GDR Ita 2018 Fantascienza Soli Nel Buio Di Qwein 6.3
GDR Ita 2018 Fantascienza Soli Nel Buio Di Qwein 6.3
GDR Ita 2018 Fantascienza Soli Nel Buio Di Qwein 6.3
Versione 6.3.......
Soli nel Buio © versione 6.3 terminato il 12/01/2018 è un
gioco di Ruolo vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari
Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile
in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito:
http://giochidiqwein.altervista.org
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento
realizzato nella versione 0.1 il 08/03/1986, non deve
subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere
a tutti, nasce per non far morire il primo spirito
pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master) è
la figura principale del gioco. Meglio imparare a essere un
buon Narratore, al che i giochi si adeguino perché tutti
possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa,
gioca in modo gratuito. Cresce non significa smettere di
sognare.
Molinari Michele
Qwein
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
QWEIN MATERIALI NECESSARI
meriti. Detesta la cucina
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
reidratata, nei suoi alloggi ha
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
preteso un fornelletto dove
appunti per ogni giocatore.
prepara da sé il cibo. Ama
4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
scherzare e fumare la pipa a
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
volte in plancia. Il comandate
narratore specie se inesperto).
ha un ordine segreto dal
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni
con ben 627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar,
è la prima nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si
comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi
d'energia modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Trentatré anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
Carattere amichevole e un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
scherzoso. Gestisce il tattico consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
e i turni in plancia, su ordine lingue e dialetti conosciuti.
diretto di Varano fa le veci di Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
vicecomandante nonostante possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
il grado di Tenente. Ogni sua detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
mossa è controllata a vista gigantesca nave.
dall'osservatore politico Irvin Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
Nicodemus che sospetta un impulso, detti anche di manovra.
complotto da parte del Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
governo italiano da poco l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la struttura e la nave
alleato con il nuovo patto sono visibili da terra.
dell'Est Europa che ha Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
permesso il varo della nave. questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
Di fatto molte delle progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
tecnologie di bordo sono tacitata unicamente dalla federazione russa.
d'origine italiana, molti sono i
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN IL PRIMO ORDINE
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco
Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore.
capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre.
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO
irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia
servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la
l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”.
controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di
membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a
rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale
Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce.
molto petulante.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una
ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave sta
ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.
Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar di tribordo risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo
spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile
valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali
dell'eco sistema.
Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.
Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
COMUNICAZIONI (Plancia)
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a Ufficialmente non dovrebbe
piacimento in più piccoli (esempio inquadratura tute
trovarsi a bordo, di fatto
ambientali/caccia/navette/sezioni nave/comunicazioni dall'esterno. Questo
nessuno sa chi lo abbia
seguito da una serie di pulsantiere e un computer a comandi manuali. imbarcato, si tratta di un
gatto dal pelo grigio tigrato
Abilità COMUNICAZIONI molto vispo e intelligente.
Tutti a bordo lo coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo della nave. Ama
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione accovacciarsi e farsi le
segnali esterno nave /Invio segnali unghie dovunque anche nei
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza posti più impensati della
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia nave. Non e raro trovarlo in
plancia seduto sulle gambe
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti del comandante o nella
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o poltrona di comando. Ha un
immagini o segnali selezionabili avversione per Irvin
• Guida in telemetria drone di ricerca Nicodemus.
ATTENZIONE LE CARATTERISTICHE DELLE POSTAZIONI VANNO DATE SCRITTE AI GIOCATORI CHE LE IMPIEGHERANNO
TATTICO (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro
movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se inseriti nel database del
computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO
Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in WORMHOLE (Plancia – Riparazioni elettroniche)
biologia e zoologia, e' la
responsabile dei sistemi Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
idroponici di bordo che wormhole. Abilità WORMHOLE
consentono un riciclo dell'aria
e producono proteine animali I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
e prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il • Allarme nave wormhole Codice Blu
personale di bordo.
• Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
Molto scrupolosa. Carne,
verdura fresca, riciclo • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
dell'aria e delle acque. • Impostazione tempo di salto automatizzato
Guida un team di 40 • Lancio di emergenza
persone. • Spegnimento di emergenza
• Utilizzo energia di riserva
ARMAMENTI (Plancia – Armamento singolo Batteria)
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo.
PLANCIA DI COMANDO
Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
QWEIN DANNI PARTICOLARI Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce
pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta
nemici o animali, lanciano a ogni turno di
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e
combattimento 3d6 sommando il risultato ai
ottenendo 5-6.
rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) o
Altrimenti infezione e morte.
Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si
segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un
potrà trattenere il respiro per un numero di secondi
foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
pari ai propri punti vita +1d6.
partendo dal valore più alto al più basso. Il
Poi perde 1 punto vita ogni round.
Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza,
potrà decidere le proprie azioni, quello che si
una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a
intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
metro.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che Esempio
precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
un numero di dadi danno a discrezione del (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore. Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
azione va fatto un test sul proprio valore di Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a effettuerà un test con il valore Combattimento
svenimento. (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di valore ottenuto non sarà negativo) l'arma
ogni azione va fatto un test sul proprio valore impiegata farà in toto i suoi danni che saranno
Resistenza Mentale. cancellati dai punti vita sulla scheda del
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, personaggio. Chi venisse colpito o subisse una
svenimento e morte. variazione nell'evento generato da chi agisce per
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Res. Mentale. normalmente.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire 1 = Testa 2 = Busto
equivale a svenire. 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non
con i muscoli.
QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in
ore dal Narratore.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.
NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi
portelloni posti ai lati, sopra, sotto con
aggancio standard e magnetico a tubo.
Dotata di 10 tute da passeggiata esterno
Zero G, può agevolmente mantenere in vita i
membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno
regime di spostamento, cosi come può
entrare e uscire da pianeti dalla prima alla
terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.
Drone D 92
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
Fucile d'assalto araiak 514060
Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.
CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.
HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di primo
stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.
INFERMERIA – DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.
Depositi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.
DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.
Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.
stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie al
Pilota Marcelo Dominguez che è imprendibile.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.
Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.
Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.
La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione manuale oltre che un sistema che permette di sganciare uno o entrambi gli hangar e utilizzarli
come siluri verso un bersaglio.
SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste è larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati dai sensori a lungo raggio, diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a
grandi distanze.
La Kronstadt è piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi
della conquista stellare, per piombare in mezzo a una guerra tra un impero in decadimento e una razza
aliena particolarmente feroce e con una tecnologia elevata.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un attentato che ha devastato
buona parte della vecchia capitale Akima.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena particolarmente
temibile. Ransia e i principali pianeti sono all'oscuro di questa nuova
minaccia, per ora tenuta sotto controllo a scapito di diverse perdite.
Intere flotte commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie
conquistate, Ransiani resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo
sui propri avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni.
Il nemico ha una tecnologia superiore. Al comando dell’esercito e
Esistono ancora all'interno dell'impero oramai controllato militarmente della flotta Ransiani. Ottimo
attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di tattico e militare, crede nel
sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
USTore Ransiano Orath comanda azioni direttamente
L'arma in questione è ancora un prototipo, mettendo a repentaglio la
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi sua vita. Osannato dal
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente popolo nel ruolo di difensore.
causa 8 danni emettendo un fascio di Non ama occuparsi di
energia termica, se invece trattenuto +1 per politica, ma spesso vi è
ogni round fino a un massimo di 3 round poi costretto. Non ama apparire
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile in pubblico cosi come non
a rischio di esplosione. ama prendere ordini diretti
dal consiglio che pare
caccia alba reva orientarsi sul trovare
soluzioni diverse da quella
militare.
Lunga 117 metri di colore verde rame, corazzata con struttura 100 nelle 10
sezioni che la compongono. Equipaggia 4 batterie sulle fiancate. Ogni torre
ha una sua autonomia di inservienti che operano indipendentemente e.
100 danni da impatto -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90
membri di equipaggio. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria,
A bordo dell'incrociatore equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre può
ammiraglia di flotta Doisas, viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della
si muove con altre quattro flotta di Ransia.
navi classe Enora. Spietata Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più
caratterialmente, il suo carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare
compito è mantenere attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento arriva
l'ordine nell'Impero, è ai per spinta a catapulta dalla parte frontale, mentre il rientro avviene con
diretti ordini del Consigliere braccia meccaniche e manovre molto lente.
Arida Soracs. Durante la
battaglia di Eroga QWEIN Minoranza Hisian
abbandonò la flotta Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Che è composto da
mercantile civile in orbita un unica razza arrivata millenni addietro dal pianeta che viene considerato
planetaria che fu distrutta quello d'origine per la popolazione. Divenuto nel corso dei secoli una sorta
dagli Aliani. Ama torturare di leggenda e un culto. Sviluppatosi soprattutto nella parte Hisian rispetto
personalmente i prigionieri. quella Ransiana, che lo osteggiò in ogni modo secoli addietro, arrivando a
cancellare ogni traccia di quel culto durante la guerra delle colonie. Ma
sebbene pochi sono manufatti rimasti integri, la tradizione orale parla di un
pianeta azzurro distante, e di un vascello che si ricongiungerà riportando la
pace. Del popolo degli antichi che verrà per salvare la razza, che per gli
Hisian comprende anche i Ransiani, mentre i Ransiani si considerano
superiori e diversi. Di fatto se non costumi e usanze, livello tecnologico,
non ce differenza tra Hisian, Ransiani e Terrestri.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, le colonie sono state
smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno
aperto il dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il nuovo e terribile nemico. Una razza di alieni
predatori che utilizzano gli umani per ucciderli e privarli di una particolare
Una leggenda, organizzò molecole emessa dalle ghiandole che pare impedisca loro il decadimento
come cadetto la prima molecolare. Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti,
ritirata dal Eroga il primo colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche o al
pianeta attaccato dagli contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti.
Aliani, dopo un Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
bombardamento incessante colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
dallo spazio anche con All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei
impiego di armi terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la
termonucleari, allo sbarco profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
delle truppe oppose Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate,
un'estrema resistenza ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta d'origine sarebbero
prendendo il controllo di uno intercorsi 400 anni.
dei primi incrociatori stellari Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate,
che Ransia varò, una nave spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto quello che una volta era il
che doveva andare in temutissimo impero, sta perdendo pezzi.
disarmo, che tuttora Da poco è cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove
comanda la Buio Ancestrale di fatto Ransia tace al popolo la guerra. Intanto l'impero cerca di
chiamata cosi petche di nascondere le tante vite perdute nel tentare di frenare l'avanzata Aliani con
colore nero come si usava il pugno di ferro. Ma tra la popolazione le notizie anche se frammentarie
un tempo. serpeggiano.
ALIA LA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione.
Di aspetto più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali
che vibrano quando sono nervosi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
Come da tradizione prende il
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza,
cognome della persona che
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce
era. Da quattro generazioni
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e
la sua discendenza governa
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo
Alia, la struttura sociale della
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre,
razza è in caste, nascono
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori.
predestinati a ruoli che pare
conoscano da quella che loro
Ulceratore Aliani chiamano rigenerazione. Il
suo obbiettivo è schiavizzare
12 Danni da ustione, emette un’onda di
la razza umana, perchè pare
energia radiante direzionale manda in
che da essi traggano un
temperatura il bersaglio. Ha un totale di 100
enzima capace di rallentare il
di energia impiegabile a scalare a colpi.
decadimento cellulare.
L'arma è tarata in base al DNA Aliani.
Se impiegata da un umano emetterebbe un suono acuto e dopo 30
secondi esploderebbe causando danni pari alla carica residua -2 metro dal
punto di innesco. E' un arma temutissima dai Ransiani che praticamente
non possono competere.
CACCIA Aliani
DARDO ALIANI
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il noi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia i
confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme, distrugge
e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui Ransia stesso.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sarò Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave più spietata Eleuveria Orma.
Di fatto il primo incontro con Ransia da parte della nave terrestre avverrà in seguito a un attacco alla
flotta mercantile di Ransia, che lancerà una disperata richiesta di aiuto.
Il comandante Varano dopo aver tradotto la nuova lingua, ordine di effettuare un balzo in zona.
Ma all’arrivo della Kronstadt, troveranno solo macerie e cadaveri che orbitano attorno quel che resta delle
navi. Pochi superstiti feriti chiusi in camere stagne, difficili recuperarli, questa sarà la prima missione dei
nostri eroi, entrare in uno scafo in fiamme, su una nave aliena per salvare delle vite.
La risposta dei sopravvissuti non sarà di aiuto, in quanto si trincereranno in un silenzio assoluto non
collaborando con quelli che definiscono Itser che in lingua Ransiani significa “Alieni”.
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriverà quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in più occasioni dimostreranno orgoglio e
coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.
Gli Aliani entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e malvagio ma la
Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Ci saranno tante avventure
contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i Ransiani e Hisian che la bilancia del conflitto
penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la scoperta finale a mettere fine al conflitto che
durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del Dna danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, la razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri .
Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente
tecnologiche.