DND Httyd Ita
DND Httyd Ita
DND Httyd Ita
Non sono del tutto sicuro che qualcuno qui giochi davvero a D&D, ma se hai mai voluto
fare una campagna Come addestrare il tuo drago, allora questo è il posto che fa per te!
Tutti questi blocchi di statistiche sono completamente gratuiti, non c'è bisogno di
chiedere il permesso per usarli! Ma se vuoi usarli per le tue campagne, sentiti libero di
farmelo sapere! Mi piace sempre guardare una buona avventura di D&D vecchio stile.
Mi assicurerò di provare ad aggiornarlo di tanto in tanto! Se hai suggerimenti o idee per
cose da aggiungere, sentiti libero di mandarmi un messaggio!
Nota: questi blocchi di statistiche sono solo per i draghi che sono apparsi nei
programmi TV o nei Mlm! Niente draghi solo per il gioco come Sweet Death o Grapple
Grounder qui!
Abbonamenti +essibili
Nettuno Club Collatina
PUBBLICITÀ
Incubo mostruoso
Incubo mostruoso
STR
16 (+3)
:
DEX
14 (+1)
CON
11 (+0)
INT
10 (+1)
WIS
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Abilità Intimidazione +3
Bonus di competenza +2
Spider Climb Il drago può arrampicarsi su superMci diecili, anche a testa in giù sui
soetti, senza bisogno di fare un controllo di abilità.
Punti di tiro. L'Incubo ha cinque punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, l'Incubo deve eseguire una
lunga riposa per riconquistare questi punti.
Azioni
Flusso di fuoco (costa 2 punti di tiro) Il drago espira fuoco in una linea di 60 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 Destrecity, subendo 24
(6d8) danni da fuoco su un salvataggio fallito.
Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
11 (2d6 + 5) danni da taglio.
Grapple Se il drago esegue un morso su una creatura media o più piccola, la creatura
deve eseguire un lancio di salvataggio DC 13 Destrezza o essere aherrata, prendendo 8
(2d6+2) di taglio danni per turno. Se un bersaglio è già in fase di lotta, il drago non può
eseguire un altro scricchiolio. Il grapple Mnisce quando il drago lascia cadere il bersaglio
nel turno successivo.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 5 piedi. un
bersaglio. Colpo: 9 (2d4+5) indiggendo danni.
Azioni bonus
Giacca da fuoco (costa 3 punti di tiro) Il drago può inghiottire tutto il suo corpo nelle
Mamme qualsiasi creatura che esegue un attacco in mischia sull'incubo subirà 2d8
danni da fuoco. Se un colpo atterra che fa 8 o più danni, il drago deve avere successo
:
in un lancio DC 13 Constitution o la loro giacca di fuoco sarà disabilitata per tre turni.
Reazioni
Rilascio di gel Ogni volta che l'Incubo viene colpito, può scegliere di far rotolare un
d20, su un lancio riuscito farà cadere un'area 5 per 5 di Nightmare Gel da dove si trova il
drago, se un attacco con danni da fuoco su di esso colpisce il gel, l'area si accenderà.
Qualsiasi altro gel che tocchi l'area inMammata sarà dato alle Mamme. La creatura che
entra in quest'area deve eseguire un lancio di salvataggio DC 13 o subire danni da
fuoco 1d8 ad ogni turno.
Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di destrezza quando schiva un
oggetto. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Nadder mortale
STR
10 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
11 (+1)
:
WIS
14 (+2)
CHA
10 (+0)
Armatura 16
Bonus di competenza +2
Punto cieco. Se il Nadder sta prendendo di mira una creatura direttamente di fronte
ad essa entro 5 piedi, ha uno svantaggio sui rulli di Destrezza.
Limite di tiro. Il Nadder ha tre punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
lo 0 il Nadder deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.
:
Azioni
Fiamma Cammegante (costa tre punti di tiro) Il Nadder espira una linea di 20 piedi
di fuoco caldo bianco. Ogni creatura nell'area deve fare un tiro di salvataggio DC 13
Destrezza, subendo 20 (2d10+10) danni da fuoco su un salvataggio fallito.
Colpo di colonna vertebrale. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 10 (3d6+1) danni da piercing.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 9 (2d8+1) danni da piercing.
Spine Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 8 (2d4+4) danni da piercing.
Azioni bonus
Retalit Se una creatura esegue un attacco fallito sul Nadder, il Nadder può lanciare un
DC 13 e su un lancio riuscito eseguire un colpo di spina dorsale alla creatura.
Reazioni
Volo stabile Se Nadder subisce danni da sbattamento in volo, subirà solo metà del
danno.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Descrizione
:
I Nadders mortali possono improvvisamente sollevare le centinaia di spine a2late che
inchiano le loro pelli e code e scagliarle con incredibile precisione. Ma quando inizia la
ripresa, non c'è posto più sicuro per essere che faccia a faccia con un Nadder - Se ti trovi
proprio di fronte al suo naso, un Nadder non sarà in grado di vederti. Non starnutire!
PUBBLICITÀ
Gronckle
STR
14 (+2)
DEX
8 (-1)
:
CON
15 (+3)
INT
10 (+0)
WIS
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Abilità Medicina +5
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Il Gronckle ha sei punti di tiro, ogni Rock Shot o Lava Barf che esegue
costa 1 punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi un lungo riposo o
:
divorare una roccia per guadagnare punti indietro.
Resistenza alla radice del drago. Se una radice di drago si trova entro 25 piedi da un
Gronckle, ha un vantaggio sui rotoli di Costituzione per resistere ai suoi ehetti.
Azioni
Rock Shot (Limite di colpo 6). Dopo aver divorato una roccia, un Gronckle può
sparare a una roccia fusa in una linea di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare
un lancio di salvataggio DC 10 Destrezza, subendo 18 (2d10+8) danni di sbattamento su
un salvataggio fallito.
Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 12 (1d20+2) danno da sbalto.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 12 (4d6) danno penetrante
Lava Barf. Il Gronckle può vomitare un'area di lava di 5 piedi, qualsiasi creatura che
calti in quest'area subisce danni da fuoco 1d8. Dopo aver aspettato 12 ore, la lava può
trasformarsi in ferro di Gronckle.
Bump Blast. Attacco con armi a distanza. +9 per colpire, raggiungere 5-25 piedi, da
uno a tre bersagli. Colpo: 10 (1d20) danno penetrante.
Azioni bonus
Carica bruta. Se il Gronckle si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura, ha la
possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio DC 13
Strength Saving o essere colpito a desto. Se il bersaglio è in procina, la gorgone può
fare un bash di coda come bonus.
Reazioni
Troppo. Se un Gronckle consuma una roccia quando il suo limite di colpo è al massimo
e la sua salute è piena. Diventerà prone, tuttavia ha un vantaggio ogni volta che esegue
Lava Barf o Rock Shot.
:
Scudo protettivo. I Gronckle possono scegliere un alleato con mezzo HP e muoversi
davanti a loro, facendo uno scudo protettivo su di loro. Mentre l'alleato è trattenuto, non
subirà alcun danno dagli attacchi, mentre il Gronckle subirà solo la metà dei danni.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Descrizione
Uno dei draghi più duri del nostro mondo è il Gronckle. I Gronckles hanno teste gigantesche,
corpi corti e code rotonde. I Gronckles sono pigri e passano la maggior parte del loro tempo a
dormire in mucchi comuni. È noto che si addormentano durante il volo, svegliandosi solo
quando si schiantano nell'oceano o sul Hanco di una montagna. I Gronckles hanno ali
relativamente piccole che battono velocemente come quelle di un colibrì. Sono lenti nell'aria,
ma lo rimensano con la loro manovrabilità. Un Gronckle può volare all'indietro, di lato e
persino al volo. I Gronckles attaccano dall'aria, dove la loro arma principale è più e2cace. I
Gronckle masticano le rocce, sciogliendole nelle loro pance e sparandole come palle di lava
fusa.
Orridinte Zippleback
STR
10 (+0)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
8 (-1)
:
WIS
16 (+3)
CHA
11 (+0)
Bonus di competenza +2
Doppia Testa. Lo Zippleback ha due teste. Sebbene abbia più di una testa, lo
Zippleback ha un vantaggio nel salvare i lanci contro l'essere cieco o incosciente.
Teste reattive. Lo Zippleback ha una reazione extra utilizzata solo per gli attacchi di
opportunità.
Sveglio. Mentre lo Zippleback dorme, almeno una delle sue teste è sveglia.
Limite di tiro Lo Zippleback ha cinque punti di tiro, ogni respiro di gas che esegue
costa 1 punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi una lunga risosa per
guadagnare punti.
Azioni
Multiattacco. L'idra può fare due attacchi di morso, con la testa sinistra che esegue
un respiro di scintilla invece di un morso.
Respiro di gas (costa 2 punti di tiro). La testa Zippleback destra espira un cono di
gas da 30 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 o essere
accecata e subire 8 (2d8) danni velenosi. . Il gas si schiarisci dopo tre giri a meno che
non venga detonato dal respiro della scintilla.
Respiro scintilla (costa 1 punto di tiro). Attacco arma da mischia: +5 per colpire,
raggiungere 5 piedi. Un obiettivo. Colpo: 15 (2d12+3) danno da fuoco.
Testa di testa. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 10 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 16 (3d8+4) danno da sbalto.
Azioni bonus
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
PUBBLICITÀ
Terribile terrore
Punti ferita 70
STR
8 (-1)
DEX
20 (+5)
CON
10 (+0)
INT
10 (+1)
:
WIS
11 (+0)
CHA
13 (+1)
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Il terribile terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 il Terrible Terror deve eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Respiro di fuoco (costa 2 punti di tiro). Il terribile terrore espira una linea di fuoco di
5 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 8 Destrezza e
su un salvataggio fallito prendere 5 (1d4+3) danno da fuoco.
Headbutt The Terror sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 10 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve riuscire in un lancio di
salvataggio DC 10 Destrezza o subire 4 (1d4+2) danni da mastte, su un lancio fallito la
creatura deve quindi fare un DC 12 Constitution roll o essere prona.
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
:
bersaglio. Colpo: 5 (1d4+3) danno penetrante.
Azioni bonus
Canzone pura. Se un Terrore individua una creatura ferita può far rotolare DC 13
Charisma Roll e su un lancio riuscito la creatura ferita guarirà 1(1d4) punti ferita.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
PUBBLICITÀ
Fury notturno
Fury notturno
STR
11 (+)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+1)
INT
15 (+2)
WIS
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Bonus di competenza +2
Limiti di tiro. Il Night Fury ha sei punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
:
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.
Ecolocalizzazione. La Furia Notturna non può usare la sua visione cieca mentre è
sordo.
Senza Pinte. Se una Fury notturna ha una pinna mancante, la sua velocità di volo è
ridotta a 0 piedi.
Azioni
Esplosione al plasma (3 punti di tiro). La Night Fury spara una palla di plasma
Mammeggiante a una creatura larga cinque piedi e lunga 40 piedi. Qualsiasi creatura
che si trova entro questa lunghezza deve avere successo su un rotolo di destrezza DC
17 prendendo 22 (2d20+2) danni da fuoco. Se una creatura viene colpita dall'esplosione
di plasma, l'esplosione scompare.
Morso. Attacco arma da mischia. +6 per colpire, raggiungere 5 piedi, una creatura.
Colpo: 11 (1d20+1) danno penetrante.
Artiglio. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi. Una creatura.
Colpo: 12 (2d12)) danno tagliante.
Coda. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi. Una creatura.
Colpo: 13 (1d12+7) danni da taglio.
Azioni bonus
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
PUBBLICITÀ
Morte rossa
Morte rossa
STR
:
28 (+9)
DEX
14 (+2)
CON
25 (+7)
INT
10 (+0)
WIS
14 (+2)
CHA
9 (-1)
Bonus di competenza +4
Pelle di magma. Se la Morte Rossa entra in contatto con qualsiasi fuoco, può rotolare
:
3d8 e guadagnare quella quantità di punti ferita per turno esposti al fuoco.
Limite di tiro. La morte rossa ha un limite di 12 punti, una volta che questi punti sono
stati spesi deve eseguire un lungo riposo per recuperarli.
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua presenza spaventosa. Poi fai due attacchi: un
morso e un artiglio o una coda.
Flame Jet (costa 4 punti di tiro). Il drago espira un cono di fuoco 35. Ogni creatura
nell'area di minaccia deve fare un lancio di Destrezza DC 19, subendo 66 (8d20) danni
da fuoco su un salvataggio fallito o la metà dei danni su uno riuscito.
Presenza spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago che si trova entro 100 piedi dal
drago e ne è consapevole deve avere successo in un lancio di salvataggio della
saggezza DC 14 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla Mne di ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo.
Se il lancio di salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la
creatura è immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.
Morso. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 15 piedi, qualsiasi
bersaglio entro raggio, Colpisci: 36 (2d20+16) danni penetranti più 10 (1d20) danni da
fuoco. Se il bersaglio è grande o più piccolo, deve riuscire in un lancio di salvataggio DC
:
19 Destrezza o essere inghiottito dalla Morte Rossa. Una creatura inghiottita viene
accecata e riqualiMcata, ha una copertura totale contro gli attacchi e altri ehetti al di
fuori del drago e prende 23 (3d8) danni acidi all'inizio di ciascuno dei turni dei draghi.
Se il drago subisce 25 danni o più in un singolo turno da una creatura al suo interno, il
drago deve riuscire in un lancio di salvataggio della Costituzione DC 21 alla Mne di quel
turno o rigurgitare tutte le creature inghiottite, che cadono a pronto in uno spazio entro
10 piedi dal drago. Se il verme muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta da
esso e può fuggire dal cadavere usando 20 piedi di movimento, uscendo prone.
Artiglio. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 10 piedi; un bersaglio.
Colpo: 30 (2d20+10) danni da taglio.
Coda. Attacco arma da mischia: da +14 a hi, raggiunge 20 piedi, qualsiasi creatura
entro il raggio. Colpo: 36 (3d20+6) danno da sbalto.
Reazioni
Ali danneggiate. Se un attacco riuscito è diretto speciMcamente alle ali o alla bocca
del drago, deve fare un lancio DC 12 Constitution Saving o avere la sua velocità di volo
ridotta a 0.
Azioni leggendarie
Il drago può intraprendere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Solo
una leggendaria opzione d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne di
un'altra svolta di creature. Il drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo
turno.
Alpha Ruggire. La Morte Rossa prende di mira una creatura di tipo drago, la creatura
deve avere successo su un lancio di salvataggio della Costituzione DC 17 o diventare
Charmed. La creatura fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di danneggiare la
Morte Rossa. Ad ogni turno possono tentare di avere successo in un tiro di risparmio
DC 18 da cui liberarsi.
Aspirare. Il drago inala in un cono di 30 piedi, qualsiasi creatura in quell'area deve fare
:
un lancio di salvataggio della forza DC 19, inghiottito automaticamente su uno fallito e
diventando incline su uno riuscito.
La Morte Rossa preferisce nidiMcare nei climi più caldi che può trovare, di solito un
vulcano o una grotta sotterranea lo farà. Non esiterà a controllare e schiaviscere i
draghi che vivono lì.
Azioni di tana
Una grande coperta di fumo rosso riempie l'area dal punto sul terreno che il drago
può vedere entro 120 piedi da esso, creando un cerchio di 30 x 30. Ogni creatura
che entra in questo fumo ha uno svantaggio sui lanci di attacco e reazione e la
Morte Rossa ha un vantaggio sui controlli Stealth
La Morte Rossa crea un ruggito tremante nella tana, facendo precipitare rocce,
stalagmiti e qualsiasi cosa sia sopra a precipitare a terra, qualsiasi creatura
all'interno della tana dei draghi deve eseguire un lancio di salvataggio della
destrezza di 15 DC o subire 25 (4d8) danni da martellati ed essere sbaltata a
posizione.
La Morte Rossa può fare una chiamata urlante, evocando 2d20-2 Terribili Terrori,
1d8-2 Gronckles, 1d6-2 Nadders, o 1d4-2 Incubi mostruosi nella sua zona,
lanciando un d4 per determinare la specie.
E[etti regionali
La regione contenente una leggendaria tana della Morte Rossa è tranquilla e quasi
morta, la tana crea uno o più dei seguenti ehetti:
Tutti i tipi di draghi entro 3 miglia dalla tana diventano l'allineamento Lawful Evil e
:
sono altamente aggressivi, comunemente uccidendo le cose e riportandole alla
tana.
Una Mtta nebbia grigia circonda la tana in un anello nel raggio di un miglio, qualsiasi
creatura che passa attraverso la visione di questa nebbia è ridotta a 10 piedi e ha
uno svantaggio sui controlli di saggezza e un vantaggio sui controlli stealth.
Varie prese d'aria entro 1 miglio dalla taniera dei draghi sputano un vapore verde
simile a gas, qualsiasi creatura che entra in contatto con questo gas subirà 10 (4d6)
danni da veleno.
Se la Morte Rossa muore, questi ehetti svaniscono nel corso di 1d8 giorni.
PUBBLICITÀ
Typhoomerang
Typhoomerang
STR
:
16 (+3)
DEX
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
8 (-1)
WIS
9 (-1)
CHA
10 (+0)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Il Typhoomerang ha sei punti di tiro, una volta che non ha più punti,
deve impiegare un lungo riposo per guadagnare punti indietro.
Scudo dell'ala. Il drago subisce metà dei danni dagli attacchi rivolti ad esso da dietro o
:
dalle sue ali, qualsiasi creatura dietro le sue ali avrà anche questo.
Azioni
Respiro di fuoco (costa 2 punti). Il drago espira fuoco in un cono di 15 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio salvadestra DC 15 Destrezza, subendo 28
(4d10+8) danni da fuoco su un salvataggio fallito, o la metà su uno riuscito.
Spirale di fuoco (costa 3 punti). Il drago espira una sfera di fuoco in un'area di 40
piedi intorno a se stesso, qualsiasi creatura che si trova in questa sfera subisce 19 (6d8)
danni da fuoco per round.
Talon. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 16 (1d20+6) danno da taglio.
Battito dell'ala. Il drago batte le sue ali. Ogni creatura entro 10 piedi dal drago deve
riuscire in un lancio di salvataggio della destrezza DC 14 o subire 15 (2d6+8) danni da
mastre ed essere sbattata a terra. Il drago farà quindi un lancio DC 15 Dexterity Saving
e si esaurirà su un salvataggio fallito e volerà Mno alla metà della sua velocità di volo su
uno di successo.
Reazioni
Cenere macinato. Se il drago esegue una spirale di fuoco, dopo 12 ore, i Mori
cresceranno dal punto in cui il drago ha bruciato.
:
PUBBLICITÀ
Morte pinza
Morte pinza
STR
13 (+2)
DEX
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
:
15 (+2)
WIS
10 (+0)
CHA
11 (+1)
Abilità Intimidazione +
Bonus di competenza +2
Limiti di tiro. Il drago ha otto punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.
Spider Climb. Il drago può arrampicarsi su superMci diecili, anche a testa in giù sui
soetti, senza bisogno di fare un controllo delle abilità.
Azioni
Flusso di acido (2 punti di tiro). Il drago espira acido in una linea di 30 piedi larga 5
piedi. Ogni creatura in quella linea deve fare un tiro di salvataggio DC 12, subendo 26
danni acidi su un salvataggio fallito e la metà su uno riuscito.
:
Puntura (costo del punto di tiro 3). Attacco arma da mischia: +4 per colpire,
raggiungere 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6 (1d10+1) danno penetrante, il bersaglio deve
fare un tiro salvezza DC 13 Constitution, prendendo 22 (3d10+7) danni da veleno su un
salvataggio stileato e la metà su uno di successo.
Piccola Dose (Shot Point Costo 2). Attacco con armi da mischia: +4 per colpire, 5
piedi; un bersaglio. Colpo: 6 danni penetranti, il bersaglio deve fare un tiro di
salvataggio DC 13 Constitution, prendendo 14 (1d10) danni velenosi e diventare
incantato su un salvataggio fallito e prendendo solo la metà su uno di successo.
Reazione
Paralisi. Se un bersaglio viene colpito due volte dai draghi Sting, deve avere successo
su un rotolo DC 13 Constitution o essere paralizzato.
PUBBLICITÀ
Changewing
:
ChangeWing
STR
10 (+0)
DEX
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
WIS
14 (+2)
CHA
8 (-2)
Lingue --
Bonus di competenza +3
Mimetizzato. Il ChangeWing può diventare invisibile ogni volta che lo piace, durante
questo stato, ha un vantaggio sulla furtività ma non può attaccare nulla a meno che
non si riveli. Il drago non può mimetizzarsi mentre vola.
Punti di tiro. Il ChangeWing ha cinque punti di tiro che può spendere. Una volta che
non ha più punti, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Azioni
Respiro Acido (Costa 1 Punto Di Tiro). Il drago espira un dusso di acido di 15 piedi
largo cinque piedi. Ogni creatura che è in quella linea deve fare un tiro salvezza DC 12
Destrezza, subendo 14 (2d8+6) danni acidi su un salvataggio fallito e la metà su uno
riuscito.
Ipnosi. Il drago può prendere di mira una creatura che vede entro 10 piedi e tentare di
ipnotizzarla, la creatura deve fare un'intelligenza DC 13 ed essere incantata da un
:
salvataggio fallito, subendo 5 (2d4+1) danni psichici.
Artiglio. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 7
(2d6+1) danni da taglio.
Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6
(2d6) danni perforanti più 3 danni acidi.
Aderrare. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 8
(2d4+4) danni da sbalto e il bersaglio viene aherrato (fuga DC 13). Fino alla Mne di
questa lotta, la creatura è trattenuta e il drago non può costrire un altro bersaglio.
PUBBLICITÀ
FireWorm (Maschio)
Verme di fuoco
4 (-3)
DEX
11 (+0)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
WIS
12 (+1)
CHA
7 (-2)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Sentiero infuocato. Ogni volta che il drago si muove lascia una scia di Mamme ardenti
:
dietro che dura per 1 minuto, qualsiasi creatura che entra nel fuoco subisce 1 danno da
fuoco.
Limite di tiro. Il drago ha un limite di tiro di 3 punti, può recuperare tutti questi punti
eseguendo un lungo riposo.
Guarigione della Camma. Se è con danni da fuoco, il drago guadagna quella quantità
di punti ferita.
Azioni
Sprint di scintilla (costa 1 punto). Il drago espira fuoco in una linea di 5 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio salva DC 13 Destrezza, subendo 3 danni da
fuoco.
Morso. Attacco arma corpo a corpo +3 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 2 danni da stante più (1d4) danno da fuoco
Sciame di fuochi
STR
13 (+1)
:
DEX
18 (+4)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
WIS
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Lingue --
SCda 1 (200XP)
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Lo sciame ha un limite di tiro di 3 punti, può riguadagnare tutti questi
punti eseguendo un lungo riposo.
Incendio. Se lo sciame rimane in un punto per 5 minuti o più, produrrà una Mamma blu
che cresce di cinque piedi in tutte le direzioni ad ogni turno, qualsiasi creatura che
entra in questo fuoco subisce 6 (2d4) danni da fuoco per turno.
Azioni
Sprint di scintilla (costa 1 punto). Lo sciame espira fuoco in una linea di 15 piedi
larga 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 Destrezza,
subendo 8 (2d4-2) danni da fuoco su un salvataggio fallito e la metà su uno riuscito.
Morsi. Attacco arma corpo a corpo +3 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 10 danni perforanti più (1d4) danni da fuoco.
STR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
:
WIS
11 (+0)
CHA
9 (-1)
Abilità Stealth +3
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Lo Smokebreath ha nove punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 lo Smokebreath deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi
punti.
Azioni
Smog Spew (3 punti di tiro). Il respiro dello fumo emana una linea di fumo di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area sarà accecata Mno a quando non userà un'azione per uscire
dall'area.
:
Mantello Smog (4 Punti Di Tiro). Il respiro di fumo forma una sfera di nebbia di 25
piedi intorno a se stesso, le creature all'interno di quell'area sono accecate Mno a
quando lo smog non lascia l'area in cui si trovano o usano un'azione per uscire dalla
nebbia.
Colpo di fuoco (2 punti di tiro). Lo Smokebreath espira una linea di fuoco di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 12 Dexterity e su un
salvataggio fallito prende (1d8+1) 5 danni da fuoco.
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d6+2) danni da piercing.
Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d6+2) danno da taglio
Azioni bonus
Reazioni
Sciame. Se cinque respiro di fumo si trovano entro 20 piedi l'uno dall'altro, ogni respiro
di fumo lancia un d4, se i numeri aggiunti sono uguali a 12 o superiore, il gruppo si
forma in uno "Sciame di respiro di fumo".
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
:
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Repellente del fumo. Il respiro di fumo non sarà in grado di utilizzare il mantello di
smog o lo spesto di smog in casi venti forti.
STR
10 (+0)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
WIS
:
14 (+2)
CHA
9 (-1)
Abilità Stealth +7
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Lo sciame ha nove punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 lo sciame deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.
Azioni
Smog Spew (3 punti di tiro). Lo sciame espira una linea di fumo di 20 piedi. Ogni
creatura in quell'area sarà accecata Mno a quando non userà un'azione per uscire
dall'area.
Mantello Smog (4 Punti Di Tiro). Lo sciame forma una sfera di nebbia di 35 piedi
:
intorno a se stesso, le creature all'interno di quell'area sono accecate Mno a quando lo
smog lascia l'area in cui si trovano o usano un'azione per uscire dalla nebbia.
Colpo di fuoco (2 punti di tiro). Lo sciame espira una linea di fuoco di 15 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 12 Destrezza e su un
salvataggio fallito prendere 9 danni da fuoco.
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 danni da piercing.
Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 danni tagli.
Azioni bonus
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Repellente del fumo. Lo sciame non sarà in grado di utilizzare Smog Cloak o Smog
Spew in caso di forti venti.
PUBBLICITÀ
Morte sussurrante
Morte sussurrante
STR
12 (+1)
DEX
16 (+3)
CON
:
12 (+1)
INT
11 (+0)
WIS
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. La Morte Sussurrante ha due punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo
zero, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.
Sensibilità alla luce. Quando esposto alla luce, la Morte Sussurrante ha uno
svantaggio sui ruoli di attacco e controlli di Saggezza (Percezione) che richiedono la
vista.
:
Azioni
Morso. Attacco dell'arma da mischia: +5 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6
(2d4+2) danni da piercing.
Flusso dell'anello di Camma (costa 2 punti di tiro). La Morte Sussurra espira una
linea di fuoco di 20 piedi. Ogni creatura nell'area deve fare un lancio di salvataggio DC
15 Destrezza, subendo 12 (2d6+6) danni da fuoco su un salvataggio fallito.
Spine Whip Melee Weapon Attack: +6 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 8 (1d4+6) danni da piercing.
PUBBLICITÀ
Fugamare
:
Fugamare
Classe di armatura 14
STR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
20 (+5)
INT
8 (-1)
WIS
15 (+2)
CHA
12 (+1)
Abilità Medicina +2
Bonus di competenza +3
Limite di tiro. Il Flightmare ha 4 punti di tiro che può usare per eseguire azioni che
richiedono punti, deve eseguire un lungo riposo per recuperare punti di tiro.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Appetito per le alghe. Le maree di volo devono consumare alghe per sostenere
determinate proprietà. Se non consumato entro 24 ore, il Flightmare non sarà in grado
di utilizzare il suo tratto speciale Glow o le sue azioni Mist Breath e Mist Ring Mno a
quando le alghe non saranno consumate.
Azioni
Morso. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 16 (2d12+4) danno penetrante.
Artiglio. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 18 (2d12+6) danno tagliante.
Frusta di coda. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 6 (2d6) danno da martellamento e il bersaglio viene respinto di 15
piedi.
Reazioni
Banshee urla. Se il Flightmare è al di sotto della metà salute, può scegliere di emettere
un forte urlo, qualsiasi creatura che si trova entro 150 piedi dal Flightmare deve
prendere una Costituzione DC 15 o rimanere stordita.
PUBBLICITÀ
Speed Stinger
:
Speed Stinger
Velocità 30 piedi.
STR
8 (-1)
DEX
17 (+3)
CON
8 (-1)
INT
12 (+1)
WIS
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Bonus di competenza +2
L'acqua scorri. Un pungigione può correre sull'acqua come se fosse a terra se non
esegue alcuna azione oltre a muoversi a turno.
Azioni
Puntura. Il pungile prende di mira una creatura entro 5 piedi, la creatura deve fare un
lancio di salvataggio DC 15 Destrezza prendendo 6 (1d6 + 3) danni penetranti e
paralizzandosi su un salvataggio fallito.
Azioni bonus
Sprint. Come azione extra, il speed stinger può scegliere di eseguire una schivata,
tutte le creature hanno uno svantaggio nel fare attacchi a distanza contro il pungile.
Velocità 30 piedi.
STR
10 (+0)
DEX
18 (+4)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
WIS
10 (+0)
CHA
14 (+2)
Bonus di competenza +2
L'acqua scorri. Un pungigione può correre sull'acqua come se fosse a terra se non
esegue alcuna azione oltre a muoversi a turno.
Azioni
Puntura. Il pungiglione prende di mira una creatura entro 5 piedi, la creatura deve fare
un tiro di salvataggio DC 15 Destrezza prendendo 18 (3d6 + 9) danni penetranti e
diventando paralizzata su un salvataggio fallito.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Sprint. Come azione extra, il pungiglione di velocità può scegliere di eseguire una
schivata, tutte le creature hanno uno svantaggio sugli attacchi a distanza contro il
pungile.
:
PUBBLICITÀ
Tamburi di tuono
Tamburi di tuono
STR
13(+1)
DEX
9 (+0)
CON
14 (+2)
INT
:
11 (+0)
WIS
8 (-1)
CHA
13 (+2)
Bonus di competenza +3
Colpi illimitati. Il Thunderdrum può usare l'azione Tunderous Roar senza spendere
punti tiro.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
:
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Azioni
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (1d10+5) danni da piercing.
Frusta di coda. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 12 (2d6+6) danni tagliando.
Aderrare. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 8
(1d4+4) danno da sbattamento e il bersaglio viene aherrato (fuga DC 13). Fino alla Mne
di questa lotta, la creatura è trattenuta e il drago non può costrire un altro bersaglio. La
creatura può eseguire un lancio DC 12 Strength per liberarsi da un rampino.
:
PUBBLICITÀ
Urlando morte
Urlando morte
STR
15 (+2)
DEX
20 (+5)
CON
14 (+2)
INT
:
12 (+1)
WIS
8 (-1)
CHA
14 (+2)
Bonus di competenza +3
Limite di tiro. La Morte Urlante ha un limite di tiro di 14 punti, una volta che questi
punti sono stati spesi deve eseguire un lungo riposo per recuperarli.
Squame dense. La Morte Urlante ha una resistenza al fuoco, al piercing e ai danni del
tuono. Questa caratteristica non funziona se la Morte Urlante subisce 100 danni da
fuoco, piercing o tuoni in un turno o è esposta all'acqua bollente.
Vista limitata. The Screaming Death ha uno svantaggio sui rulli che richiedono la
vista.
Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di forza (acrobatiche) quando
schiva un oggetto grande. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.
:
Azioni
Multiattacco. La Morte Urlante può fare due azioni, una coda e un morso. O tre palle di
fuoco.
Presenza spaventosa. Ogni creatura della scelta della Morte che si trova entro 100
piedi dal drago e ne è consapevole deve riuscire su un tiro di salvataggio della
Saggezza DC 12 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla Mne di ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo.
Se il tiro di salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la
creatura è immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.
Morso. Attacco arma da mischia: +12 per colpire, raggiungere 15 piedi, qualsiasi
bersaglio entro il raggio, Colpo: 36 (2d20+16) danno penetrante. Se il bersaglio è medio
o più piccolo, deve riuscire in un tiro di salvataggio DC 16 Destrecity o essere inghiottito
dalla Morte Urlante. Una creatura inghiottita è accecata e riqualiMcata, ha una copertura
totale contro gli attacchi e altri ehetti al di fuori del drago e subisce 13 (3d8+1) danni
acidi all'inizio di ciascuno dei turni dei draghi. Se il drago subisce 35 danni o più su un
singolo turno da una creatura, il drago deve avere successo su un lancio di salvataggio
della Costituzione DC 16 alla Mne di quel turno o rigurgitare tutte le creature inghiottite,
che cadono prone in uno spazio entro 10 piedi dal drago. Se il verme muore, una
creatura inghiottita non è più trattenuta da esso e può fuggire dal cadavere usando 20
piedi di movimento, uscendo prone
Coda. Attacco arma da mischia: +8 a hi, raggiungere 30 piedi, qualsiasi creatura entro
il raggio. Colpo: 38 (3d20+8) danno da strassamento.
COME ADDESTRARE IL TUO
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fuoco (costa punti di tiro). Attacco con arma a distanza: +8 per colpire,
portata 40 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 17 (1d20 + 7) danni da fuoco.
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Colpo di colonna vertebrale. Attacco da arma da mischia o a distanza: +10 per
:
colpire, raggiungere 5-35 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 15 (3d6+6) danni da
piercing.
Urlo assordante. La Morte Urlante emette un grido fragoroso che può essere sentito
entro un raggio di 45 piedi. Qualsiasi creatura all'interno della Sfera deve fare un tiro di
salvataggio della Costituzione DC14, subendo 40 (4d20) danni da tuono e stordendosi
su un salvataggio fallito o la metà senza ehetti su uno riuscito. Anche le creature entro
25 piedi dalla Morte Urlante che falliscono nel salvataggio diventeranno sorde per 24
ore.
Alpha Ruggire. The Screaming Death prende di mira una creatura di tipo drago, la
creatura deve avere successo su un DC 14 Wisdom Saving Throw o diventare Charmed.
Se incantati inizieranno immediatamente a combattere la Morte Rossa. La creatura
fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di danneggiare la Morte Urlante. Ad ogni
turno possono tentare di riuscire in un tiro di risparmio DC 15 da cui liberarsi.
Reazioni
Fuoco rapido. Se ha ancora abbastanza punti di tiro rimasti, la Morte Urlante può
scegliere di usare di nuovo la sua azione Fireball dopo averla usata.
Azioni leggendarie
The Screaming Death ha cinque azioni leggendarie. Solo una leggendaria opzione
d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne del turno di un'altra creatura. Il
drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Fuoco rapido (costa 2 azioni). La Morte Urlante può usare la sua Palla di Fuoco
quattro volte senza spendere punti di tiro.
:
Attacco urla. La Morte Urlante può eseguire il suo attacco Scream Assordante.
Riguadagno del punto di tiro. The Screaming Death può lanciare 2d8-2
guadagnando quella quantità di punti di tiro dopo quel turno.
Azioni mitiche
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni mitiche per il tuo mostro.
Nome dell'azione mitica (Costi # Azioni). Inserisci la descrizione per la tua azione
mitica.
Descrizione
Le fosse più profonde e buie delle montagne e delle caverne sono le case più gradite
della Morte Urlante. Più sono profondi e grandi, più è probabile che la Morte Urlante si
nasconda dentro di loro.
Azioni di tana
I tremori massicci inizieranno entro 120 piedi dalla Morte Urlante, qualsiasi creatura
all'interno del peso di questo raggio non sarà in grado di sostenere il terreno e si
spezzerà sotto di loro. La creatura deve fare un controllo DC 16 (Acrobatiche) o
cadrà nella crepa, subendo 25 (6d6+7) danni da sbattendo. Per salire la creatura
deve usare 45 piedi di movimento.
The Screaming Death emette una forte chiamata, entro un round 1d4-1 Whispering
Deaths apparirà entro 25 piedi dalla Screaming Death. Queste morti sussurranti
:
sono ahascinate dalla morte urlante e attaccheranno qualsiasi cosa vista come
minaccia ad essa. Se la Morte Urlante è inferiore a 20 punti ferita o inferiore, le
Morti Sussurranti faranno un controllo di forza di gruppo e tenteranno di portare la
Morte Urlante più a fondo nella taniera.
La Morte Urlante emetterà un stridulo penetrante che riecheggia in tutta la tana, le
creature all'interno della tana devono riuscire in un controllo costituzionale DC 15 o
diventare incapacite e stordite. Le creature entro 100 piedi dalla Morte Urlante
diventeranno sorde. Qualsiasi creatura che cavalca una cavalcatura si smonterà
automaticamente su un salvataggio fallito.
E[etti regionali
Qualsiasi piccola isola o formazione rocciosa vicino alla tana delle morti urlanti
scompariranno improvvisamente e crolleranno completamente.
La popolazione di Morti Sussurranti nell'area raddoppia improvvisamente in
popolazione, sono di allineamento Neutro e attaccano solo se attaccati per primi o
se la creatura è media o più piccola. Portano tutte le uccisioni nella tana.
I buchi iniziano ad apparire in tutta l'area entro 1 miglio dalla tana, i buchi possono
essere piccoli come 5 piedi o grandi Mno a 25 piedi, le creature che cadono
dovrebbero guardare il manuale D&D per i danni da caduta. Le creature che cadono
in un grande buco possono trovarsi in parte della tana della Morte Urlante.
Se la Morte Urlante muore, questi ehetti svaniscono nel corso di 1d12 giorni.
:
PUBBLICITÀ
Hobbgrunt
STR
10 (+0)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
8 (-1)
:
WIS
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Limite di tiro. L'Hobblegrunt ha tre punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto lo 0 il Nadder deve eseguire una lunga riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 11 (2d10+1) danno penetrante.
Flusso di fuoco. Attacco arma corpo a corpo: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un
bersaglio. Colpo: 13 (2d10+3) danno da fuoco.
:
Prodotti chimici a[ascinanti. L'Hobblegrunt può colpire 1-3 creature entro 15 piedi
da esso, le creature devono fare un lancio di salvataggio della Costituzione DC 13 o
diventare Charmed dall'Hobblegrunt. La creatura può eseguire questo lancio di
salvataggio Mno a quando non riesce e gli ehetti svaniscono.
PUBBLICITÀ
Hotburple
Hotburple
STR
14 (+2)
DEX
:
7 (-2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
WIS
10 (+0)
CHA
10 (+0)
Abilità Atletica +2
Lingue --
Bonus di competenza +2
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
:
delle anguille per le successive 24 ore.
Limite di tiro. L'Hotburple ha sei punti di tiro. Una volta che non ha più punti, deve
prendersi un lungo riposo o divorare una roccia per guadagnare punti indietro.
Azioni
Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 23 (2d20+3) danno da sbattamento.
Esplosione di fusa. Dopo aver divorato una roccia, un Hotburple può sparare una
roccia fusa in una linea di 20 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza
DC 10 Destrezza, subendo 18 (2d10+8) danni da massalti su un salvataggio fallito o la
metà su uno riuscito.
Appiattire. L'Hotburple può prendere di mira una creatura entro 10 piedi che è media o
più piccola, la creatura deve eseguire un lancio di salvataggio DC 11 Destrezza o essere
completamente riqualiMcata dall'Hotburple che diventerà nello stesso punto della
creatura.
:
PUBBLICITÀ
Raincutter
Raincutter
STR
9 (-1)
DEX
11 (+0)
CON
8 (-1)
INT
:
13 (+1)
WIS
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Collo lungo. Gli attacchi in mischia di Raincutters hanno una portata di 5 piedi più
lunga.
Limite di tiro. Il Raincutter ha cinque punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto lo 0 il Nadder deve eseguire una lunga riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Colpo Di Colonna Verterale (1-3 Punti Di Tiro). Attacco con armi da mischia o a
distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli Colpisci: 10
(3d6+1) danno da sculare.
Tail Bludgeoning Melee Weapon Attack: +10 per colpire, raggiungere 10 piedi, un
bersaglio. Colpo: 8 (2d4+4) danno da sturtamento.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
PUBBLICITÀ
Rumblehorn
Rumblehorn
Grande drago
STR
15 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
WIS
12 (+1)
CHA
11 (+0)
Abilità Stealth +2
Lingue --
Punti di tiro. Il Rumblehorn ha quattro punti di tiro in cui può spendere per eseguire
determinate azioni che costano così, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, il
Rumblehorn deve eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Ruggito spaventoso. ogni creatura della scelta dei Rumblehorn che si trova entro 30
piedi dal drago e ne è consapevole deve riuscire su un lancio di salvataggio DC 12
Wisdom o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di
ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il tiro di
salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la creatura è
immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.
Palla di fuoco (costa 2 punti di tiro). Attacco con arma a distanza: +8 per colpire,
portata 40 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 29 (2g20 + 9) danno da fuoco.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (2d10+4) danni da piercing.
Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 15 (1d20+5) danno da sbalte.
:
Gore. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un obiettivo.
Colpo: 21 (2d20+1) danno penetrante.
Reazioni
Carica bruta. Se il Rumblehorn si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura,
ha la possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio
DC 13 Strength Saving, subendo 18 (2d12+6) danni di forza su un salvataggio fallito ed
essere colpito prono o la metà su uno riuscito. Se il bersaglio è in proba, il Rumblehorn
può fare un bash di coda come bonus.
Placcatura difensiva. Il Rumblehorn subisce solo la metà dei danni dal primo attacco
in combattimento.
Scuttleclaw
STR
8 (-1)
DEX
12 (+1)
CON
12 (+1)
:
INT
8 (-1)
WIS
10 (+0)
CHA
11 (+0)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Limite di tiro. Lo Scuteclaw ha sei punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero,
:
deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare punti.
Azioni
Morso. Attacco arma da mischia. +6 per colpire, raggiungere 5 piedi, una creatura.
Colpo: 5 (2d4+1) danni da piercing.
Green Blast (2 punti di tiro). Attacco con armi a distanza. +10 per colpire,
raggiungere 15 piedi, una creatura. Colpo: 4 (1d4+2) danno da acido e 4 (1d4+2) danno
da fuoco.
Seashocker
Seashocker
STR
12 (+1)
DEX
:
15 (+2)
CON
7 (-2)
INT
10 (+0)
WIS
13 (+1)
CHA
11 (+0)
Lingue --
Bonus di competenza +3
Doppia Testa. Il Seashocker ha due teste. Mentre ha più di una testa, il Seashocker ha
un vantaggio sui lanci di salvataggio contro l'essere cieco o privo di sensi.
Teste reattive. Il Seashocker ha una reazione extra usata solo per gli attacchi di
opportunità.
AnHbio. Il Seashocker può respirare sia a terra che in acqua. Guadagnerà un livello di
esaurimento per ogni minuto in cui è a terra.
:
Ecolocalizzazione. Il Seashocker può emettere uno strillo e avere temporaneamente
una visione cieca di 100 piedi per 6 secondi.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (1d20+7) danni da piercing.
Azioni bonus
Carica elettrica. Il Seashocker può usare un punto di tiro per aggiungere una carica
elettrica a una delle loro azioni, indiggendo ulteriori danni da fulmini d6. Il Seashocker
può aggiungere un d6 per ogni punto di tiro che aggiungono all'azione.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Limite di tiro. Il Seashocker ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 il Seashocker deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.
Svelhem
Elmo a pala
STR
:
14 (+2)
DEX
7 (-2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
WIS
10 (+0)
CHA
9 (-1)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Il limite di tiro di Shovehelms è 6, deve eseguire un lungo riposo per
recuperare punti.
Azioni
:
Nome dell'azione. Inserisci la descrizione per la tua azione.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 8 (2d8) danni da piercing.
Flusso di fuoco (limite di tiro 2). Lo Shovelhem spara un dusso di fuoco verde in una
linea di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 11 Destrezza,
subendo 13 (1d10+8) danni da fuoco su un salvataggio fallito.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
SniJefang
STR
14 (+2)
:
DEX
8 (-1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
WIS
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Limite di tiro Lo Snitefang ha tre punti di tiro, ogni respiro di gas che esegue costa 1
punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi una lunga risosa per guadagnare
punti.
Azioni
Palle di fuoco cristalline (costa 3 punti di tiro). Attacco con armi a distanza: +12
per colpire, raggiungere 20 piedi, un bersaglio. Colpo: 12 (1d20+2) danni da taglio.
Morso. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 9 (1d12+3) danno penetrante.
Tail Bash Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 15 (1d20+5) danno penetrante.
Gore. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un bersaglio.
Colpo: 12 (2d8+4) danno da staltamento.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Stormcutter
Stormcutter
:
Grande Drago, Qualsiasi Allineamento
STR
8 (-1)
DEX
17 (+3)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
WIS
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Lingue --
Bonus di competenza +3
Punti di tiro. Lo Stormcutter ha sei punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto lo 0 lo Stormcutter deve
eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Fire Swirl (costa 2 punti). Il drago espira fuoco in un cono di 15 piedi. Ogni creatura in
quell'area deve fare un lancio salvezza DC 16 Destrezza, subendo 22 (4d10+2) danni da
fuoco su un salvataggio fallito, o la metà su uno riuscito. Qualsiasi terreno all'interno di
questo intervallo che sia fatto di legno, terra o erba è acceso con Mamme, le creature
che scendono in quest'area subiscono 6 danni da fuoco. Il fuoco si dihonde di cinque
piedi in qualsiasi direzione ogni giro e si spegne quando l'acqua viene spalmata su di
esso.
Artiglio di fore. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un
bersaglio. Colpo: 24 (2d20+4) danno da taglio.
:
Coda. Attacco arma corpo a corpo: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 18 (2d4+4) danno da sbalto.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Bewinderbeast
Bewinderbeast
STR
25 (+7)
DEX
12 (+1)
:
CON
19 (+4)
INT
12 (+1)
WIS
14 (+2)
CHA
16 (+3)
Bonus di competenza +6
Passeggiata sul ghiaccio. Il drago può muoversi e scalare superMci ghiacciate senza
dover fare un controllo di abilità. Inoltre, il terreno diecile composto da ghiaccio o neve
non gli costa un movimento extra.
Limite di tiro. Il Bewilderbeast ha 30 punti di tiro che può usare per eseguire azioni
che richiedono punti, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare punti di tiro
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza spaventosa. Poi fa due attacchi: uno
con il suo gore e uno con i suoi artigli.
Morso. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio.
Colpo: 28 (4d10 + 8) danni da piercing più 9 (2d8)
{"diceNotation":"2d8","rollType":"danno","rollAction":"Borso","rollDamageType":"cold"}
danno freddo.
Artiglio. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 15 (2g6 + 8) danno tagliante.
Coda. Attacco con arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 20 piedi, un
bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) danno da sculamento.
Presenza spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago che si trova entro 120 piedi dal
drago e ne è consapevole deve riuscire in un lancio di salvataggio della saggezza DC 17
o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di
ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il tiro di
salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la creatura è
immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.
Reazioni
Azioni leggendarie
Il drago può intraprendere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Solo
una leggendaria opzione d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne del
turno di un'altra creatura. Il drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo
turno.
Alpha Ruggire. La Morte Rossa prende di mira tutte le creature di tipo drago entro 150
piedi, la creatura deve avere successo su un lancio di salvataggio della Costituzione DC
15 o diventare Charmed. La creatura fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di
danneggiare la Morte Rossa. Ad ogni turno possono tentare di avere successo in un tiro
di risparmio DC 18 da cui liberarsi. Questo ehetto fallisce automaticamente se la
creatura ha un anno o meno.
Attacco alare (costa 2 azioni). Il drago batte le sue ali. Ogni creatura entro 15 piedi
dal drago deve riuscire in un lancio di salvataggio della destrezza DC 19 o subire 15 (2d6
+ 8) danni da martellamento ed essere sbalzata. Il drago può quindi volare Mno alla
metà della sua velocità di volo.
EIetti regionali
Fiumi, oceani e altri corpi idrici scorreranno improvvisamente con diverse specie di
pesci senza anguille in vista.
Le punte ghiacciate traMggeranno improvvisamente la terra, queste punte possono
essere alte da 2d2 a 20d20 piedi, questo ghiaccio è estremamente freddo e
:
qualsiasi creatura che lo tocchi a mani nude subirà danni freddi 1d4.
La temperatura della terra scenderà a temperature gelide, i Mumi sono
completamente ghiacciati, si veriMcano comunemente condizioni di bufere di neve,
la neve è costante. Le creature avranno bisogno di abbigliamento invernale o di
una resistenza/immunità al danno da freddo per sopravvivere. Qualsiasi creatura
non-drago che trascorre 1 ora + il suo modiMcatore di Costituzione in questo
territorio senza un'adeguata protezione guadagnerà 1 livello di esaurimento all'ora.
Se il drago muore, la popolazione ittica tornerà alla normalità entro 1 giorno. Il ghiaccio
si scioglie nel corso di 1d10 giorni.
Strema di neve
Strema di neve
STR
10 (+0)
DEX
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
:
12 (+1)
WIS
12 (+1)
CHA
9 (-1)
Bonus di competenza +3
Visione termica. Gli sgrami possono vedere in luce Moca entro piedi da te come se
fosse luce brillante, e nell'oscurità come se fosse luce Moca, oltre ad essere in grado di
vedere attraverso oggetti in questa gamma. Gli stracci vedono normalmente al buio o in
altre condizioni di contenimento della vista. Le creature invisibili hanno uno svantaggio
sui controlli furtivi del Wraith.
Limiti di tiro. Il drago ha dieci punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.
Azioni
Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 17
(4d8+1) danni da piercing.
Artiglio di fore. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (1d20+4) danno da taglio.
Coda. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 10
(2d8+2) danno da staltamento.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Esposizione al calore. Se uno snew Wraith si trova in un ambiente naturalmente caldo
o perde metà della sua salute a causa dei danni da fuoco, deve ruolare un controllo
della Costituzione DC 18 o perdere conoscenza.
Terrori notturni
Terrore notturno
STR
7 (-2)
DEX
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
13 (+1)
WIS
12 (+1)
CHA
:
15 (+2)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Limite di tiro. Il terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
0 il Terrore deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare questi punti.
Azioni
Respiro di fuoco (costa 2 punti di tiro). Il terribile terrore espira una linea di fuoco di
5 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio della destrezza DC
8 e su un salvataggio fallito prendere 6 (3d4) danni da fuoco.
Headbutt The Terror sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 10 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve riuscire in un lancio di
salvataggio della destrezza DC 12 o subire 3(1d4+1) danni da mastte, su un lancio fallito
la creatura deve quindi far rotolare un DC 12 (Acrobatiche) o essere pronne.
Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d4+2) danno da taglio
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d4+2) danni perforanti.
Terrore bianco
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
Sensibilità alla luce solare. Se in pieno giorno o colpito da danni radiosi, il Terrore
Notturno deve lanciare un lancio di salvataggio della costituzione DC 13 o diventare
cieco.
STR
12 (+1)
DEX
12 (+1)
CON
9 (-1)
INT
14 (+2)
WIS
12 (+1)
CHA
17 (+3)
Lingue --
Bonus di competenza +2
:
Visione oscura. I Night Terrors possono vedere in condizioni di buio pesto.
Limite di tiro. Il terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
0 il Terrore deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare questi punti.
Azioni
Palla di fuoco (costa 2 punti di tiro). I terrori espirano una linea di fuoco di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 8 Destrezza e su un
salvataggio fallito prendere 14 (1d20+4) danni da fuoco.
Schiama. Lo sciame sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 20 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve avere successo su un
lancio di salvataggio della destrezza DC 12 o subire un danno da malteggio di 6(1d4+2),
su un lancio fallito la creatura deve quindi far rotolare un DC 12 (Acrobatiche) o essere
incline.
Artigli. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 (1d4+3) danno da taglio
Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (1d12+4) danno penetrante.
Azioni bonus
Prendi forma. Se c'è un Terrore Bianco nello Sciame, i Terrori possono fare un
Controllo del Carisma DC 13, in caso di fallimento non possono fare questa azione per
due round in caso di successo sono in grado di prendere la forma di qualsiasi oggetto o
creatura che hanno visto in uno stato medio o più grande (1d6 terrori extra necessari
per ogni dimensione in su). Le creature che vedono questa forma devono avere
:
successo in un controllo di saggezza DC 15 o diventare spaventate, le creature
rimarranno spaventate Mnché i Terrori useranno questa azione. Ogni round i Terrori
devono fare un controllo DC 10 Charisma per vedere se mantengono la forma,
sciogliendosi e non essendo in grado di fare questa azione per due round se falliscono
e mantenendo la forma se riescono. Se il Terrore Bianco diventa incapati, incosciente,
scende a 0 punti ferita o non è in grado di separarsi dallo sciame per qualche motivo, lo
sciame avrà uno svantaggio al prossimo controllo del Carisma.
Reazioni
Sensibilità alla luce solare. Se in pieno giorno o colpisce con danni radianti, lo
sciame deve rotolare un lancio di salvataggio della costituzione DC 13 o diventare
accecato.
STR
12 (+1)
DEX
13 (+1)
CON
:
8 (-1)
INT
11 (+0)
WIS
10 (+0)
CHA
15 (+2)
Lingue --
Bonus di competenza +2
Mimetismo. The Death Song può imitare qualsiasi suono abbia sentito, comprese le
voci. Una creatura che sente i suoni può dire che sono imitazioni con un controllo di
successo DC 14 Wisdom (Insight).
Limite di tiro. Il Death Song ha otto punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, il Death Song deve eseguire
una lunga riposa per recuperare questi punti.
Azioni
:
Canta (5/giorno). The Death Song pubblica una canzone debilitantemente bella. Ogni
drago che può sentirlo entro 300 piedi deve avere successo su un lancio di salvataggio
DC 15 Charisma o diventare ahascinato. Un personaggio incantato trascorrerà ogni
turno muovendosi nella direzione del Cantico della Morte. Il drago può scegliere di
rotolare contro questo attacco ogni ora. In caso di successo, la condizione termina e
diventa immune alla canzone di Death Songs per le successive 24 ore. Il Canto della
Morte può scegliere di creare alcuni draghi che vede non sono induenzati dalle
chiamate.
Colpo d'ambra. (Costa 2 punti di tiro, aggiungi un punto per ogni taglia più
grande che una creatura mirata è). Attacco con armi a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 5-50 piedi, da uno a tre bersagli. La creatura deve tirare un DC 15 Dexterity
(Acrobatics) Saving Throw o essere colpita. Quando colpisce il bersaglio diventa
immediatamente incapace e riaddestrato mentre sono racchiusi nell'ambra. La creatura
può rotolare un tiro di risparmio Strength DC 15 in svantaggio per liberarsi. L'Ambra è un
blocco di 30 punti di colpo con un AC di 16, è immune al veleno e ai danni psichici, ma è
vulnerabile ai danni da fuoco.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 19 (2d10+9) danno da piercing.
Spine Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 17 (2d10+7) danni da piercing.
Strappare Mentre è in aria, il Canto della Morte può scegliere un bersaglio a terra, la
creatura presa di mira deve eseguire un lancio di Destrezza DC 15 o diventare
aggrappata.
Quaken catastroMco
Quaken catastroMco
Grande drago
:
Armatura di classe 14 Armatura naturale
STR
15 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
WIS
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Consumo di roccia Se una piccola roccia si trova entro 5 piedi da un Quaken, possono
usare un turno per divorarlo, dopo averlo fatto possono rotolare 1d10 e riguadagnare
quella quantità di punti ferita o guadagnare +1 alla loro capacità di tiro.
Limite di tiro. Il Quaken ha otto punti di tiro. Una volta che non ha più punti, deve
prendersi un lungo riposo o divorare una roccia per guadagnare punti indietro.
Azioni
Spray di lava (costa 2 punti di tiro). Il Quaken espira un cono di lava di 15 piedi,
qualsiasi creatura all'interno di quell'intervallo deve fare un lancio di salvataggio della
costituzione DC 15 o subire 26 (3d10+11) danni da fuoco.
Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
:
obiettivo. Colpo: 23 (3d10+8) danni da piercing.
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 23 (3d10+8) danni da piercing.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Carica bruta. Se il Quacchero si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura, ha
la possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio DC
15 Dexterity Saving, subendo 18 (2d12+6) danni di forza su un salvataggio fallito ed
essere colpito prono o la metà su uno riuscito. Se il bersaglio è incline, il Quaken può
fare un tail bash come bonus.
Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di destrezza quando schiva un
oggetto. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.
Razowhips
Razwhip
STR
8 (-1)
:
DEX
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
14 (+2)
WIS
10 (+0)
CHA
8 (-1)
Abilità Acrobatiche +4
Bonus di competenza +3
Lama aSlata. Un Razorwhip può lanciare un 1d20 in più ogni volta che usa la sua
lamata su un oggetto.
Limite di tiro. Il Razorwhip ha quattro punti di tiro, una volta che questi punti hanno
:
raggiunto lo 0 il Razorwhip deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi
punti.
Azioni
Bladed Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 12 (2d10+2) tagliando il danno. Questo attacco non può essere utilizzato se la
coda di Razorwhips è trattenuta in qualsiasi modo
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (2d10) danno penetrante.
Colpo a lama. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-
25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 13 (2d10+3) danno penetrante. Questo attacco
non può essere fatto se la coda di Razowhips è trattenuta in qualsiasi modo.
Snatch The Razowhip può prendere di mira una creatura entro 10 piedi che è media o
più piccola, la creatura presa di mira deve eseguire un lancio di destrezza DC 16 o
diventare aggrappata e subire 5 (1d10) danni da taglio. S
Raggio bianco (costa due punti di tiro) Il Razowhip espira una linea di 30 piedi di
fuoco caldo bianco. Ogni creatura nell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 16
Destrezza, subendo 30 danni da fuoco (2d20+10) su un salvataggio fallito o la metà su
uno riuscito.
Palla Di Fuoco Bianca (Costa 1 Punto Di Tiro). Attacco con armi a distanza: +10 per
colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 18 (2d10+8) danni da
piercing.
Armorwing
STR
14 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
11 (+0)
WIS
9 (-1)
CHA
10 (+0)
Abilità Intimidazione +2
:
Percezione passiva dei sensi 10
Lingue --
Bonus di competenza +3
Corpo magnetico. Qualsiasi oggetto che contenga una qualche forma di metallo su di
esso si aggancia automaticamente all'ala dell'armatura una volta entro 5 piedi da essa.
Una creatura deve eseguire un lancio DC 10 Strength per tirarla fuori con successo
dall'Armorwing
Punti di tiro. L'Armorwing ha quattro punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 l'Armorwing deve eseguire
una lunga riposo per recuperare questi punti.
Azioni
Fondere (costa 1 punto di tiro). Se c'è un pezzo di metallo non fuso su o entro il 5°
dell'ArmorWing, può scegliere di fonderlo. Dopo 1 ora di esecuzione di questa azione,
l'armatura è permanentemente fusa alle squame dei draghi e aggiunge 1 AC (Mno a un
massimo di 17). Ci vuole un DC di Forza 17 per tirarlo fuori con successo dal drago.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 5 piedi. un
bersaglio. Colpo: 14 (2d10+4) taglio del danno.
Coda metallica. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi un
bersaglio. Colpo: 16 (2d10+6) danno da sbattata.
:
Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
11 (2d6 + 5) danno b penetrante.
Bufalo
Bufalo
STR
14 (+2)
DEX
8 (-1)
CON
17 (+3)
INT
6 (-2)
:
WIS
10 (+0)
CHA
7 (-2)
Bonus di competenza +3
Punti di tiro. Il Buhalord ha otto punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 il Buhalord deve eseguire
un lungo riposo per recuperare questi punti.
Armatura punturata. Qualsiasi creatura che si imbatta nel Buhalord subirà 3 (1d4+1)
danni da taglio.
Salvia. Ogni volta che mangia vegetazione il Buhalord produce una spessa salvia
verde, le creature che bevono questa salvia guariranno 4 (1d8) punti ferita più il
modiMcatore Costituzione delle creature.
Azioni
Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
:
21 (3d10 + 6) danni da piercing.
Gore. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 30
(2d10 + 20) danni da taglio.
Spine. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-25 piedi,
da uno a tre bersagli. Colpo: 35 (3d10+20) danno penetrante.
Sfrema della colonna vertebrale. Il Buhalord rilascia tutte le sue spine in una sfera di
20 piedi, qualsiasi creatura all'interno di quell'intervallo deve fare un lancio di
salvataggio DC 13 Destrecity o subire 38 danni taglianti (2d20+18). Dopo essere stata
utilizzata, questa azione non può essere utilizzata Mno a quando il Buhalord non esegue
un lungo riposo.
Azioni bonus
Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.
Reazioni
Inaazione. Il Buhalord può scegliere di gonMarsi una taglia più grande di quella che già
è.
Coda di scimmia
STR
:
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
10 (+0)
WIS
12 (+1)
CHA
12 (+1)
Bonus di competenza +3
Punti di tiro. Il Singetail ha dieci punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 il Singetail deve eseguire un
:
lungo riposo per recuperare questi punti.
Potenzia. Se esegue l'azione del trattino, il SIngetail può spostarsi di 5 piedi in più.
Tentato. Le code di singe hanno uno svantaggio sui rotoli rispetto all'essere incantati.
Azioni
Respiro di fuoco (costa 4 punti di tiro). Il drago espira fuoco in un cono di 25 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 21 Destrezza, subendo
44 (4d20+4) danni da fuoco su un salvataggio fallito, o la metà dei danni su uno
riuscito.
Respiro Di Fuoco (Costa 2 Punti Di Tiro). Attacco con armi a distanza: +11 per
colpire, raggiungere 45 piedi, un bersaglio. Colpo: 22 (2d20 + 2) danni da fuoco.
Espulsione della branchia (costa 3 punti di tiro). Il Singetail emette una sfera di
fuoco di 15 piedi intorno a se stesso dalle sue branchie, qualsiasi creatura entro il raggio
subirà 10 (1d20) danni da fuoco per round. L'aura dura tre round Mno alla morte.
Morso. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 21
(3d10 + 6) danni da piercing.
Frusta di coda. Attacco di armi corpo a corpo o a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 10 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 25 (2d10+15) danni da piercing.
:
Azioni bonus
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Reazioni
Alte altitudini. Se una coda di singa è più alta di 50 piedi nell'aria, guadagna un livello
di esaurimento per 10 piedi sopra i 50.
Punto cieco. Se un colpo critico atterra sul Singetail, deve lanciare un tiro di
salvataggio della costituzione DC 15 o diventare incosciente.
Triplo Stryke
Triplo Stryke
STR
14 (+2)
DEX
18 (+4)
CON
14 (+2)
:
INT
12 (+1)
WIS
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Abilità Atletica +0
Lingue --
Bonus di competenza +4
Doppio colpo. Se il Triple Stryke fallisce uno qualsiasi dei suoi attacchi di puntura, può
scegliere di aggiungere +4 ai suoi rulli.
Colpi di puntura. Il Triple Stryke ha 6 Stinging Shots, deve eseguire un riposo lungo o
breve per recuperarli.
Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Azioni
Crunch. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, portata 5 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
31 (2d20 + 11) danno penetrante.
Puntura Intorpidita (Costo 1 Punto Di Tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 23 (2d12 + 11) danno da veleno. Al
colpo, il bersaglio guadagna 1 livello di esaurimento.
Puntura Bruciante (Costa 2 Punti Di Tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 57 (4d20 + 17) danno da veleno. Il
bersaglio deve lanciare un tiro di salvataggio della Costituzione DC 14 o essere
avvelenato.
Punto allucinante (costo 1 punto di tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 17 (1d20 + 7) danni da veleno. Il
bersaglio deve lanciare un tiro di salvataggio della Costituzione DC 14 o diventare
spaventato.
Whip.Ranged o MeleeWeapon Attack: +10 per colpire, portata 5-15 piedi, 1 bersaglio.
Colpo: 27 (2d20+7) danni da piercing e 23 (2d20+3) danni da veleno.
Pinza. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, portata 5 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 37
(3d20+7) tagliando il danno.
Azioni bonus
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Reazioni
Squame morbide. Se un colpo critico atterra su un Triple Stryke, diventa incapace per
il resto del round.
:
TitanWing
(W.I.P)
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