(D&D 3E ITA) - (Avventura 1 ) - La Torre Dell Alchimista
(D&D 3E ITA) - (Avventura 1 ) - La Torre Dell Alchimista
(D&D 3E ITA) - (Avventura 1 ) - La Torre Dell Alchimista
Alchemist’s Eyrie, che verrà tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossi-
mo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verrà
Dungeons&Dragons
rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si
prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione Italia
ufficiale. Il materiale contenuto in questo file è copyright della Wizards of the
Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti
sul suddetto materiale.
www.gdritalia.org
La Torre dei Mostri e degli NPG sono forniti, per ogni incontro, nella for-
ma abbreviata; le statistiche complete sono riportate
nell’appendice in ordine alfabetico.
dell’Alchimista BACKGROUND
Durzh è – o meglio, era - un nano alchimista molto famoso che
era adorato da una fortezza nanica nelle vicinanze. Paranoico,
Un’avventura di Dungeons & Dragons burbero, asociale, Durzh era nientemeno che una delle menti più
brillanti che i nani
per 6/7 giocatori di livello 1 potevano vantare nel campo dell’alchimia.
La Torre dell’Alchimista è incentrata su di una torre costruita
da e per Durzh dal suo popolo. Qui, in un relativo isolamento,
Additional Credits “ Non farti ingannare. Le cose mol- Durzh fu capace di effettuare ricerche e di sviluppare le sue stra-
to cattive possono venire anche da ne miscele, indisturbato dal rumore del lavoro nanico comune in
Traduttore:
piccoli oggetti.” tutte le loro città sotterranee. Da quando le sue ricerche e le sue
Leabhar Gabhàla merci iniziarono diventare molto preziose per i nani, gli venne
- Durzh l’alchimista.
Revisore: assegnata una guarnigione di soldati a guardia della rocca, sebbe-
Canowa ne questi dovessero sopportare regole di condotta abbastanza
Grafica a cura di:
Leabhar Gabhàla
INTRODUZIONE restrittive imposte da Durzh stesso.
Recentemente, l’alchimista lavorava su un rimedio per le ma-
La Torre dell’Alchimista porta i per- lattie contagiose che avevano appestato la sua fortezza. Attra-
sonaggi in una torre nanica fortifica- verso gli effetti di queste pozioni medicamentose, la malattia era
Based on the original DUNGE-
ONS & DRAGONS® game by ta, dove sono inviati per recuperare stata contrastata, limitata e si pensava che fosse stata curata,
E. Gary Gygax and Dave Ar- alcuni oggetti. Al loro arrivo si accor- debellata. I guaritori nanici, purtroppo, sbagliavano; la malattia
neson and on the new edition gono che la torre è stata presa, di era stata appena frenata ed ora è di nuovo tornata alla carica e
of the DUNGEONS & DRA- recente, da una banda di nani lican- la fortezza necessita di più medicine da distribuire tra la popola-
GONS game designed by Jo- tropi zione per poter così porre fine, una volta per tutte, a questo sta-
nathan Tweet, Monte Cook, rinnegati. Aggirandosi tra gli intrusi e
Skip Williams, Rich Baker, to di cose.
le trappole rimaste, messe dal prece- Tristemente, la fama di Durzh si era diffusa moltissimo facendo
and Peter Adkison. D&D,
dente padrone della torre, i perso- diventare questo nano ampiamente conosciuto. Una grande va-
DUNGEONS & DRAGONS, and
DUNGEON MASTER are regis- naggi potrebbero scavare nel loro rietà di mercanti scendevano verso la sua rocca per barattare
tered trademarks owned by profondo e trovare sé stessi, malgra- delle merci con le sue pozioni. Successivamente questi trasporta-
Wizards of the Coast, Inc. All do la perdita della lucidità mentale. vano le miscele attraverso tutto il mondo conosciuto. Non appe-
Wizards characters, charac- na la fama di Durzh si è diffusa, voci sulle sue pozioni e sulle sue
ter names, and the distinc-
tive likenesses thereof are LIVELLI di INCONTRO cure sono giunte alle orecchie di un manipolo di nani afflitti da
trademarks owned by Wiz- La Torre dell’Alchimista è una breve licantropia.
ards of the Coast, Inc. avventura per un party di quattro Questi nani - come del resto uno gnomo solitario da loro
personaggi, la cui somma dei livelli di “arruolato” – sono stati infettati da un topo mannaro celato nelle
esperienza si aggira tra il 24° ed il profondità dei loro tunnel, ed ora sono anche loro topi mannari.
28° livello. Con piccoli aggiustamenti sulla forza e sulle abilità Sono giunti, così, da Durzh nel cuore della notte ed hanno assali-
delle creature, questo scenario può essere utilizzato per party di to la torre. Hanno massacrato le guardie, catturato Durzh ed
livello sia superiore che inferiore. Se hai un party alle prime armi hanno chiesto il suo aiuto. Il loro scopo non era, però, quello di
o ai primi livelli, rimpiazza i nani licantropi con orchi o coboldi, far trovare all’alchimista un rimedio che li guarisse ma, piutto-
usando le abilità naniche come stampo. Allo stesso modo, un sto, una pozione che permettesse loro di mantenere meglio il
party di saccheggiatori trogloditi può essere sviluppato per incon- controllo sugli effetti collaterali del loro nuovo stato. Durzh ha,
trare un gruppo di 3°-4° livello. ovviamente, rifiutato ed è stato trucidato.
Per rendere le creature più minacciose, fai assumere loro la Entrano in scena i personaggi.
forma ibrida di licantropi non appena comincia il combattimento,
invece di lasciare che ciò accada in seguito agli eventi. SOMMARIO dell’AVVENTURA
L’avventura La Torre dell’Alchimista dovrebbe essere giocabile I personaggi si avvicinano alla torre e scoprono che Durzh e le sue
in una singola sessione di gioco. guardie sono morti. Possono comunque rendersi utili irrompendo
nella torre e sconfiggendo i licantropi, riportando poi i libri e le
attrezzature alchemiche di Durzh alla fortezza.
PREPARAZIONE Agire per tempo è di fondamentale importanza. Più a lungo i
Tu, il Dungeon Master (DM), hai bisogno di una copia del MANUALE personaggi attenderanno per assalire la roccaforte, peggiore di-
DEL GIOCATORE, della GUIDA DEL DUNGEON MASTER e del MANUALE DEI venterà lo stato di malattia della fortezza nanica. Inoltre, se la-
MOSTRI per questa avventura. Avrai anche bisogno della mappa, sceranno la torre indifesa per andare ad ottenere più aiuti, i topi
presente in una copia a pagina 13 di questo scritto, oppure scari- mannari ruberanno ogni cosa di valore e sarà loro facilitata la
cabile dal sito www.wizards.com/dnd . Non è necessario nessun fuga. A costoro non interessa la torre, ma solo la conoscenza che
altro materiale. in essa vi è custodita.
Il testo che appare nei riquadri ombreggiati contiene informa- I nani licantropi non sono, però l’unico ostacolo: la paranoia di
Durzh ha fatto sì che lasciasse una serie di trappole.
Alcune di queste sono state, in qualche modo, disattivate dai na- CD 25: Durzh è molto paranoico, perfino della sua stessa gente,
ni malvagi, altre sono ancora attive, e queste sono i potenziali ed ha assunto alcuni dei migliori ingegneri tra i nani per lavorare
pericoli per gli avventurieri. alla torre. Aspettatevi trappole, anche in posti che sembrano
completamente liberi da ostacoli.
CD 30: Oh, sì – non offendetevi se non sarete invitati per una
AGGANCI dei PERSONAGGI birra. Alcuni della vostra razza sono abbastanza alti e piuttosto
Ci sono alcuni modi per portare il tuo party in questa avventura. che farvi abbassare vi accoglieranno all’esterno.
Aiutando i malati: il metodo più facile per coinvolgere i gioca-
tori, e quello che imporre loro l’imperativo morale di rimposses-
sarsi della torre, è quello di far si che vengano ingaggiati dai na- LA TORRE DI DURZH
ni. I nani mandano gli avventurieri da Durzh come messaggeri per Il testo seguente descrive l’ambiente nel quale si svolge La Torre
dire all’alchimista di cosa e quando abbiano bisogno, però quan- dell’Alchimista.
do arrivano alla torre, trovano Durzh impossibilitato ad adempie-
re all’ordine. Inoltre, poiché i nani vivono in una grande rocca-
forte, i personaggi possono acquistare praticamente ciò che desi-
L’Esterno e l’Avvicinamento
derano. Se i PG ne hanno bisogno, i nani presteranno loro un mu- (LI 6 se il combattimento accade)
lo per poter trasportare le medicine. Pagano il trasporto delle Leggi o parafrasa le seguenti informazioni quando I personaggi
medicine 500 monte d’oro a testa; il pagamento è così elevato vedono per la prima volta la torre: le creature all’esterno sono
poiché i nani si aspettano dai giocatori un duro lavoro, giorno e quattro del branco di topi mannari. Ad un primo sguardo, appaio-
notte, per poter consegnare la merce il prima possibile. (Data la no perfettamente normali. Sono tipici nani, che indossano degli
grande prudenza e cura dei nani è impossibile per i personaggi di abiti alquanto cadenti e giachi di maglia, con asce da guerra na-
contrarre la peste). niche infilate nelle cinture o allacciate sulle spalle con cinghie. Il
Evento casuale: I personaggi potrebbero imbattersi nella torre giachi di maglia sono stati fatti su misura dai nani licantropi stes-
durante i loro viaggi. La vista di una torre con un mucchio di ca- si. I giri delle maniche scendono oltre il normale, ed il corpo del
daveri di nani attorno ad essa potrebbe giaco si avalla in zone strane. Questo perché le armature sono
incuriosire i personaggi. In modo analogo, i personaggi potrebbe- state attentamente progettate per essere indossate sia nella loro
ro far parte di una carovana che voglia comprare qualch’una del- forma normale di nani che per la forma ibrida. I giachi di maglia
le merci di Durzh, e così arrivano alla torre subito dopo che il non sembrano così magnifici, ma ai nani questo non interessa.
yuan-ti l’abbia presa.
Sulle tracce dei nani infetti: I personaggi potrebbero anche La vostra destinazione è una fortezza circolare
essere lì per cercare di estinguere una colonia di licantropi. Que- dall’aspetto solido, costruita su di una roccia coperta di
sto potrebbe essere un piano a lungo termine, o potrebbero esse- licheni non troppo distante dalla cima di un pendio abba-
re stati avvertiti da un contadino che un gruppo di topi mannari è stanza ripido. Un impetuoso torrente di montagna
stato visto muoversi attraverso le campagne. Incuranti di qualsia- scorre velocemente da nord-ovest, passando vicino alla tor-
si cosa, i PG seguono le tracce della banda di licantropi fino alla re e poi cadendo in una gola sottostante con un fragoroso
torre, e lì cercheranno di distruggerli. scroscio. Una foschia sorge costantemente dalla gola mo-
Durzh è un vecchio amico: I topi mannari potrebbero aver fal- strando con fierezza un arcobaleno nei giorni di sole.
lito il loro primo assalto alla torre. Durzh potrebbe aver inviato Non appena giungete più vicini, vedete che la così detta
un messaggio ai PG invocando il loro aiuto…ma i personaggi arri- “torre” è costruita solidamente. Infatti, vi ricorda molto un
vano quando è già troppo tardi. nano: bassa, ampia e apparentemente indistruttibile. Sol-
tanto un nano può considerare qualcosa di così basso come
una torre.
INFORMAZIONI AGGIUNTIVE Non è più di 9 metri in altezza e qualcosa come 18 metri
I personaggi che hanno già avuto a che fare con Durzh o con i alla base. La cima della torre è coperta da un tetto di pie-
mercanti che con lui commerciano potrebbero già conoscere al- tra corazzato da spuntoni che termina con una torretta di
cuni dei fatti sotto riportati. Altrimenti se i osservazione. Piccole feritoie per gli arcieri sono disposte
PG tentano di ottenere qua e là informazioni addizionali dai nani lungo tutto il perimetro, ed una scala sorge all’entrata
della fortezza facendo una prova di Raccogliere Informazioni, guardando a sud-ovest.
possono venire a conoscenza dei seguenti Ci sono diversi nani che lavorano all’esterno dell’ingresso
fatti sul nano e sulla sua torre: principale. Uno di loro vi nota mentre vi avvicinate e vi in-
CD 5: Durzh è un alchimista esperto. Vive in una torre costruita dica, apparentemente parlando ai propri compagni.
per lui vicino alla cima di una cascata.
CD 10: Durzh è alquanto un tipo solitario, egli preferisce stare
lontano dalla fortezza per fare il suo lavoro. Così la torre è stata
progettata per essere difendibile ed autosufficiente. I topi mannari si stanno “prendendo cura” (leggasi: commettendo
CD 15: I nani nella torre sono abbastanza paranoici; non siate indicibili crimini) di cinque dei nani che hanno ucciso durante
sorpresi se riceverete un’accoglienza rude, almeno inizialmente. l’assalto alla torre, ma negano l’evidenza quando il party si avvi-
La torre e fornita con macchinari alimentati ad acqua ed ospita cina. Il licantropo che parla per gli altri sostiene di far parte di
circa dieci nani. un gruppo di mercanti, recatosi qui per barattare erbe medicinali
CD 20: La torre è estremamente difendibile, equipaggiata di (ed informazioni su come usarle) per alcune famose pozioni di
quattro balestre attorno alle mura ed una quinta montata su una Durzh. Quando sono arrivati, hanno trovato la torre in questo sta-
torretta in cima. Non esiste un accesso diretto alla torre oltre to. Stanno sorvegliando i cadaveri mentre i loro capi cercano di
l’ingresso principale. Durzh lavora da solo, chiuso nel suo labora- capire chi possa aver fatto tutto ciò. E’ possibile che i colpevoli
torio sotterraneo; non permette a nessun altro di metterci piede. siano ancora all’interno.
I corpi dei nani mostrano un misto di ferite da armi ben affilate Una prova di Osservare (CD 15) permette ad un personaggio di
(asce) ed altre più grezze e violente (denti). Se un ranger oppure notare delle differenze nei giachi di maglia indossati dai topi
un druido tentano di seguire le tracce, sulla roccia coperta di mannari; questi spiegano il motivo delle loro armature afferman-
licheni può essere trovato poco, sebbene una prova di Conoscen- do di aver erroneamente autorizzato un armaiolo a produrre ar-
za delle Terre Selvagge (CD 25) mostrerà che non c’è stato alcun mature a taglia unica e non su misura.
combattimento all’esterno della torre. Una prova di Osservare (CD 25) permette ai PG di accorgersi di
Se i personaggi si guardano attorno, possono vedere una serie alcuni, piccoli ma rilevanti, aspetti dei licantropi, forse un ba-
di balestre vicino ai gradini che conducono verso la porta. Alcuni gliore rosso negli occhi o dei denti più appuntiti rispetto ad un
corpi di nani giacciono lì vicino (vi nano normale.
ci sono stati trascinati). Uno dei corpi è stato scorticato (da una
coppia di licantropi affamati). Tattica: I licantropi sperano di accompagnare gentilmente il
party all’interno della torre, offrendosi di mostrare ai personaggi
i danni che hanno trovato, di far loro incontrare il loro capo, di
Parlando come il personaggio cercare le medicine di cui i PG hanno bisogno, e altro. Se i perso-
Assicurati di parlare un pochino più veloce rispetto al solito naggi accettano di entrare nella torre, i licantropi li seguono e
quando parli come il capo dei licantropi, e tira su col naso appena dentro raccolgono le balestre pesanti tendendogli
abbastanza spesso. un’imboscata, intrappolando i PG tra loro , un compagno ed il
Chi sono questi furfanti? consigliere diabolico della banda, attualmente all’interno. Se i
Bloodbeard è il capo della banda. Lui ed il suo vice sono personaggi non si fidano ad entrare ed attaccano i licantropi
stati infettati da licantropia alcuni anni fa. Sempre un po’ all’esterno, i nemici combatteranno aggressivamente. Uno di loro
instabile, Bloodbeard ha scelto di abbracciare la sua nuova cercherà di scappare dentro la torre per avvisare gli altri. Duran-
potenza piuttosto che cercare di trovare una cura per la te il combattimento, i topi mannari tenteranno di raggiungere le
malattia. Ha abbandonato la sua divinità nanica per abbrac- loro balestre. In caso di fallimento, non avranno paura di gettarsi
ciare l’adorazione del demonio, ed ha cambiato il suo nome nella mischia usando le loro asce da guerra.
per rappresentare meglio i suoi nuovi ideali. I nani sono interessati al fatto che la loro vera identità non
Il Sgt. Gnash è il vice di Bloodbeard. Il suo lavoro è quello venga fuori; è per questo che hanno attaccato di notte ed hanno
di mantenere la disciplina nella banda. cambiato forma, ritornando nani, durante il giorno. All’esterno,
Speenar “lo sfortunato” è stato arruolato nella banda per cercano di mantenere la loro forma da nani. Tuttavia se un nano
riempire il posto vacante di un ladro. Gnash ed alcuni dei perde un quarto dei suoi punti ferita, automaticamente cambia
suoi lo hanno rapito, infettato, e tenuto in prigione fino al forma assumendo la forma ibrida e guarisce, recuperando 1 pun-
momento in cui la malattia fece effetto su di lui, imponen- to ferita. Una volta che un nano cambia forma, gli altri nani che
do la propria volontà sulla sua anima. Anche se ancora con- lo vedono abbandonano tutte le loro preoccupazioni di non farsi
serva qualcosa di sé, ora è un membro volontario della ban- riconoscere, e si trasformano anche loro.
da. Ricordati che i licantropi sono intelligenti, e, quindi, trattali
Il Grande Imp è aiutante di campo e consigliere di Bloo- come tali. Ad ogni modo, per favorire i personaggi (proprio come
dberad, mandato dagli inferi per assistere questo converti- per favorire i licantropi alcune ore fa), il rombo della cascata
to. Sembra che le forze malvagie ritengano che Bloodbeard copre i rumori della battaglia ed evita che i licantropi all’interno
abbia un grande potenziale. Gli altri sono un manipolo di siano avvertiti.
criminali nani/licantropi che non rivelano un particolare
interesse…per ora. Area 1 : Ingresso
Il cancello principale alla torre nanica non è più alto di 1,5 metri,
come del resto ogni porta. La prima stanza è una zona di morte
Sugli scalini, di fronte alla porta, giace il corpo di una creatura molto disgustosa. C’è una feritoia per arcieri nella parete dietro
pelosa, fusa e dalla forma non riconoscibile. Non è altro che un ed una nella parete destra, mentre sulla parete nord è presente
licantropo nella sua forma ibrida su cui è stato versato dell’acido una porta rinforzata. Non appena i personaggi entrano, questa
da un nano all’interno della torre (vedi area 10). porta si apre. Mostra sfregi da artigli ed asce, ma non sembra sia
stata forzata.
Creature (LI 6): quattro topi mannari nani sono all’esterno nella Di fronte alla porta nord c’è una fossa chiodata di circa 1,5 me-
loro forma nanica. tri di larghezza e 3 metri di lunghezza. La fossa era coperta da
una lastra di pietra che è stata spinta indietro fino alla parete
Nani Licantropi (4): pf 10,9,8,7. mostrando cosa nascondeva.
In fondo al fosso giace una sorta di umanoide che indossa un
Se i personaggi sono sospettosi, possono cercare di smascherare i giaco di maglia, fatalmente trafitto attraverso varie parti del
licantropi. Una prova di Percepire Inganni rivela le seguenti in- corpo. Il corpo non è facilmente identificabile, e calarsi nel fosso
formazioni, a seconda del risultato della prova: potrebbe essere pericoloso, dato che ci sono moltissime punte
CD 12: i licantropi non sono proprio mercanti (non mostrano estremamente acuminate che non lasciano spazio per i piedi. I
nessun segno che solitamente ci si aspetterebbe da un mercan- licantropi, certamente, scoraggiano qualsiasi tipo di investigazio-
te). ne tesa all’identificazione del corpo.
CD 18: Ai licantropi non interessa nulla dei nani e non hanno Se i PG producono qualsiasi rumore nell’attraversare questo
fini altruistici. luogo, il Grande Imp, che è nella dispensa (area 7), percepisce il
CD 25 (20 per un nano): I licantropi rivelano alcuni comporta- loro passaggio e prepara un’imboscata. Se, invece, i personaggi
menti sottili ma rivelabili che non appartengono ai nani, forse nel entrano in compagnia dei licantropi che erano all’esterno, uno
modo in cui tengono a maneggiano le loro asce. dei furfanti si assicura che il loro passaggio sia notato dall’Imp.
Imp (più grande del normale): pf 25 calderoni per trasportare il catrame bollente tra i livelli. A sud-
est c’è un armadio per armi che porta tutto da armi tipo lance ad
asce da guerra naniche a balestre. Casse per i proiettili delle bal-
L’imboscata liste sono ammassate vicino al macchinario ad acqua di fianco
Se I personaggi si fidano dei licantropi incontrati alla tromba delle scale.
all’esterno, la sala da pranzo sarà il luogo designato per Una finestra si apre con un canale di scarico appeso sopra il
l’imboscata. Tutti e quattro i licantropi apriranno il fuoco cancello principale. Questo è fatto per rendere più agevole ai
con le loro balestre da fuori, ed il nano nella cucina (area difensori versare qualsiasi cosa dall’olio incendiato, al catrame
6) ed il Grande Imp nella compagnia (area 7) usciranno dal- bollente, all’acido su chiunque attacchi la torre. Il canale di sca-
la porta della cucina per attaccare. Il nano attacca nella rico assicura che i liquido fluisca liberamente sul portico frontale
sua forma ibrida. Fate una prova contrapposta di Osservare della torre piuttosto che goccioli sulle mura. Alcuni fusti di olio
contro la prova di Nascondersi del nano e dell’Imp per ve- ed una coppia di giare di vetro vuote sono nelle vicinanze.
dere se il party nota la loro presenza prima di subire la loro La tromba delle scale continua da qui su fino alla torretta che
carica. Il nano licantropo ottiene un bonus di +5 alla sua consiste in una piccola stanzetta armata anch’essa con una balli-
prova di Nascondersi, dato che è celato dietro l’Imp, aspet- sta automatica. Qui sopra c’e appena spazio sufficiente per un
tando da questo un segnale. artigliere ed un aiutante; l’artigliere mira e spara con la ballista,
mentre l’aiutante ruota la torretta usando una serie di leve ed
aiuta nel caricamento della ballista. Il meccanismo della
Area 7: Dispensa torretta è stato sabotato e non è più funzionante.
Riempita con piccole quantità di varie carni essiccate, grano,
Trappola (LI 2): L’ultimo gradino della scalinata è una trappola a
spezie ed altri di questi ingredienti per cucinare questa stanza
pressione (Cercare CD 25, Disattivare Congegni CD 27). Se qual-
non ha niente da offrire agli avventurieri… tranne, forse una pic-
cuno lo calpesta senza aver premuto la sicura (proprio attorno
cola feritoia per gli arcieri che conduce all’ingresso. Non c’è nul-
l’angolo della tromba delle scale sul piano principale, un po’ na-
la di valore qui, e la maggior parte di quel poco che c’è è stato
scosta), un’ampolla di acido cade dall’alto. Chiunque sia sulle
avvelenato dall’Imp.
scale entro 1,5 metri può tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi (CD
30) per prendere al volo l’ampolla prima che colpisca qualche
Area 8: I Servizi cosa.
I nani che vivono qui possiedono un lusso straordinario rispetto Se l’ampolla non è stata afferrata, il personaggio sulle scale
agli standard per gli avventurieri. Ognuna di queste stanze ha dei subisce 3d6 danni da acido (Riflessi dimezza CD 25) e tutti quelli
bagni e dei lavandini, come anche pezzi di sapone (prodotti nel raggio di 1,5 metri subiscono 1d6 danni da acido per gli
dall’alchimista che qui vive). spruzzi (Riflessi dimezza CD 20).
una coppia di armadietti, ed un tavolo con due sedie. Gli arma- Area 17: Il Recinto
dietti sono stati svaligiati.
Questa è una gabbia con barre di acciaio chiusa (Scassinare Ser-
rature CD 18) nella quale sono conservati i beni alchemici pronti.
Area 13: Stanza da letto occupata Ora come ora ci sono ventidue scatole nella sezione Combustibili,
Questa stanza è come le altre, tranne che per il fatto che un na- nove scatole nell’area Granate (attentamente impacchettate
no impaurito di nome Snurry (Grr 1) è nascosto in fondo alla stan- nella paglia), e due fusti nell’angolo. Se aperte, queste conten-
za. Non appena una qualunque creatura entra nella stanza, lui gono:
attacca. Se ucciso, non fa guadagnare alcun punto esperienza al
party; comunque, i personaggi possono ottenere 300 punti espe- 10 scatole ognuna da 24 parrucche di stoppa infiammabili
rienza da dividersi se riescono a calmarlo. Egli è spaventato, seb- 7 scatole ognuna da 12 Verghe del Sole
bene non completamente irragionevole, e sarà felice di unirsi al 4 scatole ognuna da 6 Borse dell’Impedimento
party se il suo aiuto sarà richiesto. 3 scatole ognuna da 6 Pietre del Tuono
2 scatola ognuna da 6 Fuochi dell’Alchimista
Nano: CA 10, pf 4 2 fusti da Acido ( 16 fiale ognuna)
Trappola (LI 3): c’è una trappola magica sul terzo gradino delle Area 19: Il Laboratorio
scale che scendono da questo livello a quello sottostante (LI 7)
(Cercare CD 25, Disattivare Congegni CD 25). Se azionata, la Questo è il luogo dove Durzh lavorava. L’intera area è piena di
trappola evoca un Elementale della Terra Grande per attaccare il tubi, vetreria e strani macchinari di vario tipo. I congegni mecca-
party. Dato che il livello è sotterraneo, ed è improbabile che nici nel centro della stanza consentono lo svolgimento automati-
qualcuno dei personaggi sappia volare, l’Elementale della Terra co di vari esperimenti (essiccatori, agitatori, ecc..). La maggior
ottiene il suo bonus di dominio, che è già incluso nella sezione parte dell’equipaggiamento è già stato danneggiato, ma evitando
delle statistiche. Anche se l’Elementale è più grande di un altro terribile combattimento in questo luogo, è possibile sal-
quest’area, si potrà normalmente adattare, non soffrendo della vare abbastanza materiale per poter allestire un laboratorio da
penalità per il poco spazio; infatti sembra fondersi col pavimento alchimista (cfr. pag. 110 del MANUALE DEL GIOCATORE).
e col soffitto entrambi a seconda della sua volontà. In questo Bloodbeard, il capo dei licantropi, si trova qui, come anche
modo viene ad assumere una sorta di apparenza molto aliena. Speenar “lo sfortunato”, il loro ladro gnomo. Bloodbeard è nella
biblioteca che sta sfogliando gli scritti, mentre Speenar esamina
Elementale della Terra: pf 37 accuratamente il laboratorio alla ricerca di qualche cosa di parti-
colare valore.
danni normali sono danni debilitanti, e guarisce 2 pf per round. 15/argento; AL LM; TS Temp +10, Rifl +13, Vol +11; For 14, Des
Proprietà: nessuna. 17, Cos 15, Int 11, Sag 16, Car 11. Altezza 1,4m.
Abilità e Talenti: Scalare +14, Nascondersi +7, Ascoltare +8,
Elementale della Terra: GS 5; Elementale di Taglia Media Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8, Osservare +8; Compe-
(modo troppo alto per definirlo, ma non importa); DV 6d8+12; tenza nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica), Riflessi Ful-
pf 37; Iniz –1; Vel 6 m.; CA 18 (a contatto 9, colto alla sprovvi- minei, Multiattacco, Arma Preferita (morso).
sta 18); Att +1 mischia (1d8+8, schianto); AS Spinta; QS Elemen- Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
tale: AL N; TS Temp +8, Rifl +1, Vol +2; For 21, Des 8, Cos 17, batte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Maledi-
Int 4, Sag 12, Car 11. zione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
Abilità e Talenti: Ascoltare +9, Osservare +9; Attacco Pode- contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
roso. Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m.
Attacchi Speciali: Spinta: può caricare senza provocare un nell’oscurità. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza
attacco di opportunità. contro veleni ed incantesimi. Odorato: può rilevare nemici nel
Qualità Speciali: Elementale: immune ai veleni, al sonno, raggio di 9 m. Riduzione dal danno: riduce di 15 il danno porta-
alla paralisi, allo stordimento, e ai colpi critici. to da armi non di argento o non magiche.
Proprietà: Nessuna. Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 - questi sono già stati usati
per oggi; 1° - Incuti Paura, Comando, Devastazione, Foschia
Cockatrici (2): GS 3; Bestie magiche Piccole; DV 5d10; pf 24, Occultante, Protezione dal Bene; 2° - Forza Straordinaria, O-
33; Iniz +3; Vel 6 m., volare 18 m. (scarsa); CA 14 (a contatto scurità, Blocca Persone, Silenzio.
14, colto alla sprovvista 11); Att +4 mischia (1d4–2, morso); AS Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1, 17 monete di platino,
Pietrificazione; QS Immunità alla Pietrificazione; RI 5; AL Neu- 4 monete d’oro.
trale; TS Temp +4, Rifl +7, Vol +2; For 6, Des 17, Cos 11, Int 2,
Sag 13, Car 9. Lunghezza: 1,5 m. Speenar “Lo Sfortunato” in Forma di Gnomo: Gnomo maschio
Abilità e Talenti: Ascoltare +7, Osservare +7; Sensi Acuti, Ldr3/Str1; GS 5; Mutaforma di Taglia Media; DV 3d6+3 più 1-
Schivare. d4+1; pf 18; Iniz +0; Vel 6 m.; CA 16 (a contatto 12, colto alla
Attacchi Speciali: Pietrificazione: tiro salvezza sulla Tempra sprovvista 14); Att +1 mischia (1d6–1, spada corta) o +1 a di-
CD 15 o si viene tramutati in pietra. stanza (1d8, balestra leggera); AS bonus di+1 contro coboldi e
Qualità Speciali: Immunità alla Pietrificazione: le cockatrici goblinoidi, Maledizione della Licantropia; QS Visione Crepusco-
non possono pietrificare altre cockatrici. lare, Tratti razziali gnomici, Mutare Forma; RM 13; AL LM; TS
Proprietà: Nessuno. Temp +5, Rifl +5, Vol +3; For 8, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 9,
Car 10. Altezza: 1 m.
Bloodbeard in Forma Nanica: Nano maschio Chr4; GS 5; Muta- Abilità e Talenti: Scalare +3, Disattivare Congegni +8, Na-
forma di Taglia Media; DV 4d8+4; pf 21; Iniz +0; Vel 6 m.; CA 16 scondersi +8, Ascoltare +7, Scassinare Serrature +6, Osservare
(a contatto 10, colto alla sprovvista 10); Att +5 mischia +4; Schivare, Arma Preferita (spada corta).
(1d10+2, ascia da guerra nanica) o +1 a distanza (1d10, balestra Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
pesante); AS +1 contro orchi e goblinoidi, Maledizione della Li- batte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Male-
cantropia; QS Scurovisione, Tratti razziali nanici, Mutare For- dizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
ma; AL LM; TS Temp +10, Rifl +10, Vol +11; For 14, Des 10, Cos contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
13, Int 11, Sag 16, Car 11. Altezza: 1,40 m. Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte
Abilità e Talenti: Ascoltare +6, Osservare +6; Competenza più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca.
nelle armi esotiche (ascia da guerra nanica), Riflessi Fulminei. Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illu-
Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com- sione. Mutare Forma: guarisce 3 pf quando si trasforma nella
batte contro orchi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Maledi- forma ibrida (accade automaticamente se Speenar perde 5 pf)
zione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono e guadagna 4 pf dall’incremento di Costituzione.
contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218). Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido, minore.
Qualità Speciali: Scurovisione: può vedere 18 m. Incantesimi conosciuti (6/4): 0 - Individuazione del magico,
nell’oscurità. Tratti razziali nanici: bonus di +2 ai tiri salvezza Lampo*, Lettura del magico, Mano magica, Aprire/Chiudere;
contro veleni ed incantesimi. Mutare Forma: guarisce 4 pf 1° - Caduta morbida*, Colpo Accurato*, Ventriloquio*.
quando si trasforma nella forma ibrida (avviene automatica- *Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere
mente se Bloodberad perde 5 pf) e guadagna 4 pf dovuti lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arca-
all’incremento di Costituzione. ni.
Incantesimi Preparati (0/5/4): 0 - questi sono già stati usati
per oggi; 1° - Incuti Paura, Comando, Devastazione, Foschia Speenar “Lo Sfortunato” in Forma Ibrida: Ldr3/Str1; GS 5;
Occultante, Protezione dal Bene; 2° - Forza Straordinaria, O- Mutaforma di Taglia Media; DV 3d6+6 più 1d4+2; pf 22; Iniz +3;
scurità, Blocca Persone, Silenzio. Vel 9 m., scalare 4,5 m.; CA 20 (a contatto 14, colto alla sprov-
Proprietà: Ascia da Guerra nanica +1, 17 monete di platino, vista 17); Att +4 mischia (1d4–1, morso), +1 mischia (1d6–1,
4 monete d’oro. spada corta); AS bonus di+1 contro coboldi e goblinoidi, Maledi-
zione della Licantropia; QS Visione Crepuscolare, Tratti razziali
Bloodbeard in Forma Ibrida: Chr4; GS 5; Mutaforma di Taglia gnomici, Odorato, Riduzione del danno 15/argento; RI 13; AL
Media; DV 4d8+8; pf 25; Iniz +3; Vel 9 m., Scalare 4,5 m.; CA 20 LM; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +3; For 8, Des 19, Cos 14, Int 14,
(a contatto 13, colto alla sprovvista 17); Att +6 mischia (1d4, Sag 9, Car 10. Altezza 1m.
morso) o +5 mischia (1d10+3, ascia da guerra nanica +1); AS +1 Abilità e Talenti: Scalare +17, Nascondersi +11, Ascoltare +8,
contro orchi e goblinoidi, Maledizione della Licantropia; QS Scu- Muoversi Silenziosamente +6, Cercare +8, Osservare +8; Schiva-
rovisione, Tratti razziali nanici, Odorato, Riduzione del danno re, Multiattacco, Arma Preferita (morso), Arma Preferita (spada
corta).
Attacchi Speciali: bonus di +1 ai tiri per colpire quando com-
batte contro coboldi e goblinoidi (compresi i mezz’orchi). Male-
dizione della Licantropia: I nemici colpiti con l’ascia possono
contrarre la licantropia (cfr il MANUALE DEI MOSTRI pag. 218).
Qualità Speciali: Visione Crepuscolare: può vedere due volte
più lontano rispetto ad un umano in condizioni di luce fioca.
Tratti razziali gnomici: bonus di +2 ai tiri salvezza contro Illu-
sione. Odorato: può rilevare nemici nel raggio di 9 m. Riduzio-
ne dal danno: riduce di 15 il danno portato da armi non di ar-
gento o non magiche.
Proprietà: Anello della Resistenza all’Acido, minore.
Incantesimi conosciuti (6/4): 0 - Individuazione del magico,
Lampo*, Lettura del magico, Mano magica, Aprire/Chiudere;
1° - Caduta morbida*, Colpo Accurato*, Ventriloquio*.
*Questi incantesimi non hanno componenti somatiche e possono essere
lanciate senza soffrire della probabilità di fallimento incantesimi arca-
ni.