello tica per ogni successo sotto lo 0.
di ferita Critica o Mortale deve tentare una Reazione Lo Spirito si recupera al ritmo di 1 più il bonus di
di Fortitudo contro un numero di successi pari alle Fe- Audacia; chi possiede il talento di Meditazione potrà
rite perse in quel livello. Se la prova fallisce il personag- raccogliersi in introspezione e preghiera per un’ora al
gio perderà i sensi in caso di Ferita Critica, o morirà giorno recuperando un numero aggiuntivo di punti
in caso di Ferita Mortale. La Reazione andrà ripetuta di Spirito pari ai successi in una prova di Audacia.
ogni volta che subisce un’ulteriore Ferita.
Un personaggio in Ferita Mortale subisce una pesante Guarigione
emorragia che gli causerà la perdita di un’ulteriore Fe- L’abilità di Guarigione permette di curare una Ferita
rita ogni 10 minuti finché non viene stabilizzato con per successo, ma la prova avrà 1 successo di penalità
una prova di Guarigione (vedi sotto). per le ferite Gravi, 2 per le Critiche e 3 per le Mortali.
Il tempo impiegato sarà di mezz’ora per ogni Ferita
trattata.
Lo Spirito Non sarà possibile curare lo stesso soggetto per più
di una volta al giorno, a meno che non ci si debba
L
e perdite di Spirito sono più rare rispetto a Fa- occupare di nuovi traumi e ferite.
tica e Ferite: in genere lo Spirito viene speso Stabilizzare: un personaggio in Ferita Mortale perde
volontariamente. Un personaggio che voglia una Ferita ogni 10 minuti per l’emorragia e il trauma
spendere Spirito o debba perderne, ma non abbia più subito. Con almeno 3 successi è possibile stabilizzare
punti a disposizione, può consumare in sostituzione lo il ferito e arrestare la perdita: ogni tentativo richiede
stesso valore di punti Fatica. un minuto.
23
Il Combattimento
L
e prove, declinate nelle varie sfumature delle Che fare in un turno?
abilità specifiche, coprono la maggior parte
D
delle azioni e delle situazioni che vivranno urante un turno, ogni combattente può muo-
gli avventurieri. Ma quando il gioco si fa duro e dalle versi ed eseguire un’azione. Muoversi inclu-
parole si passa ai fatti le regole si complicano un po’… de un breve scatto per cambiare avversario in
d’altronde, i personaggi rischiano la vita. mischia (di un numero di metri pari al vostro Movi-
In combattimento, il flusso di gioco verrà scandito da mento) oppure compiere una prova per entrare nella
un intervallo di tempo definito turno, della durata di mischia se non ci siete già, come vedremo a tra poco.
circa 5 secondi. In alternativa allo scatto un personaggio può rialzarsi,
All’interno del turno, le azioni dei combattenti avver- buttarsi a terra, voltarsi completamente, raccogliere
ranno in ordine di iniziativa, da chi possiede il pun- un oggetto caduto oppure effettuare un salto (in lun-
teggio di Riflessi più alto a chi ha invece il più basso: go o in alto).
in caso di parità le azioni saranno simultanee. Ma at- Eseguire un’azione può essere: effettuare un attacco o
tenzione: anche se quanto detto vi sembra familiare e una parata con un’arma, sfoderare un’arma o incocca-
in linea con altri giochi di ruolo, il vostro valore di Ri- re una freccia.
flessi potrà scendere o salire di turno in turno in base Altre azioni sono considerate gratuite: pronunciare
alle vostre scelte, alle vostre difese e alle azioni o difese brevi frasi, effettuare la prima parata del turno con uno
dei vostri avversari. I Riflessi sono il punteggio più scudo (se lo avete), attaccare con l’arma secondaria (se
importante in combattimento: teneteli sotto con- l’avete), voltarvi a destra o sinistra, lanciare un grido,
trollo! lasciare cadere un oggetto.
Un combattente che raggiunga un valore negativo di All’interno di un turno le azioni gratuite vanno di-
Riflessi è senza fiato e perde la possibilità di agire. Si chiarate e risolte in base all’ordine di Riflessi. Un per-
considera che il poveretto sia sbilanciato, stordito da sonaggio senza fiato perde la possibilità di effettuare
un colpo ricevuto o confuso dal caos della battaglia. anche le azioni gratuite.
Un personaggio senza fiato può comunque effettua- Se volete difendervi, ma non volete o non potete pa-
re Reazioni senza perdere ulteriori punti di Riflessi rare potrete schivare ma attenti: le schivate hanno un
ma con 1 successo di penalità. Per peggiorare le cose costo in Riflessi pari ai successi dell’attacco e vengono
chiunque porti un attacco nei suoi confronti riceverà effettuate con una prova di Celeritas.
un successo bonus. All’inizio del turno seguente il per-
sonaggio dovrà obbligatoriamente effettuare un’azio-
ne di Attesa (v. oltre) per ripristinare il suo punteggio Esempio
di Riflessi. Athelstan ha l’arco in mano, ma si trova a dover
Quando tutti i combattenti hanno avuto la possibilità evitare l’attacco di un nemico: può solo schivare
di agire, il turno finisce e si passa a quello successivo. per difendersi!
Il fendente dell’avversario ottiene 3 successi: per
All’inizio di ogni turno, provare a schivarlo dovrà spendere 3 punti di
i combattenti conserveranno il valore Riflessi e tentare una prova di Celeritas.
di Riflessi del turno precedente.
24
Regole introduttive
D
Le caratteristiche delle armi potranno modificare il vo- opo che le difese sono state effettuate c’è
stro punteggio o aggiungere complicazioni: riferitevi un’ultima risorsa per proteggersi: l’armatura.
al blocco delle armi sulla scheda e non solo all’abilità. Ogni corazza ha un valore di Protezione da
sottrarre alle ferite subite.
Difendersi Ma attenzione! Le armi sono fatte proprio per com-
Ci sono due modi per difendersi da un attacco: battere le armature e in base al tipo di danno produr-
ranno conseguenze speciali:
un’arma da Taglio causa un danno aggiuntivo
Difesa Costo Riuscita alle vittime prive di Protezione;
un’arma da Botta causa la perdita di 1 punto di
Parata con un’azione, la prima L’attaccante perde Riflessi al bersaglio;
arma parata con scudo un numero di punti un’arma da Punta ridurrà di 1 la Protezione
o scudo del turno è gratuita. di Riflessi pari ai dell’armatura bersaglio.
successi netti della
costo in Riflessi difesa. Il difensore
Schivata pari ai successi può decidere di ma-
dell’attacco novrare la Misura. Esempio
Continuiamo l’esempio precedente. Albrecht
indossa una pesante cotta di maglia (Protezione
In caso di parata, che sia con arma o con scudo, l’at- 3), che interviene a questo punto per deflettere 3
taccante può aggiungere il bonus del danno, mentre il successi netti dall’attacco, portandoli a zero.
difensore quello di parata.
I successi netti determineranno l’esito:
se vince l’attaccante, le ferite saranno date dai
successi netti più il danno dell’arma, se non è già Reazioni in combattimento
stato applicato in una parata;
D
se vince il difensore, l’attaccante perderà un nume- urante il combattimento le Reazioni richie-
ro di punti di Riflessi pari ai successi netti. Inoltre dono una spesa di Riflessi pari ai successi del
potrà modificare la Misura (v. oltre) se lo vorrà. pericolo da cui ci si difende. Eccezion fatta per
la schivata in mischia, vanno sempre considerate ob-
bligatorie. Se l’avventuriero contrasta il pericolo, per
Esempio ogni successo netto potrà recuperare uno dei punti di
Albrecht, armato di spada e scudo e con addosso Riflessi spesi.
una cotta di maglia, affronta un bandito armato di
ascia. Il Magister dichiara l’ordine di iniziativa. Il
bandito, interpretato dal Magister, agisce a Riflessi Esempio
11, mentre Albrecht a 10. Il bandito agisce per Albrecht fa appena in tempo a vedere un
primo e attacca con l’ascia, ottenendo 3 successi. balestriere scoccare verso di lui, e cerca di tuffarsi
Albrecht decide di difendere usando la parata di lato per evitare il quadrello. La minaccia di
gratuita offerta dallo scudo del suo cavaliere. Il questo attacco è 2 successi.
bandito applica il Danno dell’arma (4) per un Albrecht cerca di contrastare questo valore con
totale di 7 successi, mentre Albrecht ottiene solo una Reazione di Celeritas. Ottiene 3 successi: il
1 successo più i 3 punti di Parata del suo scudo: costo in Riflessi della Reazione sarà dunque di
l’attacco riesce con 3 successi netti. solo 1 (3 successi della Reazione, -2 successi della
minaccia).
Con sangue freddo, Albrecht valuta in una
Un paio di difese ben riuscite ridurranno via via i Ri- frazione di secondo la traiettoria del quadrello e si
flessi dell’avversario: se l’attaccante fallisce il lancio fa da parte, lasciandolo saettare via innocuo.
d’attacco, il difensore può comunque dichiarare una
difesa, specialmente una schivata che avrà un costo di
Riflessi pari a 0 (ovvero, i successi dell’attacco). In tal La schivata è una speciale Reazione di Celeritas che
modo tutti i successi della difesa si tradurranno in una consente a un difensore in mischia di causare una
perdita di Riflessi per l’avversario. Ciò rappresenta il perdita di Riflessi all’attaccante pari ai successi netti.
tentativo del difensore di sfruttare l’errore dell’attac- Come tale, non è possibile usarne i successi netti per
cante per sbilanciarlo. ridurne il costo.
25
Complicazioni Studiare il campo di battaglia
Una volta per combattimento un membro della com-
C
iò che abbiamo visto finora è il cuore del com- pagnia può utilizzare una sua azione per studiare il
battimento, ma naturalmente le cose non campo di battaglia e individuare punti che lui o i suoi
andranno sempre in maniera così lisca. Ecco compagni potranno sfruttare nello scontro.
le più comuni complicazioni che possono entrare in Per ogni successo ottenuto in una prova di Arte della
gioco in uno scontro. guerra, l’avventuriero potrà descrivere uno di questi
punti favorevoli entro l’area della mischia: chiunque
La Sorpresa se ne serva effettuando una manovra combinata che lo
Durante un agguato, alcuni personaggi potrebbero includa narrativamente riceverà un successo bonus alla
essere colti di sorpresa. I personaggi potenzialmente prova di attacco o di difesa.
inconsapevoli devono tentare un confronto tra Pru- Una volta che l’elemento scenico è stato utilizzato,
dentia e la Furtività di chi tende l’agguato. non può essere usato nuovamente nello stesso scontro.
Chi viene sorpreso concede all’avversario di effettua-
re un’azione prima dell’inizio dello scontro e inizia il Azioni di movimento
primo turno con un punto di Riflessi in meno per ogni Le seguenti azioni vengono effettuate per spostarsi nel
successo non contrastato. cuore dello scontro.
Arretrare
Esempio Un personaggio ingaggiato potrà arretrare di un nu-
Con il pugnale tra i denti, Athelstan (Riflessi 10) mero di metri pari alla metà (per difetto) del suo va-
si avvicina di soppiatto a una guardia (Riflessi lore di movimento, ricevendo un successo di penalità
8) pronto a tenderle un agguato. Effettua una agli attacchi ma uno bonus alle difese. L’arretramento
prova di Furtività e ottiene 3 successi. La guardia avverrà al valore di Riflessi del suo attaccante: quest’ul-
ottiene 1 successo su Prudentia, e riduce così a 2 timo dovrà infatti effettuare uno scatto per incalzare il
i successi netti per il cacciatore. Egli avrà diritto a nemico. Se non lo fa, non sarà più considerato ingag-
un’azione gratuita prima dell’inizio dello scontro, giato in mischia con il difensore.
dopodiché il primo turno di combattimento
comincerà con Athelstan a Riflessi 10, mentre la Corsa
sfortunata guardia partirà a 6, avendo “perso” 2 Un personaggio può dedicare il suo turno a un’azione
punti di Riflessi per rendersi conto di quello che di corsa, coprendo un numero di metri pari a 10 volte
sta accadendo! i successi in una prova di Atletica. Un personaggio che
corre non può fare altro e ha un successo di penalità
alle sue difese: se raggiunge in mischia un avversario
Azioni di iniziativa potrà eseguire una carica (v. la pagina a fronte).
Le scelte seguenti vanno a influire sul proprio punteg-
gio di Riflessi e dunque sull’ordine di iniziativa. Ritirata
Un personaggio che abbandoni una mischia senza pri-
Attesa ma arretrare offre al suo avversario un attacco gratui-
Se un avventuriero ha qualche istante di tempo e non to. Il personaggio dovrà prima difendersi o incassare il
vuole spendere punti Fatica per recuperare Riflessi colpo e solo in seguito potrà ritirarsi. Solo avversari già
può rinunciare alla sua azione per l’intero turno: se lo ingaggiati dall’inizio del turno hanno diritto a tentare
fa potrà ritornare al suo punteggio massimo di Riflessi. tale attacco gratuito.
Durante un’Attesa il personaggio potrà effettuare sola-
mente schivate, Reazioni o azioni gratuite.
Un’Attesa può essere interrotta in qualsiasi momen-
to scegliendo di agire senza alcuna penalità, ma in tal
caso non verrà recuperato alcun punto di Riflessi.
Opportunità
Può accadere che, per diversi motivi, un avventuriero
non voglia agire al suo conteggio di Riflessi, ma prefe-
risca attendere l’evolversi della situazione.
Nessun problema: a partire dal suo punteggio di Ri-
flessi il giocatore potrà far agire il suo avventuriero
quando preferisce, senza alcuna spesa.
26
Regole introduttive
I
n apertura del capitolo abbiamo visto una situa-
zione base, ovvero in cui i contendenti compio-
no pochi passi e, sfoderando le armi, ingaggiano
Approccio Atletica Difese
in mischia gli avversari. Molto spesso però le cose non
vanno così: ci si avvista a distanza, un’ambasceria non Prudente -1 Sì, entro portata Media
si mette bene, bisogna avvicinarsi alle linee nemiche
Corsa 0 Sì, entro portata Corta
sotto il tiro degli arcieri.
Quando il combattimento non comincia a distanza Carica +1 No
ravvicinata il Magister dovrà valutare la distanza ini-
ziale tra gli schieramenti: per semplificare, vengono La colonna “Atletica” indica il modificatore alle prove
utilizzati sempre multipli di 10 metri. di Atletica per il movimento, mentre la colonna “di-
fesa” indica se sia possibile difendersi dagli attacchi a
distanza con una Reazione di Celeritas e a che distan-
Campo Copertura Copertura za dal tiratore sia possibile farlo intuendo la traiettoria
Categoria
aperto Leggera Fitta del proiettile.
Artiglieria 120 80 40 Un personaggio dotato di scudo può avanzare tenen-
dolo davanti a sé se procede con l’approccio Prudente
Lunga 90 60 30 o di Corsa, ottenendo così un bonus alla Protezione
pari alla Parata del suo scudo -1.
Media 60 40 20
Il tiro nemico
Corta 30 20 10 Mentre si avanza i nemici potrebbero servirsi delle
armi da lancio e da tiro: in questo caso bisognerà tene-
Mischia 0 0 0 re conto di due fattori, ovvero ritmo di fuoco e gittata.
La gittata viene calcolata relativa al punteggio di Ri-
flessi del tiratore; ogni incremento di gittata compor-
Per poter colmare la distanza iniziale sarà necessario ac- terà un successo di penalità all’attacco.
cumulare un numero di successi in una sfida (v. p. 35) Il ritmo di fuoco dipende da due fattori: la ricarica
di Atletica pari a uno ogni 10 metri di distanza: ogni dell’arma e l’addestramento del tiratore. Un tiratore
singola prova richiederà un’azione (e quindi un turno). esperto, ovvero che possieda il talento di Incoccare (p.
Alla prova saranno applicati vari modificatori in base 33), diminuisce di 1 turno il tempo di ricarica. Un ar-
alla natura del terreno e alle condizioni atmosferiche: ciere esperto quindi può tirare una freccia per turno, e
quindi una freccia a ogni prova di avvicinamento.
27
La Misura Misura prima di poter attaccare. Ciò può essere fatto
in due modi:
“Masse di armi, di spade, di elmi variopinti e scudi con una difesa riuscita. Per ogni successo netto
noi vedremo infranti e fatti a pezzi al primo scontro. sarà possibile stringere la Misura di una lunghezza;
E quando saremo entrati nella mischia ogni uomo chiudendo la misura con un’azione, come ve-
d’onore non pensi ad altro che a troncare teste e braccia, dremo di seguito.
perchè è meglio morire che sopravvivere da vinti. Io ve Per chiudere la Misura è necessario impiegare la pro-
lo dico, non trovo nel mangiare, nel bere e nel dormire pria azione per provocare il nemico, fornendogli un
quel piacere che invece mi prende quando sento gridare attacco gratuito. Ne seguirà un confronto tra abilità
“All’assalto!” e vedo le due schiere avanzare e sento d’arma a cui i due contendenti applicheranno il Dan-
nitrire i cavalli privi di cavalieri fra gli alberi.” no delle armi ai successi: chi vince potrà, per ogni suc-
cesso netto, causare una Ferita all’avversario e mano-
- Bertran de Born Elogio della guerra, (1140 - 1215) vrare la Misura di una lunghezza, se lo desidera.
Ristabilire la Misura richiederà una procedura diversa.
L
e armi del Medioevo hanno molte forme e di- Chi combatte con un’arma più lunga rispetto alla Misu-
mensioni. Prima abbiamo dato per scontato ra dello scontro può continuare a farlo, con un successo
che i contendenti si fronteggino con armi del- di penalità per ogni lunghezza di differenza. Oppure
la stessa lunghezza, ma dobbiamo prenderci qualche può usare un’azione per allungarla (esattamente come
attimo per trattare il caso opposto, ovvero quando i descritto prima per chiuderela) applicando la penalità
contendenti utilizzino armi di lunghezza o, per meglio suddetta e il danno delle armi come modificatore alle
dire, Misura differente. prove di entrambi i contendenti.
Per semplificare Il Tempo della Spada utilizza le se-
guenti misure, dalla più lunga alla più breve:
Larghissima (LL) per picche e lance da cavaliere; Esempio
Larga (L) per le armi in asta, gli spadoni e le Armi Albrecht, armato di lancia, sta combattendo contro
comuni; un sicario che è riuscito a chiudere la Misura e
Media (M) per la maggior parte delle armi da mi- lo attacca ora con il suo pugnale. La lancia di
schia, come spade e asce; Albrecht ha Misura Larga, mentre il pugnale del
Stretta (S) per pugnali e coltelli; sicario Stretta: se Albrecht continua a combattere
Abrazzar (A) a mani nude. con la lancia avrà -2 successi di penalità alle prove.
Contrariamente a quanto rappresentato nei film, nel Il cavaliere decide però di provare ad allontanare
combattimento medievale chiudere la misura per l’avversario. I due contendenti devono aggiungere il
menare colpi ravvicinati e entrare in lotta (o meglio, Danno delle armi alle rispettive prove: Albrecht può
abrazzar) era la strategia migliore per avere la meglio aggiungere +1 (+3 della lancia ma -2 per la Misura
sulle pesanti armature dei cavalieri. Nel caso i conten- inadatta), l’avversario +2 per il danno del pugnale.
denti abbiano armi di misura differente, chi impugna
l’arma più corta deve obbligatoriamente chiudere la
28
Regole introduttive
G C
li attacchi a distanza richiedono un’azione on Abrazzar si intende la Misura di lotte e
e la prova di abilità relativa all’arma usata o risse, in cui non si utilizzano le armi, ma si
di Atletica per scagliare armi improvvisate, combatte a mani nude. L’abilità principale
come un sasso. del combattimento senz’armi è Lotta e le mosse che
Nel combattimento a distanza è possibile effettuare possono essere tentate sono le seguenti.
una manovra combinata di Audacia per attendere il
momento opportuno o di Prudentia per prendere la Le percussioni
mira. Il personaggio può eseguire percussioni con le mani
Si presume che un tiratore resti fermo e in posizione (pugni) o con i piedi (calci). Il calcio è considerato alla
stabile. Se invece l’attaccante si muove oppure si tro- stregua di un’arma Pesante: ogni attacco implica la per-
va in sella riceve 2 successi di penalità. Finché il ber- dita di un punto di Riflessi per lo sbilanciamento. I va-
saglio si trova entro gittata, la distanza tra questo e il lori sono i seguenti:
tiratore non influisce. Per ogni incremento di gittata
la prova riceverà un successo di penalità.
Attacco Danno Parata Misura Note
Esempio Pugno 0B -2 A
L’arco di Athelstan ha una Gittata di 20 metri;
Calcio +1B -1 S Pesante
finché il bersaglio si trova entro 20 metri non ci
sono penalità.
Da 21 a 40 metri, avrà 1 successo di penalità al Le prese
tiro; da 41 a 60, 2 successi e così via. Una presa viene risolta con una prova di Lotta con un
successo di penalità per afferrare il braccio o la gamba
di un avversario. Se l’attacco riesce, la parte afferrata
Il combattimento a distanza può subire anche l’in- è inutilizzabile e i contendenti non possono spostarsi.
fluenza di altri fattori (condizioni atmosferiche e taglia Dal momento in cui inizia una presa, nella sua pros-
del bersaglio) come indicato nella tabella seguente. sima azione il difensore potrà cercare di divincolarsi,
iniziando una sfida di Atletica (p. 35) contro i successi
netti dell’attaccante. Da parte sua, per ogni successo
Condizioni atmosferiche netto dell’attacco, colui che effettua la presa riceve un
grado bonus alla prossima azione di attacco senz’armi
Pioggia, vento forte, nebbia, luna piena -1 contro il medesimo avversario.
29
Ars oratoria
A
lle corti dei signori, di fronte alle assemblee Il dialogo
cittadine, in visita al vescovo o all’abate, le pa-
I
role possono essere armi e scudi per raggiun- l dialogo si svolge come un combattimento, ov-
gere uno scopo e il loro scontrarsi cruento quanto il vero con una sequenza di turni (con un’azione a
campo di battaglia. testa, con botta e risposta) in cui i partecipanti
Nella maggior parte dei casi, le prove di interazione agiranno in ordine di iniziativa.
sociale degli avventurieri verranno risolte con un lan- La durata del turno non sarà di 5 secondi ma più
cio singolo dei dadi sulle abilità coinvolte: in primis estesa, misurabile come in una conversazione diretta.
Gratia, Autorità, Raggirare e Arti liberali oppure an- Ogni oratore avrà diritto a un’azione per turno.
che Intrattenere per effetti più mirati. Gratia è la ca-
ratteristica da utilizzare quando si cerca di attaccare La soglia
bottone con uno sconosciuto, di chiedere normali Per vincere una sfida di Ars oratoria serve accumulare
informazioni alla portata di tutti (una buona taverna un certo numero di successi. A partire dall’attitudi-
in cui alloggiare, la distanza del prossimo villaggio, le ne iniziale bisognerà tenere conto degli interlocutori
leggi principali della città). coinvolti, della posizione sociale e dell’entità della
In questo caso la prova non verrà, di norma, contra- richiesta. La soglia base è pari a 1 successo.
stata, e potrà avere modificatori in base all’attitudine Qui di seguito presentiamo una nutrita serie di esem-
iniziale del personaggio coinvolto. Questa attitudine pi e di modificatori da applicare nelle diverse circo-
può essere di base neutrale (senza modificatori), scelta stanze se opportuno.
dal narratore in base al contesto, a rapporti pregressi Il Magister deve cercare di mettersi nei panni del
tra avventuriero e personaggio, alla Fama di chi parla soggetto e valutare la richiesta, le prove e le promesse
oppure determinata casualmente lanciando 2d6: portate dal gruppo, i rischi connessi e così via.
Ecco alcuni esempi.
Corruzione: un giorno di stipendio,-1
2d6 Atteggiamento Modificatore Arresto, senza prove,+3
Aggredire qualcuno, senza prove,+3
2 ostile -2 Chiedere in prestito oggetti di grande valore,+3
3-5 infastidito -1 Chiedere in prestito un oggetto unico come una
reliquia o un cimelio,+5
6-8 neutrale 0 Minacciare qualcuno in superiorità numerica,-1
9-11 disponibile +1 Minacciare qualcuno in inferiorità numerica,+2
Ottenere un piccolo prestito,+1
12 amichevole +2 Un prestito significativo,+2
Screditare individui benvoluti dalla comuni-
Il modificatore si applicherà quindi ai successi della pro- tà,+3
va, che indicheranno la bontà dell’impressione suscita- Intercedere per un crimine grave,+3
ta, la discrezione e la naturalezza con cui viene posta la Intercedere per un delitto capitale,+5
domanda, il dettaglio di informazioni e consigli ricevu- Convincere qualcuno di un complotto,+3
ti, il numero di domande che si potranno porre. In caso Convincere qualcuno dell’esistenza di un mo-
di fallimento è probabile che il gruppo verrà allontana- stro,+4
to magari perché considerato straniero, indelicato, poco Convincere qualcuno di aver visto un angelo, un
avvezzo ai costumi oppure perché annovera individui demone o di avere assistito a un miracolo,+5
armati o di ceto e professione disdicevoli. Convertire qualcuno alla propria religione,+6
Qualsiasi altra interazione richiederà invece una sfida di Ottenere un’informazione comune,+1
Ars oratoria per convincere qualcuno della bontà delle Farsi rivelare un segreto,+3
proprie richieste, per richiedere un aiuto, per vincere Inoltre, sarà fondamentale considerare le differenze
una gara di dialettica e retorica, per minacciare e spa- sociali tra gli interlocutori: pregiudizi, credi religio-
ventare, per ingannare e corrompere. si, professioni disdicevoli (come boia e chirurghi nel
In tal caso le cose si complicheranno notevolmente e le Medioevo), ostilità tra le culture di origine e così via.
dichiarazioni di entrambe le parti andranno gestite in In genere ciò può generare un ulteriore modificatore
ordine di iniziativa, come in un vero combattimento. con un valore da -3 a +3.
30
Regole introduttive
S
comuni, signori, politici e amministratori. In alcu- e l’avventuriero vince la sfida, otterrà ciò che
ni casi, ovvero quando hanno a che fare con poveri, chiede, nei tempi necessari in base al tipo di
briganti, criminali e semplici perdigiorno i valori po- richiesta.
trebbero addirittura invertirsi. In questo caso è possi- Se l’avventuriero invece perde, ovvero accumula uno o
bile applicare un modificatore da -2 a +2. più successi negativi, la sua richiesta verrà respinta. Il
come verrà respinta dipende da quanti successi negati-
Botta e risposta vi abbia accumulato.
L’oratore con Riflessi più alti può aprire la discus- Se il confronto è perso per un solo successo, l’avven-
sione. Se è l’avventuriero, deve utilizzare un’abilità turiero potrà ritentare nel prossimo incontro, abbas-
appropriata; l’interlocutore può invece usare una sando la soglia della sfida di 1. Per comodità, salvo
qualsiasi tra Gratia, Autorità, Raggirare e Arti libera- impegni differenti dell’interlocutore, il confronto
li. Chi vince una prova usando Autorità e/o Raggira- successivo avrà luogo entro 1d6 giorni: l’interlocutore
re, otterrà un successo addizionale; in caso contrario, potrebbe avere altri impegni, altre richieste da soddi-
perderà un successo in più a simulare la mutata posi- sfare, oppure chiedere tempo per esaminare al meglio
zione di forza. la questione.
A ogni nuovo turno è obbligatorio a) cambiare l’a- Se l’avventuriero non vince il confronto per 2 succes-
bilità utilizzata o b) proporre una manovra combi- si, l’interlocutore sarà visibilmente in disaccordo ma
nata: su Mens per la dialettica, su Teologia per citare non chiuderà del tutto la porta. Dopo 1d6 giorni fis-
le sacre scritture, su Storia e leggende per un aneddoto serà un nuovo appuntamento, ma l’avventuriero dovrà
famoso e così via. Non ponete freni alla vostra fan- diminuire le sue richieste.
tasia né se siete giocatori né se state interpretando i Se l’avventuriero non vince il confronto per almeno
PNG come Magister. 3 successi, ulteriori contatti saranno preclusi, a meno
Ogni abilità correlata potrà essere utilizzata una e che il gruppo non trovi altri modi per riguadagnarsi
una sola volta. Ricordate che ogni manovra combi- la fiducia persa (ingraziandosi consiglieri, compiendo
nata richiederà, esattamente come in combattimen- incarichi impegnativi o rischiosi, fornendo nuove pro-
to, la spesa di 3 punti di Riflessi. ve e così via).
Da 4 successi falliti in su, la situazione è nelle mani
Spettatori del Magister. È probabile che l’entità della richiesta sia
Se il dibattito è pubblico, l’oratore con il punteggio stata così eccessiva, spregiudicata e assurda da causare
più alto di Riflessi può tentare una prova di Intratte- una reazione molto violenta: gli avventurieri potreb-
nere contrastata da Gratia o Intrattenere: il vincitore bero venir ritenuti pericolosi per il prossimo e per loro
riceverà un grado bonus per successo netto alle ulte- stessi oppure semplicemente fuori di senno! A 6 suc-
riori prove della sfida. cessi non contrastati prigione, sorveglianza continua
e discredito saranno garantiti.
Aiutanti
Tra i presenti (sia gli altri PG che amici, conoscenti,
consiglieri dell’interlocutore) è possibile in ordine di
Riflessi prendere la parola e intervenire dando via a
un nuovo scambio dialettico con nuovi partecipanti,
mantenendo i successi già accumulati.
È possibile scambiarsi più volte i ruoli, fermo restan-
do che ogni abilità o manovra combinata potrà essere
tentata una sola volta.
Senza Parole!
Come nel combattimento, un oratore che scenda a
un valore di Riflessi negativo perde la possibilità di
reagire e di ribattere e non potrà contrastare i succes-
si della prova avversaria.
Recedere
Un oratore può, in qualsiasi momento al posto della
sua azione, rivedere la sua proposta o richiesta e ab-
bassare i successi richiesti nel confronto.
31
La Fama
A
l disotto allo spazio delle Ferite sulla scheda Per riconoscere qualcuno è necessaria una prova di Usi
vi è il riquadro della Fama: questo è un valo- e costumi con i seguenti modificatori:
re molto importante per le interazioni socia- +1 ai successi per ogni punto di Fama del sog-
li, poiché la reputazione e il come vi presentate sono getto che si ha di fronte;
essenziali in un mondo in cui non esistono carte di -1 ai successi per ogni regione di distanza tra
identità! Nel Medioevo, l’abito in un certo senso fa il quella di origine del personaggio e l’attuale. In
monaco… questo Quickstart con “regione di origine” con-
La Fama di un personaggio rappresenta la reputazione sideriamo, per semplicità, l’area di una diocesi,
derivante in parte dalla posizione sociale e in parte dal- ovvero il territorio sotto la giurisdizione religiosa
le gesta del personaggio stesso. Permette di influenzare di un vescovo.
il prossimo ma rende anche riconoscibili e va conside- I successi della prova determinano le informazioni ot-
rata un’arma a doppio taglio. In sé è neutra, né positi- tenute, da considerarsi cumulative.
va né negativa: indica solo quanto un avventuriero sia 1 o 2 successi: riconoscere il ceto e la probabile
conosciuto e riconoscibile. regione di provenienza di un individuo;
Avventurieri dotati di Fama possono utilizzare le loro 3 o 4 successi: riconoscere anche il mestiere, la
risorse e il peso del loro ceto per migliorare le loro pro- provenienza esatta (villaggio, borgo o città) e il
ve in Gratia, Autorità, Empatia, Mercatura e Raggira- contesto sociale di origine;
re. Per farlo dovranno però investire del denaro, a rap- 5 o 6 successi: la famiglia di origine ed eventuali
presentare cura nel vestiario, doni e profferte di aiuto, schieramenti politici, alleanze e ostilità in essere.
favori, giri di bevute in locanda, spettacoli o un lauto Eventi principali e personalità della famiglia;
banchetto! Liberate la vostra fantasia per descrivere 7 successi o più: riconoscere esattamente l’indi-
come intendete influenzare l’interlocutore in questo viduo che si ha di fronte. Informazioni pertinenti
modo. sono nome completo, età, tratti salenti e avveni-
Potete spendere un certo numero di monete pari al menti importanti della sua vita.
vostro punteggio di Fama per ottenere lo stesso nume- Gli avventurieri poi possono cercare di viaggiare in in-
ro di gradi bonus alla prova: la spesa dipende dal ceto cognito ricorrendo a questi stratagemmi:
dell’interlocutore come indicato in tabella. rinunciare al proprio nome, abito consono al
ceto e al mestiere, armi e stemma: -1 alla Fama;
camuffare il proprio accento con una prova di
Interlocutore Moneta Mens da almeno 2 successi: -1 alla Fama;
dissimulare le proprie origini con almeno 3 suc-
Povero (0) Denaro d’argento cessi di Raggirare: -1 alla Fama.
L’effetto delle ultime due opzioni rimarrà valido per
Popolano (1) Soldo d’argento
l’intera giornata ma interpretare un ruolo è più stan-
Borghese (2) Soldo d’argento cante di quanto sembri: ognuna di esse aumenterà di
+1 la difficoltà delle Reazioni di Fatica nella giornata.
Nobile (3) Lira d’oro
A differenza dei Valori, i gradi bonus derivanti dall’uso Guadagnare e perdere Fama
della Fama si applicano a tutte le prove che avvengano
nel contesto per il quale le risorse sono state spese. Il favore del popolo è mutevole e imprevedibile e più
di un sovrano ne ha conosciuto le conseguenze. Le
vicende che la compagnia vivrà potrebbero porre i ri-
Ci siamo già visti? flettori su di loro aumentandone la Fama, oppure di-
minuendola se gli avventurieri non vivono all’altezza
L
a Fama, se può essere utilizzata per ottenere della loro reputazione!
influenza, informazioni e favori, dall’altro lato Nello spazio degli scenari legati al Quickstart sarà
rende chi la possiede facilmente riconoscibile. difficile che ciò avvenga ma durante una cronaca di
E questo può non essere sempre un bene: in altre pa- più ampio respiro guadagnare e perdere Fama sarà un
role, si tratta dell’equivalente medievale di un sistema evento memorabile, paragonabile al mutamento dei
di tracciamento! Valori.
32
Regole introduttive
Il Sentiero dell’Eroe
A
l termine delle vostre sessioni de Il Tempo Incoccare (3)
della Spada, il Magister assegnerà Punti Requisiti: Fortitudo 3, Atletica 3, Manualità 3, Archi
Esperienza (PE) ai giocatori in base alla loro oppure Balestre a grado 3
partecipazione al gioco, a quanto si siano calati nei Il personaggio diminuisce di un turno il tempo di rica-
loro avventurieri, alle idee avute, e alle imprese portate rica di un arco o di una balestra.
a termine.
I PE si usano per far progredire un avventuriero mi- Intuito (4)
gliorando i gradi delle abilità che possiede. Requisiti: Gratia 4, Arti liberali 4, Empatia 4
Possono essere spesi per: Buon giudice dell’animo umano, l’avventuriero dimi-
migliorare il grado, in un’abilità o in una caratte- nuisce di 1 la difficoltà delle sfide di Ars oratoria.
ristica. Il costo in PE è pari al doppio del grado che
si intende raggiungere: per esempio, portare un’a- Viaggiatore (5)
bilità dal 2° al 3° grado costerà (3x2) 6 PE. Requisiti: Mens 5, Sopravvivenza 5, Storia e leggende
apprendere una nuova abilità al 1° grado. Il costo 5, Usi e costumi 5
in questo caso sarà di 10 PE. L’avventuriero apprende una lingua e una lingua an-
tica addizionali rispetto al grado di Mens e di Arti
Aumento delle caratteristiche liberali. Può scegliere un terzo tratto di Cultura per
Quando l’avventuriero ottiene il primo talento di un riflettere i suoi viaggi e le sue esperienze.
determinato grado in una categoria la caratteristica di Il personaggio ottiene anche un dado extra in Audacia,
riferimento aumenta di 1. Ne consegue che ogni carat- Gratia e Fortitudo e un focus aggiuntivo nelle tre abi-
teristica può aumentare di 4 punti, all’acquisizione del lità di requisito.
talento di 3°, 4°, 5° e 6°.
Occhio di falco (6)
Requisiti: Prudentia 6, Archi 6, Atletica 6
Acquisire i talenti L’avventuriero è un arciere leggendario. Aumenta di
+1 il Danno di ogni arco che utilizza e di +10 metri
U
n talento è una capacità speciale derivante la Gittata. Una volta per turno, spendendo 3 punti
dalla crescita e dalla specializzazione dell’av- di Riflessi, l’avventuriero può effettuare un’azione di
venturiero in determinate abilità. Per “sbloc- ricarica o scoccare una freccia (cumulativa con quella
care” un talento è necessario rispettarne i requisiti, offerta dal talento Incoccare).
come possedere un certo numero di abilità a un deter-
minato grado e/o dal possedere altri talenti. Appena
i requisiti vengono rispettati, l’avventuriero ottiene il Gli ordini
talento e ne applica i benefici.
A
Nel regolamento completo avrete a disposizione molti lcuni avventurieri saranno in grado, sia in sede
talenti organizzati in varie categorie in base alle abilità di creazione del personaggio che durante la
di requisito. cronaca, di accedere a un ordine. Gli ordini
I talenti vanno dal terzo al sesto grado, in riferimento ai raggruppano individui accomunati da capacità, cono-
gradi delle caratteristiche e abilità che ne costituiscono scienze e posizioni sociali speciali. Si accede a un ordi-
il prerequisito. Ne riportiamo alcuni. ne rispettandone i prerequisiti che non sono limitati
ai soli gradi, ma anche a punteggi minimi di caratte-
Stretega (3) ristica, all’appartenenza a un determinato ceto o altre
Requisiti: Audacia 3, Arti della guerra 3, Autorità 3, circostanze specifiche. A volte, specie per gli utilizzatori
Armi comuni oppure Armi da guerra a grado 3 di magia, il requisito principale è che la cronaca sia leg-
Il personaggio sa coordinare al meglio le azioni dei gendaria o fantastica e la presenza del sovrannaturale sia
compagni in combattimento. evidente.
All’inizio di ogni turno riceve una riserva di punti di Ogni ordine, tra cui si annoverano cavalieri, chierici, al-
Riflessi pari al suo grado in Arti della guerra da ridi- chimisti, spie, incantatori e devoti, permette l’accesso a
stribuire tra sé e i suoi compagni. Può dividere i punti capacità speciali (per esempio la magia, oppure le poste
come preferisce, anche assegnandoli tutti a sé stesso o di combattimento per i cavalieri) o a un elenco di talenti
a un unico compagno. riservato (come i chierici).
33
Il Magister
L
e ultime pagine di questa Quickstart sono ri- La difficoltà di una prova specifica non è una penali-
servate al Magister, i cui compiti sono simili a tà: è semplicemente complesso eseguirla ma se riesce
quelli dei Master di molti altri giochi di ruolo: il suo esito è pieno. Pensate per esempio al tiro di un
imbastire uno scenario, descrivere la situazione ai gio- arciere contro un bersaglio al riparo della merlatura di
catori, interpretare i personaggi non giocanti (PNG) e un muro: il tiro è difficile, ma se riesce la vittima viene
le creature, ricompensare a fine sessione le idee e l’inter- raggiunta a piena forza. Gli attacchi mirati in combat-
pretazione dei giocatori attraverso i Punti Esperienza. timento sono l’esempio migliore di questa meccanica e
Tuttavia, il Magister de Il Tempo della Spada deve sono descritti nel manuale completo.
anche gestire alcuni elementi peculiari: prove e successi, Un Magister esperto utilizzerà i successi degli avventu-
PNG e creature, il peso del viaggio nella cronaca. rieri per fornire spunti, suggerimenti e consigli, aiutando
i giocatori a scartare eventuali false piste e a concentrare
gli sforzi sui particolari veramente importanti. Un nu-
Interpretare i successi mero maggiore di successi, ipotizzabile per personaggi
di grande esperienza nei loro campi di specializzazione,
Un gioco di ruolo porta il gruppo a confrontarsi con dovrà essere valutato più pensando alla storia che all’esi-
situazioni in cui il buon senso e l’immaginazione ri- to della singola prova.
chiederanno alle regole di adattarsi alle esigenze della
storia. Per Il Tempo della Spada questo è vero so-
prattutto nel valutare gli esiti di un’azione in base ai Esempio
successi ottenuti. Quando un giocatore dichiara che il Bartolomeo (un monaco benedettino interpretato
suo avventuriero sta per fare qualcosa, il Magister deve da Errico) e Jethro (un mercante, interpretato da
valutare due elementi: 1) se l’azione richieda o meno Daniele) stanno investigando una serie di omicidi
un tiro; 2) se l’azione sia generica o specifica. compiuti in una cittadina inglese. Le guardie
Un’azione richiede un tiro se il suo esito sembra dubbio, sembrano disinteressate agli avvenimenti, cosa
si vuole ottenere un risultato fuori dal comune oppure che ha reso i due avventurieri sospettosi. I due
condizioni negative inficiano la prova. hanno già incontrato numerosi parenti e amici
Se l’azione è generica (una prova di Gratia per suscita- delle vittime. L’indagine li porta ora a entrare in
re una buona impressione, una di Prudentia per darsi contatto con un’osteria e i suoi avventori, dove
un’occhiata) lasciate tirare normalmente i dadi e valuta- Bartolomeo (Gratia 13/4) comincia a interrogare
te i successi come suggerito a p. 14. l’oste. Dopo aver ascoltato le domande di Errico,
Se l’azione invece è specifica (una prova di Gratia per il Magister gli chiede di tentare una prova con
convincere qualcuno a prestare del denaro, una di Ma- difficoltà di 2 successi. Questa ne ottiene ben 5! Il
nualità per scassinare uno specifico forziere) valutate la Magister decide quindi non solo che l’oste rivelerà
difficoltà dell’azione in termini di successi minimi per nuovi indizi, ma che la parlantina dell’avventuriero
ottenere il risultato previsto. Per esempio attirerà l’attenzione di un altro cliente.
1 successo, azione semplice. Chiunque può riu- Bartolomeo si allontana dal bancone soddisfatto.
scirci senza troppo rischio o sforzo; Grazie alle informazioni ricevute, è stato in grado
2 successi, azione normale. Un avventuriero al di ricostruire una chiara connessione tra le vittime.
principio della sua carriera nei suoi campi di spe- Improvvisamente una figura lo approccia. Si
cializzazione riuscirà a farla; tratta del proprietario di un banco dei pegni che,
3 successi, azione impegnativa. Come sopra, ma spaventato, gli chiede di incontrarlo nei pressi di
ci vorrà un po’ di fortuna; un bosco fuori città dove rivelerà quali orrori vide
4 successi, azione difficile. Questa difficoltà ri- la settimana scorsa durante la notte di luna piena...
chiede addestramento, risorse e una buona dose di
rischio;
5 successi, molto difficile. Se ci riuscite, potete Le sfumature determinate dai successi sono particolar-
raccontarlo in giro; mente importanti nelle prove relazionali. Per quanto
6 successi, difficilissima. Se ci riuscite, potrete un giocatore possa esprimersi bene e il suo avventuriero
raccontarlo per tutta la vita; ottenere buoni successi, gli esiti dipenderanno molto
7 successi o più, impossibile. Potete anche rac- dall’interlocutore, dai pregiudizi che può avere sul ceto
contarlo, ma vi crederanno in pochi. e sulla cultura dell’avventuriero, e così via.
34
Regole introduttive
Esempio
Jan, un nerboruto taglialegna Bavarese, si prepara
a sfidare il bullo della locanda a braccio di ferro.
Il bullo ha 2 successi fissi nell’abilità Atletica: è
davvero un avversario tenace! Il Magister decide
di risolvere con una sfida avente una soglia di 3
successi. Sarà una sfida contrapposta con la spesa di
un punto di Fatica per tentativo e non si utilizzerà
l’iniziativa poiché la prova avviene in simultanea.
Nel primo turno Mattia, il giocatore che interpreta
Jan, ottiene 1 successo mentre il bullo ne accumula
automaticamente 2. Jan parte piano saggiando la
situazione, ma viene subito messo alle strette dal
bullo che comincia a piegargli il braccio.
Nel secondo turno Mattia pareggia i successi
dell’avversario. Jan si riprende, fermando il braccio
del bullo e cominciando a ribattere.
Nel terzo turno, Mattia ottiene 3 successi. Jan
recupera quindi lo svantaggio iniziale, i successi
cumulati sono quindi 1 a testa. Riprendendo
Le sfide coraggio Jan con uno strattone comincia a piegare
Abbiamo visto come combattimento e Ars oratoria indietro il braccio del suo avversario.
trattino momenti concitati della narrazione, in cui ci Nel quarto turno, Mattia tenta il tutto per tutto
sono due schieramenti contrapposti e gli esiti non pos- rischiando nel tiro e ottiene 4 successi.
sono essere valutati con una singola prova. Il Magister Superando di 2 successi la prova del bullo,
può creare situazioni analoghe utilizzando le sfide. raggiunge il totale di tre successi richiesto e vince la
Che cos’è una sfida? In pratica si tratta di una serie di sfida per 3 a 1.
prove in successione che mirano ad accumulare un cer- Jan continua a premere implacabile e il bullo,
to numero di successi. stremato, cede di colpo. Il suo braccio si abbatte
Possono essere contrapposte se c’è una parte avversa con tale forza sul tavolo da farlo urlare di dolore, e
e in tal caso diventano una sequenza di confronti di Jan si alza trionfante in cerca di un’altra birra.
caratteristica o di abilità.
Una competizione, un inseguimento, una scalata sono
validi esempi di sfide; ma anche costruire un oggetto,
condurre una perquisizione, studiare un libro, scavare PNG e creature
una buca e così via. Come costruire una sfida?
I
In primo luogo il Magister deve indicare la carat- l Tempo della Spada non prevede che siano ne-
teristica o l’abilità appropriata; cessari lanci dei dadi per PNG e creature. Le loro
poi va stabilito se ci sia una contrapposizione abilità sono indicate infatti in termini di successi
(un oppositore attivo) o una difficoltà; fissi: per esempio, un PNG che abbia Armi da guerra 4
è necessario stabilire una soglia di vittoria, tipi- realizzerà automaticamente 4 successi quando tenta una
camente 3 successi. Potete valutare la soglia con prova in questa abilità. Se il Magister preferisce intro-
lo stesso numero di successi descritto prima per la durre una componente casuale può lanciare 2d6: ogni 1
difficoltà delle azioni; ottenuto incrementerà di un successo il valore indicato,
ogni prova ha un costo! Può trattarsi di un punto ogni 6 lo diminuirà di 1 successo.
Fatica per prove fisiche, uno di Spirito per menta- Oltre ai successi fissi delle loro abilità, animali e creature
li e sociali oppure semplicemente di tempo neces- non umane sono descritte anche in termini di Rango. Il
sario a compiere ogni prova. Rango di una creatura ha due significati:
Se è importante capire chi sia più veloce a eseguire l’a- una valutazione della pericolosità della creatura
zione (chi tagli primo il traguardo) potete utilizzare come riferimento per il Magister;
le regole dell’iniziativa già viste prima e tutto ciò che il numero di punti di Riflessi recuperati, fino
concerne i Riflessi. Anche in questo caso, non preoc- al punteggio massimo, all’inizio di ogni turno di
cupatevi subito di come funzionano le sfide! Le avven- combattimento.
ture legate al Quickstart vi forniranno molti esempi su Ad esempio un orso nero (Rango 3) recupera 3 punti
cui modellare e improvvisare. di Riflessi all’inizio di ogni nuovo turno.
35
Le Reazioni 4 successi non contrastati: terrorizzato. Il
terrore preme sull’istinto di sopravvivenza del
L
e reazioni sono speciali confronti che vengono personaggio e lo obbliga a fuggire in un modo
effettuati per difendersi da svariati tipi di mi- o nell’altro! Se ciò non è fisicamente possibile
naccia: paura, malattia, Fatica, dolore, veleno, l’avventuriero mantiene la posizione, ma non
una tentazione particolarmente forte, un incantesimo potrà eseguire attacchi diretti contro la fonte
e così via. Con l’eccezione della schivata in combat- della paura e avrà due successi di penalità a qual-
timento, le reazioni sono generalmente richieste dal siasi azione;
Magister. 5 successi non contrastati: crollo. L’avventurie-
Quando richiede ai giocatori di eseguire una Reazio- ro è paralizzato dal terrore: rimane inchiodato sul
ne, il Magister specificherà sempre l’entità della “mi- posto per 1d6x10 minuti, urlando e piangendo;
naccia”, in termini di successi contro cui si devono 6 successi non contrastati: collasso. L’avventu-
difendere: nelle nostre avventure troverete indicato il riero sviene per 1d6 ore;
valore della minaccia. Ci sono però alcune Reazioni 7 o più successi non contrastati: follia! Il PG
speciali che hanno meccaniche uniche, o conseguenze perde il lume della ragione e, finché non potrà ri-
specifiche in base ai successi non contrastati, come ve- posare, rimane sotto il controllo del Master. Se e
dremo di seguito. quando si riprenderà l’esperienza lo avrà segnato
Le Reazioni vengono effettuate sempre con prove di al punto da causargli la perdita permanente di un
caratteristica. Se la Reazione dei giocatori ha successo, punto di Audacia.
solitamente i loro personaggi non subiranno conse- Quando un avventuriero è terrorizzato o ha un crol-
guenze negative. Se la prova non contrasta interamen- lo, un altro personaggio che abbia superato la stessa
te la minaccia, i personaggi subiranno conseguenze Reazione di Paura può tentare una prova di Gratia,
negative diverse in base ai successi non contrastati e al Autorità o Raggirare con Empatia come correlata per
tipo di Reazione. calmarlo.
Le Reazioni sono obbligatorie e rappresentano spesso Per ogni successo ottenuto la vittima avrà un grado bo-
reazioni istintive, fisiologiche o comunque non vo- nus con cui ripetere la Reazione. Il tentativo non può
lontarie del personaggio (ad esempio la reazione del essere effettuato più di una volta ogni ora e richiede
corpo a un veleno). Fanno eccezione, ovviamente, le un’azione in combattimento.
schivate in combattimento (una particolare Reazione,
p. 25), che rappresentano azioni discrezionali.
In combattimento ogni reazione ha un costo in ter- Esempio
mini di Riflessi pari ai successi della minaccia, ovve- Albrecht e John stanno avanzando alla luce di
ro del pericolo da cui difendersi. una torcia nello stretto corridoio di un castello
Per ogni successo netto della Reazione, tale costo vie- distrutto da un incendio durante l’assedio di
ne diminuito di 1, fino a 0. qualche tempo prima.
D’untratto la fiamma illumina debolmente il
La Paura cadavere di uomo, girato di schiena: sembra che
Scenari macabri, corpi martoriati, templi dimenticati non sia stato toccato dai topi.
votati a divinità blasfeme e creature sovrannaturali pos- Incuriosito John lo volta e vede che al poveretto
sono ridurre il più impassibile dei veterani a piangere sono stati cavati gli occhi!
come un bambino. A questo punto il Magister richiede una Reazione
Le Reazioni di Paura vengono effettuate su Audacia: di Paura a entrambi, contro 2 successi per
il fallimento di queste però produce conseguenze parti- Albrecht e 3 per John, chè è più vicino e per
colari in base ai successi non contrastati. Prima di tutto, primo ha scoperto il volto del cadavere.
chiunque fallisca il tiro perderà un numero di punti Fa- Entrambi lanciano i dati.
tica pari alla difficoltà della Reazione; in oltre: Albrecht ottiene 3 successi e supera quindi la
2 successi non contrastati: scosso. L’esperienza Reazione non subendo conseguenze.
mette alla prova la tenuta mentale dell’avventurie- John purtroppo non è altrettanto fortunato:
ro, che avrà un successo di penalità alle sue azioni ottiene solo 1 successo e subisce quindi 2 successi
finché confronta la causa della paura. Potrà igno- non contrastati.
rare la penalità spendendo ogni volta un punto di Come descritto nel paragrafo a fianco, John
Spirito; è quindi scosso: perde 3 punti di Fatica per il
3 successi non contrastati: spaventato. La paura disgusto e, finché si troverà negli angusti passaggi
è tale da imporre due successi di penalità a qualsia- del maniero diroccato, avrà un successo di
si azione contro la fonte della paura, e un successo penalità alle azioni.
negli altri casi;
36
Regole introduttive
La Risolutezza
“Quando il conte di Thierry andò per la prima volta a I Valori e le prove di Risolutezza sono tra gli
Lilla, gli venne incontro una strega, scendendo nel fiume aspetti più caratteristici del gioco e tra gli
che il conte stava per attraversare passando per il ponte strumenti principali che il Magister possiede per
proprio accanto alla iettatrice che lo asperse d’acqua. evocare le atmosfere de Il Tempo della Spada.
Allora, si dice, il conte si ammalò di cuore e di stomaco Non esiste una regola precisa, ma il modo in cui
fino al punto di esser nauseato da bevande e cibi. I verranno applicati determinerà molto dello stile
cavalieri, preoccupati per la sua sorte, s’impadronirono del gioco: si tratta di uno spunto per confrontare
della strega e, legandole mani e piedi, la collocarono su un la nostra mentalità con quella del Pieno
mucchio di paglia e di fieno accesi e la bruciarono.” Medioevo e per dare il giusto peso alle scelte e
al percorso di maturazione degli avventurieri
- Galbert di Bruges, De multro, traditione et occisione durante la cronaca.
gloriosi Karoli, comitis Flandriarum (1127-28) È il momento in cui l’avventuriero dice
letteralmente al suo giocatore: “Non sono
Molte volte gli avventurieri si troveranno ad affrontare d’accordo con questa cosa, tu sei al sicuro a
situazioni che, se per la nostra mentalità non presenta- giocare con i tuoi amici e io sono qui a rischiare
no pericolo o motivo di vergogna, nel Medioevo erano la mia libertà, la mia vita e forse anche l’anima”.
invece fonte di disprezzo, disgusto e paura dell’ignoto; La letteratura cortese, la teologia e la goliardia
oppure dovranno rinnegare temporaneamente i loro hanno versato fiumi di inchiostro che sono giunti
Valori o cercare di non cedere a una Tentazione. Tutto fino a noi trattando queste tematiche: questo è lo
questo potrebbe portare il Magister a richiedere una strumento per coglierne un barlume durante le
prova di Risolutezza. vostre sessioni.
Si tratta di una prova di Audacia che non potrà essere
potenziata con una manovra combinata: se viene supe-
rata, l’avventuriero potrà agire come crede. Quando il Magister reputa che un’azione dei PG violi
Non avere punti in un Valore non significa non uno di questi Valori, può dunque richiedere una prova
sentire la sua pressione sociale! Ricordiamo che, nel di Risolutezza. La difficoltà base sarà compresa tra 1
Medioevo, la maggior parte degli individui agiva in li- (trasgressione minore) e 4 (atto sacrilego, opposto alla
nea con la mentalità dominante del periodo: credeva morale e blasfemo).
nella propria religione (Fides), rispettava l’ordine co- Tale difficoltà verrà modificata dai Valori del perso-
stituito (Honor) ed era certo dell’esistenza di magia e naggio, se ne ha, aumentandola per Fides, Honor e Su-
sovrannaturale (Superstitio). perstitio e diminuendola per Impietas, Ego e Ratio.
Alcuni esempi possono essere:
Entrare in un bosco di notte (Superstitio, 2 suc-
cessi).
Rubare in chiesa (Fides, 4 successi).
Derubare un morto (Fides, 3 successi).
Insultare o minacciare un membro del clero (Fi-
des, 1 più il ceto del bersaglio).
Insultare o minacciare un nobile (Honor, 3 suc-
cessi).
Dimostrare sincera amicizia a una persona social-
mente osteggiata, come un mendicante, un boia,
un infedele, un lebbroso (Honor, 3 successi).
Profanare una tomba (Superstitio, 4 successi).
Commettere violenza verso una donna, un vec-
chio o un bambino (Honor, 3 successi).
La concomitanza di altri fattori può complicare la vita
degli avventurieri. Il luogo, l’ora della giornata, il tem-
po atmosferico, una ricorrenza particolare e presagi
andranno a incidere sulla difficoltà.
Recarsi in un cimitero di notte (difficoltà base 3) per
profanare una tomba (+1) nella notte di Ognissanti
(+1) dopo aver sentito voci di spettri che lo infesta-
no (+1) potrebbe richiedere una prova di Risolutezza
contro 6 successi!
37
Altri fattori invece diminuiranno la difficoltà, come
ribellarsi contro un signore che abbia violato il dove- Esempio
re di proteggere i suoi sudditi (-1), confessare i propri Dopo un breve scontro, Jethro e Bartolomeo si
peccati (-1) oppure trasgredire con altri, per esempio chinano a esaminare il corpo senza vita del loro
durante una rivolta cittadina (-1). assalitore incappucciato.
Attenzione: i personaggi sono individui eccezionali e È un uomo di mezza età, con indosso abiti
molti di essi avranno punteggi di di Impietas, Ego e Ra- semplici e armato di coltello. «Solo un uomo...»
tio invece che Fides, Honor e Superstitio. Ciò permet- riflette Bartolomeo, mentre fascia una ferita sul
terà loro di violare con maggior facilità i dettami della braccio di Jethro. Una ferita che pare più opera di
società, ma spesso li costringerà a effettuare altre prove artigli che di coltello.
di Risolutezza. Provate a convincere un individuo con I due avventurieri stanno per rientrare in città
un alto punteggio di Impietas a compiere azioni altru- allo scopo di chiedere l’aiuto delle guardie
istiche e disinteressate! cittadine quando sentono una strozzata richiesta
Se la prova non contrasta pienamente i successi della di aiuto provenire dalle fronde buie del bosco.
minaccia si applicheranno le seguenti conseguenze: Pochi secondi dopo, il grido si ripete.
1 successo non contrastato: a denti stretti. L’av- Ormai la notte ha preso il sopravvento, la luce è
venturiero tiene a freno i suoi Valori al prezzo di fioca e i due compagni capiscono che dovranno
una perdita di punti di Spirito pari alla difficoltà entrare nel bosco se vogliono investigare il suono
della prova. ed eventualmente prestare soccorso a chi si trova
2 successi non contrastati: tensione. L’avventu- in difficoltà.
riero agisce liberamente ma perde un numero di Dopo essersi scambiati un’occhiata silenziosa,
punti Fatica pari alla difficoltà e avrà un successo di decidono di avanzare.
penalità a tutte le azioni finché perdurerà la situa- A questo punto il Magister decide di richiedere
zione che ha richiesto la prova. una prova di Risolutezza su Superstitio per entrare
3 successi non contrastati: rifiuto. L’avventurie- nel bosco.
ro conserva la sua libertà di scelta, ma se intende La difficoltà base sarebbe 3 successi, ma il
andare contro i suoi principi dovrà sacrificare un Magister decide di alzarla a 5 perché è la
punto del Valore in gioco. settimana prima di Ognissanti (+1) e per via dei
4 o più successi non contrastati: NO. L’avventu- sinistri eventi appena passati (+1).
riero non può venire meno ai suoi Valori. I giocatori lanciano per i propri personaggi.
5 o più successi non contrastati: fuori control- Bartolomeo ottiene 3 successi, mentre Jethro
lo! L’avventuriero agisce in linea con i suoi Valori, arriva a totalizzarne 4.
reagendo anche violentemente contro chi agisce Entrambi gli avventurieri potranno avanzare nel
diversamente o cerca di fermarlo. Sarà pronto ad bosco, ma Bartolomeo perderà 5 punti Fatica e
abbandonare i compagni, rinnegarli e tradirli. avrà un successo di penalità alle sue azioni per
6 successi non contrastati: WAAAGH! Il perso- l’estrema tensione, Jethro se la caverà perdendo 5
naggio agisce come un vero fanatico, mettendo a punti di Spirito ricorrendo a tutta la sua forza di
repentaglio la sua vita e quella del prossimo pur di volontà.
agire secondo i suoi principi. Facendosi coraggio a vicenda, i due amici
avanzano sotto le fronde degli alberi. Dentro di
loro sentono un orrore atavico per la buia foresta
che spezza loro il fiato.
Bartolomeo sussulta e incespica; Jethro gli
porge il braccio e così avvinghiati continuano
l’esplorazione.
38
Regole introduttive
Il viaggio
C
ome per molti racconti, fumetti, videogiochi, È chiaro che il tipo di terreno, le condizioni climatiche
film e serie televisive anche in un gioco di e la visibilità andranno a diminuire il ritmo:
ruolo il tema del viaggio è una componente
importante della trama. I viaggi de Il Tempo della
Spada sono duri e difficili: l’obiettivo delle regole Condizione Penalità
è cercare di riprodurre con dadi e prove di abilità le
difficoltà, le privazioni e l’ardimento necessario per Colline, boschi, deserti, pietraie -1
affrontare, spesso a piedi, lunghi cammini al gelo o al
caldo, per sentieri di montagna o antiche strade som- Foreste, montagne, paludi -2
merse dal muschio.
Contrariamente a quanto si possa immaginare, il viag- Pioggia, nebbia -1
gio nel Medioevo avveniva su sentieri e percorsi ben
precisi: nessuno si avventurava in esplorazione nelle Tempesta, bufera -2
“terre selvagge” che, a conti fatti, erano solo i boschi
e le foreste che circondavano come un mare di vegeta- Nevicata o grandinata -3
zione gli insediamenti e i pochi chilometri intorno a Notte -1
essi di campi coltivati. Le difficoltà dipendevano da pi-
ste poco battute, dalle intemperie, da semplici inciden-
ti di percorso, dal periodo storico (viaggiare nell’XI Nelle avventure di più ampio respiro e nel manuale
secolo era più difficile che nel XIV) e dalla condizione completo troverete procedure molto più dettagliate
degli individui… senza contare incontri spiacevoli sul che vi assisteranno nei vostri viaggi per l’Europa del
percorso, a quattro o due zampe! Acqua, cibo e soprat- Pieno Medioevo. Per il momento vi auguriamo sentie-
tutto la resistenza alle malattie non erano ovviamente ri ben tracciati, buona salute e un sole splendente sul
le stesse di oggi e il vostro avventuriero potrebbe sve- vostro cammino…
gliarsi non così in forze come vorrebbe…
Anche in questo caso, gli scenari del Quickstart preve-
dono già tutto quello che serve per le parti di viaggio
che contengono.
Considerate solo questo: un normale essere umano ha
una velocità oraria pari al movimento espresso in chi-
lometri, se si viaggia su una strada o un sentiero battu-
to e si ha un ingombro al massimo Leggero.
39
La Magia
“… l’andare sopra le acque, riuscire a trasformarsi in Quale che sia la fonte e il metodo di tali capacità, il
qualsivoglia animale o prendere sembianze sconosciute possesso, l’apprendimento e lo sviluppo sono sempre
in un certo tempo, provocare temporali allorché non legati all’appartenenza a un ordine del personaggio.
dovrebbe piovere e viceversa, far correre le stelle e far La magia medievale nasce dall’incontro con la tradi-
cadere i raggi celesti fuori dal tempo debito, distruggere zione del mondo classico, la sopravvivenza delle anti-
tra le fiamme città nemiche o navi poste in mare e in che leggende dei barbari e la loro rilettura attraverso la
qualsivoglia luogo, anche il più lontano, ascendere in lente della dottrina cristiana.
cielo, far apparire stelle di giorno, in tutto e per tutto Le Origines di Isidoro di Siviglia (560 circa – 636), un
uguali agli astri celesti, proprio come se dovessero cadere immenso trattato enciclopedico ampiamente diffuso
dal cielo, o parlare con i morti, far sorgere il sole e la fino al Rinascimento, forniscono nella sezione Magia
luna, qua e là, in più parti, fare in modo che funi e aste dell’ottavo libro un repertorio sulle pratiche ereditate
sembrino serpenti e draghi che divorano tutto ciò che è dal Medioevo, sia come operazioni magiche sul mon-
posto loro innanzi, e, con il solo movimento degli occhi, do reale che come divinazioni e profezie. Quasi cinque
potersi inoltrare in grandi e piccoli viaggi”. secoli dopo, gli stessi elenchi verranno ripresi nel Poli-
craticus di Giovanni di Salisbury (1120 circa – 1180):
- Pseudo-Majriti, Picatrix (980 circa) abbiamo così negromanti, idromanti, aruspici, astro-
logi e così via.
A
bbiamo visto come il Medioevo ne Il Tempo Entrambi gli autori condannano la magia, poiché gli
della Spada può essere giocato usando tre incantatori «[…] sconvolgono gli elementi, turbano le
filtri per il sovrannaturale: storico, leggenda- menti degli uomini e uccidono senza alcun veleno con la
rio e fantastico. Di volta in volta nelle avventure in- sola forza della parola» secondo Isidoro. Ma entrambi
troduttive indicheremo da subito il genere di appar- ne riconoscono l’efficacia: la magia è reale, va condan-
tenenza. In ogni caso, il mondo in cui gli avventurieri nata perché richiede patti o preghiere ai demoni e al-
vivono le loro cronache è un mondo in cui la magia e il lontana da Dio verso l’idolatria.
sovrannaturale sono ritenuti reali. Negli anni successivi, soprattutto attraverso la re-
Durante le avventure i giocatori, e i loro personaggi, conquista in Spagna, molte opere arabe di filosofia,
dovranno sempre chiedersi se quello a cui stanno assi- matematica, geometria magia e alchimia arrivano in
stendo sia un prodigio oppure un trucco! Occidente e iniziano a essere tradotte, soprattutto a
Anche quando l’avventura sia marcatamente fantasti- Toledo. L’ingresso di questa nuova letteratura magica
ca, ovvero quando alcuni avventurieri avranno da subi- suscita immediate reazioni, tra cui la più nota e forte
to accesso alle capacità magiche, è bene che il loro uso è quella di Guglielmo d’Alvernia (1190-1249), mae-
sia discreto anche con i compagni. stro di Teologia all’università di Parigi e vescovo della
Fare uso disinvolto e palese di capacità simili potrebbe città dal 1228 al 1249. Cardine del suo attacco sono
nel migliore dei casi rendere un avventuriero venerato soprattutto i talismani, i cui simboli sono un richiamo
come Santo già in vita, attirando questuanti, gli inte- all’unico interlocutore possibile: il demonio. L’incan-
ressi dei potenti o il legittimo sospetto della Chiesa; tatore non solo si avvale dell’aiuto di esseri malvagi,
oppure, nei casi peggiori, venire considerato in com- nemici di Dio, ma addirittura li onora. Tuttavia Gu-
butta con il Demonio e trovarsi in una brutta situa- glielmo lascia aperta una porta a un tipo di magia in
zione! qualche modo legittima, ovvero la magia naturale: il
Nel caso delle avventure fantastiche, le capacità magi- risultato di forze sconosciute, immanenti nelle cose,
che a disposizione dei personaggi pregenerati saranno che possono operare prodigi.
indicate e descritte in fogli riassuntivi da consegnare Su questa via si allineano poi Alberto Magno e Rug-
ai giocatori. gero Bacone, sull’intervenire sulle proprietà scono-
Il Medioevo ha spazio per molte forme di magia, e sciute della natura per operare un cambiamento il
così abbiamo cercato di fare noi nelle nostre regole. quale, essendo insito in esse, è concorde alla volontà
Si può nascere con il dono della magia, ereditandolo divina. Ed è chiaramente questa la forma più poten-
da antenati non del tutto umani; scoprire i segreti che te e pura di intervento sulla realtà; paradossalmen-
regolano gli astri e il moto dei pianeti, facendo sì che te, almeno ai nostri occhi, è anche quella che più di
venga influenzata la vita delle persone e la stessa realtà; tutte pretende di legare cause ed effetti, nell’ottica di
oppure appellarsi alla forza inarrestabile della fede per quello che potremmo definire un primo albeggiare
richiedere l’intervento angelico e divino. dell’idea di scienza.
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Regole introduttive
41
Capitolo secondo
Nelle Vigne del Signore
MCCCIIII DIE IV DECEMBRIS:
ISTA DUO MONUMENTA SCILICET
CASSIA QUAE SUPRA ET
MONUMENTO QUODE EST INFRA SUNT
MAGISTRI ANSELMI DE INCISA MEDICI
- Epigrafe di Anselmo presso Santa Maria delle Vigne
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Nelle Vigne del Signore
Il contesto storico
È
un periodo fortunato per la città di Genova. 1270 a seguito di una rivolta ghibellina, Oberto
Negli ultimi vent’anni, la Superba ha colle- Doria e Oberto Spinola instaurano una diarchia a
zionato due grandi vittorie, alla Meloria su Genova, che conosce un ventennio di pace. La fa-
Pisa (1284) e presso Curzola su Venezia (1298). zione guelfa capitanata dai Grimaldi e dai Fieschi
Le continue lotte interne sembrano essersi arrestate si sfascia e viene espulsa.
per qualche tempo innanzi al potere e al prestigio del 1282 la rivolta dei Vespri Siciliani provoca l’al-
casato dei Doria: Oberto è stato capitano e ammira- lontanamento degli angioini dalla Sicilia.
glio nella prima vittoria, Lamba nella seconda. In altre 1284 Genova sconfigge Pisa nella battaglia della
parole la città è più ricca e florida che mai. Meloria e diviene prima potenza del Tirreno.
Anche se la navigazione d’inverno è ridotta, gli affari 1290 viene fondata l’università di Macerata.
non si fermano un attimo presso i vicoli a ridosso di Giotto realizza la Croce di Santa Maria Novella.
Ripa Maris, i portici di Sottoripa: tavolacci di mercan- 1291 nasce la confederazione svizzera; in Terra-
ti e cambiavalute affollano gli stretti caruggi (i vicoli, santa cade San Giovanni d’Acri, l’ultimo baluar-
in dialetto) rendendo il muoversi a piedi un’operazio- do della presenza cristiana.
ne lenta, a volte estenuante. 1296 prima attestazione del Carnevale a Venezia.
Genova risponde solo a sé stessa: l’imperatore Alberto 1297 i Grimaldi occupano Monaco e fondano un
I d’Asburgo è tale solo di nome mentre il seggio di Pie- principato indipendente da Genova.
tro a Roma è vacante. L’anno scorso è morto Bonifa- 1298 battaglia di Curzola: Genova distrugge
cio VIII dopo gli affronti subiti dal re di Francia e dalla buona parte della flotta veneziana.
famiglia romana dei Colonna; quest’anno, a luglio, il 1302 battaglia degli Speroni d’Oro. Le forze
successore Benedetto XI lo ha raggiunto dopo pochi fiamminghe sconfiggono i cavalieri al servizio del
mesi di pontificato. re di Francia Filippo IV il Bello; muore Cimabue.
Gli eventi che hanno segnato la vita dei nostri avven- 1303 a Roma nasce l’università de La Sapienza. A
turrie sono molti, a volte epocali. Di seguito vi diamo settembre avviene lo Schiaffo di Anagni: Gugliel-
una breve cronologia che potrà aiutarvi nel tenere pre- mo di Nogaret e Sciarra Colonna imprigionano
senti i principali riferimenti. Papa Bonifacio VIII, che morirà un mese dopo.
1304 Dante inizia a comporre la Commedia; na-
sce Petrarca; a luglio muore Papa Benedetto XI:
la Chiesa è di nuovo priva della sua guida.
43
Antefatto Le informazioni contenute hanno turbato così tanto
il vecchio medico da renderlo paranoico oltre misura;
A
nselmo d’Incisa è uno dei più importanti me- come se non bastasse, nelle ultime due settimane ha
dici viventi e ha prestato servizio come medi- avuto la netta sensazione che il chiostro e la chiesa di
co di corte sia per Filippo il Bello, re di Fran- Santa Maria delle Vigne sia stato oggetto di una co-
cia, che per papa Bonifacio VIII. Lasciato l’incarico stante e discreta sorveglianza.
al suo amico, collega e maestro Arnaldo di Villanova Sempre più spaventato, combattuto tra la necessità di
ha fatto ritorno in patria per vivere serenamente i suoi proteggere sua moglie e il senso di lealtà nel far reca-
ultimi anni. Insieme alla moglie Bina è ospite del chio- pitare il messaggio a chi di dovere, ha messo in atto
stro della chiesa di Santa Maria delle Vigne dove riceve un piano particolarmente involuto: far recapitare da
ancora pochi e selezionati pazienti in alcune stanze al amici e parenti la lettera a un ulteriore intermediario e
primo piano. fingere la propria morte, grazie alle conoscenze medi-
Il vecchio medico negli anni ha coltivato numerose che e alchemiche che possiede.
amicizie e contatti e tra essi vi è un legame di vecchia Attenendosi al piano, ha fatto in modo che le notizie
data con l’ordine dei Templari, che hanno Capitolo della sua malattia circolassero per tutta Genova e ha
(cioè una sede) presso la chiesa di Santa Fede, appena persino acquistato un antico sarcofago per la sua tom-
al di fuori della vecchia cinta muraria, innanzi alla Por- ba, commissionando la sua stessa epigrafe funeraria.
ta dei Vacca. Nessuno sa come e quando si sia creato Arriviamo dunque all’inizio dell’avventura: gli avven-
questo legame: sta di fatto che c’è ed è molto forte. turieri, amici e servitori di Anselmo, sono stati convo-
Nell’ultimo periodo la situazione dei cavalieri del cati al capezzale del vecchio medico per adempiere a
Tempio si è fatta particolarmente delicata. La perdita un ultimo incarico: la consegna di un codice cifrato
definitiva nel 1291 dell’ultimo avamposto cristiano in (nascosto in un ricettario) a Hakim il Moro, uno spe-
Terrasanta, San Giovanni d’Acri, ha causato una gran- ziale amico dei Templari che saprà come far arrivare
de agitazione nella Chiesa: molti vorrebbero vedere l’informazione a chi di dovere. Nell’intento di An-
riuniti i Templari e gli Ospitalieri, cosa che ha aumen- selmo, questo ulteriore passaggio dovrebbe mettere al
tato la loro già notevole rivalità. Anche a Genova, i sicuro gli stessi avventurieri, ma purtroppo si sbaglia
due ordini (rispettivamente alloggiati presso la Chie- di grosso…
sa di Santa Fede, di fronte alla Porta dei Vacca, e alla
Commenda di Prè) si guardano in cagnesco e alcuni Sintesi della vicenda
confratelli si sono già sfidati a duello. Al capezzale di Anselmo gli avventurieri ricevono un
Per queste ragioni Anselmo ha messo in moto con di- ultimo incarico da parte del vecchio medico: reperire
screzione e prudenza la sua rete di conoscenze: la sua gli ingredienti per una ricetta alchemica da Hakim il
precauzione è stata ripagata da una missiva foriera di Moro, uno speziale che commercia in erbe aromatiche,
cattivi presagi giunta agli inizi di novembre. droghe e sostanze rare.
I movimenti della compagnia sono tenuti sotto osser-
vazione da una serie di spie e sentinelle al servizio di
una figura conosciuta come Oberto l’Orbo, a sua volta
assoldato per tale incarico direttamente dagli Ospita-
lieri della Commenda di Pré.
44
Nelle Vigne del Signore
L
la chiesa di Santa Fede oltre le porte cittadine (che a Genova della nostra avventura è una delle più
verranno serrate al crepuscolo), sede dell’ordine dei grandi e ricche città della Cristianità. Agli ini-
Templari. Nella notte il gruppo verrà attaccato prima zi del XIV secolo la Superba produce da sola
dagli sgherri dell’Orbo e, quando varcherà le porte, due terzi della ricchezza dell’Inghilterra e un terzo di
potrà trovarsi direttamente ostacolata da un Ospita- quella del regno di Francia, e conta ormai circa 60.000
liere piuttosto zelante. abitanti. Controlla avamposti sul Mar Nero, a Costan-
Le doti e il coraggio che gli avventurieri dovranno tinopoli e sulle isole greche; commercia con tutto il
mostrare potrebbero infine convincere Alberico, ca- Mediterraneo e i suoi marinai più audaci si sono spinti
pitano dei Templari di Santa Fede, a proporre loro un oltre le Colonne d’Ercole.
ingaggio; oppure tramite le ultime volontà di Ansel- Cercate di descriverla ai giocatori come un grande
mo la compagnia potrebbe fare il suo primo passo a porto di mare in cui si possono udire tutte le lingue
svelare i segreti dell’alchimia. dei Comuni, dell’Italia tutta, d’Europa e del Medi-
terraneo: tutto è in vendita e tutte le monete sono ac-
cettate. Arrivando dal mare potete immaginarla come
Ispirazione storica una foresta di torri che svettano, generando la stessa
impressione che generano ora i grattacieli.
L
o spunto per l’avventura si deve alla tomba ad Da qui si parte per ogni dove e arrivano merci da
arcosolio dello stesso Anselmo, posta sul fian- tutti gli angoli del globo, anche da terre menzionate
co sinistro di Santa Maria delle Vigne lungo nelle leggende e nelle ballate. Tuttavia è sempre qui,
il Vicolo del Campanile, e al di sotto della volta del sui banchi dei mercanti, sotto le volte dei portici, che
passaggio che mette in comunicazione la torre del la leggenda si incontra con il potere del denaro e del
campanile con il primo piano del chiostro. commercio, facendosi materia d’oro e d’argento.
Realizzata con il reimpiego di un sarcofago romano
del II secolo d.C. raffigurante la storia mitica di Alce-
sti, conserva anche l’epigrafe riportata a inizio dello
scenario che indica per l’appunto al 4 dicembre 1304
la morte del medico. Ma sappiamo da un atto notari-
le che nel 1307 o 1308 Anselmo era ancora vivente e
acquistava un appartamento nel vicolo alle spalle di
Santa Maria.
Storicamente, questa differenza tra la data dell’epi-
grafe e l’atto di acquisto può essere spiegata come un
acquisto dell’epigrafe stessa, magari in previsione di
una brutta malattia (poi superata) e non più modi-
ficata con la data corretta, come accade per altre se-
polture. Nella finzione della nostra avventura invece
essa corrisponde a una messinscena di Anselmo per
proteggere sé stesso e sua moglie Bina.
Anselmo fu l’importante punto di contatto anche
con le corti di Filippo il Bello e Bonifacio VIII, es-
sendo medico di entrambi e specialmente per la cura
dei calcoli renali.
Aggiungendo alle fonti storiche le sue conoscenze
come alchimista, gli agganci presso le corti europee
e un (nostra invenzione) contatto con Arnaldo da
Villanova, questa figura di sapiente che attraversa
l’Europa e stringe un legame di amicizia con i Tem-
plari (secondo la vulgata in possesso di conoscenze
esoteriche grazie ai contatti con il mondo arabo) ha
ispirato con molta naturalezza lo scenario che state
leggendo!
45
Prologo:
Santa Maria delle Vigne
L
a basilica di Santa Maria delle Vigne si trova come PNG, se il Magister decide in tal senso per arric-
nel cuore del centro storico di Genova, nel chire la scena e aumentare le possibilità di interazione.
sestiere della Maddalena. Secondo la tradizio-
ne è la più antica chiesa dedicata alla Madonna della La stanza in cui vi ritrovate è stata accuratamente
città e venne fondata intorno al 980: con il tempo, oscurata sul lato del vicolo da pesanti drappi
un borgo crebbe intorno a lei, e a sua volta tale borgo verdi, cosicché il rumore della pioggia e del
venne inglobato nel tessuto urbano quando questo si mondo esterno giunge attutito. La penombra
espanse oltre le mura carolinge. è rischiarata da una candela e dalle braci che
Ai tempi in cui si ambienta la nostra avventura, Santa ammiccano sotto piccoli incensieri di bronzo.
Maria si presenta ancora come una chiesa romanica Oltre al letto, scorgete due cassepanche, uno
a tre navate, del tutto simile ad altre chiese genovesi sgabello per ciascuno di voi e una fila ininterrotta
giunte pressoché intatte fino a noi come San Donato di contenitori in ceramica per erbe officinali,
o Santa Maria di Castello. riposte con cura su mensole alle pareti.
L’aspetto attuale è invece frutto di rifacimenti alla Fa molto caldo e mille aromi si mescolano nelle
facciata e all’interno avvenuti nel Seicento e nell’Ot- vostre narici: riconoscete il profumo dell’incenso
tocento. e della lavanda, ma altre spezie più rare sfuggono
Santa Maria è separata dal suo chiostro da uno stret- alla vostra conoscenza. Anselmo è a letto, le
tissimo vicolo, oggi chiamato Vicolo del Campanile mani congiunte sul petto, il volto segnato
delle Vigne: un portone a due ante, aperto di giorno dalla stanchezza e dalla malattia. Nonostante
e chiuso tra il coprifuoco e l’alba, consente l’accesso questo, un sorriso accennato si evoca sul suo
al suo interno. volto, e l’unico occhio con cui vi guarda brilla di
Edificato intorno al 1050, il chiostro misura 17 me- un’allegria dolorosa.
tri per 13: è scandito da robuste e tozze colonne in – Sono lieto di vedervi qui – dice misurando
pietra nera con capitelli di forma cubica. Sul corti- le parole a una a una – e vi ringrazio
le si affacciano le abitazioni dei canonici, tra cui al profondamente. Avrei bisogno di un piccolo
pianterreno quelle del diacono Incmaro (uno degli favore da parte vostra, se posso.
avventurieri) e al primo piano del medico Anselmo;
dal primo piano è possibile raggiungere la torre del Gli avventurieri possono porre tutte le domande che
campanile (e da essa l’interno della chiesa) tramite vogliono e osservare l’ambiente intorno a loro come
un passaggio sopraelevato. preferiscono. È possibile cogliere i seguenti dettagli
Il prologo della nostra storia si svolge proprio al pri- con i successi indicati nelle prove relative.
mo piano del chiostro e per la precisione al capezzale Empatia (2): Bina si sta facendo molta forza per
di Anselmo. Siamo a metà pomeriggio di una giorna- assecondare i desideri di Anselmo senza piange-
ta uggiosa: soffia scirocco e i vicoli di Genova sono re. Con 3 successi, certi suoi sguardi e atteggia-
umidi di una pioggia fine che porta con sé la sabbia menti nei confronti del marito sembrano quasi
del deserto, al di là del mare. di rimprovero più che di pena. Se qualcuno chie-
Gli avventurieri sono giunti alla spicciolata e hanno de informazioni sugli strumenti alchemici Bina
conversato con Bina mentre il marito finiva il riposo rimprovera apertamente Anselmo per il fatto di
pomeridiano; entrando hanno potuto notare al por- continuare a lavorare, quando il riposo sarebbe
tico del pianterreno il grande sarcofago di marmo e di giovamento e un medico dovrebbe saperlo;
l’epigrafe già pronta: manca solo la data da apporre Mens (1): in un recipiente di ceramica sono
nella prima riga. raccolte delle piume. Alcune sono di passero co-
Tutti sono stati contattati di persona, chi con una let- mune, altre, più lunghe, sono nere e screziate di
tera chi con il passaparola: hanno avuto solo il tempo bianco verso l’estremità (3 successi in Sopravvi-
di scambiare brevi chiacchiere con Bina prima di es- venza per identificarle come piume di gipeto, il
sere introdotti nella camera da letto di Anselmo. più grande avvoltoio europeo);
Gli avventurieri non selezionati dai giocatori come Mens (2): su una delle due cassepanche, in un
membri della compagnia potranno essere presenti contenitore in legno, si trovano molti strumenti
46
Nelle Vigne del Signore
alchemici: alambicchi, ampolle, piccoli bracieri, Anselmo chiede a Bina di consegnare alla compagnia
minuti flaconi in ceramica e in vetro. Sembrano un piccolo foglio di carta su cui sono annotati in vol-
essere stati messi via in fretta e in disordine; gare i seguenti ingredienti, di cui alcuni cancellati
Mens (3): un piccolo lembo di pergamena spunta con una sbarra poiché già recuperati:
da sotto i contenitori in ceramica. Con il carbon-
cino sono stati tracciati su essa i simboli sotto-
stanti. Una prova di Alchimia con 3 successi o di
Arti arcane con 2 permette di riconoscerli come
simboli magici legati al pianeta Venere;
47
Due chiacchere con Bina Chiunque ottenga almeno 1 successo in Guarigione
e Alchimia, o 2 in Arti arcane e Sopravvivenza, capisce
B
ina sa alcune cose, ne ha intuite altre, ma non che gli ingredienti della miscela, se uniti, non dovreb-
conosce tutta la storia. È restia a parlare a causa bero avere scopi curativi. Il polio, o timo bianco, è una
di un giuramento fatto ad Anselmo, pertanto la pianta aromatica che può avere funzioni di protezio-
compagnia dovrà tentare una sfida di dialettica (rife- ne dell’intestino e, se applicato, delle vie respiratorie,
ritevi alle regole dell’Ars oratoria) con una soglia di 3 mentre il giusquiamo è un potente narcotico che in
successi. Ai fini della sfida, Bina ha i seguenti punteggi: dosi eccessive può diventare un veleno.
Gratia 3, Autorità 2, Empatia 3, Raggirare 2. Con almeno 2 successi di Guarigione è evidente che
Bina sta cercando di mantenere il giuramento, fugare la commistione con alcuni degli elementi cancellati
eventuali dubbi sul comportamento di Anselmo, di- dall’elenco non ha semplicemente senso, specie per
minuire il potenziale rischio che ha intuito (affinché la quanto riguarda le piume e gli zoccoli dei cavalli.
compagnia ottemperi alla richiesta) e sperare che qual- Con 3 successi di Alchimia o di Arti arcane è possibile
siasi cosa accada possa giovare alla salute di suo marito. riconoscere la ricetta di un qualche genere di compo-
Se la compagnia riesce a farla sbottonare, potrà rivelare sto alchemico di alto livello, probabilmente da utiliz-
le seguenti informazioni: zare in condizioni particolari, e notare un dettaglio:
Anselmo si è ammalato all’inizio di novembre, la quantità di once di gambi di giusquiamo è molto
ma la situazione è peggiorata solo due settimane piccola, quasi ininfluente per gli effetti finali (quali che
fa, in concomitanza con una lettera che ha rice- possano essere!). Questo vuole essere un indizio per i
vuto, che ha bruciato e di cui non ha voluto dire giocatori sul mutamento delle quantità per creare un
nulla; codice (v. sotto).
il cliente per cui il medico starebbe preparando Infine, con 4 successi (ridotti a 3 se la compagnia ha
il composto le è sconosciuto. Bina è convinta che riconosciuto il lembo di pergamena con i simboli al-
nemmeno esista, ma non sa se Anselmo se lo sia chemici) è possibile identificare la ricetta come una
inventato consapevolmente, sei sia un segno di se- suffumigazione in onore di Venere, una sostanza da
nilità, oppure un ultimo tentativo da parte dell’or- bruciare per favorire l’evocazione degli spiriti durante
goglioso marito per guarire dalla polmonite; un rito che può essere celebrato solo durante il venerdì.
a partire dall’ultima settimana di novembre ci Secondo gli insegnamenti dell’alchimia, l’influenza
sono stati sempre più movimenti intorno al chio- di Venere si estende soprattutto agli animali e alle arti
stro, prima di tipi loschi, poi di ragazzini. Bina è curative.
convinta che i dintorni di Santa Maria vengano Bina non ha alcuna informazione a riguardo con cui
discretamente sorvegliati. Se Matteo Lupo è pre- aiutare gli avventurieri, a parte confermare il fatto che,
sente potrà confermare quest’ultima parte; come ogni medico di un certo rango, anche il marito
la donna non ha idea su chi possa sorvegliare il conosce molti principi delle arti alchemiche.
vecchio medico: Anselmo non ha nemici, e in
passato ha avuto solo screzi e rivalità professiona-
li quando si trovava alle corti del re di Francia o Decifrare il codice
a Roma.
I
Qualsiasi cosa accada, Bina supplicherà disperatamen- l messaggio contiene un piccolo codice cifra-
te la compagnia di adempiere il compito che hanno to, che Bina non conosce e che è nascosto nelle
ricevuto dal marito. Bina non sa se la ricetta possa quantità degli ingredienti. Ognuno dei numeri
influire in qualche modo sulla salute di Anselmo, ma romani che indicano le once corrisponde infatti ha
spera ardentemente che possa essere l’ultima risorsa una lettera dell’alfabeto latino: F (VI), V (XIX), G
del medico per guarire dalla polmonite e si spingerà (VII), E (V) = FUGE, “fuggi”, la seconda persona
a qualsiasi promessa, ricompensa e giuramento perché dell’imperativo. La filigrana nella carta, proveniente
tutto proceda secondo i piani. dalla cancelleria di re Filippo il Bello quando Anselmo
era medico di corte, indica l’origine del pericolo a Pa-
rigi, in Francia.
Esaminare la formula Il sovrano francese, con le casse dello stato in crisi, ha
deciso di ordire una falsa accusa nei confronti dei Tem-
C
on 2 successi di Mens, se il foglietto è osser- plari per sequestrare i loro beni: questo di Anselmo è
vato vicino alla luce, è possibile riconoscere un un tentativo molto elaborato di far arrivare l’informa-
disegno nella filigrana della carta: si tratta di un zione a Alberico di Imperia, suo amico e capitano del
giglio stilizzato, molto simile a quello della casa reale Tempio a Genova.
francese (basta 1 successo di Mercatura oppure Usi e
costumi per riconoscerlo).
48
Nelle Vigne del Signore
Sottoripa
D
opo aver parlato con Anselmo e accettato la sua
richiesta, la compagnia dovrebbe dirigersi nei Le Sentinelle
vicoli per raggiungere i portici di Ripa Maris,
B
Sottoripa, che si affacciano sulla spiaggia e sul mare agi- loccare una di queste vedette improvvisate
tato. non è facilissimo a causa della calca: al primo
I più antichi porticati pubblici d’Italia, vennero iniziati accenno di essere stati individuati si daranno
tra il 1125 e il 1133 su iniziativa dei consoli del Comu- alla fuga per tenere sotto controllo la compagnia da
ne: ospitavano (e ospitano tutt’ora) negozi, botteghe postazioni più discrete.
artigianali e magazzini. Ai tempi il mare arrivava a lam- Se la compagnia ha notato i ragazzini e vuole provare
bire i portici stessi nelle giornate di brutto tempo come a interrogarne qualcuno è necessaria una sfida: gli av-
quelle della nostra avventura: qui venivano stipate le venturieri dovranno accumulare 3 successi per riuscire
merci sbarcate dalle navi o prossime a essere caricate per nel tentativo. È possibile utilizzare Prudentia, Celeritas,
nuove spedizioni. Furtività, Sopravvivenza e Usi e costumi (a riflettere la
Con il tempo le famiglie della nobiltà mercantile co- conoscenza dei vicoli di Genova) per tentare la sfida, a
struirono case a schiera a ridosso dei portici e qui si in- cui i ragazzi si opporranno con 2 successi di Furtività.
sediarono i casati più influenti di Genova: Dalla Volta, Ogni prova della sfida richiederà 5 minuti e la spesa di
De Mari, Doria, Fieschi, Grimaldi, Usodimare, Vento e un punto di Fatica; se la compagnia non riuscirà ad ac-
Zaccaria. cumulare 3 successi entro quattro tentativi la banda si
Ai tempi in cui si ambienta la nostra avventura, i por- ritirerà.
tici di Sottoripa misurano quasi un chilometro di lun-
ghezza. Al di sotto delle volte a crociera, con costoloni
o senza, l’eco di tutte le lingue della Cristianità sovrasta
persino il rombo dei marosi.
Partendo dal chiostro di Santa Maria, raggiungere Sot-
toripa è molto semplice: dal Vicolo del Campanile delle
Vigne si passa per Via degli Orefici, poi in via Banchi
per scendere verso il mare. È un tragitto di una decina di
minuti a piedi, più per la folla che per la distanza.
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Infine, anche nel caso in cui riescano ad acciuffarne uno uomo cerca di vendere due cuccioli di leone,
serviranno almeno 2 successi di Autorità o Raggirare chiusi in una gabbia strettissima. Sete, cotone,
per convincerli a rimanere calmi: in caso contrario la lino, abiti e mantelli di ogni genere. Tintinnano
ragazzina o il ragazzino si metterà a urlare chiedendo le monete, si incurvano le bilance, tutto sotto gli
l’aiuto dei passanti che accorreranno in 2d6 turni. occhi attenti dei funzionari cittadini che vigilano
Il Magister può complicare la vita alla compagnia come sul rispetto delle unità di misura.
preferisce: può scatenarsi una rissa, sopraggiungere una In un angolo dei portici, seduto su uno sgabello
guardia della Superba, oppure la parlantina del gruppo e appoggiato con la schiena a un pilastro, un
riuscirà a disperdere chi avrà risposto alla richiesta di vecchio lupo di mare parla con voce aspra, quasi
aiuto. metallica, resa più forte dalla volta sopra di lui.
I ragazzini si conoscono tutti e abitano a poca distanza Sta rammendando le reti da pesca e, rivolto a un
dall’abitazione di Anselmo: sono stati contattati da un gruppo di giovani marinai, con gli occhi spiritati
tizio di aria poco raccomandabile che loro chiamano parla del tempo e della pioggia.
L’Orbo (si veda l’Appendice 2: PNG) per tenere d’oc- – Che rammendi a fare, Principe? Domani
chio chiunque entri o esca dal chiostro di Santa Maria. pioverà ancora! – lo apostrofa uno dei marinai.
Devono riferire i movimenti a mezzogiorno e al primo Il Principe, se così si chiama, lo fulmina con lo
rintocco del coprifuoco, all’ingresso della cattedrale di sguardo. Il suo tono di voce è così stridulo da
San Lorenzo. essere udito anche nel chiasso generale: – Te
Comunque vadano le cose con il gruppetto di ragazzini lo ripeto ancora una volta: farà bello. Lascialo
il Magister dovrebbe fare attenzione a due elementi per tuonare stanotte, domani ci sarà l’alba sulla
il prosieguo della storia: Lanterna.
se i movimenti della compagnia siano stati registra-
ti; Candele e lanterne proiettano ombre in tutte le dire-
quanto tempo è eventualmente passato nel tentati- zioni: fate presente ai giocatori che notare qualcosa
vo di cattura (e nel successivo interrogatorio). con gli occhi è più difficile qui, in questo ondeggiare
di chiaroscuri.
In questa baraonda individuare il banco di Hakim è
I portici più difficile del previsto: è necessaria una sfida di Pru-
dentia da 3 successi, ma ogni prova avrà un successo
La compagnia raggiunge i portici di Sottoripa e deve di penalità per la pessima illuminazione e richiederà
farsi largo tra i banchi dei mercanti e i clienti per indivi- 5 minuti.
duare Hakim. Se la compagnia è sul chi vive lasciate che tentino altre
prove di Prudentia, ma fino a che non entreranno in
Via Banchi termina e lo sguardo può allargarsi contatto con Hakim nessuno baderà a loro.
a rimirare la massa grigia del mare e le creste
bianche delle onde. Sulla destra si scorge la
Lanterna con il suo falò acceso, anche se nessuno Questo momento è aperto all’inventiva del
sano di mente dovrebbe essere in acqua, adesso; Magister e agli stimoli della compagnia: cercate di
a sinistra invece come un lungo braccio scuro capire cosa piace ai giocatori, come interagiscono
si stende il molo e sopra di esso il profilo della gli avventurieri con i mercanti e cosa li incuriosisce.
chiesa di San Marco. Le imbarcazioni che potete Potete anche inscenare un tentativo di borseggio
scorgere sono state tratte in secca, sulla spiaggia, le (3 successi di Prudentia o un tagliaborse ha
vele ammainate e i remi ritirati. portato via l’equivalente di 2d6 soldi d’argento), di
Di fronte al mare si dipana il lungo fronte dei truffa (magari la vendita di una presunta reliquia
portici di Sottoripa, la vostra meta. all’avventuriero con maggiore Superstitio di
Tutto è in vendita qui, e anche se la sera è ormai tutti), lo scontro con una banda di marinai alticci
prossima gli affari proseguono senza sosta. Voci e desiderosi di fare rissa oppure un predicatore
di entrambi i sessi e di tutte le età urlano: – vestito di stracci.
Comprèee ma no tocchèee!
Pesce di ogni genere, vino, spezie, spade di
Toledo, intagliatori di madreperla, avorio e Quando la sfida viene completata tenete conto del
corallo: tutto ciò che le mani degli uomini tempo totale passato dalla partenza dagli alloggi di
possono fabbricare qui ha un prezzo. Anselmo, specie se ne è stato perso per notare (e af-
Un artigiano illustra ad alcuni curiosi le frontare) i ragazzini che sorvegliano la compagnia. In
meraviglie degli occhiali, la più grande funzione di questo la chiacchierata con Hakim avrà
invenzione degli ultimi anni. Poco oltre un esiti differenti.
50
Nelle Vigne del Signore
Hakim il Moro
– Sono richieste davvero insolite queste, –
I
l banco di Hakim è una struttura soppalcata in commenta Hakim – il giusquiamo fiorisce in
legno a cui si accede da una scaletta a pioli: so- estate e di polio, o timo bianco come si chiama
pra c’è spazio per una sola persona oltre al pro- qui, ne ho davvero poco. Ma farò il possibile. –
prietario. Ciò detto, Hakim inizia a prendere sacchetti, fiale
in ceramica e piccoli contenitori con movimenti
È difficile sbagliarsi: quello dev’essere il banco rapidi e precisi: è stupefacente come possa
di Hakim. Su un soppalco in legno, con le muoversi così sicuro nei cumuli di merci che
spalle curve per non sbattere la testa contro la possiede.
volta del portico, un uomo con forte accento – Ecco fatto: e ora il pagamento – dice, porgendo
arabo proclama a gran voce le meraviglie che la mano in attesa del dovuto, sempre con fare
possiede provenienti dalle sabbie del deserto e circospetto.
da Oltremare. Sete, arazzi e tappeti tappezzano il
basso parapetto del soppalco: anche a distanza vi L’obiettivo di Hakim non è tanto di essere pagato, ma
raggiunge l’odore pungente dell’incenso. Sembra piuttosto di mettere in mano all’avventuriero con cui
uno spazio troppo piccolo per ospitarvi tutti: sta conversando una moneta d’oro, incisa su una sola
dovrete scegliere uno di voi per consegnare la faccia, con questa immagine:
ricetta e condurre le trattative.
51
Il Sigillo Se è passato un quarto d’ora
Gli avversari della compagnia non hanno avuto anco-
C
he cosa vuole Hakim? Porgli altre domande ra il tempo di schierarsi in forze: Hakim non scorge
richiederà del tempo, ed è una merce di cui la nessuno e, sempre a voce bassa, confiderà queste infor-
compagnia potrebbe scarseggiare. mazioni.
Ciò che è avvenuto finora permetterà infatti di ricavare
più o meno informazioni dal mercante di spezie. Vedia- – Questo è il Sigillo del Tempio. Non posso
mo di capire quanto è passato da quando gli avventurie- portare io il messaggio che vi ha affidato
ri hanno lasciato il chiostro di Santa Maria: Anselmo, me ne scuso. Portate la ricetta a Santa
se la compagnia ha cercato di inseguire i ragazzini Fede, ma dovrete aspettare domani: le porte
che li sorvegliavano, ogni tentativo della sfida ha della città chiuderanno tra poco.
richiesto 5 minuti;
se, una volta catturato, uno dei ragazzini ha richia- Hakim afferma di non conoscere il significato della ri-
mato l’attenzione dei passanti, conteggiate altri 5 cetta: ipotizza che sia un qualche genere di codice ma
minuti; non ha idea su come decifrarlo. Avverte la compagnia
ogni tentativo della sfida per individuare il banco di essere anch’egli tenuto sotto stretta osservazione di
di Hakim ha richiesto 5 minuti; recente e che non possa più considerarsi un corriere
infine, se gli avventurieri non hanno avuto il mini- sicuro.
mo sentore di essere pedinati, conteggiate altri 15 Con una prova di Empatia da almeno 3 successi è fa-
minuti aggiuntivi (non da intendersi come tempo cile capire che stia mentendo: è affezionato ad Ansel-
perso, ma come ritardo nei confronti di chi sorve- mo ma non vuole rischiare la pelle.
glia la compagnia); Se gli si domandano informazioni sulla bontà della ri-
se è successo qualcosa durante la ricerca del banco cetta stessa, includendo anche gli elementi già cancel-
di Hakim, aggiungere 10 minuti. lati della lista, affermerà che
52
Nelle Vigne del Signore
A
come un manovale del porto, un camallo: si tratta di prescindere da come si siano svolti i fatti il tra-
uno degli sgherri di Faber (v. Appendice 2). monto è calato e la compagnia dovrebbe avere
Lo sgherro è più discreto dei ragazzini e molto più compreso che il messaggio va recapitato alla
prudente. Se la compagnia proverà a inseguirlo condu- capitaneria templare di Santa Fede. La chiesa si trova
cete una sfida come la precedente ma aumentate di un appena oltre la Porta dei Vacca, ma ormai essa è chiusa
successo la difficoltà: inoltre, dopo il terzo tentativo, per la notte. Dopo l’incontro con Hakim, le possibili
compariranno sulla scena gli Ospitalieri. scelte della compagnia sono:
Nel caso fortuito in cui la compagnia lo catturasse e lo ritornare da Anselmo. In questo caso non saran-
interrogasse, l’uomo (di nome Marco) riferisce le stes- no disturbati: chi li sorveglia sa perfettamente
se cose dei ragazzini: chi lo paga è conosciuto come dove passeranno la notte;
L’Orbo e lo si può trovare a mezzogiorno e al coprifuo- cercare un altro luogo dove dormire, per sviare
co sui gradini di San Lorenzo. eventuali inseguitori. Può trattarsi della casa di
Eleonora (gli altri avventurieri hanno alloggio
Se sono passati 45 minuti o più presso Anselmo o nel chiostro) o di una locanda.
Gli avversari di Anselmo sono già qui e hanno potu- Verranno seguiti e per far perdere le loro trac-
to vedere la scena. Anche Hakim li nota e, dopo aver ce, se lo vogliono, dovranno tentare una sfida di
consegnato il Sigillo del Tempio, mette in atto questa Sopravvivenza da 3 successi, contro i 2 successi
messinscena: di Prudentia dei loro inseguitori. Dopo il terzo
tentativo rintoccherà la seconda scampanata del
Hakim cambia improvvisamente espressione coprifuoco e la compagnia potrebbe imbattersi
e riprende l’accento arabo, urlandoti in faccia: nella ronda (v. Appendice 2), venendo forzata ad
– Come osi insultare me e i miei antenati con andare da qualche parte. Se ciò accade, i loro inse-
un’offerta così scadente, muhtal! Vattene subito! guitori avranno scoperto dove dormono;
Così facendo ti strattona verso la scaletta a pioli, tentare di oltrepassare in qualche modo le porte
ma se le sue parole sono dure, i suoi gesti sono cittadine. La Porta dei Vacca è strettamente sor-
più calmi: il mercante ha il tempo di strizzarti vegliata da un paio di armigeri ben armati e ben
l’occhio e di mormorarti: – Buona fortuna. pagati: convincerli a lasciarli passare richiederà
una sfida di dialettica contro 4 successi (le guar-
Non è necessario alcun tiro per vedere un numero di die hanno Autorità 2, Empatia 2, e Raggirare 2).
brutti ceffi (di nuovo, sgherri di Faber) pari agli avven- Le guardie sono state ben pagate dagli Ospitalieri
turieri avvicinarsi verso di loro con intenzioni bellico- per non lasciar passare nessuno questa notte, per
se. Con una prova di Prudentia da almeno 2 successi questo un tentativo di corruzione sarà più diffi-
(ricordate il -1 per la poca luce) è possibile notare, in cile del solito. Se la compagnia riesce a superare
disparte, due cavalieri ammantati di nero osservare la le mura potete passare direttamente alla quarta
scena: si tratta di due Ospitalieri (2 successi di Usi e Scena, Santa Fede.
costumi o 1 di Teologia per riconoscerli dal mantello
nero).
Gli sgherri sono intenzionati a combattere mentre i
passanti si affrettano ad allontanarsi e i venditori nelle
vicinanze a mettere al riparo le merci. Scoppierà uno
scontro a meno di idee brillanti o diversivi da parte
della compagnia.
Gli sgherri sono intenzionati a prendere prigionieri e
a non rischiare la vita: offriranno la resa se un avventu-
riero si ritrova in Ferita Grave e, analogamente, faran-
no altrettanto o fuggiranno a parti inverse.
Gli Ospitalieri si muoveranno per intervenire in un
senso o nell’altro ma, rallentati dalla folla e dal loro
equipaggiamento, daranno il tempo alla compagnia di
defilarsi se lo desidera.
Decidere di affrontarli può richiedere una prova di Ri-
solutezza su Honor per riuscirci: sono sì uomini d’ar-
me, ma anche di chiesa.
53
Una lunga notte
D
opo la chiacchierata con Hakim/Giacomo, Se la compagnia intende esaminare il laboratorio do-
la compagnia dovrebbe fare ritorno a casa di vrà effettuare una sfida da 4 successi di Mens e ogni
Anselmo per portare gli ingredienti dell’elen- tentativo richiederà almeno un’ora data la confusione!
co. Se ciò non avviene, perché hanno preferito recarsi Se la compagnia si sofferma nel laboratorio, valuta-
da Eleonora o presso una locanda l’agguato avverrà lo te di effettuare delle Reazioni di Fortitudo contro la
stesso, anche se con diverse modalità. Fatica per lo sforzo ulteriore nell’arco della giornata.
L’unica cosa che cambia se tornano al chiostro di Santa In caso di esito positivo la compagnia può imbattersi
Maria sarà la notizia dell’avvenuta morte di Anselmo. nei seguenti oggetti:
dei paramenti di colore azzurro, in seta finissi-
ma, con ricamati disegni di stelle e pianeti. Una
Il Vecchio maestro prova di Alchimia da 3 successi li identificherà
con paramenti da indossare durante i rituali in
Q
uando arrivano al chiostro, padre Lamberto (il onore di Venere;
parroco di Santa Maria e superiore di Incmaro) una dose di balsamo curativo a testa di Ottima
si sta allontanando mentre Bina, sulla soglia, lo qualità, capace di ripristinare fino a 4 Ferite (di-
saluta. Anselmo purtroppo è mancato nel sonno, poco minuite di 1 per le Gravi, 2 per le Critiche e 3
dopo che la compagnia si è congedata da lui, con uno per le Mortali);
sguardo finalmente sereno. 1d6 pasticche di colore bianco e di aspetto ges-
È ancora dove si trovava, e Bina acconsente al fatto che soso. Con 3 successi di Alchimia sarà possibile
la compagnia gli dia l’ultimo saluto. riconoscerle come un potente sonnifero inodore
Lasciate che i giocatori conducano come preferiscono e insapore, solubile in acqua o altri liquidi (Re-
la scena, confortino Bina e diano l’ultimo saluto ad azione di Fortitudo contro 4 successi o chi le
Anselmo. Ora ci sono più lumi accesi e le prove per assume sviene per un’ora per successo non con-
notare i dettagli nella camera hanno un successo bonus trastato).
(se gli avventurieri hanno mancato qualcosa al primo A questo punto chiedete alla compagnia di effettuare
passaggio). una prova di Mens: chi ottiene più successi (in caso
Recuperato il controllo, Bina si informa su quanto di spareggio, scegliete a caso il fortunato) si imbatte
sia accaduto e se l’incarico sia andato a buon fine: è (nascosto in un’olla, in mezzo a semi di papavero) in
preoccupata che sia necessario attendere l’indomani questo oggetto:
per terminare la missione e offre l’infermeria agli av-
venturieri per passare la notte, oltre che far servire una Tra le mani stringi un cristallo di rocca
buona cena. delle dimensioni di un uovo di quaglia.
Gli avventurieri potrebbero voler curiosare nel labora- Osservandolo alla luce noti che ha una faccia
torio di Anselmo, situato al piano terra per sicurezza. levigata, su cui è incisa la figura di una dama
con ali d’angelo assisa su un trono, che tiene le
mani su due fanciulli davanti a sé. È un oggetto
Nel laboratorio meraviglioso, e la luce che lo attraversa esalta le
linee dell’incisione.
I
l laboratorio di Anselmo è un ambiente privo di
finestre e chiuso da una porta con una elaborata Lo scopritore dell’oggetto può decidere se tenerlo
serratura, di cui Bina ha la chiave, che consegnerà per sé di nascosto (basta una prova di Furtività con
agli avventurieri se la loro curiosità le sembrerà sensata almeno 1 successo) oppure mostrarlo al resto della
e legata alla missiva. È lo stesso laboratorio in cui an- compagnia.
che Bianca e Incmaro spesso lavorano per imparare da Si tratta di un talismano alchemico, per la precisione
Anselmo. di un talismano del piè leggero, consacrato a Venere
L’ambiente, una stanza di 5 metri per 3, è occupato da e al segno dei Gemelli. Sarà possibile riconoscerlo
un grande tavolo al centro: vi sono numerose anfore in come un talismano con 2 successi di Alchimia, con
ceramica per l’acqua e un’infinità di vasi, vasetti, fiale e 3 successi potrà essere legato a Venere e alla costella-
olle allineate su mensole alle pareti. Tutti gli strumenti zione dei Gemelli e infine con 4 riconosciuto per ciò
del mestiere di un cerusico e di un chirurgo sono pre- che è veramente.
senti in varie copie.
54
Nelle Vigne del Signore
S
e non sono riusciti a sviarli e a far perdere le
loro tracce recandosi in una locanda, gli sgher-
ri di Faber sono stati ben pagati dall’Orbo per
condurre un attacco in piena regola. Per l’occasione
indossano un minimo di difesa personale (corpetti di
cuoio, armature imbottite, abiti pesanti) che offre Pro-
tezione 1.
Se la compagnia ha deciso di organizzare dei turni di
guardia, le prove di Prudentia per accorgersi del loro ar-
rivo richiederanno almeno 2 successi: ce ne vorranno
3 se tutti stanno dormendo. I successi necessari dimi-
nuiscono di 1 se la compagnia ha preso contromisure
adeguate sbarrando le porte, aumentando le sorgenti di
luce e per qualsiasi altra idea che reputiate valida.
Se l’attacco viene effettuato al chiostro il por-
tone di ingresso verrà trovato aperto dagli sgherri:
qualcuno lo ha lasciato volutamente aperto. Gli
sgherri non sanno chi sia il loro misterioso aiutan-
te: questa eventualità può essere evitata se e solo
se un avventuriero esplicitamente vigila il portone
dopo il ritorno della compagnia da Anselmo.
Se l’attacco viene effettuato in una locanda gli
sgherri allontaneranno di malo modo gli altri av-
ventori mentre l’oste sgattaiolerà nel retrobottega,
chiudendosi a chiave. Non sa nulla di nulla, a parte
che voleva solo tenersi al sicuro (e proteggere l’in-
casso).
Se l’attacco viene effettuato nella casa di Eleo-
nora gli sgherri non avranno vita facile. L’alloggio
55
Arrivano le guardie
N
el caso in cui qualcuno della compagnia ri- I membri della compagnia sono stati coinvolti
esca a chiamare aiuto, quattro guardie della in affari poco chiari agli occhi delle guardie, che
ronda cittadina riusciranno ad arrivare solo si sono informati su chi siano, dove risiedano
dopo 2d6 minuti (ogni minuto comprende 12 turni). e hanno memorizzato il loro aspetto. Gli
Se non lo fanno gli avventurieri, dopo un minuto di avventurieri ottengono un punto Fama aggiuntivo
combattimento lo faranno i chierici che abitano nel fintanto che sono a Genova: sarà più facile
chiostro, gli avventori fuggiti dalla locanda o i vicini riconoscerli e lasceranno più tracce del loro
di Eleonora! passaggio, complicando eventuali nuovi incontri
All’arrivo della ronda si solleverà un gran polverone: con la legge.
le guardie non hanno nessun problema a prendere in
custodia gli sgherri di Faber, ma vorranno ovviamente
conoscere i motivi dell’attacco notturno. Ai fini del ridotto lasso di tempo in cui si svolge l’av-
Per essere convincenti, gli avventurieri dovranno otte- ventura, non ci saranno ulteriori conseguenze da parte
nere 3 successi in una sfida di Ars oratoria, ridotti a 2 se delle guardie.
lo scontro è avvenuto nel chiostro (è mancato un mem- Una volta che tutto si sarà calmato, se lo scontro è avve-
bro rispettabile della comunità, siamo in un luogo della nuto presso il chiostro, Bina insisterà affinché gli avven-
Chiesa) o aumentati a 4 se è avvenuto in una locanda turieri consegnino il messaggio prima possibile (domani
(luogo di malaffare per antonomasia). all’alba, appena le porte apriranno).
L’obiettivo delle guardie non è tanto sapere la verità
(inoltre potrebbero avere dei prigionieri, che interro-
gheranno più tardi con molta calma e con metodi non
convenzionali) ma alzare la posta in caso di corruzione.
A meno di palesi cadute di stile da parte della compa-
gnia la ronda prenderà in custodia gli eventuali prigio-
nieri e se ne andrà.
56
Nelle Vigne del Signore
Santa Fede
L
a cinta muraria del Barbarossa, eretta nel La compagnia deve tentare una prova di Risolutez-
1155, ormai è un orpello: quasi metà della za perché il cavaliere fa di volta in volta appello alla
città si estende oltre le sue merlature. Tuttavia fede, all’onore e anche alla superstizione contro 2
la guardia cittadina rispetta ancora le antiche ordi- successi: se la maggior parte degli avventurieri su-
nanze e le porte vengono chiuse tra il Coprifuoco e perano la prova egli estrae la spada, pronto a passare
l’alba. È molto probabile che il gruppo la oltrepasserà dalle parole ai fatti.
proprio in corrispondenza della porta omonima, ora Gli avventurieri possono entrare in combattimento
detta Porta dei Vacca, per raggiungere la capitaneria oppure cercare di farlo desistere con le parole, ma si
templare. tratterà di una durissima sfida da 3 successi di Ars
Il vero incarico della compagnia è ormai chiaro: oratoria.
consegnare il messaggio al capitolo dei Cavalieri del
Tempio a Santa Fede, subito oltre la Porta dei Vacca
e le mura cittadine. Sfortunatamente gli Ospitalieri In questo caso può essere opportuno ricorrere a
hanno deciso di ostacolare le donne e gli uomini di un tiro di dadi oltre i successi fissi del cavaliere,
Anselmo, portando dalla loro parte molti occhi, e che metterà anche in gioco il suo punteggio
qualche pugnale. di Honor (+2) e spendendo punti Spirito per
Comunque vadano le cose gli avventurieri si imbat- difendere le sue azioni. Potete utilizzare i gradi
teranno, appena superata la Porta dei Vacca, in un bonus dello Spirito per modificare il risultato dei
Ospitaliere che blocca loro il cammino: la scena può 2d6 lanciati.
avvenire sul far della notte, se la compagnia è riuscita
a farsi aprire le porte cittadine, oppure alle prime luci
dell’alba. Se scoppierà uno scontro nessuno interverrà fino a
Se siamo ormai a venerdì 4 dicembre, la predizione che uno dei combattenti non si ritrovi in Ferita Gra-
del vecchio pescatore di Sottoripa si avvera: le nubi ve o in condizioni peggiori: in questo caso un paio
stanno correndo veloci in direzione della Toscana, di Templari (usate gli stessi valori degli Ospitalieri
verso sud est, e il sole invernale illumina un mare pla- nell’Appendice 2) accorreranno per interrompere il
cido. duello e portare in salvo gli avventurieri all’interno
della capitaneria.
Appena oltre i torrioni della porta, la città
continua a crescere: case, torri e chiese crescono
sulla costa, poco più in collina o isolate sulle
alture. Non c’è nessuno in giro e anche i rumori
sono rari: non ostacolata dai portici e dalle
mura la voce del mare vi parla nella sua lingua
eterna. Da qui potete scorgere parte di Santa
Fede e la piazzetta, la vostra meta: ma a una
ventina di passi un cavaliere dal mantello nero,
con una croce bianca ricamata, inizia a venire
verso di voi. Sentite un tonfo sordo alle vostre
spalle: la porta è stata richiusa!
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Al cospetto del Tempio Lo sguardo di Alberico è in grado di mettere a disagio
chi lo osserva. Veterano di guerra e uno degli ultimi eu-
A
i giorni nostri la memoria di Santa Fede è ropei a lasciare tredici anni fa San Giovanni d’Acri, il
quasi scomparsa: dell’edificio originale si capitano è uno straordinario giudice dell’animo umano
può scorgere solo un limite tondeggiante, e ottiene 4 successi fissi di Empatia.
corrispondente all’abside del luogo di culto. Le fonti Alberico vuole sapere tutto sui suoi ospiti: chi sono, da
parlano di una chiesa sorta nell’XI secolo su un sito dove vengono, cosa li ha portati a lui e perché sono stati
cimiteriale paleocristiano, divenuta poi dal 1161 al affrontati dall’Ospitaliere. Non c’è un vero motivo per
1312 la sede dell’ordine del Tempio. cui gli avventurieri dovrebbero mentirgli, ma se qualcu-
È probabile, vista la data di fondazione, che fosse no vuole omettere un’informazione o tacerla deve ten-
anch’essa una chiesa in stile romanico a tre navate: è tare una prova di Risolutezza contro Superstizione da
testimoniata anche la presenza di un piccolo chiostro 2 successi: fate presente al giocatore che l’avventuriero
intorno al quale, come in un’abazia, scorrono le vite sente di essere scrutato nel profondo da Alberico.
dei monaci cavalieri. Alla prima menzogna il cavaliere fisserà il bugiardo e
I Templari conducono gli avventurieri all’interno con calma affermerà: «Non è andata così. Dimmi la
della chiesa, un ambiente molto buio rischiarato da verità, non ci sarà un secondo avviso». Alberico lasce-
rare fiammelle di candela. I loro passi rimbombano rà al contrario correre una seconda menzogna, ma alla
sul pavimento di cocciopesto mentre vengono fat- terza trascinerà letteralmente tutta la compagnia fuori
ti accomodare sulle panche in attesa dell’arrivo del da Santa Fede, dopo aver recuperato il messaggio di An-
Capitano: non risponderanno ad alcuna domanda e selmo.
osserveranno vigili, con occhi freddi, i membri della Terminato questo scambio di battute, se gli avventurieri
compagnia. non lo hanno ancora fatto spontaneamente, Alberico
Dopo qualche minuto di attesa giungerà Fratello chiede una moneta d’oro per continuare il dialogo: si
Alberico, Capitano del Tempio di Genova: saluterà aspetta che gli venga consegnato il Sigillo del Tempio
i presenti e li interrogherà sul motivo della loro ve- affidato da Hakim. Se il Sigillo è stato perso per qualsi-
nuta. asi ragione, o gli avventurieri non vogliono separarsene,
Alberico agirà come sopra allontanandoli.
L’uomo che avete innanzi deve avere Se la compagnia si dimostra sufficientemente affidabile
abbondantemente superato la quarantina: è il cavaliere li ringrazia dei loro servigi e porge le condo-
stempiato ma ancora tracce di capelli bianchi, glianze per la morte del vecchio medico.
rasati, sulle tempie. Il viso è incorniciato da una Fatto questo, Alberico domanda ai compagni se abbia-
corta barba grigia, ben curata, che contrasta con no decifrato o meno il messaggio (chi vuole mentire
gli occhi marroni stretti e attenti. Vi osserva dovrà confrontarsi con i 4 successi di Empatia del cava-
con estrema attenzione prima di parlare, e poi liere) e se vogliano o meno sapere il contenuto.
vi chiede con voce ferma e stanca chi siete e
perché siete qui.
Se l’incontro avviene nella notte tra il 3 e il 4
di dicembre, tutti i passaggi sottostanti riferite
all’allontanamento degli avventurieri da Santa Fede
verranno rimandati alla mattinata successiva: la
compagnia verrà rifocillata e ospitata nel dormitorio
della capitaneria.
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Nelle Vigne del Signore
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Epilogo
Aigues-Mortes facesse capolino da dietro le colline e la nave aspetta
solo la compagnia.
A
coloro costretti ad accettare l’offerta di Albe- Se il gruppo di gioco desidera continuare la storia, l’av-
rico, o che l’hanno scelta il cavaliere spiega la ventura prosegue oltre le onde con un’altra avventura
situazione. che sarà oggetto di un prossimo supplemento.
S
di aiuto da parte della capitaneria dell’ordine; e la compagnia non ha accettato l’offerta di
inoltre, il siniscalco della città è un amico Alberico gli avventurieri rientreranno presu-
del Tempio e un genovese fuoriuscito. mibilmente verso il chiostro per informare
Infine, abbiamo bisogno di persone non Bina sul completamento della missione. Complice il
immediatamente riconducibili a noi. bel tempo le strade di Genova sono ingolfate di pelle-
Alberico procede illustrandovi i dettagli del grini, carri, carretti, ambulanti e mendicanti: il modo
viaggio: sarà una traversata verso Ovest di più veloce per aggirare la folla è passare per Sottoripa
poco meno di una settimana, se il tempo resta e per la spiaggia.
bello. Per addolcire la situazione, il capitano La compagnia può desiderare di sapere cosa sia acca-
dei Templari aggiunge ancora un dettaglio: – duto a Hakim: lo vedranno sul suo soppalco, intento a
Viaggerete come signori, con un alloggiamento proclamare la qualità delle sue merci, ma se gli faranno
privato a poppa. È il meglio che posso fare. un cenno li fulminerà con uno sguardo dal suo occhio
nero! Gli sgherri di Faber gli hanno dato una sonora
Alberico non conosce molti dettagli sulla situazione battuta ma tutto sommato se l’è cavata, come tante
ad Aigues-Mortes: sa che la richiesta menziona diverse volte in passato.
sparizioni di bambini e adolescenti, e che sia i cavalieri Mentre la compagnia è sulla spiaggia chiedete a tutti
(per loro motivazioni) che il siniscalco della città vor- una prova di Prudentia: chi ottiene più successi riesce
rebbero risolvere la situazione con discrezione, senza a vedere questa scena.
l’intervento dell’Inquisizione. La richiesta del capita-
no di Aigues-Mortes menziona strane apparizioni e il Un agile gozzo (la tipica barca dei pescatori
sospetto di una presenza eretica, probabilmente cata- liguri) sta scivolando sulle onde verso un
ra, nella città. bastimento più grande. Sembra che stia
A complicare lo scenario sono i difficili anni che stan- portando un passeggero e i suoi bagagli con una
no vivendo il regno di Francia, in grave crisi economi- certa fretta affinché non perda il suo passaggio.
ca, e il papato, privo di una guida dall’estate dopo la Alcune cime vengono calate dalla murata del
fine di Bonifacio VIII. Per cui Alberico ha preso mol- vascello: ad esse vengono legate le proprietà del
to sul serio la missiva del suo pari grado e crede che viaggiatore.
l’intuito e il coraggio degli avventurieri possano fare Ora riuscite a vederlo meglio: indossa abiti da
la differenza. marinaio, ha lunghi capelli grigi e deve essere già
La compagnia trascorrerà un paio di giorni ospite dei anziano. Necessita di aiuto per venire issato sul
Templari a Santa Fede: gli avventurieri potranno ripo- ponte e una volta lì si volta verso la terraferma,
sarsi, curarsi (se necessario) e con discrezione i cavalie- come a salutare Genova.
ri provvederanno a recuperare i loro averi e a portare Assomiglia davvero tantissimo ad Anselmo!
eventuali messaggi o rassicurazioni a Bina.
Alla fine, in un giorno di metà dicembre, una scorta A rapporto da Bina
discreta condurrà la compagnia ai moli: li attende una Quando la compagnia rientra al chiostro, la prima cosa
cocca dallo scafo tondo (una nave per il trasporto di che nota nel vicolo che lo divide dalla chiesa di Santa
passeggeri e merci) battente bandiera genovese, con la Maria è una meravigliosa edicola sulla navata sinistra.
croce di San Giorgio. Una squadra di quattro manovali sta lavorando per inse-
La destinazione sarà il porto francese di Aigues-Mor- rire nella parete dell’edificio sacro un pesante sarcofago
tes con poche tappe intermedie: le operazioni di ca- in marmo riccamente decorato, e a terra uno scalpellino
rico e imbarco sono iniziate ancor prima che l’alba sta apponendo gli ultimi ritocchi all’epigrafe.
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Nelle Vigne del Signore
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Gli avventurieri
G
li avventurieri dei nostri Quickstart sono ge- Così sei rimasta sola, a gestire gli affari di famiglia,
nerici: qui di seguito trovate il background crescere due bambini e ad armare galee e cocche della
specifico per Nelle Vigne del Signore, in parti- Repubblica.
colare la descrizione del loro rapporto con Anselmo. Sei anni fa sei riuscita, con grandi sacrifici, a finan-
Gli avventurieri non selezionati dai giocatori avranno ziare parte della costruzione di una galea per la batta-
il ruolo di comparse durante la vicenda. glia navale della Curzola contro Venezia e sei entrata
nelle grazie dei signori di Genova, Lamba e Oberto
Arturo Doria, ricavandone grandi vantaggi.
Sei un fabbro e un chirurgo itinerante, due professio- Ancor più grande però è stata l’amicizia del vecchio
ni ancora considerate impure e guardate con sospet- Maestro Anselmo, che ha curato come un angelo
to soprattutto dalla gente dei piccoli borghi dell’Ap- i tuoi figli facendoli crescere sani e vivaci. Ora che
pennino. l’anziano medico sente approssimarsi la sua fine è ve-
Percorri le strade e le mulattiere che portano ai vil- nuto il momento di ricambiare, stando accanto a lui
laggi più isolati dell’Entroterra, risalendo le vallate e a sua moglie.
del Bisagno, del Polcevera, dello Scrivia e della Stura,
raccogliendo nei tuoi viaggi erbe e altri ingredienti
per le ricette del maestro Anselmo: è stato lui a inse- Eleonora abita nelle vicinanze della chiesa di San
gnarti molto di quello che sai in materia di latino, al- Matteo, al quarto e ultimo piano di un edificio
chimia, medicina ed erboristeria. Da lui hai ricevuto stretto e lungo che si affaccia sulla via.
in dono un antico anello, che custodisci come il tuo Come spesso accade nell’edilizia di questo
bene più prezioso. periodo, le scale sono strette e molto ripide.
Vi sono quattro stanze: una è adibita a camera da
Mainardo letto, una come stanza dei bambini, la sala con il
Sei il secondogenito del Signore del Castello della camino e la cucina, e, infine, il piccolo studio dei
Pietra presso il borgo di Vobbia, lungo l’Alta Vallata due coniugi.
del torrente Scrivia e sei nipote di Opizzone, il primo
della tua casata.
Fin dai tempi di tuo nonno la tua famiglia ha un forte Matteo Lupo
legame con il Maestro Anselmo: su sua richiesta tuo Sei un professionista delle armi, sempre in cerca di
padre ti ha inviato a Genova, per esaudire un ultimo ingaggio come armigero, mercenario o, alla peggio,
desiderio. brigante se le cose vanno proprio male.
All’inizio dell’estate sei stato coinvolto in un vio-
Incmaro lento scontro tra due famiglie rivali nei vicoli e hai
Sei uno dei diaconi di Santa Maria delle Vigne alle riportato una brutta ferita: solo le cure del maestro
dipendenze di Padre Lamberto, il presbitero. Anselmo ti hanno salvato.
Vieni da un’importante famiglia savonese coinvolta Hai passato un mese con lui mentre recuperavi le
in una feroce lotta tra casati. È per questo che tuo pa- forze e lo hai protetto da un cliente rancoroso: per
dre ha preferito inviarti al sicuro a Genova, per com- questo ti è stato offerto un lavoro come guardia del
pletare il tuo percorso ecclesiastico lontano da casa e corpo che hai subito accettato.
dai pericoli di cui sopra. Buon Dio, sei stato anche rematore sulle galee della
Sei sicuro che, poco alla volta, la tua intelligenza, Repubblica per tirare a campare e presso Anselmo la
le tue doti di oratore e il brandello di veste di San paga è buona e il vitto meglio! Ora, devi solo cercare
Domenico che porti con te ti permetteranno di fare di non sperperare tutti i tuoi soldi in donne, vino e
grandi cose in seno alla Curia, ad maiorem gloriam dadi come ti capita sempre.
dei. Nell’ultimo mese hai iniziato a notare movimenti
strani nei pressi della chiesa di Santa Maria e dell’a-
Eleonora bitazione del vecchio medico, come se fosse iniziata
Hai avuto una buona educazione e ciò ti ha sempre una discreta ma costante sorveglianza… e in più An-
aiutato, specie negli ultimi anni in cui tuo marito si è selmo ha preso una brutta febbre che è andata peg-
assentato per prendere il mare partecipando a nume- giorando.
rose compagnie.
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Nelle Vigne del Signore
Bianca
Fai parte di un’antica famiglia nobiliare: si racconta
che il tuo bisnonno fosse un crociato e avesse servito
l’imperatore Barbarossa!
Sei nativa del borgo di Voltaggio e, all’età ancora gio-
vane di 12 anni, hai contratto una brutta polmoni-
te che ti ha portato vicino alla morte, ma il Maestro
Anselmo ti ha guarito prima ed è poi diventato il tuo
maestro.
Da allora tu sei affascinata da quel mondo e hai un’a-
spirazione: vorresti ripercorrere le orme della leggen-
daria Trotula, la prima donna medico vissuta quasi
tre secoli fa a Salerno.
Nell’ultimo mese le tue capacità sono state messe alla
prova per assistere proprio il tuo mentore: una brutta
tosse si è trasformata nel volgere di pochi giorni in
qualcosa di molto peggio.
Tutti i rimedi provati finora hanno fallito, ma credi
che Anselmo abbia ancora un’ultima ricetta da pre-
parare…
Cesco
Non capirai mai perché Anselmo e Bina ti abbiano
accolto in casa dopo che avevi provato a derubarli,
provvedendo alla tua cura e alla tua educazione: è
stato proprio il vecchio medico a insegnarti a leggere
e a scrivere, e tu lo hai stupito con la tua mente sve-
glia.
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I personaggi non giocanti
S
egue la descrizione dei PNG presenti nell’av- L’Orbo
ventura. Se una caratteristica o un’abilità non è Oberto l’Orbo è una persona che ha riversato nell’uni-
riportata, presumete che il personaggio otten- co occhio sano tutto il suo odio per il mondo. Non ha
ga 1 successo con essa. neanche cinquant’anni ma ne dimostra venti di più:
Tranne gli Ospitalieri e l’Orbo, qualsiasi PNG rag- è pronto a qualsiasi cosa pur di continuare a lavorare
giunga la Ferita Grave si arrenderà. con Faber.
L’Orbo di facciata è un mendicante e lo si può trovare
Guardie regolarmente sui gradini della cattedrale di San Loren-
Le guardie della Superba viaggiano sempre in coppia: zo, ma è il braccio destro dell’organizzazione criminale
sono ben addestrate e, per quanto disposte a chiudere che controlla i vicoli più oscuri di Genova, una sorta di
un occhio in cambio di qualche moneta, interverran- corte dei Miracoli ante litteram.
no con fermezza nel caso di scontri armati, aggressioni Oberto ha un’altra faccia: può passare per un ricco
e tentativi di furto. borghese e rimuovere la benda che ha sull’occhio (che
Non si preoccupano troppo di far rispettare il copri- è perfettamente sano) e sparire per un qualche tempo
fuoco nei vicoli a ridosso dei portici di Sottoripa, ma se la situazione si dovesse fare complicata, per esempio
più si entra nel cuore della città più saranno solerti. se le guardie potranno collegarlo all’aggressione alla
compagnia.
Caratteristiche: Audacia 2, Celeritas 2, Prudentia 2, L’Orbo non tradirà mai Faber, e ci vorranno almeno
Fortitudo 2 5 successi in una sfida di Ars oratoria per strappargli
Abilità: Atletica 3, Armi corte 2, Autorità 2, Balestre 2, solo il nome: anche se malmenato o torturato rimar-
Empatia 2, Lotta 2, Raggirare 2, Usi e costumi 2 rà impassibile, giurando vendetta e maledicendo la
Risorse: Riflessi 8, Ferite 3/3/2/2/2, Fatica 5/5/5 compagnia. Si farà invece meno scrupoli (4 successi)
Armi: spada corta 3 (Danno +2T, Parata +2, Misura a tirare in causa gli Ospitalieri: «Finché si scannano i
Media), balestra 2 (Danno +4P, Gitt. 30m, Ricarica 4) ricchi, a me sta bene».
Armatura: cuoio rinforzato (Protezione 2) Se la compagnia resta a Genova dopo la conclusio-
ne dell’avventura, a seconda di come hanno trattato
Oberto, Faber potrebbe interessarsi a loro e cercare di
Hakim il Moro contattare gli avventurieri in modo più civile.
Hakim, o meglio Giacomo, ha una quarantina d’anni
nel 1304 e nella sua lunga vita ha viaggiato in tutti gli Caratteristiche: Audacia 4, Celeritas 3,
angoli del Mediterraneo. È una persona estremamente Prudentia 3, Fortitudo 4
prudente e con molti contatti, con un’incredibile fac- Abilità: Armi corte 4, Autorità 4, Empatia 4, Fur-
cia tosta quando gli serve. tività 3, Guarigione 2, Intrattenere 3, Manualità 3,
Dopo l’incontro con la compagnia verrà interrogato Mercatura 3, Raggirare 4, Sopravvivenza 3,
dagli sgherri di Faber, ma se la caverà con qualche ber- Usi e costumi 4
noccolo e un lungo lavoro di risistemazione del suo Risorse: Riflessi 11, Ferite 4/3/3/3/3, Fatica 7/7/7
soppalco… Valori: Impietas +2, Ego +2, Ratio +1 (Spirito 17)
Se al termine dell’avventura la compagnia rimane a Armi: pugnale 5 (Danno +2P, Parata +1,
Genova, Hakim può essere un aiuto importante per Misura Stretta)
proseguire la cronaca e metterli in contatto con la cer- Armatura: giustacuore in cuoio camuffato sotto gli
chia di Anselmo. stracci (Protezione 1)
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Nelle Vigne del Signore
Ospitalieri
Fortemente motivati e fedeli all’ordine non sono al
corrente dei dettagli della vicenda: sanno che devono
sorvegliare Anselmo e i suoi e che hanno l’autorizza-
zione a intervenire in prima persona solo per impe-
dire contatti diretti della compagnia con i cavalieri
Templari.
A Genova sono acquartierati dal 1180 presso la Chiesa Sgherri di Faber
di San Giovanni, anche conosciuta come Commenda Perdigiorno e brutti ceffi, agiscono alle dipendenze di
di Prè. Sono avversari molto pericolosi e chiederanno un certo Faber (3 successi di Usi e costumi per ricono-
quartiere solo in Ferita Critica. scerlo come il fantomatico capo dei criminali di basso
Attenzione: anche un solo Ospitaliere è un avversario rango di Genova).
ostico per l’intera compagnia. Sanno poco e pensano ancor meno; se possono cavar-
sela con minacce e alzando le mani meglio. Il loro con-
Caratteristiche: Audacia 3, Celeritas 2, Gratia 2, Pru- tatto è con L’Orbo di San Lorenzo.
dentia 2, Fortitudo 2
Abilità: Armi da guerra 3, Arti Liberali 2, Arte della Caratteristiche: Celeritas 2, Prudentia 2, Fortitudo 2
guerra 2, Atletica 3, Autorità 3, Cavalcare 3, Empatia 2 Abilità: Atletica 3, Armi corte 2, Autorità 2, Furtivi-
Risorse: Riflessi 9, Ferite 3/3/3/3/3, Fatica 7/7/7 tà 2, Lotta 2, Raggirare 2, Usi e costumi 2
Valori: Fides +1, Honor +2 (Spirito 15) Risorse: Riflessi 9, Ferite 3/2/2/2/2, Fatica 5/5/4
Armi: spada 4 (Danno +3T, Parata +3, Misura Me- Armi: coltellaccio lungo 3 (conta come spada corta
dia), scudo 4 (Danno +1B, Parata +3, di scarsa qualità: danno +2T, Parata +1,
Misura Stretta) Misura Media)
Armatura: cotta di maglia (Protezione 3) Armatura: nessuna
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