Hollowind - D&D 5ed ITA - Bestiario
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Arpie
Guardare scheda Arpia del manuale dei mostri con le seguenti modifiche:
● Mimica: L’arpia imita le ultime parole dette dalle vittime prima di ucciderle. Una
creatura che sente un suono o voce imitata dall’arpia deve eseguire una prova di
Intuito (saggezza) contro una prova di Inganno (Carisma) dell’arpia.
● Abilità: Inganno +4
Affamato Arcano
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti ferita 76 ( 9d10 + 36 )
Velocità 9m
_________________________________
For 16 (+3) Des 14 (+2) Cos 18 (+4)
Int 5 (-3) Sag 10 (+0) Car 10 (+0)
_________________________________
Abilità: Percezione+6, Intimidire +6, Furtività +6
Sensi: Percezione cieca 30m
Challenge - (- pe)
_________________________________
Impercettibile - L’affamato arcano si muove come se avesse un risultato passivo
di 25 in Destrezza (Furtività). Ogni possibile informazione che permetta di intuire
la presenza dell’affamato arcano riduce questo valore passivo di 1 e consente di
ripetere il tiro di Saggezza (Percezione). A ripetere il tiro deve essere il
personaggio (o i personaggi) che ha notato l’indizio.
Attraversare oggetti non magici - Una volta per turno, l’affamato arcano, può
usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un oggetto
inanimato e non magico entro la sua portata e attraversare qualsiasi spazio
occupato da qualunque oggetti solido.
Barghest
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti ferita 90 ( 12d10 + 24 )
Velocità 18m
_________________________________
For 19 (+4) Des 15 (+2) Cos 14 (+2)
Int 13 (+1) Sag 12 (+1) Car 14 (+2)
_________________________________
Abilità: Percezione+4, Intimidire +4, Furtività +4
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 11
Challenge 4 (1100 pe)
_________________________________
Fiuto affinato - Il Barghest ha vantaggio nelle prove di percezione basate sul
fiuto.
Bulbo Omicida
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti ferita 46 ( 7d8 + 14 )
Velocità 0m
_________________________________
For 18 (+4) Des 7 (-2) Cos 15 (+2)
Int 10 (+0) Sag 11 (+0) Car 7 (-2)
_________________________________
Tiri Salvezza Cos +4
Abilità: Furtività +0
Immunità ai danni: Veleno
Resistenza ai danni: Botta e Affondo da armi non magiche
Immunità alle condizioni: Prono, Affascinato, Accecato, Spaventato,
Paralizzato, Avvelenato
Sensi: Percezione cieca 18 metri
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Bulbo Omicida rimane immobile, viene scambiato
come una semplice pianta o muffa infestante
Clicker
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti ferita 1 ( 1d4 - 1 )
Velocità 3m, Salto 3m, Scalata 3m
_________________________________
For 2 (-4) Des 11 (+0) Cos 8 (-1)
Int 1 (-5) Sag 8 (-1) Car 2 (-4)
_________________________________
Sensi: Percezione cieca 3 metri, Percezione passiva 9
Challenge 0 (10 pe)
_____________ Azioni ______________
Esplosione - In un area di 3m metri da se il Clicker può saltare ed esplodere in
una piccola esplosione di 1,5 metri di raggio. CD 10 TS destrezza, in caso di
fallimento si subiscono 3 (1d6-1) da fuoco, magici. In caso di 0 danni subiti, si
viene sporcati di sangue viscido di Clicker.
Sciame Clicker
Taglia Media
Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti ferita 22 ( 5d8 )
Velocità 6m, Salto 3m, Scavo 3m, Scalata 3m
_________________________________
For 3 (-4) Des 13 (+1) Cos 10 (+0)
Int 1 (-5) Sag 7 (-2) Car 1 (-5)
_________________________________
Vulnerabilità ai danni: Fuoco
Resistenza ai danni: Taglio, botta e perforazione
Immunità alle condizioni: Prono, Affascinato, Paralizzato, Stordito, Pietrificato,
Trattenuto
Sensi: Percezione cieca 3 metri, Percezione passiva 8
Challenge 1/2 (100 pe)
_________________________________
Sciame - Lo sciame può occupare lo spazio di altre creature senza malus e
viceversa. Lo sciame non può recuperare punti ferita od ottenere punti ferita
temporanei. Lo sciame subisce danni non ridotti da attacchi ad area.
Chimera
Taglia Grande
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 114 ( 12d10 + 48 )
Velocità 9m
_________________________________
For 19 (+4) Des 11 (+0) Cos 19 (+4)
Int 3 (-4) Sag 14 (+2) Car 10 (+0)
_________________________________
Abilità: Percezione +8
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 18
Challenge 6 (2300 pe)
_________________________________
Resistente alle nebbie - La Chimera ha vantaggio nelle prove inerenti alle
Nebbie Arcane
Artigli - Attacco in mischia con arma: +7 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio.
Colpito 11 (2d6 + 4) taglienti.
Autrice: https://www.facebook.com/LauraMondelliArt/
Taglia Piccola
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti ferita 27 ( 5d6 + 10 )
Velocità 3m, Nuoto 18m, Volo 3m
_________________________________
For 14 (+2) Des 9 (-1) Cos 12 (+2)
Int 3 (-4) Sag 14 (+2) Car 13 (+1)
_________________________________
Abilità: Percezione +8
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione passiva 18
Challenge 6 (2300 pe)
_________________________________
Resistente alle nebbie - La Chimera ha vantaggio nelle prove inerenti alle
Nebbie Arcane
Anfibio - La Chimera può respirare sia in acqua che fuori, quando è sulla
difensiva è immune al soffocamento e non ha bisogno di respirare (se chiude la
cozza, es. in Schivata)
Fiuto fine - Ottiene vantaggio nelle prove di percezione basate sul fiuto, questa
capacità funziona altrettanto bene nell’acqua (fiutando il sangue, o la paura)
Artigli - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata 1.5m, un bersaglio.
Colpito 11 (2d6 + 4) taglienti più 6 (1d6) da veleno.
Chiusura del Guscio - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata
1.5m, un bersaglio. Colpito 6 (1d4 + 4) perforanti più 6 (1d6) da veleno.
Tentacolo avvizzente - Attacco in mischia con arma: +5 per colpire, portata 3m,
un bersaglio. Colpito il bersaglio viene considerato Afferrato, alla fine del turno
della Chimera un bersaglio Afferrato perde 5 (2d4) Punti ferita e la Chimera ne
recupera altrettanti, questo effetto è considerato un effetto magico ed infligge
danni magici.
Carnipede
Taglia Enorme
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti ferita 178 ( 17d10 + 85 )
Velocità 9m, Scalata 9m
_________________________________
For 20 (+5) Des 12 (+1) Cos 20 (+5)
Int 13 (+1) Sag 10 (+0) Car 16 (+3)
_________________________________
Abilità: Intimidire +7, Percezione +5
Immunità ai danni: Veleno, Necrotici
Resistenza ai danni: Contundenti, Perforanti, Taglienti e Balistici da armi non
magiche
Immunità alle condizioni: Avvelenato, Esaustione
Sensi: Scurovisione 72 metri, Percezione passiva 15
Challenge 13 (10000 pe)
_________________________________
Incantatore - Il Carnipede può utilizzare incantesimi basandosi su Carisma.
Tiro per colpire +8, CD 16
A volontà: Allarme, Corona di Follia, Paura, Morte apparente (solo su di sé)
Resistenza Leggendaria - Tre volte ogni riposo lungo, se sta per fallire un tiro
salvezza, può invece avere successo.
Artigli - Attacco con arma in mischia: +10 per colpire, un bersaglio. Colpito: 33
(8d6 + 5) Taglienti.
Schianto - Attacco con arma in mischia: Il Carnipede si estende per uno spazio
circolare di 6m di raggio da sè. Ogni personaggio nell’area deve fare un Tiro
Salvezza CD 20 Forza o Destrezza, con un fallimento si subiscono 33 (8d6 + 5)
Contundenti, con un successo si subisce la metà.
Divorare (ricarica 6) - Attacco con arma in mischia: +10 per colpire, un bersaglio.
Colpito: 19 (4d6 + 5) Taglienti. Se il bersaglio è Grande o più piccolo, deve fare
un Tiro Salvezza CD 20 o essere ingerito dal Carnipede.
Una creatura ingerita è Accecata e Trattenuta, ha Copertura totale contro gli
attacchi e gli effetti all’esterno del Carnipede, inoltre subisce 33 (8d6 + 5)
Taglienti all’inizio di ogni turno del Carnipede.
Se il Carnipede subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura
ingoiata deve superare un Tiro Salvezza CD 18 alla fine di quel turno o
rigurgitare la creatura, questa cade prono a 3 metri dal Carnipede. Se il
Carnipede muore, una creatura ingoiata non è più Trattenuta e può scappare
spendendo 4,5m del suo movimento uscendo prono.
_________ Azioni Leggendarie__________
Il Carnipede ha 3 azioni leggendarie a round. Può eseguire una delle seguenti
azioni spendendo un’azione leggendaria alla fine di un turno che non sia il
proprio.
Artigli
Movimento
Usare un incantesimo (Costa 2)
Draghi
Guardare scheda Drago del manuale dei mostri con le seguenti modifiche:
Ridurre Intelligenza: Tra 3 (-4) se animalesco a 10 (+0) se parzialmente
intelligente.
Gargulla
Taglia Media
Classe Armatura 15 (armatura naturale) / 16 (Abiti corazzati da guerra)
Punti ferita 52 ( 8d8 + 16 )
Velocità 9m
_________________________________
For 18 (+4) Des 13 (+1) Cos 15 (+2)
Int 12 (+1) Sag 15 (+2) Car 13 (+1)
_________________________________
Tiri Salvezza Int +3, Cos +4
Abilità: Furtività +3, Atletica +6, Acrobazia +3, Percezione +4
Immunità alle condizioni: Affascinato, Spaventato, Pietrificato
Sensi: Percezione Passiva 14
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Gargulla si trova in un territorio naturale roccioso e
rimane immobile, non può essere individuato mediante la vista.
Natura coriacea (ricarica 6) - Quando stai per subire un danno non derivante da
un’arma balistica, puoi usare la tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo
modificatore di costituzione. Riduci il danno che stai per subire del valore
ottenuto.
Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +6 a colpire, portata 1.5
m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni da Taglio.
Opzionali:
Fucile a canne mozze - Attacco con arma a Distanza: CD 11 Destrezza in un
cono 9 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d6+1) danni Balistici.
(A due mani, balistica, cono 9, inceppamento, munizioni )
Natura coriacea (ricarica 4/5/6) - Quando stai per subire un danno non derivante
da un’arma balistica, puoi usare la tua reazione per tirare 1d12 e sommare il tuo
modificatore di costituzione. Riduci il danno che stai per subire del valore
ottenuto.
Resistenza Leggendaria - Tre volte ogni riposo lungo, se sta per fallire un tiro
salvezza, può invece avere successo.
Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +12 a colpire, portata 3
m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni da Taglio.
Spada Titanica - Attacco con arma in mischia: Il Goliath rotea la sua enorme
spada per un arco di 6m di raggio da sè. Ogni personaggio nell’area deve fare un
Tiro Salvezza CD 16 Destrezza, con un fallimento si subiscono 18 (2d10 + 7)
Taglienti, con un successo si subisce la metà.
Cannone Toracico “Fornace” (ricarica 6) - Da un punto entro Gittata di 45 m,
Ogni creatura situata entra una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 35 (10d6)
danni da Fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Il
fuoco si diffonde oltre gli angoli e incendia ogni oggetto infiammabile nell’area
che non sia indossato o trasportato.
Ghoul Senziente
Intelligenza - Il ghoul senziente è abbastanza intelligente da non cedere ai propri
istinti e comportarsi da persona civilizzata. Inoltre può essere confuso con un
vivente con un minimo di travestimento o trucco.
Abilità: Inganno +4, Competenza a un’Arma Non Comune a sua scelta
Quando esegue un attacco con morso può obbligare l’avversario a eseguire un
Tiro salvezza di Forza con CD 12, se l’avversario fallisce allora cade prono in un
quadretto adiacente e viene considerato Afferrato dal Ghoul.
Gli artigli infliggono 9 (2d6+2) e perdono gli effetti di paralisi.
Ghoul Ferale
Quando esegue un attacco con morso può obbligare l’avversario a eseguire un
Tiro salvezza di Forza con CD 12, se l’avversario fallisce allora cade prono in un
quadretto adiacente e viene considerato Afferrato dal Ghoul.
Gli artigli infliggono 9 (2d6+2) e perdono gli effetti di paralisi.
Mimicottero
Taglia Media
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti ferita 46 ( 7d8 + 14 )
Velocità 9m
_________________________________
For 12 (+1) Des 11 (+0) Cos 15 (+2)
Int 15 (+2) Sag 13 (+1) Car 7 (-2)
_________________________________
Abilità: Furtività +2, Percezione +3
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 13
Challenge 1 (200 pe)
_________________________________
False Appearance - Finché il Mimicottero si trova in condizione di scarsa
visibilità appare indistinguibile da un uomo in un cappotto lungo.
Attacco di sorpresa - Il mimicottero infligge 10 (3d6) danni extra con gli attacchi
durante il primo turno di combattimento contro creature sorprese o che non
hanno ancora agito.
Artiglio (Arma naturale) - Attacco con arma in mischia: +3 a colpire, portata 1.5
m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+1) danni da Taglio.
Morto Sonnambulo
Viene trattato come uno Zombie da Manuale dei mostri privo della capacità Costituzione
non-morta. Applicare i tratti razziali al morto.
Morto Destato
Viene trattato come uno Zombie da Manuale dei mostri. Applicare i tratti razziali al morto,
dotabile di armi e con punteggio di Intelligenza maggiore in base alle necessità
Servitore Scheletrico
Viene trattato come uno Scheletro da Manuale dei mostri. Applicate le statistiche di carisma,
intelligenza e saggezza più le resistenze, vulnerabilità e immunità ad altri mostri o png per
creare versioni specifiche del servitore scheletrico.
Predatore Notturno
Taglia Media
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti ferita 17 ( 3d8 )
Velocità 9m
_________________________________
For 14 (+2) Des 16 (+3) Cos 10 (+0)
Int 12 (+1) Sag 12 (+1) Car 16 (+3)
_________________________________
Abilità: Furtività +5, Persuasione +5
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 11
Challenge 1 (200 pe)
_________________________________
Magia Innata. La caratteristica innata per il lancio di incantesimi del Predatore
Notturno è il Carisma (tiro salvezza incantesimi 13, +5 per colpire con incantesimi
d’attacco). Può lanciare i seguenti incantesimi in maniera innata, senza necessità
di componenti materiali.
A volontà: Volare
3/giorno ciascuno: Lentezza, Oscurità
Spettro Incarnato
Taglia Media
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti ferita 45 ( 10d8 )
Velocità Levitazione 12m
_________________________________
For 7 (-2) Des 13 (+1) Cos 10 (+0)
Int 10 (+0) Sag 13 (+1) Car 17 (+3)
_________________________________
Abilità: Intimidire +5, Intuizione +4, Percezione +3
Resistenze ai Danni. Acido, Fuoco, Fulmine, Tuono e danni contundenti,
balistici, perforanti e taglienti dovuti ad armi non magiche e/o non di ferro
artigianale.
Immunità ai Danni. Freddo, Necrotici e Veleno.
Immunità alle Condizioni. Tutte tranne Invisibile.
Sensi: Scurovisione 18m, Percezione Passiva 13
Challenge 3 (700 pe)
_________________________________
Attraversare oggetti non magici. Una volta per turno, lo Spettro Incarnato , può
usare 3 metri del suo movimento per entrare magicamente in un oggetto
inanimato e non magico entro la sua portata e attraversare qualsiasi spazio
occupato da qualunque oggetti solido.
Altri Spiriti
Utilizzate la tipologia di spirito che più preferite ma aggiungete:
Vulnerabile al Sale. Abbondanti quantità di sale hanno lo stesso effetto
dell’acqua santa contro questa creatura.
Le vulnerabilità vengono superate anche da armi di Ferro Artigianale anche se non magiche.
Strigoi
Utilizzate un qualsiasi png (Solo umani) ed applicate il seguente template:
Tutte le statistiche +6
Resistenza ai danni. Necrotici, danni contundenti, balistici, perforanti e taglienti
dovuti ad armi non magiche
Immunità. Peste arcana
Bonus di Competenza. +3 (totale)
Scurovisione 18m, Velocità +3m.
Contatto Empatico. Lo Strigoi può comunicare con i Thrall che nutre il proprio
stato emotivo un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma con un
minimo di 1. Come azione può emanare un onda di frenesia primordiale in tutti i
Thrall all’interno dell’edificio in cui si trova o entro portata visiva. I Thrall
influenzati in questo modo raddoppiano i bonus alle caratteristiche e diventano
immuni alla Paura.
Thrall
Utilizzate un qualsiasi png (Solo umani o mezzosangue) ed applicate il seguente template:
Forza +2
Destrezza +2
Costituzione +2
Scurovisione 9m, Velocità +3m.
Potere del sangue maledetto. Finché il Thrall è nutrito mantiene i bonus alle
statistiche ma per ogni settimana in cui non si nutre riceve un malus di -2 a
Costituzione e Carisma. Quando il punteggio di Carisma scende sotto al 8 allora
il personaggio può essere chiaramente identificato come Thrall.
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the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite
Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator,
Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of
Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea,
Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth,
carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti.
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Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.