Il documento descrive diversi tipi di colpi critici e fallimenti critici con le armi, inclusi effetti come danni estremi, ferite sanguinanti e colpi mortali. Vengono fornite tabelle dettagliate per determinare gli effetti dei colpi alle varie parti del corpo.
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Il documento descrive diversi tipi di colpi critici e fallimenti critici con le armi, inclusi effetti come danni estremi, ferite sanguinanti e colpi mortali. Vengono fornite tabelle dettagliate per determinare gli effetti dei colpi alle varie parti del corpo.
Il documento descrive diversi tipi di colpi critici e fallimenti critici con le armi, inclusi effetti come danni estremi, ferite sanguinanti e colpi mortali. Vengono fornite tabelle dettagliate per determinare gli effetti dei colpi alle varie parti del corpo.
Il documento descrive diversi tipi di colpi critici e fallimenti critici con le armi, inclusi effetti come danni estremi, ferite sanguinanti e colpi mortali. Vengono fornite tabelle dettagliate per determinare gli effetti dei colpi alle varie parti del corpo.
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Colpi critici e fallimenti critici con le armi
1 tiro: minaccia di critico 2 tiro: se si colpisce il bersaglio, un colpo critico a segno (o un fallimento critico se ci si auto-colpisce) 2 tiro: di nuovo una minaccia di colpo critico, una minaccia di colpo mortale 3 tiro: se un 20 naturale, un colpo mortale (TS tempra CD 20 o morte) Attacchi particolarmente efficaci Danni estremi Errori particolarmente deleteri 1. Colpo alla gamba: tirare d4: 1-2 gamba dx, 3-4 gamba sx. Vedi Tirare d12 con i seguenti 1. lancio dellarma: la tua arma ti scivola e finisce 2d6 metri tabella per gli effetti. modificatori: lontano. 2. Colpo al braccio: tirare d4: 1-2 braccio dx, 3-4 braccio sx. Vedi Taglia Arma = TA 2. scivoli: ti sbilanci e cadi allindietro, subendo un tabella per gli effetti. Taglia Bersaglio = TB attacco di opportunit 3. Colpo alladdome: lavversario subisce un -2 al tiro per colpire -2 TA < TB 3. Rottura: la tua arma subisce 1d12 danni ed il movimento dimezzato. 0 TA = TB +2 TA > TB 4. Strappo Muscolare: senti un dolore fortissimo: ti sei strappato un 4. Colpo alla testa: Vedi tabella il modificatore si somma ogni muscolo. Hai 2 al TxC finch non vieni 5. Disarmato: larma dellavversario vola a 2d6 metri.Se grado di differenza di taglia. curato (equivale a curare 10+d20 PF) lavversario non ha armi, ritirare in questa RISULTATI 5. danno allarmatura la tua armatura si danneggia, e tu perdi d4 tabella. -1 a 1 danno massimo protezione alla CA. 6. Ferita sanguinante: lavversario perde d10% dei suoi PF totali 2 4 danno dellarma x2 6. Uccidimi! Il tuo misero attacco ti lascia completamente (non attuali!) per round, finche non viene 5 6 raddoppia tutto il scoperto. Il tuo avversario ha un attacco di curato (come se fosse a 1 PF). Minimo 1 PF danno opportunit con un bonus di +6 per round. 7 danno x2 + stordito d3 7. Masochista rivolgi i normali danni dellattacco a te 7. Danno allarma: larma della vittima subisce d12 danni round stesso. 8. Atterrato: Lavversario viene atterrato, purch sia al 8 danno x3 8. Traditore! Colpisci inavvertitamente un compagno, massimo una taglia pi grande 9 danno x3 + stordito d3 facendo i normali danni. dellattaccante. 10 danno x3 + stordito d4 9. Ooopss cadi su di un compagno, il quale ha un malus 11 Danno x4 9. Danno allarmatura: larmatura si danneggia, e la vittima perde d4 di 4 al suo TxC. 12 Danno x4 + stordito d4 punti di CA. 13 Danno x4 + stordito d6 10. Stordito. Ti colpisci con limpugnatura della tua arma. 10. Danni estremi. Il colpo particolarmente efficace. 14 Danno x5 Subisci i normali danni (debilitanti) e rimani Consultare la tabella 15 Danno x5 + stordito d6 stordito per 1d4 round. 11. Stordito: Oltre a subire i danni normali, lavversario 16 Danno x5 + stordito 11. Storta metti male un piede, e ti sloghi una caviglia. stordito per 1d4 round. d10 round Perdi 2d3 punti di destrezza. 12.Colpo mortale: tiro Salvezza su Tempra (CD 16) o morte del 17+ Danno x6 + Morte (TS 12. Colpo Fortunato. Il tuo avversario schiva malamente e il tuo soggetto. tempra CD20) oppure fallimento si trasforma in un colpo critico. stordito 2d6 round Tira sulla tabella dei colpi critici.
Danni alla gamba Danni alle Braccia Danni alla Testa
01 10 recisione del tendine dAchille: movimento ridotto 01 20 perdita 1d4 dita: 5% fallimento inc. arcani* (per dito) 01 35 perdita di un orecchio: 4 prove ascoltare di un terzo; -2 Destrezza 21 40 perdita della mano: 20% fallimento inc. arcani* 36 50 perdita del naso 2 carisma 11 30 frattura della rotula: movimento dimezzato, -4 des. 41 60 perdita avambraccio: 50% fallimento inc. arcani* 51 60 perdita di un occhio: -4 cercare, osservare, -2 Car. 31 50 amputazione al ginocchio: movimento ridotto ad un 61 80 perdita del braccio: (sopra il gomito) impossibile 61 90 frattura della mascella: 50% fallimento inc. arcani* quarto; -6 destrezza lanciare inc. arcani.* Morte in 5d6 round 91 94 frattura vertebra cervicale: paralisi (d6) 1-4 gambe, 51 85 frattura del femore: movimento impossibile, -8 des. 81 00 perdita del braccio: (alla spalla) impossibile lanciare 5-6 gambe e braccia 86 00 amputazione della gamba sopra al ginocchio: inc. arcani*. Morte in 1d4 round. 95 00 frattura cranica: TS Tempra (CD 18); svenimento o, movimento impossibile, perdita di sensi, morte in 2d4 in caso di fallimento, morte. round. * solo quelli con componente somatica * con componente verbale