Riassunto Regole
Riassunto Regole
Riassunto Regole
1. Scegliere la classe
2. Caratteristiche: A . tira 9 volte 1d10 la somma indica i pti da distribuire tra le caratteristiche
B . tira 9 volte 1d10, ritirando i risultati inferiori a 3 assegna i 9 risultati alle caratteristiche a tua scelta
N.B. Fortuna = numero max di pti spendibili in una sessione per ottenere un bonus ad una qualsiasi azione pari ai pti spesi (da annunciare prima del tiro).
Umanit = EMPx10
Bonus della COS: COS 2 = 0, COS 3-4 = -1, COS 5-7 = -2, COS 8-9 = -3, COS 10 = -4, COS 10+ = -5
N.B. Il bonus della COS non pu mai ridurre i danni a zero (minimo 1)
Modifica al danno (mischia): COS 2 = -2, COS 3-4 = -1, COS 5-7 = 0, COS 8-9 = +1, COS 10 = +2, COS 11-12 = +4, COS 13-14 = +6, COS 15+ = +8
Le abilit opzionali sono tutte le abilit non professionali della propria classe, tranne quelle speciali.
3. armature (p.69)
9. Comprare le parti cibernetiche (p.78), calcolare la perdita di umanit ogni -10 pti Umanit = -1 EMP, EMP 0 = cyberpsicosi (p.76)
ABILIT
Test: 1d10 + Caratteristica + Abilit applicabile (+ pti Fortuna) Difficolt Modifiche (p.43) oppure tiro contrastato.
1 sul dado = fallimento automatico ritira 1d10 e vedi gli effetti a p.45
Costo abilit: nuova abilit = 10 PI, in seguito 10 PI x punteggio attuale x Fattore di difficolt
Acquisire PI: studio ed esercizio (1g = 1 PI, max primi 2 punti abilit)
REPUTAZIONE
Reputazione: 1d10 REP (assegnata dal master) l'altra persona ha sentito parlare del PG
Faccia a faccia: 1d10 + FRE REP chi perde -3 tiri di attacco fino a che non sconfigge il contendente una prima volta, oppure deve rifiutarsi di combattere.
SALUTE
Penalit alle caratteristiche ferita lieve = nessuna penalit
Lo stato di stordimento pu essere superato con un altro tiro (se favorevole) nel turno successivo. Se le ferite sono mortali c il 50% di possibilit di andare in coma.
TS morte: TS COS mortalit ferita, da fare ogni turno fino a che non si viene stabilizzati (vedi stabilizzare), in caso di fallimento morte (vedi ultima speranza)
Perdita di un arto: se un singolo attacco infligge danni ad un arto > 8 perdita dell'arto e TS morte
Colpo alla testa: 1 . tutti i danni alla testa vengono raddoppiati (dopo aver sottratto VP e bonus COS)
abbonamento mensile, se si fa parte di una corporazione solitamente questa che paga). B . Sono in grado di rianimare chi clinicamente morto da poco, tiro 1d10 > Grado di
Morte per avere successo (quindi se il Grado 10 non pi rianimabile). C . Grado di Morte = parte da 0 e ogni minuto passato aumenta 2.
Guarigione: 1 . Un personaggio ferito non curato perde 2 PF al giorno a causa di shock e infezioni.
2 . Per curare un PG = 1d10 + TEC + abilit medica > PF subiti dal paziente, si pu tirare una sola volta al giorno, in caso di insuccesso il PG non recupera PF
3 . A seconda dell'abilit usata cambiano i tempi di guarigione. Pronto Soccorso = 0.5 PF/giorno; Tecnomedicina = 1 PF/giorno
4 . Nanotecnologie = usabili con Tecnomedicina: +1 PF/giorno, costo 1500 E$, disponibili in 1 ospedale su 10
5. Droghe medicinali = usabili con Tecnomedicina: +1PF/giorno, costo 1650 E$, -1d6/3 RIF per settimana di utilizzo, spesso illegali.
COMBATTIMENTO
1 . Determinare l'iniziativa: INZ = 1d10 + RIF
4 . Azioni multiple (-3 cumulativo ai test, 1 round dura cmq 3 secondi circa!)
AZIONI: corsa, attacco (con due armi -3), schivare/parare/divincolarsi in mischia, prendere la mira (+1 cumulativo per round, max +3), ricaricare o cambiare l'arma, ecc. (p.103)
Attacco: 1 . armi da fuoco: 1d10 + RIF + AB. arma Precisione arma Modifiche (p.101) CD Distanza. N.B. A bruciapelo il danno massimizzato
2 . mischia: 1d10 + RIF + AB. mischia Precisione arma 1d10 + RIF + AB. mischia avversario
N.B. A seconda della manovra: armi bianche, scherma, arti marziali, lottare o schivare (p.114).
3 . una volta colpito il bersaglio tirare 1d10 per determinare la parte del corpo colpita (oppure att-4 per mirare a una parte specifica)
Danni: 1 . armi da fuoco = danno arma VP parte colpita bonus della COS
2 . mischia = danno arma + modifica al danno (+ arte marziale) - VP parte bonus COS
Colpo maldestro: in caso di fallimento critico vedi p.45, se l'arma automatica ignorare la tabella e tirare 1d10 per vedere se l'arma si inceppa:
Modalit di fuoco: A . raffica di 3 colpi= +3 distanza ravvicinata/media contro 1 singolo bersaglio, il bersaglio viene colpito da 1D6/2 colpi.
B . fuoco in automatico = +1 distanza ravvicinata ogni 10 colpi (max CDF), anche su pi bersagli proiettili andati a segno = numero punti eccedenti il
minimo per colpire
es. raffica 20 colpi su due bersagli +1 a colpire ogni bersaglio 1 bersaglio CD 15, risultato tiro 18 = 3 proiettili andati a segno, 2 bersaglio, CD 15,
C . fuoco di sbarramento = per attraversare la zona di fuoco il nemico deve tirare 1d10 + RIF + Atletica colpi sparati / ampiezza della zona sbarrata
(minimo 2m) in caso di fallimento viene colpito da 1d6 proiettili
parare (annunciarlo allinizio del round!) = -3 alle prossime azioni, permette di parare un singolo attacco successo: non vengono subiti danni, fallimento: i
danni sono inflitti alloggetto o alla parte del corpo usati per parare. Le normali armi dotate di lama non subiscono danni, ma bisogna tirare 1d10 9 senn si
rompono. Le armi Mono- (monokatane, ecc.) si rompono pi facilmente (1d10 4)
Agguato/colpo alle spalle: att +5 (agguato: 1d10 + INT + Individuare vs 1d10 + INT + Furtivit)
Raggio danni armi ad area (p.101)
ARMATURE (p.69)
Armature sovrapposte: 1 . Massimo 3 strati sovrapposti, di cui una sola armatura rigida (metal gear, postazione fissa, lamellare, elmi)
N.B. Armatura subdermale, corazze dermali e polyderma sono considerati a tutti gli effetti strati di armature. Il polyderma non si calcola per lingombro
extra.
Armatura proporzionale: Quando si sovrappongono strati di armature, o si indossano armature e ci si ripara dietro ad una copertura,per calcolare il VP totale:
x = VP maggiore VP minore
0-4 +5
5-8 +4
9-14 +3
15-20 +2
21-26 +1
27+ +0
in caso di un terzo strato, o di una copertura, trovare il VP totale degli strati pi esterni, a questo sottrarre il VP dello strato pi interno per trovare il VP
totale, e cos via.
es. VP 18+14+10
Esaurimento dell'armatura: ogni volta che si subisce un danno > VP dell'armatura, il VP diminuisce di 1.
Proiettili perforanti: valore VP della parte colpita si considera dimezzato, il danno finale a sua volta viene dimezzato a causa del minore impatto dei proiettili.
es. una calibro 5.56 AP infligge 30 punti danno, se colpisce un'armatura con VP 10 il VP si dimezza quindi i danni diventano 25; infine questo danno si dimezza
Armi da taglio: dimezzare il VP di abiti di cuoio, kevlar, giacche corazzate leggere e medie, giubbotti e pantaloni lamellari
Ripari: per il VP dei ripari consultare la tabella a p.101
Armi intelligenti: conferiscono un bonus di +2 ai tiri per colpire, costano il doppio rispetto al modello normale. Per essere utilizzate richiedono un coprocessore per armi intelligenti +
B . il danno dei proiettili perforanti che passa le armature rigide non deve essere dimezzato
C . Shotgun automatico (Arasaka Assault 12): penalit cumulativa di -2 per ogni colpo da sparare oltre al primo, da applicare ad ogni colpo sparato singolarmente (es. 3
colpi = 3 attacchi a -4, ma ognuno con la sua rosa, quindi a distanza ravvicinata verr colpito chiunque entro 3m).
si rompe, se usate per parare 1d10 4 per evitare si frantumino. Si considera solo 1/3 VP per le armature morbide e 2/3 VP per quelle rigide.
Cyberbestie: armi cibernetiche autonome (es. cyberserpente), fanno un attacco per turno tirando 1d10+10
Laser: caricano 1d6 all'ora con presa elettrica. Max 10d6. Si pu regolare l'intensit del raggio sparato da
Lanciafiamme: il danno 2d10 al primo turno, 1d10 al secondo e 1d6 al terzo. Stabilisci il punto di partenza del getto e quello di arrivo, tutto ci che si trova tra i due punti prende
fuoco. In caso il bersaglio venga mancato tirare la tabella delle granate (p.101)
Lanciagranate (versione per fucili d'assalto, p.65): portata 200m, CDF 1, colpi 1, reperibilit R, 150 E$
Esplosivi: danno e area di esplosione sono modificati dalla quantit utilizzata. Usarli con l'abilit esplosivi.
DROGHE
Lista delle droghe (p.125)
Creare droghe (p.126): 1d10 + TEC + Farmacologia (richiede Chimica 4!) vs Difficolt
NETRUNNER
Interfaccia: ab. speciale dei Netrunner che permette di percepire la Rete in prima persona come se fosse un qualcosa di concreto, e di utilizzare i comandi del menu
Per operare con un cyberdeck necessario o avere degli spinotti di interfaccia (impianti, p.78) collegati ai cavi di interfaccia/a bassa impendenza (p.71) del cyberdeck,
oppure possedere un semplice set di elettrodi (p.70) che per comportano un -2 ai RIF nella Rete. Una volta connessi ad un Cyberdeck nella realt si rimane come ciechi e
paralizzati.
N.B. possibile portare con se nella Realt Virtuale altre persone tramite l'uso degli spinotti, ma queste non possono usare programmi a meno che non possiedano l'abilit
interfaccia. Se non vogliono entrare nella realt virtuale altre persone possono vedere ci che sta succedendo tramite lo schermo (optional) di un cyberdeck.
Incursioni: 1 . Movimento = 5 spazi per turno (non in diagonale), indifferentemente dal lv della mappa.
2 . In caso sia necessario muoversi sulla mappa planetaria (p.148) bisogna passare prima per il Centro di Collegamento Interurbano (CCI) tira 1d10
livello di sorveglianza (LDS), per ogni citt da cui passi (p.149) prima di raggiungere la destinazione successo: non lasci tracce, fallimento: tira 1d6 e consulta la
tabella (p.145).
3 . I programmi capaci di rintracciare l'operatore devono superare la somma dei Valore di Traccia di tutte le citt in cui sei passato (p.149) con un tiro
sistema/fortezza da attaccare.
Simboli: quadrato grigio = sistemi con programmi di allarme e individuazione; quadrato nero + numero = vari programmi difensivi; teschio = programmi
anti-operatore letali.
5 . La fortezza/sistema e i suoi dintorni sono rappresentati nella mappa dell'isolato (es. p.160)
Incontri causali: possibili incontri nella Rete prima di essere entrati in una fortezza, tira 1D6
Comandi del menu: 1 . LOG ON/OFF: permette di collegarti o scollegarti (1d108) dal cyberspazio
8 . LOCATE REMOTE: quando non necessario penetrare sistemi e fortezze, permette di localizzare velocemente congegni vicini
(400m), con tanto di tipo e posizione, per prenderne il controllo senza doversi immergere totalmente nella Rete.
9 . CONTROL REMOTE: permette di assumere direttamente il controllo di un congegno tramite i programmi Controlli.
10 . CREATE/DELETE: viene usato per la creazione delle Realt Virtuali
Combattimento: 1. Iniziativa (1d10 + Rapidit Cyberdeck + RIF Netrunner vs 1d10 + INT Sistema)
N.B. I sistemi possono compiere un numero di azioni al turno pari al ndi CPU/2
I programmi si muovono autonomamente di 5 spazi, sono confinati al sistema/fortezza tranne Mastini, Segugi e
Cerberi. Per seminare quest'ultimi bisogna scollegarsi e sperare che non riescano a risalire la Traccia Telematica.
4 . Attacchi vs sistemi o cyberdeck: 1d10 + FOR programma > 1d10 + FOR mura/portali
Programmi coinvolti: Intrusione/Anti-Sistema (per mura di sistemi o cyberdeck), Decifrazione (per portali d'accesso
e protezioni dei file di sistemi).
Realt virtuali (p.158): Tipologia = Sala Riunioni (1 UM, 10.000 E$); Ufficio (2 UM, 50.000 E$); Centro Ricreativo (4 UM, 100.000 E$);
Edificio (8 UM, 500.000 E$); Citt (16 UM, 1 milione E$); Universo (32 UM, 10 milioni E$).