Il Destino Delle Isole Verdi Livello 1 PDF
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ISOLE VERDI
Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo delle Ombre Verraketh. Il loro primo insediamento è
un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro datato 140 CV in un’isola che chiamarono Gwynneth.
Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la L’eroe Cymrych Hugh successivamente unì le tribù
Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal sotto un’unico regno, liberandolo da esseri malvagi
suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali e giganti è venne incoronato re delle isole Moonshae
del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare nel 201 CV. I Ffolk abitarono le isole unite fino ad
il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo un’invasione di predoni Illuskans che li costrinse a
del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di concedere la parte settentrionale delle isole nel 256 CV.
Moray.
Tristan Kendrick, figlio di Re Bryon Kendrick ed erede
Ammantate dalle nebbie, le scogliere rocciose delle al trono delle Moonshae nacque nel 1328 CV. Durante
isole Moonshae svettano sopra le onde del Mare di una missione per salvare il famoso bardo Keren
Spade, e le sue cime innevate sono avvolte da foreste Donnell, trovò accidentalmente la Spada di Cymrych
secolari. Le Moonshae si trovano ad ovest del Mare Hugh, l’antico capostipite del popolo dei Ffolk e primo
delle Spade e questo grande arcipelago di isole è lungo Alto Re, nascosta in una stanza del tesoro all’interno
quasi la metà della lunghezza della Costa della Spada, di una roccaforte di giganti Firbolg. Essa aveva poteri
racchiuso dal Mare di Moonshae. speciali contro giganti e non morti e il bardo Keren
Nelle isole meridionali vivono i Ffolk, umani governati la riconobbe e capì che l’arma avrebbe scelto Tristan
dall’Alto Re Derid Kendrick. Egli vive nell’antica come portatore. La spada di Cymrych Hugh divenne
fortezza di Caer Callidyr nell’isola di Alaron. I Ffolk quindi l’arma di Tristan Kendrick, e fu determinante
adorano un essere che chiamano Madre Terra, un nel fermare le forze del male che volevano conquistare
aspetto della divinità Chauntea; i suoi druidi si le isole Moonshae durante il conflitto conosciuto come
riuniscono nei boschi sacri dell’arcipelago e in alcuni di Guerra Darkwalker.
questi boschi vi sono i Pozzi della Luna, polle magiche Gli Uomini del Nord e i Ffolk combatterono una serie
che l’essere divino usa come finestre sul mondo. di battaglie principalmente intorno Caer Corwell
Nelle isole settentrionali vivono invece i Nordici, o presso l’isola di Gwynneth. La vera forza nascosta
Uomini del Nord. Discendenti dei predoni dell’isola dietro l’invasione degli Uomini del Nord nei confronti
di Ruathym, i Nordici sono un popolo robusto e del popolo dei Ffolk fu l’essere conosciuto come
guerrafondaio che adoravano il dio Tempus. A Kazgaroth la Bestia, un aspetto del dio Malar. Essa
differenza dei Ffolk, i Nordici non sono interessati alla venne creata dalla divinità per distruggere il potere
sottile bellezza della natura ma sono più a loro agio in della Madre Terra nelle isole Moonshae. La Bestia si
mezzo al mare. manifestò nell’isola di Gwynneth per poi corrompere
I due popoli sono in conflitto da lungo tempo. I Ffolk ogni cosa sul suo cammino ed infine giunse ad un
fondamentalmente sono stati più volte vittime della
furia espansionistica dei i Nordici. Questo ha creato nel
tempo grandi tensioni. Nell’ultimo secolo, dall’ascesa
al trono dell’Alto Re Ffolk, Tristan Kendrick , sono stati
fatti dei grandi passi in avanti per garantire la pace tra
le due popolazioni, che furono proseguite dalla sua
erede, sua figlia Alicia Kendrick. Ulteriori progressi
verso la pace tra i due popoli sono stati portati dai
matrimoni misti tra Nordici e Ffolk, con una legge
chiamata l’Unione che prevede di far sposare il terzo
figlio di qualsiasi famiglia nobile con un giovane
del’altro popolo, costringendo di fatto le famiglie a
tollerarsi a vicenda.
1
grande raduno di predoni di Uomini del Nord a Isola
di Oman. Gli stessi si stanno preparando ad un assalto
sul regno di Corwell. Gli Uomini del Nord erano però
ignari del fatto che il loro capo re Thelgaar Ironhand
era stato ucciso proprio dalla Bestia che ne aveva poi
assunto sua forma.
Nel frattempo la Madre Terra, consapevole del
pericolo e della corruzione delle terre sotto la sua
protezione risvegliò i suoi tre figli, il Leviatano, il
Branco, e l’Unicorno Kamerynn. Essi cercarono di
fermare Kazgoroth in vari modi, ma questo non fu
sufficiente.
Sulla strada per la conquista di Caer Corwell,
Kazgaroth (in forma di Thelgaar Ironhand) uccise
il Leviatano, uno dei tre figli della dea Madre Terra.
Intorno alla città e la fortezza di Caer Corwell,
gli Uomini del Nord vennero bloccati dalle forze
combinate del principe Tristan Kendrick e dei suoi
compagni.
Dopo aver battuto Kazgaroth, Tristan sposò la druida
Robyn, una dei compagni che l’accompagnò durante
il conflitto e che risiedeva in Caer Callidyrr. Con
la moglie ebbe con le loro figlie, Deirdre e Alicia
Kendrick.Vennero istruite entrambe durante i loro
primi anni di vita dall’arcimago del regno Keane. La
primogenita Deirdre però venne sedotta dall’avatar
del dio Talos, Sinioth, che le promise potere e forza
arcana e ne corrose l’animo predisposto all’invidia
e alla malvagità. Alicia e Keane combatterono Kendrick sposò l’arcimago Keane e regnò quindi come
molte battaglie, uccidendo un dracolich e il mostro Alta Regina. Venne succeduta dal figlio Gregory e dal
acquatico dell’abisso Ityak-Ortheel. Deirdre infine pronipote Alto re Derid Kendrick che attualmente
venne drammaticamente uccisa dalla sorella. Alicia regna l’isola di Alaron.
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Da secoli Malar, il Signore delle Bestie, vuole le Isole
Moonshae come patria per il suo popolo, il Popolo del
Sangue Nero. I suoi piani però hanno sempre fallito,
soprattutto per l’opposizione che la Madre Terra, ossia
un’aspetto della divinità della Chauntea, ha attuato.
Ma i Servi di Malar ora hanno compiuto una grande
scoperta che ha dato nuove speranze alla divinità.
Vagghamur, una antica Megera Verde dell’Isola di
Alaron si è imbattuta casualmente in alcuni scritti
elfici vecchi di secoli all’interno delle rovine di una
biblioteca sepolta dalla vegetazione di Vallinverno, i
quali parlavano di un antico artefatto conosciuto con il
nome di Kennioth. Il potente oggetto magico fu creato
dallo scomparso popolo Talfir con l’aiuto dagli elfi
dell’isola di Gwynneth per proteggere entrambi dal Re
delle Ombre Verraketh. Egli aveva indetto leggi severe
che non permettevano di adorare divinità al di fuori
di Shar, e stava perseguitando il suo stesso popolo,
che infrangeva i suoi assurdi comandi. Lady Orfal,
leShay elfa immortale dagli incredibili poteri magici,
portò con lei il druido ribelle Talfir Nukrel’deRrey dall’eroe Cymrych Hugh, utilizzata per liberare le
nella Torre d’Onice nel Piano delle Ombre. Assieme, isole da bestie, non morti e giganti. Divise però in
con l’aiuto della Madre Terra, impregnarono l’oggetto due la magia di Kennioth, portando la parte luminosa
di una magia ormai perduta, che traeva potere dal dell’artefatto sulla spada e lasciando l’oscurità nella
Piano delle Ombre stesso per combattere l’oscurità perla. I due oggetti vennero separati, la spada andò a
dalla quale proveniva. Kennioth, che veniva descritto Cymrych Hugh e la perla restò a Nukrel’deRrey, che
come una piccola perla nera, aveva tra i suoi poteri velocemente venne corroso dall’oscurità. Ma il druido
quello di trasportare il possessore nel suo Piano si rese conto di quello che aveva fatto, e in un momento
d’origine rendendolo invisibile, di assorbire le tenebre di lucidità inghiottì la perla e si gettò negli abissi da
e di permettere al possessore di lanciare incantesimi una scogliera per nascondere l’oggetto al mondo.
ignorando le restrizioni del Piano stesso. Malar ora ha scoperto da Vagghamur che i due oggetti
Questo aiutò Nukrel’deRrey nel guidare i ribelli indenni sono legati dalla stessa magia, e che gli eroi che nei
verso l’isola di Gwynneth, invisibili a Verraketh. secoli lo hanno combattuto e battuto lo hanno fatto per
Lo stesso druido Nukrel’deRrey, giunto nelle mezzo della spada creata da Nukrel’deRrey. Sa anche
Moonshae, compì un gravissimo errore. Trasferì che unendo la magia dei due oggetti potrà distruggerli,
parte della magia di Kennioth nella spada impugnata ma non sa come farlo. L’unica creatura che sospetta
possa conoscere questo segreto è Lady Orfal. E in effetti
questa è la verità.
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L’Avventura comincia in un piccolo villaggio di minatori
chiamato Roccianera, fondamentalmente un semplice
mercato, con solide case dalle fondamente in roccia e Leggete ai giocatori questa breve descrizione per
ferro. Gli edifici furono costruiti secondariamente alla permettere loro di ambientarsi e di capire in che
scoperta delle miniere per dare un tetto ai tanti lavoratori luogo essi si trovino, nonché di interarigire tra di loro.
spinti qui dal desiderio di guadagni facili. Ancora oggi i Potete interpretare a piacere qualsiasi personaggio non
minatori lavorarono giorno e notte, sotto la supervisione giocante all’interno della taverna o immaginarne di
di esperti nani irascibili attirati anch’echessi da enormi nuovi.
salari forniti dal governatore, il nano Doutmeg Brewstone.
Una cappa di fumo nero persiste pesantemente nella valle Vi trovate nella piccola Locanda de “il Fabbro Canuto”,
occupata da Roccianera, e le miniere sono situate alla base delle in un piccolo villaggio chiamato Roccianera situato
le montagne circostanti. Un costante flusso di carrelli traina nell’entroterra di Alaron, isola principale nell’arcipelago
minerali preziosi verso il basso per le fonderie e le fucine. L’aria Moonshae. I minatori, dopo interminabili ore passate a
è così costantemente impregnata dei vapori malsani dei metalli scavare la pietra nelle miniere circostanti, vengono qui
e fa bruciare gli occhi e le strade sono costantemente sature di a passare la serata bevendo e cercando spesso sesso a
cattivi odori e piene di rifiuti e liquami. pagamento. Al primo piano si trovano sei sporche stanze
L’oro è stato scoperto in più di una delle miniere attualmente per gli ospiti. Torodeus, il giovane stalliere muscolo e
attive e il metallo viene di solito speso dai minatori in biondo alto quasi due metri si occupa dei cavalli, mentre
alcolici, cibo o oscenità. Questo ha prodotto un fiorente Trahern Whitefur, il vecchio e corpulento locandiere dai
giro di squallida prostituzione e di commercio di liquori e folti capelli bianchi ed unti, gestisce lo squallido posto
droghe, quest’ultime vendute quasi senza controllo. assieme a Madama Eghana, sua moglie e responsabile del
bordello che si trova ai piani sotterranei. Il luogo è sporco
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ma c’è nell’aria un’invitante profumo di patate speziate e
carne alla brace, e la fresca birra scura di Trahern scorre a
fiumi, rendendo l’atmosfera calda e conviviale. All’interno
della locanda si trova anche il governatore nano Doutmeg
Brewstone che, circondato da una piccola folla e da quattro
dei suoi sgherri, sta mangiando avidamente una generosa
porzione di cinghiale inzozzando di grasso le trecce
della sua lunga barba nera. Ai suoi piedi due mastini si
contengono ringhiando e sbavando le ossa del pasto del
nano. Un musicista gnomo di nome Tellux Meppluock sta
intrattenendo i commensali suonando allegramente una
guiterne.
Un terremoto di grande potenza sta per scuotere le
fondamenta della catena montuosa di Superbaltezza.
Infatti Malar ha obbligato una Strega Verde, una
Notturna e una Marina a collaborare assieme per
recuperare l’antica Spada di Cymrych Hugh allo scopo
di distruggerla. Purtroppo per loro e per la divinità non
conosco il modo per farlo, ma le tre stanno cercando
una soluzione al problema e la troveranno molto presto
se i personaggi non cercheranno di fermarle.
L’atto sacrilego ha provocato un violento movimento
tellurico che ha risvegliato un numeroso gruppo di
Gibberlings che in poco più di un’ora arriverà in massa
a Roccianera creando scompiglio.
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rovesciati a terra, mentre la Locanda de “il Fabbro Canuto” inferiore riceveranno Vantaggio al Tiro Salvezza, mentre
viene violentemente scossa da un terremoto di grande chi entrerà in Armatura Media o Pesante o con abiti
intensità. Le urla dei clienti si confondono con un basso pesanti riceverà svantaggio.
rombo mentre le travi della stanza vacillano e le lampade e il Vedere le meretrici tra il fumo e le fiamme richiede
grande lampadario di ferro battuto cadono a terra. una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 per ogni
Alcuni avventori perdono l’equilibrio, altri vengono donna (hanno trovato riparo in posti diversi e sono
schiacciati dalle travi, altri ancora vengono colpiti dagli nascoste per evitare il fuoco), ed ogni prova sarà
schizzi delle lampade e in pochi istanti il legno dell’edificio calcolata come un’azione. Le donne sono spaventate
prende fuoco. e bisognerà trasportarle lungo la scala in spalla
contro la loro volontà, a meno che non si riesca in una
I giocatori dovranno effettuare un Tiro Salvezza su prova di Carisma (Persuasione) CD 15 o di Carisma
Destrezza CD 13 oppure subire 1d6 danni contundenti e (Intimidazione) o (Raggiro) CD 20. Un personaggio con
la condizione Prono a causa degli oggetti che cadranno. Forza 9 ne può trasportare una, un personaggio con
Un fallimento al Tiro Salvezza di 5 o più significherà Forza 18 ne può caricare sulle spalle e trasportare due.
inoltre essere stato colpito da una lampada ad olio e Si può anche tentare di far perdere loro conoscenza
doverne effettuare un secondo su Destrezza CD 10 per portando i loro punti ferita a zero con un arma
evitare di prendere fuoco e subire ulteriori 1d4 danni da contundente, oppure con prove di Afferrare effettuate
fuoco nel round attuale e all’inizio di ciascun suo turno con successo fino a trascinarle in superficie. Nelle stanze
successivo fino al raggiungimento di un successo. ci sono dei catini pieni d’acqua che permettono di
bagnare anche le donne e dare anche loro vantaggio al
INCONTRO 1 - Terremoto: 100 px Tiro Salvezza per salire lungo la scala infuocata fino in
superficie. Le donne hanno le statistiche dei Popolani.
All’interno della stanza a sud-ovest si trovava un
piccolo forziere con gli incassi dell’ultima settimana
Il terremoto dura per un minuto interminabile, fino a di lavoro e gli averi di Madama Eghana. Dopo aver
quando finalmente il terreno smette di tremare e cessa il sentito il terremoto, la donna è scesa di corsa per
frastuono. Doutmeg ha una gamba intrappolata da una salvare i propri averi, ma non è riuscita a salvarsi.
trave e non sembra in grado di liberarsi da solo, mentre Esaminare il corpo carbonizzato e recuperare il piccolo
udite le urla disperate di alcune donne che chiedono aiuto forziere è una prova di Saggezza (Percezione) CD 13.
provenire distintamente dalle stanze del piacere ubicate al Una creatura competente con gli attrezzi da ladro può
piano sotterraneo della locanda. La scala per accedere alle scassinare la serratura del forziere riuscendo una prova
stanze è in preda alle fiamme, come anche il piano terra, e un di Destrezza (Attrezzi da Ladro) CD 15. La serratura
fumo denso e nero esce dal basso. Madama Eghana la moglie è protetta da un ago avvelenato nascosto all’interno.
del locandiere è prona, e giace alla fine della scala di legno. Il Una prova riuscita di Destrezza CD 15 facendo uso
suo volto è ustionato e rivolto di lato, e i suoi vestiti bruciati. di attrezzi da ladro disarma la trappola, rimuovendo
l’ago dalla serratura. L’ago mantiene l’effetto del veleno
Quattro meretrici della locanda si trovano intrappolate
per un giorno se esposto all’aria, per una settimana se
al piano inferiore. La scala che porta alle camere del
chiuso all’interno di una fialetta di vetro.
piacere è in preda alle fiamme e le donne rischiano di
Una creatura che tenta di aprire il forziere e non
morire se i personaggi non interverranno al più presto.
disarma la trappola fa scattare l’ago che si estende per
L’incontro si svolgerà in otto round, alla fine dei quali
10 cm e fa subire 1 danno perforante e 3d6 danni da
le meretrici e Doutmeg, che è intrappolato, moriranno.
veleno di Basilisco e deve riuscire un tiro salvezza di
I personaggi dovranno compiere Tiri Salvezza ad ogni
Costituzione CD 15 o restare avvelenata per 1 ora.
round per evitare di bruciare e subire 1d4 danni da
Il personaggio che riesce una prova di Intelligenza
fuoco. La CD partirà da 10 e la difficoltà del tiro salirà
(Investigazione) CD 20, può dedurre la presenza della
ogni due round di 1. Liberare Doutmeg dalla trave
trappola dalle modifiche e apportate alla serratura per
richiede una prova di Forza CD 15.
ospitare l’ago. Una prova fallita di scassinare la
Respirare l’aria calda e il fumo infligge a un
serratura fa scattare la trappola.
personaggio 1d4 danni da fuoco per round (senza Tiro
Salvezza). I personaggi possono trattenere il fiato per Il forziere contiene 3 monete d’electrum, 36 monete
un numero di minuti pari alla loro Costituzione + 1 d’oro, 114 monete d’argento e 355 monete di rame
(minimo 30 secondi se il modificatore fosse negativo). del conio di Casa Kendrick, nonché un Quarzo Rosa
Ci vorrà un round per scendere le scale (terreno difficile) Stellato del valore di 50 monete d’oro, un anello con
e bisognerà superare un Tiro Salvezza su Destrezza CD Zircone del valore di 100 mo e una collanina d’oro del
10 per evitare i consueti 1d4 danni da fuoco per quello e valore di 20 monete d’oro.
per i round successivi. Con un Tiro Salvezza effettuato
con successo il fuoco sarà estinto. I personaggi che si INCONTRO 2 - Salvare le meretrici
bagneranno con acqua prima di addentrasi al piano 50 px per meretrice salvata
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Dopo quest’ultimo incontro i personaggi potranno se
vogliono compiere un riposo breve, in preparazione
Uscite in strada e vi guardate attorno. Il villaggio ha all’orda di Gibberlings che sta per arrivare dalle
subito gravi danni e vari edifici, nonostante le solide montagne.
fondamenta, sono divelti. Un piccolo santuario formato da
rocce accatastate è crollato, e molti edifici sono in preda alle
fiamme. Fate pochi metri e lo squallore che si crea dopo un
cataclisma non tarda ad arrivare. Osservate da poche decine Paesani e minatori stanno cercando di radunare i propri
di metri un gruppo di banditi che, approfittando del caos cari e fare il conto dei danni, dei decessi e dei dispersi.
creato dal terremoto, sta depredando un’umile abitazione Stanno spostando come possono le macerie con pale, picconi
in parte collassata su se stessa. Sono in sei, e tengono un o anche a mani nude quando d’un tratto alcuni di loro
coltello puntato alla gola del giovane padrone di casa, mentre restano pietrificati guardando verso le montagne. Una
in due stanno per abusare di una donna, probabilmente sua massa di pellicce e carne viene illuminata dalla luce della
moglie. Tre bambini tremanti guardano la scena attraverso i luna. Inorriditi, guardate un’orda di esseri simili a scimmie
vetri rotti dell’abitazione. demoniache giungere correndo verso di voi. Sono decine e si
muovono assieme quasi fossero una creatura sola. Decine,
Un bandito di nome Romuald lo Sfregiato tiene in forse centinaia di piccoli umanoidi gobbi e pelosi sciamano
ostaggio un povero fattore di nome Simon mentre i verso il villaggio come impazziti, urlando e brandendo
due compari stanno per stuprare sua moglie LaVern. nient’altro che i loro artigli affilati.
Non esiterà ad ucciderlo se i personaggi tenteranno Un gruppo di gibberlings può essere più o meno
di immischiarsi. Dovranno coglierlo di sorpresa con paragonato ad un branco di piranha in frenesia di
furtività o comunque agire prima della sua azione sangue. Non hanno nessuna organizzazione, né
per riuscire a salvarlo. Se Romuald muore i suoi individualità. Anche se hanno chiaramente dei mezzi
sgherri tenteranno di vendicarlo attaccando assieme primitivi per comunicare tra di loro, non hanno
i personaggi (Simon e Lavern hanno statistiche di una lingua conosciuta. L’unica vera speranza di
Popolani, mentre i sei uomini sono dei Banditi). sopravvivenza ad un gruppo di gibberlings è quello
INCONTRO 5 - 4 Banditi - 100 px
(25 px per bandito ucciso dai personaggi)
50 px ogni bambino salvato
100 px per la vita di Simon
100 px per la vita di LaVern
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di restare in aree di luce formate dal fuoco o da
incantesimi simili. Restare quindi nei pressi di un
edificio in fiamme o tenere una torcia in mano può
Grande Sciame di piccole aberrazioni, caotica neutrale
essere una buona idea. Una prova di Intelligenza
Classe Armatura 12
(Natura) CD 15 da informazioni sui gibberlings e su
Punti Ferita 36 (8d8) questa loro debolezza. L’incontro può essere molto
Velocità 7,5 m. - 5 quadretti impegnativo se gestito con poca tattica. Potete dopo
un paio di round far accorrere in loro aiuto un paio di
FOR DES CON INT SAG CAR Guardie.
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 7 (-2) 7 (-2)
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INCONTRO 4 - 10 Gibberlings - 100 px
(10 px per gibberling ucciso dai personaggi)
50 px ogni cavallo salvato Se Doutmeg sarà stato salvato dai personaggi offrirà
100 px per la vita di Torodeus 100 monete d’oro a testa per spingerli ad indagare, e
tutto, anche il comportamento di Torodeus fa pensare
Se alla fine del combattimento lo stalliere fosse ancora che qualcosa sia successo all’interno delle miniere.
vivo potrete giocare l’incontro seguente.
Torodeur è visibilmente impaurito, e resta accasciato
in un angolo della stalla. Egli è stato vittima degli
effetti l’Occhio di Viviena, il potente oggetto magico Creato dalla congrega di megere Vivierna (Notturna),
portato dal bardo Tellux Meppluock. Il bardo è Serania (Marina) e Vagghamur (megera verde), L’Occhio
infatti un servitore di Viviena la Megera Notturna ed della Notte è un potente oggetto magico composto da un
è il portatore dell’Occhio della Notte, utilizzato da vero occhio umano ricoperto di vernice e incastonato in
Vivierna per controllare i paraggi e rilevare eventuali un pendaglio d’oro. Vivierna lo ha potenziato assieme alle
minacce. Nello scappare in preda al panico dalla altre due megere Serania (megera marina) e Vagghamur
taverna durante il terremoto, Tellux si imbatté in (megera verde). L’occhio è di solito affidato ad un servitore
Torodeus che subito si insospettì e lo intimò di fermarsi perché lo custodisca e trasporti. Una megera della congrega
sguainando un randello. Lo gnomo quindi utilizzò può effettuare un’azione per vedere quello che riesce
l’oggetto sul giovane stalliere in modo da renderlo a vedere l’occhio della megera, se questo si trova sullo
Folle Indefinitivamente (vedi le regole opzionali per stesso piano di esistenza della megera e comunicare con il
la Follia, effetto “Uomini potenti e i loro sicari mi possessore telepaticamente per un minuto al giorno, solo a
danno costantemente la caccia, dovunque mi trovi. Mi mezzanotte.
tengono costantemente sotto osservazione.”). Ha CA 12, 3 punti ferita, e visione al buio con un raggio di
Ora Torodeus balbetta, e con una prova di Carisma 18 metri. Se viene distrutto, ciascun membro della congrega
(Persuasione) si potrà capire solo questo dalle sue parole: subisce 3d10 danni psichici ed è accecato per 24 ore.
“La musica... era bella... ma l’occhio fa tremare la terra. Lui Il possessore può usare un’azione per tentare di
mi vede, lui ci vede, lui distruggerà tutto…”, indicando provocare Follia ad una creatura (vedi regole avanzate
le miniere. Solo l’incantesimo Ripristino Inferiore lo e relative tabelle). Il bersaglio che guarda l’Occhio
potrà guarire dalla follia. Torodeus è completamente deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza CD10.
impazzito e soffre ora di manie di persecuzione, e sarà Se fallisce il tiro salvezza il bersaglio tira un effetto
in grado di pronunciare solo frasi deliranti. sulla tabella Follia a Breve Termine. Fallito il primo Tiro
Salvezza il possessore può tentare di dare Follia a Lungo
Termine usando la precedente modalità ma la con CD
15. Fallito anche il secondo Tiro Salvezza si può tentare
di dare Follia Indeterminata al bersaglio, questa volta
Piccola Aberrazione, caotica neutrale
con CD 20. Il bersaglio che riesce nel Tiro Salvezza è
immune alla follia dell’Occhio fino all’alba successiva.
Classe Armatura 12
Punti Ferita 7 (2d6) Può esistere un solo Occhio della Notte nel Piano Mate-
Velocità 7,5 m. - 5 quadretti riale, e il rituale per crearlo richiede una notte intera, e
le megere lo svolgono mentre sono accecate. Durante il
FOR DES CON INT SAG CAR rituale, se le megere eseguono qualsiasi azione che non
9 (-1) 14 +2) 11 (+0) 7 (-2) 7 (-2) 7 (-2)
sia svolgere il rituale, devono cominciare da capo.
Resistenze al danno psichico
Vulnerabilità al danno fuoco
Immunità alle condizioni Affascinato, Spaventato
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 8
Lingue -
Sfida Sensi 0 (10 PE)
AZIONI
Artiglio o morso. Attacco con Arma da Mischia
-1 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 1 (1d4 - 1) danni taglienti o perforanti.
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