GUIDA ALLE CLASSI 5e
GUIDA ALLE CLASSI 5e
GUIDA ALLE CLASSI 5e
Qui di seguito una breve guida nella scelta delle classi della 5a edizione di D&D
Barbaro
Ira(1) – vantaggi sulla forza, danni migliorati, resistenza ai danni. Ai livelli più alti,
permette di rimanere in piedi anche dopo essere stato sconfitto(Ira implacabile 11)
Attacco irruento(2) – colpire con più facilità a discapito della propria difesa
Percezione del pericolo(2) – più facile evitare pericoli immediati
Attacco extra(5)
Movimento veloce(5) – velocità aumentata
Istinto ferino(7) – iniziativa migliorata e non vieni sorpreso in battaglia
Critico brutale(9-13-17) – danni extra con colpi Critici
Potenza indomabile(18) – prove di forza migliorate
Campione primordiale(20) – forza drasticamente migliorata
Combattente Totemico – aiutato dagli spiriti animali che garantiscono abilità sovrannaturali
Guardiano Ancestrale – in contatto con gli spiriti degli antenati che lo aiutano e lo guidano
Protettori ancestrali (3)– mentre in ira, il nemico che attacchi viene distratto se
attacca i tuoi alleati, i quali beneficiano di una protezione
Scudo spirituale(6) – mentre in ira, gli spiriti proteggono dai danni un tuo alleato.
Ad alti livelli consentono di infliggere anche dei danni quando lo fanno(Antenati
vendicativi 14)
Consultare gli spiriti(10) – gli spiriti ti consentono di usare i propri occhi per
sentire e vedere a lunghe distanze o ricevere premonizioni su un pericolo
imminente
Araldo della Tempesta – questi barbari sviluppano un uso della magia elementale per
infliggere danni e beneficiare degli elementi
Aura della Tempesta(3) – un'aura di 3 metri si estende dal barbaro e rilascia degli
effetti basati sulla scelta di un elemento. Queste auree migliorano con Anima della
Tempesta(6) e Ira della tempesta(14)
Tempesta protettiva(10) – protegge le creature che scegli entro la tua aura con
l'elemento che è attivo in quel momento
Furia divina(3) – quando in ira, infliggi danni aggiuntivi con i colpi sferrati con armi
Guerriero degli dei(3) – gli dei aiutano con il costo dei componenti se qualcuno
cerca di riportarti in vita
Concentrazione fanatica(6) – Resisti più facilmente agli effetti magici mentre sei in
ira
Presenza zelante(10) – aiuti gli alleati ad attaccare e difendersi grazie al favore
degli dei
Ira Immortale(14) – Anche quando dovresti essere morto, il tuo corpo continua a
combattere
Cuore Coraggioso – un attaccabrighe che usa qualunque cosa gli capiti a tiro come arma,
intrepido e tenace
Rosso Mietitore – il barbaro cerca un significato nella sua esistenza in questo mondo,
assaporando il sangue versato nelle battaglie e traendone vantaggio
Solenne Lignaggio – un guerriero in grado di usare la magia degli Stregoni grazie al suo
lignaggio
Bardo
Privilegi del Bardo:
Collegio dei Sussurri – Menti e gioca con le paure dei tuoi nemici
Lame Psichiche(3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per infliggere danni Psichici
con la tua arma
Parole di Terrore(3) – Instilla il terrore nei tuoi nemici
Manto dei Sussurri(6) – Cattura l'essenza dei morti, camuffandoti da essi per un
breve periodo e ottenendo l'accesso ai loro ricordi per ingannare i nemici
Conoscenza Oscura(14) – Sussurri di terrore forzano il nemico a seguire i tuoi
suggerimenti, temendo che i suoi segreti vengano da te rivelati
Collegio della Discordia – Usa la musica come strumento di cambiamento attorno a te,
aiutando te e i tuoi compagni a raggiungere il successo
Collegio delle Chiavi – Sei un maestro scassinatore che usa la musica per evitare pericoli
Collegio del Lutto – Usa il potere della morte a tuo vantaggio, trasformandolo in gioia
Collegio del Maestro – Utilizza diverse tecniche di ispirazione per cambiare l’ambiente
attorno a te ed aiutare i tuoi alleati in momenti difficili
Domini Divini:
Dominio della Conoscenza – guadagna la conoscenza di quello che ti circonda
Dominio della Guerra – Un guerriero al servizio degli dei, pronto ad aiutare gli alleati
quanto a distruggere i suoi Nemici in prima linea
Dominio dell‘Inganno – Eludi i tuoi nemici e aiuta i tuoi alleati ad essere più evasivi
Dominio della Luce – Proteggi i tuoi alleati e usa la luce per scacciare i nemici,
combattendo contro l’oscurità che affligge il mondo
Dominio della Natura – Controlla la fauna e la flora ed entra in sintonia con gli elementi
naturali
Dominio della Vita – Il vero guaritore, aiuta gli alleati a sopravvivere le difficoltà
dell’avventura
Dominio della Forgia – Un creatore, forgiatore di metalli e benedetto dagli dei, che usa i
suoi poteri divini per creare e migliorare oggetti
Dominio della Tomba – Guardiani della morte, chierici in grado di aiutare i morenti e
negare colpi fatali
Circolo della Mortalità(1) – Nega la morte a chi sta per incontrarla e massimizza le
cure ad un morente
Occhi della Tomba(1) – Scruta attorno a te in cerca di presenze non-morte
Incanalare Divinità:
o Sentiero della Tomba(2) – Indebolisci una creatura per il prossimo attacco
che riceverà
Sentinella ad un passo dalla Morte(6) – Nega attacchi critici ad un alleato
Incantesimi Potenti(8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
Detentore di Anime(17) – Trasforma la morte di un nemico in guarigione per te o
un alleato
DRUIDO
Privilegi del Druido:
Circoli Druidici:
Circolo della Terra – Un druido totalmente collegato alla fauna e alla flora, resistente ai
suoi effetti e in comunione con la magia druidica
Circolo del Pastore – Una guida per la fauna del mondo, difensori di animali ed in
comunione con la natura che li circonda
Parola Naturale (2) – Ottieni la capacità di parlare con animali e alcuni Fatati
Spirito Totemico(2) – Crea un’aura spiritica in cui l’essenza di un animale aiuta te
e i tuoi alleati in vari modi, a seconda dello spirito
Evocatore Potente(6) – Le bestie e i fatati che evochi sono più forti del normale
Spirito Guardiano(10) – Cura le bestie o i fatati che hai evocato grazie all’aura
dello Spirito Totemico
Evocazione Fedele(14) – Quando sei più in difficoltà, delle bestie feroci ti vengono
in soccorso
Circolo delle Stagioni – La vita finisce e ricomincia in cicli, tu hai scoperto come
manipolare gli elementi delle stagioni ed estenderne i suoi effetti sugli alleati e sui nemici
Circolo dei Saggi Spirituali – Gli spiriti naturali entrano in te tramite una maschera, che ti
permette di utilizzare l’elemento naturale dello spirito a tuo vantaggio
Guerriero
Stile di Combattimento(1) – Scegli il tuo stile e il modo in cui sconfiggi i tuoi nemici
Recuperare Energie(1) - Recupera le forze con la sola forza di volontà
Azione Impetuosa(2) – Spingi al limite il tuo corpo ed ottieni un’Azione aggiuntiva
una volta per riposo breve
Archetipo Marziale(3,7,10,15,18) – Scegli il tuo cammino da guerriero, che
influenzerà le tue abilità
Attacco Extra(5,11,20)
Indomito(9,13,17) – Supera i tiri salvezza più facilmente
Archetipi Marziali:
Cavaliere Mistico – Fondi l’arte della guerra con lo studio della magia
Incantesimi(3) – Apprendi incantesimi da Mago
Arma Vincolata(3) – La tua arma non lascerà mai la tua mano involontariamente
Magia da Guerra(7) – Lancia magie semplici e attacca nello stesso turno; potrai in
futuro lanciare magie più complicate quando attacchi con l’arma(Magia da Guerra
Migliorata 18)
Colpo Mistico(10) – Quando colpisci un nemico con la tua arma, il prossimo
incantesimo che lancerai contro di esso sarà più efficace
Carica Arcana(15) – Teletrasportati per brevi distanze quando combatti
Arciere Arcano – L’esperto di arco e frecce che infonde effetti magici ai suoi colpi
Cavaliere – In sella sei un maestro, a terra la tua abilità difensiva è straordinaria e i tuoi
alleati si sentiranno protetti
Samurai – Con eleganza e forza di volontà infondi colpi micidiali ai tuoi avversari
Rune Maestre, Creazione Runica (3) – Impara le basi della magia runica in grado
di potenziare le tue abilità di difesa, attacco e resistenza
Scrittura Runica(3) – Hai imparato riconoscere la magia nelle scritture runiche
Occhi dell’Arcanista(7) – Riconosci lo scorrere della magia attorno a te se è stata
utilizzata in forma scritta
Comando della Sentinella(10,15) – Sprigiona potenti effetti liberando il potere
delle rune imparate in precedenza
Maestria Runica(18) – Diventa un maestro nel mantenere attivi gli effetti delle tue
rune tutti in una volta sola
Armi da Cavalleria: Elsa o Manico(3) – La tua arma è fatta apposta per colpire da
cavallo e da terra e tu sei in grado di usarla alla perfezione
Controllo in Elevazione(3) – Hai imparato a comandare le bestie che monterai in
modo da cavalcare alla perfezione
Combattente Versatile(3) – Hai imparato a ottenere vantaggi per te e la tua
cavalcatura in base al tipo di armatura che indossi e ad usare anche un’arma a
distanza mentre impugni la tua arma da cavalleria
Spezzare la Linea(7) – Sbaraglia i nemici che ostruiscono il tuo passaggio e
permetti agli alleati di avere una via di accesso
Manovre di Fiancheggiamento(10,18) – Muoviti sul campo di battaglia come un
fulmine quando i nemici cercano di sfuggirti
Passo di Marcia Strategico(18) – Ignora terreni difficili e permetti a te e il tuo
gruppo di muovervi meglio nelle lande selvagge
Pistolero – Utilizza armi avanzate grazie alla scoperta della polvere da sparo
Archetipi Ladreschi:
Furfante – Salta tra palazzi e rimani nascosto mentre finisci i tuoi colpi, questo ladro è il
migliore nel rendere proprio ciò che non è suo
Mani Veloci(3) – Sii più scaltro degli altri e usa le tue abilità per scassinare, usare
oggetti o disattivare trappole in un batter d’occhio
Lavoro al Secondo Piano(3) – Salta tra palazzi e pericoli ambientali come se nulla
fosse e diventa uno scalatore rapido
Furtività Suprema(9) – Ti muovi in silenzio se rallenti il tuo passo
Usare Oggetto Magico(13) – Impara ad usare qualsiasi tipo di oggetto incantato
Riflessi da Furfante(17) – Nei primi momenti in combattimento sei così veloce che
riesci ad agire 2 volte in un turno
Mistificatore Arcano – Infondi la magia nei tuoi attacchi a sorpresa, così da riuscire a
spiazzare gli avversari
Scout – Uno sfuggente guerriero abituato a vivere nella natura e ad aspettare la preda
Smargiasso – Confondi i nemici con le tue parole taglienti e i tuoi passi acrobatici
Lavoro di Gambe(3) – Sfuggi ai nemici che attacchi confondendoli con i tuo passi
svelti
Audacia(3) – Agisci più in fretta quando inizia un combattimento e hai la possibilità
di usare il tuo Attacco Furtivo quando sei da solo contro un avversario
Panache (9) – Il tuo carisma ti permette di attirare l’attenzione di un nemico o di
confondere con suadenti parole una persona non ostile
Manovra Elegante(13) – Aumenta le probabilità di fare una mossa acrobatica o
atletica
Maestro Duellante (17) – Trasforma un colpo sbagliato in uno perfetto
Mago
Tradizioni Arcane:
Scuola di Abiurazione – La branchia che studia come proteggersi e proteggere gli altri
Abiuratore Sapiente(2) –
Interdizione Arcana(2) –
Interdizione Proiettata(6) –
Abiurazione Migliorata(10) –
Resistenza agli Incantesimi(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
Scuola di – La branchia che studia
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
(10) –
(14) –
(2) –
(2) –
(6) –
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(14) –
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