INCUBUS Di Qwein
INCUBUS Di Qwein
INCUBUS Di Qwein
QWEIN
GIOCHI
INCUBUS © DEL 11/07/2023 TRATTO DA INCUBO© DEL 24/12/1/2011 GDR DI QWEIN MOLINARI MICHELE
GIOCO TUTELATO DALLE VIGENTI LEGGI IN MATERIA DI DIRITTO D'AUTORE TUTTI I DI DIRITTI RISERVATI
PRODOTTO IN ITALIA
[email protected]
SUGGERIMENTI
O Fornisci un idea dell'ambientazione, i dettagli verranno mano mano cresce la storia
O Quando crei avventure, sii sempre pronto, di permettere ai giocatori di cambiare.
O Mai dire a un giocatore no.... quello non lo puoi fare... sono liberi di sbagliare.
O Attento alle ricompense o armi, o diverranno ingestibili.
O Non suggerire o giocare al posto dei giocatori.
O Riduci le pause scherzo, servono a calare la tensione, se troppe rovinerebbero il gioco.
O Prendi appunti. Segnati incontri, nomi, luoghi, o fai tenere un diario ai giocatori.
O Personalizza i Png, rendendoli unici e particolari, come carattere e manie o capacità.
ENERGIA VITALE
(Lancia due dadi a sei facce e somma al risultato il valore fisso di 3, e
segna il totale nel foglio di carta) 2D6+3. Rappresenta la nostra
fisicità. I punti vita se vogliamo, anche se in questo gioco non è un
concetto corretto. Arrivati a zero, ovvero se un Incubo ci danneggia
direttamente o indirettamente, non moriamo veramente, non del
tutto almeno. Il nostro corpo è altrove ma ne subirà comunque le
conseguenze, perdendo punti Energia Sprituale. Mentre il nostro
corpo astrale verrà proiettato nuovamente nel Cinema e da li si potrà
tentare di raggiungere i compagni.
I RITORNATI
Cosi vengono chiamati i giocatori che alla scelta di ricominciare con un
nuovo personaggio nel cinema, scelgono di seguire la via del male. Essi si
troveranno a giocare contro i propri compagni, ma diversamente
dall'Incubo, che dovrà essere riconosciuto e avrà cosi un grande
vantaggio, non perderanno le proprie sembianze. Avranno -30 punti
Spirituali e i normali 2D6+3 di Energia Vitale. E la particolare abilità
chiamata Ombra. Usata Causa+1 punto Spirituale ma permette loro di
scomparire, divenire intangibili nascondendosi in qualsi ombra. In caso di
azzeramento di entrambe le energie scomparirebbero nell'oblio.
AZIONI E COMBATTIMENTO
Ogni volta che si intende fare un'azione che non sia scontata, si deve effettuare una verifica. La
stessa tabella varrà per gli scontri fisici o per incontri con Png (Personaggi non Giocanti). E' in
simultanea, ogni giocatore e il Regista per i Png, dichiarano le intenzioni, chi vuole colpire chi e con
che arma. Lancia 1D6.
AZIONE COMBATTIMENTO PNG
1 DISASTRO Non va e accade un imprevisto Mancato arma rotta Decisamente Ostile
2 FALLITO Non riuscito Mancato Ostile
3 NULLA Non riuscito Mancato Indifferente
4 QUASI Riuscito appena con problemi Colpito di striscio 1 danno Neutrale
5 SUCCESSO Riuscito Colpito calcola danni arma Amichevole propenso
6 GRANDIOSO Riuscito con vantaggio Colpito danni arma +1 Molto amichevole
BONUS – MALUS
Non avendo memoria delle proprie conoscenze, abilità, se non qualche indizio (con cui può giocare il
Regista…. Divisa da soldato, tuta da meccanico ecc). Dovranno scoprire in cosa sono esperti.
Questo avviene facendo le cose e riuscendo perfettamente. Ottenendo in un azione il risultato
GRANDIOSO, qualsi essa sia…. Rammendare un vestito, versare un bicchiere d’acqua o attraversare su
un filo sospeso tra due palazzi a 20 piani. Si potranno cosi accumulare fino a 3 Abilità. Dove ogni
volta si tentasse di ripetere quell’azione si avrà +1 come Bonus. Si potrà avere Bonus +1 lavorando in
gruppo, trovando un oggetto adatto per quella funzione (cacciavite, pinze ecc ecc. Esempio per
scassinare una porta). I Malus saranno a discrezione del Regista (bersaglio coperto, pioggia, folla di
Png inferocita ecc ecc).
DANNI PARTICOLARI
Ovvero quei danni causati in forma indiretta. Una
rovinosa caduta da un dirupo apparso misteriosamente, un
pianoforte precipitato alla rottura di una corda in
seguito a un maldestro trasloco, un ascensore cui si
spezzano i tiranti che precipita ecc ecc.
Saranno indicati dal Regista nel numero di Dadi Danno da
lanciare in base alle trappole che vedranno coinvolti
sempre Png Personaggi non Giocanti. Menti deboli
manipolate, che agiranno in buona fede ma cui l'Incubo
cercherà di instillare odio o malessere o uso o abuso di
alcolici, droghe. Al fine di ottenere qualcosa. Ma non
sempre l'Incubo riuscirà in questo. Soggiogare un Png
potrà avvenire sempre spendendo 1 punto Spirituale. Ma
dovrà riuscire con un Azione, lanciando il dado e spiegando
qualcosa ai giocatori.
Esempio: Il Regista vuole che il gruista che sta rifacendo il tetto di un palazzo quel giorno beva più
del dovuto. Parlerà con il gruista offrendogli da bere, spende 1 punto, lo dichiara ai giocatori senza
dire il lavoro di quel png. Come in uno stacco cinematografico, appartamento due amici che
chiacchierano, uno dice debbo andare al lavoro... fermati per un ultimo goccetto.
Lancia 1 azione. Riesce. Se i giocatori in esplorazione passassero sotto dei palazzi. Ecco tento
l'azione lancio 1D6.... Fallito. Descriverà il discorso, il gruista ubriaco e un carico di tegole che
precipita mancando uno dei giocatori. E un giocatore si vedrà cadere delle tegole subendo 4D6
danni. Purtroppo non sopravvivendo.
LE PORTE ROSSE
Ad un certo punto perdendo punti l’Incubo o la pazienza il mondo diverrà instabile,
potremmo vedere sprazzi di passato mescolarsi con il moderno. Dirigibili Zeppeling
bombardare un moderno centro cittadino. Soldati Romani marciare tra le auto
colpendole non capendo cosa esse siano. O vedere un esplosione atomica, il fungo
espandersi. In queste situazioni i giocatori avranno se la cercheranno una via di
fuga. Essa sarà nei posti più impensati. Una porta rossa, in legno con le fogge di
una volta in un contesto che non le si addice. Queste porte sempre aperte, se
varcate, riporteranno a una delle porte del cinema. O a rischio dei giocatori in un
nuovo contesto storico temporale 1D6 1-2-3 Cinema, 4-5-6 nuova
ambientazione. Nel caso della nuovo ambientazione essa sarà stabile l’incubo potrà mutare forma e si
riparte.