GUIDA ALLE CLASSI 5e

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GUIDA ALLE CLASSI 5e

Qui di seguito una breve guida nella scelta delle classi della 5a edizione di D&D

Barbaro

Privilegi del Barbaro:

 Ira(1) – vantaggi sulla forza, danni migliorati, resistenza ai danni. Ai livelli più alti,
permette di rimanere in piedi anche dopo essere stato sconfitto(Ira implacabile 11)
 Attacco irruento(2) – colpire con più facilità a discapito della propria difesa
 Percezione del pericolo(2) – più facile evitare pericoli immediati
 Attacco extra(5)
 Movimento veloce(5) – velocità aumentata
 Istinto ferino(7) – iniziativa migliorata e non vieni sorpreso in battaglia
 Critico brutale(9-13-17) – danni extra con colpi Critici
 Potenza indomabile(18) – prove di forza migliorate
 Campione primordiale(20) – forza drasticamente migliorata

Cammini Primordiali(3° Livello):

Berserker – un combattente inarrestabile senza paura

 Frenesia(3) – quando in ira, attacco extra ma indebolisce a fine incontro


 Ira incontenibile(6) – immunità ad essere affascinato o spaventato quando in ira
 Presenza intimidatoria(10) – Spaventa un avversario con la sua presenza
 Ritorsione(14) – contrattacco contro un colpo sferrato da vicino

Combattente Totemico – aiutato dagli spiriti animali che garantiscono abilità sovrannaturali

 Cercatore di spiriti(3) – abilità di comunicare e sintonizzarsi con animali tramite


rituali
 Spirito totemico(3) – scelta di un simbolo animale che permette, avanzando di
livello, di utilizzare i sensi e le capacità della bestia: Aspetto della bestia(6) e
Sintonia totemica(14).
 Viandante spirituale(10) – abilità di comunicare con la natura tramite un rituale

Guardiano Ancestrale – in contatto con gli spiriti degli antenati che lo aiutano e lo guidano

 Protettori ancestrali (3)– mentre in ira, il nemico che attacchi viene distratto se
attacca i tuoi alleati, i quali beneficiano di una protezione
 Scudo spirituale(6) – mentre in ira, gli spiriti proteggono dai danni un tuo alleato.
Ad alti livelli consentono di infliggere anche dei danni quando lo fanno(Antenati
vendicativi 14)
 Consultare gli spiriti(10) – gli spiriti ti consentono di usare i propri occhi per
sentire e vedere a lunghe distanze o ricevere premonizioni su un pericolo
imminente

Araldo della Tempesta – questi barbari sviluppano un uso della magia elementale per
infliggere danni e beneficiare degli elementi

 Aura della Tempesta(3) – un'aura di 3 metri si estende dal barbaro e rilascia degli
effetti basati sulla scelta di un elemento. Queste auree migliorano con Anima della
Tempesta(6) e Ira della tempesta(14)
 Tempesta protettiva(10) – protegge le creature che scegli entro la tua aura con
l'elemento che è attivo in quel momento

Zelota – gli dei parlano al barbaro, aiutandolo e donandogli poteri

 Furia divina(3) – quando in ira, infliggi danni aggiuntivi con i colpi sferrati con armi
 Guerriero degli dei(3) – gli dei aiutano con il costo dei componenti se qualcuno
cerca di riportarti in vita
 Concentrazione fanatica(6) – Resisti più facilmente agli effetti magici mentre sei in
ira
 Presenza zelante(10) – aiuti gli alleati ad attaccare e difendersi grazie al favore
degli dei
 Ira Immortale(14) – Anche quando dovresti essere morto, il tuo corpo continua a
combattere
Cuore Coraggioso – un attaccabrighe che usa qualunque cosa gli capiti a tiro come arma,
intrepido e tenace

 A portata di mano(3) – Attacchi con qualsiasi cosa ti capiti a tiro, trasformandola in


arma e i tuoi pugni sono più forti della gente comune
 Favorire l'audace(3) – quando in ira, è più facile colpire i nemici a mani nude o con
un'arma improvvisata
 Colpo vigoroso(6) - quando in ira, i nemici colpiti a mani nude o con un'arma
improvvisata subiscono più danni
 Colpo di Ispirazione(10) – è più facile usare il tuo Carisma, la tua Intelligenza o la
tua Saggezza
 Cuore Coraggioso(14) – quando la tua Ira Implacabile ti permette di rialzarti, puoi
scegliere se questo tuo gesto ispira altri compagni o ti rende più deciso a rimanere
in combattimento

Rosso Mietitore – il barbaro cerca un significato nella sua esistenza in questo mondo,
assaporando il sangue versato nelle battaglie e traendone vantaggio

 Divoratore(3) – quando in ira, se sei ferito gravemente, il sangue dei nemici ti


rinvigorisce e dona abilità magiche alla tua arma. Se non colpisci i tuoi avversari
però questo potere ti si ritorce contro
 Fiutare il sangue(3) – solamente annusando l'aria, riesci a seguire la pista del
sangue dei tuoi nemici, migliorando la tecnica con Mastino del sangue(6)
 Sangue del branco(10) – Puoi curare i tuoi alleati usando i tuoi dadi ferita,
soffrendo però dopo averlo fatto
 Chiarezza del sangue(14) – quando entri in ira è più facile mettere a segno colpi
critici

Solenne Lignaggio – un guerriero in grado di usare la magia degli Stregoni grazie al suo
lignaggio

 Incantesimi(3) – sei in grado di lanciare incantesimi


 Origini Ancestrali(3) – sei in grado di capire la lingua delle origini dei tuoi antenati
ed è più facile comunicare con chi appartiene a quella stirpe
 Manifestazione del Mito(3) – Ogni volta che lanci un incantesimo, guarisci in base
al livello della magia
 Furia sovrannaturale(3) – Puoi usare una forma alternativa dell'Ira del Barbaro,
che ti permette di concentrarti sulle magie mentre sei in Ira, aumentando la tua
difesa e rendendoti resistente
 Punti ancestrali(6) – punti utilizzati nella tua classe per vari benefici
 Metamagia(6) – guarda metamagia nella classe dello Stregone
 Eredità Trascendentale(6) – usando un punto ancestrale, i tuoi attacchi possono
trasformarsi nel tipo delle tue Origini Ancestrali, migliorandosi al 14° livello
 Guida Ancestrale(10) – Puoi usare la magia e gli attacchi con armi nello stesso
turno
 Dote Immortale(14) – La tua magia ti dona delle ali con cui puoi volare e ti aiuta
contro gli attacchi magici

Bardo
Privilegi del Bardo:

 Incantesimi(1) – Puoi lanciare incantesimi


 Ispirazione bardica(1-5-10-15) – puoi aiutare gli alleati in difficoltà dando loro un
ispirazione
 Factotum(2) – Le tue conoscenze aumentano nelle cose in cui non sei competente
 Canto di riposo(2-9-13-17) – Tu e i tuoi compagni vi riposate meglio quando canti
o suoni per loro
 Maestria(3-10) – Le tue conoscenze su qualcosa in cui sei competente aumentano
 Controfascino(6) – Tu e i tuoi compagni siete più protetti contro effetti di paura e
fascino
 Segreti Magici(10-14-18) – Il bardo apprende nuove conoscenze sulla magia di
altre classi
 Ispirazione Superiore(20) – Il bardo non rimane mai senza ispirazioni quando
inizia un combattimento

Collegi Bardici(3° Livello)

Collegio della Sapienza – un Bardo arguto che ha vaste conoscenze

 Competenze Bonus(3) – Ottieni 3 compenze ad abilità


 Parole Taglienti(3) – Distrai avversari con le tue parole
 Segreti Magici Aggiuntivi(6) – Impari 2 incantesimi da altre classi
 Abilità Impareggiabile(14) – Usi Ispirazione Bardica su te stesso
Collegio del Valore – Un Bardo Guerriero

 Competenze Bonus(3) – Hai competenza in armature, armi e scudi


 Ispirazione In Combattimento(3) – Variante utile in combattimento dell'Ispirazione
Bardica
 Attacco Extra(6)
 Magia da Battaglia(14) – Puoi lanciare Incantesimi e Attaccare nello stesso Turno

Collegio del Fascino – Ammalia gli avversari e piegali al tuo volere

 Manto d'Ispirazione(3) – Velocizza e proteggi i tuoi alleati, usando la tua


Ispirazione Bardica
 Prestazione Trascinante(3) – Affascina le persone, portandole dalla tua parte
 Manto Regale(6) – Per un breve periodo puoi controllare i nemici attorno a te,
dando semplici comandi
 Regalità Infrangibile(14) – Per un breve periodo puoi rendere molto difficile colpirti

Collegio della Spada – Un agile esperto di lame

 Competenze Bonus(3) – Competenze armature e scimitarra, usi armi come focus


 Stile di Combattimento(3) – Diventa esperto in uno stile di combattimento
 Manovra della Lama(3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per aumentare i danni
degli attacchi o fare mosse speciali
 Attacco Extra(6)
 Manovra Esperta(14) – Usa un d6 al posto della tua Ispirazione Bardica quando
utilizzi la Manovra della Lama

Collegio dei Sussurri – Menti e gioca con le paure dei tuoi nemici

 Lame Psichiche(3) – Usa la tua Ispirazione Bardica per infliggere danni Psichici
con la tua arma
 Parole di Terrore(3) – Instilla il terrore nei tuoi nemici
 Manto dei Sussurri(6) – Cattura l'essenza dei morti, camuffandoti da essi per un
breve periodo e ottenendo l'accesso ai loro ricordi per ingannare i nemici
 Conoscenza Oscura(14) – Sussurri di terrore forzano il nemico a seguire i tuoi
suggerimenti, temendo che i suoi segreti vengano da te rivelati

Collegio della Discordia – Usa la musica come strumento di cambiamento attorno a te,
aiutando te e i tuoi compagni a raggiungere il successo

 Competenze Bonus(3) – Competenza in armature e strumenti musicali


 Danno Melodico(3) – Trasforma il tuo strumento musicale in un'arma
 Battaglia(3) – Teletrasportati sul campo di battaglia e atterra i nemici con onde
d'urto
 Replica(6) – I tuoi successi nel resistere agli effetti alimentano le possibilità che si
ripetano e ti incoraggiano a far meglio
 Pandemonio(14) – Crei una zona attorno a te per un brevissimo periodo: i tuoi
alleati si rafforzano e si velocizzano, mentre i tuoi nemici rallentano e perdono parte
del loro potere

Collegio delle Chiavi – Sei un maestro scassinatore che usa la musica per evitare pericoli

 Competenza Bonus(3) – Competenza negli Arnesi da Scasso


 Cambio di Chiavi(3) – Scassina serrature con il Carisma
 Tonalità Illuminante(3) – Conosci un meccanismo semplicemente cantando
 Decifrazione Ostinata(6) – Quando cerchi di sfuggire da alcuni effetti o di
spezzarli, aggiungi la tua Ispirazione Bardica alle prove
 Maestro della Fondamentale(14) – Sospendi momentaneamente tutti gli effetti dei
pericoli e delle trappole nelle tue vicinanze

Collegio del Lutto – Usa il potere della morte a tuo vantaggio, trasformandolo in gioia

 Gloria del Lutto(3) – Competenze in Medicina e Religione, e puoi stabilizzare i


morenti
 Nota di afflizione(3) – Aumenta i danni inflitti e cura grazie a quei danni
 Nenia del Vespillone(6) – Crea un non-morto, più forte della media
 Parata del Terrore(14) – Evoca spettri artisti che terrorizzano i nemici

Collegio del Maestro – Utilizza diverse tecniche di ispirazione per cambiare l’ambiente
attorno a te ed aiutare i tuoi alleati in momenti difficili

 Musa Battagliera(3,6,14) – Ottieni Ispirazioni Bardiche aggiuntive salendo di livello


 Sinfonia del Conflitto(3,6,14) – Ottieni Tecniche di Conduzione, che hanno vari
effetti
 Crescendo Frenetico(6) – Dai ispirazione a più creature alla volta
 Virtuosismo Intrigante(14) – Distrai e indebolisci i nemici, per permettere ai tuoi
alleati di sfuggire alla loro vista e rendere i nemici più soggetti ad ammaliamenti
CHIERICO

Privilegi del Chierico:

 Incantesimi(1) – Puoi lanciare incantesimi, Rituali e hai un Focus Arcano


 Dominio Divino(1) – Ottieni incantesimi associati alla tua Divinità
 Incanalare Divinità(2) – Poteri speciali divini: Scacciare non-morti e un altro in
base alla tua Divinità
 Distruggere Non-Morti(5) – Distruggi le creature scacciate con Scacciare Non-
Morti
 Intervento Divino(10) – Chiedi aiuto al tuo dio

Domini Divini:
Dominio della Conoscenza – guadagna la conoscenza di quello che ti circonda

 Benedizioni della Conoscenza(1) – Linguaggi e abilità aggiuntive. Più efficaci del


solito
 Incanalare Divinità:
o Conoscenze Secolari(2) – Per un breve periodo impari ad utilizzare uno
strumento o un'abilità come se ne fossi competente
o Lettura del Pensiero(6) – Sonda la mente delle persone e fai far loro quello
che desideri
 Incantesimi Potenti(8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Visioni del Passato(17) – Puoi scrutare il passato in certe zone o con certi oggetti

Dominio della Guerra – Un guerriero al servizio degli dei, pronto ad aiutare gli alleati
quanto a distruggere i suoi Nemici in prima linea

 Competenze bonus(1) – Armi da guerra e Armature pesanti


 Sacerdote di Guerra(1) – Attacca più di una volta in un turno, ispirato dal tuo dio
 Incanalare Divinità:
o Colpo Guidato(2) – Ottieni un grande bonus agli attacchi
o Benedizione del Dio della Guerra(6) – Garantisci ad un alleato un grande
bonus agli attacchi
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Avatar della Battaglia(17) – Ottieni resistenza a danni contundenti, perforanti e
taglienti da armi non magiche

Dominio dell‘Inganno – Eludi i tuoi nemici e aiuta i tuoi alleati ad essere più evasivi

 Benedizione dell’Ingannatore(1) – Rendi un alleato più furtivo


 Incanalare Divinità:
o Invocare Duplicato(2) – Crea un duplicato illusorio di te stesso per un breve
periodo, migliorando la tecnica fino ad avere 4 Duplicati(17°lv)
o Manto di Ombre(6) – Per un turno, il chierico diventa Invisibile
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma

Dominio della Luce – Proteggi i tuoi alleati e usa la luce per scacciare i nemici,
combattendo contro l’oscurità che affligge il mondo

 Trucchetto bonus(1) – Impara il trucchetto Luce


 Lampo di Interdizione(1) – Proteggiti dai nemici erigendo una barriera di luce,
estendendo la protezione ai tuoi alleati ad alti livelli(6)
 Incanalare Divinità:
o Fulgore dell’Alba(2) – Dissolvi l’oscurità attorno a te e brucia i tuoi nemici
con danni Radiosi
 Incantesimi Potenti(8) – Aggiungi danni ai tuoi Trucchetti
 Corona di Luce(17) – Emana luce e infliggi svantaggio sui Tiri Salvezza contro
danni Radiosi e di Fuoco ai nemici

Dominio della Natura – Controlla la fauna e la flora ed entra in sintonia con gli elementi
naturali

 Accolito della Natura(1) – Impara un trucchetto da Druido ed ottieni competenze


aggiuntive
 Competenza Bonus(1) – Ottieni competenza su Armature pesanti
 Incanalare Divinità:
o Charme su Animali e Vegetali(2) – Affascina animali e vegetali attorno a te,
fino a riuscire a comandarli ad alti livelli(17)
 Mitigare Elementi(6) – Proteggi te stesso o alleati dagli elementi
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma

Dominio della Tempesta – Il cielo è tuo alleato e ti garantisce poteri distruttivi

 Competenze bonus(1) – Armi da guerra e Armature pesanti


 Collera della Tempesta(1) – Intimorisci i tuoi attaccanti, infliggendo danno se vieni
colpito
 Incanalare Divinità:
o Collera distruttiva(2) – Massimizza i danni dai tuoi attacchi di Tuono o
Fulmine
 Colpo del Tuono e del Fulmine(6) – Spingi creature dopo averle attaccate con il
Fulmine
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Nato dalla Tempesta(17) – Ottieni una velocità di volare se sei all’aperto

Dominio della Vita – Il vero guaritore, aiuta gli alleati a sopravvivere le difficoltà
dell’avventura

 Competenze bonus(1) – Armature pesanti


 Discepolo della Vita(1) – Guarisci di più con gli incantesimi
 Incanalare Divinità:
o Preservare Vita(2) – Usa una certa quantità di punti ferita e distribuiscili ai
tuoi alleati
 Guaritore Benedetto(6) – Cura te stesso mentre curi i tuoi alleati
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Guarigione Suprema(17) – Massimizza tutte le tue cure

Dominio della Forgia – Un creatore, forgiatore di metalli e benedetto dagli dei, che usa i
suoi poteri divini per creare e migliorare oggetti

 Competenze bonus(1) – Armature pesanti e strumenti da artigiano


 Benedizione della Forgia(1) – Migliora le difese di un’armatura o l’attacco di
un’arma
 Incanalare Divinità:
o Benedizione dell’Artigiano(2) – crea diversi oggetti in poco tempo, tra cui
oggetti comuni, armature metalliche e armi
 Anima della Forgia(6) – Ottieni resistenza al fuoco e più difesa quando indossi
armature pesanti
 Colpo Divino(8,14) – Aumenta il danno di un attacco con arma
 Santo della Forgia e del Fuoco(17) – Ottieni immunità al fuoco e resistenza ai
danni non magici

Dominio della Tomba – Guardiani della morte, chierici in grado di aiutare i morenti e
negare colpi fatali

 Circolo della Mortalità(1) – Nega la morte a chi sta per incontrarla e massimizza le
cure ad un morente
 Occhi della Tomba(1) – Scruta attorno a te in cerca di presenze non-morte
 Incanalare Divinità:
o Sentiero della Tomba(2) – Indebolisci una creatura per il prossimo attacco
che riceverà
 Sentinella ad un passo dalla Morte(6) – Nega attacchi critici ad un alleato
 Incantesimi Potenti(8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Detentore di Anime(17) – Trasforma la morte di un nemico in guarigione per te o
un alleato

Dominio dell’Entropia – Nega la possibilità di usare magia attorno a te, intrappolandola e


resistendo ad essa

 Santità del Corpo(1) – Hai vantaggio ai Tiri salvezza contro la Morte


 Incanalare Divinità:
o Disgregazione Arcana(2) – Nega a chi lancia magie di farlo attorno a te
o Ritorsione Entropica(6) – Riduci la possibilità di lanciare incantesimi ai
nemici
 Incantesimi Potenti(8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Emissario dell’Entropia(17) – Resisti ed assorbi le magie

Dominio della Sopravvivenza – Aiuta il tuo gruppo a sopravvivere al mondo esterno,


proteggendolo dai pericoli ed incoraggiandolo quando serve

 Competenze Bonus(1) – Ottieni competenze nell’ambito naturale


 Sorreggere i Caduti(1) – Nega la morte agli alleati più facilmente di altri chierici
 Incanalare Divinità:
o Incoraggia la Truppa(2) – Aiuta gli alleati a colpire e a schermarsi dagli
attacchi nemici
o Spingi al Limite(6) – Proteggi da attacchi nemici i tuoi alleati
 Incantesimi Potenti(8) – Aumenta i danni dei tuoi Trucchetti
 Protezione della Tribù(17) – Rendi, per un brevissimo momento, un alleato
invulnerabile

DRUIDO
Privilegi del Druido:

 Druidico(1) – Impari una lingua conosciuta solo dai tuoi simili


 Incantesimi(1) – Puoi lanciare incantesimi, Rituali e hai un Focus Druidico
 Forma Selvatica(2) – Ti trasformi in una Bestia 2 volte per riposo breve. Il livello
della bestia sale man mano che avanzi di livello(4°,8°)
 Circolo Druidico(2) – Scegli il tuo cammino, che ti consentirà di utilizzare dei
privilegi a livelli superiori(6°,8°,14°)
 Corpo senza Tempo(18) – Il druido invecchia più lentamente
 Incantesimi Bestiali(18) – Puoi lanciare alcuni incantesimi in forma bestiale
 Arcidruido(20) – Puoi utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte e
lanciare la maggior parte degli incantesimi senza usare alcun componente

Circoli Druidici:

Circolo della Terra – Un druido totalmente collegato alla fauna e alla flora, resistente ai
suoi effetti e in comunione con la magia druidica

 Trucchetto Bonus(2) – Apprendi un trucchetto in più


 Recupero Naturale(2) – Recuperi slot incantesimo una volta al giorno riposando
 Incantesimi del Circolo(3,5,7,9) – Conosci più incantesimi, legati alla tua terra
natia
 Andatura sul Territorio(6) – Ti muovi più facilmente tra ostacoli naturali, anche se
creati magicamente
 Interdizione della Natura(10) – Non puoi essere affascinato da certe creature del
reame naturale e sei immune a malattie e veleni
 Rifugio della Natura(14) – Le creature naturali esitano ad attaccare il druido

Circolo della Luna – Un druido selvaggio e propensa alla trasformazione in bestia

 Forma Selvatica da Combattimento(2) – Sei in grado di trasformarti in bestia più


velocemente e puoi recuperare salute mentre sei trasformato
 Forme del Circolo(2,6) – Le forme bestiali del druido sono più forti di quelle degli
altri
 Colpo Primordiale(6) – I tuoi attacchi bestiali sono considerati magici
 Forma Selvatica Elementale(10) – Puoi trasformarti in Elementali, utilizzando la
tua Forma Selvatica
 Mille Forme(14) – Puoi cambiare aspetto a tuo piacimento
Circolo dei Sogni – La magia della Selva Fatata ti dona poteri in grado di curare, rimanere
nascosto ed entrare nei sogni di altre creature

 Respiro della Corte d’Estate (2) – Ottieni la capacità di curare alleati


 Culla della Luna e dell’Ombra(6) – Durante i riposi puoi creare una zona d’ombra
in cui essere più difficili da scorgere e allo stesso tempo più percettivi con il mondo
circostante
 Sentieri Celati(10) – Teletrasporta te o un tuo alleato per una breve distanza
 Camminare nei Sogni(14) – Quando finisci un riposo hai la possibilità di entrare
nei sogni di una creatura, vedere persone o luoghi lontani oppure ritornare in un
posto sicuro in cui hai riposato in precedenza

Circolo del Pastore – Una guida per la fauna del mondo, difensori di animali ed in
comunione con la natura che li circonda

 Parola Naturale (2) – Ottieni la capacità di parlare con animali e alcuni Fatati
 Spirito Totemico(2) – Crea un’aura spiritica in cui l’essenza di un animale aiuta te
e i tuoi alleati in vari modi, a seconda dello spirito
 Evocatore Potente(6) – Le bestie e i fatati che evochi sono più forti del normale
 Spirito Guardiano(10) – Cura le bestie o i fatati che hai evocato grazie all’aura
dello Spirito Totemico
 Evocazione Fedele(14) – Quando sei più in difficoltà, delle bestie feroci ti vengono
in soccorso

Circolo delle Stagioni – La vita finisce e ricomincia in cicli, tu hai scoperto come
manipolare gli elementi delle stagioni ed estenderne i suoi effetti sugli alleati e sui nemici

 Trucchetto Bonus(2) – Apprendi un trucchetto in più


 Velo delle Stagioni(2) – Concentrati e ricopri un nemico o un alleato con un velo di
forza naturale, che può danneggiarlo o curarlo a seconda della scelta. Il Velo si
amplifica avanzando di livello(Figlio del Cambiamento, 10) e ti permette di
resistere ad un certo tipo di elemento
 Ceneri della Vita(6) – Quando una creatura ricoperta dal tuo Velo muore, cura te
stesso o un alleato vicino
 Dualismo Naturale(14) – Il Velo s’ingrandisce e puoi concentrarti anche su una
magia mentre è attivo

Circolo dei Saggi Spirituali – Gli spiriti naturali entrano in te tramite una maschera, che ti
permette di utilizzare l’elemento naturale dello spirito a tuo vantaggio

 Legame Spirituale(2,6,10) – Usa la tua Maschera per catturare l’essenza degli


spiriti e guadagnare un Familio e un Trucchetto associato all’elemento dello spirito
 Condotto Potenziato(6) – Impara un altro Trucchetto da aggiungere al Legame
Spirituale
 Spiriti Vigilanti(6) – Potenzia i tuoi Trucchetti e ottieni resistenza all’elemento con
cui hai un legame
 Ospite Onorato(14) – Ottieni tutte le opzioni di Legame spirituale e la possibilità di
cambiare velocemente il legame con altri spiriti, oltre a sorpassare resistenze ed
immunità legate a quell’elemento spirituale

Guerriero

Privilegi del Guerriero:

 Stile di Combattimento(1) – Scegli il tuo stile e il modo in cui sconfiggi i tuoi nemici
 Recuperare Energie(1) - Recupera le forze con la sola forza di volontà
 Azione Impetuosa(2) – Spingi al limite il tuo corpo ed ottieni un’Azione aggiuntiva
una volta per riposo breve
 Archetipo Marziale(3,7,10,15,18) – Scegli il tuo cammino da guerriero, che
influenzerà le tue abilità
 Attacco Extra(5,11,20)
 Indomito(9,13,17) – Supera i tiri salvezza più facilmente

Archetipi Marziali:

Campione – Colpi devastanti e forma fisica eccezionale, le qualità di un guerriero temibile

 Critico Migliorato(3) – Aumenta la possibilità di mettere a segno un colpo critico,


anche a livelli superiori (Critico Superiore,15)
 Atleta Straordinario(7) – Migliora le tue capacità fisiche
 Stile di Combattimento Aggiuntivo(10) – Aggiungi uno stile a quelli già imparati
 Sopravvissuto(18) – Rigenera la vita se hai preso abbastanza danni in
combattimento

Maestro di Battaglia – Personalizza le tue tecniche di guerra e impara le debolezze dei


nemici

 Superiorità in Combattimento(3) – Apprendi tecniche di guerra e mosse speciali


da usare in combattimento,migliora ai livelli successivi(Superiorità in
Combattimento Migliorata 10,18 ; Implacabile 15)
 Studioso di Guerra(3) – Impara ad usare uno strumento da artigiano
 Conosci il tuo Nemico(7) – Impara a conoscere il tuo avversario semplicemente
osservandolo

Cavaliere Mistico – Fondi l’arte della guerra con lo studio della magia
 Incantesimi(3) – Apprendi incantesimi da Mago
 Arma Vincolata(3) – La tua arma non lascerà mai la tua mano involontariamente
 Magia da Guerra(7) – Lancia magie semplici e attacca nello stesso turno; potrai in
futuro lanciare magie più complicate quando attacchi con l’arma(Magia da Guerra
Migliorata 18)
 Colpo Mistico(10) – Quando colpisci un nemico con la tua arma, il prossimo
incantesimo che lancerai contro di esso sarà più efficace
 Carica Arcana(15) – Teletrasportati per brevi distanze quando combatti

Arciere Arcano – L’esperto di arco e frecce che infonde effetti magici ai suoi colpi

 Conoscenza Arcana dell’Arciere(3) – Impara un trucchetto e un’abilità


 Tiro Arcano(3,7,10,15,) – Infondi un effetto ai tuoi tiri con arco, imparando nuovi
effetti man mano che avanzi di livello e migliorandoli tutti ad alti livelli(18). Hai un
numero limitato di effetti per riposo breve, ma avanzando di livello impari ad averne
sempre a disposizione quando ti servono(Pronto a Colpire 15)
 Freccia Magica(7) – I tuoi colpi con frecce diventano magici
 Tiro ad Effetto(7) – Quando manchi un bersaglio, ridireziona la tua freccia su un
altro nemico

Cavaliere – In sella sei un maestro, a terra la tua abilità difensiva è straordinaria e i tuoi
alleati si sentiranno protetti

 Competenze Bonus(3) – Apprendi una nuova abilità e una lingua


 Nato in Sella(3) – Muoviti in sella ad una cavalcatura con estrema facilità
 Marchio Deciso(7) – Attira l’attenzione dei tuoi avversari sfidandoli in un testa a
testa e punendo la loro disattenzione con colpi devastanti
 Manovra Protettiva(7) – Proteggi gli alleati vicini dagli attacchi dei nemici
 Tenere Testa(10) – Intrappola i tuoi avversari in una morsa d’acciaio se tentano di
spostarsi mentre sono a portata di arma
 Carica Feroce(15) – Sbatti a terra i tuoi avversari con una carica devastante
 Difensore Vigile(18) - Ottieni una reazione extra in ogni turno avversario

Samurai – Con eleganza e forza di volontà infondi colpi micidiali ai tuoi avversari

 Competenze Bonus(3) – Apprendi una nuova abilità o una lingua


 Spirito Guerriero(3) – Ottieni vantaggio e più vitalità in combattimento un numero
limitato di volte al giorno, arrivando ad averne sempre disponibili ad alti livelli
(Spirito Instancabile 10)
 Cortigiano Elegante(7) – Ottieni un vantaggio a persuadere le persone e una
maggior forza di volontà nel resistere a certi effetti
 Colpo Rapido(15) – Sacrifica la precisione di un colpo per poterne sferrare un altro
in rapida sequenza
 Tempra del Caduto(18) – Quando sferrano un colpo fatale su di te, risollevati per
un ultimo round di attacchi prima di cadere nell’oblio
Guardia Runica – Un guerriero in grado di trasformare i simboli magici in poteri incredibili
semplicemente incidendoli sul proprio equipaggiamento

 Rune Maestre, Creazione Runica (3) – Impara le basi della magia runica in grado
di potenziare le tue abilità di difesa, attacco e resistenza
 Scrittura Runica(3) – Hai imparato riconoscere la magia nelle scritture runiche
 Occhi dell’Arcanista(7) – Riconosci lo scorrere della magia attorno a te se è stata
utilizzata in forma scritta
 Comando della Sentinella(10,15) – Sprigiona potenti effetti liberando il potere
delle rune imparate in precedenza
 Maestria Runica(18) – Diventa un maestro nel mantenere attivi gli effetti delle tue
rune tutti in una volta sola

Cavallerizzo – Un soldato con cavalcatura esperto in grado di posizionarsi in modo


vantaggioso nel campo di battaglia

 Armi da Cavalleria: Elsa o Manico(3) – La tua arma è fatta apposta per colpire da
cavallo e da terra e tu sei in grado di usarla alla perfezione
 Controllo in Elevazione(3) – Hai imparato a comandare le bestie che monterai in
modo da cavalcare alla perfezione
 Combattente Versatile(3) – Hai imparato a ottenere vantaggi per te e la tua
cavalcatura in base al tipo di armatura che indossi e ad usare anche un’arma a
distanza mentre impugni la tua arma da cavalleria
 Spezzare la Linea(7) – Sbaraglia i nemici che ostruiscono il tuo passaggio e
permetti agli alleati di avere una via di accesso
 Manovre di Fiancheggiamento(10,18) – Muoviti sul campo di battaglia come un
fulmine quando i nemici cercano di sfuggirti
 Passo di Marcia Strategico(18) – Ignora terreni difficili e permetti a te e il tuo
gruppo di muovervi meglio nelle lande selvagge

Pistolero – Utilizza armi avanzate grazie alla scoperta della polvere da sparo

 Competenza in Armi da Fuoco(3) – Impara ad utilizzare questa nuova tecnologia


chiamata polvere da sparo
 Armaiolo(3) – Impara a creare munizioni e nuove armi da fuoco,oltre che ripararle
 Grinta(3) – Dai effetti devastanti ai tuoi colpi con arma da fuoco, basati su Punti
Grinta utilizzabili un numero limitato di volte. Impara nuovi effetti man mano che
avanzi di livello(Centro Perfetto 3, Colpo Violento 7, Colpo Sporco 10, Colpo
Perforante 15)
 Estrazione Rapida(7) – Agisci prima dei tuoi avversari e manovra le tue armi da
vero esperto
 Ricarica Fulminea(10,18) – Ricarica le tue armi più velocemente
 Intento Crudele(18) – Migliora le tue abilità di sferrare un colpo critico
 Critico Emorragico(18) – Ferisci seriamente un nemico con un colpo critico
Ladro

Privilegi del Ladro:

 Maestria(1,6) – Diventa un esperto in Abilità o attrezzi in cui sei già competente


 Attacco Furtivo(1) – Sferra micidiali colpi precisi quando hai un vantaggio sul tuo
avversario
 Gergo Ladresco(1) – Impara una lingua conosciuta solo tra membri della tua
banda
 Azione Scaltra(2) – Muoviti più agilmente sul campo di battaglia e nasconditi alla
vista dei nemici
 Archetipo Ladresco(3,9,13,17) – Scegli il tuo cammino da ladro, che influenzerà le
tue abilità
 Schivata Prodigiosa(5) – Riduci drasticamente i danni a te inflitti dai tuoi nemici
 Elusione(7) – Riduci drasticamente i danni ad area a te inflitti dai tuoi nemici
 Dote Affidabile(11) – Diventa infallibile con le Abilità in cui sei competente
 Percezione Cieca(14) – Percepisci creature nascoste o invisibili attorno a te
 Mente Sfuggente(15) – Ottieni competenza sui Tiri Salvezza su Saggezza
 Inafferrabile(18) – Rendi quasi impossibile avere vantaggio a colpire su di te
 Colpo di Fortuna(20) – La fortuna ti aiuta nei momenti più importanti

Archetipi Ladreschi:

Furfante – Salta tra palazzi e rimani nascosto mentre finisci i tuoi colpi, questo ladro è il
migliore nel rendere proprio ciò che non è suo
 Mani Veloci(3) – Sii più scaltro degli altri e usa le tue abilità per scassinare, usare
oggetti o disattivare trappole in un batter d’occhio
 Lavoro al Secondo Piano(3) – Salta tra palazzi e pericoli ambientali come se nulla
fosse e diventa uno scalatore rapido
 Furtività Suprema(9) – Ti muovi in silenzio se rallenti il tuo passo
 Usare Oggetto Magico(13) – Impara ad usare qualsiasi tipo di oggetto incantato
 Riflessi da Furfante(17) – Nei primi momenti in combattimento sei così veloce che
riesci ad agire 2 volte in un turno

Assassino – Esperto di infiltrazione e abile nel sorprendere la vittima

 Competenze Bonus(3) – trucchi per camuffamento e sostanze da avvelenatore


 Assassinare(3) – Metti fuori combattimento in fretta i nemici che non sono riusciti a
vederti
 Maestro Infiltrato(9) – Inganna il prossimo costruendoti una nuova identità a
piacimento
 Impostore(13) – Impersona la tua vittima e impara a mentire sotto pressione
 Colpo Mortale(17) – Infliggi un colpo mortale ad una creatura che hai sorpreso con
un attacco

Mistificatore Arcano – Infondi la magia nei tuoi attacchi a sorpresa, così da riuscire a
spiazzare gli avversari

 Incantesimi(3) – Impara le basi della magia arcana


 Gioco di Prestigio della Mano Magica(3) – Utilizza al meglio la tua Mano Magica,
l’estensione arcana delle tue abilità ladresche
 Imboscata Magica(9) – Le tue magie sono più efficaci se le lanci di nascosto
 Ingannatore Versatile(13) – Distrai gli avversari con la tua Mano Magica
 Riflessi da Furfante(17) – Ruba momentaneamente la conoscenza di una magia
lanciata contro di te

Inquisitore – Un osservatore e detective eccezionale, in grado di studiare l’ambiente


intorno a se bene come fa con il suo avversario

 Orecchio per l’Inganno(3) – Sei abilissimo a scoprire se una creatura sta


mentendo
 Occhio per il Dettaglio(3) – Sei più veloce a trovare una creatura o decifrare un
indizio
 Combattimento Intuitivo(3) – Ottieni un vantaggio in combattimento
semplicemente prevedendo la prossima mossa del tuo avversario
 Occhio Attento(9) – Migliora le tue abilità di trovare una creatura o decifrare un
indizio
 Occhio Infallibile(13) – Per un numero limitato di volte al giorno puoi capire se
un’illusione ti sta confondendo la mente
 Occhio per le Debolezze(17) – Incrementa il danno del tuo Attacco Furtivo quando
stai utilizzando il Combattimento Intuitivo

Mente Geniale – Usa l’intelletto per scoprire i sotterfugi e manipolare le persone e il


campo di battaglia con tattiche geniali

 Maestro dell’Intrigo(3) – Impara la sottile arte dell’inganno, del camuffamento e


della truffa
 Maestro di Tattica(3) – Aiuta gli alleati direzionando le mosse che hanno a
disposizione per far ottenere loro vantaggi in combattimento
 Manipolatore Intuitivo(9) – Impara a capire la persona davanti a te semplicemente
spendendo un minuto ad osservarla
 Scudo Umano(13) – Ridireziona un attacco rivolto a te su un’altra creatura vicina
 Anima Ingannatrice(17) – I tuoi pensieri sono al sicuro dalla magia ed essa non
può costringerti a rivelare la verità

Scout – Uno sfuggente guerriero abituato a vivere nella natura e ad aspettare la preda

 Sfuggente(3) – Evita i nemici che vogliono avvicinarti in combattimento


 Sopravvissuto(3) – Impara a cavartela nella natura incontaminata
 Mobilità Superiore(9) – Muoviti più velocemente
 Maestro dell’Imboscata(13) – Sorprendi un nemico con estrema velocità e
avvantaggia te e i tuoi alleati nel colpirlo
 Colpo Improvviso(17) – Hai la possibilità di usare 2 volte l’Attacco Furtivo in un
turno per 2 nemici differenti

Smargiasso – Confondi i nemici con le tue parole taglienti e i tuoi passi acrobatici

 Lavoro di Gambe(3) – Sfuggi ai nemici che attacchi confondendoli con i tuo passi
svelti
 Audacia(3) – Agisci più in fretta quando inizia un combattimento e hai la possibilità
di usare il tuo Attacco Furtivo quando sei da solo contro un avversario
 Panache (9) – Il tuo carisma ti permette di attirare l’attenzione di un nemico o di
confondere con suadenti parole una persona non ostile
 Manovra Elegante(13) – Aumenta le probabilità di fare una mossa acrobatica o
atletica
 Maestro Duellante (17) – Trasforma un colpo sbagliato in uno perfetto

Araldo Divino – Un devoto furfante, infuso da un potere divino

 Incantesimi(3) – Ottieni degli incantesimi


 Araldo della Fede(3) – Infondi i tuoi colpi con il potere divino e confondi le menti
dei nemici della fede
 Dogma del Devoto(3) – La tua conoscenza del divino è migliorata notevolmente
 Inganno del Credente(9) - Inganna le persone facendo credere di essere una
figura religiosa autoritaria
 Simbolo di Penitenza (13) - Rialzati quando un colpo mortale sembra averti
fermato
 Ultimi Riti (17) – Utilizza il tuo Attacco Furtivo anche se hai svantaggio su un
nemico, a patto che sia abbastanza ferito e colpisci più duramente alcune creature

Mago

Privilegi del Mago:

 Incantesimi(1) – La tua arma è il tuo potere magico


 Recupero Arcano(1) – Recupera parte della tua riserva di magia una volta al
giorno
 Tradizione Arcana(2,6,10,14) – Scegli la branchia di magia che più ti si addice
 Maestria negli Incantesimi(18) – Impara ad utilizzare incantesimi complicati come
se fossero Trucchetti
 Incantesimi Personali(20) – Impara certi incantesimi in modo da averli sempre
pronti senza prosciugare la tua riserva magica

Tradizioni Arcane:
Scuola di Abiurazione – La branchia che studia come proteggersi e proteggere gli altri

 Abiuratore Sapiente(2) –
 Interdizione Arcana(2) –
 Interdizione Proiettata(6) –
 Abiurazione Migliorata(10) –
 Resistenza agli Incantesimi(14) –

Scuola di – La branchia che studia

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