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COME ADDESTRARE IL TUO DRAGO FANON WIKI

Manuale HTTYD D&D-Dragon

Non sono del tutto sicuro che qualcuno qui giochi davvero a D&D, ma se hai mai voluto
fare una campagna Come addestrare il tuo drago, allora questo è il posto che fa per te!
Tutti questi blocchi di statistiche sono completamente gratuiti, non c'è bisogno di
chiedere il permesso per usarli! Ma se vuoi usarli per le tue campagne, sentiti libero di
farmelo sapere! Mi piace sempre guardare una buona avventura di D&D vecchio stile.
Mi assicurerò di provare ad aggiornarlo di tanto in tanto! Se hai suggerimenti o idee per
cose da aggiungere, sentiti libero di mandarmi un messaggio!

Se desideri creare i tuoi personaggi D&D e blocchi di statistiche, allora ti consiglio di


dare un'occhiata a D&D Beyond, dove ho creato la maggior parte dei blocchi di
:
statistiche del drago! (Link: https://www.dndbeyond.com/)

Nota: questi blocchi di statistiche sono solo per i draghi che sono apparsi nei
programmi TV o nei Mlm! Niente draghi solo per il gioco come Sweet Death o Grapple
Grounder qui!

Abbonamenti +essibili
Nettuno Club Collatina

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Incubo mostruoso

Incubo mostruoso

Grande drago, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 120 (3d12 + 14)

Velocità Fly 30 piedi. Cammina 20 piedi. 15 piedi nuota.

STR

16 (+3)
:
DEX

14 (+1)

CON

11 (+0)

INT

10 (+1)

WIS

10 (+0)

CHA

8 (-1)

Abilità Intimidazione +3

Danni Immunità Fuoco

Percezione passiva dei sensi 1

Le lingue possono capire tutte le lingue ma non possono parlare

Classe di armatura 15 (armatura naturale)

SCda 5 (1800 XP)

Bonus di competenza +2

Fiamme subacquee Il drago può eseguire un dusso di fuoco, anche se è sott'acqua.

Calore. Se il drago ha la giacca di fuoco, è immune ai danni del freddo.

Odore acuto Il drago ha un vantaggio sui controlli di Saggezza (Percezione) che si


:
basano sull'odore.

Spider Climb Il drago può arrampicarsi su superMci diecili, anche a testa in giù sui
soetti, senza bisogno di fare un controllo di abilità.

Hatchling Venom Se il drago ha due anni o meno, quando eseguono un morso la


creatura che stanno mordendo deve fare un lancio di salvataggio della Costituzione DC
11, su un lancio fallito subiranno danni da veleno 1d8.

Punti di tiro. L'Incubo ha cinque punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, l'Incubo deve eseguire una
lunga riposa per riconquistare questi punti.

Azioni

Flusso di fuoco (costa 2 punti di tiro) Il drago espira fuoco in una linea di 60 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 Destrecity, subendo 24
(6d8) danni da fuoco su un salvataggio fallito.

Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
11 (2d6 + 5) danni da taglio.

Grapple Se il drago esegue un morso su una creatura media o più piccola, la creatura
deve eseguire un lancio di salvataggio DC 13 Destrezza o essere aherrata, prendendo 8
(2d6+2) di taglio danni per turno. Se un bersaglio è già in fase di lotta, il drago non può
eseguire un altro scricchiolio. Il grapple Mnisce quando il drago lascia cadere il bersaglio
nel turno successivo.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 5 piedi. un
bersaglio. Colpo: 9 (2d4+5) indiggendo danni.

Azioni bonus

Giacca da fuoco (costa 3 punti di tiro) Il drago può inghiottire tutto il suo corpo nelle
Mamme qualsiasi creatura che esegue un attacco in mischia sull'incubo subirà 2d8
danni da fuoco. Se un colpo atterra che fa 8 o più danni, il drago deve avere successo
:
in un lancio DC 13 Constitution o la loro giacca di fuoco sarà disabilitata per tre turni.

Reazioni

Rilascio di gel Ogni volta che l'Incubo viene colpito, può scegliere di far rotolare un
d20, su un lancio riuscito farà cadere un'area 5 per 5 di Nightmare Gel da dove si trova il
drago, se un attacco con danni da fuoco su di esso colpisce il gel, l'area si accenderà.
Qualsiasi altro gel che tocchi l'area inMammata sarà dato alle Mamme. La creatura che
entra in quest'area deve eseguire un lancio di salvataggio DC 13 o subire danni da
fuoco 1d8 ad ogni turno.

Perdita di Camma. Se il drago viene colpito da un attacco di ghiaccio che indigge 21


danni o più, o è inferiore a 10 salute, il drago deve eseguire un lancio DC 15 Constitution
o non essere in grado di usare Fire Stream o Fire Jacket.

Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di destrezza quando schiva un
oggetto. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Link Al Blocco Statistiche: https://www.dndbeyond.com/monsters/2040858-


monstrous-nightmare
:
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Nadder mortale

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 105 (8d8 + 23)

Velocità di volo 35 piedi, 25 velocità di camminata

STR

10 (+0)

DEX

16 (+3)

CON

8 (-1)

INT

11 (+1)
:
WIS

14 (+2)

CHA

10 (+0)

Abilità Inganno +1, Indagine +2

Piercing delle immunità di danno (resistente)

Condizioni Immunità Charmed

Percezione passiva dei sensi 2

Le lingue possono capire qualsiasi lingua ma non possono parlare

Armatura 16

SCda 5 (1800 XP)

Bonus di competenza +2

Veleno agonizzante. Quando un Nadder esegue con successo un morso su una


creatura, deve fare un rotolo DC 10 Constitution o essere incline. Prenderanno 1 danno
velenoso ad ogni turno Mno a quando non saranno in riuscita a lanciare con successo
un DC 10 Constitution Roll.

Tracker Nose Nadders ha un vantaggio su tutti i rotoli di indagine che si basano


sull'olfatto e sull'udito.

Punto cieco. Se il Nadder sta prendendo di mira una creatura direttamente di fronte
ad essa entro 5 piedi, ha uno svantaggio sui rulli di Destrezza.

Limite di tiro. Il Nadder ha tre punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
lo 0 il Nadder deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.
:
Azioni

Fiamma Cammegante (costa tre punti di tiro) Il Nadder espira una linea di 20 piedi
di fuoco caldo bianco. Ogni creatura nell'area deve fare un tiro di salvataggio DC 13
Destrezza, subendo 20 (2d10+10) danni da fuoco su un salvataggio fallito.

Colpo di colonna vertebrale. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 10 (3d6+1) danni da piercing.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 9 (2d8+1) danni da piercing.

Spine Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 8 (2d4+4) danni da piercing.

Strappare Mentre è in aria, il Nadder può scegliere un bersaglio a terra, la creatura


presa di mira deve eseguire un lancio DC 13 Dexterity o diventare aggrappogliata.

Azioni bonus

Retalit Se una creatura esegue un attacco fallito sul Nadder, il Nadder può lanciare un
DC 13 e su un lancio riuscito eseguire un colpo di spina dorsale alla creatura.

Reazioni

Volo stabile Se Nadder subisce danni da sbattamento in volo, subirà solo metà del
danno.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Descrizione
:
I Nadders mortali possono improvvisamente sollevare le centinaia di spine a2late che
inchiano le loro pelli e code e scagliarle con incredibile precisione. Ma quando inizia la
ripresa, non c'è posto più sicuro per essere che faccia a faccia con un Nadder - Se ti trovi
proprio di fronte al suo naso, un Nadder non sarà in grado di vederti. Non starnutire!

Link a Stat Block: https://www.dndbeyond.com/monsters/2040959-deadly-nadder

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Gronckle

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 135 (9d8 + 46)

Speed Walk 15ft 35 ft., dy 10 ft, Burrow 5ft.

STR

14 (+2)

DEX

8 (-1)
:
CON

15 (+3)

INT

10 (+0)

WIS

10 (+0)

CHA

12 (+1)

Salvataggio dei lanci CON +5

Abilità Medicina +5

Resistenza ai danni Budgeoning

Condizione Immunità alle prese

Percezione passiva dei sensi +2

Le Lingue Possono Essere Insegnate In Qualsiasi Lingua Ma Non Si Può Parlare

SCda 5 (1800 XP)

Bonus di competenza +2

Consumo di roccia Se una piccola roccia si trova entro 5 piedi da un Gronckle,


possono usare un turno per divorarlo, così facendo possono rotolare 1d4 e
riconquistare quella quantità di punti ferita o guadagnare +1 alla loro capacità di tiro.

Limite di tiro. Il Gronckle ha sei punti di tiro, ogni Rock Shot o Lava Barf che esegue
costa 1 punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi un lungo riposo o
:
divorare una roccia per guadagnare punti indietro.

Resistenza alla radice del drago. Se una radice di drago si trova entro 25 piedi da un
Gronckle, ha un vantaggio sui rotoli di Costituzione per resistere ai suoi ehetti.

Azioni

Rock Shot (Limite di colpo 6). Dopo aver divorato una roccia, un Gronckle può
sparare a una roccia fusa in una linea di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare
un lancio di salvataggio DC 10 Destrezza, subendo 18 (2d10+8) danni di sbattamento su
un salvataggio fallito.

Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 12 (1d20+2) danno da sbalto.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 12 (4d6) danno penetrante

Lava Barf. Il Gronckle può vomitare un'area di lava di 5 piedi, qualsiasi creatura che
calti in quest'area subisce danni da fuoco 1d8. Dopo aver aspettato 12 ore, la lava può
trasformarsi in ferro di Gronckle.

Bump Blast. Attacco con armi a distanza. +9 per colpire, raggiungere 5-25 piedi, da
uno a tre bersagli. Colpo: 10 (1d20) danno penetrante.

Azioni bonus

Carica bruta. Se il Gronckle si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura, ha la
possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio DC 13
Strength Saving o essere colpito a desto. Se il bersaglio è in procina, la gorgone può
fare un bash di coda come bonus.

Reazioni

Troppo. Se un Gronckle consuma una roccia quando il suo limite di colpo è al massimo
e la sua salute è piena. Diventerà prone, tuttavia ha un vantaggio ogni volta che esegue
Lava Barf o Rock Shot.
:
Scudo protettivo. I Gronckle possono scegliere un alleato con mezzo HP e muoversi
davanti a loro, facendo uno scudo protettivo su di loro. Mentre l'alleato è trattenuto, non
subirà alcun danno dagli attacchi, mentre il Gronckle subirà solo la metà dei danni.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Descrizione

Uno dei draghi più duri del nostro mondo è il Gronckle. I Gronckles hanno teste gigantesche,
corpi corti e code rotonde. I Gronckles sono pigri e passano la maggior parte del loro tempo a
dormire in mucchi comuni. È noto che si addormentano durante il volo, svegliandosi solo
quando si schiantano nell'oceano o sul Hanco di una montagna. I Gronckles hanno ali
relativamente piccole che battono velocemente come quelle di un colibrì. Sono lenti nell'aria,
ma lo rimensano con la loro manovrabilità. Un Gronckle può volare all'indietro, di lato e
persino al volo. I Gronckles attaccano dall'aria, dove la loro arma principale è più e2cace. I
Gronckle masticano le rocce, sciogliendole nelle loro pance e sparandole come palle di lava
fusa.

Link al blocco delle statistiche: https://www.dndbeyond.com/monsters/2041147-


gronckle
:
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Orridinte Zippleback

Grande drago, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 (Armatura Naturale)

Punti ferita 125 (5d10 + 13)

Velocità 30 piedi, volo 30 piedi

STR

10 (+0)

DEX

10 (+0)

CON

14 (+2)

INT

8 (-1)
:
WIS

16 (+3)

CHA

11 (+0)

Percezione delle competenze +3, furtività +1

Danno Immunità Veleno

Sensi Darkvision 60 piedi, Percezione passiva 16

Le lingue possono capire qualsiasi lingua ma non possono parlare

SCda 5 (1800 XP)

Bonus di competenza +2

Trattieni il respiro. Lo Zippleback può trattenere il respiro per 1 ora.

Doppia Testa. Lo Zippleback ha due teste. Sebbene abbia più di una testa, lo
Zippleback ha un vantaggio nel salvare i lanci contro l'essere cieco o incosciente.

Teste reattive. Lo Zippleback ha una reazione extra utilizzata solo per gli attacchi di
opportunità.

Sveglio. Mentre lo Zippleback dorme, almeno una delle sue teste è sveglia.

Limite di tiro Lo Zippleback ha cinque punti di tiro, ogni respiro di gas che esegue
costa 1 punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi una lunga risosa per
guadagnare punti.

Litigare. Dopo aver eseguito un riposo, lo Zippleback deve eseguire un tiro di


salvataggio DC 13 Charisma, in caso di fallimento, le due teste saranno in conditto tra
loro e avranno uno svantaggio nei prossimi tre controlli. Al salvataggio, lo Zippleback
:
avrà un vantaggio sui prossimi tre controlli.

Azioni

Multiattacco. L'idra può fare due attacchi di morso, con la testa sinistra che esegue
un respiro di scintilla invece di un morso.

Respiro di gas (costa 2 punti di tiro). La testa Zippleback destra espira un cono di
gas da 30 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 o essere
accecata e subire 8 (2d8) danni velenosi. . Il gas si schiarisci dopo tre giri a meno che
non venga detonato dal respiro della scintilla.

Respiro scintilla (costa 1 punto di tiro). Attacco arma da mischia: +5 per colpire,
raggiungere 5 piedi. Un obiettivo. Colpo: 15 (2d12+3) danno da fuoco.

Morso. Attacco arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi. Un obiettivo.


Colpo: 12 (3d6+3) danni da piercing.

Testa di testa. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 10 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 16 (3d8+4) danno da sbalto.

Azioni bonus

Esplosione Se la testa sinistra esegue un respiro di gas e la destra esegue un respiro


di scintilla, il gas si accenderà ed esploderà in un cono di 30 piedi. Qualsiasi creatura
all'interno di questa portata deve avere successo in un lancio di salvataggio DC 13
Destrezza o subire 25 (2d12+13) danni da fuoco.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
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Terribile terrore

Piccolo drago, qualsiasi allineamento caotico

Armatura Classe 12 Armatura naturale

Punti ferita 70

Velocità 10 piedi, camminata 5 piedi

STR

8 (-1)

DEX

20 (+5)

CON

10 (+0)

INT

10 (+1)
:
WIS

11 (+0)

CHA

13 (+1)

Prestazioni delle competenze +1

Percezione passiva dei sensi 1

Le lingue possono capire qualsiasi lingua ma non possono parlare

SCda 1/2 (100 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Il terribile terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 il Terrible Terror deve eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.

Azioni

Respiro di fuoco (costa 2 punti di tiro). Il terribile terrore espira una linea di fuoco di
5 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 8 Destrezza e
su un salvataggio fallito prendere 5 (1d4+3) danno da fuoco.

Headbutt The Terror sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 10 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve riuscire in un lancio di
salvataggio DC 10 Destrezza o subire 4 (1d4+2) danni da mastte, su un lancio fallito la
creatura deve quindi fare un DC 12 Constitution roll o essere prona.

Strappare Mentre è in aria, il Terrore può scegliere un oggetto piccolo o minuscolo o


un bersaglio sul terreno che può vedere, la creatura presa di mira deve eseguire un
lancio DC 13 Dexterity o essere aherrata.

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
:
bersaglio. Colpo: 5 (1d4+3) danno penetrante.

Azioni bonus

Canzone pura. Se un Terrore individua una creatura ferita può far rotolare DC 13
Charisma Roll e su un lancio riuscito la creatura ferita guarirà 1(1d4) punti ferita.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

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Fury notturno

Fury notturno

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 12 Armatura naturale

Punti ferita 115 (20d10+15)


:
Velocità

STR

11 (+)

DEX

14 (+2)

CON

10 (+1)

INT

15 (+2)

WIS

11 (+0)

CHA

10 (+0)

Salvataggio lancia INT +4

Condizione Immunità Accecata

Percezione passiva dei sensi 3

Lingue Può conoscere qualsiasi lingua ma non può parlarla.

SCda 5 (+1800 XP)

Bonus di competenza +2

Limiti di tiro. Il Night Fury ha sei punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
:
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.

Ecolocalizzazione. La Furia Notturna non può usare la sua visione cieca mentre è
sordo.

Lembi secondari. Mentre è in volo la Furia notturna ha un vantaggio sui rulli di


Destrezza (Acrobazie).

Senza Pinte. Se una Fury notturna ha una pinna mancante, la sua velocità di volo è
ridotta a 0 piedi.

Azioni

Esplosione al plasma (3 punti di tiro). La Night Fury spara una palla di plasma
Mammeggiante a una creatura larga cinque piedi e lunga 40 piedi. Qualsiasi creatura
che si trova entro questa lunghezza deve avere successo su un rotolo di destrezza DC
17 prendendo 22 (2d20+2) danni da fuoco. Se una creatura viene colpita dall'esplosione
di plasma, l'esplosione scompare.

Morso. Attacco arma da mischia. +6 per colpire, raggiungere 5 piedi, una creatura.
Colpo: 11 (1d20+1) danno penetrante.

Artiglio. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi. Una creatura.
Colpo: 12 (2d12)) danno tagliante.

Coda. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi. Una creatura.
Colpo: 13 (1d12+7) danni da taglio.

Azioni bonus

Mantello fulmine. Se la Furia notturna viene colpita da un attacco fulmineo, prende


metà danno e come bonus diventerà invisibile per il resto del round.

Reazioni

Plasma rimbalzante. Se la Night Fury esegue un Plasma Blast colpisce un albero o


una roccia, può scagliare via 25 piedi in qualsiasi direzione.
:
Esplosione. Se la Night Fury spara un'esplosione di plasma durante un temporale, fai
in modo che il DM risci un d20, su un 20, un fulmine dal cielo colpirà l'esplosione di
plasma, creando un'esplosione che indigge 36 danni da fulmini in un raggio di 5x5.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

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Morte rossa

Morte rossa

Drago gigantesco, qualsiasi allineamento malvagio

Armatura Classe 17 Armatura Naturale

Punti ferita 217 (10d20 + 117)

Velocità 50 piedi, volo 30 piedi, salita 20 piedi.

STR
:
28 (+9)

DEX

14 (+2)

CON

25 (+7)

INT

10 (+0)

WIS

14 (+2)

CHA

9 (-1)

Abilità Intimidazione +7, Percezione +10

Danni Immunità Fuoco

Condizione Immunità spaventate

Sensi Blindsight 60ft, Darkvision 120ft, Passive Perception 24

Le lingue non possono parlare o capire nessuna lingua

SCda 10 (5.900 XP)

Bonus di competenza +4

Occhio acuto. Il drago ha un vantaggio sui controlli di Saggezza (Indagine).

Pelle di magma. Se la Morte Rossa entra in contatto con qualsiasi fuoco, può rotolare
:
3d8 e guadagnare quella quantità di punti ferita per turno esposti al fuoco.

Sensibilità al rumore. Se il drago subisce 35 danni da tuono in un round, deve


eseguire un controllo della Costituzione DC 12, in caso di salvataggio fallito sarà
accecato per un turno. Dopo che gli ehetti saranno svaniti, sarà immune a questo per le
prossime 24 ore.

Bulk. Il drago ha degli svantaggi sui rulli di destrezza (acrobatiche).

Limite di tiro. La morte rossa ha un limite di 12 punti, una volta che questi punti sono
stati spesi deve eseguire un lungo riposo per recuperarli.

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua presenza spaventosa. Poi fai due attacchi: un
morso e un artiglio o una coda.

Flame Jet (costa 4 punti di tiro). Il drago espira un cono di fuoco 35. Ogni creatura
nell'area di minaccia deve fare un lancio di Destrezza DC 19, subendo 66 (8d20) danni
da fuoco su un salvataggio fallito o la metà dei danni su uno riuscito.

Cerchio Cammeggiante (costa 4 punti di tiro). Il drago espira un cerchio di fuoco di


20 x 20 intorno ad esso, dandogli fuoco, qualsiasi creatura che va in quest'area subirà
25 danni da fuoco per turno.

Presenza spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago che si trova entro 100 piedi dal
drago e ne è consapevole deve avere successo in un lancio di salvataggio della
saggezza DC 14 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla Mne di ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo.
Se il lancio di salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la
creatura è immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.

Morso. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 15 piedi, qualsiasi
bersaglio entro raggio, Colpisci: 36 (2d20+16) danni penetranti più 10 (1d20) danni da
fuoco. Se il bersaglio è grande o più piccolo, deve riuscire in un lancio di salvataggio DC
:
19 Destrezza o essere inghiottito dalla Morte Rossa. Una creatura inghiottita viene
accecata e riqualiMcata, ha una copertura totale contro gli attacchi e altri ehetti al di
fuori del drago e prende 23 (3d8) danni acidi all'inizio di ciascuno dei turni dei draghi.
Se il drago subisce 25 danni o più in un singolo turno da una creatura al suo interno, il
drago deve riuscire in un lancio di salvataggio della Costituzione DC 21 alla Mne di quel
turno o rigurgitare tutte le creature inghiottite, che cadono a pronto in uno spazio entro
10 piedi dal drago. Se il verme muore, una creatura inghiottita non è più trattenuta da
esso e può fuggire dal cadavere usando 20 piedi di movimento, uscendo prone.

Artiglio. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 10 piedi; un bersaglio.
Colpo: 30 (2d20+10) danni da taglio.

Coda. Attacco arma da mischia: da +14 a hi, raggiunge 20 piedi, qualsiasi creatura
entro il raggio. Colpo: 36 (3d20+6) danno da sbalto.

Reazioni

Ali danneggiate. Se un attacco riuscito è diretto speciMcamente alle ali o alla bocca
del drago, deve fare un lancio DC 12 Constitution Saving o avere la sua velocità di volo
ridotta a 0.

Azioni leggendarie

Il drago può intraprendere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Solo
una leggendaria opzione d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne di
un'altra svolta di creature. Il drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo
turno.

Alpha Ruggire. La Morte Rossa prende di mira una creatura di tipo drago, la creatura
deve avere successo su un lancio di salvataggio della Costituzione DC 17 o diventare
Charmed. La creatura fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di danneggiare la
Morte Rossa. Ad ogni turno possono tentare di avere successo in un tiro di risparmio
DC 18 da cui liberarsi.

Aspirare. Il drago inala in un cono di 30 piedi, qualsiasi creatura in quell'area deve fare
:
un lancio di salvataggio della forza DC 19, inghiottito automaticamente su uno fallito e
diventando incline su uno riuscito.

Attacco di coda. Il drago fa un attacco di coda.

Lair e azioni di lair

La Morte Rossa preferisce nidiMcare nei climi più caldi che può trovare, di solito un
vulcano o una grotta sotterranea lo farà. Non esiterà a controllare e schiaviscere i
draghi che vivono lì.

Azioni di tana

Sul conteggio dell'iniziativa di 20 (perdendo legami di iniziativa), la Morte Rossa


intraprende un'azione di tana per causare uno dei seguenti ehetti; la Morte Rossa non
può usare lo stesso ehetto due round di Mla:

Una grande coperta di fumo rosso riempie l'area dal punto sul terreno che il drago
può vedere entro 120 piedi da esso, creando un cerchio di 30 x 30. Ogni creatura
che entra in questo fumo ha uno svantaggio sui lanci di attacco e reazione e la
Morte Rossa ha un vantaggio sui controlli Stealth
La Morte Rossa crea un ruggito tremante nella tana, facendo precipitare rocce,
stalagmiti e qualsiasi cosa sia sopra a precipitare a terra, qualsiasi creatura
all'interno della tana dei draghi deve eseguire un lancio di salvataggio della
destrezza di 15 DC o subire 25 (4d8) danni da martellati ed essere sbaltata a
posizione.
La Morte Rossa può fare una chiamata urlante, evocando 2d20-2 Terribili Terrori,
1d8-2 Gronckles, 1d6-2 Nadders, o 1d4-2 Incubi mostruosi nella sua zona,
lanciando un d4 per determinare la specie.

E[etti regionali

La regione contenente una leggendaria tana della Morte Rossa è tranquilla e quasi
morta, la tana crea uno o più dei seguenti ehetti:

Tutti i tipi di draghi entro 3 miglia dalla tana diventano l'allineamento Lawful Evil e
:
sono altamente aggressivi, comunemente uccidendo le cose e riportandole alla
tana.
Una Mtta nebbia grigia circonda la tana in un anello nel raggio di un miglio, qualsiasi
creatura che passa attraverso la visione di questa nebbia è ridotta a 10 piedi e ha
uno svantaggio sui controlli di saggezza e un vantaggio sui controlli stealth.
Varie prese d'aria entro 1 miglio dalla taniera dei draghi sputano un vapore verde
simile a gas, qualsiasi creatura che entra in contatto con questo gas subirà 10 (4d6)
danni da veleno.

Se la Morte Rossa muore, questi ehetti svaniscono nel corso di 1d8 giorni.

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Typhoomerang

Typhoomerang

Grande drago, qualsiasi allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 110 (6d10)

Velocità 10 piedi, volo 30 piedi.

STR
:
16 (+3)

DEX

10 (+0)

CON

14 (+2)

INT

8 (-1)

WIS

9 (-1)

CHA

10 (+0)

Abilità Acrobatiche +5, Percezione +6

Danno Resistenza Fuoco

Sensi Blindsight 60ft, percezione passiva 5

Lingue --

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Il Typhoomerang ha sei punti di tiro, una volta che non ha più punti,
deve impiegare un lungo riposo per guadagnare punti indietro.

Scudo dell'ala. Il drago subisce metà dei danni dagli attacchi rivolti ad esso da dietro o
:
dalle sue ali, qualsiasi creatura dietro le sue ali avrà anche questo.

Grandi dimensioni. Il drago ha degli svantaggi sui rulli di destrezza (acrobatiche).

Azioni

Respiro di fuoco (costa 2 punti). Il drago espira fuoco in un cono di 15 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio salvadestra DC 15 Destrezza, subendo 28
(4d10+8) danni da fuoco su un salvataggio fallito, o la metà su uno riuscito.

Spirale di fuoco (costa 3 punti). Il drago espira una sfera di fuoco in un'area di 40
piedi intorno a se stesso, qualsiasi creatura che si trova in questa sfera subisce 19 (6d8)
danni da fuoco per round.

Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.


Colpo: 18 (3d12) danno penetrante più 5 danni da fuoco.

Talon. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 16 (1d20+6) danno da taglio.

Battito dell'ala. Il drago batte le sue ali. Ogni creatura entro 10 piedi dal drago deve
riuscire in un lancio di salvataggio della destrezza DC 14 o subire 15 (2d6+8) danni da
mastre ed essere sbattata a terra. Il drago farà quindi un lancio DC 15 Dexterity Saving
e si esaurirà su un salvataggio fallito e volerà Mno alla metà della sua velocità di volo su
uno di successo.

Reazioni

Mangiatore di anguilla. Se questo drago uccide un'anguilla, può rotolare 1d20+ 8


consumando l'anguilla e guadagnando punti ferita

Cenere macinato. Se il drago esegue una spirale di fuoco, dopo 12 ore, i Mori
cresceranno dal punto in cui il drago ha bruciato.
:
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Morte pinza

Morte pinza

Grande drago, qualsiasi allineamento non buono

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 107 (20d10+7)

Velocità 35 piedi, volo 40 piedi

STR

13 (+2)

DEX

10 (+0)

CON

12 (+1)

INT
:
15 (+2)

WIS

10 (+0)

CHA

11 (+1)

Abilità Intimidazione +

Danneggiare le vulnerabilità fulmini

Percezione passiva dei sensi 2

Le lingue possono capire qualsiasi lingua ma non possono parlare

SCda 4 (1100 XP)

Bonus di competenza +2

Sensibilità all'elettricità. Se il drago viene colpito da danni da fulmini, l'attaccante


può aggiungere un d12 extra al suo danno.

Limiti di tiro. Il drago ha otto punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.

Spider Climb. Il drago può arrampicarsi su superMci diecili, anche a testa in giù sui
soetti, senza bisogno di fare un controllo delle abilità.

Azioni

Flusso di acido (2 punti di tiro). Il drago espira acido in una linea di 30 piedi larga 5
piedi. Ogni creatura in quella linea deve fare un tiro di salvataggio DC 12, subendo 26
danni acidi su un salvataggio fallito e la metà su uno riuscito.
:
Puntura (costo del punto di tiro 3). Attacco arma da mischia: +4 per colpire,
raggiungere 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6 (1d10+1) danno penetrante, il bersaglio deve
fare un tiro salvezza DC 13 Constitution, prendendo 22 (3d10+7) danni da veleno su un
salvataggio stileato e la metà su uno di successo.

Piccola Dose (Shot Point Costo 2). Attacco con armi da mischia: +4 per colpire, 5
piedi; un bersaglio. Colpo: 6 danni penetranti, il bersaglio deve fare un tiro di
salvataggio DC 13 Constitution, prendendo 14 (1d10) danni velenosi e diventare
incantato su un salvataggio fallito e prendendo solo la metà su uno di successo.

Attacco arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 15


(2d8+7) danno da taglio.

Morso. Attacco dell'arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 5 piedi: Colpisci: 10


(2d10) danno penetrante e 17 (2d10+7) danno velenoso e il bersaglio deve fare un DC 13
Constitution roll o essere avvelenato, questo attacco ignora l'armatura.

Reazione

Paralisi. Se un bersaglio viene colpito due volte dai draghi Sting, deve avere successo
su un rotolo DC 13 Constitution o essere paralizzato.

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Changewing
:
ChangeWing

Grande drago, qualsiasi allineamento caotico

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 137 (12d20 + 17)

Velocità 20 piedi, volo 35 piedi.

STR

10 (+0)

DEX

14 (+2)

CON

12 (+1)

INT

10 (+0)

WIS

14 (+2)

CHA

8 (-2)

Abilità Inganno +1, Furtività +4

Danno Vulnerabilità Thunder

Resistenza ai danni Acido


:
Sensi Darkvision, Truesight, Percezione + 3, Percezione Passiva 15

Lingue --

SCda 2 (420 XP)

Bonus di competenza +3

Mimetizzato. Il ChangeWing può diventare invisibile ogni volta che lo piace, durante
questo stato, ha un vantaggio sulla furtività ma non può attaccare nulla a meno che
non si riveli. Il drago non può mimetizzarsi mentre vola.

Punti di tiro. Il ChangeWing ha cinque punti di tiro che può spendere. Una volta che
non ha più punti, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.

Spider Climb. Il drago può arrampicarsi su pareti e soetti come se stesse


camminando.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Azioni

Respiro Acido (Costa 1 Punto Di Tiro). Il drago espira un dusso di acido di 15 piedi
largo cinque piedi. Ogni creatura che è in quella linea deve fare un tiro salvezza DC 12
Destrezza, subendo 14 (2d8+6) danni acidi su un salvataggio fallito e la metà su uno
riuscito.

Ipnosi. Il drago può prendere di mira una creatura che vede entro 10 piedi e tentare di
ipnotizzarla, la creatura deve fare un'intelligenza DC 13 ed essere incantata da un
:
salvataggio fallito, subendo 5 (2d4+1) danni psichici.

Artiglio. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 7
(2d6+1) danni da taglio.

Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6
(2d6) danni perforanti più 3 danni acidi.

Aderrare. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 8
(2d4+4) danni da sbalto e il bersaglio viene aherrato (fuga DC 13). Fino alla Mne di
questa lotta, la creatura è trattenuta e il drago non può costrire un altro bersaglio.

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FireWorm (Maschio)

Verme di fuoco

Piccolo drago, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 10 Armatura Naturale

Punti ferita 4 (1d4)

Velocità 20 ft., dy 30 ft.


:
STR

4 (-3)

DEX

11 (+0)

CON

11 (+0)

INT

3 (-4)

WIS

12 (+1)

CHA

7 (-2)

Salvataggio lancia DEX +2

Danno Vulnerabilità Sledgeoning, Fuoco

Sensi Darkvision, percezione passiva 5

Lingue --

SCda 1/8 (25 XP)

Bonus di competenza +2

Bagliore. Il drago emette un piccolo bagliore di 5 piedi intorno a sé.

Sentiero infuocato. Ogni volta che il drago si muove lascia una scia di Mamme ardenti
:
dietro che dura per 1 minuto, qualsiasi creatura che entra nel fuoco subisce 1 danno da
fuoco.

Limite di tiro. Il drago ha un limite di tiro di 3 punti, può recuperare tutti questi punti
eseguendo un lungo riposo.

Guarigione della Camma. Se è con danni da fuoco, il drago guadagna quella quantità
di punti ferita.

Spider Climb. Il drago può arrampicarsi su pareti e soetti come se camminasse


normalmente.

Azioni

Sprint di scintilla (costa 1 punto). Il drago espira fuoco in una linea di 5 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio salva DC 13 Destrezza, subendo 3 danni da
fuoco.

Morso. Attacco arma corpo a corpo +3 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 2 danni da stante più (1d4) danno da fuoco

Sciame di fuochi

Sciame di terli di fuoco

Drago medio o piccolo, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 43 (4d6 + 6)

Velocità 20 piedi, volo 35 piedi.

STR

13 (+1)
:
DEX

18 (+4)

CON

12 (+1)

INT

6 (-2)

WIS

13 (+1)

CHA

7 (-2)

Salvataggio dei lanci DEX +6

Vulnerabilità di danno Budgeoning

Danni Immunità Fuoco

Condizione Immunità Incantato, spaventato, allevato, paralizzato, pietriMcato,


trattenuto, stordito

Sensi visione oscura, percezione passiva 8

Lingue --

SCda 1 (200XP)

Bonus di competenza +2

Bagliore. Lo sciame emette un piccolo bagliore di sfera 10 x 10 intorno a sé.


:
Sentiero infuocato. Ogni volta che il drago si muove lascia una scia di Mamme ardenti
dietro che dura per 1 minuto, qualsiasi creatura che entra nel fuoco subisce 1 danno da
fuoco.

Limite di tiro. Lo sciame ha un limite di tiro di 3 punti, può riguadagnare tutti questi
punti eseguendo un lungo riposo.

Guarigione della Camma. Se è con danni da fuoco, lo sciame guadagna quella


quantità di punti ferita.

Spider Climb. Lo sciame può arrampicarsi su pareti e soetti come se camminasse


normalmente.

Incendio. Se lo sciame rimane in un punto per 5 minuti o più, produrrà una Mamma blu
che cresce di cinque piedi in tutte le direzioni ad ogni turno, qualsiasi creatura che
entra in questo fuoco subisce 6 (2d4) danni da fuoco per turno.

Azioni

Sprint di scintilla (costa 1 punto). Lo sciame espira fuoco in una linea di 15 piedi
larga 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 13 Destrezza,
subendo 8 (2d4-2) danni da fuoco su un salvataggio fallito e la metà su uno riuscito.

Morsi. Attacco arma corpo a corpo +3 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 10 danni perforanti più (1d4) danni da fuoco.

Solar Flare (costa 2 punti). Lo sciame produce un'esplosione di fuoco a sfera di 20


piedi, qualsiasi creatura catturata nel raggio subisce 14 (2d12+1) danni da fuoco.
:
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SoDocare i residi di fumo

Piccolo Drago, Qualsiasi Allineamento Legale

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 10 (2d12 + 2)

Velocità 35 piedi, camminata 10 piedi

STR

8 (-1)

DEX

14 (+2)

CON

10 (+0)

INT

10 (+0)
:
WIS

11 (+0)

CHA

9 (-1)

Abilità Stealth +3

Condizione Immunità Accecata

Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 2

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Ma Non Possono Parlare

SCda 1/4 (50XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Lo Smokebreath ha nove punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 lo Smokebreath deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi
punti.

Attrazione del metallo. Se uno Smokebreath vede un oggetto metallico o lucido


entro 40 piedi, si dirigerà immediatamente verso quell'oggetto e lo aherrerà, se
l'oggetto è tenuto da una creatura, il Smokebreath lo attaccherà Mno a quando l'oggetto
non verrà rilasciato.

Azioni

Smog Spew (3 punti di tiro). Il respiro dello fumo emana una linea di fumo di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area sarà accecata Mno a quando non userà un'azione per uscire
dall'area.
:
Mantello Smog (4 Punti Di Tiro). Il respiro di fumo forma una sfera di nebbia di 25
piedi intorno a se stesso, le creature all'interno di quell'area sono accecate Mno a
quando lo smog non lascia l'area in cui si trovano o usano un'azione per uscire dalla
nebbia.

Colpo di fuoco (2 punti di tiro). Lo Smokebreath espira una linea di fuoco di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 12 Dexterity e su un
salvataggio fallito prende (1d8+1) 5 danni da fuoco.

Chiama. Un respiro di fumo può emettere un urlo penetrante, chiedendo alleati,


qualsiasi respiro di fumo entro 20 piedi può qui questa chiamata e venire all'aiuto di
Smokebreaths.

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d6+2) danni da piercing.

Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d6+2) danno da taglio

Azioni bonus

Rubare. Se il Smokebreath sta cercando di prendere un oggetto metallico o lucido da


una creatura, diventerà un concorso di forza. Se lo Smokebreath vince, prenderà
possesso dell'oggetto, se la creatura vince, l'oggetto rimane nel loro inventario. Dopo
aver eseguito un Steal the Smokebreath non può farlo per 2 turni.

Reazioni

Sciame. Se cinque respiro di fumo si trovano entro 20 piedi l'uno dall'altro, ogni respiro
di fumo lancia un d4, se i numeri aggiunti sono uguali a 12 o superiore, il gruppo si
forma in uno "Sciame di respiro di fumo".

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
:
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Repellente del fumo. Il respiro di fumo non sarà in grado di utilizzare il mantello di
smog o lo spesto di smog in casi venti forti.

Indipendenza. Un singolo respiro di fumo ha uno svantaggio sui controlli di forza se


non ci sono altri respiro di fumo in giro.

Sciame di respi di fumo

Drago Medio O Piccolo, Qualsiasi Allineamento Legale

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 33 (5d12)

Velocità 35 piedi, camminata 10 piedi

STR

10 (+0)

DEX

15 (+2)

CON

12 (+1)

INT

10 (+0)

WIS
:
14 (+2)

CHA

9 (-1)

Abilità Stealth +7

Condizione Immunità Accecata

Sensi Darkvision, Percezione Passiva 3

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Ma Non Possono Parlarla

SCda 1/2 (100 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Lo sciame ha nove punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 lo sciame deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.

Attrazione del metallo. Se lo sciame vede un oggetto metallico o lucido entro 40


piedi, si dirigerà immediatamente verso quell'oggetto e lo aherrerà, se l'oggetto è
tenuto da una creatura, lo sciame lo attaccherà Mno a quando l'oggetto non verrà
rilasciato.

Spider Climb. Lo sciame può arrampicarsi su pareti e soetti come se camminasse


normalmente.

Azioni

Smog Spew (3 punti di tiro). Lo sciame espira una linea di fumo di 20 piedi. Ogni
creatura in quell'area sarà accecata Mno a quando non userà un'azione per uscire
dall'area.

Mantello Smog (4 Punti Di Tiro). Lo sciame forma una sfera di nebbia di 35 piedi
:
intorno a se stesso, le creature all'interno di quell'area sono accecate Mno a quando lo
smog lascia l'area in cui si trovano o usano un'azione per uscire dalla nebbia.

Colpo di fuoco (2 punti di tiro). Lo sciame espira una linea di fuoco di 15 piedi. Ogni
creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 12 Destrezza e su un
salvataggio fallito prendere 9 danni da fuoco.

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 danni da piercing.

Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 danni tagli.

Azioni bonus

Rubare. Se lo sciame sta cercando di prendere un metallo o un oggetto lucido da una


creatura, diventerà un concorso di forza. Se lo sciame vince, prenderà possesso
dell'oggetto, se la creatura vince, l'oggetto rimane nel loro inventario. Dopo aver
eseguito un furto, lo sciame non può fare questa azione Mno al suo prossimo turno.

Reazioni

Separare. Se raggiungono metà salute, lo sciame può smontarsi se rotolano un rotolo


DC 14 Dexterity di successo che possono dividersi nel numero di Smokebreaths che
c'erano originariamente, ognuno con metà della salute che avevano originariamente
prima di formare lo sciame.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Repellente del fumo. Lo sciame non sarà in grado di utilizzare Smog Cloak o Smog
Spew in caso di forti venti.

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Morte sussurrante

Morte sussurrante

Drago Medio, Qualsiasi Allineamento Caotico

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 100 (18d8 + 20)

Velocità 30 piedi, volare 20 piedi, camminare 5 piedi

STR

12 (+1)

DEX

16 (+3)

CON
:
12 (+1)

INT

11 (+0)

WIS

8 (-1)

CHA

8 (-1)

Salvataggio dei lanci DEX +5

Abilità Atletica +3, Stealth +3

Danneggiare le vulnerabilità radiante

Condizione Immunità Incantato, Stoventoso

Sensi Darkvision, Tremorsense, Percezione Passiva 3

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Se Insegnate, Non Possono Parlare

SCda 2 (450 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. La Morte Sussurrante ha due punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo
zero, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.

Sensibilità alla luce. Quando esposto alla luce, la Morte Sussurrante ha uno
svantaggio sui ruoli di attacco e controlli di Saggezza (Percezione) che richiedono la
vista.
:
Azioni

Aderrare. Attacco dell'arma da mischia: +5 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio.


Colpo: 13 (1d20+3) danno da stalto e il bersaglio viene aherrato (fuga DC 15). Fino alla
Mne di questa lotta, la creatura è trattenuta e il drago non può costrire un altro
bersaglio.

Morso. Attacco dell'arma da mischia: +5 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 6
(2d4+2) danni da piercing.

Colpo di colonna vertebrale. Attacco con armi da mischia o a distanza: +5 per


colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 5 (1d4+3) danno
penetrante.

Flusso dell'anello di Camma (costa 2 punti di tiro). La Morte Sussurra espira una
linea di fuoco di 20 piedi. Ogni creatura nell'area deve fare un lancio di salvataggio DC
15 Destrezza, subendo 12 (2d6+6) danni da fuoco su un salvataggio fallito.

Spine Whip Melee Weapon Attack: +6 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 8 (1d4+6) danni da piercing.

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Fugamare
:
Fugamare

Drago medio, qualsiasi allineamento

Classe di armatura 14

Punti ferita 140 (7d20 + 70)

Velocità 30 piedi, volare 35 piedi, nuotare 10 piedi.

STR

10 (+0)

DEX

12 (+1)

CON

20 (+5)

INT

8 (-1)

WIS

15 (+2)

CHA

12 (+1)

Salvataggio dei lanci CON +8

Abilità Medicina +2

Danno Vulnerabilità Veleno


:
Condizione Immunità Paralizzate

Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 2

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Ma Non Possono Parlarla,

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Bagliore. Il Flightmare emette un bagliore di 5 piedi intorno a sé.

Limite di tiro. Il Flightmare ha 4 punti di tiro che può usare per eseguire azioni che
richiedono punti, deve eseguire un lungo riposo per recuperare punti di tiro.

Autoconsapevolezza. Le creature hanno uno svantaggio su Stealth Check quando si


trovano entro 50 piedi dal Flightmare.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Appetito per le alghe. Le maree di volo devono consumare alghe per sostenere
determinate proprietà. Se non consumato entro 24 ore, il Flightmare non sarà in grado
di utilizzare il suo tratto speciale Glow o le sue azioni Mist Breath e Mist Ring Mno a
quando le alghe non saranno consumate.

Azioni

Respiro di nebbia (costa 1 punto di tiro). Il Flightmare espira un cono di 30 piedi di


nebbia bluastro, qualsiasi creatura nel raggio d'arettaggio deve fare un lancio di
salvataggio DC 13 Dexterity o prendere 16 (2d8+8) e diventare paralizzata.
:
Anello Di Nebbia (Costa 2 Punti Di Tiro). Il Flightmare può espirare una sfera di 30
piedi di nebbia bluastra intorno ad esso, qualsiasi creatura all'interno della sfera deve
fare un lancio di salvataggio della Costituzione DC 15 o subire 14 (3d6+5) danni velenosi
e diventare paralizzati.

Morso. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 16 (2d12+4) danno penetrante.

Artiglio. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 18 (2d12+6) danno tagliante.

Frusta di coda. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 6 (2d6) danno da martellamento e il bersaglio viene respinto di 15
piedi.

Reazioni

Banshee urla. Se il Flightmare è al di sotto della metà salute, può scegliere di emettere
un forte urlo, qualsiasi creatura che si trova entro 150 piedi dal Flightmare deve
prendere una Costituzione DC 15 o rimanere stordita.

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Speed Stinger
:
Speed Stinger

Piccolo Drago, Qualsiasi Allineamento Legale

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 20 (3d8+8)

Velocità 30 piedi.

STR

8 (-1)

DEX

17 (+3)

CON

8 (-1)

INT

12 (+1)

WIS

10 (+0)

CHA

12 (+1)

Salvataggio dei lanci DEX +5

Abilità Acrobatiche +1, Atletica +5

Resistenza al danno freddo


:
Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 10

Lingue Speed Stinger

SCda 1 (200 XP)

Bonus di competenza +2

Tattiche di imballaggio. Il Stinger ha un vantaggio nei lanci d'attacco contro una


creatura se è vicino a un Alfa Stinger o la creatura con i punti ferita più alti si trova
entro 5 piedi dalla creatura e non è incapace.

L'acqua scorri. Un pungigione può correre sull'acqua come se fosse a terra se non
esegue alcuna azione oltre a muoversi a turno.

Azioni

Morso. Attacco a mano mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.


Colpo: 7 (1d8 + 3) danni da piercing.

Artiglio. Attacco a mano mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.


Colpo: 8 (1d6 + 5) danno da taglio.

Puntura. Il pungile prende di mira una creatura entro 5 piedi, la creatura deve fare un
lancio di salvataggio DC 15 Destrezza prendendo 6 (1d6 + 3) danni penetranti e
paralizzandosi su un salvataggio fallito.

Azioni bonus

Sprint. Come azione extra, il speed stinger può scegliere di eseguire una schivata,
tutte le creature hanno uno svantaggio nel fare attacchi a distanza contro il pungile.

Alpha Speed Stinger

Piccolo Drago, Qualsiasi Allineamento Legale


:
Armatura Classe 15 Armatura Naturale

Punti ferita 45 (4d6)

Velocità 30 piedi.

STR

10 (+0)

DEX

18 (+4)

CON

10 (+0)

INT

14 (+2)

WIS

10 (+0)

CHA

14 (+2)

Salvataggio dei lanci DEX +6

Abilità Acrobatica +1, Atletica +3

Resistenza al danno freddo

Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 10

Lingue Speed Stinger


:
SCda 1 (200 XP)

Bonus di competenza +2

Tattiche di imballaggio. Il Stinger ha un vantaggio nei lanci d'attacco contro una


creatura se è vicino a un Alfa Stinger o la creatura con i punti ferita più alti si trova
entro 5 piedi dalla creatura e non è incapace.

L'acqua scorri. Un pungigione può correre sull'acqua come se fosse a terra se non
esegue alcuna azione oltre a muoversi a turno.

Azioni

Morso. Attacco a mano mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.


Colpo: 14 (2d8 + 6) danno penetrante.

Artiglio. Attacco a mano mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.


Colpo: 12 (2d6 + 6) danno tagliante.

Puntura. Il pungiglione prende di mira una creatura entro 5 piedi, la creatura deve fare
un tiro di salvataggio DC 15 Destrezza prendendo 18 (3d6 + 9) danni penetranti e
diventando paralizzata su un salvataggio fallito.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Sprint. Come azione extra, il pungiglione di velocità può scegliere di eseguire una
schivata, tutte le creature hanno uno svantaggio sugli attacchi a distanza contro il
pungile.
:
PUBBLICITÀ

Tamburi di tuono

Tamburi di tuono

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 11 Armatura Naturale

Punti ferita 125 (12d10 + 45)

Velocità 15 piedi, nuotare 30 piedi, volare 10 piedi

STR

13(+1)

DEX

9 (+0)

CON

14 (+2)

INT
:
11 (+0)

WIS

8 (-1)

CHA

13 (+2)

Abilità Intimidazione +1, Furtività +1

Resistenza al danno freddo

Danneggiare le immunità Thunder

Condizioni Immunità Charmed

Percezione passiva dei sensi 1

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Insegnata Ma Non Possono Parlare

SCda 6 (2.300 XP)

Bonus di competenza +3

Colpi illimitati. Il Thunderdrum può usare l'azione Tunderous Roar senza spendere
punti tiro.

Sordo. Il Thunderdrum è permanentemente sordo e non può subire danni dagli


attacchi Thunder. Non riescono a sentire nulla che sia a più di 10 piedi di distanza da
loro. Hanno uno svantaggio sui controlli di saggezza che richiedono l'udito.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
:
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

AnCbio. Il Thunderdrum può respirare sia a terra che sott'acqua.

Resistenza al ghiaccio. I Thunderdrums hanno una resistenza ai danni da freddo.

Azioni

Ruggito fragoroso. Il Thunderdrum emette un forte rugto sono in un cono di 35 piedi.


Ogni creatura nell'area deve fare un lancio di salvataggio della Costituzione DC 14 o
prendere 20 (2d10+10) Danni da tuono su un salvataggio fallito o la metà su uno
riuscito. Qualsiasi creatura che non supera il controllo diventerà sorda Mno a quando
non eseguirà un lungo riposo.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (1d10+5) danni da piercing.

Frusta di coda. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 12 (2d6+6) danni tagliando.

Aderrare. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 8
(1d4+4) danno da sbattamento e il bersaglio viene aherrato (fuga DC 13). Fino alla Mne
di questa lotta, la creatura è trattenuta e il drago non può costrire un altro bersaglio. La
creatura può eseguire un lancio DC 12 Strength per liberarsi da un rampino.
:
PUBBLICITÀ

Urlando morte

Urlando morte

Drago Enorme, Tipicamente Caotico Neutro

Armatura Classe 16 Armatura Naturale

Punti ferita 196 (20d12 + 76)

Velocità 35 piedi, camminata 15 piedi, scava 35 piedi

STR

15 (+2)

DEX

20 (+5)

CON

14 (+2)

INT
:
12 (+1)

WIS

8 (-1)

CHA

14 (+2)

Salvataggio Lanci DEX +8

Abilità Intimidazione +4, Persuasione +2

Resistenze al danno Fuoco, Piercing, Tuoni

Condizione Immunità Charme, Sordi, Sti spaventati

Sensi Tremorsense, Percezione passiva 1

Le Lingue Non Possono Parlare Ma Possono Capire

SCda 8 (3.900 XP)

Bonus di competenza +3

Limite di tiro. La Morte Urlante ha un limite di tiro di 14 punti, una volta che questi
punti sono stati spesi deve eseguire un lungo riposo per recuperarli.

Squame dense. La Morte Urlante ha una resistenza al fuoco, al piercing e ai danni del
tuono. Questa caratteristica non funziona se la Morte Urlante subisce 100 danni da
fuoco, piercing o tuoni in un turno o è esposta all'acqua bollente.

Vista limitata. The Screaming Death ha uno svantaggio sui rulli che richiedono la
vista.

Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di forza (acrobatiche) quando
schiva un oggetto grande. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.
:
Azioni

Multiattacco. La Morte Urlante può fare due azioni, una coda e un morso. O tre palle di
fuoco.

Presenza spaventosa. Ogni creatura della scelta della Morte che si trova entro 100
piedi dal drago e ne è consapevole deve riuscire su un tiro di salvataggio della
Saggezza DC 12 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
alla Mne di ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo.
Se il tiro di salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la
creatura è immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.

Morso. Attacco arma da mischia: +12 per colpire, raggiungere 15 piedi, qualsiasi
bersaglio entro il raggio, Colpo: 36 (2d20+16) danno penetrante. Se il bersaglio è medio
o più piccolo, deve riuscire in un tiro di salvataggio DC 16 Destrecity o essere inghiottito
dalla Morte Urlante. Una creatura inghiottita è accecata e riqualiMcata, ha una copertura
totale contro gli attacchi e altri ehetti al di fuori del drago e subisce 13 (3d8+1) danni
acidi all'inizio di ciascuno dei turni dei draghi. Se il drago subisce 35 danni o più su un
singolo turno da una creatura, il drago deve avere successo su un lancio di salvataggio
della Costituzione DC 16 alla Mne di quel turno o rigurgitare tutte le creature inghiottite,
che cadono prone in uno spazio entro 10 piedi dal drago. Se il verme muore, una
creatura inghiottita non è più trattenuta da esso e può fuggire dal cadavere usando 20
piedi di movimento, uscendo prone

Coda. Attacco arma da mischia: +8 a hi, raggiungere 30 piedi, qualsiasi creatura entro
il raggio. Colpo: 38 (3d20+8) danno da strassamento.
COME ADDESTRARE IL TUO
Palla diDRAGO FANON2WIKI
fuoco (costa punti di tiro). Attacco con arma a distanza: +8 per colpire,
portata 40 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 17 (1d20 + 7) danni da fuoco.
TRY
GAMESMOVIESTVVIDEOWIKIS
FANCENTRAL
Colpo di colonna vertebrale. Attacco da arma da mischia o a distanza: +10 per
:
colpire, raggiungere 5-35 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 15 (3d6+6) danni da
piercing.

Urlo assordante. La Morte Urlante emette un grido fragoroso che può essere sentito
entro un raggio di 45 piedi. Qualsiasi creatura all'interno della Sfera deve fare un tiro di
salvataggio della Costituzione DC14, subendo 40 (4d20) danni da tuono e stordendosi
su un salvataggio fallito o la metà senza ehetti su uno riuscito. Anche le creature entro
25 piedi dalla Morte Urlante che falliscono nel salvataggio diventeranno sorde per 24
ore.

Alpha Ruggire. The Screaming Death prende di mira una creatura di tipo drago, la
creatura deve avere successo su un DC 14 Wisdom Saving Throw o diventare Charmed.
Se incantati inizieranno immediatamente a combattere la Morte Rossa. La creatura
fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di danneggiare la Morte Urlante. Ad ogni
turno possono tentare di riuscire in un tiro di risparmio DC 15 da cui liberarsi.

Reazioni

Fuoco rapido. Se ha ancora abbastanza punti di tiro rimasti, la Morte Urlante può
scegliere di usare di nuovo la sua azione Fireball dopo averla usata.

Attrazione leggera. Se un utente possiede un oggetto incandescente o ridettente


entro 50 piedi dalla Morte Urlante, prenderà di mira speciMcamente la creatura Mno a
quando non sarà morta o l'oggetto non sarà più incandescente o ridettente.

Azioni leggendarie

The Screaming Death ha cinque azioni leggendarie. Solo una leggendaria opzione
d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne del turno di un'altra creatura. Il
drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.

Fuoco rapido (costa 2 azioni). La Morte Urlante può usare la sua Palla di Fuoco
quattro volte senza spendere punti di tiro.
:
Attacco urla. La Morte Urlante può eseguire il suo attacco Scream Assordante.

Riguadagno del punto di tiro. The Screaming Death può lanciare 2d8-2
guadagnando quella quantità di punti di tiro dopo quel turno.

Azioni mitiche

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni mitiche per il tuo mostro.

Nome dell'azione mitica (Costi # Azioni). Inserisci la descrizione per la tua azione
mitica.

Descrizione

Inserisci qui una descrizione generale del tuo mostro.

Lair e azioni di lair

Le fosse più profonde e buie delle montagne e delle caverne sono le case più gradite
della Morte Urlante. Più sono profondi e grandi, più è probabile che la Morte Urlante si
nasconda dentro di loro.

Azioni di tana

Sul conteggio dell'iniziativa 20 (perdendo i legami di iniziativa), la Morte Urlante


intraprende un'azione di tana per causare uno dei seguenti ehetti; la Morte Urlante non
può usare lo stesso ehetto due round di Mla:

I tremori massicci inizieranno entro 120 piedi dalla Morte Urlante, qualsiasi creatura
all'interno del peso di questo raggio non sarà in grado di sostenere il terreno e si
spezzerà sotto di loro. La creatura deve fare un controllo DC 16 (Acrobatiche) o
cadrà nella crepa, subendo 25 (6d6+7) danni da sbattendo. Per salire la creatura
deve usare 45 piedi di movimento.
The Screaming Death emette una forte chiamata, entro un round 1d4-1 Whispering
Deaths apparirà entro 25 piedi dalla Screaming Death. Queste morti sussurranti
:
sono ahascinate dalla morte urlante e attaccheranno qualsiasi cosa vista come
minaccia ad essa. Se la Morte Urlante è inferiore a 20 punti ferita o inferiore, le
Morti Sussurranti faranno un controllo di forza di gruppo e tenteranno di portare la
Morte Urlante più a fondo nella taniera.
La Morte Urlante emetterà un stridulo penetrante che riecheggia in tutta la tana, le
creature all'interno della tana devono riuscire in un controllo costituzionale DC 15 o
diventare incapacite e stordite. Le creature entro 100 piedi dalla Morte Urlante
diventeranno sorde. Qualsiasi creatura che cavalca una cavalcatura si smonterà
automaticamente su un salvataggio fallito.

E[etti regionali

La regione contenente una leggendaria tana di Urlando Morti è induenzata dalla


presenza e dal movimento di Morti Urlanti, che crea uno o più dei seguenti ehetti:

Qualsiasi piccola isola o formazione rocciosa vicino alla tana delle morti urlanti
scompariranno improvvisamente e crolleranno completamente.
La popolazione di Morti Sussurranti nell'area raddoppia improvvisamente in
popolazione, sono di allineamento Neutro e attaccano solo se attaccati per primi o
se la creatura è media o più piccola. Portano tutte le uccisioni nella tana.
I buchi iniziano ad apparire in tutta l'area entro 1 miglio dalla tana, i buchi possono
essere piccoli come 5 piedi o grandi Mno a 25 piedi, le creature che cadono
dovrebbero guardare il manuale D&D per i danni da caduta. Le creature che cadono
in un grande buco possono trovarsi in parte della tana della Morte Urlante.

Se la Morte Urlante muore, questi ehetti svaniscono nel corso di 1d12 giorni.
:
PUBBLICITÀ

Hobbgrunt

Drago Medio, Qualsiasi Buon Allineamento

Armatura Classe 11 Armatura Naturale

Punti di sCno 97 (8d20 + 17)

Velocità 20 ft., dy 10 ft.

STR

10 (+0)

DEX

12 (+1)

CON

14 (+2)

INT

8 (-1)
:
WIS

13 (+1)

CHA

11 (+0)

Percezione delle competenze +3

Sensi Cieca, Percezione Passiva 7

Lingue --

SCda 3 (700 XP)

Bonus di competenza +2

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Limite di tiro. L'Hobblegrunt ha tre punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto lo 0 il Nadder deve eseguire una lunga riposo per recuperare questi punti.

Moodscales. Le scale di Hobblegrunts cambiano in base alle sue emozioni.

Azioni

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 11 (2d10+1) danno penetrante.

Flusso di fuoco. Attacco arma corpo a corpo: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un
bersaglio. Colpo: 13 (2d10+3) danno da fuoco.
:
Prodotti chimici a[ascinanti. L'Hobblegrunt può colpire 1-3 creature entro 15 piedi
da esso, le creature devono fare un lancio di salvataggio della Costituzione DC 13 o
diventare Charmed dall'Hobblegrunt. La creatura può eseguire questo lancio di
salvataggio Mno a quando non riesce e gli ehetti svaniscono.

PUBBLICITÀ

Hotburple

Hotburple

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 86 (10d12 + 26)

Velocità 10 piedi, volare 10 piedi, scavare 5 piedi.

STR

14 (+2)

DEX
:
7 (-2)

CON

15 (+2)

INT

10 (+0)

WIS

10 (+0)

CHA

10 (+0)

Abilità Atletica +2

Danno Vulnerabilità Veleno

Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 4 (1.100 XP)

Bonus di competenza +2

Volo costante. Un Hotburple può eseguire un riposo breve o lungo e utilizzare


comunque le sue azioni di movimento in linea retta.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
:
delle anguille per le successive 24 ore.

Limite di tiro. L'Hotburple ha sei punti di tiro. Una volta che non ha più punti, deve
prendersi un lungo riposo o divorare una roccia per guadagnare punti indietro.

Consumo di roccia Se una piccola roccia si trova entro 5 piedi da un Gronckle,


possono usare un turno per divorarlo, così facendo possono rotolare 1d4 e
riconquistare quella quantità di punti ferita o guadagnare +1 alla loro capacità di tiro.

Azioni

Morso. Attacco arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 5 piedi. Un obiettivo.


Colpo: 27 (2d20+7) danni da piercing.

Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 23 (2d20+3) danno da sbattamento.

Esplosione di fusa. Dopo aver divorato una roccia, un Hotburple può sparare una
roccia fusa in una linea di 20 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza
DC 10 Destrezza, subendo 18 (2d10+8) danni da massalti su un salvataggio fallito o la
metà su uno riuscito.

Appiattire. L'Hotburple può prendere di mira una creatura entro 10 piedi che è media o
più piccola, la creatura deve eseguire un lancio di salvataggio DC 11 Destrezza o essere
completamente riqualiMcata dall'Hotburple che diventerà nello stesso punto della
creatura.
:
PUBBLICITÀ

Raincutter

Raincutter

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 10 Armatura Naturale

Punti ferita 50 (7d12 + 8)

Velocità 15 piedi, camminata 15 piedi.

STR

9 (-1)

DEX

11 (+0)

CON

8 (-1)

INT
:
13 (+1)

WIS

11 (+0)

CHA

10 (+0)

Percezione passiva dei sensi 11

Lingue --

SCda 2 (450 XP)

Bonus di competenza +2

Collo lungo. Gli attacchi in mischia di Raincutters hanno una portata di 5 piedi più
lunga.

Resistenza alla pioggia. Le sciapioggia possono eseguire il loro attacco di Mamma in


condizioni di pioggia.

Limite di tiro. Il Raincutter ha cinque punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto lo 0 il Nadder deve eseguire una lunga riposo per recuperare questi punti.

Azioni

Colpo Di Colonna Verterale (1-3 Punti Di Tiro). Attacco con armi da mischia o a
distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli Colpisci: 10
(3d6+1) danno da sculare.

Colpo di colonna vertebrale (2) punti di tiro). Attacco di armi da mischia o a


distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli Colpire: 13
(2d12+1) danni da fuoco.
:
Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 (1d8+3) danno penetrante.

Tail Bludgeoning Melee Weapon Attack: +10 per colpire, raggiungere 10 piedi, un
bersaglio. Colpo: 8 (2d4+4) danno da sturtamento.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

PUBBLICITÀ

Rumblehorn

Rumblehorn

Grande drago

Armatura Classe 15 Armatura Naturale


:
Punti ferita 163 (10d20 + 63)

Velocità 10 piedi, camminata 15 piedi.

STR

15 (+2)

DEX

8 (-1)

CON

14 (+2)

INT

11 (+0)

WIS

12 (+1)

CHA

11 (+0)

Salvataggio dei lanci CON +5

Abilità Stealth +2

Danno Vulnerabilità Veleno

Percezione passiva dei sensi 12

Lingue --

SCda 6 (2.300 XP)


:
Bonus di competenza +3

Punti di tiro. Il Rumblehorn ha quattro punti di tiro in cui può spendere per eseguire
determinate azioni che costano così, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, il
Rumblehorn deve eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.

I Tracker Nose Rumblehorns hanno un vantaggio su tutti i rulli di indagine che si


basano sull'olfatto e sull'udito.

Artigli rampicanti. Il Rumblehorn può camminare su terreni accidentati come se


fosse un terreno normale.

Rilevamento meteo. Il Rumblehorn ha un vantaggio sui rulli Insight relativi al tempo.

Azioni

Ruggito spaventoso. ogni creatura della scelta dei Rumblehorn che si trova entro 30
piedi dal drago e ne è consapevole deve riuscire su un lancio di salvataggio DC 12
Wisdom o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di
ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il tiro di
salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la creatura è
immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.

Palla di fuoco (costa 2 punti di tiro). Attacco con arma a distanza: +8 per colpire,
portata 40 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 29 (2g20 + 9) danno da fuoco.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (2d10+4) danni da piercing.

Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
obiettivo. Colpo: 15 (1d20+5) danno da sbalte.
:
Gore. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un obiettivo.
Colpo: 21 (2d20+1) danno penetrante.

Reazioni

Carica bruta. Se il Rumblehorn si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura,
ha la possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio
DC 13 Strength Saving, subendo 18 (2d12+6) danni di forza su un salvataggio fallito ed
essere colpito prono o la metà su uno riuscito. Se il bersaglio è in proba, il Rumblehorn
può fare un bash di coda come bonus.

Placcatura difensiva. Il Rumblehorn subisce solo la metà dei danni dal primo attacco
in combattimento.

Scuttleclaw

Drago Medio O Piccolo, Qualsiasi Allineamento Caotico

Armatura Classe 12 Armatura naturale

Punti ferita 55 (4d20 + 15)

Velocità 20 piedi, volo 15 piedi.

STR

8 (-1)

DEX

12 (+1)

CON

12 (+1)
:
INT

8 (-1)

WIS

10 (+0)

CHA

11 (+0)

Abilità Persuasione +1, Furtività +2

Resistenza al danno freddo

Condizioni Immunità Charmed

Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 1/2 (100 XP)

Bonus di competenza +2

Resistenza. Le scave di taglio hanno un vantaggio sui rotoli di Costituzione per lo


esaurimento.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Limite di tiro. Lo Scuteclaw ha sei punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero,
:
deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare punti.

Azioni

Morso. Attacco arma da mischia. +6 per colpire, raggiungere 5 piedi, una creatura.
Colpo: 5 (2d4+1) danni da piercing.

Morso di grappling. La creatura deve far rotolare un lancio di salvataggio DC 13


Destrezza o subire 4 (1d8) danni da piercing e lo Scuteclaw si aggrappperà, indiggendo
2 danni da piercing ad ogni turno. Un controllo di forza DC 13 riuscito rimuoverà lo
Scuttleclaw.

Morso Cammeggiante. Attacco arma da mischia. +6 per colpire, raggiungere 5 piedi,


una creatura. Colpo: 3 (1d4+1) danni perforanti e 5 (1d4+2) danni da fuoco.

Green Blast (2 punti di tiro). Attacco con armi a distanza. +10 per colpire,
raggiungere 15 piedi, una creatura. Colpo: 4 (1d4+2) danno da acido e 4 (1d4+2) danno
da fuoco.

Seashocker

Seashocker

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 96 (6d20 + 36)

Velocità 5 piedi, nuoto 25 piedi, volo 10 piedi.

STR

12 (+1)

DEX
:
15 (+2)

CON

7 (-2)

INT

10 (+0)

WIS

13 (+1)

CHA

11 (+0)

Danni Resistenze Fulmini

Sensi Blindsight Quando si utilizza l'ecolocalizzazione, dura 6 secondi., Percezione


passiva 15

Lingue --

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Doppia Testa. Il Seashocker ha due teste. Mentre ha più di una testa, il Seashocker ha
un vantaggio sui lanci di salvataggio contro l'essere cieco o privo di sensi.

Teste reattive. Il Seashocker ha una reazione extra usata solo per gli attacchi di
opportunità.

AnHbio. Il Seashocker può respirare sia a terra che in acqua. Guadagnerà un livello di
esaurimento per ogni minuto in cui è a terra.
:
Ecolocalizzazione. Il Seashocker può emettere uno strillo e avere temporaneamente
una visione cieca di 100 piedi per 6 secondi.

Bioluminescenza. Nell'oscurità il Seashocker può emettere 5 piedi di luce.

Tattiche di imballaggio. Il Seashocker ha un vantaggio sui lanci d'attacco contro una


creatura se è vicino a due o più Seashocker si trovano entro 5 piedi dalla creatura e non
è incapace. Ha uno svantaggio su tutti i rotoli se non ci sono Seashocker nelle
vicinanze.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (1d20+7) danni da piercing.

Campo Elettrico (Costa 4 Punti Di Tiro). Il Seashocker rilascia un cerchio di


elettricità di 25 piedi. Qualsiasi creatura all'interno di quell'area deve ehettuare un lancio
di salvataggio della destrezza DC 15 o subire 23 (2d20+3) danni fulminei.

Spinta Elettrica (Costa 3 Punti Di Tiro). Il Seashocker rilascia un impulso


elettromagnetico, qualsiasi creatura all'interno di quell'area sarà spinta a 30 piedi di
distanza dal Seashocker e subirà 8 danni di forza.

Schiama. Attacco arma da mischia: +4 per colpire, raggiungere 5 piedi, un bersaglio.


:
Colpo: 12 (2d8 + 4) danno da scullamento.

Azioni bonus

Carica elettrica. Il Seashocker può usare un punto di tiro per aggiungere una carica
elettrica a una delle loro azioni, indiggendo ulteriori danni da fulmini d6. Il Seashocker
può aggiungere un d6 per ogni punto di tiro che aggiungono all'azione.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Limite di tiro. Il Seashocker ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno
raggiunto 0 il Seashocker deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi punti.

Svelhem

Elmo a pala

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 Armatura Naturale

Punti ferita 74 (6d20 + 14)

Velocità 10 piedi, volare 10 piedi, nuotare 10 piedi, scavare 5 piedi.

STR
:
14 (+2)

DEX

7 (-2)

CON

13 (+1)

INT

8 (-1)

WIS

10 (+0)

CHA

9 (-1)

Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 2 (450 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Il limite di tiro di Shovehelms è 6, deve eseguire un lungo riposo per
recuperare punti.

Vettore. Lo Shovehelm ha un vantaggio sui controlli di forza durante il volo.

Azioni
:
Nome dell'azione. Inserisci la descrizione per la tua azione.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 8 (2d8) danni da piercing.

Flusso di fuoco (limite di tiro 2). Lo Shovelhem spara un dusso di fuoco verde in una
linea di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza DC 11 Destrezza,
subendo 13 (1d10+8) danni da fuoco su un salvataggio fallito.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

SniJefang

Drago medio, qualsiasi allineamento

Domanda naturale di classe 14 dell'armatura

Punti ferita 108 (10d12 + 48)

Velocità 15 ft., volo 10 ft.

STR

14 (+2)
:
DEX

8 (-1)

CON

12 (+1)

INT

11 (+0)

WIS

10 (+0)

CHA

8 (-1)

Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 3 (700 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro Lo Snitefang ha tre punti di tiro, ogni respiro di gas che esegue costa 1
punto. Una volta che non ha più punti, deve prendersi una lunga risosa per guadagnare
punti.

Amichevole. Lo Snatefang ha uno svantaggio sui tiri salvezza contro Charm.

Azioni

Fuoco esplosivo (costa 3 punti di tiro). Lo Snihefang espira un cono di 25 piedi di


:
fuoco rosso. Qualsiasi creatura nel raggio d'ardo d'aggio deve fare un lancio di
salvataggio DC 14 Destrezza o subire 8 danni da fuoco (1d12+2) e 6 (1d8+2) danni da
forza.

Palle di fuoco cristalline (costa 3 punti di tiro). Attacco con armi a distanza: +12
per colpire, raggiungere 20 piedi, un bersaglio. Colpo: 12 (1d20+2) danni da taglio.

Morso. Attacco arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.
Colpo: 9 (1d12+3) danno penetrante.

Tail Bash Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 15 (1d20+5) danno penetrante.

Gore. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un bersaglio.
Colpo: 12 (2d8+4) danno da staltamento.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Stormcutter

Stormcutter
:
Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura Classe 15 Armatura Naturale

Punti ferita 154 (10d20 + 54)

Velocità 20 piedi, volare 25 piedi, camminare 20 piedi.

STR

8 (-1)

DEX

17 (+3)

CON

12 (+1)

INT

11 (+0)

WIS

12 (+1)

CHA

9 (-1)

Salvataggio dei lanci DEX +6

Abilità Acrobatiche +7, Percezione +2

Danno Vulnerabilità Veleno

Sensi sconosciuti I tagliatempesta possono rilevare odori sottili e spostamenti


:
nell'atmosfera, percezione passiva 12

Lingue --

SCda 6 (2.300 XP)

Bonus di competenza +3

Punti di tiro. Lo Stormcutter ha sei punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto lo 0 lo Stormcutter deve
eseguire un lungo riposo per recuperare questi punti.

Testa rotante. Il tustorma è in grado di vedere in tutte le direzioni, ha un vantaggio sui


controlli di saggezza che richiedono la vista.

Volantino dinamico. Il Stormcutter ha un vantaggio sui controlli acrobatici e atletici


quando è in aria.

Azioni

Fire Swirl (costa 2 punti). Il drago espira fuoco in un cono di 15 piedi. Ogni creatura in
quell'area deve fare un lancio salvezza DC 16 Destrezza, subendo 22 (4d10+2) danni da
fuoco su un salvataggio fallito, o la metà su uno riuscito. Qualsiasi terreno all'interno di
questo intervallo che sia fatto di legno, terra o erba è acceso con Mamme, le creature
che scendono in quest'area subiscono 6 danni da fuoco. Il fuoco si dihonde di cinque
piedi in qualsiasi direzione ogni giro e si spegne quando l'acqua viene spalmata su di
esso.

Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, raggiungere 5 piedi; un bersaglio.


Colpo: 18 (1d20+8) danni da piercing.

Artiglio di fore. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un
bersaglio. Colpo: 24 (2d20+4) danno da taglio.
:
Coda. Attacco arma corpo a corpo: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 18 (2d4+4) danno da sbalto.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Senza Pinte. Se un Stormcutter ha una pinna di coda mancante o legata, la sua


velocità di volo è ridotta a 0 piedi.

Bewinderbeast

Bewinderbeast

Drago gigantesco, qualsiasi allineamento

Classe di armatura 19 (armatura naturale)

Punti ferita 385 (30d20 + 85)

Velocità 25 piedi, scavare 40 piedi, volare 80 piedi, nuotare 40 piedi.

STR

25 (+7)

DEX

12 (+1)
:
CON

19 (+4)

INT

12 (+1)

WIS

14 (+2)

CHA

16 (+3)

Salvataggio Tiri DEX +7, CON +10, WIS +8, CHA +9

Percezione delle competenze +13

Danni Immunità Freddo

Sensi Darkvision 120 ft., Percezione passiva 20

Le Lingue Possono Capire Una Lingua Ma Non Possono Parlare

SCda 17 (18.000 XP)

Bonus di competenza +6

Passeggiata sul ghiaccio. Il drago può muoversi e scalare superMci ghiacciate senza
dover fare un controllo di abilità. Inoltre, il terreno diecile composto da ghiaccio o neve
non gli costa un movimento extra.

AnCbio. Il Thunderdrum può respirare sia a terra che sott'acqua.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un lancio di salvataggio, può


:
invece scegliere di avere successo.

Limite di tiro. Il Bewilderbeast ha 30 punti di tiro che può usare per eseguire azioni
che richiedono punti, deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare punti di tiro

Mostro d'assedio. Il Bewilderbeast indigge danni doppi a oggetti e strutture.

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza spaventosa. Poi fa due attacchi: uno
con il suo gore e uno con i suoi artigli.

Morso. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 15 piedi, un bersaglio.
Colpo: 28 (4d10 + 8) danni da piercing più 9 (2d8)
{"diceNotation":"2d8","rollType":"danno","rollAction":"Borso","rollDamageType":"cold"}
danno freddo.

Artiglio. Attacco arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 15 (2g6 + 8) danno tagliante.

Coda. Attacco con arma da mischia: +14 per colpire, raggiungere 20 piedi, un
bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) danno da sculamento.

Presenza spaventosa. Ogni creatura scelta dal drago che si trova entro 120 piedi dal
drago e ne è consapevole deve riuscire in un lancio di salvataggio della saggezza DC 17
o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di
ciascuno dei suoi turni, ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il tiro di
salvataggio di una creatura ha successo o l'ehetto Mnisce per essa, la creatura è
immune alla presenza spaventosa del drago per le prossime 24 ore.

Respiro Freddo (Costa 6 Punti Di Tiro). Il drago espira un'esplosione ghiacciata in un


cono di 90 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro salvezza della Costituzione
DC 19, subendo 52 (14d8) danni freddi su un salvataggio fallito, o la metà del danno su
:
uno riuscito.

Gore. Attacco dell'arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 30 piedi. Un


obiettivo. Colpo: 36 (3d20+6) danno penetrante.

Reazioni

Rottura del corno. Se un Bewilderbeast subisce 60 mazze, fuoco o danni forzati in un


turno, una delle sue corna si romperà. Questo è un oggetto di 30 piedi che pesa 3500
libbre. Se due se le sue corna si rompono, il Bewilderbeast non sarà più in grado di
eseguire l'azione Gore.

Azioni leggendarie

Il drago può intraprendere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Solo
una leggendaria opzione d'azione può essere utilizzata alla volta e solo alla Mne del
turno di un'altra creatura. Il drago riacquista azioni leggendarie spese all'inizio del suo
turno.

Alpha Ruggire. La Morte Rossa prende di mira tutte le creature di tipo drago entro 150
piedi, la creatura deve avere successo su un lancio di salvataggio della Costituzione DC
15 o diventare Charmed. La creatura fallisce automaticamente qualsiasi tentativo di
danneggiare la Morte Rossa. Ad ogni turno possono tentare di avere successo in un tiro
di risparmio DC 18 da cui liberarsi. Questo ehetto fallisce automaticamente se la
creatura ha un anno o meno.

Attacco di coda. Il drago fa un attacco di coda.

Attacco alare (costa 2 azioni). Il drago batte le sue ali. Ogni creatura entro 15 piedi
dal drago deve riuscire in un lancio di salvataggio della destrezza DC 19 o subire 15 (2d6
+ 8) danni da martellamento ed essere sbalzata. Il drago può quindi volare Mno alla
metà della sua velocità di volo.

Lair e azioni di lair


Azioni di tana
:
Sul conteggio dell'iniziativa 20 (perdendo i legami di iniziativa), il drago intraprende
un'azione di tana per causare uno dei seguenti ehetti; il drago non può usare lo stesso
ehetto due round di Mla:

La nebbia di congelamento riempie una sfera di 20 piedi di raggio centrata su un


punto che il drago può vedere entro 120 piedi da essa. La nebbia si dihonde intorno
agli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. Ogni creatura nella nebbia
quando appare deve fare un tiro di salvataggio della Costituzione DC 10, subendo
10 (3d6) danni freddi su un salvataggio fallito, o la metà dei danni su uno riuscito.
Una creatura che termina il suo turno nella nebbia subisce 10 (3d6) danni freddi.
Un vento di almeno 20 miglia all'ora disperde la nebbia. La nebbia altrimenti dura
Mno a quando il drago non usa di nuovo questa azione di tara o Mno a quando il
drago non muore.
Schegge di ghiaccio frastagliate cadono dal soetto, colpendo Mno a tre creature
sottostanti che il drago può vedere entro 120 piedi da esso. Il drago fa un tiro di
attacco a distanza (+7 per colpire) contro ogni bersaglio. Su un colpo, il bersaglio
subisce 10 (3d6) danni perforanti.
Il Bewilderbeast emette un richiamo violento che riecheggia in tutto il nido. Entro
un round 1d4+2 Appariranno Raincutters, Rumblehorns, Shovelhelms, Snitefangs,
Stormcutters o Scuttleclaws.
Il Bewilderbeast può cambiare la temperatura della tana da un calore relativamente
caldo a temperature sotto lo zero. Se scende sotto lo zero, qualsiasi creatura che
trascorre 1+ delle sue ore di modiMcatore di Costituzione all'interno della tava senza
un'adeguata resistenza o abbigliamento caldo subirà danni freddi di 1d12+2.

EIetti regionali

La regione contenente la tana di un leggendario drago bianco è deformata dalla magia


del drago, che crea uno o più dei seguenti ehetti:

Fiumi, oceani e altri corpi idrici scorreranno improvvisamente con diverse specie di
pesci senza anguille in vista.
Le punte ghiacciate traMggeranno improvvisamente la terra, queste punte possono
essere alte da 2d2 a 20d20 piedi, questo ghiaccio è estremamente freddo e
:
qualsiasi creatura che lo tocchi a mani nude subirà danni freddi 1d4.
La temperatura della terra scenderà a temperature gelide, i Mumi sono
completamente ghiacciati, si veriMcano comunemente condizioni di bufere di neve,
la neve è costante. Le creature avranno bisogno di abbigliamento invernale o di
una resistenza/immunità al danno da freddo per sopravvivere. Qualsiasi creatura
non-drago che trascorre 1 ora + il suo modiMcatore di Costituzione in questo
territorio senza un'adeguata protezione guadagnerà 1 livello di esaurimento all'ora.

Se il drago muore, la popolazione ittica tornerà alla normalità entro 1 giorno. Il ghiaccio
si scioglie nel corso di 1d10 giorni.

Strema di neve

Strema di neve

Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura Classe 16 Armatura Naturale

Punti di sCo 145 (20d20 + 45)

Velocità 15 ft., dy 20 ft., tana 10 ft.

STR

10 (+0)

DEX

11 (+0)

CON

16 (+3)

INT
:
12 (+1)

WIS

12 (+1)

CHA

9 (-1)

Abilità Atletica +11

Danno Vulnerabilità Veleno

Resistenza al danno freddo

Sensi Tremorsense, Percezione passiva 12

Le Lingue Possono Essere Insegnate In Qualsiasi Lingua Ma Non Possono Parlare

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Visione termica. Gli sgrami possono vedere in luce Moca entro piedi da te come se
fosse luce brillante, e nell'oscurità come se fosse luce Moca, oltre ad essere in grado di
vedere attraverso oggetti in questa gamma. Gli stracci vedono normalmente al buio o in
altre condizioni di contenimento della vista. Le creature invisibili hanno uno svantaggio
sui controlli furtivi del Wraith.

Cecità. Lo Snow Wraith ha uno svantaggio sui controlli di saggezza in condizioni


normali.

Camouaage. Il Wraith ha un vantaggio sui controlli stealth quando è in condizioni di


bufera di neve o neve.

Empowerment ghiacciato. In condizioni di bufera di neve lo Snow Wraith può


:
aggiungere 1d10 danni freddi a qualsiasi attacco tre volte, questo può essere impilato.

Limiti di tiro. Il drago ha dieci punti di tiro. Quando i punti raggiungono lo zero, deve
eseguire un lungo riposo per riguadagnarli.

Azioni

Respiro di ghiaccio (costa 2 punti di tiro). Il drago espira un'esplosione ghiacciata in


un cono di 15 piedi o in una linea di 30 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un tiro
di salvataggio della Costituzione DC 15, subendo 18 (3d8+6) danni freddi su un
salvataggio fallito, o la metà dei danni su uno riuscito.

Morso. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 17
(4d8+1) danni da piercing.

Artiglio di fore. Attacco di armi da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi; un
bersaglio. Colpo: 14 (1d20+4) danno da taglio.

Coda. Attacco arma da mischia: +7 per colpire, ogni 5 piedi; un bersaglio. Colpo: 10
(2d8+2) danno da staltamento.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Esposizione al calore. Se uno snew Wraith si trova in un ambiente naturalmente caldo
o perde metà della sua salute a causa dei danni da fuoco, deve ruolare un controllo
della Costituzione DC 18 o perdere conoscenza.

Terrori notturni

Terrore notturno

Piccolo drago, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 12 Armatura naturale

Punti ferita 47 (4d20 + 7)

Velocità 5 piedi, volo 10 piedi

STR

7 (-2)

DEX

11 (+0)

CON

9 (-1)

INT

13 (+1)

WIS

12 (+1)

CHA
:
15 (+2)

Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 11

Lingue --

SCda 1/2 (100 XP)

Bonus di competenza +2

Limite di tiro. Il terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
0 il Terrore deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare questi punti.

Tattiche di imballaggio. Il Terrore ha un vantaggio sui rotoli di attacco contro una


creatura se un Terrore Bianco si trova entro 5 piedi dalla creatura e non lo è se ci sono
più di quattro Terrori possono scegliere di fare un Charisma Check di gruppo. In caso di
fallimento non possono farlo di nuovo per tre round e dopo il successo diventano uno
sciame di terrori notturni.

Visione oscura. I Night Terrors possono vedere in condizioni di buio pesto.

Azioni

Respiro di fuoco (costa 2 punti di tiro). Il terribile terrore espira una linea di fuoco di
5 piedi. Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio della destrezza DC
8 e su un salvataggio fallito prendere 6 (3d4) danni da fuoco.

Headbutt The Terror sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 10 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve riuscire in un lancio di
salvataggio della destrezza DC 12 o subire 3(1d4+1) danni da mastte, su un lancio fallito
la creatura deve quindi far rotolare un DC 12 (Acrobatiche) o essere pronne.

Strappare Mentre è in aria, il Terrore può scegliere un oggetto piccolo o minuscolo o


un bersaglio sul terreno che può vedere, la creatura presa di mira deve eseguire un
:
lancio DC 13 Dexterity o essere aherrata.

Artiglio. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d4+2) danno da taglio

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 4 (1d4+2) danni perforanti.

Terrore bianco

Un terrore bianco è lo stesso di un normale Terrore notturno tranne che ha un


vantaggio sul gruppo Charisma Check/

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.

Sensibilità alla luce solare. Se in pieno giorno o colpito da danni radiosi, il Terrore
Notturno deve lanciare un lancio di salvataggio della costituzione DC 13 o diventare
cieco.

Sciame di terrori notturni

Sciame di terrori notturni

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura Classe 13 Armatura Naturale


:
Punti ferita 77 (7d20 + 7)

Velocità 10 piedi, volo 20 piedi.

STR

12 (+1)

DEX

12 (+1)

CON

9 (-1)

INT

14 (+2)

WIS

12 (+1)

CHA

17 (+3)

Abilità Inganno +4, Intimidazione +4

Danneggiare le vulnerabilità radiante

Sensi Visione Oscura, Percezione Passiva 10

Lingue --

SCda 1 (200 XP)

Bonus di competenza +2
:
Visione oscura. I Night Terrors possono vedere in condizioni di buio pesto.

Limite di tiro. Il terrore ha sei punti di tiro, una volta che questi punti hanno raggiunto
0 il Terrore deve eseguire un lungo riposo per riguadagnare questi punti.

Azioni

Palla di fuoco (costa 2 punti di tiro). I terrori espirano una linea di fuoco di 5 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 8 Destrezza e su un
salvataggio fallito prendere 14 (1d20+4) danni da fuoco.

Schiama. Lo sciame sceglie un bersaglio che può vedere che si trova a 20 piedi di
distanza da esso ed esegue un colpo di testa. Il bersaglio deve avere successo su un
lancio di salvataggio della destrezza DC 12 o subire un danno da malteggio di 6(1d4+2),
su un lancio fallito la creatura deve quindi far rotolare un DC 12 (Acrobatiche) o essere
incline.

Strappare Mentre è in aria, lo sciame può scegliere un oggetto piccolo o minuscolo o


un bersaglio sul terreno che può vedere, la creatura presa di mira deve eseguire un
lancio DC 13 Dexterity o diventare aggrappolata.

Artigli. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 7 (1d4+3) danno da taglio

Morso. Attacco con arma da mischia. +10 per colpire, raggiungere 15 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (1d12+4) danno penetrante.

Azioni bonus

Prendi forma. Se c'è un Terrore Bianco nello Sciame, i Terrori possono fare un
Controllo del Carisma DC 13, in caso di fallimento non possono fare questa azione per
due round in caso di successo sono in grado di prendere la forma di qualsiasi oggetto o
creatura che hanno visto in uno stato medio o più grande (1d6 terrori extra necessari
per ogni dimensione in su). Le creature che vedono questa forma devono avere
:
successo in un controllo di saggezza DC 15 o diventare spaventate, le creature
rimarranno spaventate Mnché i Terrori useranno questa azione. Ogni round i Terrori
devono fare un controllo DC 10 Charisma per vedere se mantengono la forma,
sciogliendosi e non essendo in grado di fare questa azione per due round se falliscono
e mantenendo la forma se riescono. Se il Terrore Bianco diventa incapati, incosciente,
scende a 0 punti ferita o non è in grado di separarsi dallo sciame per qualche motivo, lo
sciame avrà uno svantaggio al prossimo controllo del Carisma.

Reazioni

Sensibilità alla luce solare. Se in pieno giorno o colpisce con danni radianti, lo
sciame deve rotolare un lancio di salvataggio della costituzione DC 13 o diventare
accecato.

Canzone della morte

Canzone della morte

Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 132 (20d10 + 32)

Velocità 30 piedi, camminata 15 piedi.

STR

12 (+1)

DEX

13 (+1)

CON
:
8 (-1)

INT

11 (+0)

WIS

10 (+0)

CHA

15 (+2)

Abilità Acrobatiche +2, Persuasione +3

Danno Vulnerabilità Thunder

Condizioni Immunità Charmed

Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 4 (1.100 XP)

Bonus di competenza +2

Mimetismo. The Death Song può imitare qualsiasi suono abbia sentito, comprese le
voci. Una creatura che sente i suoni può dire che sono imitazioni con un controllo di
successo DC 14 Wisdom (Insight).

Limite di tiro. Il Death Song ha otto punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0, il Death Song deve eseguire
una lunga riposa per recuperare questi punti.

Azioni
:
Canta (5/giorno). The Death Song pubblica una canzone debilitantemente bella. Ogni
drago che può sentirlo entro 300 piedi deve avere successo su un lancio di salvataggio
DC 15 Charisma o diventare ahascinato. Un personaggio incantato trascorrerà ogni
turno muovendosi nella direzione del Cantico della Morte. Il drago può scegliere di
rotolare contro questo attacco ogni ora. In caso di successo, la condizione termina e
diventa immune alla canzone di Death Songs per le successive 24 ore. Il Canto della
Morte può scegliere di creare alcuni draghi che vede non sono induenzati dalle
chiamate.

Colpo d'ambra. (Costa 2 punti di tiro, aggiungi un punto per ogni taglia più
grande che una creatura mirata è). Attacco con armi a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 5-50 piedi, da uno a tre bersagli. La creatura deve tirare un DC 15 Dexterity
(Acrobatics) Saving Throw o essere colpita. Quando colpisce il bersaglio diventa
immediatamente incapace e riaddestrato mentre sono racchiusi nell'ambra. La creatura
può rotolare un tiro di risparmio Strength DC 15 in svantaggio per liberarsi. L'Ambra è un
blocco di 30 punti di colpo con un AC di 16, è immune al veleno e ai danni psichici, ma è
vulnerabile ai danni da fuoco.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 19 (2d10+9) danno da piercing.

Spine Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 17 (2d10+7) danni da piercing.

Strappare Mentre è in aria, il Canto della Morte può scegliere un bersaglio a terra, la
creatura presa di mira deve eseguire un lancio di Destrezza DC 15 o diventare
aggrappata.

Quaken catastroMco

Quaken catastroMco

Grande drago
:
Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 145 (20d10 + 45)

Velocità 20 ft., scava 10 ft., volare 5 ft.

STR

15 (+2)

DEX

12 (+1)

CON

16 (+3)

INT

7 (-2)

WIS

10 (+0)

CHA

8 (-1)

Resistenza ai danni Staltamento, fuoco, piercing

Condizione Immunità Colpese, Incapaci, Sostenute, Stordite, Incosciente

Sensi Tremorsense, Percezione passiva 10

Le lingue possono essere insegnate in qualsiasi lingua ma non possono parlare

SCda 5 (1.800 XP)


:
Bonus di competenza +3

Consumo di roccia Se una piccola roccia si trova entro 5 piedi da un Quaken, possono
usare un turno per divorarlo, dopo averlo fatto possono rotolare 1d10 e riguadagnare
quella quantità di punti ferita o guadagnare +1 alla loro capacità di tiro.

Limite di tiro. Il Quaken ha otto punti di tiro. Una volta che non ha più punti, deve
prendersi un lungo riposo o divorare una roccia per guadagnare punti indietro.

Stazioni. Il quacchese può scegliere di passare da due posizioni, la sua posizione


ohensiva e la sua posizione difensiva. In posizione ohensiva, il Quaccherdo può usare
tutti i normali lanci di attacco e può aggiungere un dado 1d10 a uno dei suoi lanci ogni
round. In posizione difensiva l'armatura Quakens aumenta a 17, può rotolare solo come
la sua velocità di camminata e può attaccare solo con le azioni elencate nella categoria
difensiva.

CamoNague. Il Quaken ha un vantaggio sui controlli Stealth in ambienti rocciosi.

Scale resistenti. Il Quaccheno prende metà dei danni dalla caduta.

Azioni

Spray di lava (costa 2 punti di tiro). Il Quaken espira un cono di lava di 15 piedi,
qualsiasi creatura all'interno di quell'intervallo deve fare un lancio di salvataggio della
costituzione DC 15 o subire 26 (3d10+11) danni da fuoco.

Onda d'urto (Attestia difensiva). Il Quacchero si lancia in aria e si schianta di nuovo


nel terreno rilasciando un'onda d'urto in una sfera di 30 piedi. Qualsiasi creatura
all'interno dell'area deve fare un lancio di salvataggio della forza DC 14 o prendere 15
(2d10+5) danni da tuoni, spostarsi di 15 piedi indietro ed essere colpito prona, o
prendere la metà ed essere rimandata indietro 5 piedi, non prona, su un salvataggio. In
un fallimento critico la creatura è sorda. Le creature subiscono 10 danni da masteggio
in più se si trovano entro 5 piedi dal Quaken.

Tail Bash. Attacco con arma da mischia: +13 per colpire, raggiungere i 5 piedi. Un
:
obiettivo. Colpo: 23 (3d10+8) danni da piercing.

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 23 (3d10+8) danni da piercing.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Carica bruta. Se il Quacchero si muove di almeno 15 piedi dritti verso una creatura, ha
la possibilità di eseguire una carica su di loro. Il bersaglio deve riuscire in un lancio DC
15 Dexterity Saving, subendo 18 (2d12+6) danni di forza su un salvataggio fallito ed
essere colpito prono o la metà su uno riuscito. Se il bersaglio è incline, il Quaken può
fare un tail bash come bonus.

Grandi dimensioni. Il drago ha uno svantaggio sui rulli di destrezza quando schiva un
oggetto. Hanno anche uno svantaggio sui controlli Stealth.

Razowhips

Razwhip

Drago medio, qualsiasi allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 119 (20d10 + 19)

Velocità 30 piedi, camminata 25 piedi

STR

8 (-1)
:
DEX

17 (+3)

CON

10 (+0)

INT

14 (+2)

WIS

10 (+0)

CHA

8 (-1)

Abilità Acrobatiche +4

Percezione passiva dei sensi 10

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Insegnata Ma Non Possono Parlarla

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Giro veloce. Un Razowhip può muoversi senza innescare un attacco di opportunità.

galleggiabilità. Il Razwhip può galleggiare sull'acqua.

Lama aSlata. Un Razorwhip può lanciare un 1d20 in più ogni volta che usa la sua
lamata su un oggetto.

Limite di tiro. Il Razorwhip ha quattro punti di tiro, una volta che questi punti hanno
:
raggiunto lo 0 il Razorwhip deve eseguire un lungo riposo per riconquistare questi
punti.

Mangiatore di lumaca. I Razowhip possono 1d10 punti di colpo indietro se consumano


una lumaca.

Azioni

Bladed Whip Melee Weapon Attack: +12 per colpire, raggiungere 10 piedi, un bersaglio.
Colpo: 12 (2d10+2) tagliando il danno. Questo attacco non può essere utilizzato se la
coda di Razorwhips è trattenuta in qualsiasi modo

Morso. Attacco con armi da mischia. +10 per colpire, raggiungere 10 piedi; un
bersaglio. Colpo: 10 (2d10) danno penetrante.

Colpo a lama. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-
25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 13 (2d10+3) danno penetrante. Questo attacco
non può essere fatto se la coda di Razowhips è trattenuta in qualsiasi modo.

Snatch The Razowhip può prendere di mira una creatura entro 10 piedi che è media o
più piccola, la creatura presa di mira deve eseguire un lancio di destrezza DC 16 o
diventare aggrappata e subire 5 (1d10) danni da taglio. S

Raggio bianco (costa due punti di tiro) Il Razowhip espira una linea di 30 piedi di
fuoco caldo bianco. Ogni creatura nell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 16
Destrezza, subendo 30 danni da fuoco (2d20+10) su un salvataggio fallito o la metà su
uno riuscito.

Palla Di Fuoco Bianca (Costa 1 Punto Di Tiro). Attacco con armi a distanza: +10 per
colpire, raggiungere 5-25 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 18 (2d10+8) danni da
piercing.

Veloce. Il Razowhip può spostarsi di 10 piedi in più.


:
Ala di armatura

Armorwing

Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura Classe 10 Armatura Naturale

Punti ferita 115 (15d12 + 25)

Velocità 10 piedi, volo 10 piedi

STR

14 (+2)

DEX

8 (-1)

CON

15 (+2)

INT

11 (+0)

WIS

9 (-1)

CHA

10 (+0)

Abilità Intimidazione +2
:
Percezione passiva dei sensi 10

Lingue --

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Corpo magnetico. Qualsiasi oggetto che contenga una qualche forma di metallo su di
esso si aggancia automaticamente all'ala dell'armatura una volta entro 5 piedi da essa.
Una creatura deve eseguire un lancio DC 10 Strength per tirarla fuori con successo
dall'Armorwing

Senza scala. Se non c'è forma di metallo sull'ArmorWing, il suo AC scende a 10

Punti di tiro. L'Armorwing ha quattro punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 l'Armorwing deve eseguire
una lunga riposo per recuperare questi punti.

Azioni

Fondere (costa 1 punto di tiro). Se c'è un pezzo di metallo non fuso su o entro il 5°
dell'ArmorWing, può scegliere di fonderlo. Dopo 1 ora di esecuzione di questa azione,
l'armatura è permanentemente fusa alle squame dei draghi e aggiunge 1 AC (Mno a un
massimo di 17). Ci vuole un DC di Forza 17 per tirarlo fuori con successo dal drago.

Calore (1 punto di tiro). L'ArmorWing può scegliere un oggetto o un'arma di metallo e


riscaldarla. Qualsiasi creatura che viene colpita da esso ora subirà un danno da fuoco
extra di 1d10.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungere 5 piedi. un
bersaglio. Colpo: 14 (2d10+4) taglio del danno.

Coda metallica. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire, raggiungere 5 piedi un
bersaglio. Colpo: 16 (2d10+6) danno da sbattata.
:
Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
11 (2d6 + 5) danno b penetrante.

Fiamme Acceccanti (Costa 2 Punti Di Tiro). L'ArmorWing espira un dusso di fuoco di


20 piedi. Le creature nel raggio d'ardata devono fare un lancio di salvataggio di
destrezza DC 14 o subire 20 (3d10) danni da fuoco e diventare accecati o la metà senza
cecità su un salvataggio riuscito.

Bufalo

Bufalo

Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 147 (14d10 + 77)

Velocità 5 piedi, camminata 10 piedi

STR

14 (+2)

DEX

8 (-1)

CON

17 (+3)

INT

6 (-2)
:
WIS

10 (+0)

CHA

7 (-2)

Danno Vulnerabilità Thunder

Percezione passiva dei sensi 10

Le Lingue Possono Capire Qualsiasi Lingua Ma Non Possono Parlare

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Punti di tiro. Il Buhalord ha otto punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 il Buhalord deve eseguire
un lungo riposo per recuperare questi punti.

Armatura punturata. Qualsiasi creatura che si imbatta nel Buhalord subirà 3 (1d4+1)
danni da taglio.

Salvia. Ogni volta che mangia vegetazione il Buhalord produce una spessa salvia
verde, le creature che bevono questa salvia guariranno 4 (1d8) punti ferita più il
modiMcatore Costituzione delle creature.

Azioni

Fiamme esplosive (costa 2 punti di tiro). Il Buhalord espira un cono di 20 piedi o


una sfera di fuoco di 10 piedi, qualsiasi creatura nelle vicinanze subirà 25 (3d10+10)
danni da fuoco.

Crunch. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
:
21 (3d10 + 6) danni da piercing.

Gore. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 30
(2d10 + 20) danni da taglio.

Spine. Attacco di armi da mischia o a distanza: +10 per colpire, raggiungere 5-25 piedi,
da uno a tre bersagli. Colpo: 35 (3d10+20) danno penetrante.

Sfrema della colonna vertebrale. Il Buhalord rilascia tutte le sue spine in una sfera di
20 piedi, qualsiasi creatura all'interno di quell'intervallo deve fare un lancio di
salvataggio DC 13 Destrecity o subire 38 danni taglianti (2d20+18). Dopo essere stata
utilizzata, questa azione non può essere utilizzata Mno a quando il Buhalord non esegue
un lungo riposo.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Inaazione. Il Buhalord può scegliere di gonMarsi una taglia più grande di quella che già
è.

Coda di scimmia

Grande Drago, Qualsiasi allineamento Lettimo

Armatura di classe 14 Armatura naturale

Punti ferita 155 (28d10 + 15)

Velocità 25 piedi, camminata 10 piedi

STR
:
14 (+2)

DEX

13 (+1)

CON

8 (-1)

INT

10 (+0)

WIS

12 (+1)

CHA

12 (+1)

Percezione delle competenze +0

Danneggiare le vulnerabilità fulmini

Danno Resistenza Fuoco

Sensi Blindsight, percezione passiva 5

Le Lingue Possono Capire Le Lingue Insegnate Ma Non Possono Parlarle

SCda 5 (1.800 XP)

Bonus di competenza +3

Punti di tiro. Il Singetail ha dieci punti di tiro in cui può spendere per eseguire una
certa azione, una volta che questi punti hanno raggiunto 0 il Singetail deve eseguire un
:
lungo riposo per recuperare questi punti.

Movimento degli occhi. La coda di scimmia ha un vantaggio sui controlli di Saggezza


(Percezione) che richiedono la vista.

Potenzia. Se esegue l'azione del trattino, il SIngetail può spostarsi di 5 piedi in più.

Tentato. Le code di singe hanno uno svantaggio sui rotoli rispetto all'essere incantati.

Tattiche di imballaggio. La coda di scimmia ha un vantaggio sui lanci di attacco


contro una creatura se è vicino a 3 alleati sono entro 15 piedi dalla creatura e non è
incapace. Ha uno svantaggio sui lanci di attacco se non sono presenti alleati.

Azioni

Respiro di fuoco (costa 4 punti di tiro). Il drago espira fuoco in un cono di 25 piedi.
Ogni creatura in quell'area deve fare un lancio di salvataggio DC 21 Destrezza, subendo
44 (4d20+4) danni da fuoco su un salvataggio fallito, o la metà dei danni su uno
riuscito.

Respiro Di Fuoco (Costa 2 Punti Di Tiro). Attacco con armi a distanza: +11 per
colpire, raggiungere 45 piedi, un bersaglio. Colpo: 22 (2d20 + 2) danni da fuoco.

Espulsione della branchia (costa 3 punti di tiro). Il Singetail emette una sfera di
fuoco di 15 piedi intorno a se stesso dalle sue branchie, qualsiasi creatura entro il raggio
subirà 10 (1d20) danni da fuoco per round. L'aura dura tre round Mno alla morte.

Morso. Attacco arma da mischia: +10 da colpire, portata 10 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 21
(3d10 + 6) danni da piercing.

Frusta di coda. Attacco di armi corpo a corpo o a distanza: +10 per colpire,
raggiungere 10 piedi, da uno a tre bersagli. Colpo: 25 (2d10+15) danni da piercing.
:
Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Alte altitudini. Se una coda di singa è più alta di 50 piedi nell'aria, guadagna un livello
di esaurimento per 10 piedi sopra i 50.

Punto cieco. Se un colpo critico atterra sul Singetail, deve lanciare un tiro di
salvataggio della costituzione DC 15 o diventare incosciente.

Triplo Stryke

Triplo Stryke

Grande Drago, Qualsiasi Allineamento

Armatura Classe 18 Armatura Naturale

Punti ferita 225 (40d20 + 25)

Velocità 15 piedi, volo 15 piedi, salita 10 piedi.

STR

14 (+2)

DEX

18 (+4)

CON

14 (+2)
:
INT

12 (+1)

WIS

10 (+0)

CHA

12 (+1)

Abilità Atletica +0

Danno Vulnerabilità Veleno

Percezione passiva dei sensi 7

Lingue --

SCda 9 (5.000 XP)

Bonus di competenza +4

Doppio colpo. Se il Triple Stryke fallisce uno qualsiasi dei suoi attacchi di puntura, può
scegliere di aggiungere +4 ai suoi rulli.

Colpi di puntura. Il Triple Stryke ha 6 Stinging Shots, deve eseguire un riposo lungo o
breve per recuperarli.

Chelifobia. Se il drago può vedere un'anguilla gigante o un'anguilla entro 120 piedi da
esso, deve riuscire su un lancio di salvataggio della saggezza DC 19 o spaventarsi per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla Mne di ciascuno dei suoi turni,
ponendo Mne all'ehetto su se stessa su un successo. Se il lancio di salvataggio di una
creatura ha successo o l'anguilla non è più in vista, la creatura è immune all'aspetto
delle anguille per le successive 24 ore.
:
Azioni

Crunch. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, portata 5 piedi, 1 bersaglio. Colpo:
31 (2d20 + 11) danno penetrante.

Puntura Intorpidita (Costo 1 Punto Di Tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 23 (2d12 + 11) danno da veleno. Al
colpo, il bersaglio guadagna 1 livello di esaurimento.

Puntura Bruciante (Costa 2 Punti Di Tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 57 (4d20 + 17) danno da veleno. Il
bersaglio deve lanciare un tiro di salvataggio della Costituzione DC 14 o essere
avvelenato.

Punto allucinante (costo 1 punto di tiro). Attacco a distanza o corpo a corpo: +10
per colpire, portata 5-20 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 17 (1d20 + 7) danni da veleno. Il
bersaglio deve lanciare un tiro di salvataggio della Costituzione DC 14 o diventare
spaventato.

Whip.Ranged o MeleeWeapon Attack: +10 per colpire, portata 5-15 piedi, 1 bersaglio.
Colpo: 27 (2d20+7) danni da piercing e 23 (2d20+3) danni da veleno.

Pinza. Attacco arma da mischia: +10 per colpire, portata 5 piedi, 1 bersaglio. Colpo: 37
(3d20+7) tagliando il danno.

Azioni bonus

Inserisci qui la descrizione di come funzionano le azioni bonus per il tuo mostro.

Reazioni

Squame morbide. Se un colpo critico atterra su un Triple Stryke, diventa incapace per
il resto del round.
:
TitanWing

(W.I.P)

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